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Sistemas Scada Nivel I PDF
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Esta guía es resultado de un trabajo de revisión, ampliación y actualización de unas guías de InTouch desarrolladas por los estudiantes Natasha
Folcades y William Torres en su tesis de grado (2007) cuya tutora fue la Dra. Ana Isabel González Santos.
Guía Completa InTouch Dr.Valery Moreno Vega Curso Informática Industrial MIIA
Esta guía de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a través de ejemplos y resaltando
los aspectos principales, a la temática de diseño de aplicaciones SCADAS con esta poderosa
herramienta. Para mayor información y detalles el lector puede revisar los manuales de
referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch
así como a la ayuda en línea. Dicha documentación es bastante detallada y completa, por lo
que en todos estos casos seguramente encontrará la respuesta a sus dudas.
1. Instalación de InTouch.
Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene
con la Instalación. En esta guía se trabaja con la versión InTouch 9.5, para la que se cumple:
Harware:
Parámetro Versión9.5
CPU PC a 1.26Ghz ó más rápido.
Memoria RAM 512MB - 1GB
Disco duro 4GB
Gráfico Súper VGA
Resolución 1024x768 ó más
Software:
• InTouch Runtime
• InTouch Development
• InTouch Help Files
• InTouch PDF Documentation
• InTouch Demo Applications
• Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600)
• InTouch Supplementary Components
• InTouch SPCPro
• InTouch Recipe Manager
• InTouch SQL Access
• Symbol Factory.
• 16 Pen Trend
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Detalles de la Instalación paso a paso.
1. Iniciar la instalación mediante la inserción del CD de instalación en la torre de
CD con lo que se produce la instalación automática de Intouch o mediante la
ejecución del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalación
automática de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado.
(En cualquier momento de la instalación se puede retroceder o parar la misma).
2. En el cuadro de diálogo Welcome pulsar el botón Next (Siguiente).
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4. En el cuadro de diálogo Select Features and Destination Folder (Selección de
características y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con la
pulsación del botón Browse (Buscar) se cambia la localización donde se instalará InTouch.
Click sobre el botón Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficiente
espacio en disco, mientras que sobre el botón Reset (Resetear) se restauran las opciones
por defecto. Aquí se tiene la posibilidad de acceder a la Guía de Instalación de InTouch si se
desea hacerlo. Pulse el botón next para continuar.
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Actualización de la licencia.
InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que específica a que módulos del
paquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar al
programa License Utility. Hay dos formas de hacerlo:
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DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIÓN.
Se efectuará la tarea de crear una aplicación sencilla de este sistema. Se tomará como ejemplo
el control de un proceso simplificado de elaboración de una mezcla líquida, el cual requerirá la
creación de algunos componentes gráficos como tanques de almacenamiento, válvulas, botones,
etc. La aplicación resultante se comunicará con un servidor I/O genérico de manera de lograr
simular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real.
4. El comando Node Properties para acceder a las propiedades con las que se
desplegará el Window Viewer y que son: como un Windows Service, Network
Application Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permite
además especificar otras características asociadas con el despliegue de la aplicación.
En este primer paso vamos a crear una aplicación, por tanto, pulse
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Para editar y comenzar a trabajar con la aplicación puede dar doble clic a la aplicación donde se
desea trabajar, ó con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el icono
habiendo seleccionado la aplicación en el Application Manager. En cualquiera de estos casos
aparecerá en pantalla el programa Windows Maker:
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Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono ó
en el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New.
En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de diálogo Window Properties donde se
específica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localización, color, etc:
Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puede
contener hasta 32 caracteres y el único carácter del teclado que no admite es la comilla doble. El
campo comentario solo se utiliza con propósitos de documentación pero no es utilizado por la
aplicación en ninguna otra situación. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de las
propiedades como aparecen por defecto.
Window Type:
• Replace: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como replace se cerrarán automáticamente todas las ventanas que se intercepten
con la ventana que se está desplegando.
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• Overlay: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como overlay se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese
momento. Si se da clic en cualquier porción visible de alguna de las ventanas que hayan
estado desplegadas y que estén en ese momento detrás de la nueva que se desplegó, dicha
ventana pasará a ser la activa.
