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La Isla del Diablo

YA DISPONIBLE...

¡IMPRESO!

El mejor escenario Cthuliano del año, a un precio inmejorable.

Marzo de 1932. La Gran Depre-


sión, la mayor crisis económica
que el mundo moderno haya
conocido, dura ya tres años.
Las jóvenes democracias que
aparecieron en las décadas an-
teriores han ido cayendo bajo
el yugo de tiranos ultranaciona-
listas sedientos de conquistas;
Italia y Alemania son el más
claro ejemplo de estos tiempos
tumultuosos, pero en el lejano
oriente, también Japón se pre-
para para la guerra total.

Los personajes son llamados a


participar en una excavación
arqueológica cuyos primeros
miembros han desaparecido o 9.95 euros
muerto. En la Corea ocupada,
las guerrillas de la resistencia
y la férrea vigilancia de unos
¡y los portes
militares demasiado celosos no
son la única amenaza... los pagamos
Incluye nueve páginas de Ayu-
das de Juego en español ¡y
nosotros!
japonés!
Solo PDF por
4.75 euros
www.threefourteengames.com
La Isla del Diablo

Una sesión de terror


ideada por Enrique Camino

desarrollada con la
colaboración de Luis Doña

Diseño gráfico JSDS y Luis Doña


Legalia Revisión César Bernal,
Todo el material contenido en este libro, tanto en for- Gerardo Mateo
mato electrónico como impreso es (c) Three Fourteen “Berger” y Carlos
Games 2012. Se prohíbe expresamente su reproducción García
total o parcial sin el permiso por escrito del editor, salvo
para uso personal o reseñas.
También hemos
tenido en cuenta lo
Las imágenes contenidas en este libro (inclusive los pla- que han dicho César Bernal y
nos) han sido creadas o modificadas por el autor desde Francisco Castillo
originales de su colección personal o desde imágenes
libres de derechos.
Pruebas de juego Ruben “Deheval”
Marron, Sergio
“Lezort”, Mario
Grande, Joshua,
Francisco Blanca,
Víctor Rodríguez,
Alfredo Navas, Au-
gusto Martín, T.G.,
P.A. y L.A.

Cthulhu d100
Este escenario utiliza el reglamento gratuito Cthulhu d100,
publicado también por Three Fourteen Games, y que puedes
descargar libremente desde nuestra página web
http://www.threefourteengames.com.

El reglamento es totalmente compatible con cientos de libros editados (y por editar) para
cualquiera de los juegos de los Mitos de Cthulhu y utiliza el sistema de percentiles. 3
Three Fourteen Games

Índice .

Introducción 5
Adaptar el escenario a otro lugar o época 5
PJ pre generados, propios o mi grupo de siempre 5

Información para el GM 6
Convenciones de género 6
Involucrar a los PJ 6

Llegada 7
Recepción 7
[recuadro] Howard Allan 7

En la casa 8
[recuadro] El número siete 8

[plano] Piso superior 10


[plano] Piso inferior 10

La larga espera 11
La casa en la carretera 11

El “pueblo” 13
La ceremonia 13

La vieja iglesia 14

[recuadro] Otros recursos 15


Puñado de PNJ 15
[recuadro] Nota para Masters con sentimientos 15

PJ pregenerados 16

[mapa] Isla de Phillips 18

4
La Isla del Diablo

La Isla del Diablo

Introducción
En La Isla del Diablo, los personajes se ven abandonados a su suerte en una si-
tuación extraña. Son invitados por un PNJ a conocer una pequeña isla y su comu-
nidad (más adelante se dan algunas ideas y ganchos, así como alternativas para
diferentes épocas o géneros). Una vez allí, la desaparición de su anfitrión proba-
blemente les llevará a investigar los alrededores por su cuenta, donde descubri-
rán que una plácida comunidad de retiro no es exactamente lo que se esperaban.

Adaptar el escenario a otro lugar o época


La Isla del Diablo se desarrolla por entero en una pequeña isla a pocos kilómetros
de la costa. De ninguna costa en particular, si bien, por costumbre, durante el
texto supondremos que hablamos de Nueva Inglaterra, y de la era actual. Como
ves te sería muy fácil situar el escenario en cualquier zona geográfica. Incluso,
si se convierte la isla en un valle, igualmente aislado, ni siquiera es necesario el
mar. El GM solo necesita una pequeña comunidad apartada.

Si bien el escenario se presenta como una tarde de intriga en la era actual, las
peculiaridades de la comunidad visitada y la poca presencia en el escenario de
nuevas tecnologías lo hacen perfectamente adaptable a los años 20 o 30 (habi-
tuales de juegos sobre los Mitos de Cthulhu) o incluso a la era victoriana. O fuera
de las eras más comunes, incluso es factible situarlo durante la guerra civil ame-
ricana o en el Renacimiento, por ejemplo.

PJ pregenerados, propios o mi grupo de siempre


Realmente no es relevante el hecho de que los PJ se conozcan antes de comen-
zar. La necesidad les va a convertir en un grupo de “supervivientes”, así que el
escenario debería funcionar igualmente con PJ nuevos o con un grupo ya curtido.
5
Más adelante se dan ideas para incluir ambos tipos de personajes.
Three Fourteen Games Información para el GM
Los PJ son invitados a la casa de retiro de un tal Howard Allan. Si tus jugadores ya
tienen relación con lo oculto y sospechan enseguida, el PNJ les convoca como espe-
cialistas para pedirles su opinión sobre algunos artefactos o libros.

La verdad subyaciente es
que todos los habitantes
de la isla donde vive Allan
forman un culto que adora al Convenciones de género
Diablo (o a tu deidad tenta-
La Isla del Diablo bebe de todas las películas de
culada favorita, pero en el
presupuesto bajo o mediano de los 80. Por ello, si tu
texto asumiremos que es el
grupo es de aquellos a los que les gusta más inter-
Diablo cristiano). Y la úni- pretar que investigar, puedes convertirlos en simples
ca motivación para la visita víctimas. Cambia el planteamiento incial de la invita-
de los PJ es convertirles en ción para ver las reliquias a una presentación comer-
víctimas de sus ofrendas al cial de la nueva urbanización Descanso Dorado. Los
Maligno. Sin embargo, pare- jugadores pueden preparar personajes con cualquier
ce que algo va a salir mal... historial. Pueden ser personas normales, que no se
Una vez recibidos e insta- conocían con anterioridad, y que simplemente se
ven envueltas en la trama.
lados en casa de Howard,
este se excusará para ir al
embarcadero a buscar al
último invitado, pidiendo
que les esperen allí y apro-
vechen el tiempo para acomodarse. La “media hora o cuarenta minutos” de espera
se convierte en una hora, dos, etc. Lo que todas las pistas que encontrarán dejan
entrever que ha ocurrido es que, volviendo en coche del puerto, Howard ha perdido
el control de su vehículo bajo la lluvia y se ha despeñado junto a su acompañante,
cayendo al mar. Esto, previsiblemente, hará que los PJ se impacienten y pretendan
salir a buscarles. Si así lo hacen (y más nos vale, porque si no, no hay partida), ve-
rán las marcas dejadas por el accidente y tendrán ocasión de descubrir lo extraño
de la comunidad y los planes reservados para ellos.

Involucrar a los PJ

Los personajes reciben una invitación de un viejo amigo, un profesor de la universi-


dad con quien tengan contacto, o un PNJ que hayan encontrado en investigaciones
anteriores. Esta persona contactará con ellos para pedirles su ayuda en al análisis
de ciertos documentos y artefactos de los que ha entrado en posesión.

