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INSTITUTO TECNOLÒGICO SUPERIOR VICENTE LEÒN

Programa de Estudio de Asignatura (P.E.A.)

1. Información General de la asignatura


Carrera: Desarrollo de Software Nombre asignatura: Diseño Multimedia
Período académico: Noviembre 2019 - Abril 2020 Código de la asignatura: DS17-3P120
Período lectivo: Tercero N° total de horas asignatura: 120
Coordinador de Carrera: Ing. Alex Aldáz N° Horas curriculares semanales: 5
Unidad de Organización
Modalidad : Presencial
Curricular:
Distribución de horas en las actividades de aprendizaje: Campo de Formación: Adaptación e Innovación Tecnológica
Prácticas
Trabajo Docente responsable de la
Docencia: 54 36 Aprendizaj 30 Ing. Eulalia Corrales
Autónomo: asignatura:
e:

2. Prerrequisitos y Correquisitos

Prerrequisitos de la asignatura Correquisitos de la asignatura

Asignatura Código Asignatura Código

Programación Visual DS15-3P196

3. Descripción de la Asignatura

La Multimedia es la combinación de video sonido, texto, animación e imágenes en un mismo soporte o archivo; muy útil en el proceso de promoción y difusión de productos, así como un
elemento que refuerza la imagen una institución frente a sus usuarios. La asignatura se centra en cómo transformarlos en un formato digital que permita integrarlos en un soporte digital. Se
intenta que el estudiante sea capaz de desarrollar un diseño digital interactivo y que el diseño le sea lo más útil y apasionante para que tenga interés y eso permita que el trabajo, que es arduo,
se lleve a cabo de la manera más atractiva posible.

4. Macrocompetencia.

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos, sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de aplicaciones
informáticas.

5. Resultados de Aprendizaje de la Asignatura:

Relaciona la información teórica y práctica necesaria para abordar el desarrollo de interfaces gráficas de usuario en aplicaciones de carácter general.

Desarrolla y mantiene sistemas de software confiable y eficiente y que sea económico desarrollarlos y mantenerlos y que satisfagan los requisitos definidos por los clientes.
Aplica las principales técnicas de análisis del contexto de uso de un programa de computadora, las características de sus usuarios y sus necesidades y las tareas que se van a realizar con el
programa.
6. Contenidos de la Asignatura:

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Unidad 1: Introducción y Conceptos básicos
Conocer conceptos básicos de diseño de interfaz gráfica de usuario, basados en generalidades del diseño multimedia, con la finalidad de aplicarlos más
Competencia de Unidad:
adelante.

Horas de
Horas de Observaciones
Contenidos Horas Docencia prácticas
Trabajo (Descripción de actividades de aprendizaje prácticas)
experimentales
Autónomo
1.1. Tipos de interfaz
3 4 3
1.2. Etapas en la construcción de interfaces 3 4 3
Total: 6 8 6 20
Unidad 2: Diseño centrado en el usuario
Competencia de Unidad: Diseñar interfaces de usuario aplicando criterios de usabilidad y normas ISO de HCI, con la finalidad de crear interfaces amigables y de facil manejo al usu

Horas de Horas de
Observaciones
Contenidos Horas Docencia Trabajo prácticas
(Descripción de actividades de aprendizaje prácticas)
Autónomo experimentales

2.1. Identificación del usuario y sus características 2


2.2. Tipos de usuarios 3
2.3. Definición de diseño centrado en el usuario 3 2
2.4. Colocar al usuario en el control de la interfaz 3 2
2.5. Reducir la carga de memoria 3 2
2.6. Hacer una interfaz consistente 3 5
2.7. Escenarios y Sketchs de los proyectos 3 6 3 Creación de escenarios
Total: 20 17 3 40
Unidad 3: Usabilidad
Comunicarse efectivamente con los usuarios mediante el uso de información multimedia e iconográfica
Competencia de Unidad:
en las aplicaciones informáticas
Horas de Horas de
Observaciones
Contenidos Horas Docencia Trabajo prácticas
(Descripción de actividades de aprendizaje prácticas)
Autónomo experimentales

3.1. Principales componentes 2


3.2. Proceso iteractivo 3 2
3.3. Principios de diseño 3 2 2
3.4. Metodologías de diseño (UDC Diseño Centrado en
3 2 1
el Usuario)
Total: 11 4 5 20
Unidad 4: Construcción de prototipos
Competencia de Unidad: Crear sketch mediante software especializados, implementando imágenes, audio y video profesional

Horas de Horas de
Observaciones
Contenidos Horas Docencia Trabajo prácticas
(Descripción de actividades de aprendizaje prácticas)
Autónomo experimentales