• Popup: Durante la ejecución de la aplicación, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como popup se abrirá delante de las ventanas que se estén desplegando en ese
momento y permanecerá en el frente de las mismas aunque otras que puedan estar
visibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando se
requiere que el operador o usuario haga una selección para poder ser cerrada y permitir
que otras pasen a ser las activas.
Frame Style:
• Single: Es una ventana o marco típico 3D que puede tener una barra de título y controles
de tamaño.
• Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de título ni controles de tamaño, aunque
estos se le pueden agregar por otras vías.
• None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamaño. Si se le agregan se convierte en
una ventana con borde 3D a la que puede modificársele su tamaño.
Title Bar: La barra de título puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opción
no podrán seleccionarse los estilos Double y None.
Size Controls: Permite al usuario modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.
Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se está creado. Se
especifican en los términos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superior
izquierda, ancho y alto.
Luego de haber creado una nueva ventana, se crearán los gráficos que representen el proceso.
Estos gráficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda
InTouch ó pueden ser seleccionados de la librería de símbolos predefinidos. Las herramientas
propias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujo
a la derecha del área de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los gráficos:
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También existe una barra al pie del área de ventana, en posición horizontal, que podemos
utilizarla para realizar operaciones de organización y de otros tipos con los objetos presentes en la
ventana y que tengamos seleccionados:
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Para tener acceso a esta biblioteca de símbolos primero seleccione el símbolo general que aparece
en la categoría Symbol Factory de clic sobre el botón OK y trate de ubicarlo en la ventana que
está diseñando:
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También se puede importar una imagen ya diseñada y cargarla con el icono bitmap.
La forma de proceder es la siguiente:
Al pulsar el icono , dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre el
cuadro representado y seleccionar la opción Import Image, aparecerá un cuadro de diálogo
para que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendrá la
imagen deseada en su ventana:
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Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarán el trabajar con los
símbolos y empatarlos. Puede seleccionar los símbolos, dar click derecho y repetir el último que
ubicó o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamaño es conveniente en la sección
de propiedades del símbolo desmarcar la opción Keep Original XY proportion. Puede
deshabilitar el grid al seleccionar el ícono snap to grid que aparece en la barra horizontal
en el área inferior del Window Maker.
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Apretar el botón de la barra de dibujo . Dé un clic en la ventana. Escriba los textos que se
usarán en la aplicación (vea figura a continuación). Note que no hace falta seleccionar
el icono cada vez que se escriba un texto.
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Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posición deseada. Estos
textos se comportan como símbolos.
En nuestra aplicación, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que se
utilicen como símbolos dinámicos para representar números, que en general representan
medidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisión. En nuestra aplicación
puede ser el nivel en el tanque principal.
Para representar un número entero en pantalla como cadena o texto dinámico Intouch utiliza
el símbolo #. Si se va a representar un número real, por ejemplo, con tres lugares después de la
coma como precisión, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un número entero por
lo que basta con #.
Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato.
Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso,
por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entre
otros. Se va a representar en la aplicación un botón de Comenzar, uno para pasar a la ventana
de Alarmas y otro para la ventana de Históricos.
Para representar el botón se selecciona el icono de la barra de dibujo.
Después de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse para
especificar las dimensiones del botón que aparece con el texto por defecto Text, que se puede
cambiar dando clic derecho y seleccionando la opción Substitute Strings, que es la forma de
cambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botón y se le pone los
nombres pertinentes.
El botón de Comenzar puede hacerse de igual forma, ó seleccionar en la librería de
Wizards, en la opción Buttons ó en la opción Switches, el botón que más guste.
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Terminada la representación gráfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de las
variables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso del
proceso a supervisar) y animar los objetos (implementación de la monitorización).
En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo.
En este caso se animarán los objetos y se creará la base de datos en el Tagname Dictionary al
mismo tiempo por ser una vía muy fácil e ilustrativa. Esto significa que se animarán los objetos
cambiándolos de color, variándoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se creará una
nueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animación. El sistema pregunta
automáticamente cuando se desea definir un nuevo tagname.
Enlaces de animación:
La dinámica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animación (Animation
Links). Los mismos pueden hacer que un objeto ó símbolo cambie su apariencia, según el valor
de la variable ó una expresión que use la variable (script).