Este libro se distribuye gratuitamente, no pedimos nada a cambio.

Ahora bien, quien lo desee, puede DONAR 1 euro al descargar este es-
cenario. TODO lo recaudado lo destinaremos a la Fundación de Amigos
del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Centrum
Zdrowia Dziecka) de Varsovia, en Polonia. ¿Que por qué hay que irse has-
ta Varsovia para encontrar una causa a la que donar dinero? Simplemente,
porque es la ciudad en la que vive el autor, y es donde le gustaría colaborar.

Sabemos que no vamos a recaudar mucho pero, oye, si da para dos puzzles,
son dos puzzles más que tienen. Gracias a todos.
6
Llegada La Isla del Diablo

Los PJ se encuentran en un embarcadero, esperando al transbordador que les debe


llevar hasta su anfitrión. Es media tarde, y van a tomar el último barco hacia la
isla, para el que esta es el último destino de un periplo por media docena de islotes
de la zona. El bote de vuelta saldrá a media mañana del día siguiente. Si utilizas
el gancho por el cual los PJ han respondido a una oferta inmobiliaria, su agenda es
pasar la noche en la urbanización y dedicar el día siguiente a conocer las diversas
oportunidades que presenta. El tiempo de espera pueden utilizarlo para las corres-
pondientes presentaciones.

Su anfitrión les recibirá en la propia isla, ya que por


problemas de agenda no ha tenido la oportunidad
de desplazarse hasta el continente. Les estará espe-
rando en el embarcadero. Los personajes tienen por
delante unas dos horas de viaje por mar.

Desde su posición actual apenas pueden identificar


un par de islotes en la lejanía, uno de los cuales
será sin duda la Isla de Phillips, su destino. Duran-
te todo el trayecto la irán viendo agrandarse en su
perspectiva. Calculan que apenas tendrá un par de
kilómetros de costa a costa. Según van pasando
otros puertos, los PJ se dan cuenta de que cada vez
hay menos personas y, finalmente, de que son los
únicos que se dirigen hasta el final del trayecto. Tras
apenas dos horas de tranquila travesía, los PJ pue-
den por fin poner el pie en la Isla de Phillips. Como
estaba previsto, Howard Allan les da la bienvenida, encendiendo y apagando los
faros de su coche para llamar su atención. Un viejo sedán rojo anaranjado.

Recepción
Una fina lluvia empieza a hacerse presente. Razón de más, apresura a indicar su
anfitrión, para guardar el equipaje y dirigirse a la casa cuanto antes.

El embarcadero se abre a una explanada de cemento de varias decenas de metros


cuadrados, tras la cual se ven algunas de las primeras edificaciones del complejo.
Un enorme cartel de madera da la bienvenida a todos los visitantes. Una decolora-
da representación pictórica de cómo habría sido el lugar recién construido.

En el puerto hay una pequeña lancha motora de cabina abierta, y un desvencijado


bote de remos.

El puñado de casas ante sus ojos es absolutamente clónico, en estilo colonial (o el


que se adapte mejor a
la localización geográ-
fica que hayas elegido
Howard Allan para tu partida), de
dos plantas, y todo lo
El anfitrión de nuestros PJ parece un viejo pro- bien conservadas que
fesor de universidad “de manual”. Chaqueta de pueden estar casas de
tweed con desgastadas coderas de cuero marro- madera de más de cien
nes, jersey de rombos, y pantalones oscuros con años en un entorno de
alguna mancha no del todo bien lavada. Su pelo sal marina.
es lacio y negro. Ha compensado sus incipientes
entradas con un pelo un poco largo en la trasera Algo que les llama la
de su cabeza. También lleva unas pequeñas y atención es una gran
redondas gafas de alambre que continuamente
jaula junto a la primera
se ajusta, de manera nerviosa, cual tic.
casa del grupo con va-
rias gallinas, y entre las
Acaba todas sus frases con una pregunta, a
modo de coletilla: “Han tenido buen viaje, ¿sí?”, que destaca un enorme
“Este lugar les va fascinar, ¿no creen?”. gallo negro que parece
acercarse a las mallas
para inspeccionarles. 7
Three Fourteen Games Howard les invita a acondicionarse dentro de su coche (si tu grupo es muy nutrido,
convierte el coche en una furgoneta o monovolumen, según la época) mientras él,
amablemente, ordena el poco equipaje que hayan llevado en el maletero. Nada
más cerrar las puertas, ya con Howard en su lugar, los personajes notan el fuerte
olor corporal que desprende su conductor. En pocos minutos, anuncia, llegarán a
su casa, la más apartada de la isla. Enseguida dejan atrás la zona construida y se
internan en una escasa carretera que discurre entre el despeñadero que llega al
mar por la derecha, y varias líneas de adustos y oscuros árboles entre los que se
internan los rayos de sol a la izquierda.

También les habla de las bondades del lugar, y de los agradables paseos que da por
el sendero del bosque, que une el “pueblo” con el extremo opuesto de la isla, y que
lleva además a la vieja iglesia “¿Quién construiría un templo en un lugar tan apar-
tado, verdad?”. [Tienes un mapa esquemático de la isla al final del libro.]

A medio camino, a unos dos kilómetros del puerto, los PJ pasan otra de las clónicas
casas orientada mirando al mar. Haz un chequeo de Percibir para cada personaje
(o simplemente, tira los dados, ignora el resultado, e informa al personaje con ma-
yor nivel en la habilidad de lo que nota), para que les parezca haber visto la silueta
de una persona mirando hacia el mar a través de la ventana del segundo piso, en
la esquina poligonal del edificio.

En la casa
El número siete Todas las edificaciones de la isla (salvo la igle-
sia) son copias del mismo plano. Mansiones co-
En la isla hay siete casas, en cada salón hay siete li- loniales de dos plantas en color blanco. [Tienes
bros, y en cada nevera hay siete objetos. Utiliza este un plano completo algo más adelante.]
número como herramienta para cultivar la tensión.
No lo fuerces, pero, por ejemplo, si los PJ preguntan Es importante hacer notar que la primera im-
cuántas gallinas hay en la jaula, haz que haya siete.
presión que tienen los personajes al entrar es
Si preguntan la hora en un momento dado, serán “y
de orden absoluto, hasta el punto de que parece
siete minutos”...
difícil creer que alguien viva ahí a diario.
No dejan de ser casualidades, pero les pondrán
nerviosos. Planta inferior

Adicionalmente, si tienes menos de siete PJ (muy Recibidor


probable), puedes rellenar el grupo de “invitados” Decorado escuetamente, ofrece un perchero
con Personajes No Jugadores hasta que sean siete. vacío, un paragüero también vacío y un espejo
Si no te da pereza manejar tantos PNJ, funcionará. de cuerpo entero.

Sala de estar
Amueblada confortablemente y con una impo-
nente chimenea. Encima del hogar del fuego hay
siete libros: una Biblia, las obras completas de
Poe en dos tomos, Drácula, Frankenstein, y las obras completas de Lord Dunsany
también en dos tomos.

Finalmente, a través de una imponente cristalera se aprecia cómo continúa llovien-


do.

Cocina
En un estado de pulcritud extrema. Si investigan las alacenas, ven que no hay
nada de comida guardada. En la nevera hay siete objetos: dos botellas de agua,
dos cartones (botellas si no juegas en la actualidad) de leche, un cartón (botella)
de zumo, y dos limones, uno de ellos partido por la mitad y mohoso. La leche y el
zumo están fermentados. [En su actual estado, los sectarios están prolongando
su existencia en un estado proto-zombi, por lo que no necesitan alimentarse. Esta
comida y bebida es una especie de hábito que les ha quedado, pero nada más.]

