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Complemento:

Adaptación de anima beyond


fantasy
DECLARO EXPLICÍTAMENTE QUE LOS DERECHOS DE LAS MARCAS ASOCIADAS A ESTE MANUAL
CORRESPONDEN A SUS REPSECTIVOS DUEÑOS.

ESTE PRODUCTO NO TIENE FIN DE LUCRO ALGUNO AL SER UN MATERIAL DE FANS PARA FANS.
INDICE:
El mundo de Hunter x Hunter

Bienvenidos al mundo de Hunter x Hunter, que los continentes están completamente


asumo que al estar leyendo estas líneas eres alterados en el orden, sin embargo hace más fácil
alguien a quien le atrae la idea de poder hacerse una idea de cómo es el clima en cada
interpretar mediante un juego de rol, el localidad.
mundo y los inigualables poderes expuestos
Además de este “desorden” de continentes, cabe
en la obra que Yosihiro Togashi ha puesto a
destacar que los humanos no son la única raza
nuestra disposición. En ese caso te
existente en este mundo. Además de ellos también
recomiendo
están las
pasar
denominadas
directamente a
bestias mágicas,
la sección de
que pueden variar
adaptación para
desde animales con
que puedas
fenotipos
empezar a usar
humanoides
este manual. De
capaces de imitar
no ser así, te
el lenguaje humano,
recomiendo
hasta dinosaurios,
seguir leyendo
la imaginación es el
este capítulo
límite.
para que
puedas Este mundo ofrece
interiorizarte muchas
un poco sobre posibilidades ya
este vasto mundo. que aún no está descubierta la totalidad del mundo
y cada día es posible observar cosas nuevas para
El mundo de Hunter x Hunter encarna un
maravillarse…o correr por tu vida.
mundo muy similar al nuestro, salvo algunas
diferencias que lo hacen notablemente más Hasta la fecha solo se conocen los nombres de 2
pintoresco. Por ejemplo cuenta con su propio continentes, pero geopolíticamente los continentes
alfabeto, el cual es una adaptación del albergan 250 países cada uno con una diferente
silabario japonés hiragana y aun así es muy forma de gobierno, que puede ir desde republicas
común ver kanjis por todos lados, o el hecho democráticas, monarquías y hasta dictaduras. Sin
de que el mapa que encarna este mundo es el embargo, desde las sombras el mundo puede ser
mismo que el nuestro salvo
dividido en 10 grandes conglomerados con un El hecho de pertenecer a la asociación conlleva
“Don” como líder siendo este el representante muchos beneficios, entre los que podemos encontrar:
de una de las 10 familias más poderosas de la
“acceso al 90% de los países que prohíben o
mafia.
limitan la migración y al 75% de las áreas que
Sin embargo, aun con todo el poder que la mafia prohíben el acceso, acceso gratuito al 95% de
o los grandes conglomerados económicos poseen los servicios públicos y una línea de crédito
dentro de este mundo, no se compara en nada a que rivaliza con grandes instituciones
la imponencia de la Asociación de Cazadores. financieras”
Por lejos la más emblemática de las
Se dice que al vender la “licencia de cazador”
organizaciones presentes, consta de un
se es posible vivir cómodamente durante
directorio que actualmente es presidido por
siete vidas, por lo que año a año son muchos
Cheadle Yorkshire como presidente en
los aspirantes a conseguirla.
reemplazo del difunto Isaac Netero, quien cayó
en batalla ante el rey hormiga Meruem.
Las otras ánimas: adaptación

Este manual está basado en el manual básico


de Anima Beyond Fantasy: core exxet (CE) y
Para efectos de esta adaptación, el ki pasara a
en el suplemento Dominus exxet (DE). Por lo
llamarse “Aura”. Respecto de la forma de
que, a no ser que se diga lo contrario en este
asignación de la reserva de aura, hay que tener
manual, todas las reglas sobre combate y ki
en consideración el hecho de que durante tu
son las expuestas en sus respectivos libros.
vida existen 2 tipos de auras que regirán tu
En este apartado se tratara sobre las clases existencia, el tipo de nacimiento y el adquirido,
elegibles, algunas reglas adicionales respecto este último se va forjando a medida que
de algunas ventajas y sobre el aprendizaje de interactúas con tu medio y es el que mayor
las técnicas NEN. peso tiene a la hora de elegir tu hatsu
principal.

El tipo de aura de nacimiento quedará marcada


Debido a que en el universo de Hunter x
en la clase que elijas para desarrollar tu
Hunter no existen otras disciplinas místicas
personaje, y el adquirido se verá reflejado a
más que el “ki”, los personajes solo tendrán a
medida que transcurra la partida y estará
disposición las siguientes clases para selección:
definido por los patrones y consensos que el
 Guerrero maestro de juego decida. Obviamente nada
 Guerrero acróbata impide utilizar otros métodos de asignación
 Paladín como la prueba de Hizoka o dejar al azar la
 Paladín oscuro asignación de los hatsus, sin embargo se
 Maestro de armas recomienda utilizar la prueba del cazador
 Tecnicista inicialmente para verificar en qué dirección los
 Tao jugadores encaminaran sus personajes y
 Explorador asignarles hatsus acordes a su estilo de juego.
 Asesino
Respecto de los costes asociados para reserva
 Sombra
y acumulaciones, estos quedaran según la tabla
 Ladrón
1, de esta manera se puede representar de
 Novel
manera numérica la dificultad de aprendizaje
Nota: Debido a que el bono de zeón no es según el hatsu inicial de cada personaje.
aplicable en esta adaptación, los paladines
reciben un bono de +5 llevar armadura por nivel
y +5 de cm por nivel hasta un máx. de +50.
Debido a la adaptación anteriormente conflicto con los métodos de asignación de
aplicada, la clase Tecnicista pierde la ventaja de características y el árbol de técnicas nen para
coste reducido de acumulaciones y reserva, por los 4 principios fundamentales.
lo que pueden disminuir los costes de las
habilidades secundarias NEN a 1, además de
poder usar la habilidad aprendizaje marcial sin
restricciones. Para realizar el cálculo de la reserva y
acumulaciones, se deben ir primero aprendiendo
los diferentes hatsus en el apartado
Respecto de este apartado, las ventajas y correspondiente antes de poder desbloquear la
desventajas seleccionables, son solo las ventajas reserva de aura ligada al mismo. Para realizar el
y desventajas comunes listados en “CE” y algunas cálculo se puede asignar una característica
de las ventajas listadas en “DE”, adicionalmente principal y aplicar ese valor a todos los hatsus o
a eso se deja a criterio del narrador utilizar las asignar una característica a cada hatsu sin
ventajas y desventajas sociales listadas en el repetirla en ninguna opción, vale decir no tener
libro “Anima Beyond Fantasy; Gaia Beyond asignada inteligencia a ESPECIALIZACIÓN y
Dreams, Volumen I” por si se le quisiese dar un TRANSFORMACIÓN al mismo tiempo. Una vez
toque más narrativo y no de acción a la historia. que se hayan seleccionado los valores no es
posible cambiarlos más adelante, por lo que se
Existirá una restricción para las ventajas de
recomienda que se seleccione las características
Aprendizaje marcial, Poder innato y Técnicas
más altas para los HATSUS afines y principal o al
desvinculadas listadas en “DE”.
menos, los que se pretendan dar prioridad en el
Aprendizaje marcial solo permitirá subir 2 futuro.
grados el cálculo de nivel de aprendizaje pero
Cabe recordar que los puntos de aura de las
solo para las técnicas pertenecientes al hatsu
reservas no desbloqueadas cuentan como puntos
principal, para los hatsus con afinidad de 80 y 60
de aura genéricos y que solo es menester comprar
porciento solo permitirán un aumento de 1 grado,
un tipo de HATSU si se pretende usar una
finalmente para la afinidad de 40% no es
técnica NEN que implique su uso, por lo que si
aplicable ninguna mejora, para el resto de
existe una técnica que no especifique el tipo de
técnicas se aplica de forma normal. Poder innato
reserva para activación o coste es posible usar
y Técnicas desvinculadas no podrán ser
estos puntos.
seleccionadas ya que entran en