Existen dos tipos básicos de enlaces:
Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Por
ejemplo un control tipo slider.
Display links: permite dar información de salida a los operadores, por ejemplo un
parpadeo (blink).
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Al dar doble clic sobre el símbolo o seleccionar Animation Links.. del menú emergente o
popup anterior, aparece la ventana:
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Diccionario de Tagnames:
Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagname
en el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores de
todos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere información acerca de todas las
variables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y según sea, se determina si
necesita información adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo que
se utiliza para entrar toda esta información a la base de datos.
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Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) varía según la selección que hagamos, en este
caso quedaría como la siguiente figura:
Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item
para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata:
Comunicaciones I/O.
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InTouch posibilita definir variables de I/O, el valor de estas variables es adquirido
continuamente desde otras aplicaciones a través de protocolos de I/O ó estas variables envían
sus valores a otras aplicaciones a través de estos protocolos.
Para establecer las comunicaciones es necesario definir el Application Name (Nombre de la
aplicación), el Topic name (Nombre del tópico) y el Item (Ítem), esto implica que cada variable
de I/O debe tener asociado estos datos. El mecanismo que existe para asignar estos datos es el
Access Name. (note que este mecanismo es el ya tratado anteriormente de intercambio
dinámico de datos de Windows, que InTouch implementa perfectamente, incluso en su
comunicación interna entre los módulos de la aplicación).
Para continuar con la aplicación se sigue con los siguientes pasos:
• Pulsar el botón Access Name y aparece el cuadro de diálogo del mismo nombre.
• Pulsar el botón Add, y aparecerá el cuadro de diálogo que permite agregar un nuevo
Access Name.
• Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe el
nombre del nodo donde estará la aplicación servidora, que en este caso es la misma
computadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate
que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comporta
como un servidor de I/O genérico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que la
aplicación simulará que se comunica con este PLC. El protocolo a usar será DDE
• Seleccionar OK y así se ha adicionado un nuevo Access Name.
• Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado
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En el resto de la actividad realice el diseño de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte!
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• Válvula de salida.
Esta válvula es de tipo discreta, igual que la válvula de agua, ya que transita por dos valores
ON y OFF. Y no debe abrirse hasta que el tanque esté lleno.
• Cómo es una nueva variable al seleccionar OK, pedirá definir el nuevo tagname, dar
Aceptar y aparece el Diccionario de tagnames.
• El tipo de esta variable como se sabe es I/O Discrete. El Access Name no se tiene
que volver a definir, ya que todas las variables serán llamadas del programa
Simulate usando el enlace de comunicación PLC1, y esta información ya está
registrada en el Access Name PLC1. Sí hay que cambiar el Item, que para este
caso es V3, que es el dato que da Simulate para monitorizar una válvula de salida
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• Bomba.
La bomba se hace de forma similar a las válvulas, ya que su comportamiento es el mismo y
transita por dos valores ON y OFF, aunque aquí probaremos otro tipo de animación.
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• Tanque principal.
Este tanque es una variable analógica, ya que su nivel varía con el tiempo y toma diferentes
valores.
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Ya el tanque está animado. Para animar los demás tanques se tendrá que hacer con variables
internas porque Simulate no da la opción de tener otras variables de entrada-salida. Si quiere
seguir avanzando puede asociar a los demás tanques la misma variable, solo con el propósito
de animación. Ilustraremos a continuación una forma de hacerlo utilizando Tags o variables
internas.
• Tanque de agua.
Para crear una variable o Tag interno se trabaja en la primera parte de la misma forma que se
ha estado haciendo para el resto de las variables:
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• Lo que se anima en el tanque es el proceso de llenado, por lo que en la librería de
animaciones se escoge Percent Fill (porcentaje de llenado) y en este caso el
llenado se realiza de forma vertical.
• La variable se llamará Tanque_agua y tomará como valor máximo 1000 y como
mínimo 0.
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• Dé clic en OK
• Por otra parte, de regreso a la ventana Fill Color->Analog Expression se escoge los
rangos de valor a animar y los colores deseados (idem al tanque anterior).
• Dé clic en OK
Ya tiene configurado el tanque de agua para que cambie su color y se vaya llenando poco a
poco con el cambio de la variable Tanque_agua. Ahora bien, esta variable la declaramos como
un tag interno, solo utilizado dentro de InTouch.. Que hacer entonces para cambiar su valor?