Lavandería
Lavadora, tabla de planchar y alacenas vacías.

Aseo
Un lavabo y un inodoro.
8
Salón comedor La Isla del Diablo
Amueblado profusamente y con una gran mesa de comedor como para al menos
diez comensales. Hay dos vitrinas con vajilla y una cómoda.

Planta superior

Dormitorio principal
Una amplia cama de matrimonio, un armario con espejo de luna
en la puerta y un pequeño escritorio con una silla de asiento de
cuero. En el armario no hay ropa. El dormitorio cuenta con su
propio cuarto de baño con lavabo, inodoro y ducha. Capas (layers)
Dormitorios Este archivo PDF está creado
Similarmente amueblados, cuentan también con una amplia con varias capas. Si utilizas un
cama de matrimonio, un armario con espejo de luna en la puerta programa compatible con esta
y un pequeño escritorio con una silla de asiento de cuero. Si hay función, puedes desactivar la
más PJ que habitaciones libres, algunos tendrán que compartir capa “fondos” para eliminar los
cama. diseños tras el texto, tal que el
fondo de las hojas sea blanco y
Cuarto de baño puedas ahorrar un poco de tinta.
Cuarto de baño completo con lavabo, inodoro y ducha.

El anfitrión les hace un pequeño recorrido por la casa, mostrán-


doles las que van a ser sus habitaciones, y las estancias comu-
nes.

Una vez instalados, Howard se excusa avisando de que debe ir a buscar al último
invitado, que llega por sus propios medios. Tiene que ir a recogerle al puerto y
volverá en no más de media hora o cuarenta minutos. Dicho esto, se despide y se
va en su coche. Por motivos obvios, no puedes permitir que los PJ acompañen al
profesor en este trayecto. Si alguno se ofrece, Howard niega por todos los medios
el necesitar el acompañamiento. Primero por cortesía (“no se moleste”), y si llegara
a ser necesario, destacando que el último invitado llega con mucho equipaje y es
poco probable que todos quepan en el coche.

9
Three Fourteen Games

Dormitorio

Dormitorio

Dormitorio

Baño

Baño
Dormitorio
principal

Piso superior

Piso inferior

Sala de
estar
Cocina

Lavandería
Aseo

Salón comedor

10
La larga espera La Isla del Diablo

Pasada media hora, su anfitrión no ha vuelto. Pasada una hora tampoco.

Si estás jugando en la actualidad, llamar al teléfono móvil de Howard (probable-


mente lo tengan en la lista de últimas llamadas de sus móviles) solo tiene por
efecto que los PJ oyen un tono de llamada cerca de ellos. Si lo siguen, verán que
el hombre ha dejado su móvil enchufado, cargando la batería, en la cocina. Si
llaman a la policía, un adulto no se puede declarar desaparecido hasta pasadas 48
horas, por lo que no será de gran ayuda. En cualquier caso, pronto debe quedar
claro que no va a volver. Está en manos de los PJ intentar salir a buscarle (no hay
tanta distancia hasta el puerto, apenas cuatro kilómetros, podría recorrerse a pie).
Además de ser una convención del género, parece lógico que se preocupen por qué
le pueda haber pasado, y que o bien pretendan salir a buscarle o por lo menos, a
preguntar en las otras casas si han llegado a verle.

Si deciden no abandonar la casa (y están en su derecho, pero nos parece poco


probable...), acabarán siendo sitiados por el resto de la secta, y la partida se con-
vertirá en una huida por sus vidas a lo largo y ancho del islote. En tus manos. En
cualquier caso, la escena final será muy similar.

Si los PJ abandonan la casa para intentar buscar a su anfitrión, lo lógico es que se


encaminen por la carretera de la costa.

Sigue lloviendo. Y se empieza a levantar viento.

Si han esperado mucho y ya es de noche, puedes proveerles de linternas haciendo


que encuentren un par en la cocina.

La casa en la carretera
En un momento dado, tras dos o tres kilómetros andando, ven unas claras huellas
de neumáticos en la carretera. Las marcas acaban saliendo por un lateral de la vía.
Un chequeo de Conducir (Coche) o de Cultura General les hace concluir que el
coche que dejó las impresiones se salió de la carretera y se despeñó por el risco
cayendo necesariamente al agua. Aunque sea de día, o aunque rebusquen con sus
linternas si es de noche, es imposible encontrar ninguna señal que indique dónde
está el coche o que confirme que ha caído (si bien es lo que ha ocurrido, aunque
solo para continuar coherentemente con la farsa).

Si siguen andando, tras unos cientos de metros llegan a la casa que han visto
mientras venían. Cualquiera que pase un chequeo de Percibir o cualquiera que
especifique que se fija, ve a
una persona mirando hacia
el mar, a través de una ven-
tana del segundo piso (la
misma, si ya habían visto al
hombre antes).

Si es de noche, todas las


luces de la casa, incluidas
las de la sala donde parece
estar el hombre, tan solo
iluminado por la luz de la
luna, están apagadas. Si los
PJ deciden llamar (buscan-
do ayuda o información so-
bre el potencial accidente)
no hay respuesta desde el
interior. Si acceden de algu-
na manera ilícita, no salta
ninguna alarma. Las habita-
ciones interiores están en la
misma situación de extraño 11
orden en la que estaban las
Three Fourteen Games estancias del hogar de Allan. De hecho, en exactamente el mismo extraño orden.
La misma disposición de muebles, los mismos libros en el mismo sitio en la estan-
tería, la misma comida en la cocina... Esto requiere un chequeo de Estabilidad
Mental 0/1.

La casa está completamente vacía de residentes a excepción de la figura en la


planta superior. Accediendo a esta habitación, ven que se trata de una estancia
completamente desnuda de mobiliario. En el extremo opuesto a la puerta ven una
mecedora de madera con alguien sentado, de espaldas a ellos. Obviamente se trata
de la persona que han podido ver a través del cristal, desde el exterior.

Concretamente se trata de uno de los más vetustos miembros de la secta. Su cuer-


po ya casi totalmente momificado no le permite desplazarse por sus propios me-
dios, pero sigue consciente, y pasa sus horas mirando al mar por la ventana. Día
y noche. En caso de que los PJ intenten comunicarse con él, no obtienen ninguna
respuesta. El hombre es capaz de realizar gestos con su cara, pero tiene los miem-
bros completamente paralizados. Por supuesto, no tiene ningún interés por “con-
versar” con los personajes, pues su único objetivo es que estos sean sacrificados
en la ceremonia. Los jugadores no pueden sacar ninguna información del hombre.

Si intentan agredirle de alguna manera, su reacción es sonreír, y todo el daño que


el reglamento indique que se le inflige al hombre, realmente se le está infligiendo a
uno de los PJ (escoge al azar, o a aquel que tenga la menor puntuación de Poder).
Esto es así durante el resto de la partida. Se ha creado un lazo psíquico entre el
hombre y ese determinado PJ. (En la primera prueba de juego esto funcionó extre-
madamente bien, ya que el PJ afectado estaba en una localización diferente, y el
personaje que se encontraba con el hombre insistía en ¡amedrentarle y agredirle
físicamente para lograr que hablara!, así que toma nota si tu grupo se separa en
esta casa, el PJ con el cual se enlace el hombre mentalmente podría ser uno de los
que no está en la habitación en ese momento.) Ver que el hombre no recibe daño
al ser agredido supone un chequeo de Estabilidad Mental 0/1. Ver que cada vez
que se agrede al hombre, el daño es sufrido por uno de los personajes supone un
chequeo de Estabilidad Mental 1/1d4. Sufrir uno mismo el daño cada vez que se
agrede al hombre supone un chequeo de Estabilidad Mental 1/1d6 (1/1d8 si
se está presente en la sala).

