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Dialnet LaRealidadVirtualInmersivaEnAmbientesInteligentesD 3734429 PDF
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Madrid (España)
Alma Lilia González y Gerardo Chávez: La realidad virtual inmersiva en ambientes
inteligentes de aprendizaje
Recibido: 03/05/2011 – Aceptado: 06/05/2011
INTELIGENTES DE Abstract
Teaching has been brought to face a
APRENDIZAJE wave of change in which information
technology is obligated to find new
Un caso en la educación
ways and learning environments,
enabling the teacher to develop
strategies and resources that support
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buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, el conocer la forma como los alumnos aprenden, le
permite al profesor establecer estrategias y recursos que favorecen el proceso educativo; por ello, la
elaboración de instrumentos pedagógicos que integren el uso de Realidad Virtual (RV), puede lograr
una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienen
diversas habilidades de aprendizaje, las cuales pueden ser detectadas por medio de dispositivos de
identificación por radiofrecuencia (por sus siglas en inglés, RFDI) que facilitan la forma de proveer los
objetos de aprendizaje con base en sus habilidades: Visual, Auditivo, Lectura y Kinestésico (VARK).
Este trabajo propone el desarrollo de objetos multimedia 3D, como una herramienta que refuerza las
formas de aprendizaje del alumno a través de la aplicación de Realidad Virtual Inmersiva (RVI) que
proporciona información acorde con los canales de aprendizaje bajo un ambiente inmersivo y ubícuo,
usando instrumentos de inmersión; visores y guantes, en donde la ubicuidad permite detectar la pre-
sencia del alumno de manera natural, que genera un ambiente inteligente, que reacciona ante la pre-
sencia del alumno. Esta estrategia transforma el proceso pedagógico y provoca cambios sustanciales,
en las políticas educativas y la formación docente.
Introducción
La sociedad de nuestros días contiene en sí acústica, óptica o electromagnética (Ce-
misma un proceso constante de reestructu- brian, 2005). Las características de las TI
ración de las relaciones sociales, económi- como: inmaterialidad, interactividad, ins-
cas y políticas, también de nuestra percep- tantaneidad, innovación, elevados paráme-
ción de la realidad. Hoy, todo está basado tros de calidad de imagen y sonido, digitali-
en las formas de comunicación; la facilidad zación, automatización, interconexión y
de acceso a la información es generada por diversidad, nos lleva a usar el término “el
un fenómeno estudiado ya desde hace un espacio virtual”, no real, adquiriendo ese
tiempo y conocido como “globalización”, el grado de inmediatez e inmaterialidad y ha
cual se produce principalmente en el nivel aportado beneficios sociales, sin excluir a la
económico, pero también cultural y social, educación. (Cabero, 1998).
como producto de la ruptura de las barre- La apertura de la educación superior en
ras geográficas y económicas que supone al México a cualquier segmento de la pobla-
servicio de la Tecnología de la Información ción, ha generado que los profesores inte-
y la Comunicación. Se denominan Tecno- ractúen con un grupo heterogéneo de
logías de la Información (TI), al conjunto alumnos a los cuales se les imparte clase
de tecnologías que permiten la adquisición, con estrategias, herramientas y métodos
producción, almacenamiento, tratamiento, tradicionales que no aprovechan sus formas
comunicación, registro y presentación de de aprendizaje, y los conceptualiza como
informaciones, en forma de voz, imágenes un grupo y no de manera individual, oca-
y datos contenidos en señales de naturaleza sionando altos índices de reprobación y
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Objetivos
El presente artículo tiene como finalidad un ambiente de aprendizaje inteligente.
dar a conocer el proceso de desarrollo y lo Como parte de la investigación se cono-
observado como resultado de la experien- cerán las habilidades de los alumnos que no
cia de la aplicación de un sistema de Reali- son aprovechadas en su aprendizaje, detec-
dad Virtual, mismo que se aplica para im- tando así sus habilidades individuales
partir clases en la educación superior, bajo VARK, con base en estas habilidades se
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configura el sistema de realidad virtual que Por ello el objetivo primordial de esta
usa periféricos de inmersión: Cabinas, investigación es proporcionar al alumno de
guantes y visores que junto con tecnologías educación superior una nueva forma de
de detección de RFDI, permiten crear un aprendizaje por medio de la Realidad Vir-
ambiente inteligente que reacciona diferen- tual Inmersiva (RVI), que en conjunción
te ante cada alumno. La tecnología multi- con su aplicación en ambientes inteligentes,
media-ubicua permite diseñar este tipo de permitan proporcionarle la información de
ambiente inteligente de aprendizaje y pre- manera natural y adecuada acorde con sus
tende brindar una enseñanza integral de habilidades y canales de aprendizaje.