Para esto nos podemos auxiliar de los scripts de InTouch. Dediquémosle algo de tiempo.
InTouch permite diferentes tipos de Scripts que van desde los que alcanzan toda la aplicación
(application scripts), los aplicados a una ventana (Windows scripts), que se activan con la
combinación de una tecla (key scripts), acción de un botón (Action Pushbutton scripts),
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cambios en los datos (data change scripts), condicionales (condition scripts), que ejecutan un
control ActiveX (ActiveX scripts), hasta las funciones de script (QuickFunctions Scripts) que
se pueden invocar desde otros tipos de scripts o enlaces de animación.
Aunque todas estas son opciones que se pueden considerar, nos concentraremos en uno de
ellos: los script condicionales por ser los que mayor uso tienen en aplicaciones reales. Para
especificidades sobre el resto puede remitirse a la ayuda en línea y los manuales de referencia y
usuario.
Los scripts condicionales se enlazan con etiquetas discretas o expresiones lógicas que
devuelven TRUE o FALSE.
Existen 4 tipos de scripts que pueden aplicarse a una condición:
• On True: Se ejecuta una sola vez cuando ocurre una transición de la condición hacia
TRUE.
• On False: Se ejecuta una sola vez cuando ocurre una transición de la condición hacia
FALSE.
• While True: Se ejecuta repetidamente mientras la condición evaluada sea TRUE. La
frecuencia de ejecución se puede especificar en la ventana de creación del script y se
expresa en milisegundos.
• While False: Se ejecuta repetidamente mientras la condición evaluada sea FALSE. La
frecuencia de ejecución se puede especificar en la ventana de creación del script y se
expresa en milisegundos.
Una observación importante a tener en cuenta acá es que se está hablando de transiciones. Por
ejemplo, si una condición inicial es TRUE y hay un script condicional ligado a ella, de tipo ON
TRUE, la condición debe primero ir a FALSE y después a TRUE para que ocurra una transición
y el script se active!
En nuestro caso vamos a controlar el nivel del tanque de agua variando mediante un script
condicional el valor de la variable Tanque_agua definida previamente.
Para definir un script despliegue el explorador de aplicaciones a la derecha del Windows Maker,
despliegue el submenú Script, dé clic derecho sobre Condition, y seleccione New:
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El editor de script es realmente sencillo de operar, con botones que facilitan la inserción de las
instrucciones y su validación. El script que se ha programado en este caso sigue la siguiente
lógica:
Si la válvula de agua está cerrada (FALSE en la condición) entonces si el nivel del tanque no es
mayor que 1000 incrementarlo en 1 cada 100 mseg, de lo contrario fijarlo en 1000.
Si la válvula de agua está abierta (TRUE en la condición) entonces si el nivel del tanque no es
menor que 1 decrementarlo en 1 cada 1000 mseg, de lo contrario fijarlo en 1.
Ya tiene el script y la simulación del llenado del tanque de agua se manejará a través del
script. Puede probar la animación dando clic en el texto Runtime! ( ) que aparece en la
esquina superior derecha de la ventana del Window Maker.
• Animar el texto #.
Este texto está asociado al valor del nivel del tanque, por lo que será muy fácil animarlo.
• Dar doble clic y en la librería de animaciones seleccionar Value Display > Analog,
ya que lo que va a variar es el valor que se representa en pantalla según el valor
que tenga el tanque.
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• En el cuadro en blanco dar doble clic y seleccionar la variable Tanque_principal.
• clic OK y ya queda animado el texto
• El botón comenzar.
Con este botón se va a hacer cosas diferentes, se trabajará como una celda, es decir como el
wizard que es, anteriormente no se ha hecho así para poder observar todas las potencialidades
de la librería de animaciones y porque el comportamiento era más típico de símbolos dinámicos
(que varían su estado de acuerdo a determinadas variables). En este caso el botón se ha
insertado en la pantalla para iniciar o detener una acción, pero no cambia de estado a menos
que el usuario actúe sobre él.