No hay nada más de interés.

Si vuelven a salir pueden continuar su camino por la carretera hacia el puerto.

Este libro se distribuye gratuitamente, no pedimos nada a cambio.

Ahora bien, quien lo desee, puede DONAR 1 euro al descargar este es-
cenario. TODO lo recaudado lo destinaremos a la Fundación de Amigos
del Centro de Salud Infantil (Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Centrum
Zdrowia Dziecka) de Varsovia, en Polonia. ¿Que por qué hay que irse has-
ta Varsovia para encontrar una causa a la que donar dinero? Simplemente,
porque es la ciudad en la que vive el autor, y es donde le gustaría colaborar.

Sabemos que no vamos a recaudar mucho pero, oye, si da para dos puzzles,
son dos puzzles más que tienen. Gracias a todos.
12
El “pueblo” La Isla del Diablo

En la zona del puerto (seguro que ya es de noche, por mucha prisa que se hayan
dado hasta aquí), todas las casas tienen las luces apagadas. Además de la luz de
la luna, hay una farola encendida junto al embarcadero, contra el brillo de la cual
pueden apreciarse las gotas de lluvia cayendo inclinadas.

Si algún PJ supera un chequeo de Percibir, descubre que el enorme gallo negro ya


no está presente en la jaula. Si ninguno supera el chequeo, lo notarán en el mo-
mento en que se dirijan específicamente a ese edificio. Es algo “raro” y supone un
chequeo de Estabilidad Mental 0/1.

Optando por investigar las casas de la zona, descubren que la distribución, mobi-
liario y hasta el mínimo detalle son clónicos e iguales que en las que ya conocen.
En caso de que sea la primera vez que ven una casa absolutamente clónica (por no
haber entrado en la casa solitaria junto al lugar del accidente) hazles tirar aquí el
chequeo de Estabilidad Mental 0/1.

Al acercarse a la casa principal (aquella en la que está el gallinero), si la rodean


buscando una entrada más discreta que no sea la puerta principal, ven un leve
resplandor en la parte trasera, que sale por una rendija de una claraboya que da al
sótano. Hay un ventanuco resquebrajado detrás del cual, dentro, hay un montón de
cajas apiladas. Pero por el cristal que queda descubierto se cuela la luz. Adicional-
mente, cualquiera que logre un chequeo de Escuchar cree oír extraños cánticos.

Hay un sendero que lleva directamente a la vieja iglesia (y que será útil un poco
más adelante), y que comienza entre la casa principal y el resto.

La ceremonia
Si acceden a la casa de manera discreta (una buena idea o algunas tiradas de Dis-
creción serán necesarias), los cánticos se hacen enseguida evidentes para todos
los presentes. Si entran de una manera más “tradicional” o fallando los chequeos,
1d4 miembros de la secta suben a investigar.

La distribución de la casa, una vez más, es la misma, con la única variación en este
caso de que desde la cocina hay un acceso a un sótano a través de unas escaleras.

El espacio que se abre aquí abajo es de unos siete por siete metros, cuadrado.
Destaca enseguida la diversa parafernalia satánica, como un pentáculo dibujado en
el suelo, candelabros de pie negros con forma de garras, etc. En el momento en el
que los personajes acceden, el oficiante, con la misma túnica encapuchada que los
demás, pero con un ribete en plata, está degollando al gallo sobre el pentáculo, y
dejando caer su sangre sobre los trazos que lo conforman. Chequeo de Estabili-
dad Mental 0/1d4.

En el grupo hay un total de tres veces la cantidad de PJ participantes (menos 1d4


si alguno ha subido a “investigar”).

Cuando los personajes llegan al sótano, los sectarios reaccionan dirigiéndose hacia
ellos de modo hostil. Da cierto margen de tiempo antes de echar a los lugareños
contra tus personajes (luchar en ese momento es suicida, pero transmíteles la
sensación de que tienen suficiente margen para huir). Una vez salgan de la casa,
coloca otro puñado de cultistas en la zona del puerto, de modo que el camino
natural para los PJ sea tomar el sendero del bosque (en última instancia, puedes
terminar de rodearles con más enemigos saliendo desde el resto de casas de la
zona del puerto, así ya sí que no les queda alternativa...). Si estás jugando con
PNJ añadidos al grupo de personajes, puedes hacer que los perseguidores disparen
contra ellos y hieran gravemente o maten al menos a uno, para demostrarles a los
jugadores que la cosa va en serio.

13
Three Fourteen Games La vieja iglesia
Los jugadores que huyan por el sendero, o que se adentren entre los árboles desde
la trasera de las casas se ven enseguida sumergidos en un oscuro bosque. El ca-
mino de tierra, intransitable hasta para una bicicleta, está embarrado por el agua
de lluvia, y sus pasos provocan incesantes y arrítmicos chapoteos acompañando la
marcha.

Según lo cruel que te sientas, puedes hacerles perderse un rato por el bosque.
Dales un par de sustos ofreciéndoles algún refugio temporal para sacarles de él
atrayendo al grupo de cultistas con cualquier motivo, para que tengan que saltar
a la carrera de nuevo. En cualquier caso, tomen la dirección que tomen y den las
vueltas que den, acabarán acercándose al claro donde está situada la vieja iglesia.

En un momento “tranquilo” de la persecución, en el


que acaben de dar “esquinazo” a sus perseguidores,
haz una tirada de Escuchar para cada PJ. Todos los
que la pasen, o el que haya sacado un resultado más
bajo aunque haya fallado, oyen gemidos y una peti-
ción de ayuda. La voz es, inconfundiblemente, de su
anfitrión Howard. Buscando en la dirección desde la
que se oye, perciben un resplandor de luz. Tras unos
pocos metros, ven cómo allí el bosque se abre a un
claro. El sendero termina en ese lugar, que alberga la
vieja iglesia, así como un pequeño camposanto. Por el
extremo opuesto el claro da paso a un despeñadero
sobre el mar.

El templo, de piedra gris, está en un estado de con-


servación lamentable. Parte del techo se ha derrum-
bado y un puñado de palomas se cobijan allí, aletean-
do nerviosamente para saltar a otro travesaño en el
momento en que los PJ entran, asustadas.

Si tuvieran tiempo para estudiar las lápidas en el


exterior, encontrarían que presentan varios nombres,
generalmente anglosajones, con alguno aparentemen-
te de origen escandinavo. Si se fijan, o si pasan una
tirada de Percibir, notan que no hay nadie enterrado
allí que haya fallecido posteriormente al año 1849.

En el edificio, o en lo que queda de él, no hay casi


nada de interés pero... a la luz de un par de altos pe-
beteros, atado a la cruz que preside el edificio junto al
altar, manchado de sangre y medio desnudo, encuen-
tran a Howard Allan. El hombre les conmina a ayudar-
le, avisándoles de que “están a punto de llegar” y “era
todo una encerrona desde el principio”. Una vez le
bajan, el hombre, con tono calmado, mientras se frota
las marcas de las ligaduras, se dirige a ellos diciéndo-
les:

“Muchas gracias por liberarme. Y ahora que habéis


entrado en el lugar del sacrificio por vuestro propio
pie y voluntad, puede comenzar la ceremonia.”

