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REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 122-137. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Alma Lilia González y Gerardo Chávez: La realidad virtual inmersiva en ambientes
inteligentes de aprendizaje
Recibido: 03/05/2011 – Aceptado: 06/05/2011

A9/V2 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

LA REALIDAD Palabras clave


Ambiente inteligente, Ubicuo, VARK,
Realidad Virtual, Aprendizaje
VIRTUAL INMERSIVA Key Words
Intelligent enviroment , Ubi-quitous,
EN AMBIENTES VARK,, Virtual Reality, Learning

INTELIGENTES DE Abstract
Teaching has been brought to face a
APRENDIZAJE wave of change in which information
technology is obligated to find new

Un caso en la educación
ways and learning environments,
enabling the teacher to develop
strategies and resources that support

superior the educational process. The


elaboration of pedagogical tools that
integrate the use of virtual reality
(VR) can achieve an effective
Alma Lilia Gonzàlez Aspera multisensory communication within
the classroom, considering that
Profesora Investigadora students have different learning
abilities: visual, auditory, reading
Universidad Tecnológica de Morelia. Ahuitzoth No. 242, Ejidal Ocolusen, and kinesthetic (VARK). This paper
58295, Michoacán (México) - Email: alma_gonzalez@hotmail.com
proposes the use of such abilities
through a bank of VR scenarios
attached to a management system.
Gerardo Chávez Hernández The system works on an intelligent
Director de Tecnologías de la Información y immersive environment with the use
of head mounted displays, VR
Comunicación chambers and gloves, detecting in a
natural way the presence of the
Universidad Tecnológica de Morelia. Vicepresidente pino Suarez 750,
student who carries a radio frequen-
Ciudad industrial, 58200, Michoacán (México) - Email:
gchavez@utmorelia.edu.mx
cy identification card (RFID) and
once identified, the information
system provides VR resources
according to his learning skills. This
Resumen paper describes the aspects that
support the project and the results
of its application.
La actividad docente ha sido replanteada al encontrarse de frente con una
ola de cambios entre los cuales la tecnología informática nos obliga a

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buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, el conocer la forma como los alumnos aprenden, le
permite al profesor establecer estrategias y recursos que favorecen el proceso educativo; por ello, la
elaboración de instrumentos pedagógicos que integren el uso de Realidad Virtual (RV), puede lograr
una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienen
diversas habilidades de aprendizaje, las cuales pueden ser detectadas por medio de dispositivos de
identificación por radiofrecuencia (por sus siglas en inglés, RFDI) que facilitan la forma de proveer los
objetos de aprendizaje con base en sus habilidades: Visual, Auditivo, Lectura y Kinestésico (VARK).
Este trabajo propone el desarrollo de objetos multimedia 3D, como una herramienta que refuerza las
formas de aprendizaje del alumno a través de la aplicación de Realidad Virtual Inmersiva (RVI) que
proporciona información acorde con los canales de aprendizaje bajo un ambiente inmersivo y ubícuo,
usando instrumentos de inmersión; visores y guantes, en donde la ubicuidad permite detectar la pre-
sencia del alumno de manera natural, que genera un ambiente inteligente, que reacciona ante la pre-
sencia del alumno. Esta estrategia transforma el proceso pedagógico y provoca cambios sustanciales,
en las políticas educativas y la formación docente.

Introducción
La sociedad de nuestros días contiene en sí acústica, óptica o electromagnética (Ce-
misma un proceso constante de reestructu- brian, 2005). Las características de las TI
ración de las relaciones sociales, económi- como: inmaterialidad, interactividad, ins-
cas y políticas, también de nuestra percep- tantaneidad, innovación, elevados paráme-
ción de la realidad. Hoy, todo está basado tros de calidad de imagen y sonido, digitali-
en las formas de comunicación; la facilidad zación, automatización, interconexión y
de acceso a la información es generada por diversidad, nos lleva a usar el término “el
un fenómeno estudiado ya desde hace un espacio virtual”, no real, adquiriendo ese
tiempo y conocido como “globalización”, el grado de inmediatez e inmaterialidad y ha
cual se produce principalmente en el nivel aportado beneficios sociales, sin excluir a la
económico, pero también cultural y social, educación. (Cabero, 1998).
como producto de la ruptura de las barre- La apertura de la educación superior en
ras geográficas y económicas que supone al México a cualquier segmento de la pobla-
servicio de la Tecnología de la Información ción, ha generado que los profesores inte-
y la Comunicación. Se denominan Tecno- ractúen con un grupo heterogéneo de
logías de la Información (TI), al conjunto alumnos a los cuales se les imparte clase
de tecnologías que permiten la adquisición, con estrategias, herramientas y métodos
producción, almacenamiento, tratamiento, tradicionales que no aprovechan sus formas
comunicación, registro y presentación de de aprendizaje, y los conceptualiza como
informaciones, en forma de voz, imágenes un grupo y no de manera individual, oca-
y datos contenidos en señales de naturaleza sionando altos índices de reprobación y