100% 10 1

80% 20 2

60% 25 3

40% 30 4

TABLA 1: COSTES DE ACUMULACION Y RESERVA DE AURA SEGÚN PORCENTAJE DE


COMPATIBILIDAD DE HATSU
El nen

Una de las características del universo de da a los aspirantes a aprender a esta técnica
Hunter x Hunter, es la presencia del NEN. Si para evaluar si es prudente seguir adelante con
bien el uso del ki, aura, prana, chakra, etc. Es el aprendizaje práctico de la técnica. Lo
un tema recurrente en muchas tramas de la anterior se debe a que, como se explica en la
animación japonesa, la particularidad del nen obra, este tipo de entrenamiento es usado para
radica en la individualidad del sujeto para fortalecer el espíritu (o la voluntad) por lo que,
potenciarse, aunque existan 6 grandes de anclarse una idea errada en nuestro
categorías eso no limita el crecimiento de los inconsciente esta será muy difícil de corregir en
personajes ni tampoco te ata tu procedencia ni el futuro ya que la última fase de aplicación
tus genes (aunque estos últimos más tus HATSU, implica imponer tu voluntad sobre otras
experiencias de vida pueden tener un alto personas u objetos por lo que muchas personas
impacto en el desarrollo futuro) sino que es tu tienden a volverse soberbias y potenciales
propio desarrollo, la manera en que te usuario peligrosos de la técnica.
desenvuelves en el medio y tu imaginación los
Cabe notar que en el entrenamiento filosófico del
límites de tu poder.
nen, los cuatro principios fundamentales están
El nen básicamente consiste en controlar el escritos en kanjis homófonos (suenan igual pero
flujo de aura o energía vital para potenciar significan cosas distintas) así, en el NEN del
ciertos aspectos existenciales así como espíritu que quema TEN equivale a concentrarse
también traer tus individualidades al plano en un punto (acción o cosa) para incrementar la
físico. Existen dos corrientes de NEN para ser claridad de tu ego y metas (pensamientos).
practicadas que técnicamente son los mismo, ZETSU implica llevar esos pensamientos a
salvo que una se ocupa para fortalecer y palabras ya sea verbal o mentalmente. REN
preparar el espíritu para el entrenamiento implica aterrizar o moldear esa idea o voluntad y
practico. HATSU implica actuar en consecuencia. Si te
resulta más gráfico, lo anterior equivale desear
ganar un encuentro o enfrentamiento, repetirte a
El NEN del espíritu que quema o “que inflama ti mismo que vas a ganar y el porqué, visualizarte
tu espíritu” utiliza los cuatro principios ganando y actuar en concordancia durante el
básicos, TEN, ZETSU, REN y HATSU de enfrentamiento.
manera filosófica como parte del
entrenamiento y preparación del espíritu (o
voluntad) es un primer acercamiento que se les En términos prácticos, NEN hace referencia a la
habilidad para manipular la energía
vital o aura (NEN puede ser traducido La segunda consideración es que antes de
literalmente como “fuerza”) que desprende aprender HATSU, se deben aprender los
normalmente cada persona, este flujo es otros 3 principios fundamentales del NEN, es
constante y muy pocos son capaces de posible que como director de juego quieras o
mantenerlo o notarlo siquiera. Pero una vez pretendas que por ciertas circunstancias tus
aprendido, puede convertirse en una jugadores no sigan la regla canónica de
importante fuente de energía cuyos usos están aprendizaje, sin embargo se sugiere que al
limitados básicamente a tu imaginación. menos aprendan REN antes de seleccionar
hatsu, otro aspecto importante es pedirles a
los jugadores que cada uno desarrolle una
Antes de Pasar a una explicación de cada forma distinta de percibir el aura y la
habilidad del nen es importante tener algunas “forma” que pueden ver o percibir.
consideraciones respecto del entrenamiento. Recordemos que el nen se basa en la
individualidad por lo que no todos percibirán
Lo primero a considerar es que cada técnica
el aura como un calor corporal o vapor
posee un coste de “CM” que es la abreviación
saliendo del cuerpo, además esto ayudara a la
de conocimiento marcial. Básicamente, es una
hora de interpretar los personajes.
medida numérica del potencial de aprender
nuevas técnicas y es en base a este indicador
que se realizara el cálculo de tiempo para
aprender cada una de las técnicas (ver tabla 6
O técnicas básicas, engloban las técnicas
de DE). Lo anterior se debe a que no por el
necesarias para desarrollar un manejo del
hecho de tener el cm suficiente el personaje
aura correcto y estable, sin embargo existe
aprende inmediatamente tal o cual técnica, lo
un apartado denominado “uso del aura” que
correcto es que el personaje pase tiempo
corresponde al tiempo empleado meditando
meditando, practicando y perfeccionando la
para abrir los “shoukos” o microporos por
técnica hasta que sea cien por ciento funcional.
donde fluye el aura. Si por algún motivo, los
Al igual como se explicita en el libro básico personajes no realizan la apertura de estos
“CE”, es posible comprar CM mediante la poros mediante meditación y práctica, es
inversión de PD’s. Cabe recordar que estos se posible asignar un bono de cm igual al coste
compran en múltiplos de 5 (5 PD’s por cada 5 de este apartado y simular que han pasado
CM) y están dentro de las restricción de uso por un bautismo o un despertar, en el caso
de PD’s para la categoría de combate (máx. del bautismo sería prudente indicar que los
60%). personajes han recibido algún tipo de
daño permanente y aplicar una TEN intermedio:
desventaja acorde, implicando de manera
Requisitos: TEN basico
similar la aplicación de una ventaja a
discrecion del maestro de juego. Coste de CM: 20

缠 Coste de activación: 15 puntos


genéricos+14(opcional)
Traducido literalmente como manto o
barrera, TEN implica la capacidad de Mantencion: 14 por turno (opcional)
mantener abiertos tus
Luego de practicar esta
poros pero a la vez
técnica, tu aura empieza
mantener el aura fluyendo
a consolidarse a tu
alrededor de tu cuerpo sin
alrededor. Puedes
dejar que esta escape, esto
observar como tu aura se
permite crear, como su
hace cada vez mas
nombre lo dice un manto o
“viscosa”, con lo que
barrera contra los ataque
aumenta tambien el
emocionales (ENERGÍA)
alcance de su defensa ya
mas no los fisicos (al menos
que puede parar ataques
en etapas tempranas del
fisicos de bajo nivel de
entrenamiento).
daño si te concentras.
TEN basico:
Genera un bono de +10 a la hab. de
Requisitos:uso del aura defensa primaria y un bono de +1 a las TA no
fisicas mientras este activo, aumenta la
Coste CM: 10
duracion en turnos de la tecnica en un valor
Coste de activación: 10 puntos genéricos equivalente a tu caracteristica PODER
+8 (opcional)
Es posible invertir 14 puntos de aura como
Mantencion: 8 por turno (opcional) mantencion para generar un bono de +1 a
todas las TA, incluso las fisicas mientras esté
La habilidad recién adquirida te permite
activa la tecnica.
mantener el aura rodeando tu cuerpo
como un ligero manto. A efectos del TEN avanzado:
juego genera un bono de +5 a la habilidad
Especial: genera un bono de +1 a todas las
de defensa primaria (esquiva o parada) y
TA no físicas permanentemente.
un bono de 1 a la TA energia mientras
este activo, la cantidad de turnos que Requisitos:TEN intermedio
dura esta tecnica equivale a la mitad del
Coste de activacion: 20 puntos genéricos +
valor de la caracteristica PODER del
14*x (opcional)
usuario.
Coste CM:40
Es posible invertir 8 puntos de aura
genericos para aumentar el bono a las TA Mantención: 7*x por turno (opcional)
de energia,calor, frio y electricidad en +1
Luego de un entrenamiento intensivo, la
sin embargo se genera un coste de
mantencion del TEN es tan natural para ti
mantencion por el mismo valor por cada
turno que se pretenda utilizar.
como respirar, por lo que puedes Mantener
ten activo de manera inconsciente. A efectos
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados,
del juego esta mejora genera un bono
especial anteriormente descrito. Coste CM: 80
Adicionalmente, de activarse genera un bono
Coste de activación: x puntos de refuerzo
de +15 a la habilidad de defensa principal y un
bonificador de +1 a todas las TA, la cantidad Coste de mantención: x/2 por turno
de turnos equivale al doble del valor de la (redondeando a la cifra más alta)
característica PODER. Como un maestro de refuerzo, puedes
Es posible invertir 1 puntos de aura genérica potenciar los efectos de las técnicas básicas
por cada +1, este bono se aplica a todas las gracias a tu amplio control sobre las bases del
TA (no es posible seleccionar que fortificar, NEN.
el +1 se aplica a cada una de las siete TA A efectos del juego el funcionamiento de esta
disponibles) por lo que el coste de mantención
técnica es el mismo que TEN avanzado salvo
y activación se incrementa en múltiplos de 1 que genera un bono permanente de +1 a la TA
por cada +1 aplicado. de energía (se suma al bono de ten avanzado).
De esta forma, es posible aumentar hasta un De activarse genera un bono de +20 a la
bono máximo de +5 a todas las TA. habilidad de defensa principal, invirtiendo
puntos de aura de la reserva de REFUERZO y
solo de REFUERZO es posible aumentar el
bono expuesto en TEN avanzado desde + 5 a
+10 a todas las TA como límite máximo, el
Los usuarios de REFUERZO, tienen a
coste de activación sigue siendo de 1 puntos
disposición esta opción en caso de que
por cada +1, pero al ser de la reserva de
no quisiesen usar sus puntos de CM para
REFUERZO la mantención disminuye a la mitad
crear técnicas complejas.
de los puntos de REFUERZO utilizados por
Teniendo en cuenta que este HATSU turno. Adicionalmente la maestría alcanzada en
es uno de los más equilibrados entre el manejo de esta técnica te permite decidir
ataque y defensa, el solo hecho de que fortificar por lo que el bono se aplica solo
potenciar estas técnicas fundamentales a las TA que decidas usar así como también el
ya son en parte, una técnica especial de coste.
todos los usuarios de REFUERZO.
绝:
Como requisito, “forzar técnicas”
Traducido literalmente como “anular”, ZETSU
requiere que se desarrollen todas las
implica la capacidad de cerrar tus “shoukos” y
técnicas de cada uno de los apartados
detener completamente la salida de aura desde
“básicos”, “intermedios” y “avanzados”,
tu cuerpo. Esto genera que estés más expuesto
sin embargo la recompensa por hacerlo
a ataques emocionales de nen, por lo que un
son en sí una técnica especial.
ataque débil potenciado con nen puede ser
Cada uno de los bonos y efectos estarán devastador, sin embargo también te permite
listados en sus respectivas secciones. recuperarte de la fatiga más rápidamente y
puede ser usado para esconder tu presencia si
estas siguiendo a una persona por ejemplo.
ZETSU básico: Requisitos: Zetsu básico