Si los PJ giran sus cabezas, todos los sectarios están allí, a las puertas, armados,
esperando. Uno de ellos se adelanta, entregándole a Howard una túnica negra,
ribeteada en plata.

14
La Isla del Diablo

Otros Recursos
La Isla del Diablo con los Mitos de Cthulhu
Los antagonistas en este escenario son una secta satánica. Por tanto, es muy fácil cambiar la motiva-
ción fundamental de este grupo y convertirlos en adoradores de las deidades cthuloideas.

Terror mundano
Si prefieres jugar una partida de terror sin elementos sobrenaturales, tampoco te será difícil. Los
únicos elementos no naturales aquí son el viejo en la ventana y el lazo psíquico por el que transfiere
el daño que recibe, y el hecho de que todos los residentes son proto-zombis. El hombre puede conver-
tirse en un anciano sin más, que simplemente sonríe cuando piensa que los personajes están conde-
nados y que eso satisfará a su deidad. En cuanto al resto de residentes, añade ropa y comida en las
casas, y trátales como seres humanos “normales”.

Puñado de PNJ (reutiliza los perfiles según necesites)

Allan DES 13 PV 13 Pistola, daño 1d8, 35%


Sectario A DES 13 PV 12 Cuchillo/Bate/Objeto contundente, daño 1d4+2, 40%
Sectario B DES 11 PV 10 Cuchillo/Bate/Objeto contundente, daño 1d4+2, 30%
Sectario C DES 12 PV 11 Pistola (máx. igual al número de PJ), daño 1d8, 35%
Sectario D (máx. 3) DES 11 PV 11 Rifle/Escopeta, daño 2d6, 35%

Nota para Masters con sentimientos


Si eres un Máster con sentimientos y te sabe mal
que los PJ estén condenados desde el principio, pue-
des darles una última oportunidad si son capaces de
idear un buen plan con rapidez. Desarmando a los
sectarios con armas de fuego, tomando a Howard
como rehén (si bien él no es necesario para la ce-
remonia, con lo que su pérdida no es una amenaza
realmente importante para el resto de la comuni-
dad), o de cualquiera otra forma que se les ocurra y
que consideres que se merece esa oportunidad. Con
la lancha a motor que hay amarrada en el puerto
pueden llegar a la costa.

15
Three Fourteen Games
PJ pregenerados

Michael Richmond
Bibliotecario de universidad, 42 años
FUE 10 CON 9 INT 14 DES 12
TAM 11 POD 14 CAR 9 EST 15

EM 70
PV 10
PM 14
MD 0

Habilidades con porcentaje diferente de la base:

Burocracia 40%, Ciencias naturales (Biología 15%, Astronomía 20%), Ciencias


ocultas 25%, Ciencias sociales (Antropología 35%, Historia 30%), Inglés 75%,
Francés 30%, Manejo de archivos 75%, Medicina 20%, Psicología 25%

Arte (Pintura 30%), Maestrías (Mecánica 14%)

Discreción 35%, Escuchar 35%, Percibir 40%

Autoridad 40%, Intimidar 28%, Oratoria 35%, Protocolo 40%

Conducir 50%, Esquivar 24%, Forma física 22%, Lucha 24%

Joshua Green
Profesor de Historia Comparada, 44 años
FUE 10 CON 9 INT 14 DES 13
TAM 9 POD 12 CAR 10 EST 17

EM 60
PV 9
PM 12
MD -1D2

Habilidades con porcentaje diferente de la base:

Burocracia 35%, Ciencias ocultas 25%, Ciencias sociales (Arqueología 43%,


Historia 85%), Inglés 85%, Latín 30%, Griego 20%, Manejo de archivos 60%,
Psicología 30%

Arte (Música 25%), Maestrías (Electricidad 20%)

Discreción 30%, Escuchar 45%, Orientación 25%, Percibir 45%

Autoridad 42%, Intimidar 40%, Oratoria 50%, Protocolo 34%

Conducir 45%, Esquivar 26%, Forma física 23%, Lucha 26%

16
La Isla del Diablo

Gabriel Wings
Autor de literatura fantástica y de terror, 38 años
FUE 14 CON 12 INT 12 DES 14
TAM 16 POD 9 CAR 14 EST 13

EM 45
PV 14
PM 9
MD +1D2

Habilidades con porcentaje diferente de la base:

Burocracia 30%, Ciencias ocultas 35%, Ciencias sociales (Antropología 65%,


Criminología 42%), Inglés 85%, Francés 35%, Manejo de archivos 40%,
Psicología 35%

Arte (Escritura 65%)

Percibir 70%

Autoridad 40%, Intimidar 24%

Conducir 45%

Mark Collins
Anticuario y Coleccionista de arte oriental, 54 años
FUE 10 CON 9 INT 14 DES 11
TAM 10 POD 15 CAR 14 EST 11

EM 75
PV 10
PM 15
MD -1D2

Habilidades con porcentaje diferente de la base:

Burocracia 40%, Ciencias ocultas 45%, Ciencias sociales (Arqueología 45%,


Geografía 30%, Historia 50%), Inglés 55%, Japonés 35%, Manejo de
archivos 30%, Primeros auxilios 35%

Orientación 40%, Seguir rastros 25%

Bajos fondos 40%, Embaucar 45%, Intimidar 28%, Protocolo 42%

17
Three Fourteen Games

Iglesia y
Cementerio

Sendero

Casa de Howard

“Pueblo”
y embarcadero
Carretera
Carretera
Casa en la
carretera

Marcas del
accidente

Isla de Phillips

18
Bajo el Sol
Naciente

MUESTRA
Contenidos

Bajo el Sol Naciente 5 ESCENA IV


Introducción 5 LA GRUTA Y EL TEMPLO 23
(recuadro) Libros y películas recomendados 5 Encontrar la gruta 23
(recuadro) ¿Cómo se dice...? 6 El templo 24
Información para el GM 6 (plano) El templo 25
Los investigadores 7 (recuadro) Profesor Iwao Seiichi 26
Interpretación 7 El enfrentamiento final 26
Equipo 7 (recuadro) Ayudantes humanos 27
(recuadro) Nombres japoneses 7 (recuadro) Habitantes de Mu 27
Adaptar la aventura 8
(recuadro) Nueva habilidad 8
(tablas) Armas 8 CONCLUSIÓN 28

ESCENA I
CAMINO A YUSA 9
Pistas e información 11 ANEXO I
La explosión 11 AYUDAS DE JUEGO 29
(recuadro) Mayor Nagai 11 1A Carta del decano... (japonés) 29
(mapa) Isla de Yusa 12 1A Carta del decano... (español) 30
1B Telegrama del Estado Mayor... (japonés) 31
1B Telegrama del Estado Mayor... (español) 31
ESCENA II 1C Telegrama de la Embajada... (español) 32
LA ALDEA DE YUSA 2A Noticia en The Times 32
2B Noticia en el Mainichi... (japonés) 33
Y SUS HABITANTES 13 2B Noticia en el Mainichi... (español) 33
Los pescadores 14 3A Foto de familia del profesor 33
(recuadro) Pescadores 14 3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (japonés) 34
La tienda 14 3B Carta de Tatsumi Yoshihiro (español) 35
La anciana 14 4 Diario de excavación... (español) 36
(recuadro) Shigeru, Rumiko y Nakamura 15
(recuadro) Horii Yuji 16
El joven misterioso 16
El templo 16 ANEXO II
El almacén arqueológico 16 PERSONAJES PREGENERADOS 38
(recuadro) Soldados japoneses 17 Profesor Takeuchi Rizo 38
El cuartel y la escolta 17 Tsushima Keiko 39
(recuadro) Santö Kyöden 17 Profesor Robert Bedford 39
(recuadro) Los sueños 18 Capitán Ando Teibi 40
Cabo Ha Jin 40