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deserción, que pueden ser disminuidos si se sistema educativo en el “Entorno de Reali-


proporciona al alumno el aprendizaje de dad Virtual”, ya que provee:
una forma individualizada, de acuerdo con Un nuevo espacio social, que tiene una
la necesidad de instrucción a través de la estructura propia, a la que es necesario
generación de recursos pedagógicos me- adaptarse.
diante el uso de métodos de RV a fin de
El espacio virtual, no es presencial, sino
lograr el objetivo de enseñanza aprendizaje
representacional que simula la realidad; no
de la materia que se imparte.
es proximal, sino distal; no es sincrónico,
Se han implementado diversas tecnologías sino multicrónico; y no se basa en recintos
en la educación en los últimos 30 años, espaciales con interior, frontera y exterior,
desde los años ochentas con el audio casse- sino que depende de periféricos y redes
tte, pasando por la televisión, sistema au- cuyos nodos de interacción pueden estar
dio gráfico en computadora, data show, diseminados por diversos países o al inte-
internet, video interactivo y conferencias, rior de los campus universitarios (Guanilo,
realidad virtual, web TV y técnicas de 2008).
simulación 3D utilizadas en la última déca-
Por tanto, es preciso diseñar nuevos esce-
da (Begazo, 2003). Específicamente la
narios y acciones educativas, es decir, pro-
realidad virtual, se ha implementado hace
poner una política educativa específica para
pocos años, ella provee de herramientas de
el nuevo entorno, ahora demandante “La
aprendizaje que permiten al alumno apren-
Realidad Virtual”. Aunque el derecho a la
der haciendo, cumpliendo con el cometido
educación universal sólo se ha logrado
de ser, saber y saber-hacer. Por ello la
plenamente en algunos países, motivo por
importancia de este trabajo de investiga-
el cual hay que seguir desarrollando accio-
ción, que propone aprovechar las habilida-
nes de alfabetización y educación en el
des Visuales, Auditivas, de Lectura y Ki-
entorno real. Este exige diseñar nuevas
nestésicas (VARK) de los alumnos por
acciones educativas.
medio de periféricos de inmersión, que
funcionan bajo ambientes inteligentes de Además de aplicar las nuevas tecnologías a
aprendizaje, controlados por etiquetas la educación, hay que diseñar ante todo
(RFDI) identificación por radio frecuencia, nuevos escenarios educativos donde los
las que se conectan a sistemas de informa- estudiantes puedan aprender e intervenir
ción. en el nuevo espacio tecnológico con el cual
nacieron. Las tecnologías de la Realidad
Por muchas razones, hay que replantearse
Virtual Inmersiva (RVI), permiten la expe-
profundamente la organización de las acti-
rimentación de nuevas formas de comuni-
vidades educativas, mediante un nuevo
car la información, y estas nuevas formas

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pueden ser aprovechadas en el ámbito estudiante, que contiene una etiqueta


educativo, en donde los problemas de RFDI, que es detectada por antenas re-
comprensión limitan al alumno para cum- ceptoras al momento que llega al aula de
plir cabalmente con su perfil profesional, clases. Esta detección pretende proveer al
porque no aprovechan sus habilidades de alumno de herramientas propias acordes
aprendizaje y éstas pasan desapercibidas por con su forma de aprendizaje: Visual, Audi-
los docentes. tivo, Kinestésico y de Lectura. Siendo un
Hay que tener presente que las tecnologías sistema de información el que lo provee de
crean nuevos lenguajes y formas de comu- elementos multimedia de forma espontá-
nicación que permiten crear escenarios de nea, acorde con sus habilidades, que son
aprendizaje. Las instituciones educativas no diferentes entre cada alumno, por lo que la
pueden permanecer al margen de este información proporcionada es distinta,
cambio, han de conocer y utilizar estas personalizando el entorno de trabajo. La
nuevas formas de comunicación, porque es interacción del alumno con los objetos de
preponderante entrar a la utilización de aprendizaje es por medio de periféricos de
lenguajes y sistemas de representación inmersión: cabinas, visores, guantes ins-
diferentes a los que la educación tradicional trumentados, mesas interactivas, pantallas
nos ha enseñado, para esto se requiere de táctiles, entre otros.
una infraestructura que no está al alcance La implementación de nuevas formas de
de muchas de nuestras escuelas públicas en aprendizaje que incluyan tecnologías de
México, ni del personal docente que no RVI, pretende ser un medio por el cual se
está capacitado, sin olvidar las condiciones mejoren los niveles educativos de nuestro
de los alumnos para tener acceso a estas país, para lo cual este artículo muestra las
tecnologías, como desigualdades culturales ventajas y desventajas de esta implementa-
y económicas entre otras. ción.
La propuesta consiste en que el alumno
logre ser portador de su credencial de