• Sin alterar su condición dar doble clic, y aparece en pantalla un cuadro de diálogo
preguntando por una variable discreta. En este caso escribir start
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Con este botón se terminan las animaciones fundamentales de la aplicación que nos interesan
por el momento. Puede ejercitar cambiando de color las tuberías en dependencia del estado de
las válvulas para transmitir la idea de que está circulando o no líquido por las mismas.
Paso 9: Simulación del proceso batch.
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Ajuste la simulación (scripts, rango de valores de los tanques, etc.) hasta que los resultados de
la simulación le satisfagan. En el resto de la actividad realice el diseño de todas las pantallas de
su proyecto final y comience su simulación. Suerte!
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Cualquier sistema SCADA debe darle tratamiento a las alarmas. Vamos para nuestro sencillo
ejemplo recrear una condición de alarma. Después de concluida y configurada esta Ud. puede
extender el tratamiento de alarmas de esta aplicación para el resto de los tanques y cualquier
otra condición que considere anormal. De ejemplo tomaremos la siguiente:
• Se plantea que cuando el tanque principal tenga un valor de nivel superior a 800 se
active una alarma que se encuentra en otra ventana, esta ventana se abre cuando se
presione el botón Alarmas.
Para declarar que se desea que el nivel del tanque produzca alarma, en el Application
Explorer seleccionar Tagname Dicctionary, apretar Select y buscar la variable
Tanque_principal.
Seleccionar en el Tagname Dictionary la opción Alarms que se encuentra arriba, y
aparecerán los campos relacionados con las alarmas asociadas a esta variable:
Note que InTouch incluye los tres tipos de alarmas. La primera sección corresponde con
Alarmas Absolutas, que es el tipo seleccionado en nuestro caso, la segunda sección Alarmas
Relativas y la tercera sección Alarmas por razón de cambio.
Como se muestra en la figura anterior se escoge una alarma de tipo High (alta), en la que
su límite será 800 y tiene prioridad 1. Luego se selecciona Close. Se aconseja
estudiar las otras opciones de este recuadro con la Ayuda de InTouch y el resto de los tanques.
Con este sencillo paso tenemos creada una alarma. Ahora debemos crear la ventana que
contendrá las alarmas.
• Crear Nueva Ventana: Para crear una nueva ventana ir al Application Explorer (es el
explorador que está a la izquieda en el Windows Maker) y en Windows dar clic derecho
> New.
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• Configurar la Ventana: Aparece el cuadro de diálogo Propiedades de la ventana, se llena
como se muestra en la siguiente figura. Note que en este caso hemos seleccionado el
tipo de ventana Overlay, el más indicado para las alarmas. Pruebe otros tipos si lo
desea y compare el comportamiento.
• Dar OK.
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• En el Tag General se utiliza para configurar las propiedades del visor de Alarmas. En
este Tag además (dentro del panel Properties y Default Query Properties) se puede
especificar cosas tales como escoger el rango de prioridad de la alarma (la más
prioritaria es la 1) que se quiere representar, filtrarla por estado de las alarmas
(reconocidas, no reconocidas, todas), si se quiere de forma histórica o inmediata (Query
Type), y el grupo de alarmas a representar (Alarm Query).
• Complete la configuración según la figura anterior.
• En el tag Message se puede escoger entre otras cosas el formato del día, el formato del
tiempo, la fuente de la letra y las columnas a representar:
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• En el tag Color puede escoger el color para la ventana, para la alarma no reconocida,
para la alarma reconocida, para los eventos, etc.:
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• Después de haber configurado el Visor de Alarmas dar clic en Aceptar.
• Ahora en la ventana Alarma ya tiene asociado el elemento para visualizarlas, pero se
necesita agregar un botón para poder reconocer las alarmas (ACK) por parte del
operador.