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Horas de Horas de
Observaciones
Contenidos Horas Docencia Trabajo prácticas
(Descripción de actividades de aprendizaje prácticas)
Autónomo experimentales

4.1 Herramientas para diseño de interfaces 7 1 5 Diseño de interfaces en Lunacy


4.2 Creaciones de sketchs mediante Software 5 2 6 Creación de sketchs en PHP
4.3 Edición de imágenes, audio y video 5 4 5 Edición de audio y video en Adobre Premier PRO
Total: 17 7 16 40
Total Horas P.E.A.: 54 36 30 120

7. Estratégias Metodológicas:
Estrategias Metodológicas Finalidad Tècnicas

explora los saberes empíricos con los que llegan sus participantes, a través de lluvias de
investigaciones, juegos, observacion directa,
Experiencia Concreta ideas, preguntas – respuestas, relato de anécdotas, conversatorios, diario comunitario,
proyecciones, experimentación.
entre otros; en relación con la temática a ser tratada durante la clase.

desde una situación comunicativa contextualizada a su realidad, plantea el tema


utilizando, lecturas científicas o informativas, leyendas, mitos, amorfinos, videos, gráficos lluvia de ideas, diálogos, discuciones, foros,
Reflexiòn
o situaciones problémicas, debates, con el fin de inducir a los participantes a conectar sus conversatorios, rueda de atributos.
conocimientos previos con la nueva información que se les provee.

organizadores gráficos, cuadros comparativos,


la mediación del docente debe estar dirigida a actividades como la presentación de la resúmenes, esquemas sintéticos, ilustraciones,
Conceptualizaciòn
nueva información (contenidos curriculares) análisis, síntesis, procedimientos, protocolos,
exposiciones, etc.

organizadores gráficos, cuadros comparativos,


la concreción del aprendizaje debe reflejar la adquisición de los nuevos contenidos resolución de ejercicios, elaboración de
Aplicación
conectados con los saberes y experiencias anteriores. informes, construcción y solución de
cuestionarios.

Los Recursos Didácticos


- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos, etc.
Materiales Convencionales - Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
- Materiales de laboratorio
- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas y fotografías.
Materiales Audiovisuales - Materiales sonoros (audio): casetes, discos programas de radio.
- Materiales audiovisuales (vídeo): audiovisuales, películas y vídeos. y montajes
- Programas informáticos (CD u on-line).
- Educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones, multimedia, enciclopedias, animaciones y simulac
Nuevas Tecnologías
- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours, virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácti

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Nuevas Tecnologías
- TV y vídeo interactivo.
8. Relación de la Asignatura con los Resultados de Aprendizaje del perfil de Egreso de la Carrera:

Resultados de Aprendizaje del Perfil de Egreso de la Carrera Contribución


Resultados de Aprendizaje de la asignatura
(Con los que contribuye la carrera) (Alta - Media - Baja )

Identifica cada una de las funciones administrativas


Relaciona la información teórica y práctica necesaria para abordar el desarrollo de Aplica técnicas inferenciales e interpreta resultados de problemas
interfaces gráficas de usuario en aplicaciones de carácter general. planteados
Media
Comparte recursos entre los equipos integrantes de una red.
Aplica técnicas en seguridades de base de datos
Identifica cada una de las funciones administrativas
Aplica técnicas inferenciales e interpreta resultados de problemas
Desarrolla y mantiene sistemas de software confiable y eficiente y que sea
planteados
económico desarrollarlos y mantenerlos y que satisfagan los requisitos definidos por Alta
Comparte recursos entre los equipos integrantes de una red.
los clientes.
Aplica técnicas en seguridades de base de datos
Identifica cada una de las funciones administrativas
Aplica técnicas inferenciales e interpreta resultados de problemas
Aplica las principales técnicas de análisis del contexto de uso de un programa de
planteados
computadora, las características de sus usuarios y sus necesidades y las tareas que se Alta
Comparte recursos entre los equipos integrantes de una red.
van a realizar con el programa.
Aplica técnicas en seguridades de base de datos
9. Evaluación del Estudiante por Resultados de Aprendizaje

Instrumentos Primer Parcial %(Puntos) Segundo Parcial %(Puntos) Promedio %(Puntos)

Trabajos Individual 2 2 2
Fase 1: Trabajos
Trabajo de clase o colaborativo 2 2 2
Prácticos
Exposiciones 2 2 2
Fase 2: Lecciones Escritas 2 2 2
Fase 3: Evaluación Cuestionario 2 2 2
Total: 10 10 10
10. Bibliografía: (Básica, Complementaria, Webgrafía)

