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LABORATORIO 4.

MODELANDO EL SISTEMA CON UML

GUÍA DE LABORATORIO Nº 4

Actividad de Proyecto: ANALIZAR LOS PROCESOS Y DATOS DEL


SISTEMA DE INFORMACIÓN

Estructura de contenidos.

1. Introducción. 2

2. Objetivos. 2

3. Consideraciones. 3

4. Procedimiento. 3

5. Evidencias a entregar. 8

TLG ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje


Modelando el sistema con UML

GUÍA DE LABORATORIO 4

Modelando el
sistema con
UML
ACTIVIDAD DE PROYECTO

Analizar los procesos y datos del


sistema de información.

INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

El UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es un lenguaje conformado por


un conjunto de símbolos que permite modelar un determinado sistema.
Así mismo proporciona a los programadores, desarrolladores, analistas y
diseñadores de aplicaciones informáticas, las reglas técnicas que
permiten representar de forma gráfica las diferentes vistas que forman
parte de un sistema, para entender su comportamiento y estructura.

Para los Analistas y Desarrolladores de Sistemas de Información, es


primordial conocer los símbolos que forman parte del UML y los
fundamentos de cada diagrama, para representar las características de un
sistema de una manera estandarizada con el fin de poder tener una
comunicación adecuada con los diferentes integrantes de un proyecto
informático.

2. OBJETIVOS
Reconocer los símbolos del UML aplicados a los diagramas de clases,
casos de uso y secuencia.
Aplicar las normas del UML en la construcción de diagramas.
Especificar las relaciones entre los diferentes elementos del UML para los
diagramas de clases, casos de uso y secuencia.
Crear diagramas UML que respondan a las necesidades de las
aplicaciones informáticas.

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Modelando el sistema con UML

3. CONSIDERACIONES

Para el desarrollo del laboratorio es importante que tenga en cuenta los


siguientes aspectos relacionados en la tabla:

Ítem Descripción

Soporte Teórico Objetos de contenido:


• OA UML

Productos • Actividad de Afianzamiento UML


requeridos

Herramientas SW • StarUML, DIA

4. PROCEDIMIENTO

Para el Desarrollo de cada uno de los ejercicios tenga en cuenta el


siguiente procedimiento:

1. Leer detenidamente cada pregunta o enunciado.

2. Identificar a qué diagrama de UML hace referencia.

3. Si la solución implica la construcción de uno o varios diagramas:

3.1 Identifique los elementos individuales del diagrama.


3.2 Asigne las relaciones entre los diferentes elementos.
3.3 Valide el diagrama con el enunciado del ejercicio.
3.4 Valide el diagrama con otros diagramas del mismo ejercicio.

4. Presentar la solución a cada ejercicio aplicando las normas y


convenciones de cada diagrama.

5. Copie la solución de cada ejercicio en un único archivo, el cual contiene


el enunciado y la respuesta de cada ejercicio.

6. Guarde el archivo con las soluciones a los ejercicios en formato doc,


docx o pdf con el nombre Solucion_Laboratorio_UML

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EL SIGUIENTE DIAGRAMA REPRESENTA


EL PROCEDIMIENTO GENERAL DEL LABORATORIO

Inicio

Leer la pregunta o enunciado

Identificar Diagrama UML que aplica

La solución implica la
construcción de diagramas SI

Identificar elementos
individuales

Asignar relaciones
entre elementos

NO
Validar diagrama con
enunciado

Validar diagrama con


otros diagramas

Presentar solución aplicando normas


y convenciones

Copiar solución en el archivo final

Guardar archivo

FIN

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Modelando el sistema con UML

EJERCICIOS:

1. Tomando como base el diagrama de Clases que se presenta a


continuación, identificar los siguientes elementos:

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personaje
-bmps: BITMAP *** cerca
-posicion_actual: tupla -posicion_inicial: tupla
-velocidad: oat -posicion_ nal: tupla
-estado:int +crear (posicion: tupla)
+mover() virtual
+dibujar (buf:BITMAP *)
+cambiar_de_estado (siguiente_estado:int)
+detectar_colision()

juego
-nivel: int
-puntuacion: long
vaquero -cerca_disponible: int
-direccion: vector
-pos_destino: tupla

vaca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_detino: tupla
+hermamas: vaca*
+cercado: cerca*
-calcular_siguiente_destino()

Nombre de las Clases presentes en el diagrama

Nombre de los Atributos de la clase Personaje

Métodos de la clase Vaca

Nombre del tipo de relación entre el Vaquero y el


Personaje

Nombre del tipo de Relación entre la Vaca y el


Juego

Modificador de Acceso del atributo “estado” en la


clase Personaje

Modificador de Acceso del atributo “hermanas” en


la clase Vaca

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2. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo en


su cuenta de correo:

