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Manual Adaptacion Hunter X Hunter v1.0.1 PDF
Manual Adaptacion Hunter X Hunter v1.0.1 PDF
ESTE PRODUCTO NO TIENE FIN DE LUCRO ALGUNO AL SER UN MATERIAL DE FANS PARA FANS.
INDICE:
El mundo de Hunter x Hunter
100% 10 1
80% 20 2
60% 25 3
40% 30 4
Una de las características del universo de da a los aspirantes a aprender a esta técnica
Hunter x Hunter, es la presencia del NEN. Si para evaluar si es prudente seguir adelante con
bien el uso del ki, aura, prana, chakra, etc. Es el aprendizaje práctico de la técnica. Lo
un tema recurrente en muchas tramas de la anterior se debe a que, como se explica en la
animación japonesa, la particularidad del nen obra, este tipo de entrenamiento es usado para
radica en la individualidad del sujeto para fortalecer el espíritu (o la voluntad) por lo que,
potenciarse, aunque existan 6 grandes de anclarse una idea errada en nuestro
categorías eso no limita el crecimiento de los inconsciente esta será muy difícil de corregir en
personajes ni tampoco te ata tu procedencia ni el futuro ya que la última fase de aplicación
tus genes (aunque estos últimos más tus HATSU, implica imponer tu voluntad sobre otras
experiencias de vida pueden tener un alto personas u objetos por lo que muchas personas
impacto en el desarrollo futuro) sino que es tu tienden a volverse soberbias y potenciales
propio desarrollo, la manera en que te usuario peligrosos de la técnica.
desenvuelves en el medio y tu imaginación los
Cabe notar que en el entrenamiento filosófico del
límites de tu poder.
nen, los cuatro principios fundamentales están
El nen básicamente consiste en controlar el escritos en kanjis homófonos (suenan igual pero
flujo de aura o energía vital para potenciar significan cosas distintas) así, en el NEN del
ciertos aspectos existenciales así como espíritu que quema TEN equivale a concentrarse
también traer tus individualidades al plano en un punto (acción o cosa) para incrementar la
físico. Existen dos corrientes de NEN para ser claridad de tu ego y metas (pensamientos).
practicadas que técnicamente son los mismo, ZETSU implica llevar esos pensamientos a
salvo que una se ocupa para fortalecer y palabras ya sea verbal o mentalmente. REN
preparar el espíritu para el entrenamiento implica aterrizar o moldear esa idea o voluntad y
practico. HATSU implica actuar en consecuencia. Si te
resulta más gráfico, lo anterior equivale desear
ganar un encuentro o enfrentamiento, repetirte a
El NEN del espíritu que quema o “que inflama ti mismo que vas a ganar y el porqué, visualizarte
tu espíritu” utiliza los cuatro principios ganando y actuar en concordancia durante el
básicos, TEN, ZETSU, REN y HATSU de enfrentamiento.
manera filosófica como parte del
entrenamiento y preparación del espíritu (o
voluntad) es un primer acercamiento que se les En términos prácticos, NEN hace referencia a la
habilidad para manipular la energía
vital o aura (NEN puede ser traducido La segunda consideración es que antes de
literalmente como “fuerza”) que desprende aprender HATSU, se deben aprender los
normalmente cada persona, este flujo es otros 3 principios fundamentales del NEN, es
constante y muy pocos son capaces de posible que como director de juego quieras o
mantenerlo o notarlo siquiera. Pero una vez pretendas que por ciertas circunstancias tus
aprendido, puede convertirse en una jugadores no sigan la regla canónica de
importante fuente de energía cuyos usos están aprendizaje, sin embargo se sugiere que al
limitados básicamente a tu imaginación. menos aprendan REN antes de seleccionar
hatsu, otro aspecto importante es pedirles a
los jugadores que cada uno desarrolle una
Antes de Pasar a una explicación de cada forma distinta de percibir el aura y la
habilidad del nen es importante tener algunas “forma” que pueden ver o percibir.
consideraciones respecto del entrenamiento. Recordemos que el nen se basa en la
individualidad por lo que no todos percibirán
Lo primero a considerar es que cada técnica
el aura como un calor corporal o vapor
posee un coste de “CM” que es la abreviación
saliendo del cuerpo, además esto ayudara a la
de conocimiento marcial. Básicamente, es una
hora de interpretar los personajes.