• Agregue un botón a la ventana de alarma de la misma forma que se realizó en la
ventana principal. Cámbiele su texto y se dé doble clic:
El próximo paso es dotar al botón insertado con la funcionalidad necesaria. Lo que se quiere
realizar aquí es reconocer la alarma cuando se dé clic sobre el botón. Como procesar el clic del
botón? Hay que crear una acción asociada con este evento y programar un script (recuerde que
existe un tipo de script de teclado). Veamos como hacerlo:
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Ya en guías anteriores habíamos revisado algo de las propiedades de las variables. En general
se puede decir que una variable InTouch la trata como una especie de objeto (se le define un
comportamiento y tiene una serie de atributos o propiedades). Para acceder a los atributos de la
variable (tales como el valor) se accede con un operador especial: el punto (.). Cuando se escribe
cualquier variable y a continuación se pone . y se da doble clic se despliega inmediatamente
una ventana con las propiedades definidas para esa variable (no todas las variables tienen las
mismas propiedades, depdenderá del tipo con que se hayan definido). Simplemente buscamos
la de interés y damos clic. Veamos el proceso:
• Escribir Tanque_principal. y dar doble clic al lado del punto. Se despliega la galería de
funciones que se pueden usar asociadas a esta variable. En este caso nos interesa la
propiedad AckValue que es la que permite dar reconocimiento a una alarma (con valor
1). Una vía alternativa puede ser dar doble clic en el editor sin escribir el nombre de la
variable. En este caso se desplegará una ventana con la lista de tag y un comboBox en
la parte inferior para seleccionar una propiedad (dot field, por defecto en none). Click
en OK y se copiará el nombre de la variable más el atributo seleccionado. Complete
según la siguiente figura:
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Ahora nos queda programar el botón Alarma de la ventana principal. En este caso queremos
que cuando esto ocurra aparezca la ventana de alarma. El procedimiento es muy similar,
veámoslo:
Como ejercicio realice el diseño de una alarma de nivel bajo para el mismo tanque.
Nota importante: Existe otra forma de representar alarmas y es mediante los ActiveX
Controls que se encuentran en la galería de Wizards. Puede probar con el AlarmViewerCtrl,
que es muy similar al que se ha visto en cuanto a funcionalidad, pero con un mejor diseño y
con mayores prestaciones.
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tipo de variable, a la prioridad, al nivel que debe reconocerla, etc. Para crear grupos de
alarmas debe ir a la opción Special/Alarm Groups.. del menú del Windows Maker.
• Por defecto, InTouch elimina el reporte de la alarma cuando esta retorna a la condición
normal. Esto en ocasiones no es conveniente debido a que puede durar poco y si no se
está visualizando la ventana de alarma se “perderá” el reporte de alarma y no se sabrá si
el operador la detectó o no. Para cambiar esta configuración se debe seleccionar la
opción Special/Configure/Alarms.. y dentro de ella desmarcar la opción RTN implies
ACK (que significa Return To Normal implies ACK). Hágalo, vuelva a correr la aplicación
y observe los resultados.
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Una forma de ver el comportamiento de una o varias variables es a través de los históricos y de
las tendencias o perfiles dinámicos en tiempo real. InTouch proporciona las dos formas de
tendencias: en Tiempo Real y los Históricos.
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• Para configurar sus propiedades, dar doble clic sobre la tendencia seleccionada ó en el
menú Special seleccionar Animation Links. Aparecerá en pantalla el cuadro de diálogo
de configuración:
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Explicar todas las opciones que aquí aparecen, por demás bastante intuitivas, no es objetivo de
esta guía. Puede remitirse a la ayuda para mayores detalles. Configure la ventana como aparece
en la figura anterior. A continuación se comentan las más importantes:
• Time Span: En el Time Span se introduce el tiempo que se quiere que se visualice
horizontalmente, en el eje de las X. Luego se escoge el incremento que se desea, por
ejemplo si se teclea 1 y se escoge Min el ancho del eje horizontal será de 1 minuto.
• Sample: En el Sample se introduce la frecuencia con la que se desea que se actualicen
los datos en el gráfico. Luego se escoge el intervalo de tiempo, por ejemplo si se escribe 1
y se escoge Sec el gráfico se actualizará cada 1 segundo.
• Color: En Color se introduce el color del fondo y del borde de la tendencia.
• Time Divisions: En Time Divisions/Number of Major of Div. se introduce la cantidad
de divisiones que se desea hacer en el tiempo. En Minor Div/Major Div se introducen
las divisiones que se quiere hacer dentro de la división mayor.
• Top/Bottom Label: Se selecciona si se quieren las etiquetas arriba o abajo del gráfico.
En las otras opciones para configurar el tiempo se selecciona la precisión que se desea
que aparezcan(HH:MM:SS).