Objetivos
El presente artículo tiene como finalidad un ambiente de aprendizaje inteligente.
dar a conocer el proceso de desarrollo y lo Como parte de la investigación se cono-
observado como resultado de la experien- cerán las habilidades de los alumnos que no
cia de la aplicación de un sistema de Reali- son aprovechadas en su aprendizaje, detec-
dad Virtual, mismo que se aplica para im- tando así sus habilidades individuales
partir clases en la educación superior, bajo VARK, con base en estas habilidades se

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configura el sistema de realidad virtual que Por ello el objetivo primordial de esta
usa periféricos de inmersión: Cabinas, investigación es proporcionar al alumno de
guantes y visores que junto con tecnologías educación superior una nueva forma de
de detección de RFDI, permiten crear un aprendizaje por medio de la Realidad Vir-
ambiente inteligente que reacciona diferen- tual Inmersiva (RVI), que en conjunción
te ante cada alumno. La tecnología multi- con su aplicación en ambientes inteligentes,
media-ubicua permite diseñar este tipo de permitan proporcionarle la información de
ambiente inteligente de aprendizaje y pre- manera natural y adecuada acorde con sus
tende brindar una enseñanza integral de habilidades y canales de aprendizaje.
calidad. Se concluye el artículo con los resultados
Se trata de conseguir que la tecnología de obtenidos de la propuesta de implementa-
cómputo, pueda dar atención de forma ción de objetos de realidad virtual inmersi-
individualizada a cada uno de los alumnos, va en las aulas, previendo sustanciales cam-
procurando motivarlos, fomentando su bios en los programas educativos y la capa-
responsabilidad y dándoles una enseñanza citación docente.
personalizada.

Metodología
En este proyecto se emplea la técnica cuali- fundamento para la producción de los
tativa con un formato de estudio meto- objetos de aprendizaje
dológico investigación cuasi experimental 3. Se definieron los contenidos temáticos
apoyado en un prototipo de software para adecuados a la experimentación, esta-
el manejo de los objetos de aprendizaje de bleciendo como temática para explorar
RVI. A continuación se describen las etapas la unidad I, “Conceptos básicos” de la
principales de la metodología de elabora- materia de Programación Orientada a
ción del proyecto. Objetos.
1. Se realizó una investigación de campo 4. Se aplicaron “test” de detección de
con entrevistas a los actores principales formas de aprendizaje mediante cues-
del proceso educativo conformado por tionarios de la prueba VARK (Fleming,
dos sectores de alumnos: el grupo de 2006), al grupo experimental y se rea-
control y el grupo experimental. lizó el análisis de los resultados de las
2. Se seleccionó la corriente psico- pruebas aplicadas al grupo clasificando
pedagógica y comunicativa que sirvió de los canales de aprendizaje por alumno.

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5. Se establecieron estrategias de enseñan- conformados por: elementos de audio,


za basados en los medios de aprendiza- imagen, video, animación, Modelos
je: Visual, Kinestésico y Auditivo 3D.
6. Se investigó el equipamiento y software 9. Se acondicionó el espacio físico en el
requerido para la construcción de obje- Laboratorio de Investigación e Innova-
tos multimedia , RVI y se definió el ción Multimedia (LIIM) y se configuró
control del ambiente inteligente por el software y equipamiento a fin de
medio de etiquetas RFDI impresa en la convertirlo en el ambiente inteligente
credencial del alumno. de autodetección por medio de antenas
7. Se planificó el desarrollo del sistema, receptoras de RFDI.
y la construcción del prototipo con las 10. Se ejecutaron las pruebas, liberación,
etapas de creación de guión e historia, de integración y funcionamiento del sis-
establecimiento de requerimientos para tema, finalmente las pruebas de usabili-
la elaboración del sistema ubícuo y el dad.
diseño de diagramas UML de los módu- 11. Se instaló formalmente la primera ver-
los del sistema con base en los casos de sión experimental del prototipo en el
uso desarrollados. LIIM.
8. Se diseñaron objetos de aprendizaje con
base en la corriente psico-pedagógica

1. La educación empática y las tecnologías de RVI


Al hablar de la integración de las nuevas educativa no radica en la forma del medio
tecnologías en la educación, es necesario sino en su adecuación curricular a los obje-
hacer referencia a la relación que se esta- tivos, contenidos y metodología. La inno-
blece entre el uso de nuevos medios y el vación debe ser entendida como el cambio
usuario, ya que uno de los principales pro- producido en las concepciones de la ense-
blemas es el diseño de estrategias formati- ñanza y en los proyectos educativos (Gar-
vas, adecuadas a la población de estudian- cía-Valcarcel, 2009).
tes. Hasta ahora, la aplicación de las TI a Cuántos alumnos han pasado por nuestras
través de los multimedios no refleja un aulas, que de forma inesperada no contin-
aumento de calidad pedagógica en la ense- úan sus estudios, y después de indagar las
ñanza, esto significa la oferta de nuevas causas de esa ausencia nos damos cuenta
formas de organización y representación de que tenían deficiencias visuales, auditivas u
la información. La calidad y potencialidad otro tipo de discapacidades que bien po-