medida numérica del potencial de aprender
nuevas técnicas y es en base a este indicador
que se realizara el cálculo de tiempo para
aprender cada una de las técnicas (ver tabla 6
O técnicas básicas, engloban las técnicas
de DE). Lo anterior se debe a que no por el
necesarias para desarrollar un manejo del
hecho de tener el cm suficiente el personaje
aura correcto y estable, sin embargo existe
aprende inmediatamente tal o cual técnica, lo
un apartado denominado “uso del aura” que
correcto es que el personaje pase tiempo
corresponde al tiempo empleado meditando
meditando, practicando y perfeccionando la
para abrir los “shoukos” o microporos por
técnica hasta que sea cien por ciento funcional.
donde fluye el aura. Si por algún motivo, los
Al igual como se explicita en el libro básico personajes no realizan la apertura de estos
“CE”, es posible comprar CM mediante la poros mediante meditación y práctica, es
inversión de PD’s. Cabe recordar que estos se posible asignar un bono de cm igual al coste
compran en múltiplos de 5 (5 PD’s por cada 5 de este apartado y simular que han pasado
CM) y están dentro de las restricción de uso por un bautismo o un despertar, en el caso
de PD’s para la categoría de combate (máx. del bautismo sería prudente indicar que los
60%). personajes han recibido algún tipo de
daño permanente y aplicar una TEN intermedio:
desventaja acorde, implicando de manera
Requisitos: TEN basico
similar la aplicación de una ventaja a
discrecion del maestro de juego. Coste de CM: 20
Debido a que ZETSU bloquea el uso del aura A efectos del juego, REN básico duplica el valor
completamente, queda a discreción del maestro de todas tus acumulaciones. Sin embargo, debido
de juego permitir el uso de esta habilidad, sin a que el aura es expulsada del cuerpo sin control
embargo se sugiere que para potenciar tus
solo sea usada en habilidades de ataque, si
partidas con un nivel eres puesto a la defensiva
sobrenatural alto. pierdes todos los puntos
acumulados hasta ese
Es posible para los
momento, los cuales no
maestros de refuerzo
vuelven a la reserva como
invertir puntos de
sucede cuando acumulas aura
cansancio y no de aura,
normalmente y tus
para aplicar un negativo
acumulaciones son
de -10 a la habilidad de
disminuidas a la mitad.
ataque del atacante
durante 5 turnos Adicionalmente, al no tener
siempre que ZETSU completo control de la
avanzado este activo y técnica, si se usa REN básico
que solo sea contra un mientras acumulas estas obligado a
atacante, es posible acumular aura de todas tus características a la
reducir a -5 el negativo por cada punto de vez, finalmente genera un bono de +10 al daño
cansancio y aplicar el negativo hasta en 3 mientras la técnica esta activa.
atacantes pero la duración se reduce a 3 turnos,
Zuchi, es un personaje de nivel 1 que está intentando
no es posible usar más puntos de cansancio para usar REN básico en batalla. Sus valores de acumulación
aumentar el negativo y se debe esperar al menos son de: 2 EMI, 1 REF, 2 CON, 1 ESP, 1 MAT y 1 TRAN.
3 horas sin haberse visto o una situación que Según la habilidad “REN básico”, si desease acumular con
la habilidad activa, tendría que acumular en todas sus
permita esconderse y sellar tu presencia antes
características a la vez, por lo que tendría en cada turno
de volver a usar esta opción. un total de 16 puntos de aura (4 EMI, 2 REF, 4 CON, 2
ESP, 2 MAT y 2 TRAN) disponibles para usar en técnicas
练: de nen, si no fuese puesto a la defensiva podría seguir
acumulando a esa velocidad manteniendo esos puntos de
Traducido literalmente como potenciar, consiste
aura. Sin embargo, si es puesto a la defensiva perdería
en la técnica que permite producir un aura los 16 puntos pagando adicionalmente el coste de
especialmente fuerte. mantención de 6 puntos, un total de 22 puntos! Si
hubiese sido puesto a la defensiva acumulando
A efectos del juego, REN permite multiplicar las normalmente solo hubiese perdido 4 puntos más el coste
acumulaciones por un cierto factor explicado en de mantención, manteniendo disponibles 4 (8 puntos
totales de acumulación natural) para el siguiente turno.
cada apartado.
