Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La Isla Del Diablo PDF
La Isla Del Diablo PDF
YA DISPONIBLE...
¡IMPRESO!
desarrollada con la
colaboración de Luis Doña
Cthulhu d100
Este escenario utiliza el reglamento gratuito Cthulhu d100,
publicado también por Three Fourteen Games, y que puedes
descargar libremente desde nuestra página web
http://www.threefourteengames.com.
El reglamento es totalmente compatible con cientos de libros editados (y por editar) para
cualquiera de los juegos de los Mitos de Cthulhu y utiliza el sistema de percentiles. 3
Three Fourteen Games
Índice .
Introducción 5
Adaptar el escenario a otro lugar o época 5
PJ pre generados, propios o mi grupo de siempre 5
Información para el GM 6
Convenciones de género 6
Involucrar a los PJ 6
Llegada 7
Recepción 7
[recuadro] Howard Allan 7
En la casa 8
[recuadro] El número siete 8
La larga espera 11
La casa en la carretera 11
El “pueblo” 13
La ceremonia 13
La vieja iglesia 14
PJ pregenerados 16
4
La Isla del Diablo
Introducción
En La Isla del Diablo, los personajes se ven abandonados a su suerte en una si-
tuación extraña. Son invitados por un PNJ a conocer una pequeña isla y su comu-
nidad (más adelante se dan algunas ideas y ganchos, así como alternativas para
diferentes épocas o géneros). Una vez allí, la desaparición de su anfitrión proba-
blemente les llevará a investigar los alrededores por su cuenta, donde descubri-
rán que una plácida comunidad de retiro no es exactamente lo que se esperaban.
Si bien el escenario se presenta como una tarde de intriga en la era actual, las
peculiaridades de la comunidad visitada y la poca presencia en el escenario de
nuevas tecnologías lo hacen perfectamente adaptable a los años 20 o 30 (habi-
tuales de juegos sobre los Mitos de Cthulhu) o incluso a la era victoriana. O fuera
de las eras más comunes, incluso es factible situarlo durante la guerra civil ame-
ricana o en el Renacimiento, por ejemplo.
La verdad subyaciente es
que todos los habitantes
de la isla donde vive Allan
forman un culto que adora al Convenciones de género
Diablo (o a tu deidad tenta-
La Isla del Diablo bebe de todas las películas de
culada favorita, pero en el
presupuesto bajo o mediano de los 80. Por ello, si tu
texto asumiremos que es el
grupo es de aquellos a los que les gusta más inter-
Diablo cristiano). Y la úni- pretar que investigar, puedes convertirlos en simples
ca motivación para la visita víctimas. Cambia el planteamiento incial de la invita-
de los PJ es convertirles en ción para ver las reliquias a una presentación comer-
víctimas de sus ofrendas al cial de la nueva urbanización Descanso Dorado. Los
Maligno. Sin embargo, pare- jugadores pueden preparar personajes con cualquier
ce que algo va a salir mal... historial. Pueden ser personas normales, que no se
Una vez recibidos e insta- conocían con anterioridad, y que simplemente se
ven envueltas en la trama.
lados en casa de Howard,
este se excusará para ir al
embarcadero a buscar al
último invitado, pidiendo
que les esperen allí y apro-
vechen el tiempo para acomodarse. La “media hora o cuarenta minutos” de espera
se convierte en una hora, dos, etc. Lo que todas las pistas que encontrarán dejan
entrever que ha ocurrido es que, volviendo en coche del puerto, Howard ha perdido
el control de su vehículo bajo la lluvia y se ha despeñado junto a su acompañante,
cayendo al mar. Esto, previsiblemente, hará que los PJ se impacienten y pretendan
salir a buscarles. Si así lo hacen (y más nos vale, porque si no, no hay partida), ve-
rán las marcas dejadas por el accidente y tendrán ocasión de descubrir lo extraño
de la comunidad y los planes reservados para ellos.
Involucrar a los PJ
Ahora bien, quien lo desee, puede DONAR 1 euro al descargar este es-
cenario. TODO lo recaudado lo destinaremos a la Fundación de Amigos
del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Centrum
Zdrowia Dziecka) de Varsovia, en Polonia. ¿Que por qué hay que irse has-
ta Varsovia para encontrar una causa a la que donar dinero? Simplemente,
porque es la ciudad en la que vive el autor, y es donde le gustaría colaborar.