ESCENA III
LA EXCAVACIÓN 19 ANEXO III
Los niños 19 HECHIZOS Y CRIATURAS 41
(recuadro) Fujimoto Hiroshi y Fujiko 20 Hechizo: Bendición de Ghatanothoa 41
El desertor 20 Hechizo: Contactar con dios / Ghatanothoa 41
La desaparición 21 Habitantes de Mu 41
(recuadro) Nakazawa Keiji 21 (recuadro) Habitantes de Mu 41

Cthulhu d100 Legalia


Este escenario utiliza el reglamento Todo el material contenido en este libro, tanto en formato
gratuito Cthulhu d100, publica- electrónico como impreso es (c) Three Fourteen Games 2011.
do también por Three Fourteen Se prohíbe expresamente su reproducción total o parcial sin
Games, y que puedes descargar el permiso por escrito del editor, salvo para uso personal o
libremente desde nuestra página reseñas.
web http://www.threefourteenga-
mes.com. Las imágenes contenidas en este libro (inclusive los planos) han
sido creadas o modificadas por el autor desde originales de su
El reglamento es totalmente compa- colección personal o desde imágenes libres de derechos, con la
tible con cientos de libros editados excepción de la fotografía de la pistola Nambu 14, que se utiliza
(y por editar) para cualquiera de con permiso de www.adamsguns.com, y la segunda imagen de la
los juegos de los Mitos de Cthulhu excavación en la página 22, utilizada con licencia CC SA-BY 2.0
y utiliza el sistema de percentiles. Generic y perteneciente a Magnus Manske.
Bajo el Sol Naciente

INTRODUCCIÓN
Marzo de 1932. La Gran Depresión, la ma- Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,
yor crisis económica que el mundo moderno Gah-tahn-oe-thoe-ah tsuo ado,
haya conocido, dura ya tres años. Las jóvenes
democracias que aparecieron en las décadas
Ïe aro kano, riku eno.
anteriores han ido cayendo bajo el yugo de
tiranos ultranacionalistas sedientos de con- Ghatanothoa el informe,
quistas; Italia y Alemania son el más claro Ghatanothoa el informe,
ejemplo de estos tiempos tumultuosos, pero
en el lejano oriente, también Japón se prepara Descendiste de los cielos, habitas nuestra tierra.
para la guerra total.