REN intermedio: REN avanzado:
Logras controlar de mejor manera la explosión de Logrando perfeccionar la técnica, has logrado
aura con el entrenamiento, has logrado disminuir disminuir la tasa de escape de aura de la técnica,
el ritmo de escape del aura mientras mantienes la solo pequeños brotes de aura se escapan de tu
técnica disminuyendo la magnitud de la misma pero cuerpo.
haciendo que sea más densa..
A efectos del juego, REN avanzado permite
A efectos del juego y al igual que REN básico, duplicar todas las acumulaciones, salvo que esta
REN intermedio duplica los valores de acumulación vez puedes elegir qué características acumular,
de todas tus características. Aun estas forzado a si eres puesto a la defensiva pierdes la mitad de
acumular aura de todas tus características a la los puntos acumulados, sin embargo ahora puedes
vez mientras esta técnica este activa, sin embargo mantener los puntos restantes hasta un máximo
el entrenamiento ha logrado que si eres puesto a de turnos equivalentes a tu característica
la defensiva solo pierdas la mitad de los puntos PODER de manera plena.
acumulados (los cuales no vuelven a la reserva) por
Adicionalmente, genera un bono de +50 al daño
lo que podrás seguir manteniéndolos, sin embargo
mientras la técnica esta activa.
los puntos mantenidos de esta manera solo podrán
mantenerse hasta un máximo de turnos igual a la
mitad valor de tu característica PODER
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados
(redondeando al número menor) sin ser usados
antes de disiparse completamente (no vuelven a tu La maestría que otorga REFUERZO permite al
reserva). Adicionalmente genera un bono de +20 usuario aumentar el bono de daño hasta un
al daño mientras este activa la técnica. máximo de +30 a costa de invertir puntos de la
reserva de REFUERZO. Por cada 5 puntos de
aura invertidos aumenta el bono en +5. El coste
se paga cada turno que se pretenda usar esta
Después de un largo entrenamiento, Zuchi ha habilidad.
logrado controlar REN intermedio y está
发:
enfrascado en combate contra un asesino que lo
ha pillado de sorpresa y no ha logrado activar a
Requisitos: uso del aura, especial (TEN, REN y
tiempo su TEN, por lo que decide utilizar TEN
básico tras ver las habilidades del enemigo. Su
ZETSU básicos).
acumulación natural (8 ptos.) no le permite
Coste CM: 10
activarlo en un solo turno por lo que decide usar
REN para agilizar el proceso. De esta manera
Traducido literalmente como acto o actuar, es la
logra acumular 16 puntos solo el primer turno.
culminación del nen, poner practica tus
Zuchi tiene un valor de PODER de 5 por lo que si individualidades.
fuese puesto a la defensiva perdería 8 puntos y
podría mantener hasta 2 turnos en el futuro los 8 El valor expresado corresponde al tiempo que en
restantes, si lograse activar TEN básico, usaría los
promedio debiese demorarse el personaje en
10 puntos requeridos y podría mantener hasta 2
turnos en el futuro los 6 restantes lo que no sería potenciar los efectos de la prueba del agua u
posible con la versión básica de esta técnica. otro método de adivinación.
A efectos del juego, IN funciona como una Una vez acostumbrado a esconder tu flujo de
habilidad secundaria cuyo valor corresponde a la aura, estás preparado para dar el siguiente paso y
media entre el CM total del personaje y la habilidad aplicar esta habilidad sobre las técnicas hatsu.
secundaria disfraz.