calidad. Se concluye el artículo con los resultados
Se trata de conseguir que la tecnología de obtenidos de la propuesta de implementa-
cómputo, pueda dar atención de forma ción de objetos de realidad virtual inmersi-
individualizada a cada uno de los alumnos, va en las aulas, previendo sustanciales cam-
procurando motivarlos, fomentando su bios en los programas educativos y la capa-
responsabilidad y dándoles una enseñanza citación docente.
personalizada.
Metodología
En este proyecto se emplea la técnica cuali- fundamento para la producción de los
tativa con un formato de estudio meto- objetos de aprendizaje
dológico investigación cuasi experimental 3. Se definieron los contenidos temáticos
apoyado en un prototipo de software para adecuados a la experimentación, esta-
el manejo de los objetos de aprendizaje de bleciendo como temática para explorar
RVI. A continuación se describen las etapas la unidad I, “Conceptos básicos” de la
principales de la metodología de elabora- materia de Programación Orientada a
ción del proyecto. Objetos.
1. Se realizó una investigación de campo 4. Se aplicaron “test” de detección de
con entrevistas a los actores principales formas de aprendizaje mediante cues-
del proceso educativo conformado por tionarios de la prueba VARK (Fleming,
dos sectores de alumnos: el grupo de 2006), al grupo experimental y se rea-
control y el grupo experimental. lizó el análisis de los resultados de las
2. Se seleccionó la corriente psico- pruebas aplicadas al grupo clasificando
pedagógica y comunicativa que sirvió de los canales de aprendizaje por alumno.
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drían haber sido subsanados si los conocié- grupo de alumnos que describan alguno de
ramos. los lugares que visitaron, probablemente
La educación en México ha sido por mu- cada uno de ellos hablará de cosas distintas.
chos años tradicionalista, centrada en la No puede recordarse todo lo que pasa, sino
enseñanza unidireccional en gran medida y parte de lo que sucede en el entorno. Al-
haciendo uso mínimo de las tecnologías que gunos se fijan más en la información visual,
han llegado como resultado de la globaliza- otros en la auditiva y otros en la que se
ción. Este tipo de educación ha sido impar- recibe a través de los demás sentidos, o de
tida a lo largo de las décadas sin tomar en la lectura y escritura. (Fleming, 2006) la
cuenta al actor principal del proceso educa- vista, el oído y el movimiento marcan
tivo “el alumno”, sin conocer sus habilida- nuestros primeros aprendizajes y una vez
des, pensamientos y deseos. Si la postura adquirida la habilidad lecto-escritora, este
fuera conocer al alumno en todos estos punto se convierte en otro pilar de adquisi-
aspectos, estableciendo una relación más ción y filtro de la información. (Lozano,
estrecha alumno-maestro; se facilitaría el 2001). El modelo VARK retoma estas
proceso de enseñanza, porque esta empatía formas de apropiación y genera una res-
nos permite proporcionar al alumno el puesta ante las necesidades de quienes
aprendizaje acorde con sus habilidades; viven el proceso educativo. En los test
conociéndolas con antelación, nos permite aplicados a los grupos de estudio se mues-
comprenderlos mejor, a través del trato tra el dominio de una de las formas de
cotidiano y mejorando la comunicación. aprendizaje, la auditiva (ver cuadro 1),
Esta nueva función del docente le permitirá obteniendo un mayor porcentaje en la
diseñar diversas estrategias de aprendizaje misma; pero también se observó la existen-
que valoren las habilidades de sus alumnos cia de las 3 formas restantes con menor
canalizándolas adecuadamente para mejorar porcentaje de dominio.