Requisitos: uso del aura Coste CM: 20

Coste CM: 10 Poco a poco, tu entrenamiento va logrando pulir la


técnica de la “anulación”. Si bien aún es posible
Luego de un amplio entrenamiento, logras
percibir pequeño brotes de aura escapando de tu
controlar a voluntad la apertura y cierre de
cuerpo, es cosa de tiempo para que domines esta
tus “shoukos” disminuyendo considerablemente
técnica.
la emisión de aura desde tu cuerpo, aunque aún
no es perfecto. A efectos del juego, ZETSU intermedio aumenta la
tasa de recuperación en +2 puntos por
A efectos del juego, ZETSU permite doblar la
características cada hora, es necesario recordar
cantidad de puntos de aura que se recuperan
que esto no implica que el tiempo se reduzca a 1
por hora sin entrar en
punto cada media hora sino
estado de meditación
que sigue siendo necesario
(recordemos que los
esperar 1 hora para que se
puntos de aura se
produzca la recuperación.
recuperan a un ritmo
de 1 pto. por Respecto de la habilidad
característica cada secundaria, ZETSU
hora y que si se intermedio genera un bono
medita el valor de +5 (aplicable solo 1 vez) y
aumenta a 2, sin aumenta el penalizador de -
embargo meditar 30 a -50 y de -20 a -40 en
implica incapacitar al las respectivas habilidades
personaje de realizar enfrentadas y es posible
cualquier tipo de invertir PD’s en ella como
acción activa durante cualquier habilidad
el transcurso de la secundaria.
misma). Sin embargo
Adicionalmente, si el usuario se
nada impide aplicar
encuentra entre 10 y 7 metros del objetivo los
meditación y zetsu para triplicar este valor.
penalizadores que se aplican son los de ZETSU
Adicionalmente, ZETSU también funciona básico. Si el usuario se encuentra a menos de 7
como habilidad secundaria cuyo valor es la metros los penalizadores se anulan.
media entre el CM total del personaje y la
ZETSU avanzado:
habilidad de sigilo, ZETSU se contrapone
directamente a las habilidades EN, advertir, Requisitos: ZETSU intermedio
buscar y rastrear aunque si se pretende
Coste CM: 40
buscar a un usuario de ZETSU solo con los
sentidos, se aplica un penalizador de -30 a Finalmente logras perfeccionar la técnica, incluso
advertir y -20 a rastrear y buscar si no se usando la técnica frente a alguien te verán solo
utilizan métodos sobrenaturales, si el usuario como un fantasma frente a ellos.
de ZETSU se encuentra a menos de 10 metros
A efectos del juego, la recuperación aumenta a +4
y no hay muchos lugares donde esconderse o el
puntos por hora.
usuario está a simple vista el penalizador no
aplica. Como habilidad secundaria genera un bono de +10
(aplicable solo una vez)
ZETSU intermedio:
Y aumenta el penalizador a -80 y -60 REN básico:
respectivamente. Si el usuario se encuentra
Requisitos: uso del aura
entre 10-7 metros del objetivo el penalizador es
el de ZETSU intermedio, si esta entre 7-5 Coste cm: 10
metros el penalizador es el de ZETSU básico.
Coste de mantención: 10 + (especial)
Finalmente, si se encuentra a menos de 5
metros el penalizador no aplica. Recién iniciado en la técnica, logras abrir tus
“shoukos” para expulsar de manera explosiva un
gran flujo de aura desde tu cuerpo…el cual aún no
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados dominas completamente.

Debido a que ZETSU bloquea el uso del aura A efectos del juego, REN básico duplica el valor
completamente, queda a discreción del maestro de todas tus acumulaciones. Sin embargo, debido
de juego permitir el uso de esta habilidad, sin a que el aura es expulsada del cuerpo sin control
embargo se sugiere que para potenciar tus
solo sea usada en habilidades de ataque, si
partidas con un nivel eres puesto a la defensiva
sobrenatural alto. pierdes todos los puntos
acumulados hasta ese
Es posible para los
momento, los cuales no
maestros de refuerzo
vuelven a la reserva como
invertir puntos de
sucede cuando acumulas aura
cansancio y no de aura,
normalmente y tus
para aplicar un negativo
acumulaciones son
de -10 a la habilidad de
disminuidas a la mitad.
ataque del atacante
durante 5 turnos Adicionalmente, al no tener
siempre que ZETSU completo control de la
avanzado este activo y técnica, si se usa REN básico
que solo sea contra un mientras acumulas estas obligado a
atacante, es posible acumular aura de todas tus características a la
reducir a -5 el negativo por cada punto de vez, finalmente genera un bono de +10 al daño
cansancio y aplicar el negativo hasta en 3 mientras la técnica esta activa.
atacantes pero la duración se reduce a 3 turnos,
Zuchi, es un personaje de nivel 1 que está intentando
no es posible usar más puntos de cansancio para usar REN básico en batalla. Sus valores de acumulación
aumentar el negativo y se debe esperar al menos son de: 2 EMI, 1 REF, 2 CON, 1 ESP, 1 MAT y 1 TRAN.
3 horas sin haberse visto o una situación que Según la habilidad “REN básico”, si desease acumular con
la habilidad activa, tendría que acumular en todas sus
permita esconderse y sellar tu presencia antes
características a la vez, por lo que tendría en cada turno
de volver a usar esta opción. un total de 16 puntos de aura (4 EMI, 2 REF, 4 CON, 2
ESP, 2 MAT y 2 TRAN) disponibles para usar en técnicas
练: de nen, si no fuese puesto a la defensiva podría seguir
acumulando a esa velocidad manteniendo esos puntos de
Traducido literalmente como potenciar, consiste
aura. Sin embargo, si es puesto a la defensiva perdería
en la técnica que permite producir un aura los 16 puntos pagando adicionalmente el coste de
especialmente fuerte. mantención de 6 puntos, un total de 22 puntos! Si
hubiese sido puesto a la defensiva acumulando
A efectos del juego, REN permite multiplicar las normalmente solo hubiese perdido 4 puntos más el coste
acumulaciones por un cierto factor explicado en de mantención, manteniendo disponibles 4 (8 puntos
totales de acumulación natural) para el siguiente turno.
cada apartado.
REN intermedio: REN avanzado:

Requisitos: REN básico Requisitos: REN intermedio

Coste CM: 20 Coste CM: 40

Coste de mantención: 15 Coste de mantención: 20

Logras controlar de mejor manera la explosión de Logrando perfeccionar la técnica, has logrado
aura con el entrenamiento, has logrado disminuir disminuir la tasa de escape de aura de la técnica,
el ritmo de escape del aura mientras mantienes la solo pequeños brotes de aura se escapan de tu
técnica disminuyendo la magnitud de la misma pero cuerpo.
haciendo que sea más densa..
A efectos del juego, REN avanzado permite
A efectos del juego y al igual que REN básico, duplicar todas las acumulaciones, salvo que esta
REN intermedio duplica los valores de acumulación vez puedes elegir qué características acumular,
de todas tus características. Aun estas forzado a si eres puesto a la defensiva pierdes la mitad de
acumular aura de todas tus características a la los puntos acumulados, sin embargo ahora puedes
vez mientras esta técnica este activa, sin embargo mantener los puntos restantes hasta un máximo
el entrenamiento ha logrado que si eres puesto a de turnos equivalentes a tu característica
la defensiva solo pierdas la mitad de los puntos PODER de manera plena.
acumulados (los cuales no vuelven a la reserva) por
Adicionalmente, genera un bono de +50 al daño
lo que podrás seguir manteniéndolos, sin embargo
mientras la técnica esta activa.
los puntos mantenidos de esta manera solo podrán
mantenerse hasta un máximo de turnos igual a la
mitad valor de tu característica PODER
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados
(redondeando al número menor) sin ser usados
antes de disiparse completamente (no vuelven a tu La maestría que otorga REFUERZO permite al
reserva). Adicionalmente genera un bono de +20 usuario aumentar el bono de daño hasta un
al daño mientras este activa la técnica. máximo de +30 a costa de invertir puntos de la
reserva de REFUERZO. Por cada 5 puntos de
aura invertidos aumenta el bono en +5. El coste
se paga cada turno que se pretenda usar esta
Después de un largo entrenamiento, Zuchi ha habilidad.
logrado controlar REN intermedio y está
发:
enfrascado en combate contra un asesino que lo
ha pillado de sorpresa y no ha logrado activar a
Requisitos: uso del aura, especial (TEN, REN y
tiempo su TEN, por lo que decide utilizar TEN
básico tras ver las habilidades del enemigo. Su
ZETSU básicos).
acumulación natural (8 ptos.) no le permite
Coste CM: 10
activarlo en un solo turno por lo que decide usar
REN para agilizar el proceso. De esta manera
Traducido literalmente como acto o actuar, es la
logra acumular 16 puntos solo el primer turno.
culminación del nen, poner practica tus
Zuchi tiene un valor de PODER de 5 por lo que si individualidades.
fuese puesto a la defensiva perdería 8 puntos y
podría mantener hasta 2 turnos en el futuro los 8 El valor expresado corresponde al tiempo que en
restantes, si lograse activar TEN básico, usaría los
promedio debiese demorarse el personaje en
10 puntos requeridos y podría mantener hasta 2
turnos en el futuro los 6 restantes lo que no sería potenciar los efectos de la prueba del agua u
posible con la versión básica de esta técnica. otro método de adivinación.

