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Historia
La Computación Gráfica nace en 1955 con SAGE (Semi-Automatic Ground
Environment), una máquina creada durante la Guerra Fría por el ejército de
los Estados Unidos para rastrear a las naves aéreas que ingresaban al espacio
aéreo norteamericano. Esta máquina se integró a los sistemas de radar de la
época para proveer la primera aplicación de computación gráfica interactiva.
En 1885 Ferdinand Braun invento el primer CRT. En 1907 Boris Rosing pudo
mostrar figuras en el CRT.
El tubo de rayos catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es una tecnología
que permite visualizar imágenes mediante un haz de luz constante a una pantalla
de vidrio recubierta de fósforo y plomo. En 1917 Philo Farnsworth inventó el
disector de imagen . Lo que significó el primer dispositivo raster.
Representación 2D y 3D
En la actualidad, los gráficos por computador se emplean en una gran variedad de
aplicaciones, como en interfaces gráficas de usuario, tipografía digital, paseos
arquitectónicos virtuales, aplicaciones médicas y juegos de vídeo, entre otras. La
computación gráfica comprende una gran variedad de técnicas que pueden ser
agrupadas de acuerdo al número de dimensiones que se empleen en la
representación del modelo geométrico a visualizar, en 2D y 3D:
Computación gráfica 2D
La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen como
objeto la generación de una imagen digital a partir de modelos geométricos
bidimensionales. Estas técnicas son principalmente empleadas en interfaces
gráficas de usuario (ver siguiente Sección) y en aplicaciones desarrolladas a partir
de tecnologías de impresión y dibujo, como tipografía, cartografía y dibujo técnico,
entre otras. El origen de las mismas se remonta a la década de los 50's en la que
aparecieron dispositivos con soporte para gráficos vectoriales.
Computación gráfica 3D
La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen bidimensional
a partir de un modelo geométrico tridimensional. De acuerdo con la complejidad de
los cálculos empleados en la generación de las imágenes, las técnicas se
clasifican en prerendering y real-time rendering.
Animación de personajes
Se crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un
esqueleto. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de
esqueleto, corresponden a la ubicación real de los huesos. Se ha empleado para la
realización de películas animadas.
Diseño Industrial
Se esquematizan piezas industriales y máquinas más complejas para su
fabricación.
Videojuegos
Se fabrican los videojuegos con gráficas cada vez más realistas
Aeronáutica
Los simuladores de vuelo son sistemas que son desarrollados tanto para la
educación (Aviación) como para el entretenimiento (Juegos de computadora).
Intentan replicar la experiencia de volar una aeronave, de la forma más precisa y
realista posible. Existen réplicas de cabinas en tamaño real montadas en
accionadores hidráulicos o electromecánicos controlados por sistemas
computarizados.
Arquitectura
Se usa la computación gráfica en esta área para brindar soluciones gráficas a
estudios de arquitectura, apoyo a grupos de desarrollo inmobiliario y particulares
que requieran dichos servicios.
Medicina
Se busca un complemento en el estudio médico donde por medio de animaciones
se pueden observar células, tejidos, sistemas, anatomía, fisiología, neurología,
entre otras que son un apoyo al conocimiento.
Deportes
Con ayuda de gráficos en 3D se puede hacer un análisis del desempeño de los
atletas.
Antropología
A través de visitas virtuales se intenta dar a conocer las construcciones más
sorprendentes de la humanidad.
Paleontología
Se esquematiza cada silueta jurásica tratando de utilizar los colores más reales
para dar vida a dinosaurios usando estas animaciones como material didáctico
(documentales)