su aprendizaje. Cuadro nº 1. Cuadro de testeo de
habilidades VARK
Las formas de aprendizaje que establece
Fleming afirma que las personas reciben Visual Auditivo Kinestésico Lectura
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diar o de aprender conceptos nuevos; pre- sitan más tiempo que los dominantes visua-
fieren tener un ambiente ordenado dentro les y auditivos. Es un aprendizaje profundo,
del salón de clases (Lozano, 2001); Esta toda vez que se aprende algo “haciendo” se
habilidad puede ser aprovechada por medio ha aprendido con la memoria muscular y es
de los visores de realidad virtual, que des- muy difícil que se olvide. Por lo tanto, la
tacan las imágenes en tercera dimensión experimentación de la realidad virtual
que provoca una sensación de tridimensio- inmersiva utilizando guantes, para manipu-
nalidad, por lo que el uso de ilustraciones, lar objetos, moverlos, arrastrarlos, desar-
gráficas, dibujos llamativos animados, cua- mar o cualquier otra acción, provoca un
dros sinópticos, flechas en movimiento, aprendizaje firme. La utilización de los
mapas conceptuales, caricaturas y fragmen- guantes dentro de las cabinas de inmersión
tos de video, permiten experimentar, en el conjunta su habilidad kinestésica dominante
alumno dominante visual, una nueva forma a las otras dos: Visual y Auditiva, que de
de aprendizaje aprovechando su potencial menor dominio complementan el proceso
visual individual. de aprendizaje.
1.2 Habilidades 1.3 Habilidades auditivas
kinestésicas Los alumnos auditivos prefieren las exposi-
Los alumnos kinestésicos prefieren todo lo ciones orales, las conferencias, discusiones
que involucre la experiencia y la práctica, y todo lo que involucre la escucha; utilizan
ya sea simulada o real. Les gusta actuar o la voz y los oídos como herramienta princi-
hacer con sus manos un proyecto y estar pal para aprender; recuerdan con facilidad
físicamente ocupados en el aprendizaje, lo que escucharon y lo que expresan ver-
algunos de ellos toman notas sólo para balmente. Si algo se les hace difícil de
tener sus manos ocupadas, pero nunca comprender prefieren que se los explique
vuelven a leerlas. Aprenden a utilizar las oralmente; si se les asigna una tarea y si
cosas y los aparatos experimentando; ésta se les explicó verbalmente, no requie-
aprenden conceptos de ciencias sociales ren anotarlo ya que lo recordarán. Les
simulando experiencias en el salón de cla- gusta mucho hacer debates en clase, hablar
ses; les gusta representar físicamente lo que con miembros del grupo y que el maestro
expresan con palabras. La mayoría de estos les brinde explicaciones; se distraen fácil-
alumnos quieren estar lo más activamente mente con los sonidos, ya que atienden a
posible durante la experiencia de aprendi- todos por igual (Guild –Garger, 1998).
zaje (Guild –Garger, 1998). El sonido envolvente que contienen las
Aprender utilizando el sistema kinestésico cabinas de inmersión, permite llamar la
es lento, por lo tanto, estos alumnos nece- atención del alumno auditivo, que le pro-
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porciona por este medio, el mayor conte- estas habilidades con las aplicaciones y
nido de información, combinándolo con los periféricos de Realidad Virtual?
otros medios. La Realidad Virtual simula estar inmersos
1.4 Las habilidades y la en un ambiente inexistente en donde el
realidad virtual usuario interactúa con este ambiente simu-
lado de la misma forma en que actúa en el
La realidad virtual es la simulación interac-
ambiente real, con la diferencia de encon-
tiva de una situación que es generada por el
trarse ubicado en una cabina de inmersión,
hombre a través de la tecnología. Su objeto
con visores que le permiten dirigirse a
es estimular percepciones y facilitar el
cualquier lugar del ambiente virtual y con
acceso a la información universal (Begazo,
guantes para manipular objetos. Por tal
2003). En este contexto la realidad virtual
motivo la combinación de los escenarios de
toma gran importancia al pretender apro-
aprendizaje con realidad virtual y el uso de
vechar las habilidades antes mencionadas de
periféricos de inmersión permite aprove-
los alumnos, tomando su rol de aprendizaje
char las habilidades VARK, cada una desde
que les permite ser ellos los que proponen
su propia forma, diferentes entre los usua-
y diseñan la historia multimedia que los
rios, por lo cual un alumno visual podrá
provee de objetos de aprendizaje, pero
estar aprendiendo un tema de forma muy
¿cuál será la forma de aprovechamiento de
distinta a otro que gusta del aprendizaje
kinestésico.