Para mayor información dirigirse al capítulo


dedicado a este apartado.
A efectos del juego, GYO intermedio
permite usar la habilidad secundaria del
Corresponden al compendio de técnicas que sin
mismo nombre.
ser cien por ciento necesarias para el combate
cuerpo a cuerpo, son capaces de generar una Sin embargo el usuario aplica un negativo a la
ventaja mayor en las mismas además de ser muy habilidad de -20 por cada nivel de diferencia por
útiles fuera de combate. sobre el del personaje que tenga el usuario de IN al
cual se está enfrentando y un bono de +5 por cada
Requieren un mejor y
nivel del personaje sobre el del
mayor control del flujo
usuario de IN. Adicionalmente, si
de tu energía por lo que
se concentra aura en cualquiera
en general tienen costes
de los órganos sensoriales se
y requisitos mayores.
aplica un bono de +10 a la
Según la necesidad del habilidad advertir mientras la
narrador, es posible habilidad esta activa, cabe
aumentar en 1 el grado recordar que mientras gyo este
de aprendizaje de estas activo, todos los bonos activos de
técnicas para partidas ren y ten no son aplicables en las
de nivel sobrenatural zonas donde no se aplica gyo.
bajo.
GYO avanzado:

Requisitos: TEN intermedio.
Traducido literalmente como “enfocar”, REN intermedio y GYO intermedio
corresponde a la técnica que permite concentrar
el aura en alguna parte del cuerpo, es un pre- Coste CM: 85
requisito para las técnicas mayores y siendo Coste de mantención: 20
utilizada para concentrar aura en los ojos, le
Luego de mucha práctica, eres capaz de usar gyo
permite al usuario percibir técnicas de NEN
tan rápida y naturalmente como parpadear.
ocultas con IN.
A efectos del juego GYO avanzado disminuye el
A efectos del juego GYO actúa como una
negativo por diferencia de nivel a -10 y aumenta el
habilidad secundaria cuyo valor corresponde a la
bono por diferencia de nivel a +10 además de
media entre el cm total y la habilidad de
permitir la inversión de PD’s para mejorar la técnica,
advertir (esto debido a que puede ser usado en
adicionalmente aumenta el bono a la habilidad
cualquier parte del cuerpo).
advertir a +20.
GYO intermedio:

Requisitos: TEN básico y REN básico


Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados
Coste CM: 45
Los usuarios de refuerzo que han alcanzado la
Coste de activación: 10 maestría en técnicas intermedias, son capaces de
usar puntos de aura de su reserva de REFUERZO
Coste de mantención: 15
para potenciar los efectos de GYO.
Es hora de dar un paso adelante en cuanto al
Por cada 5 puntos de aura es posible aumentar el
manejo de tu energía vital, concentrando tu aura
resultado final de la diferencia GYO-IN en +5 hasta un
en diferentes partes del cuerpo te das cuenta
máximo de +30, el coste debe ser pagado al inicio de
que es posible ver de manera física el aura de los
cada turno que pretenda ser usado.
demás.
隐 volver a utilizar la técnica, cabe destacar que
esto solo será posible si IN se activa dentro de
Traducido literalmente como “ocultar”, IN
los próximos 2 turnos, de lo contrario la técnica
corresponde a un uso avanzado de ZETSU para
quedara totalmente expuesta al gyo oponente lo
ocultar casi completamente el flujo de aura o la
que generara un bono a la diferencia final GYO –
apariencia de una técnica hatsu de un usuario de
IN de +50 si se pretende ocultar la técnica luego
NEN
de 2 turnos finalizado el efecto de la misma.
IN puede ser contrarrestado directamente
IN avanzado:
aplicando GYO en los ojos como se explicó
anteriormente y en menor medida usando EN siendo Requisitos: ZETSU avanzado, IN intermedio
este último solamente capaz de “sentir” la técnica
Coste CM: 85
una vez entra en contacto con el área de esta
habilidad. Mantención: 25

A efectos del juego, IN funciona como una Una vez acostumbrado a esconder tu flujo de
habilidad secundaria cuyo valor corresponde a la aura, estás preparado para dar el siguiente paso y
media entre el CM total del personaje y la habilidad aplicar esta habilidad sobre las técnicas hatsu.
secundaria disfraz.
A efectos de juego, te
IN intermedio: permite usar la habilidad
de IN sobre técnicas
Requisitos: ZETSU
basadas en hatsus cuyo
intermedio
valor en puntos de aura no
Coste CM: 45 sea mayor al 60% del
valor de tu habilidad
Mantención: 20
secundaria IN, esto
Difuminando lo más debido a que a niveles muy
posible el aura a tu elevados de aura
alrededor logras acumulada, esta se
esconder el flujo de manifiesta físicamente
aura de tu cuerpo sin significar con cambios en el medio del
que eso disminuya el potencial de tus técnicas, solo usuario, en general muy relacionados con la
haces más difícil a tus oponentes leer el flujo de naturaleza de la técnica.
aura de tu cuerpo, dificultando así la tarea de leer
Adicionalmente es posible utilizar PD’s con
tus próximos movimientos.
normalidad para mejorar la técnica, el tiempo de
A efectos del juego, IN intermedio permite uso de la técnica es equivalente a la característica
acceder a la habilidad secundaria IN, sin embargo poder en plenitud.
esta técnica solo es posible aplicarla al flujo propio
de aura, mas no a las técnicas que impliquen el uso
de hatsu, además aun no es posible aplicar PD’s para Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados
mejorar la técnica.
Al igual que ZETSU, es posible utilizar puntos de
La técnica permanecerá activa por una cantidad de cansancio para generar un bono de +5 al resultado
turnos equivalente a la mitad de tu característica final por cada punto utilizado en el
poder redondeando a la cifra más baja, luego de enfrentamiento GYO – IN. La cantidad de puntos
esto se le permitirá al contrincante una nueva de cansancio utilizados en cada turno está
tirada enfrentada de GYO – IN si se pretende limitado a lo expuesto en el libro básico CE y el
bono no puede superar el +30 por turno.
TABLA 2: resultados de enfrentamiento GYO vs IN

GYO-IN RESULTADO
No es posible ver el flujo de aura del
0-20 contrincante
Es posible ver pequeños brotes de aura
21-40 mas no el flujo
Es posible ver el flujo de aura del
cuerpo del oponente, si posee alguna
41-60 técnica activa con forma física es
posible apreciar un cúmulo brumoso en
donde esta se concentra.
Es posible apreciar el flujo de aura del
61-80 oponente, así como también la forma
física completa de la técnica
Es posible inferir los efectos primarios
81-100+ de la técnica

圆 la media entre la habilidad de advertir y el CM


total del personaje.
Traducido literalmente como “circulo”, EN
corresponde a una aplicación avanzada de TEN y La única manera de contraponerse a EN es
REN que permite al usuario expandir su área de mediante técnicas de NEN que permitan alterar el
percepción tridimensionalmente, cualquier objeto sentido de percepción o tener altos niveles de
vivo o inerte que entre en contacto con el EN de habilidad en zetsu. Sin embargo la experiencia
un usuario es inmediatamente identificado física, también cuenta a la hora de enfrentarse a un
espacial y usuario de EN o ZETSU por
temporalmente por el lo que si la diferencia de
usuario. niveles entre los
oponentes es mayor a 1
En general EN
se genera un bonificador
desarrolla un área
o penalizador a la hora
esférica alrededor
de calcular el resultado
del usuario, un
final de las habilidades
maestro de la técnica
enfrentadas.
puede expandir su
aura hasta un Existen dos formas de
diámetro de 100m sin calcular el área de EN
embargo existen entes excepcionales como Zeno asociada a la habilidad del personaje. La primera
Zoldyck quien puede expandir su aura hasta un corresponde a una formula exponencial ya
diámetro de 600m o la hormiga quimera programada en la hoja de personajes y la segunda
Nepherpitou cuyo EN podía abarcar fácilmente un corresponde a la tabla VIII expuesta en el libro
diámetro de 2km. básico CE. Queda a criterio del maestro de juego
utilizar el método que estime conveniente para
A efectos del juego, EN se comporta como una
calcular el área de acción de esta habilidad incluso
habilidad secundaria que se contrapone
si es necesario crear un nuevo método que se
directamente a ZETSU y cuyo valor corresponde a
adecue a las necesidades de la partida.
EN intermedio: Según corresponda a tu habilidad.

Requisitos: TEN intermedio, REN Adicionalmente, el penalizador por diferencia de


intermedio. nivel disminuye a -10 y el bono aumenta a +10.

Coste CM: 45

Coste activación: 20

Mantención: 10

Utilizando REN para expandir tu aura y luego TEN


para controlarla, logras crear una zona de
percepción expandida que te permite sentir todo lo
que este dentro de tu radio de acción.

A efectos del juego, EN intermedio te permite


tener acceso a la habilidad secundaria en el
apartado correspondiente. Sin embargo no es
posible aún invertir PD’s para mejorar la habilidad
así como tampoco acceder a radios superiores a
20m sin importar que tanto se mejore la habilidad
ya sea comprando CM o subiendo de nivel.

Como se explicaba anteriormente, la experiencia en


combate también ayuda a la hora de enfrentar
habilidades, si la diferencia de niveles es mayor a 1
(a favor o en contra), el personaje aplica un
penalizador al resultado final de -20 por cada nivel
que el contrincante tenga por encima del personaje
y aplica un bonificador de +5 al resultado final por
cada nivel que el usuario de EN tenga sobre el
contrincante.

EN avanzado:

Requisitos: TEN avanzado, REN avanzado, EN


intermedio. EN intermedio permite disminuir a la mitad el
Coste CM: 85 penalizador por sorpresa si el radio de EN es
mayor a la velocidad de desplazamiento máxima
Coste activación: 25 por turno del contrincante siempre que el
Mantención: 15 resultado final sea mayor a 40. De igual manera
los usuarios de EN avanzado pueden disminuir el
Dando un paso más adelante en el control de la penalizador por sorpresa pero con un resultado
técnica. Ahora no solo puedes “sentir” lo que mayor a 20, de todas maneras es posible para el
sucede dentro de tu radio de acción de EN ya contrincante obtener el bono de sorpresa
que si te concentras lo suficiente prácticamente mediante un lanzamiento abierto en turno, ya que
puedes ver todo lo que pasa dentro de ella. implica que la velocidad del mismo es demasiado
A efectos del juego, EN avanzado te permite elevada para reaccionar a tiempo
utilizar PD’s para mejorar la técnica, además de
brindarte acceso a la plenitud de tu radio de EN
Tabla 3: resultado enfrentamiento EN vs ZETSU

EN - ZETSU EN intermedio EN avanzado

1 - 20
Es posible sentir que algo entró en tu campo Es posible sentir que algo entró en tu campo de acción
de acción identificando si es un ser vivo o un objeto inanimado.