• Value Divisions: En Value Divisions, se configura el eje Y del gráfico. Las opciones de
configuración tienen el mismo significado que las de Time Divisions.
• Expression: En los cuadros de Expression, se escribe la variable o la expresión que se
quiere graficar en la tendencia. Se puede escoger el color que se desea y el ancho.
• Seleccionar Only update when in memory si se desea que se actualice solo si la
ventana está abierta, de lo contrario estará actualizándose constantemente.
• Seleccionar OK, y ya se ha configurado la tendencia que en este caso será para la
variable Tanque_principal.
• Si se desea mejorar la ventana adiciónale textos aclaratorios. Note la figura que aparece
a continuación:
• Tendencia Histórica.
Este tipo de tendencia permite realizar un estudio de los datos de las variables en intervalos de
tiempo pasados. No son dinámicas y a diferencia de las de Tiempo Real no se actualizan
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constantemente sino cuando se les indica que lo hagan. Para que una variable pueda ser
analizada en estas tendencias es necesario que se haya seleccionado la opción Log Data en el
Diccionario de tagnames. Veamos un ejemplo:
Como se puede observar muchos de los campos coinciden con las tendencias de tiempo real. A
continuación se comentan los aspectos más importantes:
• En el cuadro Historical Tag escribir la variable que se desea usar en esta tendencia,
es una variable nueva y tiene que ser del tipo Hist Trend. Si no se ha creado InTouch te
pregunta si se desea crear en ese momento.
• En Initial Time Span teclear la longitud de tiempo que se desea que aparezca en el
eje de las X. Escoger el intervalo de tiempo, similar a la otra tendencia.
• Seleccionar el Initial Display Mode que se desea según lo siguiente:
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Initial Display Descripción
Mode
Min/Max Cada pixel del cuadro representará los valores,desde el mínimo hasta el
máximo, del rango en que fluctúa el punto cubierto por ese píxel.
Average Se representa el valor promedio de cada pixel, por ejemplo, un segmento de
tiempo.
Como último paso para tener listas las tendencias históricas hay que realizar un grupo de
operaciones adicionales que le indican a InTouch, entre otras cosas, que se quiere habilitar el
registro de históricos:
Ya las tendencias están listas para simularse. Cuando simule la aplicación dé doble clic en el
gráfico de históricos y configure la sección Chart Length de la siguiente forma:
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Nota final: En la galería de Wizards existen varias opciones para trabajar con tendencias, te
invito a explorarlas y ver sus comodidades.
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1. Log Viewer.
Para verificar los errores y acciones que ocurren en el transcurso del trabajo con InTouch y
determinar las causas de los mismos se utiliza la herramienta Log Viewer, que se encuentra en
el System Manage Console (SMC). El SMC se instala junto con la instalación de InTouch.
• Desde el menú de Inicio, señalar Todos los Programas, luego Wonderware y por último
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• En el panel derecho del SMC, en la columna Nombre, dar doble clic en Default Group.
Aparecen los nodos creados:
• Ahora dar doble clic en Local y el archivo registrado para este nodo aparece en pantalla :
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Es una utilidad que muestra la organización de todos los tagnames, y donde puedes ver las
animaciones utilizadas, su procedencia, su ubicación entre otras características.
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El InTouch Application Publisher es una herramienta que crea un auto extraíble que contiene
todos los ficheros necesarios para instalar la aplicación en otro nodo InTouch, sobre todo para
minimizar el tiempo de carga por Internet.
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• Verificar que el nombre del ejecutable sea el correcto. En el segundo cuadro poner
la dirección donde se guardará el ejecutable.
• Pulsar Finalizar.
• DBDump y DBLoad.
DBDump y DBLoad son dos programas utilitarios de base de datos. DBDump permite exportar
una aplicación InTouch al Diccionario de Tagnames como un archivo de texto que puede
accederse desde otro paquete como Microsoft Excel para efectuar modificaciones,
almacenamiento, etc. DBLoad permite que una base de datos de tagnames, creada en otro
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paquete como Excel o un archivo DBDump de otra aplicación InTouch, sea cargada en una
aplicación InTouch existente.
• Contador de Tagname.
Se puede Mostrar en Windows Maker la cantidad de tagnames utilizados así como se puede
saber la cantidad de tagnames que la licencia te deja usar.
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