El joven e inexperto emperador Hirohito no


ha sido capaz de frenar a los altos mandos Traducción de las tres primeras líneas del Libro de Mu
del ejército, que se han lanzado a una carrera
por aumentar los dominios del imperio. Pero
tras la rápida y despiadada conquista de
Manchuria, apenas finalizada unas semanas
atrás, el mundo ha puesto sus ojos en Japón Libros y películas recomendados
y ha amenazado con imponer severas sancio-
nes económicas al Imperio del Sol Naciente. El escenario contiene todos los elementos necesarios para ser jugado. Aún así, el
Atrapado entre la espada y la pared, Japón GM que desee tener más información sobre la época o los modos de vida japone-
ses dispone de una amplia variedad de libros y películas en español. Las novelas
busca una justificación que legitime sus con- de Mishima Yukio son muy recomendables, sobre todo El rumor del oleaje (publi-
quistas. cada por Alianza Editorial), donde se describe la vida en un pueblo de pescadores
no muy diferente del que aparece en esta aventura, y Caballos desbocados (No-
En las últimas semanas, de manera inespera- guer y Caralt) recoge magistralmente el tumultuoso periodo de 1932. También
da, el gobierno se ha topado con una posible puede ser aconsejable consultar algún libro de historia si se quiere profundizar
en la época: Breve historia de Japón de Hane Mikiso (Alianza Editorial) es ideal
justificación para sus invasiones. En una pe- por ser breve y muy agradable de leer. De cara a los jugadores, si desean familia-
queña isla del mar Amarillo conocida como rizarse con la estética y el pensamiento correspondientes, lo más rápido y ameno
Yusa, frente a las costas de Manchuria, se han sería hacerles ver la trilogía de películas La condición humana del director Ko-
descubierto restos de vasijas e ídolos que pa- bayashi Masaki, que se desarrolla en la misma época de la partida. En cualquier
recen proceder de principios del periodo Jo- caso, estas referencias se dan a título meramente orientativo, y en absoluto son
necesarias para jugar, si bien ayudarían a que el desarrollo del escenario fuera
mon (14.000 a.C.), es decir, que hay pruebas
más realista.
de la presencia de japoneses en la zona hace
más de diez mil años. ¿Es posible que
las costas de Corea y Manchuria fueran, mi- pueblos y razas que consideraban inferiores,
les de años atrás, habitadas por japoneses? entre ellos a los hoy extintos Homo Erectus,
Iwao Seiichi, el ambicioso arqueólogo de la y aprendieron a ejecutar meticulosos y com-
Universidad Koyasan, descubridor de este plicados sacrificios que no tenían otro objeti-
fabuloso yacimiento, cree que así fue, y que vo que el desangrar en vida a sus víctimas.
chinos y coreanos no son más que una rama Con el goteo incesante de sangre y vidas, las
perdida del pueblo japonés, lo que justificaría monstruosas ansias del primigenio que habi-
las injerencias imperiales en la zona. Desgra- taba las entrañas de la tierra quedaban miti-
¿Cómo se dice...? ciadamente, el profesor Iwao y sus ayudantes gadas y, a cambio, Mu conoció una prosperi-
desaparecieron sin dejar rastro hace dos se- dad sin par.
El principal problema a la
hora de jugar una aventura manas, quedando los trabajos arqueológicos
dentro de las fronteras del totalmente paralizados. Pero como todo imperio que basa su poder en
Imperio del Japón con perso- las conquistas y la muerte, los pilares de Mu
najes de otra nacionalidad es Preocupado porque la anterior expedición eran inestables. No está claro cómo ocurrió,
la barrera lingüística. Aun-
haya caído en manos de guerrilleros corea- pero a lo largo y ancho del continente se or-
que algunos profesionales
locales se manejan bien en nos o chinos, deseoso de continuar con unas ganizó una revuelta de esclavos y sirvientes
inglés y alemán, la mayoría excavaciones que podrían justificar el impe- que, en una sola noche, acabó con su gloria.
de los japoneses no conocen rialismo nipón a ojos de los políticos occiden- Hay muchas leyendas al respecto, y algunas
más lengua que la propia. tales, el gobierno japonés se ha apresurado hablan de un golpe palaciego, en el que con-
Desconocer el idioma podría en organizar una expedición internacional, cubinas y criados mataron en el transcurso de
ser un obstáculo realmente
insalvable para un grupo de
mejor equipada que su predecesora y con unas horas a generales, ministros y al propio
investigadores occidentales, protección militar. emperador; otras hablan de armas forjadas a
ya que limitaría mucho sus escondidas y soldados entrenados en el más
acciones. absoluto de los secretos, que superaron con
INFORMACIÓN PARA EL GM su número y la sorpresa al muy cualificado
Una posibilidad sería con-
pero pequeño ejército de Mu. Sea como fuere,
siderar que los personajes
llevan una temporada en Lo dicen todos los libros de historia: la huma- el hecho es que Ghatanothoa dejó de recibir
Japón realizando estudios nidad ha sido la primera especie inteligente su sangriento tributo, y su ira creció hasta tal
o impartiendo conferen- que ha habitado nuestro planeta. Pero los punto que conmovió los propios cimientos
cias, por lo que tienen unos de la Tierra, despertando seísmos y fuerzas
conocimientos básicos del
libros de historia mienten o, al menos, están
llenos de silencios misericordiosos. volcánicas que hundieron la isla-continente,
idioma, recibiendo todos los
investigadores un 25% en él. no dejando a la vista más que los picos más
Otra posibilidad es que algún Como la expedición del profesor Iwao des- altos, lo que hoy conocemos como las islas de
jugador interprete al profe- cubrió recientemente, los seres humanos no Japón y las ínsulas más cercanas a la costa co-
sor Takeuchi Rizō (Anexo II) reana. Tras la destrucción, la calma, y tras ella
hemos sido los primeros habitantes inteli-
o que se le introduzca como los seres humanos, que descubrieron los frag-
PNJ, de tal modo que pueda gentes de este mundo, ni fuimos los primeros
servir como traductor al en crear ciudades y objetos de arte, ni mucho mentos dispersos de la cultura de Mu y los
grupo. menos los primeros en hacer la guerra, con- copiaron con torpeza, aprendiendo de ellos
quistar y humillar a los vencidos. Millones cuanto pudieron y creando en el proceso su
Recuerda a los jugadores propia cultura. Y bajo el mar, el imperio de
de años atrás, cuando los seres humanos no
que, por muy altas que sean Mu durmió plácidamente durante millares
las habilidades de Em- eran más que torpes homínidos que apenas
comenzaban a adoptar una postura erguida de años.
baucar y Oratoria de sus
personajes, la mayoría de las y a emplear ramas y huesos como herramien-
veces tendrán que emplear- tas, grandes civilizaciones poblaron nuestro En las leyendas, el recuerdo del imperio de
las con individuos que sólo mundo. En las lejanas tierras del sur, hoy cu- Mu y de su dominio continuó, y aún para los
hablan japonés. Por lo tanto, coreanos y los habitantes de Manchuria la
a efectos prácticos de juego,
biertas por bloques de hielo, la civilización
de los Antiguos prosperaba; en las aguas del isla de Yusa es un lugar terrorífico, con gru-
la puntuación de dichas
habilidades nunca podrá Pacífico Sur, sólo las olas recuerdan a la im- tas desde las que los demonios llaman a los
superar a la que se tenga en posible R’lyeh y a su señor Cthulhu; y, des- mortales y los conducen con engaños hacia el
el idioma que se emplee para de las costas de China hasta el propio Japón, Diyu o el Jiok (los infiernos chino y coreano,
hablar en el momento de respectivamente). Pero el gobierno japonés,
se alzaba la isla-continente de Mu, de la que
utilizarlas. ansioso por poblar con japoneses todos sus
era amo y al mismo tiempo prisionero Gha-
Por ejemplo, el investigador tanothoa. dominios, encontró en la isla un lugar ideal
John Smith tiene Embaucar para asentar una colonia de pescadores y una
70% e Idioma (japonés) Todo ello ocurrió hace cientos de miles de pequeña base de la marina: su puerto natural
40%. Si intentara engatusar años. En aquellos tiempos, Mu era una tierra es seguro, la pesca abunda y los coreanos te-
a un compatriota estadouni- men tanto el lugar que hasta ahora ni siquiera
dense, realizaría la tirada orgullosa, habitada por una raza vagamente
humanoide cuyo nombre se ha perdido para ha habido actividad guerrillera. Poco imagi-
sin modificación alguna; por
el contrario, si quisiera son- siempre. Aquellas sombras de seres huma- nan los colonos japoneses que la isla Yusa es,
sacar información a un pes- nos aprendieron a temer el poder de Ghata- en realidad, uno de los picos más altos de la
cador de Yusa, su Embaucar nothoa, pero también a respetarlo y a buscar antigua Mu y la entrada a uno de los templos
se vería reducida al 40%. de Ghatanothoa.
su favor, pues era mucho lo que podía ense-
ñar a aquellos dispuestos a pagar el precio.
Corrompidos por el poder del primigenio Intrigado por sus numerosas leyendas, Iwao
que habitaba las entrañas de su isla-conti- Seiichi supuso que la isla debía haber sido un
nente, los habitantes de Mu sometieron a los lugar de culto primitivo, y a finales de 1931
consiguió organizar una modesta expedición
de cinco personas. Durante varios meses, el en Historia o Arqueología, y le pedirá que
grupo del profesor Iwao realizó numerosas colabore en la excavación que se va a llevar a
catas y prospecciones en las que encontró, cabo en Yusa. El dinero no es problema, y por
fotografió y catalogó una cantidad inusitada supuesto puede elegir personalmente a sus
de estatuillas y vasijas. Sin embargo, poco ayudantes, con la condición de que puedan
después de enviar a Japón los primeros infor- salir inmediatamente.
mes, comenzaron los problemas: al principio
eran sueños perturbadores, luego pesadillas, Si los jugadores desean utilizar los personajes Nombres japoneses
y finalmente ensoñaciones a pleno día. Afec- pregenerados, al final del libro, en el Anexo
taban en diverso grado a los miembros de la II, pueden encontrar cinco hojas de personaje Este escenario respeta la
expedición, hasta el punto de que uno de los rellenas, con una breve biografía y un gancho tradición japonesa de enun-
ciar el apellido por delante
ayudantes acabó por suicidarse, y otro sim- para ser introducidos en la partida. Uno de
del nombre cuando se señala
plemente desapareció sin dejar rastro. Al bor- ellos, el capitán Ando Teibi, será el encarga- cómo se llama una persona.
de de la locura, guiado por los sueños, Iwao do de escoltar al grupo en todo momento, y
Seiichi y sus dos ya únicos ayudantes encon- si ningún jugador desea interpretarlo deberá Por este motivo, verás
traron un acceso que conducía a uno de los ser manejado como un PNJ. que todos los PNJ que son
antiguos templos dedicados a Ghatanothoa, familiares (padre e hija por
un lado, y los dos hermanos
donde descubrieron los secretos de aquella más adelante) comparten
antigua civilización y lograron despertar a Interpretación apellido, es decir, la prime-
dos de sus antiguos habitantes (ver Anexo ra parte de “sus nombres”.
III). Lógicamente, en esos casos
En los años durante los cuales se desarrolla la
el nombre de pila es el que
partida, la sociedad japonesa era muy estricta aparece en segundo lugar.
Ultranacionalista convencido, seducido por en lo tocante a las relaciones entre hombres y
los sueños de poder y gloria que Ghatanothoa mujeres. Por supuesto, el ejército imperial ja- Lo mismo ocurre con el
le ha enviado, el profesor Iwao ha confundi- ponés no aceptaba mujeres en sus filas, y los resto de PNJ e incluso para
do la realidad con sus propios sueños. Cree grupos de ultraderecha no estaban de acuer- los PJ pregenerados que son
que Mu fue gobernada por japoneses, y que japoneses.
do con que las mujeres se dejasen influir por
una conjura de otros pueblos hundió su conti- la cultura occidental o estudiasen, salvo para
nente, redujo su imperio a lo que actualmente ser enfermeras o maestras. Incluso las estu-
es Japón y le arrebató su tecnología y conoci- diantes se encontraban, en no pocas ocasio-
mientos. Está convencido de que reanudando nes, con la incomprensión de sus familias y la
su vínculo con la criatura primigenia que le condescendencia de sus profesores.
manda los sueños podrá devolver a su país
toda su gloria perdida, aunque para ello deba También hay que destacar el trato que se
reiniciar los sacrificios y ahogar el mar con la daba a coreanos y chinos. Los años 20 y 30
sangre de los inocentes. fueron un periodo en el que las ideas racia-
les tuvieron gran auge, y muchos japoneses
estaban absolutamente convencidos de que
LOS INVESTIGADORES eran superiores en todos los aspectos a sus
vecinos, a los que en ocasiones consideraban
Bajo el Sol Naciente es una aventura para un poco más que bárbaros salvajes. Sin embargo,
grupo de entre dos y seis jugadores que se hay que recordar que no todos los japoneses
desarrolla en Japón. Aunque no es necesario comulgaron con dichas ideas.
que los personajes tengan experiencia en-
frentándose a los Mitos de Cthulhu, sí es re- Aunque en el sentido de mecánica de juego
comendable que al menos uno tenga conoci- sería interesante incluir estas dos ideas como
mientos elevados de Arqueología o Historia. elementos de fondo, pues añadirían realismo
También serían interesantes porcentajes altos histórico, el GM primero debe tener en cuen-
en habilidades como Embaucar, Percibir o ta el nivel de madurez de sus jugadores. En
Seguir Rastros. cualquier caso, se recomienda que los investi-
gadores sean interpretados como individuos
Puesto que la aventura se desarrolla en suelo libres de tales prejuicios.
japonés, seria adecuado que los personajes co-
menzaran la partida en Tokio o en cualquier
otra ciudad japonesa importante. Como GM Equipo
debes procurar una justificación creíble para
que los personajes que sean occidentales se El gobierno japonés se ha encargado de trans-
encuentren en el corazón del Imperio del Sol portar a la isla todo el material necesario para
Naciente: tal vez estén disfrutando de unas proseguir los trabajos arqueológicos, si bien
merecidas vacaciones tras su última aventu- los personajes pueden llevar consigo aquello
ra, quizás hayan sido invitados para impartir que deseen, siempre que sea de un volumen
un ciclo de conferencias, o puede que estén manejable (por ejemplo, una o dos maletas).
realizando algún curso en la universidad de
Tokio. Independientemente de cuál sea la ra- No hace falta decir que ni los transportes civi-
zón de su estancia, la embajada de su país se les ni los militares aceptarán que los investi-
dirigirá al investigador con mayor porcentaje gadores viajen armados, salvo que sean
miembros del ejército japonés. Cada perso-
naje que quiera llevar armas deberá superar
Nueva habilidad
una tirada de Autoridad para que el gobier- Dadas las características y peculiaridades de
no japonés le permita transportar una sola este escenario, hemos decidido añadir para
pistola o revólver. En la isla, los oficiales o los esta ocasión una habilidad que pueden tener
personajes que lo deseen (y superen una tira- los PJ:
da de Autoridad) podrán emplear caballos,
el único medio de transporte que permite la HABILIDADES DE ACCIÓN
escarpada ínsula.
Montar (caballo) (0%)
Los oficiales japoneses llevarán un machete, Permite montar a caballo controlando las
una pistola “Nambu” tipo 14 y podrán elegir reacciones del animal y logrando que este siga
las órdenes del jinete.
entre un fusil de cerrojo “Arisaka” tipo 38 o