A efectos de juego, te
IN intermedio: permite usar la habilidad
de IN sobre técnicas
Requisitos: ZETSU
basadas en hatsus cuyo
intermedio
valor en puntos de aura no
Coste CM: 45 sea mayor al 60% del
valor de tu habilidad
Mantención: 20
secundaria IN, esto
Difuminando lo más debido a que a niveles muy
posible el aura a tu elevados de aura
alrededor logras acumulada, esta se
esconder el flujo de manifiesta físicamente
aura de tu cuerpo sin significar con cambios en el medio del
que eso disminuya el potencial de tus técnicas, solo usuario, en general muy relacionados con la
haces más difícil a tus oponentes leer el flujo de naturaleza de la técnica.
aura de tu cuerpo, dificultando así la tarea de leer
Adicionalmente es posible utilizar PD’s con
tus próximos movimientos.
normalidad para mejorar la técnica, el tiempo de
A efectos del juego, IN intermedio permite uso de la técnica es equivalente a la característica
acceder a la habilidad secundaria IN, sin embargo poder en plenitud.
esta técnica solo es posible aplicarla al flujo propio
de aura, mas no a las técnicas que impliquen el uso
de hatsu, además aun no es posible aplicar PD’s para Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados
mejorar la técnica.
Al igual que ZETSU, es posible utilizar puntos de
La técnica permanecerá activa por una cantidad de cansancio para generar un bono de +5 al resultado
turnos equivalente a la mitad de tu característica final por cada punto utilizado en el
poder redondeando a la cifra más baja, luego de enfrentamiento GYO – IN. La cantidad de puntos
esto se le permitirá al contrincante una nueva de cansancio utilizados en cada turno está
tirada enfrentada de GYO – IN si se pretende limitado a lo expuesto en el libro básico CE y el
bono no puede superar el +30 por turno.
TABLA 2: resultados de enfrentamiento GYO vs IN
GYO-IN RESULTADO
No es posible ver el flujo de aura del
0-20 contrincante
Es posible ver pequeños brotes de aura
21-40 mas no el flujo
Es posible ver el flujo de aura del
cuerpo del oponente, si posee alguna
41-60 técnica activa con forma física es
posible apreciar un cúmulo brumoso en
donde esta se concentra.
Es posible apreciar el flujo de aura del
61-80 oponente, así como también la forma
física completa de la técnica
Es posible inferir los efectos primarios
81-100+ de la técnica
Coste CM: 45
Coste activación: 20
Mantención: 10
EN avanzado:
1 - 20
Es posible sentir que algo entró en tu campo Es posible sentir que algo entró en tu campo de acción
de acción identificando si es un ser vivo o un objeto inanimado.
Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados Esta técnica permite al usuario fortalecer cualquier
objeto imbuyendo aura en el mismo, sin embargo esto
Es posible utilizar puntos de la reserva de
es solo aplicable a objetos naturales, no para aquellos
refuerzo para aumentar el resultado final de EN –
creados con NEN.
ZETSU, por cada 5 puntos de refuerzo es posible
aumentar en +5 el resultado hasta un máximo de SHU intermedio:
+20 por lanzamiento.
Requisitos: TEN intermedio
Es necesario declarar el uso de esta habilidad
Coste CM: 45
antes de lanzar los dados, los puntos de la reserva
se descuentan directamente al momento de lanzar Coste de activación: se activa con TEN
los dados y no es necesario acumular. intemedio
Traducido literalmente como “envolver”, es una Imbuyendo tu aura en el objeto, logras mejorar
versión avanzada de TEN en la cual puedes considerablemente las características físicas del
envolver un objeto con tu aura como si se tratase mismo aprovechando tu habilidad en TEN.
a efectos del juego, SHU intermedio cambio antes de lanzar los dados de iniciativa, de
aprovecha los bonos de TEN intermedio para no realizarlo se asume que se siguen potenciando
potenciar las características del objeto que el los mismos aspectos que el turno anterior. Es
usuario estime conveniente, la cantidad máxima de posible utilizar las cuatro TA en potenciar un solo
objetos que el usuario puede potenciar a la vez es aspecto y obtener así, por ejemplo, un bono de +20
equivalente a la quinta parte de la característica al daño de un arma en un turno o potenciar a la vez
PODER (con un mínimo de uno y redondeando a la 2 aspectos diferentes y obtener y obtener un +10
cifra menor). en velocidad y un +2 a la rotura. Eres libre de
distribuir estas 4 TA según estimes conveniente.