*Web Accesibility Initiative(W3C) en http://www.w3.org/WAI


*Metodología cuantitativa para la evaluación y comparación de la calidad de sitios Web. Luis Antonio
*Olsina, 2000. Universidad Nacional de la Plata (Argentina).
*Metodología de Medición y Evaluación de la Usabilidad de Sitios Web educativos. Elena Alva Obeso, 2005. Universidad de Oviedo(España).
*Uniovi, Las interfaces, recuperadode: http://di002.edv.uniovi.es/~cueva/investigacion/tesis/Elena.pdf
*Uniovi, creación de sketchs, recuperado de: http://di002.edv.uniovi.es/~cueva/investigacion/tesis/WebsiteQEM.pdf

11. Elaboración, Revisión y Aprobación


Docente Coordinador de Carrera Vicerrector Académico

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Firma Firma

Ing. Eulalia Corrales Ing. Alex Aldáz Ing. Fabricio Quimba


Fecha de elaboración: Fecha de entrega: Validación

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PLANIFICACION MICRO - CURRICULAR

Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin: 14-11-2018 al 2311-2018
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo: A
- Abril 2020
Horas Docencia 6 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
8 Unidad 1: Introducción y Conceptos básicos
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
6 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

E.R.C.A.
Experiencia: Realizar una lluvia de
los temas a tratarse TECNICAS: lluvia de ideas,
Conocer conceptos básicos Conoce conceptos básicos de
Reflexión: Realizar preguntas de diálogos, cuadros
de diseño de interfaz gráfica diseño de interfaz gráfica de
1.1. Tipos de interfaz reflexión que identifiquen lo que comparativos.
de usuario, basados en usuario, basados en generalidades
1.2. Etapas en la construcción de entendieron de las clases impartidas
generalidades del diseño del diseño multimedia, con la
interfaces Conceptualización: Realizar un mapa
multimedia, con la finalidad finalidad de aplicarlos más
conceptual sobre los temas tratados. RECURSOS: proyector,
de aplicarlos más adelante. adelante.
Aplicación: Realizar ejemplos y laboratorio de cómputo.
ejercicios de aplicación de los temas
impartidos

Ing. Eulalia Corrales Ing. Alex Aldáz

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Docente de la Asignatura Coordinador de Carrera

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PLANIFICACION MICRO - CURRICULAR

Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin: 26-11-2018 al 18-01-2019
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo: A
- Abril 2020
Horas Docencia 20 Carrera: Desarrollo de Software
Horas de Trabajo
3 Unidad 2: Diseño centrado en el usuario
Autónomo
Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
17 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

1.1. Identificación del usuario y sus


E.R.C.A.
características
Experiencia: Realizar una lluvia de
1.2. Tipos de usuarios
los temas a tratarse TECNICAS: lluvia de ideas,
Diseñar interfaces de 1.3. Definición de diseño centrado Diseña interfaces de usuario
Reflexión: Realizar preguntas de diálogos, cuadros
usuario aplicando criterios de en el usuario aplicando criterios de usabilidad y
reflexión que identifiquen lo que comparativos.
usabilidad y normas ISO de 1.4. Colocar al usuario en el control normas ISO de HCI, con la
entendieron de las clases impartidas
HCI, con la finalidad de de la interfaz finalidad de crear interfaces
Conceptualización: Realizar un mapa
crear interfaces amigables y 1.5. Reducir la carga de memoria amigables y de facil manejo al
conceptual sobre los temas tratados. RECURSOS: proyector,
de facil manejo al usuario. 1.6. Hacer una interfaz consistente usuario.
Aplicación: Realizar ejemplos y laboratorio de cómputo.
1.7. Escenarios y Sketchs de los
ejercicios de aplicación de los temas
proyectos
impartidos

Ing. Eulalia Corrales Ing. Alex Aldáz

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Docente de la Asignatura Coordinador de Carrera

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PLANIFICACION MICRO - CURRICULAR

Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin: 21-01-2019 al 22-02-2019
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo: A
- Abril 2020
Horas Docencia 11 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
5 Unidad 3: Usabilidad
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
4 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