Es posible identificar en qué dirección y a que


distancia se encuentra aproximadamente. Si hay más
Es posible identificar en qué dirección se
de un objeto/ser generando la perturbación, es
21 - 40
encuentra el objeto/ser que entro en tu
posible identificar el número de estos solo si se
campo, no es posible saber el número exacto si
encuentran a más de 3 metros de separación,
hay más de 1 objeto/ser.
cualquier grupo con una separación menor a 3 metros
será advertido como un solo individuo.
Es posible aproximar el número de
Como el anterior salvo que cualquier grupo con
objetos/seres siempre que estén a una
objetos/seres a menos de 1 metro de
41 – 60 distancia mayor a 6 metros, cualquier
separación será advertido como un solo
grupo con una separación menor a 6 metros
individuo
será advertido como un solo individuo.
Es posible identificar en qué dirección y a que
distancia se encuentra aproximadamente. Si Es posible identificar la dirección y distancia
hay más de un objeto/ser generando la
exacta en la cual se genera la perturbación, si
61 -80
perturbación, es posible identificar el número
el/los objeto(s)/ser(es) se encuentran a menos
de estos solo si se encuentran a más de 3
metros de separación, cualquier grupo con una de la mitad del radio efectivo de EN, es posible
separación menor a 3 metros será advertido saber a cabalidad el número total de estos
como un solo individuo.
Como el anterior salvo que cualquier
Como el anterior, salvo que ahora es posible
grupo con individuos a menos de 1 metro
81 – 100 de separación será advertido como un
tener completo control del número total en toda
del área efectiva de EN
solo individuo
Especial: se recomienda que estos valores sean
usados solo en casos excepcionales, por ejemplo
alguna técnica NEN que implique el uso de EN o
101+ --------------------------------- haber estado una cierta cantidad de tiempo
concentrado en la técnica, queda a discreción
del maestro de juego asignar los resultados de
este tipo de tiradas.

de una extensión de tu propio cuerpo.

Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados Esta técnica permite al usuario fortalecer cualquier
objeto imbuyendo aura en el mismo, sin embargo esto
Es posible utilizar puntos de la reserva de
es solo aplicable a objetos naturales, no para aquellos
refuerzo para aumentar el resultado final de EN –
creados con NEN.
ZETSU, por cada 5 puntos de refuerzo es posible
aumentar en +5 el resultado hasta un máximo de SHU intermedio:
+20 por lanzamiento.
Requisitos: TEN intermedio
Es necesario declarar el uso de esta habilidad
Coste CM: 45
antes de lanzar los dados, los puntos de la reserva
se descuentan directamente al momento de lanzar Coste de activación: se activa con TEN
los dados y no es necesario acumular. intemedio

周 Mantencion: TEN intermedio + 6

Traducido literalmente como “envolver”, es una Imbuyendo tu aura en el objeto, logras mejorar
versión avanzada de TEN en la cual puedes considerablemente las características físicas del
envolver un objeto con tu aura como si se tratase mismo aprovechando tu habilidad en TEN.
a efectos del juego, SHU intermedio cambio antes de lanzar los dados de iniciativa, de
aprovecha los bonos de TEN intermedio para no realizarlo se asume que se siguen potenciando
potenciar las características del objeto que el los mismos aspectos que el turno anterior. Es
usuario estime conveniente, la cantidad máxima de posible utilizar las cuatro TA en potenciar un solo
objetos que el usuario puede potenciar a la vez es aspecto y obtener así, por ejemplo, un bono de +20
equivalente a la quinta parte de la característica al daño de un arma en un turno o potenciar a la vez
PODER (con un mínimo de uno y redondeando a la 2 aspectos diferentes y obtener y obtener un +10
cifra menor). en velocidad y un +2 a la rotura. Eres libre de
distribuir estas 4 TA según estimes conveniente.
SHU intermedio no tiene coste de activación, ya que
como prerrequisito es necesario tener activo TEN Respecto de las TA obtenibles mediante el pago de
intermedio antes de utilizar esta técnica. puntos de aura (mantención de TEN intermedio), es
posible usar sobre el objeto solo la mitad (en este
Como técnica base (sin pagar la mantención) es
caso 3 TA) y debes agregar a la mantención de
posible convertir las cuatro TA que otorga TEN
TEN intermedio 6 puntos de aura de ser así. Sin
intermedio en bonos para potenciar diferentes
embargo el bono máximo en cada uno de los
características de los objetos.
apartados a mejorar no
Por cada punto de TA es puede ser mayor al
posible mejorar una de máximo alcanzado al
las siguientes invertir las 4 TA
características: principales. Finalmente,
la duración de SHU
ARMAS:
intermedio es la misma
+5 a la habilidad de que TEN intermedio por
ataque y parada lo que una vez TEN
+5 a su velocidad desaparezca SHU
+5 a su daño también lo hace.
+5 a su presencia
+1 a su rotura
+5 a su entereza
-1 a la TA del defensor

ARMADURAS:

-5 a su penalizador natural y al turno


-5 a su requerimiento de armadura
+1 a su TA
+5 a su presencia
+5 a su entereza
-1 al penalizador de movimiento

OBJETOS:

+5 a su presencia
+5 a su entereza
+5 a la habilidad con la que se use

Es posible ir fortificando diferentes aspectos cada


turno, para lo cual es necesario declarar el
SHU avanzado:

Requisitos: TEN avanzado, SHU intermedio Corresponden al compendio de técnicas


básicas en el combate NEN, sin embargo son
Coste CM: 85
a la vez las más difíciles de perfeccionar.
Coste de activación: se activa con TEN
Este tipo de técnicas requieren un refinado y
avanzado
perfecto control del flujo de aura de tu cuerpo por
Ídem a SHU intermedio salvo que esta técnica lo que el tiempo necesario para perfeccionarlas
se nutre de TEN avanzado, por lo que ahora suele ser bastante elevado.
dispones de 7 puntos básicos para distribuir
Queda a decisión del maestro de juego aumentar en
entre los diferentes aspectos por lo tanto los
hasta 2 grados la complejidad del entrenamiento de
bonos máximos posibles son, +35, +7 y -7. estas técnicas para partidas de nivel sobrenatural
Adicionalmente cabe destacar que con TEN bajo.
avanzado es posible generar bonos de +1 a cada 坚:
TA hasta un máximo de +5 a cada TA de manera
activa (coste de mantención). Por lo tanto, Traducido literalmente como “fortificar”, es una
dependiendo del nivel de mejora, es posible técnica avanzada basada REN y en menor medida en
tener disponibles de manera adicional entre 3 y TEN.
15 puntos distribuibles (½ de las TA totales KEN es una técnica tanto defensiva como ofensiva
adquiridas mediante esta opción de TEN) por lo ya que distribuye el flujo del aura de manera
que se añaden 2 puntos de aura a la mantención equitativa en el cuerpo. En términos burdos KEN es
de TEN avanzado por cada punto disponible de utilizar REN para generar un aura especialmente
esta forma, por lo que dependiendo de la mejora fuerte y aplicar sobre esta las bases de TEN para
realizada se añadirán entre 6 a 30 puntos de evitar que esta se disipe.
aura adicionales a la mantención de TEN
avanzado, cabe destacar que la única manera de En combates avanzados de NEN, KEN es
evitar estos añadido es desactivando SHU o especialmente efectivo a la hora de defenderse, sin
utilizando la técnica base (sin mantención) de embargo es una técnica muy agotadora que cansa
cada aspecto de TEN. rápidamente al usuario si este no ha realizado un
entrenamiento correcto de las bases. Debido a que
usa como base REN, el ritmo de gasto de energía se
Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados dispara por lo que se dice que es necesario lograr
mantener REN por al menos 30 minutos con tal de
Debido a que SHU es una técnica muy ligada a
poder mantener KEN 10 minutos en combate real,
refuerzo, los usuarios de este HATSU pueden
cabe destacar que el tiempo mínimo que se
llevar un paso más adelante esta técnica.
recomienda mantener KEN en combate real es de 30
Es posible para los usuarios de REFUERZO min. Se estima que para aumentar el tiempo de REN
potenciar en 1 grado la calidad de los objetos en 10 min es necesario al menos un mes de
por cada 5 puntos de TA disponibles de SHU entrenamiento.
avanzado hasta un máximo de calidad de +15, por
KEN intermedio:
lo que es posible llevar un objeto de -5 a +15
(con todos los beneficios que ello conlleva en el Requisitos: TEN intermedio, REN intermedio
objeto), sin embargo solo es posible gastar
Coste CM: 40
puntos de la reserva de REFUERZO para llevar a
cabo el pago de la activación y mantención de Coste de activación: 30
TEN avanzado y SHU avanzado. Mantención: 20
Alimentándose de REN y TEN intermedios, calcular la habilidad de activación de la técnica
KEN permite al usuario defenderse y atacar de en una cantidad de turnos equivalentes 60
manera equitativa al cubrir todo el cuerpo con una dividido por el valor de la característica PODER
fuerte aura. (redondeando a la cifra más alta) hasta un
mínimo de 2 turnos, a todos los efectos KEN
A efectos del juego, KEN intermedio mantiene el
intermedio actúa como una acción activa por lo
bono a las acumulaciones de REN intermedio pero
que es necesario poseer la iniciativa para poder
al utilizar TEN para evitar que escape el aura, el
activarlo.
usuario no pierde permanentemente los puntos de
aura acumulados sometiéndose de esta manera a KEN avanzado:
las reglas normales de acumulación de Ánima al
Requisitos: TEN avanzado, REN avanzado, KEN
utilizar esta técnica.
intermedio
KEN intermedio actúa en base a tu habilidad de
Coste CM: 85
ataque y defensa, por lo que la media de estas
habilidades define el valor de KEN. Coste de activación: 35