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las habilidades que no domina, por medio comprensión del proceso. Inicialmente se
de la estimulación, utilizando escenarios deduce que se proporciona mucha infor-
que no corresponden a sus habilidades. mación al mismo tiempo, o no se cuenta
Con base en las pruebas de evaluación con los conocimientos previos para com-
realizadas, el usuario conoce e identifica prender el tema en la primera ejecución,
visualmente nuevos términos y definiciones sin observarse diferencia significativa por el
que antes no conocía (objeto, encapsula- género.
miento, clases) y hace una relación de éstos Podemos afirmar con relación a la hipótesis
con otros objetos diferentes a los vistos en de este trabajo, los siguientes resultados: se
la aplicación del sistema, por lo tanto se está por confirmar la potencialidad de la
establece una correlación con la vida diaria. Realidad Virtual Inmersiva como alterna-
No así para definiciones más complejas tiva de mejora en la comunicación del co-
como “concepto de método” en donde se nocimiento en el aula. Hasta ahora se en-
detecta que se requiere algún tipo de refor- cuentra una relación positiva y significativa
zamiento sobre este tema. entre el joven y el uso de la aplicación. Se
Según los resultados de las entrevistas a los puede resaltar que la aplicación sirve para
universitarios y los resultados arrojados del valorar la actividad visual, auditiva y ki-
test de habilidades, se corroboró que ellos nestésica del universitario que a veces es
mismos desconocen con exactitud sus pro- desconocida por él y sus maestros. No se
pias habilidades de aprendizaje y por ello observa diferencia de compresión en los
no las aprovechan. Generalmente por su alumnos con desempeño escolar “media-
edad van son catalogados en mayor por- namente bueno” y “excelente”, lo que de-
centaje visual y auditivo y en menor por- muestra que puede ser la estrategia de
centaje kinestésico. comunicación que utiliza el docente, punto
clave para mejorar el desempeño de los
Siete de los veinticinco alumnos expresaron
jóvenes.
que con la aplicación de la prueba recorda-
ron que ya conocían el tema expuesto, que Existe evidencia de que un ambiente de RV
fue visto superficialmente en el nivel de en el aprendizaje, que utiliza componentes
bachillerato, lo que indica que el producto tecnológicos de inmersión; motiva y esti-
incitó la memoria a largo plazo. Para el mula al estudiante, le permite conocer o
resto de los jóvenes el tema tratado era reafirmar procesos y conceptos abstractos
nuevo. que difícilmente comprende cuando no los
ve, más sin embargo su desventaja está en
El 20% de las aplicaciones repitió la ejecu-
los costos que involucra su implantación.
ción del prototipo hasta 2 veces, ya que en
la primera se observó un bajo nivel de Se propone la necesidad de establecer un
diagnóstico con respecto de las habilidades
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Conclusiones
Después de hacer el análisis comparativo de nueva forma de aprendizaje innovadora,
las diferentes formas de aprendizaje por las favorece el factor de atención puesto en el
cuales se comunicó el conocimiento: la tema por el alumno, porque la tecnología
forma tradicional y por medio del proto- para ellos, es un elemento de convivencia
tipo propuesto se puntualizan los siguientes en la vida diaria, y se siente identificado
aportes: con ella, solo se propone que el uso de los
Relacionado con la variable de “Evaluación periféricos de inmersión sea variable entre
de aprendizaje”, valorado con 7 puntos en los alumnos y no sea siempre el mismo
la aplicación de la herramienta de Realidad periférico, porque puede generar desin-
Virtual Inmersiva, está basado en que en terés en el usuario.
algunos alumnos no se registró diferencia Una de las desventajas principales del
en el aprendizaje significativo entre la for- método son los costos en equipamiento que
ma tradicional y con el uso de Realidad involucra la propuesta de aprendizaje,
Virtual Inmersiva, puede estar dado por la porque en las aulas se debe de contar con
gran cantidad de información que se pro- tecnologías de autodetección RFDI y pe-
porcionó en el prototipo, que fue trabajada riféricos de inmersión: guantes, visores,
en un lapso muy corto. cabinas de RV, y en la actualidad todavía
Con respecto de los puntos fuertes del son cotizados con costos altos, aunque al
proyecto se encontró una relación positiva ser una herramienta que se está poniendo
de la herramienta propuesta relacionada de “moda“, se prevé que los costos sean
con las demás formas de aprendizaje. Esta más accesibles en los próximos años.
relación es definida principalmente por los La cabina de inmersión fue uno de los ele-
tres aspectos evaluados relacionados con el mentos más demandados de los universita-
grado de retención, aprovechamiento de la rios, independientemente de sus habilida-
transmisión y diagnóstico de habilidades, se des individuales, por lo que es necesario
deduce que, el hecho de que se aplique una reafirmar que la cabina individual de in-
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Agradecimiento:
Al profesor Velizario Pérez Santoyo por su colabora-
ción como revisor de estilo.
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