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GUÍA DE LABORATORIO Nº 4
Estructura de contenidos.
1. Introducción. 2
2. Objetivos. 2
3. Consideraciones. 3
4. Procedimiento. 3
5. Evidencias a entregar. 8
GUÍA DE LABORATORIO 4
Modelando el
sistema con
UML
ACTIVIDAD DE PROYECTO
INTRODUCCIÓN
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
Reconocer los símbolos del UML aplicados a los diagramas de clases,
casos de uso y secuencia.
Aplicar las normas del UML en la construcción de diagramas.
Especificar las relaciones entre los diferentes elementos del UML para los
diagramas de clases, casos de uso y secuencia.
Crear diagramas UML que respondan a las necesidades de las
aplicaciones informáticas.
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Modelando el sistema con UML
3. CONSIDERACIONES
Ítem Descripción
4. PROCEDIMIENTO
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Inicio
La solución implica la
construcción de diagramas SI
Identificar elementos
individuales
Asignar relaciones
entre elementos
NO
Validar diagrama con
enunciado
Guardar archivo
FIN
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EJERCICIOS:
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personaje
-bmps: BITMAP *** cerca
-posicion_actual: tupla -posicion_inicial: tupla
-velocidad: oat -posicion_ nal: tupla
-estado:int +crear (posicion: tupla)
+mover() virtual
+dibujar (buf:BITMAP *)
+cambiar_de_estado (siguiente_estado:int)
+detectar_colision()
juego
-nivel: int
-puntuacion: long
vaquero -cerca_disponible: int
-direccion: vector
-pos_destino: tupla
vaca
-posicion_inicial: tupla
-posicion_detino: tupla
+hermamas: vaca*
+cercado: cerca*
-calcular_siguiente_destino()
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Cajero Automático
Realizar
Reintegro
Cambiar PIN
Cliente
Obtener Últimos
Movimientos y Saldo
Agregar
Billetes
Empleado de
Sucursal
Nombre de los Actores
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Cada encuentro tiene un manager.
El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del
encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro).
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boleto que es cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya
que volver a depositarla es incentivo para que no la gaste).
No se aceptan apuestas que involucren más dinero que el del crédito
actual
El crédito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de
redbanc mediante una conexión.
Tanto la obtención de información como el pago de apuestas utilizan la
impresora incluida en el apuestamático.
La información de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un
computador con la base de datos de Teletrak
8. Videojuego - Esto es una invención de los años 70, que para ser
revividos dentro de un computador hogareño deben utilizarse los
llamados “emuladores”. Para construir uno se te pide comenzar por
diseñar los casos de uso del sistema (suponiendo que es una máquina
arcade original) en que el jugador puede escoger un personaje, una
misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top-
score”. También se pide incluir los casos en que el jugador conoce del
tema y activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas
del juego.
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- DNI, N.° EXPEDIENTE, Lista de asignaturas en las que está matriculado
el alumno (Código asignatura-Nombre asignatura).
Obtener una estadística de las calificaciones obtenidas por los alumnos
en un determinado grupo de una asignatura. En esta estadística se
tendrá para cada posible
calificación:
- Número de personas con esa calificación, Porcentaje sobre los
presentados, Porcentaje sobre el total del grupo.
Consultar el porcentaje de personas sobre el total del grupo que se han
presentado
y el de los que no se han presentado.
Poder visualizar un gráfico indicativo del número de personas que han
obtenido una calificación entre 0-0.99, 1-1.99, 2-2.99, 3-3.99, 4-4.99, 5-
5.99, 6-6.99, 8-8.99, 9-10; indicándose la nota media obtenida por la
clase.
Disponer de una calculadora que permita realizar las operaciones de
suma, resta,
multiplicación, división. Esta calculadora se activará cuando se vayan a
introducir las notas a algún alumno de forma que una vez realizada la
operación aritmética, pulsando un botón se vuelque el resultado en la
casilla donde se están
introduciendo las calificaciones, redondeándose a dos cifras decimales.
Permitir la importación y exportación de la lista de alumnos con sus
calificaciones a un formato compatible con MS Excel.
Imprimir las actas y la lista provisional de calificaciones.
Finalmente, como una ampliación extra, a la cual sólo podrá acceder
quien se identifique inicialmente como administrador de la aplicación, se
deben permitir:
Gestión ABMC (Altas/Bajas/Modificación y Consulta) de los datos de un
alumno y su matriculación en una asignatura y a un grupo.
Gestión de Asignaturas, teniendo en cuenta que una asignatura sólo se
puede
dar en un único curso (primero, segundo, tercero...) y que cada curso
está formado ponlos datos sobre el número máximo de alumnos, número
mínimo de créditos troncales y número mínimo de créditos optativos.
Algunos de los datos que vamos a poder consultar de una asignatura son
el nombre, número de créditos y cuatrimestre en el que se imparte.
Gestión de Titulaciones, teniendo en cuenta que una titulación sólo se da
en un campus determinado y los datos que podemos consultar son el
nombre, el
número de créditos o carga lectiva global, si es de 1.° o 2.' ciclo, ...
Gestión de grupos, en los que podemos consultar el número máximo de
alumnos permitidos, si es un grupo de mañana, de tarde o de noche, y
cuál es el código empleado para identificar el grupo.
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Consultar aquellos alumnos que no se pueden matricular y el motivo de
ello.
Consultar el historial académico de un alumno.
5. EVIDENCIAS
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RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Desarrollador de contenido
Experto temático Andrés Julián Valencia Osorio