KEN intermedio otorga por cada 10 puntos de Mantención: 25


aura de la mitad de la reserva total:
Ídem a KEN intermedio, se alimenta de REN
+1 TA energía y +1 a las TA elementales avanzado y los bonos aplicables son:

+5 al daño desarmado +2 TA energía y +2 TA elementales

Y por cada 200 puntos en la habilidad los +5 al daño desarmado


siguientes añadidos a los bonos base:
Además, por cada 100 puntos en la habilidad
+1 TA a todas las TA secundaria KEN se añade los siguientes bonos:

+10 al daño desarmado +1 TA a todas las TA

(Si se pretende imbuir KEN en un arma es +10 al daño desarmado


necesario haber adquirido SHU avanzado [no es
(Al igual que KEN intermedio, es necesario
necesario activarlo] y solo 1/3 del bono total al
haber adquirido SHU avanzado antes de aplicar
daño es aplicable al arma).
KEN a un arma, esta vez el bono aplicable de
Para calcular con qué nivel se ocupa la técnica, es daño es de ½ del bono total al daño).
necesario lanzar un D100 y sumarle el resultado a
El tiempo para volver a realizar un lanzamiento
la habilidad secundaria correspondiente para
de habilidad se reduce a 40 dividido entre la
verificar cuales son los bonos totales a ocupar.
característica PODER (redondeando a la cifra
Este lanzamiento admite pifias y tiradas abiertas,
más alta) hasta un mínimo de 2 turnos.
de obtenerse una pifia, es necesario lanzar
nuevamente un D100 y restarle el resultado a la
habilidad correspondiente, si el resultado es Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados
menor a 100 solo aplica los bonos bases y si es un
resultado negativo implica que la técnica no se Los maestros de refuerzo que haya logrado
pudo activar de manera satisfactoria, llegar hasta este punto tienen la posibilidad de
dependiendo del nivel de fracaso el director debe disminuir el coste de activación y mantenimiento
aplicar los penalizadores que estime conveniente. de ambos aspectos de KEN a la mitad si solo
ocupan puntos de la reserva de REFUERZO.
Es posible realizar un nuevo lanzamiento para
硬 ataque base, por cada 20 puntos de aura
genéricos invertidos, se aplica un +1 al
Traducido literalmente como “templar/moderar”,
multiplicador.
corresponde a una versión avanzada de GYO en la
De esta manera si se invierten 40 puntos, el ataque
cual además se aplican simultáneamente los 4
base se multiplica por 3 (1 base + 2 por aura) y así
principios fundamentales.
sucesivamente, no existe un límite a la cantidad de
Utilizar KO implica un alto riesgo debido a que se puntos de aura que pueden ser utilizados para este
somete al resto del cuerpo donde no se aplique la fin mientras estén disponibles en el momento de
técnica a un estado de ZETSU, dejándolo ser usados después de acumular puntos de aura,
completamente indefenso ante ataques de NEN. hay que recordar que KO es una acción activa por
Sin embargo, al canalizar el aura en una parte del lo que se debe tener la iniciativa para poder
cuerpo usando GYO, utilizarlo.
amplificándola usando
KO avanzado:
REN, controlándola
con TEN y actuando Requisitos: TEN, REN,
con HATSU, logra un ZETSU y GYO
efecto sobrecogedor avanzados
a la hora de
Coste CM: 90
potenciar los efectos
de defensa y ataque Coste de activación:
de la parte del especial
cuerpo potenciada.
Ídem a KO
KO intermedio: intermedio, salvo que
el multiplicador se
Requisitos: TEN,
aplica por cada 10
REN, ZETSU y GYO
puntos de aura genéricos utilizados para este fin.
avanzados

Coste CM: 50
Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados
Coste de activación: especial
Llegado a este punto de tu entrenamiento y como
A efectos del juego, GYO intermedio se
maestro de refuerzo, has perfeccionado el manejo
alimenta de TEN, REN, ZETSU y GYO
en el flujo de aura por lo que ya no aplicas el cote
avanzados, por lo que el valor de activación
de mantención, por lo que solo basta declarar el
corresponde a la suma de las activaciones de
uso de KO antes de lanzar los dados de ataque y
estos 4 aspectos (en la práctica solo TEN y
aplicar puntos de aura de la reserva de REFUERZO
GYO).
para aumentar el multiplicador, de no aplicar
KO intermedio tiene un daño base igual al puntos de aura, solo se utiliza el ataque base de KO
valor del daño desarmado (o aplicando artes para calcular el daño.
marciales) más el bono de daño de REN

avanzado y la suma de los bonos de fuerza y
poder. Traducido literalmente como “flujo”, RYU
corresponde al uso de GYO en tiempo real.
Adicionalmente, es posible invertir puntos de
Tomando su base desde KEN, RYU utiliza GYO para
aura (adicional a la activación y por cada
ajustar de manera rápida la concentración de aura
ataque) para aplicar un multiplicador al
en el cuerpo.
Tomando en cuenta lo anterior, es posible defensa (TA’s) el mínimo aplicable es 1 en
ajustar la posición 50:50 de KEN (50% cualquier TA, el resto debe ser aplicado al
defensa y 50% ataque) y adaptarla usando daño del ataque.
GYO según sea necesario a la situación, por lo
que es posible cambiar desde posiciones
defensivas (por ejemplo 60:40) a posiciones
más ofensivas (por ejemplo 30:70).

A efectos del juego, RYU es una técnica que


permite al usuario tener completo control
sobre la distribución del aura en su cuerpo,
por lo que es posible realizar un cambio entre
defensa y ataque de la manera que estime
conveniente.

Para lo anterior se debe tomar en cuenta que


RYU basa su técnica en la aplicación de GYO
sobre KEN por lo que es necesario haber
activado KEN antes de poder aplicar RYU. De
lo anterior se deduce que si el usuario
desease activar RYU inmediatamente,
siempre el primer turno será contemplado
como KEN por lo que la distribución de TA’s y
ataque será igual al aspecto de KEN usado.

Para realizar la conversión ataque


defensa, se debe tomar en consideración
que cada 10 puntos de daño equivalen a 1 TA y
viceversa, por lo que se recomienda
transformar todos los bonos (ataque y
defensa) en TA (desde ahora RP o RYU
points) y aplicarlos según la conversión.

El daño mínimo de RYU corresponde al daño


base desarmado (o de algún arte marcial),
este tipo de daño no puede ser convertido a
RP ya que no es proveniente del uso de aura,
sin embargo si el valor de daño del aspecto de
KEN usado es mayor al valor desarmado, la
diferencia puede ser divida por 10 para
convertirlos en RP.

El límite máximo aplicable a las defensas


(TA’s) viene dado por el total de bonos
convertidos en RP dividido por la
característica PODER, esto implica que ese
valor corresponde al máximo de RP’s
aplicables en cada uno de los aspectos de la
al ser la aproximación definitiva de la técnica,
es posible realizar cambios en la distribución
de RP’s 1 vez por cada 50 puntos de habilidad
final en KEN (esto es, después de haber
lanzado los dados) por lo que de tener una
habilidad final de 200, podrías realizar hasta 4
distribuciones de RP`s en un solo turno (es el
jugador el que elige el momento).

Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados

Una vez alcanzada la maestría en las técnicas


avanzadas, los maestros de refuerzo pueden
disminuir el coste de activación y mantención a la
mitad siempre que solo utilicen sus reservas de
RYU intermedio: REFUERZO para tal efecto.