SHU intermedio no tiene coste de activación, ya que
como prerrequisito es necesario tener activo TEN Respecto de las TA obtenibles mediante el pago de
intermedio antes de utilizar esta técnica. puntos de aura (mantención de TEN intermedio), es
posible usar sobre el objeto solo la mitad (en este
Como técnica base (sin pagar la mantención) es
caso 3 TA) y debes agregar a la mantención de
posible convertir las cuatro TA que otorga TEN
TEN intermedio 6 puntos de aura de ser así. Sin
intermedio en bonos para potenciar diferentes
embargo el bono máximo en cada uno de los
características de los objetos.
apartados a mejorar no
Por cada punto de TA es puede ser mayor al
posible mejorar una de máximo alcanzado al
las siguientes invertir las 4 TA
características: principales. Finalmente,
la duración de SHU
ARMAS:
intermedio es la misma
+5 a la habilidad de que TEN intermedio por
ataque y parada lo que una vez TEN
+5 a su velocidad desaparezca SHU
+5 a su daño también lo hace.
+5 a su presencia
+1 a su rotura
+5 a su entereza
-1 a la TA del defensor
ARMADURAS:
OBJETOS:
+5 a su presencia
+5 a su entereza
+5 a la habilidad con la que se use
Coste CM: 50
Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados
Coste de activación: especial
Llegado a este punto de tu entrenamiento y como
A efectos del juego, GYO intermedio se
maestro de refuerzo, has perfeccionado el manejo
alimenta de TEN, REN, ZETSU y GYO
en el flujo de aura por lo que ya no aplicas el cote
avanzados, por lo que el valor de activación
de mantención, por lo que solo basta declarar el
corresponde a la suma de las activaciones de
uso de KO antes de lanzar los dados de ataque y
estos 4 aspectos (en la práctica solo TEN y
aplicar puntos de aura de la reserva de REFUERZO
GYO).
para aumentar el multiplicador, de no aplicar
KO intermedio tiene un daño base igual al puntos de aura, solo se utiliza el ataque base de KO
valor del daño desarmado (o aplicando artes para calcular el daño.
marciales) más el bono de daño de REN
流
avanzado y la suma de los bonos de fuerza y
poder. Traducido literalmente como “flujo”, RYU
corresponde al uso de GYO en tiempo real.
Adicionalmente, es posible invertir puntos de
Tomando su base desde KEN, RYU utiliza GYO para
aura (adicional a la activación y por cada
ajustar de manera rápida la concentración de aura
ataque) para aplicar un multiplicador al
en el cuerpo.
Tomando en cuenta lo anterior, es posible defensa (TA’s) el mínimo aplicable es 1 en
ajustar la posición 50:50 de KEN (50% cualquier TA, el resto debe ser aplicado al
defensa y 50% ataque) y adaptarla usando daño del ataque.
GYO según sea necesario a la situación, por lo
que es posible cambiar desde posiciones
defensivas (por ejemplo 60:40) a posiciones
más ofensivas (por ejemplo 30:70).
Como se expuso anteriormente, el concepto del Para poder saber que tan difícil será (según tu hatsu
KI está presente en muchas obras occidentales principal) aprender técnicas de otro estilo, debes
bajo nombres y aplicaciones muy distintas, por primero ubicar tu HATSU principal. Imaginemos que
ejemplo tenemos el Furyoku o energía espiritual nuestro HATSU principal es REFUERZO (o
en Shaman King, el KI en Dragon Ball, Chakra en potenciador); cómo podemos apreciar, este HATSU
Naruto, etc. se encuentra en el tope del hexagrama por lo que los
dos estilos
El universo de Hunter
siguientes (emisión
x Hunter sin embargo
y transformación
debe tener una de las
[o transmutador])
adaptaciones más
tendrán una
versátiles sobre este
afinidad del 80%,
apartado ya que
los dos siguientes
permite a sus
(manipulación y
personajes
materialización [o
desarrollarse
mago]) tendrán
libremente en las
una compatibilidad
áreas que más le
del 60% y
acomoden sin
finalmente,
necesidad de atarlos a
especialización
una etnia, grupo social
tendrá una
o raza, sino más bien
afinidad del 40%.
imponiéndoles como
restricción su Cabe destacar que
imaginación y su no importa que tan
propia individualidad. alta sea la afinidad
con especialización,
En el mundo de Hunter x Hunter, existen 6
no es posible utilizar por métodos normales técnicas
grandes clasificaciones de HATSU que engloban
que pertenezcan a esta categoría si tu HATSU
de manera general el uso que se le puede dar al
principal no es especialización, sin embargo es
aura, las cuales se representan en un hexagrama
posible desarrollar cierta afinidad más adelante que
que sirve como referencia a la hora de calcular
te permita cambiar a este HATSU como lo hizo
la afinidad respecto de tu HATSU principal.