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drían haber sido subsanados si los conocié- grupo de alumnos que describan alguno de
ramos. los lugares que visitaron, probablemente
La educación en México ha sido por mu- cada uno de ellos hablará de cosas distintas.
chos años tradicionalista, centrada en la No puede recordarse todo lo que pasa, sino
enseñanza unidireccional en gran medida y parte de lo que sucede en el entorno. Al-
haciendo uso mínimo de las tecnologías que gunos se fijan más en la información visual,
han llegado como resultado de la globaliza- otros en la auditiva y otros en la que se
ción. Este tipo de educación ha sido impar- recibe a través de los demás sentidos, o de
tida a lo largo de las décadas sin tomar en la lectura y escritura. (Fleming, 2006) la
cuenta al actor principal del proceso educa- vista, el oído y el movimiento marcan
tivo “el alumno”, sin conocer sus habilida- nuestros primeros aprendizajes y una vez
des, pensamientos y deseos. Si la postura adquirida la habilidad lecto-escritora, este
fuera conocer al alumno en todos estos punto se convierte en otro pilar de adquisi-
aspectos, estableciendo una relación más ción y filtro de la información. (Lozano,
estrecha alumno-maestro; se facilitaría el 2001). El modelo VARK retoma estas
proceso de enseñanza, porque esta empatía formas de apropiación y genera una res-
nos permite proporcionar al alumno el puesta ante las necesidades de quienes
aprendizaje acorde con sus habilidades; viven el proceso educativo. En los test
conociéndolas con antelación, nos permite aplicados a los grupos de estudio se mues-
comprenderlos mejor, a través del trato tra el dominio de una de las formas de
cotidiano y mejorando la comunicación. aprendizaje, la auditiva (ver cuadro 1),
Esta nueva función del docente le permitirá obteniendo un mayor porcentaje en la
diseñar diversas estrategias de aprendizaje misma; pero también se observó la existen-
que valoren las habilidades de sus alumnos cia de las 3 formas restantes con menor
canalizándolas adecuadamente para mejorar porcentaje de dominio.
su aprendizaje. Cuadro nº 1. Cuadro de testeo de
habilidades VARK
Las formas de aprendizaje que establece
Fleming afirma que las personas reciben Visual Auditivo Kinestésico Lectura

información constantemente a través de los Alumnos 9 12 6 5


sentidos y que el cerebro selecciona parte Fuente: Estadísticas aplicadas por el estudio
de esa información e ignora el resto. Las
personas seleccionan la información a la 1.1. Habilidades visuales
que le prestan atención en función de sus
intereses, pero también influye cómo se Los alumnos de tipo visual prefieren el uso
recibe la información. Si por ejemplo, de imágenes, cuadros, diagramas, círculos,
después de una excursión se le pide a un flechas y láminas en el momento de estu-

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diar o de aprender conceptos nuevos; pre- sitan más tiempo que los dominantes visua-
fieren tener un ambiente ordenado dentro les y auditivos. Es un aprendizaje profundo,
del salón de clases (Lozano, 2001); Esta toda vez que se aprende algo “haciendo” se
habilidad puede ser aprovechada por medio ha aprendido con la memoria muscular y es
de los visores de realidad virtual, que des- muy difícil que se olvide. Por lo tanto, la
tacan las imágenes en tercera dimensión experimentación de la realidad virtual
que provoca una sensación de tridimensio- inmersiva utilizando guantes, para manipu-
nalidad, por lo que el uso de ilustraciones, lar objetos, moverlos, arrastrarlos, desar-
gráficas, dibujos llamativos animados, cua- mar o cualquier otra acción, provoca un
dros sinópticos, flechas en movimiento, aprendizaje firme. La utilización de los
mapas conceptuales, caricaturas y fragmen- guantes dentro de las cabinas de inmersión
tos de video, permiten experimentar, en el conjunta su habilidad kinestésica dominante
alumno dominante visual, una nueva forma a las otras dos: Visual y Auditiva, que de
de aprendizaje aprovechando su potencial menor dominio complementan el proceso
visual individual. de aprendizaje.
1.2 Habilidades 1.3 Habilidades auditivas
kinestésicas Los alumnos auditivos prefieren las exposi-
Los alumnos kinestésicos prefieren todo lo ciones orales, las conferencias, discusiones
que involucre la experiencia y la práctica, y todo lo que involucre la escucha; utilizan
ya sea simulada o real. Les gusta actuar o la voz y los oídos como herramienta princi-
hacer con sus manos un proyecto y estar pal para aprender; recuerdan con facilidad
físicamente ocupados en el aprendizaje, lo que escucharon y lo que expresan ver-
algunos de ellos toman notas sólo para balmente. Si algo se les hace difícil de
tener sus manos ocupadas, pero nunca comprender prefieren que se los explique
vuelven a leerlas. Aprenden a utilizar las oralmente; si se les asigna una tarea y si
cosas y los aparatos experimentando; ésta se les explicó verbalmente, no requie-
aprenden conceptos de ciencias sociales ren anotarlo ya que lo recordarán. Les
simulando experiencias en el salón de cla- gusta mucho hacer debates en clase, hablar
ses; les gusta representar físicamente lo que con miembros del grupo y que el maestro
expresan con palabras. La mayoría de estos les brinde explicaciones; se distraen fácil-
alumnos quieren estar lo más activamente mente con los sonidos, ya que atienden a
posible durante la experiencia de aprendi- todos por igual (Guild –Garger, 1998).
zaje (Guild –Garger, 1998). El sonido envolvente que contienen las
Aprender utilizando el sistema kinestésico cabinas de inmersión, permite llamar la
es lento, por lo tanto, estos alumnos nece- atención del alumno auditivo, que le pro-