Requisitos: KEN intermedio, GYO avanzado

Coste CM: 85 Hay que tener en cuenta que muchas de las


técnicas de nen están fuertemente ligadas a la
Coste de activación: 30
naturaleza del HATSU principal del personaje, por
Mantención: 24 lo que técnicas como EN tienden a tener un mejor
resultado para usuarios de emisión y técnicas como
A efectos del juego, es necesario activar
KO o SHU para los usuarios de refuerzo, por lo que
KEN intermedio antes de poder utilizar RYU,
se sugiere que se apliquen los porcentajes
por lo que el primer turno siempre será
respectivos a cada HATSU dependiendo de la
utilizado como KEN.
técnica y así limitar y diferenciar el resultado final
Debido a que esta es solo una primera por cada practicante. Si bien en la hoja de
aproximación a la técnica final el flujo no es personajes los cálculos están programados de
del todo perfecto por lo que necesitas cierto manera automática según el HATSU, si por alguna
tiempo para ajustar los porcentajes de razón no cuentas con ella debes recordar que en
ataque y defensa. En términos de juego, una técnica como KO los usuarios de REFUERZO
puedes realizar una distribución de RP’s cada tendrán acceso a la habilidad plena de la misma, los
turno (ya sea para ataque o defensa) de emisión y transformación al 80% del resultado
final, transformación y control al 60% y
RYU intermedio:
especialización al 40% según el árbol de afinidad
Requisitos: KEN intermedio, GYO avanzado de hatsus, por lo que es conveniente que tras
calcular la habilidad total este se multiplique por
Coste CM: 125
“0,8”, “0,6” y 0,4” respectivamente.
Coste de activación: 30
Se ha añadido una opción especial en la hoja de
Mantención: 25 personajes para los usuarios de especialización
pensando que muchos tendrán en mente la técnica
Ídem a RYU intermedio salvo que el requisito
EMPEROR TIME de Kurapica, el cual le permitía
de activación cambia a KEN avanzado.
utilizar las técnicas de otros HATSUS en un 100%.
En términos de esta adaptación, de esta manera es posible que los personajes
EMPEROR TIME permite al usuario de sigan viajando y siguiendo el ritmo de la
especialización anular los modificadores a la historia mientras intentan perfeccionar las
habilidad final en las técnicas que no son técnicas, reemplazando así el tiempo de
compatibles con su hatsu (los multiplicadores entrenamiento.
expuestos anteriormente), sin embargo esto
Sin embargo esto queda a discreción del
representa un fuerte resentimiento para el
maestro de juego ya que utilizar la regla
cuerpo por lo que de usarse o bien triplica el
anteriormente mencionada, puede implicar
coste de aura de las técnicas que no usen
graves consecuencias en batalla, por lo que de
únicamente puntos de aura de la reserva de
implementarse se aconseja que haya al menos
especialización o gasta 1 punto de cansancio
un npc de 1 o 2 niveles más alto en caso que la
cada 5 turnos que permanezca activa la
situación se salga de control para los
habilidad, el tiempo máximo que puede estar
jugadores o crear una campaña extra en donde
activa la técnica es igual a la característica
puedan poner a prueba de esta manera las
PODER multiplicado por 3, queda a decisión del
nuevas habilidades.
maestro de juego utilizar una de estas dos
opciones o generar una nueva acorde a las Finalmente queda recordar que esta es
necesidades de la partida. solamente una guía y queda en manos del
maestro de juego quitar, añadir o modificar
Aprendizaje de técnicas:
reglas de acuerdo a lo que considere necesario
Una forma de dar más dinamismo a al para la partida.
aprendizaje de las técnicas NEN, es usar la
regla de insuficiente CM.
HATSU

Como se expuso anteriormente, el concepto del Para poder saber que tan difícil será (según tu hatsu
KI está presente en muchas obras occidentales principal) aprender técnicas de otro estilo, debes
bajo nombres y aplicaciones muy distintas, por primero ubicar tu HATSU principal. Imaginemos que
ejemplo tenemos el Furyoku o energía espiritual nuestro HATSU principal es REFUERZO (o
en Shaman King, el KI en Dragon Ball, Chakra en potenciador); cómo podemos apreciar, este HATSU
Naruto, etc. se encuentra en el tope del hexagrama por lo que los
dos estilos
El universo de Hunter
siguientes (emisión
x Hunter sin embargo
y transformación
debe tener una de las
[o transmutador])
adaptaciones más
tendrán una
versátiles sobre este
afinidad del 80%,
apartado ya que
los dos siguientes
permite a sus
(manipulación y
personajes
materialización [o
desarrollarse
mago]) tendrán
libremente en las
una compatibilidad
áreas que más le
del 60% y
acomoden sin
finalmente,
necesidad de atarlos a
especialización
una etnia, grupo social
tendrá una
o raza, sino más bien
afinidad del 40%.
imponiéndoles como
restricción su Cabe destacar que
imaginación y su no importa que tan
propia individualidad. alta sea la afinidad
con especialización,
En el mundo de Hunter x Hunter, existen 6
no es posible utilizar por métodos normales técnicas
grandes clasificaciones de HATSU que engloban
que pertenezcan a esta categoría si tu HATSU
de manera general el uso que se le puede dar al
principal no es especialización, sin embargo es
aura, las cuales se representan en un hexagrama
posible desarrollar cierta afinidad más adelante que
que sirve como referencia a la hora de calcular
te permita cambiar a este HATSU como lo hizo
la afinidad respecto de tu HATSU principal.
Kurapica en la serie. De hecho, materialización y
control se sitúan cercanos a especialización debido a
que estos estilos tienen una mayor probabilidad de sus personajes, los detalles de cada estilo
de adquirir especialización como HATSU principal estarán reflejados en su apartado
más adelante en su vida. correspondiente.

Asignación mediante arquetipo seleccionado:

Una de las preguntas que el maestro de juego Otro tipo de selección (aunque de manera un
debe estar haciéndose en estos momentos es tanto forzada) es la de asignar el estilo de
¿cómo puedo discernir qué tipo de HATSU debo HATSU dependiendo del arquetipo seleccionado
asignarles a mis jugadores? a la hora de armar los personajes, este método
es rápido y en general muy efectivo en la
Existen muchos métodos para poder realizar
mayoría de las partidas
esto, sin embargo los
debido a que los
siguientes métodos
jugadores tienden a
pueden ser una
comportarse
buena referencia si
inconscientemente
es que no has
según el arquetipo que
pensado desde ya
han elegido, así por
una forma de
ejemplo alguien que
asignarlos.
haya escogido un ladrón
Lanzamiento de o asesino, tenderán a
1D6: comportase como personas altamente apáticas
que siempre estarán tramando maneras de
Como su nombre lo dice, consiste en asignar un
salirse con la suya sin ser descubiertos (o al
tipo de HATSU a cada uno de los 6 números de
menos tendrán un dejo de eso dentro de
este tipo de dado y dejar a la suerte del jugador
interpretación).
el tipo de HATSU a utilizar. Si bien es el método
más rápido de asignación, puede tener un fuerte La siguiente lista es solo una guía (además de
impacto negativo en la jugabilidad de la partida; aproximaciones muy burdas), por lo que dejamos
esto debido a que existe una alta probabilidad a discreción del maestro de juego alterarla de la
que el HATSU adquirido por los jugadores no sea manera que estime conveniente.
compatible con el estilo de juego que tenían
 Guerrero -------------------> REFUERZO
pensado para sus personajes y porque existe una
 Guerrero acróbata --------> CONTROL
alta probabilidad de repetir innecesariamente el
 Paladín ---------------------> MATERIALIZADOR
número de jugadores que posean el mismo estilo
 Paladín oscuro ------------->TRANSFORMACIÓN
de HATSU (lo cual afecta mucho en el caso de
 Maestro de armas --------> EMISIÓN
ser un grupo pequeño).
 Tecnicista -----------------> ESPECIALIZACIÓN
La prueba de Hizoka:  Tao ------------------------> REFUERZO
 Explorador ----------------> EMISIÓN
Utilizar este método es otra opción, sin embargo
 Asesino --------------------> TRANSFORMACIÓN
como bien dice Hizoka este tipo de asignación
 Sombra --------------------> MATERIALIZADOR
puede ser tan poco efectivo y seguro como el
 Ladrón ---------------------> CONTROL
horóscopo basado en el tipo de sangre; aun así es
 Novel ----------------------> ESPECIALIZACIÓN
una buena aproximación a la asignación de estilos
Como consejo hacia el maestro de juego, se
ya que se basa en la personalidad de los
recomienda utilizar tanto la prueba de Hizoka así
personajes por lo que es una buena opción para
como la asignación por arquetipos, esto debido a
partidas con jugadores especialmente buenos a la
que el NEN está muy influenciado por los dos tipos.
hora de encarnar las motivaciones y sentimientos
El de nacimiento y el desarrollado a partir de estilo.
las experiencias de vida, siendo este último el
Es bueno recordarles a los jugadores que saber a
que tiene más peso a la hora de decidir tu
qué tipo de HATSU pertenecen es parte importante
estilo de HATSU ya que estas moldean tu
del proceso de mejora en el NEN, ya que si por
personalidad e individualidad.
alguna razón terminan perfeccionando técnicas no
De esta manera puedes tener un primer
afines a tu estilo, terminaran desperdiciando su
acercamiento al tipo de HATSU inicial con la
talento (CM) y en el peor de los casos podría
lista de arquetipos y empezar a sacar
costarle la vida a un personaje.
conclusiones con la prueba de Hizoka en cuál
será el estilo definitivo, en general no tiende a Tomemos por ejemplo el caso del luchador Kastro en
variar mucho de los estilos más afines y solo en Hunter x Hunter. En términos de talento para el
casos de en los que el jugador haya elegido un combate, Kastro no se quedaba tras de Hizoka sin
arquetipo para desarrollar un estilo de pelea embargo fue la mala elección de sus técnicas lo que
definido y no para definir la personalidad del terminaron por forjar su derrota frente al mago.
personaje tiende a complicarse un poco la
Si analizamos las técnicas de las cuales disponía en
asignación del HATSU, de todas maneras no
el momento de la pelea, podríamos afirmar que
debes olvidar que si eres el maestro de juego,
Kastro pertenecía al estilo de REFUERZO ya que su
debes adaptar las reglas de acuerdo a la
golpe de la mordida del tigre era especialmente
conveniencia de la partida en curso.
poderoso, sin embargo decidió crear un doble con lo
cual se vio forzado a utilizar técnicas de
Finalmente es hora de pasar a los que nos
MATERIALIZACIÓN y CONTROL para poder
concierne, los tipos de HATSU y sus
controlarlo remotamente. Si nos referimos al
descripciones. En cada aparatado se describirá
hexagrama, podremos observar que ambos estilos no
a que corresponde cada uno de los 6 HATSUS
son muy compatibles con REFUERZO por lo que
disponibles así como también una pequeña
además de haber sido difícil perfeccionar la técnica,
descripción de lo que la prueba de Hizoka dice
el alcance y poder de esta no se comparan al de un
sobre el análisis a realizar para asignar dicho
maestro en cualquiera de esos dos estilos. De cabe recordar que el maestro de juego debe
haberse concentrado en potenciar sus propios propiciar el drama a la hora de realizar esta acción
talentos, Kastro perfectamente pudiese haber y de ser posible describir con lujo de detalles lo
estado entre los usuarios de NEN más que sucede dentro de la copa a sus jugadores.
poderosos. Por el contrario, Hizoka desarrolló
強化系
y potenció una técnica que potenciaba muy bien
su estilo principal y su forma de ser, Los usuarios que caen dentro de este HATSU son
generando que además de ser muy versátil capaces de mejorar (o reforzar) las habilidades
también fuera muy letal utilizada de la forma naturales propias o de algún objeto mediante el uso
correcta, lo que derivó en el resultado final de del aura. Se dice que REFUERZO es la categoría
esa pelea. más equilibrada de todas las seis disponibles al
destacarse tanto en ataque y defensa, lo que los
Adivinación por agua:
hace perfectos para combates cuerpo a cuerpo.
En teoría existen muchas maneras de Tienen la posibilidad de volverse muy poderosos
averiguar a qué estilo perteneces dentro del utilizando técnicas relativamente simples como por
universo de Hunter x Hunter, ejemplo potenciar el daño
sin embargo la única que se ha de algún ataque, la calidad
descrito hasta el momento es la o habilidad de algún
adivinación por agua (水見式, objeto o incluso mejorar
Mizumishiki) que consiste en el factor de curación de
una copa con agua hasta el tope sus cuerpos.
y una hoja flotando sobre ella.
Prueba de Hizoka:
Dependiendo de la naturaleza
Según Hizoka, lo que caracteriza en general a
del HATSU del usuario diferentes eventos se
aquellos que caen dentro de esta categoría es que
desencadenaran sobre la copa y el contenido.
son personas simples y determinadas, además de
Para proceder en la adivinación, es necesario directos.
que el usuario utilice su REN sobre la copa. Las
En general se les dificulta mentir, ocultar
diferentes reacciones son:
información o medir y pensar sus palabras antes de
hablar además de tener una tendencia a ser
bastante egoístas cuando una idea o meta se
el volumen del agua cambia.
plantado en su cabeza.
cambia la
composición o el sabor del agua Tienden a no complicarse con técnicas rebuscadas
cambio en el color del agua. y son del tipo de “golpear primero y preguntar
aparecen después”.
impurezas de diferente naturaleza
dependiendo del usuario.
la hoja se mueve
depende del
usuario, el cambio es totalmente
diferente de lo descrito en los cinco
estilos anteriores y en general es una
guía para el usuario sobre que habilidad
desarrollar.
変化系 el aura proyectada fuera del cuerpo.