Sabemos que no vamos a recaudar mucho pero, oye, si da para dos puzzles,
son dos puzzles más que tienen. Gracias a todos.
6
Llegada La Isla del Diablo
Recepción
Una fina lluvia empieza a hacerse presente. Razón de más, apresura a indicar su
anfitrión, para guardar el equipaje y dirigirse a la casa cuanto antes.
También les habla de las bondades del lugar, y de los agradables paseos que da por
el sendero del bosque, que une el “pueblo” con el extremo opuesto de la isla, y que
lleva además a la vieja iglesia “¿Quién construiría un templo en un lugar tan apar-
tado, verdad?”. [Tienes un mapa esquemático de la isla al final del libro.]
A medio camino, a unos dos kilómetros del puerto, los PJ pasan otra de las clónicas
casas orientada mirando al mar. Haz un chequeo de Percibir para cada personaje
(o simplemente, tira los dados, ignora el resultado, e informa al personaje con ma-
yor nivel en la habilidad de lo que nota), para que les parezca haber visto la silueta
de una persona mirando hacia el mar a través de la ventana del segundo piso, en
la esquina poligonal del edificio.
En la casa
El número siete Todas las edificaciones de la isla (salvo la igle-
sia) son copias del mismo plano. Mansiones co-
En la isla hay siete casas, en cada salón hay siete li- loniales de dos plantas en color blanco. [Tienes
bros, y en cada nevera hay siete objetos. Utiliza este un plano completo algo más adelante.]
número como herramienta para cultivar la tensión.
No lo fuerces, pero, por ejemplo, si los PJ preguntan Es importante hacer notar que la primera im-
cuántas gallinas hay en la jaula, haz que haya siete.
presión que tienen los personajes al entrar es
Si preguntan la hora en un momento dado, serán “y
de orden absoluto, hasta el punto de que parece
siete minutos”...
difícil creer que alguien viva ahí a diario.
No dejan de ser casualidades, pero les pondrán
nerviosos. Planta inferior
Sala de estar
Amueblada confortablemente y con una impo-
nente chimenea. Encima del hogar del fuego hay
siete libros: una Biblia, las obras completas de
Poe en dos tomos, Drácula, Frankenstein, y las obras completas de Lord Dunsany
también en dos tomos.
Cocina
En un estado de pulcritud extrema. Si investigan las alacenas, ven que no hay
nada de comida guardada. En la nevera hay siete objetos: dos botellas de agua,
dos cartones (botellas si no juegas en la actualidad) de leche, un cartón (botella)
de zumo, y dos limones, uno de ellos partido por la mitad y mohoso. La leche y el
zumo están fermentados. [En su actual estado, los sectarios están prolongando
su existencia en un estado proto-zombi, por lo que no necesitan alimentarse. Esta
comida y bebida es una especie de hábito que les ha quedado, pero nada más.]
Lavandería
Lavadora, tabla de planchar y alacenas vacías.
Aseo
Un lavabo y un inodoro.
8
Salón comedor La Isla del Diablo
Amueblado profusamente y con una gran mesa de comedor como para al menos
diez comensales. Hay dos vitrinas con vajilla y una cómoda.
Planta superior
Dormitorio principal
Una amplia cama de matrimonio, un armario con espejo de luna
en la puerta y un pequeño escritorio con una silla de asiento de
cuero. En el armario no hay ropa. El dormitorio cuenta con su
propio cuarto de baño con lavabo, inodoro y ducha. Capas (layers)
Dormitorios Este archivo PDF está creado
Similarmente amueblados, cuentan también con una amplia con varias capas. Si utilizas un
cama de matrimonio, un armario con espejo de luna en la puerta programa compatible con esta
y un pequeño escritorio con una silla de asiento de cuero. Si hay función, puedes desactivar la
más PJ que habitaciones libres, algunos tendrán que compartir capa “fondos” para eliminar los
cama. diseños tras el texto, tal que el
fondo de las hojas sea blanco y
Cuarto de baño puedas ahorrar un poco de tinta.
Cuarto de baño completo con lavabo, inodoro y ducha.
Una vez instalados, Howard se excusa avisando de que debe ir a buscar al último
invitado, que llega por sus propios medios. Tiene que ir a recogerle al puerto y
volverá en no más de media hora o cuarenta minutos. Dicho esto, se despide y se
va en su coche. Por motivos obvios, no puedes permitir que los PJ acompañen al
profesor en este trayecto. Si alguno se ofrece, Howard niega por todos los medios
el necesitar el acompañamiento. Primero por cortesía (“no se moleste”), y si llegara
a ser necesario, destacando que el último invitado llega con mucho equipaje y es
poco probable que todos quepan en el coche.