e s a n t e ?
un subfusil MP 18. Cualquier PJ con un 15% en la habilidad pue-

¿Inter
de montar un caballo domesticado sin mayor
problema, siempre y cuando el animal no se
desboque.
Adaptar la aventura

L l é v a t e l o
Este escenario se desarrolla en 1932, pero mu-
chos GM prefieren situar sus partidas en los
brimiento arqueológico en Yusa como una
oportunidad para consolidar su dominio en

l o p o r
años 20 o simplemente no concretar la fecha

e t
Corea y como una excusa para intervenir en

comp
en la que ocurren. Si ese es tu caso, simple- un futuro en China, y de ahí su interés en que
mente olvida la invasión de Manchuria. El una expedición internacional confirme los
gobierno japonés seguirá viendo el descu- descubrimientos del profesor Iwao.

9 . 9 5 e u r o s
¡y lo s p o r t e s Nombre

Machete
Habilidad
base (%)
5
Especialización

Largas
Daño

2D6
Empalar/
Bloquear
sí/sí
PR

15

los p a g a m o s
n o s o t r o s !

l o e n P DF
O so ros
. 7 5 e u
Nombre
por 4 Alcance Disparos/ Munición
Especialización Daño PR Disfunción
(metros) turno
La pistola “Nambu” tipo 14 es el arma semiautomática más extendida entre los oficiales japoneses. Su muni-
ción, de 8mm, es considerablemente menos potente que otras armas similares, como la Luger P08 alemana,
si bien su precisión es mayor.
Pistola Armas cortas 1D8 13 2 4 8 00
“Nambu” tipo 14
El fusil de cerrojo “Arisaka” tipo 38 es el arma básica de la infantería japonesa, aunque es un arma bastante
grande y aparatosa, y su munición del calibre 6.5x50mm no es demasiado potente; lo que llevará a su susti-
tución a finales de los años 30.
Fusil de cerrojo Armas largas 2D6-1 110 1/2 5 11 00
“Arisaka” tipo 38
El pesado subfusil MP 18, de fabricación alemana, emplea munición 9×19mm, lo que lo convierte en un arma
potente y mortal, que los japoneses emplean a falta de un diseño de subfusil propio.
Subfusil Subfusil* 1D10+3 16 1/ráfaga 32 12 95
MP18
POR TIEMPO LIMITADO...

AHORA (pero no luego, ¡ahora!)


puedes conseguir nuestros dos
escenarios clásicos a MITAD de PRECIO.

Despertados propone un suceso que


“les ocurre” a los personajes, y en el
que no les da ningún poder de decisión.
Habla de los personajes siendo conven-
cidos por una persona desconocida para
que les haga un favor, y despertando en
un lugar extraño a la mañana siguiente,
sin acordarse de lo ocurrido. Deben in-
vestigar su entorno e ir encontrando las
pistas para recomponer “hacia atrás” los
sucesos de la noche anterior que, pare-
ce, les involucran en un asesinato.

32 pp, A todo color

Descarga en PDF por solo 2.25 euros


2.25 euros
La Tragedia Ashcroft es un escenario
en el mundo de los Mitos de Cthulhu
que transporta a los jugadores a la era
clásica, los años 20, y que les enfrenta
con una misteriosa desaparición en una
pequeña comunidad de Nueva Inglate-
rra. Lugares, vecinos y hechos históricos
conforman una trama de investigación,
que dejará a los personajes la impresión
de qué significa enfrentarse a fuerzas
más poderosas que las meramente hu-
manas.

48 pp, interior B/N

Descarga en PDF por solo 2.95 euros

2.95 euros
www.threefourteengames.com
Género
Terror
Número de Jugadores
2-6
(4 pregenerados incl.)
Duración
2+ horas

Acción
ll
Investigación
ll
Interacción
l
Ocultismo
l

Three Fourteen Games .: 2005

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