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porciona por este medio, el mayor conte- estas habilidades con las aplicaciones y
nido de información, combinándolo con los periféricos de Realidad Virtual?
otros medios. La Realidad Virtual simula estar inmersos
1.4 Las habilidades y la en un ambiente inexistente en donde el
realidad virtual usuario interactúa con este ambiente simu-
lado de la misma forma en que actúa en el
La realidad virtual es la simulación interac-
ambiente real, con la diferencia de encon-
tiva de una situación que es generada por el
trarse ubicado en una cabina de inmersión,
hombre a través de la tecnología. Su objeto
con visores que le permiten dirigirse a
es estimular percepciones y facilitar el
cualquier lugar del ambiente virtual y con
acceso a la información universal (Begazo,
guantes para manipular objetos. Por tal
2003). En este contexto la realidad virtual
motivo la combinación de los escenarios de
toma gran importancia al pretender apro-
aprendizaje con realidad virtual y el uso de
vechar las habilidades antes mencionadas de
periféricos de inmersión permite aprove-
los alumnos, tomando su rol de aprendizaje
char las habilidades VARK, cada una desde
que les permite ser ellos los que proponen
su propia forma, diferentes entre los usua-
y diseñan la historia multimedia que los
rios, por lo cual un alumno visual podrá
provee de objetos de aprendizaje, pero
estar aprendiendo un tema de forma muy
¿cuál será la forma de aprovechamiento de
distinta a otro que gusta del aprendizaje
kinestésico.

2. La realidad virtual y el ambiente inteligente


Actualmente la generación de alumnos que técnicamente como ubicuidad (Weiser,
cursan estudios en nivel superior, se en- 1998).
cuentran rodeados de tecnología de forma Un ejemplo simple de ubicuidad puede ser
casi natural; donde mucha de ésta es adqui- la red inalámbrica del campus que provee
rida por él mismo y otra que se le propor- servicios de Internet y que conecta los
ciona ofreciéndole funcionalidad sin que dispositivos móviles detectados de manera
necesariamente la solicite, ya que es provis- automática sin que muchas veces el usuario
ta por el entorno que le rodea de manera lo solicite, siendo el único requerimiento
espontánea, una vez que el dispositivo previo: la configuración correcta del dispo-
móvil que el alumno porta en su credencial sitivo para ser detectado y admitido por la
ha sido detectado por el ambiente. A este red.
mecanismo de interacción se le conoce
Pero ahora imaginemos que en un futuro
muy cercano, todo el entorno físico está

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personalizado y se adapta a las necesidades tora y el sistema de información es alimen-


de cada persona, las instalaciones, la ilu- tado de las características del alumno, por
minación, los servicios provistos, entre lo cual, toda información multimedia a la
otros. A esta apuesta tecnológica se le que accede por medio del sistema será
conoce como ambientes inteligentes, proveído conforme a las habilidades indivi-
donde la ubicuidad, transparencia e inteligen- duales, ya que son diferentes entre un
cia son las tres propiedades básicas de estos alumno y otros.
ambientes: El sistema de información que interactúa
1. Ubicuidad para encontrar el punto con el ambiente inteligente fue desarrolla-
donde esté presente el usuario. do con base en la detección del siguiente
2. Transparencia para pasar desapercibidos problema:
en el medio físico. Al alumno le cuesta trabajo comprender los
3. Inteligencia para adaptarse a las prefe- conceptos básicos de la materia de “Pro-
rencias de cada individuo. gramación I”, cuyos temas son sobre pro-
gramación orientada a objetos, son la base
Los ambientes inteligentes en el aprendiza-
teórica para la base teórica para entender
je son capaces de adaptar las instalaciones,
esta forma de programación y dado que es
aulas, contenidos de clase y laboratorios a
una materia de la especialidad, es necesario
las características del alumno-usuario, de
su dominio para lograr la elaboración de
forma natural. Esta detección automática
programas bajo esta tecnología.
de personas es posible por varias formas,
una de ellas, la identificación por radiofre- Para subsanar estas deficiencias el prototipo
cuencia (RFDI) mediante antenas y etique- “Visitando Morelia con POO” propone de
tas portadas por la persona en su creden- manera cotidiana, que el alumno visite una
cial, llavero o chip y que por medio de ciudad patrimonio de la humanidad en
antenas receptoras son detectadas y rela- donde por medio de visitas a lugares de
cionadas con sistemas de información que interés del usuario (personaje Avatar):
controlan el entorno del alumno. bares, museos, tiendas y aparadores, le
permitan ir conociendo los temas.
La presente investigación utiliza la aplica-
ción de estos ambientes inteligentes para El producto tiene como objetivo: Propor-
adaptar de manera desapercibida el am- cionar al alumno herramientas multimedia
biente del alumno de acuerdo con sus nece- de realidad virtual que por medio de sus
sidades previamente detectadas, es decir, si habilidades de aprendizaje ya detectadas, le
un alumno entra a una aula de clase que permitan comprender, entender y elaborar
cuente con periféricos de inmersión, es ejercicios sobre el tema de “programación
detectado por medio de una antena recep- orientada a objetos” POO, a través de la

