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ESTRUCTURA DE UN

PROYECTO DE
INNOVACIÓN BAJO
METODOLOGIA
DESIGN THINKING

1. Perales Vilca Dalía Fernanda


2. Zela Huanchi Andres
Alumno (os): 3. Catasi Pacheco Ivan
4. Panca Pacco Jean Piero
5. Condori Cahui Gabriel Antonio
Grupo (mesa) : Profesor: Nota:
Semestre : 4
Fecha de entrega : Hora:
Aplicación para la capacitación del personal de
Empresas

Perales Vilca Dalía Fernanda.

Panca Pacco Jean Piero Alexander

Condori Cahui Gabriel Ruben


Alumno (os):
Zela Huanchi Andres

Catasi Pacheco Ivan

Grupo : B ASESOR
Ciudad:
Semestre : 4 Suarez Yupanqui Juan Jose AREQUIPA

Fecha de entrega : 07 09 19 Hora: 3.00


Agradecimientos:
Agradecemos ala fabrica de chocolates LA Iberica y Asus empleados por
brindarnos un poco de su tiempo , al gerente de la sección de producción y asi
mismo al gerente de empaquetado y distribución.
Resumen:
Creamos esta propuesta pensando en aplicar la metodología aprendida en el el
centro de estudios Tecsup Arequipa , para conocer informarnos y extraer datos
para elaborar nuestra visión de aplicar el design Thinking , para ello nos
reunimos en una empresa y pedimos permiso para hacer nuestra previa
entrevista que es la empatía , para ello conversamos con diferentes
personales de l a empresa y obtuvimos barias ideas , a estas ideas las
categorizamos y impulsamos nuestro titulo, seguidamente se hablara de los
problemas presentados de los objetivos y la justificación a la cual queríamos
llegar para poder mejorar esta situación.
ÍNDICE:
1. Planteamiento del Problema y Objetivos de la Investigación
1.1. Problema de la Investigación………………………………………Pag.
1.2. Objetivos de la Investigación…………………………………… Pag.
1.2.1. Objetivo General…………………………………..…………….. Pag.
1.2.2. Objetivos Específicos…………………………………..……….. Pag.
1.3. Justificación del Estudio………………………………………… Pag.
1.4. Alcance…………………………………..…………………………. Pag.
2. Marco Teórico……………………………………………………….. Pag.
3. Marco Contextual…………………………………..……………….. Pag.
4. Metodología: Design Thinking…………………………………… Pag.
4.1. Empatizar…………………………………..……………………….. Pag.
4.2. Definir…………………………………..…………………………… Pag.
4.3 Idear…………………………………..……………………………… Pag.
4.4. Prototipar…………………………………..……………………….. Pag.
4.5. Evaluar…………………………………..………………………….. Pag.
5. Desarrollo del Proyecto……………………………………………. Pag.
5.1. Delimitación del Proyecto…………………………………………. Pag.
5.2. Empatizar…………………………………..……………………….. Pag.
5.3. Definir…………………………………..…………………………… Pag.
5.4. Idear…………………………………..…………………………….. Pag.
5.5. Prototipar…………………………………..……………………….. Pag.
5.6. Evaluar…………………………………..………………………….. Pag.
Conclusiones…………………………………..………………………. Pag.
Recomendaciones…………………………………..………………… Pag.
Referencias…………………………………..…………………………. Pag.
Anexos…………………………………..………………………………. Pag.
Anexo 1: Cronograma del Proyecto…………………………………… Pag.
Anexo 2: Formato de Entrevista……………………………………….. Pag.
Anexo 3: Mapeo…………………………………..……………………… Pag.
Anexo 4: Planos de Diseño del Prototipo……………………………… Pag.
1. Planteamiento del Problema y Objetivos de la Investigación
1.1. Problema de la Investigación
“La falta de capacitación del personal y su elevado precio inciden en el nivel de
producción de las empresas”.
“Perdidas de horas de los usuarios al dirigirse a las aulas de las sesiones”.
“Falta de rendimiento en los trabajadores enfocado en su rubro y empresas
competitivas”.
“Falta de confianza, seguridad y destreza en los trabajadores sin experiencia”.
“Falta de comprensión en los horarios de las sesiones en las cuales el usuario
este obligado a asistir y no crear su propio horario”.
“Falta de desempeño en los usuarios y/o trabajadores en las sesiones dadas”.
1.2. Objetivos de la Investigación
1.2.1. Objetivo General
Desarrollar un aplicativo de capacitación de bajo costo para el entrenamiento de
personal nuevo, adquiriendo conocimientos para el uso correcto de las maquinas
evitando pérdidas económicas para la empresa, brindando información,
seguridad a los trabajadores, generando un alto rendimiento en empresas y/o
trabajadores.
1.2.2. Objetivos Específicos
 Brindar un aplicativo eficiente de fácil acceso para el personal de trabajo
en general como información, dudas y cuestionamientos.
 Evitar el traslado de localidad perdiendo horas del usuario el dirigirse al
centro de capacitación.
 Generar interés en el personal de trabajo para recibir una capacitación.
 Evitar altos costos en las capacitaciones de personal, como conferencias,
sesiones en aulas, mediante un aplicativo de capacitación.
 Generar un alto rendimiento a las empresas competitivas y trabajadores
enfocados en su rubro.
 Brindar seguridad, confianza y destreza a los trabajadores sin
experiencia.
 Evitar horarios fijos en las sesiones de capacitaciones en los cuales los
usuarios estén obligados a asistir.
 Generar horarios en el que rendirás al máximo en lo cual el usuario pueda
elegir la mejor hora para la sesión.
 Evaluar el desempeño de los trabajadores en las sesiones para ver su
rendimiento.
1.3. Justificación del Estudio
El diagnóstico de la capacitación será de utilidad, pues los resultados constituirán
un referente importante para la empresa, y será una orientación para que se
puedan tomar las medidas más adecuadas, permitiendo mejorar la capacitación
del personal y el producto que la empresa ofrece a sus clientes. La capacitación
influye de manera directa en el plano empresarial, personal y de todos los
recursos que intervienen en la misma, promoviendo de esta manera una mayor
eficiencia, eficacia y efectividad en la realización de las metas empresariales. El
presente tema de investigación tiene como finalidad dar a conocer porque la
empresa de chocolates de “La Ibérica” no cuentan con capacitación para su
personal de trabajo por lo que no pueden percibir los beneficios tanto personales
como empresariales que se dan al contar con un adecuado programa de
capacitación, el cual facilitará y brindará el apoyo necesario para lograr la
optimización de recursos, ofreciendo mejor producto y mejor rentabilidad. Esta
estrategia beneficiará tanto al cumplimiento de las metas y objetivos
empresariales como en la satisfacción de las necesidades del talento humano
que aquí se encuentra, todas estas características permitirán a esta empresa
altos niveles de productividad, promoviendo un mayor grado de competitividad
en el mercado en el cual se desarrolla.
1.4. Alcance
Se busca llegar a la comprensión y conocimiento de los trabajadores de la
empresa Ibérica y a las personas que leerán este articulo y a sus jefes, para
poder aportar y desarrollar propuestas que faciliten este trabajo