E.R.C.A.
Experiencia: Realizar una lluvia de
1. Usabilidad los temas a tratarse TECNICAS: lluvia de ideas,
Comunicarse efectivamente
1.1. Principales componentes Reflexión: Realizar preguntas de diálogos, cuadros Comunicate efectivamente con los
con los usuarios mediante el
1.2. Proceso iteractivo reflexión que identifiquen lo que comparativos. usuarios mediante el uso de
uso de información
1.3. Principios de diseño entendieron de las clases impartidas información multimedia e
multimedia e iconográfica
1.4. Metodologías de diseño (UDC Conceptualización: Realizar un mapa iconográfica
en las aplicaciones
Diseño Centrado en el Usuario) conceptual sobre los temas tratados. RECURSOS: proyector, en las aplicaciones informáticas
informáticas
Aplicación: Realizar ejemplos y laboratorio de cómputo.
ejercicios de aplicación de los temas
impartidos

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Ing. Eulalia Corrales Ing. Alex Aldáz
Docente de la Asignatura Coordinador de Carrera

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Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin: 25-02-2019 al 22 de marzo 2019
Noviembre 2019 -
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo: A
Abril 2020
Horas Docencia 17 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
16 Unidad 4: Construcción de prototipos
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
7 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

E.R.C.A.
Experiencia: Realizar una lluvia de los
4.1 Herramientas para diseño de TECNICAS: lluvia de ideas,
temas a tratarse
interfaces diálogos, cuadros
Crear sketch mediante Reflexión: Realizar preguntas de reflexión Crea sketch mediante software
4.2 Creaciones de sketchs mediante comparativos.
software especializados, que identifiquen lo que entendieron de las especializados, implementando
Software
implementando imágenes, clases impartidas imágenes, audio y video
4.3 Edición de imágenes, audio y
audio y video profesional Conceptualización: Realizar un mapa profesional
video RECURSOS: proyector,
conceptual sobre los temas tratados.
laboratorio de cómputo.
Aplicación: Realizar ejemplos y ejercicios
de aplicación de los temas impartidos

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Docente de la Asignatura Coordinador de Carrera

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PLANIFICACION MICRO - CURRICULAR

Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin:
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo:
- Abril 2020
Horas Docencia 0 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
0 Unidad 5: 0
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
0 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

La Psicología
TECNICAS:
El consumidor
Competencia con vervo en accion
0 Sectores Económicos y Necesidades E.R.C.A.
presente.
El mercado
RECURSOS:
El comportamiento del Comprador

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Docente de la Asignatura Coordinador de Carrera

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Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin:
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo:
- Abril 2020
Horas Docencia 0 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
0 Unidad 6: 0
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
0 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

La Psicología
TECNICAS:
El consumidor
Competencia con vervo en accion
0 Sectores Económicos y Necesidades E.R.C.A.
presente.
El mercado
RECURSOS:
El comportamiento del Comprador

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Docente de la Asignatura Coordinador de Carrera

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Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin:
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo:
- Abril 2020
Horas Docencia 0 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
0 Unidad 7: 0
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
0 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

La Psicología
TECNICAS:
El consumidor
Competencia con vervo en accion
0 Sectores Económicos y Necesidades E.R.C.A.
presente.
El mercado
RECURSOS:
El comportamiento del Comprador

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Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin:
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo:
- Abril 2020
Horas Docencia 0 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
0 Unidad 8: 0
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
0 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

La Psicología
TECNICAS:
El consumidor
Competencia con vervo en accion
0 Sectores Económicos y Necesidades E.R.C.A.
presente.
El mercado
RECURSOS:
El comportamiento del Comprador

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Período Lectivo: Tercero


Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin:
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo:
- Abril 2020
Horas Docencia 0 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
0 Unidad 9: 0
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
0 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

La Psicología
TECNICAS:
El consumidor
Competencia con vervo en accion
0 Sectores Económicos y Necesidades E.R.C.A.
presente.
El mercado
RECURSOS:
El comportamiento del Comprador

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Nombre del Docente: Ing. Eulalia Corrales Fecha de Inicio - Fin:
Noviembre 2019
Nombre de la Asignatura: Diseño Multimedia Período Académico: Paralelo:
- Abril 2020
Horas Docencia 0 Carrera: Desarrollo de Software

Horas de Trabajo
0 Unidad 10: 0
Autónomo

Entender y aplicar los diferentes conceptos que engloban texto, fotografías, videos,
Horas de prácticas sonido, animación con criterios básicos de diseño para aplicarlos en el desarrollo de
0 Macrocompetencia:
experimentales aplicaciones informáticas.

RESULTADOS DE
COMPETENCIA CONTENIDOS CURRICULARES METODOLOGÍA TÉCNICAS Y RECURSOS
APRENDIZAJE

La Psicología
TECNICAS:
El consumidor
Competencia con vervo en accion
0 Sectores Económicos y Necesidades E.R.C.A.
presente.
El mercado
RECURSOS:
El comportamiento del Comprador

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