9
Three Fourteen Games
Dormitorio
Dormitorio
Dormitorio
Baño
Baño
Dormitorio
principal
Piso superior
Piso inferior
Sala de
estar
Cocina
Lavandería
Aseo
Salón comedor
10
La larga espera La Isla del Diablo
La casa en la carretera
En un momento dado, tras dos o tres kilómetros andando, ven unas claras huellas
de neumáticos en la carretera. Las marcas acaban saliendo por un lateral de la vía.
Un chequeo de Conducir (Coche) o de Cultura General les hace concluir que el
coche que dejó las impresiones se salió de la carretera y se despeñó por el risco
cayendo necesariamente al agua. Aunque sea de día, o aunque rebusquen con sus
linternas si es de noche, es imposible encontrar ninguna señal que indique dónde
está el coche o que confirme que ha caído (si bien es lo que ha ocurrido, aunque
solo para continuar coherentemente con la farsa).
Si siguen andando, tras unos cientos de metros llegan a la casa que han visto
mientras venían. Cualquiera que pase un chequeo de Percibir o cualquiera que
especifique que se fija, ve a
una persona mirando hacia
el mar, a través de una ven-
tana del segundo piso (la
misma, si ya habían visto al
hombre antes).
Ahora bien, quien lo desee, puede DONAR 1 euro al descargar este es-
cenario. TODO lo recaudado lo destinaremos a la Fundación de Amigos
del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Centrum
Zdrowia Dziecka) de Varsovia, en Polonia. ¿Que por qué hay que irse has-
ta Varsovia para encontrar una causa a la que donar dinero? Simplemente,
porque es la ciudad en la que vive el autor, y es donde le gustaría colaborar.
Sabemos que no vamos a recaudar mucho pero, oye, si da para dos puzzles,
son dos puzzles más que tienen. Gracias a todos.
12
El “pueblo” La Isla del Diablo
En la zona del puerto (seguro que ya es de noche, por mucha prisa que se hayan
dado hasta aquí), todas las casas tienen las luces apagadas. Además de la luz de
la luna, hay una farola encendida junto al embarcadero, contra el brillo de la cual
pueden apreciarse las gotas de lluvia cayendo inclinadas.
Optando por investigar las casas de la zona, descubren que la distribución, mobi-
liario y hasta el mínimo detalle son clónicos e iguales que en las que ya conocen.
En caso de que sea la primera vez que ven una casa absolutamente clónica (por no
haber entrado en la casa solitaria junto al lugar del accidente) hazles tirar aquí el
chequeo de Estabilidad Mental 0/1.
Hay un sendero que lleva directamente a la vieja iglesia (y que será útil un poco
más adelante), y que comienza entre la casa principal y el resto.
La ceremonia
Si acceden a la casa de manera discreta (una buena idea o algunas tiradas de Dis-
creción serán necesarias), los cánticos se hacen enseguida evidentes para todos
los presentes. Si entran de una manera más “tradicional” o fallando los chequeos,
1d4 miembros de la secta suben a investigar.
La distribución de la casa, una vez más, es la misma, con la única variación en este
caso de que desde la cocina hay un acceso a un sótano a través de unas escaleras.
El espacio que se abre aquí abajo es de unos siete por siete metros, cuadrado.
Destaca enseguida la diversa parafernalia satánica, como un pentáculo dibujado en
el suelo, candelabros de pie negros con forma de garras, etc. En el momento en el
que los personajes acceden, el oficiante, con la misma túnica encapuchada que los
demás, pero con un ribete en plata, está degollando al gallo sobre el pentáculo, y
dejando caer su sangre sobre los trazos que lo conforman. Chequeo de Estabili-
dad Mental 0/1d4.
Cuando los personajes llegan al sótano, los sectarios reaccionan dirigiéndose hacia
ellos de modo hostil. Da cierto margen de tiempo antes de echar a los lugareños
contra tus personajes (luchar en ese momento es suicida, pero transmíteles la
sensación de que tienen suficiente margen para huir). Una vez salgan de la casa,
coloca otro puñado de cultistas en la zona del puerto, de modo que el camino
natural para los PJ sea tomar el sendero del bosque (en última instancia, puedes
terminar de rodearles con más enemigos saliendo desde el resto de casas de la
zona del puerto, así ya sí que no les queda alternativa...). Si estás jugando con
PNJ añadidos al grupo de personajes, puedes hacer que los perseguidores disparen
contra ellos y hieran gravemente o maten al menos a uno, para demostrarles a los
jugadores que la cosa va en serio.
