Está en la página 1de 5

Abatido (Knocked Down): dependiendo de su tama�o, algunas criaturas pueden ser

abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la
fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atr�s 1d6x10 pies.

Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de


ataque y da�o de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y caracter�stica.

Apresado (Grappled): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares
de lucha cuerpo a cuerpo con uno o m�s contrincantes. Un personaje apresado no
puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier
acci�n m�s compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse
del oponente. Adem�s los personajes apresados no amenazan �rea alguna ni gozan de
bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no est�n en supresa.

Arrastrado (Blown Away): dependiendo de su tama�o, algunos seres pueden ser


arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo,
son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben
1d4 puntos de da�o atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son
arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de da�o atenuado debido a
los golpes y el azote del viento.

Asustado (Frightened): una criatura que est� asustada huye tan r�pido como puede.
Si se ve incapaz de huir, podr�a luchar, aunque en su estado sufre un penalizador
-2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvaci�n. Una
criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para
intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su �nica v�a
de escape. Este estado es parecido al de estremecido, s�lo que la criatura debe
escapar si puede; aterrado es un estado de miedo m�s extremo.

Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a


la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de
ataque contra personajes aterrados.

Atontado (Dazed): una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede
defenderse normalmente). El atontamiento m�s t�pico dura un asalto.

Aturdido (Stunned): el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de


tenerlo) y no puede realizar acciones; adem�s, dejar� caer todo lo que lleve en las
manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Caracter�sticas da�adas (Ability Damaged): el personaje pierde temporalmente 1 o


m�s puntos de una o varias caracter�sticas. Estos puntos se recuperan a raz�n de 1
por d�a. El da�o de caracter�stica es diferente a la reducci�n de caracter�stica
efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de
la mara�a, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y est�
indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constituci�n 0
est� muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabidur�a o Carisma 0 queda
inconsciente.

Caracter�sticas consumidas (Ability Drained): un personaje ha perdido de forma


permanente 1 o m�s puntos de caracter�stica. El personaje s�lo puede recuperar
estos puntos por medios m�gicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y est�
indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constituci�n 0
est� muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabidur�a o Carisma 0 queda
inconsciente.

Cegado (Blinded): el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de


ocultaci�n total en lo que a �l se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en
combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las
tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad
de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayor�a de las pruebas de
habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar
o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los
personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar
algunas de estas barreras, siempre a la discreci�n del DM.

Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso son determinadas por el


resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le
ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acci�n aleatoria hasta que
el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante
un asalto a la criatura m�s cercana; 10: act�a con normalidad durante un asalto.
Cualquier criatura confusa que sea agredida, autom�ticamente atacar� a sus
agresores en su siguiente turno.

Deslumbrado (Dazzled): incapaz de ver debido a una sobreestimulaci�n lum�nica de


los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acci�n alguna, excepto
defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe


huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige
una direcci�n al azar (siempre que esa direcci�n le aleje de los peligros
inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente
acorralada, una criatura despavorida quedar� aterrada. Puede usar un conjuro o
aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condici�n no
impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo m�s extremo que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat Footed): un personaje que a�n no ha actuado en el combate, y no


ha podido reaccionar adecuadamente a la acci�n, est� desprevenido. En tales
condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.

Energ�a consumida (Energy Drained): el personaje gana uno o varios niveles


negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere.
Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de
capacidad a las pruebas de caracter�stica y nivel efectivo (a la hora de determinar
el poder, duraci�n, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales).
Adem�s, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel
disponible m�s alto. Los niveles negativos se apilan.

Enmara�ado (Entangled): una criatura enmara�ada sufre una penalizaci�n -2 a sus


tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras est�n
sujetas a un objeto inm�vil, el personaje enmara�ado no podr� moverse. De no ser
as�, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ
enmara�ado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentraci�n (CD
15) o pierde el conjuro.

Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede o�r, sufre un -4 a las


pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que
requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar.
Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar
algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreci�n del DM.

Estable (Stable): un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha


estabilizado y a�n tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar
moribundo pero a�n est� inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a
la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curaci�n m�gica) no pierde m�s
puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la
consciencia y pasar a incapacitado (aunque sus puntos sean todav�a negativos).
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a
todas las tiradas de ataque, tiros de salvaci�n y pruebas.
Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted): los personajes que est�n exhaustos se mueven a la mitad de su


velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedar� exhausto haciendo algo m�s que le causara fatiga
normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a
estar solamente fatigados.

Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los


muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan
lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedar�n aterrados.

Fatigado (Fatigued): los personajes que est�n fatigados no pueden correr ni cargar
y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado
queda exhausto haciendo algo m�s que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de
completo reposo, los personajes fatigados dejar�n de estarlo.

Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le
detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran
en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia
especificada en la descripci�n del propio efecto.

Grogui (Staggered): personaje cuyo da�o atenuado equivale exactamente a sus puntos
de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que s�lo puede emprender
acciones parciales cuando, normalmente, ser�a capaz de emprender acciones est�ndar.

Imposibilitado (Incapacitated): los personajes imposibilitados son tratados como


los indefensos.

Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos


negativos pero que se ha estabilizado y mejora, est� incapacitado. Permanece
consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una
acci�n parcial cada asalto y si realiza cualquier acci�n extenuante recibe 1 punto
de da�o tras realizar la acci�n. Las acciones extenuantes comprenden correr,
atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo f�sico o
concentraci�n mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos
de golpe del personaje, �ste est� ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma
natural si recibe ayuda. De otro modo, cada d�a tiene un 10% de probabilidades de
empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo d�a); en caso
contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia
comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de
perder m�s puntos de golpe (incluso si su puntuaci�n actual est� en negativos).

Inconsciente (Unconscious): sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir


por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de da�o exceda los
puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): no tiene cuerpo f�sico. Los seres incorporales son


inmunes a toda forma de ataque no m�gico. S�lo pueden ser heridos por otro ser
incorporal, armas m�gicas +1 o mejores, conjuros, efectos sort�legos o efectos
sobrenaturales.

Indefenso (Helpless): los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sue�o,


paralizados o inconscientes est�n indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre
ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada
de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no
obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la
CA por Destreza. De hecho, su puntuaci�n de Destreza se trata como si fuera 0 y el
modificador de Destreza a la CA -5 (un p�caro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acci�n de asalto completo (no se permite m�s que un movimiento de un paso de 5
pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un
arma cuerpo a cuerpo. Tambi�n puede usar la ballesta o el arco si se halla
adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma autom�tica y hace un golpe
cr�tico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvaci�n de Fortaleza (CD 10 +
el da�o causado) o perecer.
Es fulminante, pero los p�caros aplican tambi�n el da�o adicional de sus ataques
furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que
te est�n amenazando, pues este golpe es una acci�n met�dica que exige plena
concentraci�n.
Una criatura que sea inmune a los cr�ticos no recibe da�o cr�tico, ni tampoco le es
necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe
de gracia.

Inmovilizado (Held): los personajes inmovilizados son aquellos que est�n sujetos a
conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar
acciones f�sicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones
puramente mentales).

Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador


+2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su
oponente.

Moribundo (Dying): un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra


moribundo. Est� inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto,
empezando por aquel en el que el personaje baj� de los 0 puntos de golpe, el
jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades
de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.

Muerto (Dead): el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o


hasta que �ste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la
magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas
facultades o, como m�nimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la
muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes
resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposici�n o de
cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no
puede recuperar puntos de golpe.

Nauseado (Nauseated): experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces


de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que
requiera atenci�n. La �nica acci�n que un personaje en tal estado puede hacer es un
solo movimiento (o una acci�n equivalente a moverse) por turno.

Normal: el personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos


de golpe perdidos) y no est� afectado por otras circunstancias. Act�a normalmente.

Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado queda r�gido e indefenso, incapaz


de moverse o actuar f�sicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede
realizar acciones puramente mentales.

Petrificado (Petrified): un personaje petrificado no est� muerto, ya que la mayor


parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nig�n
tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas
son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su
alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje
petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan
en su sitio, el personaje quedar� ileso. Si el cuerpo petrificado est� incompleto,
el cuerpo de carne estar� incompleto en el mismo grado.

Sujeto (Pinned): inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.

Tumbado (Prone): el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalizaci�n a las


tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la �nica arma a distancia que es capaz de usar
con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalizaci�n. Sus oponentes reciben un
+4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse
es una acci�n equivalente a moverse.

También podría gustarte