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vinculación de conceptos teóricos, aplica- 2. Y un sistema de información ubícuo


dos a la resolución de ejercicios prácticos, a que tiene como función identificar a los
fin de que adquiera los conocimientos alumnos que portan etiquetas RFID y
planeados en el objetivo de la materia. que acceden a las aulas, son identifica-
El prototipo se desarrolló bajo 2 aplicacio- dos por medio de una clave para acce-
nes: der a sus datos respectivos, controla el
acceso mediante permisos y restriccio-
1. Un banco de materiales de realidad
nes a los usuarios: alumno, maestro y
virtual y multimedia con la función de
administrador, se alimenta con los da-
ser usado por el sistema de informa-
tos de las habilidades de aprendizaje de
ción, conformado por un conjunto de
cada alumno. El maestro puede confi-
herramientas Visuales, Kinestésicas y
gurar el material que proporciona al
Auditivas que proporcionen al alumno
alumno, extraído del banco de objetos
información y ejercicios sobre la pro-
multimedia, que contiene una base de
gramación orientada a objetos. Este
datos con la información de cada alum-
banco de materiales fue diseñado desde
no, así como de los recursos multime-
su concepto con base en la población
dia al que tiene acceso.
usuaria.

3. Una experiencia de Realidad Virtual Inmersiva


La intención de aplicar las tecnologías de la informática y un 90% tiene dominio en el
realidad virtual con equipamiento inmersi- uso de equipamiento computacional y
vo, es para encontrar nuevas áreas de opor- últimas tecnologías. Estos alumnos de clase
tunidad de este tipo de desarrollos, lejos de media-baja en donde un 40% son del inte-
aplicaciones de ocio como el cine 3D y la rior del estado y el 60% de la capital de
TV 3D, potenciando su función ahora en el estado, desconocen totalmente el tema
ámbito educativo. objetivo: “la programación orientada a
La experiencia de la aplicación de este objetos”, en el cuasi-experimento uno de
sistema de realidad virtual inmersivo en la los grupos fungió como el grupo de control
educación inició seleccionando una pobla- y otro como grupo experimental, es decir
ción de estudio a 2 grupos de alumnos uno aprendio con el prototipo propuesto y
universitarios de la carrera de Tecnologías otro de forma tradicional.
de la Información y Comunicación de se- El test de habilidades muestra que en la
gundo cuatrimestre, que su mayoría cursa- población de estudio, el 50% son visuales,
ron la preparatoria en la especialidad en 20% auditivos y 30% kinestésicos. El tes-

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teo consistió en ejecutar el prototipo a aplicación nueva y diferente a lo que ellos