13
Three Fourteen Games La vieja iglesia
Los jugadores que huyan por el sendero, o que se adentren entre los árboles desde
la trasera de las casas se ven enseguida sumergidos en un oscuro bosque. El ca-
mino de tierra, intransitable hasta para una bicicleta, está embarrado por el agua
de lluvia, y sus pasos provocan incesantes y arrítmicos chapoteos acompañando la
marcha.
Según lo cruel que te sientas, puedes hacerles perderse un rato por el bosque.
Dales un par de sustos ofreciéndoles algún refugio temporal para sacarles de él
atrayendo al grupo de cultistas con cualquier motivo, para que tengan que saltar
a la carrera de nuevo. En cualquier caso, tomen la dirección que tomen y den las
vueltas que den, acabarán acercándose al claro donde está situada la vieja iglesia.
Si los PJ giran sus cabezas, todos los sectarios están allí, a las puertas, armados,
esperando. Uno de ellos se adelanta, entregándole a Howard una túnica negra,
ribeteada en plata.
14
La Isla del Diablo
Otros Recursos
La Isla del Diablo con los Mitos de Cthulhu
Los antagonistas en este escenario son una secta satánica. Por tanto, es muy fácil cambiar la motiva-
ción fundamental de este grupo y convertirlos en adoradores de las deidades cthuloideas.
Terror mundano
Si prefieres jugar una partida de terror sin elementos sobrenaturales, tampoco te será difícil. Los
únicos elementos no naturales aquí son el viejo en la ventana y el lazo psíquico por el que transfiere
el daño que recibe, y el hecho de que todos los residentes son proto-zombis. El hombre puede conver-
tirse en un anciano sin más, que simplemente sonríe cuando piensa que los personajes están conde-
nados y que eso satisfará a su deidad. En cuanto al resto de residentes, añade ropa y comida en las
casas, y trátales como seres humanos “normales”.
15
Three Fourteen Games
PJ pregenerados
Michael Richmond
Bibliotecario de universidad, 42 años
FUE 10 CON 9 INT 14 DES 12
TAM 11 POD 14 CAR 9 EST 15
EM 70
PV 10
PM 14
MD 0
Joshua Green
Profesor de Historia Comparada, 44 años
FUE 10 CON 9 INT 14 DES 13
TAM 9 POD 12 CAR 10 EST 17
EM 60
PV 9
PM 12
MD -1D2
16
La Isla del Diablo
Gabriel Wings
Autor de literatura fantástica y de terror, 38 años
FUE 14 CON 12 INT 12 DES 14
TAM 16 POD 9 CAR 14 EST 13
EM 45
PV 14
PM 9
MD +1D2
Percibir 70%
Conducir 45%
Mark Collins
Anticuario y Coleccionista de arte oriental, 54 años
FUE 10 CON 9 INT 14 DES 11
TAM 10 POD 15 CAR 14 EST 11
EM 75
PV 10
PM 15
MD -1D2
17
Three Fourteen Games
Iglesia y
Cementerio
Sendero
Casa de Howard
“Pueblo”
y embarcadero
Carretera
Carretera
Casa en la
carretera
Marcas del
accidente
Isla de Phillips
18
Bajo el Sol
Naciente
MUESTRA
Contenidos
ESCENA I
CAMINO A YUSA 9
Pistas e información 11 ANEXO I
La explosión 11 AYUDAS DE JUEGO 29
(recuadro) Mayor Nagai 11 1A Carta del decano... (japonés) 29
(mapa) Isla de Yusa 12 1A Carta del decano... (español) 30
1B Telegrama del Estado Mayor... (japonés) 31
1B Telegrama del Estado Mayor... (español) 31
ESCENA II 1C Telegrama de la Embajada... (español) 32
LA ALDEA DE YUSA 2A Noticia en The Times 32
2B Noticia en el Mainichi... (japonés) 33
Y SUS HABITANTES 13 2B Noticia en el Mainichi... (español) 33
Los pescadores 14 3A Foto de familia del profesor 33
(recuadro) Pescadores 14 3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (japonés) 34
La tienda 14 3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (español) 35
La anciana 14 4 Diario de excavación... (español) 36