Kurapica en la serie. De hecho, materialización y
control se sitúan cercanos a especialización debido a
que estos estilos tienen una mayor probabilidad de sus personajes, los detalles de cada estilo
de adquirir especialización como HATSU principal estarán reflejados en su apartado
más adelante en su vida. correspondiente.
Una de las preguntas que el maestro de juego Otro tipo de selección (aunque de manera un
debe estar haciéndose en estos momentos es tanto forzada) es la de asignar el estilo de
¿cómo puedo discernir qué tipo de HATSU debo HATSU dependiendo del arquetipo seleccionado
asignarles a mis jugadores? a la hora de armar los personajes, este método
es rápido y en general muy efectivo en la
Existen muchos métodos para poder realizar
mayoría de las partidas
esto, sin embargo los
debido a que los
siguientes métodos
jugadores tienden a
pueden ser una
comportarse
buena referencia si
inconscientemente
es que no has
según el arquetipo que
pensado desde ya
han elegido, así por
una forma de
ejemplo alguien que
asignarlos.
haya escogido un ladrón
Lanzamiento de o asesino, tenderán a
1D6: comportase como personas altamente apáticas
que siempre estarán tramando maneras de
Como su nombre lo dice, consiste en asignar un
salirse con la suya sin ser descubiertos (o al
tipo de HATSU a cada uno de los 6 números de
menos tendrán un dejo de eso dentro de
este tipo de dado y dejar a la suerte del jugador
interpretación).
el tipo de HATSU a utilizar. Si bien es el método
más rápido de asignación, puede tener un fuerte La siguiente lista es solo una guía (además de
impacto negativo en la jugabilidad de la partida; aproximaciones muy burdas), por lo que dejamos
esto debido a que existe una alta probabilidad a discreción del maestro de juego alterarla de la
que el HATSU adquirido por los jugadores no sea manera que estime conveniente.
compatible con el estilo de juego que tenían
Guerrero -------------------> REFUERZO
pensado para sus personajes y porque existe una
Guerrero acróbata --------> CONTROL
alta probabilidad de repetir innecesariamente el
Paladín ---------------------> MATERIALIZADOR
número de jugadores que posean el mismo estilo
Paladín oscuro ------------->TRANSFORMACIÓN
de HATSU (lo cual afecta mucho en el caso de
Maestro de armas --------> EMISIÓN
ser un grupo pequeño).
Tecnicista -----------------> ESPECIALIZACIÓN
La prueba de Hizoka: Tao ------------------------> REFUERZO
Explorador ----------------> EMISIÓN
Utilizar este método es otra opción, sin embargo
Asesino --------------------> TRANSFORMACIÓN
como bien dice Hizoka este tipo de asignación
Sombra --------------------> MATERIALIZADOR
puede ser tan poco efectivo y seguro como el
Ladrón ---------------------> CONTROL
horóscopo basado en el tipo de sangre; aun así es
Novel ----------------------> ESPECIALIZACIÓN
una buena aproximación a la asignación de estilos
Como consejo hacia el maestro de juego, se
ya que se basa en la personalidad de los
recomienda utilizar tanto la prueba de Hizoka así
personajes por lo que es una buena opción para
como la asignación por arquetipos, esto debido a
partidas con jugadores especialmente buenos a la
que el NEN está muy influenciado por los dos tipos.
hora de encarnar las motivaciones y sentimientos
El de nacimiento y el desarrollado a partir de estilo.
las experiencias de vida, siendo este último el
Es bueno recordarles a los jugadores que saber a
que tiene más peso a la hora de decidir tu
qué tipo de HATSU pertenecen es parte importante
estilo de HATSU ya que estas moldean tu
del proceso de mejora en el NEN, ya que si por
personalidad e individualidad.
alguna razón terminan perfeccionando técnicas no
De esta manera puedes tener un primer
afines a tu estilo, terminaran desperdiciando su
acercamiento al tipo de HATSU inicial con la
talento (CM) y en el peor de los casos podría
lista de arquetipos y empezar a sacar
costarle la vida a un personaje.