grupos de 5 alumnos, mismos que accedie- estaban acostumbrados.
ron al Laboratorio de Investigación e Inno- La primera impresión del prototipo en los
vación Multimedia (LIIM), portando en su universitarios ha sido favorable, porque les
credencial una etiqueta RFDI, misma que gusta portar la tecnología RFDI, ya que se
detectó sus habilidades propias. Estos fue- sienten identificados con ella; se identifican
ron canalizados conforme a sus habilidades con el personaje líder que fue propuesto
al periférico de inmersión adecuado, con- por ellos, al igual que la banda sonora,
formado por un equipo de cómputo con atrae su atención y se identifica con ellos
visor de realidad virtual, o con guante como algo que ya conocen. Por lo cual hay
instrumentado, así como una cabina de que concluir que presentar escenarios de
inmersión. inmersión de lugares que ya conocen (una
Se siguió el procedimiento en donde siendo ciudad cultural patrimonio de la humani-
el alumno detectado por el sistema de in- dad) despierta su interés, sólo que utilizán-
formación, éste usó por espacio de una dolo en una tónica de aprendizaje. Conclu-
hora aproximadamente el sistema de in- yendo que le llamará de igual manera su
formación. Por parte de los aplicadores se atención lugares desconocidos, por lo cual
anotaron observaciones de comporta- se propone que los escenarios de inmersión
miento y reacción del alumno y se finalizó sean de gran diversidad de lugares, los que
con una evaluación en línea de los conteni- culturalmente le interesa conocer.
dos vistos en el prototipo. Los elementos audiovisuales utilizados
Con respecto de lo observado en la aplica- permiten retener lo aprendido durante un
ción y prueba del prototipo se establece lo periodo de tiempo, en el cual el joven
siguiente: relacionó con aprendido y con lo que él
Se observa una inquietud por parte del vive en el momento de convivir con amigos
alumno por conocer los escenarios a los en espacios de ocio en la vida real: el bar,
cuales están accediendo en ese momento una cafetería o escaparates de tiendas,
otros alumnos, atendiendo habilidades escenarios que le recuerdan ocio y espar-
propias, derivado de que no esperaba que cimiento, por lo que el aprendizaje en estos
la información que él vería fuera diferente escenarios se observó ser de forma rela-
a los demás, por lo cual se concluye que jada. Al observar que el estudiante univer-
tratándose de una aplicación de realidad sitario se vio incitado a conocer los escena-
virtual, todo tipo de escenario es de atrac- rios de otros compañeros, que no se le
ción para el alumno independientemente presentaron a él, por no corresponder a su
de que se aprovechen más unas habilidades forma de aprendizaje. Se concluye que
de otras, puede ser por tratarse de una llaman su atención y se pueden desarrollar

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las habilidades que no domina, por medio comprensión del proceso. Inicialmente se
de la estimulación, utilizando escenarios deduce que se proporciona mucha infor-
que no corresponden a sus habilidades. mación al mismo tiempo, o no se cuenta
Con base en las pruebas de evaluación con los conocimientos previos para com-
realizadas, el usuario conoce e identifica prender el tema en la primera ejecución,
visualmente nuevos términos y definiciones sin observarse diferencia significativa por el
que antes no conocía (objeto, encapsula- género.
miento, clases) y hace una relación de éstos Podemos afirmar con relación a la hipótesis
con otros objetos diferentes a los vistos en de este trabajo, los siguientes resultados: se
la aplicación del sistema, por lo tanto se está por confirmar la potencialidad de la
establece una correlación con la vida diaria. Realidad Virtual Inmersiva como alterna-
No así para definiciones más complejas tiva de mejora en la comunicación del co-
como “concepto de método” en donde se nocimiento en el aula. Hasta ahora se en-
detecta que se requiere algún tipo de refor- cuentra una relación positiva y significativa
zamiento sobre este tema. entre el joven y el uso de la aplicación. Se
Según los resultados de las entrevistas a los puede resaltar que la aplicación sirve para
universitarios y los resultados arrojados del valorar la actividad visual, auditiva y ki-
test de habilidades, se corroboró que ellos nestésica del universitario que a veces es
mismos desconocen con exactitud sus pro- desconocida por él y sus maestros. No se
pias habilidades de aprendizaje y por ello observa diferencia de compresión en los
no las aprovechan. Generalmente por su alumnos con desempeño escolar “media-
edad van son catalogados en mayor por- namente bueno” y “excelente”, lo que de-
centaje visual y auditivo y en menor por- muestra que puede ser la estrategia de
centaje kinestésico. comunicación que utiliza el docente, punto
clave para mejorar el desempeño de los
Siete de los veinticinco alumnos expresaron
jóvenes.
que con la aplicación de la prueba recorda-
ron que ya conocían el tema expuesto, que Existe evidencia de que un ambiente de RV
fue visto superficialmente en el nivel de en el aprendizaje, que utiliza componentes
bachillerato, lo que indica que el producto tecnológicos de inmersión; motiva y esti-
incitó la memoria a largo plazo. Para el mula al estudiante, le permite conocer o
resto de los jóvenes el tema tratado era reafirmar procesos y conceptos abstractos
nuevo. que difícilmente comprende cuando no los
ve, más sin embargo su desventaja está en
El 20% de las aplicaciones repitió la ejecu-
los costos que involucra su implantación.
ción del prototipo hasta 2 veces, ya que en
la primera se observó un bajo nivel de Se propone la necesidad de establecer un
diagnóstico con respecto de las habilidades

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de aprendizaje mediante la observación del conocimiento adquirido, como la discusión


desarrollo de sus actividades cognoscitivas, y retroalimentación entre el joven y sus
esto ayuda a adaptar la herramienta de RV compañeros de clases, para que el com-
inmersiva al proceso comunicativo de me- promiso de comunicación efectiva no re-
jor forma. Además, se visualiza la necesi- caiga en su mayor parte en la aplicación de
dad de un trabajo complementario del realidad virtual.