Un personaje que demuestre una afinidad por Prueba de Hizoka:


este estilo, tiene a su disposición la posibilidad de
Los usuarios de esta categoría tienden a ser
cambiar las propiedades de su aura para poder
impacientes además de reaccionar de maneras muy
imitar las de otro objeto o estado de la materia.
volátiles, muchos tienden a ser enojadizos e
A veces tiende a confundirse con materialización
impulsivos y los detalles no son su fuerte. Tienden a
ya que poseen muchas similitudes, sin embargo
parecerse mucho a los usuarios de refuerzo, pero se
este estilo solo puede copiar las propiedades de
diferencian en que son capaces de calmarse y olvidar
un objeto no materializarlo, de esta forma es
más rápidamente que estos.
posible generar auras eléctricas, adheribles,
elásticas, venenosas, etc. Lo cual les permite
utilizar técnicas capaces de brindarles
propiedades únicas e impredecibles (que tienden
a reflejar sus personalidades) a sus auras.

Prueba de Hizoka:

Según Hizoka, los adeptos de este estilo tienden


en general a ser caprichosos o extravagantes,
además de ser propensos a mentir y engañar.
具現化系
Poseen actitudes únicas y en general son tratados
como seres extraños o embusteros. Tienden a Aquellos usuarios que entran dentro de esta
utilizar fachadas para esconder sus verdaderas categoría, tienen la capacidad de dar forma física a
personalidades e intenciones y aun sin una, es sus auras, es la única categoría capaz de generar
difícil que revelen sus verdaderas intenciones. objetos creados solo con aura que pueden ser
observados (incluso es posible tocarlos) a simple vista
por personas que no tengan la capacidad de ver o
sentir el NEN.

Los objetos creados con esta técnica tienen la


capacidad de ser imbuidos con diferentes
características y propiedades, además de poseer
cierta independencia del conjurador ya que pueden
permanecer existiendo incluso si son separadas a
varios metros del usuario, llegando incluso a
permanecer materializadas sin que el usuario se dé
cuenta. Además de lo anterior es posible usar IN
sobre este tipo de objetos.
放出系
Prueba de Hizoka:
Aquellos dentro de este estilo son capaces de
separar el aura de su cuerpo proyectándola, Según Hizoka, aquellos que caen dentro de esta
además de poder seguir controlándola. Si bien es categoría tienden a ser muy nerviosos o estar muy
posible separar y emitir el aura fuera de su serios y estoicos en todo momento sin importar la
cuerpo, esta tiende a decrecer en intensidad situación y a estar en guardia siempre en guardia o
rápidamente y solo fuertes maestros de emisión ser muy cautelosos.
logran mantener por largos periodos de tiempo Son muy observadores y lógicos, por lo que rara vez
caen en alguna trampa ya que la fortaleza de los 特質系
materializadores radica en la capacidad de analizar
Este hatsu es algo especial ya que engloba a todas
siempre calmada y lógicamente los sucesos y
las características o estilos que no son posibles
situaciones a los cuales se enfrenta.
de agrupar en los otros cinco, por lo que es la
categoría más vaga de las pertenecientes al
hexagrama de NEN. En la mayoría de los casos, el
efecto observado en la adivinación por agua da
pequeños indicios de cómo enfocar tu habilidad,
sin embargo esta debe ser la categoría con más
libertad a la hora de la creación de técnicas sin
embargo al ser la categoría que más fuertemente
fomenta la individualidad de la persona a través
del NEN, los usuarios tienden a desarrollar solo
una técnica HATSU que potencian a medida que
操作系 pasan los años.

Los personajes dentro de este estilo tienen la Cabe recordar que debido a una mala traducción
capacidad de manipular a voluntad seres vivos o de la habilidad de Kurapica “Emperor Time”, ser
inanimados. El grado de control viene dado por el usuario de especialización no implica que puedas
riesgo que toma el usuario a la hora de utilizar al 100% el resto de los hatsus por lo que
seleccionar su objetivo, por lo que usuarios de siguen aplicándose las restricciones de afinidad a
este estilo tienden a utilizar artefactos como la hora de crear técnicas.
antenas que se colocan en la presa o crean
Prueba de Hizoka:
técnicas que impliquen tocar al adversario. En el
caso de control sobre objetos inanimados, es Según Hizoka, los pertenecientes a
posible potenciarlos con SHU mientras son especialización, tienen una fuerte tendencia a ser
controlados (como el Deep Purple de Morel o los individualistas y carismáticos.
shikigamis de Karuto Zoldyck)
Trataran de no contarte nada importante sobre
Prueba de Hizoka: ellos e intentaran por todos los medios no
entablar relaciones muy cercanas. Sin embargo,
Los usuarios de este estilo tienden a ser personas
debido a su carisma siempre terminan arrastrado
que les gusta avanzar a su propio ritmo, tienen un
a otros hacia ellos como un imán terminando
gusto especial por las discusiones sobre temas
siempre rodeados de gente.
variados además de tender a desarrollar un fuerte
sentimiento de protección hacia sus familiares y
amigos. Como contrapartida, suelen ser muy tercos
a la hora de perseguir sus metas y tienden a no
escuchar la opinión de ninguna persona si creen que
están en el camino correcto.
técnica a medida que se desarrolla la historia y lo
que se denomina como árbol de técnicas en ánima
Una vez ya en conocimiento del hatsu principal,
pasaría simplemente a ser una sola gran técnica.
es hora de pasar a la creación de técnicas. Para
crear las técnicas se sigue el proceso descrito en Respecto del coste de puntos de aura para la
capítulo 5 del libro extensión “Anima Beyond activación y mantención de las técnicas, queda en
Fantasy: Core Exxet”. manos del director de juego aplicar la
transformación correspondiente a las reservas
Si bien es recomendable seguir el proceso
utilizadas en esta adaptación. Si por ejemplo se
descrito para los niveles de técnica, es posible
desease utilizar una técnica que realizase una
que el nivel sobrenatural de la partida sea muy
potenciación en alguna habilidad o en el daño,
alto por lo que queda en manos del director el
obviamente el coste debería ser pagado de la
seguir o no las reglas expuestas en ese capítulo.
reserva de refuerzo, de no especificarse se
Sin embargo, se sugiere mantener esa regla para
consideran como puntos genéricos.
representar la manera en que una técnica nen se
desarrolla a medida que progresa la partida. Además de lo anterior es recomendable no olvidar
que las reservas deben ser desbloqueadas antes de
Una idea para hacer más llevadero lo anterior
poder acceder al uso de ellas como puntos de auras
y no desanimar a los jugadores es incitarlos a
específicos (mientras no se desbloqueen es posible
que creen una técnica básica que sea el
usar esos puntos pero solo para técnicas que
cimiento para la técnica completa, una
permitan puntos de aura genéricos) y tener presente
“condición” que mientras no se active no sea
el árbol de afinidad a la hora de calcular los efectos
posible desencadenar el poder total de la
finales de una técnica. Si por ejemplo la técnica
misma. De esta manera al crear los siguientes
final potencia en 50 el daño de combate, alguien del
efectos de la técnica sea posible aplicar
estilo de refuerzo podría utilizar el bonificador
desventajas que disminuyan el valor total de
completo mientras que alguien del estilo de
CM de los nuevos efectos pero sin mermar la
especialización solo aumentaría el bono a 20
potencia de la misma en ningún aspecto, de
(pagando la misma cantidad de puntos desde la
esta manera podremos representar el
reserva especificada).
desarrollo de la

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