2. Marco Teórico
Hoy en día contamos con pantallas de todos los tamaños, entender y acercarse a las
necesidades cambiantes de los usuarios es indispensable a la hora de desarrollar
aplicaciones, mantenerse actualizado en temas de UX y UI es requisito ya seas
diseñador o desarrollador. En este curso implementaremos vistas y prototipos que darán
a tus usuarios la mejor experiencia en sus dispositivos móviles.

3. Marco Contextual
4. Metodología: Design Thinking
4.1. Empatizar
Es la base del proceso design thinking y está centrado en los usuarios. Recuerda
que los problemas no son tuyos, son de las otras personas así que por eso es
necesario ponerse en los zapatos de alguien más.
4.2. Definir
Luego de haber aprendido algo sobre la interacción con el usuario debes enfocar
con claridad el concepto de tu diseño.
4.3 Idear
Es en este paso donde sucede la magia. Aquí debes imaginarte los prototipos,
crear soluciones innovadoras usando todos los recursos que tenga a la mano sin
descartar ninguna idea por más alocada que parezca.
4.4. Prototipar
En este paso se deben plasmarlas ideas en un concepto palpable y tangible, así
sea una maqueta. El prototipo ayuda a ver con más claridad las ideas de forma
final y permite replantear y optimizar características claves de tu idea.
4.5. Evaluar
Recuerda que debes crear un prototipo creyendo siempre que estas en lo
correcto y evaluar creyendo que estamos equivocados. En este paso necesitas
estar pendiente de los detalles asi como también de las opiniones, sugerencias,
críticas y feedbacks que genera tu idea y tu prototipo.
5. Desarrollo del Proyecto
5.1. Delimitación del Proyecto
5.2. Empatizar
Fuimos hacer una visita a la empresa ibérica, con la finalidad de informarnos la
condición en el que se encuentran los trabajadores.
5.3. Definir
Notamos la deficiencia de falta de capacitación del personal, la falta de tiempo.

5.4. Idear
Propusimos en crear un aplicativo que sea capaz de dar información acerca del
rubro de la empresa, que realice conferencia en vivo, que evalué el conocimiento
de los trabajadores mediante preguntas.
Ideamos en diseñar un robot, que aclare las dudas de los trabajadores en las
horas del trabajo.
5.5. Prototipar
Plasmamos la idea en una maqueta donde propusimos en crear un aplicativo
que sea capaz de dar sesiones de capacitación, una vez terminada la sesión se
harán preguntas donde se evaluara el rendimiento del personal que informara a
la empresa, en la aplicación hay premios por conocimiento y rendimiento en la
sesión.
5.6. Evaluar
Presentamos la maqueta a los trabajadores.
Conclusiones
 Concluimos que nuestro proyecto es gratuito para todo trabajador de
dicha empresa y no se le cobrará gasto alguno, a su vez será beneficiado
cada fin de curso o cierre de semana con una canasta de productos si
llega a contestar de forma correcta las preguntas propuestas por el
sistema.
 Concluimos que nuestro proyecto se centra únicamente en la capacitación
del trabajador y a su vez será otorgado un incentivo a que ellos puedan
atender a sus clases virtuales. También está aplicación se puede llevar a
todo ámbito de trabajo, ya sea empresas textiles, comida, industriales,
etc., quiere decir que podemos animarlo las sesiones referido a su trabajo
para que así no se les haga aburrido ver dichas sesiones.
 En las encuestas realizadas a los trabajadores, se notó la falta de interés
por querer capacitarse en sus horas libres ya sea por cansancio y estrés,
en lo cual en el aplicativo se implementó capacitaciones evaluadas que
eran muy eficientes tanto para las empresas como para los trabajadores,
la empresa podía saber en qué condiciones se encontraban el personal y
los trabajadores ganaban más seguridad y confianza en sus obligaciones
de trabajo, gracias a las bonificaciones que daba dicha capacitación, el
personal tomaba más interés en poder entender bien las clases virtuales
y así poder obtener más recompensas.

Recomendaciones
Referencias
Anexos
Anexo 1: Cronograma del Proyecto
Anexo 2: Formato de Entrevista
Anexo 3: Mapeo
Anexo 4: Planos de Diseño del Prototipo

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