3. Indique el nombre de 2 casos de uso que usted pueda llevar a cabo


utilizando la aplicación Microsoft Word:

4. Defina los nombres de los actores presentes en un software de un


supermercado:

5. Tomando como base el diagrama de Casos de Uso que se presenta a


continuación, identificar los siguientes elementos:

Cajero Automático

Realizar
Reintegro

Cambiar PIN

Cliente

Obtener Últimos
Movimientos y Saldo

Agregar
Billetes
Empleado de
Sucursal
Nombre de los Actores

Nombre de los Casos de Uso

Nombre del Sistema

Relación entre los Actores

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A partir de los siguientes enunciados, realizar el diagrama de


Casos de Uso documentándolos, el diagrama de Secuencia(debe
crear un interfaz inicial) de todos de los casos de uso y el
diagrama de Clases

1. Tienda de Video - Film Magic es una empresa dedicada al alquiler de


videos. Para alquilar un video el cliente debe estar registrado en un libro
de inscripciones donde se encuentra su información personal. Con esta
información el administrador de la video tienda genera un carnet con el
cual el cliente puede realizar el alquiler de sus películas favoritas y puede
a través de Internet consultar el listado de películas disponibles y los
estrenos (películas más recientes). Cuando el cliente alquila una película,
el administrador de la video tienda debe verificar manualmente que la
película se encuentre disponible y escribir en un cuaderno los datos de la
película, el cliente y la fecha de alquiler y entrega del video.

Diariamente el administrador debe observar los registros de las películas


alquiladas para determinar cuáles son los videos que no han sido
devueltos y determinar el excedente que debe pagar los clientes
morosos, también debe llevar un registro del dinero que ha ingresado al
video tienda por el alquiler de sus películas y mensualmente premiar los
tres clientes que más películas han alquilado mediante un bono por 2
películas gratis.

2. Un sistema automático de cambio de grupos para asignaturas funciona


de la siguiente manera: El profesor da de alta una asignatura y
proporciona al sistema un listado con los alumnos matriculados en dicha
asignatura.
Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura puede
consultar las peticiones de cambio.
Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio y el
sistema lo almacena.
Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro alumno
le interesara.
Los alumnos sólo pueden consultar y publicitar cambios de las
asignaturas en las que están matriculados.

3. Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a


un chat).

 Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un


encuentro.

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Cada encuentro tiene un manager.
El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del
encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro).

 Cada encuentro puede tener también un moderador designado por el


manager. La misión del moderador es asignar los turnos de palabra para
que los usuarios hablen.
El moderador también podrá dar por concluido el encuentro en cualquier
momento.
En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema,
por ejemplo, los encuentros planeados y su información.

4. Sistema de alquiler de bicicletas. Se trata de una nueva


app, OpenBikes, que permite alquilar bicicletas conectadas a Internet por
toda la ciudad. También llevan GPS, lo que permite ubicarlas en un mapa
y encontrar la bici más cerca. Las bicicletas llevan un candado controlado
por la app.

5. Cajero automático - El banco EstafaBank necesita ayuda para modelar


el sistema que hará funcionar sus nuevos cajeros automáticos portátiles.
Éstos, del porte de un teléfono público, le permitirán al usuario realizar
sólo las operaciones más simples: retirar, depositar y consultar saldo (ni
soñar con movimientos entre cuentas o compras de tarjetas de prepago
telefónico). Para ello ten en consideración que:
 Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta
por la ranura.
 No se puede retirar más fondos de los que realmente hay, notificando de
esta situación al usuario.

6. Vendomática - La empresa Nerdcafé tiene planes para instalar una nueva


máquina vendomática “inteligente” en la facultad. Inteligente porque
cuando detecte que un cliente intenta comprar un producto agotado, se
conectará automáticamente a la central de abastecimiento y dará aviso
para realizar la reposición. Además, como buena vendomática, debe dar
vuelto y no dejar que la hagan lesa pagando menos del precio de lo que
está vendiendo.

7. Apuestamático - Esta es la última papita para los apostadores


empedernidos: una máquina que les permite obtener información de
caballosc / carreras / premios, cargar crédito de dinero desde su cuenta
corriente (accesible vía RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un

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boleto que es cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya
que volver a depositarla es incentivo para que no la gaste).
 No se aceptan apuestas que involucren más dinero que el del crédito
actual
 El crédito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de
redbanc mediante una conexión.
 Tanto la obtención de información como el pago de apuestas utilizan la
impresora incluida en el apuestamático.
 La información de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un
computador con la base de datos de Teletrak

8. Videojuego - Esto es una invención de los años 70, que para ser
revividos dentro de un computador hogareño deben utilizarse los
llamados “emuladores”. Para construir uno se te pide comenzar por
diseñar los casos de uso del sistema (suponiendo que es una máquina
arcade original) en que el jugador puede escoger un personaje, una
misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top-
score”. También se pide incluir los casos en que el jugador conoce del
tema y activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas
del juego.