conclusiones con la prueba de Hizoka en cuál
será el estilo definitivo, en general no tiende a Tomemos por ejemplo el caso del luchador Kastro en
variar mucho de los estilos más afines y solo en Hunter x Hunter. En términos de talento para el
casos de en los que el jugador haya elegido un combate, Kastro no se quedaba tras de Hizoka sin
arquetipo para desarrollar un estilo de pelea embargo fue la mala elección de sus técnicas lo que
definido y no para definir la personalidad del terminaron por forjar su derrota frente al mago.
personaje tiende a complicarse un poco la
Si analizamos las técnicas de las cuales disponía en
asignación del HATSU, de todas maneras no
el momento de la pelea, podríamos afirmar que
debes olvidar que si eres el maestro de juego,
Kastro pertenecía al estilo de REFUERZO ya que su
debes adaptar las reglas de acuerdo a la
golpe de la mordida del tigre era especialmente
conveniencia de la partida en curso.
poderoso, sin embargo decidió crear un doble con lo
cual se vio forzado a utilizar técnicas de
Finalmente es hora de pasar a los que nos
MATERIALIZACIÓN y CONTROL para poder
concierne, los tipos de HATSU y sus
controlarlo remotamente. Si nos referimos al
descripciones. En cada aparatado se describirá
hexagrama, podremos observar que ambos estilos no
a que corresponde cada uno de los 6 HATSUS
son muy compatibles con REFUERZO por lo que
disponibles así como también una pequeña
además de haber sido difícil perfeccionar la técnica,
descripción de lo que la prueba de Hizoka dice
el alcance y poder de esta no se comparan al de un
sobre el análisis a realizar para asignar dicho
maestro en cualquiera de esos dos estilos. De cabe recordar que el maestro de juego debe
haberse concentrado en potenciar sus propios propiciar el drama a la hora de realizar esta acción
talentos, Kastro perfectamente pudiese haber y de ser posible describir con lujo de detalles lo
estado entre los usuarios de NEN más que sucede dentro de la copa a sus jugadores.
poderosos. Por el contrario, Hizoka desarrolló
強化系
y potenció una técnica que potenciaba muy bien
su estilo principal y su forma de ser, Los usuarios que caen dentro de este HATSU son
generando que además de ser muy versátil capaces de mejorar (o reforzar) las habilidades
también fuera muy letal utilizada de la forma naturales propias o de algún objeto mediante el uso
correcta, lo que derivó en el resultado final de del aura. Se dice que REFUERZO es la categoría
esa pelea. más equilibrada de todas las seis disponibles al
destacarse tanto en ataque y defensa, lo que los
Adivinación por agua:
hace perfectos para combates cuerpo a cuerpo.
En teoría existen muchas maneras de Tienen la posibilidad de volverse muy poderosos
averiguar a qué estilo perteneces dentro del utilizando técnicas relativamente simples como por
universo de Hunter x Hunter, ejemplo potenciar el daño
sin embargo la única que se ha de algún ataque, la calidad
descrito hasta el momento es la o habilidad de algún
adivinación por agua (水見式, objeto o incluso mejorar
Mizumishiki) que consiste en el factor de curación de
una copa con agua hasta el tope sus cuerpos.
y una hoja flotando sobre ella.
Prueba de Hizoka:
Dependiendo de la naturaleza
Según Hizoka, lo que caracteriza en general a
del HATSU del usuario diferentes eventos se
aquellos que caen dentro de esta categoría es que
desencadenaran sobre la copa y el contenido.
son personas simples y determinadas, además de
Para proceder en la adivinación, es necesario directos.
que el usuario utilice su REN sobre la copa. Las
En general se les dificulta mentir, ocultar
diferentes reacciones son:
información o medir y pensar sus palabras antes de
hablar además de tener una tendencia a ser
bastante egoístas cuando una idea o meta se
el volumen del agua cambia.
plantado en su cabeza.
cambia la
composición o el sabor del agua Tienden a no complicarse con técnicas rebuscadas
cambio en el color del agua. y son del tipo de “golpear primero y preguntar
aparecen después”.
impurezas de diferente naturaleza
dependiendo del usuario.
la hoja se mueve
depende del
usuario, el cambio es totalmente
diferente de lo descrito en los cinco
estilos anteriores y en general es una
guía para el usuario sobre que habilidad
desarrollar.