(recuadro) Shigeru, Rumiko y Nakamura 15
(recuadro) Horii Yuji 16
El joven misterioso 16
El templo 16 ANEXO II
El almacén arqueológico 16 PERSONAJES PREGENERADOS 38
(recuadro) Soldados japoneses 17 Profesor Takeuchi Rizo 38
El cuartel y la escolta 17 Tsushima Keiko 39
(recuadro) Santö Kyöden 17 Profesor Robert Bedford 39
(recuadro) Los sueños 18 Capitán Ando Teibi 40
Cabo Ha Jin 40
ESCENA III
LA EXCAVACIÓN 19 ANEXO III
Los niños 19 HECHIZOS Y CRIATURAS 41
(recuadro) Fujimoto Hiroshi y Fujiko 20 Hechizo: Bendición de Ghatanothoa 41
El desertor 20 Hechizo: Contactar con dios / Ghatanothoa 41
La desaparición 21 Habitantes de Mu 41
(recuadro) Nakazawa Keiji 21 (recuadro) Habitantes de Mu 41
INTRODUCCIÓN
Marzo de 1932. La Gran Depresión, la ma- Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,
yor crisis económica que el mundo moderno Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,
haya conocido, dura ya tres años. Las jóvenes
democracias que aparecieron en las décadas
Ïe aro kano, riku eno.
anteriores han ido cayendo bajo el yugo de
tiranos ultranacionalistas sedientos de con- Ghatanothoa el informe,
quistas; Italia y Alemania son el más claro Ghatanothoa el informe,
ejemplo de estos tiempos tumultuosos, pero
en el lejano oriente, también Japón se prepara Descendiste de los cielos, habitas nuestra tierra.
para la guerra total.
e s a n t e ?
un subfusil MP 18. Cualquier PJ con un 15% en la habilidad pue-
¿Inter
de montar un caballo domesticado sin mayor
problema, siempre y cuando el animal no se
desboque.
Adaptar la aventura
L l é v a t e l o
Este escenario se desarrolla en 1932, pero mu-
chos GM prefieren situar sus partidas en los
brimiento arqueológico en Yusa como una
oportunidad para consolidar su dominio en
l o p o r
años 20 o simplemente no concretar la fecha
e t
Corea y como una excusa para intervenir en
comp
en la que ocurren. Si ese es tu caso, simple- un futuro en China, y de ahí su interés en que
mente olvida la invasión de Manchuria. El una expedición internacional confirme los
gobierno japonés seguirá viendo el descu- descubrimientos del profesor Iwao.
9 . 9 5 e u r o s
¡y lo s p o r t e s Nombre
Machete
Habilidad
base (%)
5
Especialización
Largas
Daño
2D6
Empalar/
Bloquear
sí/sí
PR
15
los p a g a m o s
n o s o t r o s !
l o e n P DF
O so ros
. 7 5 e u
Nombre
por 4 Alcance Disparos/ Munición
Especialización Daño PR Disfunción
(metros) turno
La pistola “Nambu” tipo 14 es el arma semiautomática más extendida entre los oficiales japoneses. Su muni-
ción, de 8mm, es considerablemente menos potente que otras armas similares, como la Luger P08 alemana,
si bien su precisión es mayor.
Pistola Armas cortas 1D8 13 2 4 8 00
“Nambu” tipo 14
El fusil de cerrojo “Arisaka” tipo 38 es el arma básica de la infantería japonesa, aunque es un arma bastante
grande y aparatosa, y su munición del calibre 6.5x50mm no es demasiado potente; lo que llevará a su susti-
tución a finales de los años 30.
Fusil de cerrojo Armas largas 2D6-1 110 1/2 5 11 00
“Arisaka” tipo 38
El pesado subfusil MP 18, de fabricación alemana, emplea munición 9×19mm, lo que lo convierte en un arma
potente y mortal, que los japoneses emplean a falta de un diseño de subfusil propio.
Subfusil Subfusil* 1D10+3 16 1/ráfaga 32 12 95
MP18
POR TIEMPO LIMITADO...
2.95 euros
www.threefourteengames.com
Género
Terror
Número de Jugadores
2-6
(4 pregenerados incl.)
Duración
2+ horas
Acción
ll
Investigación
ll
Interacción
l
Ocultismo
l