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escentes; donde quisieran pasar miles de horas ante estas maquinas destructoras.

en los diferentes comportamientos negativos de los jóvenes, algunas de sus características producen esca

s adicciones de jóvenes entre los 9 y 31 años de edad, a pesar de que conocen las consecuencias que gene

o juegos se han expandido a todos los rincones de la ciudad de Ibagué, cerca de colegios, universidades, c

car tiempo a su educación, provocando por lo general un desmejoramiento académico y rompimiento de bu


vicios.
s contienen escenas inclinadas a guerras, matanzas, combates, choque etc. Creando un ambiente y un pens

endo al joven se implique en cada una de las imágenes e introducirse en una historia en la que intenta salir a
mitados al dejar horas enteras ante la consola pasa a vivir una realidad que tiene que ver muy poco con la re

pa de los fabricantes de estos juegos que al hacerles publicidad tienen siempre la característica de un desaf

os sentidos. Este entorno recibe el nombre “ciberespacio”, gafas especiales de visión total, g
nde no esta realmente, en un estado similar a la hipnosis. En efecto las victimas de sobredosis de virtualida
equivocada: al dirigirse hacia una dirección apuntada antes con el dedo, en ocasiones llegan incluso a inte
ntrarse puesto que solo imaginan las jugadas que deben realizar, llevando al bajo rendimiento académico y d

ual a fin de cuentas siempre se sale vencedor y la muerte afecta a todos los demás, cuando afecta a uno mis
y siempre así el mundo real es mucho menos tranquilizador: Los peligros y las emociones fuertes corren el
es, donde nunca saldrían perdedores.
icante, es decir su creatividad.

u tiempo libre por completo a esta adicción, descuidando su estudio, familia etc.
esta clase de adicción.

es elementos que sin duda tienen referencia con el tema y además serán de gran ayuda para el análisis total
a actividad

nos impulsan a obtener mejores resultados, desde el inicio de nuestra investigación acerca de las consecuencia

diferentes tácticas previamente planeadas es sin duda un argumento valido para justificar la inclinación hacia e
un punto exacto para su análisis; que aporta a la carrera que hemos elegido diversos conceptos aplicables y mu
es a ser ingenieros de sistemas debemos conocer.

ia de los video juegos en ella es tambien un punto clave que justifica nuestra labor pues es gratificante aplicar
uestras metas es detectar el problema y después de encontrar sus causas, antecedentes y consecuencias poder

portuno estudio que transciende a diferentes ámbitos de la vida humana, podemos verificar que de los videojue
da uno de los ámbitos en los cuales hemos ramificado nuestro estudio.

ependencia que seguramente crearía un conflicto interno obligándolo a buscar un equilibrio en cualquier circuns
o social. Posiblemente el joven presentará un deteriora mental que le proporcionará problemas en el uso interno

ía presentarse problemas que afecten su aspecto físico, pues la frecuente manipulación de los controles de máq
blemas en la vista.

miliares, olvidará dedicar tiempo a su núcleo afectivo además creará en sus padres un sentimiento de decepción
de no ocupar tiempo en sus actividades sino ocuparlo en su atracción interactiva, su estadía en un mundo iluso l
da alejarse de su actividad.

nirá la trascendencia de todas las demás partes del conflicto, pues es en lo social en lo cual el hombre se desen
o se mencionó anteriormente en el conflicto intra familiar que será proyectado en la sociedad tolimense. Y sin

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