変化系 el aura proyectada fuera del cuerpo.
Prueba de Hizoka:
Los personajes dentro de este estilo tienen la Cabe recordar que debido a una mala traducción
capacidad de manipular a voluntad seres vivos o de la habilidad de Kurapica “Emperor Time”, ser
inanimados. El grado de control viene dado por el usuario de especialización no implica que puedas
riesgo que toma el usuario a la hora de utilizar al 100% el resto de los hatsus por lo que
seleccionar su objetivo, por lo que usuarios de siguen aplicándose las restricciones de afinidad a
este estilo tienden a utilizar artefactos como la hora de crear técnicas.
antenas que se colocan en la presa o crean
Prueba de Hizoka:
técnicas que impliquen tocar al adversario. En el
caso de control sobre objetos inanimados, es Según Hizoka, los pertenecientes a
posible potenciarlos con SHU mientras son especialización, tienen una fuerte tendencia a ser
controlados (como el Deep Purple de Morel o los individualistas y carismáticos.
shikigamis de Karuto Zoldyck)
Trataran de no contarte nada importante sobre
Prueba de Hizoka: ellos e intentaran por todos los medios no
entablar relaciones muy cercanas. Sin embargo,
Los usuarios de este estilo tienden a ser personas
debido a su carisma siempre terminan arrastrado
que les gusta avanzar a su propio ritmo, tienen un
a otros hacia ellos como un imán terminando
gusto especial por las discusiones sobre temas
siempre rodeados de gente.
variados además de tender a desarrollar un fuerte
sentimiento de protección hacia sus familiares y
amigos. Como contrapartida, suelen ser muy tercos
a la hora de perseguir sus metas y tienden a no
escuchar la opinión de ninguna persona si creen que
están en el camino correcto.
técnica a medida que se desarrolla la historia y lo
que se denomina como árbol de técnicas en ánima
Una vez ya en conocimiento del hatsu principal,
pasaría simplemente a ser una sola gran técnica.
es hora de pasar a la creación de técnicas. Para
crear las técnicas se sigue el proceso descrito en Respecto del coste de puntos de aura para la
capítulo 5 del libro extensión “Anima Beyond activación y mantención de las técnicas, queda en
Fantasy: Core Exxet”. manos del director de juego aplicar la
transformación correspondiente a las reservas
Si bien es recomendable seguir el proceso
utilizadas en esta adaptación. Si por ejemplo se
descrito para los niveles de técnica, es posible
desease utilizar una técnica que realizase una
que el nivel sobrenatural de la partida sea muy
potenciación en alguna habilidad o en el daño,
alto por lo que queda en manos del director el
obviamente el coste debería ser pagado de la
seguir o no las reglas expuestas en ese capítulo.
reserva de refuerzo, de no especificarse se
Sin embargo, se sugiere mantener esa regla para
consideran como puntos genéricos.
representar la manera en que una técnica nen se
desarrolla a medida que progresa la partida. Además de lo anterior es recomendable no olvidar
que las reservas deben ser desbloqueadas antes de
Una idea para hacer más llevadero lo anterior
poder acceder al uso de ellas como puntos de auras
y no desanimar a los jugadores es incitarlos a
específicos (mientras no se desbloqueen es posible
que creen una técnica básica que sea el
usar esos puntos pero solo para técnicas que
cimiento para la técnica completa, una
permitan puntos de aura genéricos) y tener presente
“condición” que mientras no se active no sea
el árbol de afinidad a la hora de calcular los efectos
posible desencadenar el poder total de la
finales de una técnica. Si por ejemplo la técnica
misma. De esta manera al crear los siguientes
final potencia en 50 el daño de combate, alguien del
efectos de la técnica sea posible aplicar
estilo de refuerzo podría utilizar el bonificador
desventajas que disminuyan el valor total de
completo mientras que alguien del estilo de
CM de los nuevos efectos pero sin mermar la
especialización solo aumentaría el bono a 20
potencia de la misma en ningún aspecto, de
(pagando la misma cantidad de puntos desde la
esta manera podremos representar el
reserva especificada).
desarrollo de la