9. Gestión calificaciones - Se desea desarrollar una aplicación de gestión de


las calificaciones de los alumnos para satisfacer las numerosas quejas de
los profesores, por el uso del lápiz y papel.
La aplicación deberá cubrir únicamente aquellos aspectos relacionados
con dicho
tema, y que se describen a continuación: El profesor recibe las actas en
blanco de las asignaturas de las que es responsable, en formato
electrónico. El acta contiene los siguientes datos de la asignatura
(titulación, campus, curso académico, denominación de la asignatura,
convocatoria y grupo) y la lista de alumnos matriculados (niu, nif,
nombre y apellidos). Alguna de las acciones
que puede hacer el profesor son:

 Completar un acta con las notas de los alumnos.


 Añadir o borrar un alumno de un acta.
 Integrar las actas de varios grupos de una misma asignatura en una sola
acta.
Otras de las opciones que se le exige a la aplicación, para satisfacer
completamente
las necesidades del profesor, son las siguientes:
 Permitir la consulta de la siguiente información de cualquier alumno
seleccionado:

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- DNI, N.° EXPEDIENTE, Lista de asignaturas en las que está matriculado
el alumno (Código asignatura-Nombre asignatura).
 Obtener una estadística de las calificaciones obtenidas por los alumnos
en un determinado grupo de una asignatura. En esta estadística se
tendrá para cada posible
calificación:
- Número de personas con esa calificación, Porcentaje sobre los
presentados, Porcentaje sobre el total del grupo.
 Consultar el porcentaje de personas sobre el total del grupo que se han
presentado
y el de los que no se han presentado.
 Poder visualizar un gráfico indicativo del número de personas que han
obtenido una calificación entre 0-0.99, 1-1.99, 2-2.99, 3-3.99, 4-4.99, 5-
5.99, 6-6.99, 8-8.99, 9-10; indicándose la nota media obtenida por la
clase.
 Disponer de una calculadora que permita realizar las operaciones de
suma, resta,
multiplicación, división. Esta calculadora se activará cuando se vayan a
introducir las notas a algún alumno de forma que una vez realizada la
operación aritmética, pulsando un botón se vuelque el resultado en la
casilla donde se están
introduciendo las calificaciones, redondeándose a dos cifras decimales.
 Permitir la importación y exportación de la lista de alumnos con sus
calificaciones a un formato compatible con MS Excel.
 Imprimir las actas y la lista provisional de calificaciones.
Finalmente, como una ampliación extra, a la cual sólo podrá acceder
quien se identifique inicialmente como administrador de la aplicación, se
deben permitir:
 Gestión ABMC (Altas/Bajas/Modificación y Consulta) de los datos de un
alumno y su matriculación en una asignatura y a un grupo.
 Gestión de Asignaturas, teniendo en cuenta que una asignatura sólo se
puede
dar en un único curso (primero, segundo, tercero...) y que cada curso
está formado ponlos datos sobre el número máximo de alumnos, número
mínimo de créditos troncales y número mínimo de créditos optativos.
Algunos de los datos que vamos a poder consultar de una asignatura son
el nombre, número de créditos y cuatrimestre en el que se imparte.
 Gestión de Titulaciones, teniendo en cuenta que una titulación sólo se da
en un campus determinado y los datos que podemos consultar son el
nombre, el
número de créditos o carga lectiva global, si es de 1.° o 2.' ciclo, ...
 Gestión de grupos, en los que podemos consultar el número máximo de
alumnos permitidos, si es un grupo de mañana, de tarde o de noche, y
cuál es el código empleado para identificar el grupo.

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 Consultar aquellos alumnos que no se pueden matricular y el motivo de
ello.
 Consultar el historial académico de un alumno.

5. EVIDENCIAS

Documento en formato .pdf, .doc o .docx con el nombre


Solucion_Laboratorio_UML que contenga las preguntas y respuestas del
presente laboratorio.

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RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

General Java Development Learning Trail. Extraído el 08 de Abril de 2013 desde


https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html

LABORATORIO 4 Modelando el sistema con UML

Desarrollador de contenido
Experto temático Andrés Julián Valencia Osorio

Asesor Pedagógico Rafael Neftalí Lizcano Reyes

Productor Multimedia Luis Gabriel Urueta Alvarez

Líder expertos temáticos Ana Yaqueline Chavarro Parra

Líder línea de producción Santiago Lozada Garcés

Modificado Diego Fernando Nieves Acevedo

Atribución, no comercial, compartir igual

Este material puede ser distribuido, copiado


y exhibido por terceros si se muestra en los
créditos. No se puede obtener ningún ben-
eficio comercial y las obras derivadas tienen
que estar bajo los mismos términos de
licencia que el trabajo original.

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