Conclusiones
Después de hacer el análisis comparativo de nueva forma de aprendizaje innovadora,
las diferentes formas de aprendizaje por las favorece el factor de atención puesto en el
cuales se comunicó el conocimiento: la tema por el alumno, porque la tecnología
forma tradicional y por medio del proto- para ellos, es un elemento de convivencia
tipo propuesto se puntualizan los siguientes en la vida diaria, y se siente identificado
aportes: con ella, solo se propone que el uso de los
Relacionado con la variable de “Evaluación periféricos de inmersión sea variable entre
de aprendizaje”, valorado con 7 puntos en los alumnos y no sea siempre el mismo
la aplicación de la herramienta de Realidad periférico, porque puede generar desin-
Virtual Inmersiva, está basado en que en terés en el usuario.
algunos alumnos no se registró diferencia Una de las desventajas principales del
en el aprendizaje significativo entre la for- método son los costos en equipamiento que
ma tradicional y con el uso de Realidad involucra la propuesta de aprendizaje,
Virtual Inmersiva, puede estar dado por la porque en las aulas se debe de contar con
gran cantidad de información que se pro- tecnologías de autodetección RFDI y pe-
porcionó en el prototipo, que fue trabajada riféricos de inmersión: guantes, visores,
en un lapso muy corto. cabinas de RV, y en la actualidad todavía
Con respecto de los puntos fuertes del son cotizados con costos altos, aunque al
proyecto se encontró una relación positiva ser una herramienta que se está poniendo
de la herramienta propuesta relacionada de “moda“, se prevé que los costos sean
con las demás formas de aprendizaje. Esta más accesibles en los próximos años.
relación es definida principalmente por los La cabina de inmersión fue uno de los ele-
tres aspectos evaluados relacionados con el mentos más demandados de los universita-
grado de retención, aprovechamiento de la rios, independientemente de sus habilida-
transmisión y diagnóstico de habilidades, se des individuales, por lo que es necesario
deduce que, el hecho de que se aplique una reafirmar que la cabina individual de in-

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mersión cubre las 3 habilidades de apren- que la calidad no depende exclusivamente


dizaje de los alumnos y tiene una estrecha de las tecnologías aplicadas. Más bien, la
relación con la sensación que experimenta calidad está en función de la contribución
el joven en los espacios de ocio como el de cada tecnología a mejorar los aspectos
cine 3D. Por lo tanto se propone el uso de centrales del modelo de la educación, co-
una cabina de inmersión “grupal” para la mo la interacción comunicativa entre las
aplicación de esta propuesta, porque dis- personas involucradas en el proceso cog-
minuye los costos de implementación. noscitivo: alumnos, compañeros y maes-
La herramienta muestra su potencialidad tros y de éstos con las herramientas pe-
como tecnología de nueva generación, ya dagógicas utilizadas.
que se adapta a los canales de comunicación Se destaca la importancia de la participa-
del alumno, lo que facilita el nivel de re- ción en el diseño de la herramienta de
tención de la información, que mejora la equipos de trabajo interdisciplinario con-
comunicación en el proceso de enseñanza- formados por: diseñadores, programado-
aprendizaje. La utilidad de la herramienta res, pedagogos y los profesionales orienta-
propuesta es ilimitada, por la variedad de dos al proceso educativo. Cada uno de
canales de comunicación que utiliza para la ellos, expertos en su propia disciplina,
transmisión de la información adaptable, y deben de integrar con diferentes enfoques
que se convierte en una herramienta auto el producto pedagógico terminado y en
ajustable al tipo de comunicación requerida conjunto delimitar la solución de la pro-
por el alumno y con una utilidad destacada puesta, estableciendo una metodología
por la potencialidad de transmitir procesos propia para lograr el fin (García, 2006). En
que comunicados de otra forma son peli- este caso lograr que se eficiente el proceso
grosos para el aprendizaje como reacciones de comunicación, para obtener una pro-
químicas, una explosión volcánica o la ducción más acertada de la herramienta
observación del interior del cuerpo huma- educativa. El reto es determinar el méto-
no entre otros. do, la forma y las técnicas para integrar esta
Si bien la integración de nuevas tecnologías tecnología en las aulas. Proporcionar al
contribuye de manera general a mejorar las estudiante una comunicación por medio de
condiciones de la mediación didáctica, los la Realidad Virtual Inmersiva, permite
avances significativos en la calidad de la potenciar el proceso de comunicación en-
comunicación se deben a la suma de un señanza-aprendizaje, utilizando una nueva
todo integrado de los nuevos elementos y estrategia de enseñanza, en ambientes tec-
modelos educativos adecuados a sus carac- nológicamente inteligentes.
terísticas (Domínguez, 2007). De manera

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Colima, Mex: Ed. UNAM.

Agradecimiento:
Al profesor Velizario Pérez Santoyo por su colabora-
ción como revisor de estilo.

Cita de este artículo


GONZÁLEZ ASPERA, A. L. y CHÁVEZ HERNÁNDEZ, G.
(2011) La realidad virtual inmersiva en ambientes
inteligentes de aprendizaje. Un caso en la educación
superior. Revista Icono14 [en línea] 1 de julio de 2011,
Año 9, Volumen 2. pp. 122-137. Recuperado (Fecha de
acceso), de http://www.icono14.net

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