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Realidad Aumentada
Realidad Aumentada
Historia
La noción de AR fue discutida por primera vez hacia 1965, en el famoso ensayo del científico
computacional Ivan Sutherland, "Realidad Aumentada: la Visualización Definitiva" (en inglés,
Augmented Reality: The Ultimate Display). Él decía que "con la programación correcta, un
dispositivo podría literalmente ser el País de las Maravillas en el que caminó Alicia" y aseguraba
también que esposas digitales podrían contener el movimiento de los usuarios, y quienes recibieran
un disparo de un personaje virtual morirían en la vida real.
Han pasado casi 50 años desde aquel profético escrito, y las computadoras han avanzado en forma
descomunal.
(2012) Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada
comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.
Con estas gafas se pueda obtener información concreta y relevante de aquello que está
mirando. Un ejemplo de esto podría darse cuando el usuario mira un restaurant, y sobre el
mismo se muestra información acerca del menú que ofrecen, reservas, comentarios de los
clientes.
(2016) Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin
precedentes en el género.
¿Qué es?
La realidad aumentada es una tecnología que combina elementos del mundo real con la información
disponible en el mundo digital, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender
mejor todo lo que nos rodea.
Depende del contexto: Así la información que incluimos tiene relación directa con la
información que vemos con nuestros propios ojos.
Es interactiva en tiempo real: Un cambio, una acción, una respuesta que realice el usuario;
tiene una repercusión inmediata en la escena recreada con realidad aumentada.
Utiliza las tres dimensiones: La información se muestra siempre con perspectiva, dando la
sensación de que adquiere la capacidad física de su entorno. Además gracias a la
evolución de esta tecnología (como explicamos en el apartado de Espacios), se puede
interactuar directamente con las capacidades físicas del entorno.
Imágenes
Cualquier imagen es válida para colocar contenido de realidad aumentada sobre ella. En el
pasado se utilizaban comúnmente elementos predefinidos, conocidos como "Markers", con
apariencias similares a las de un código QR. Ahora, gracias a las nuevas técnicas de
clasificación de imágenes, la realidad aumentada es mucho más natural, pudiendo utilizarse
cualquier elemento del entorno, como el logo de una empresa, una tarjeta de visita, la carta
de un restaurante, o el mapa turístico de una ciudad, por citar algunos ejemplos.
Espacios
La realidad aumentada está en continua evolución, tanto es así que hoy en día existen
dispositivos que nos permiten reconocer cualquier estancia, habitación o espacio donde
estemos situados; y además reconocer y memorizar la posición de las capacidades físicas,
el entorno: paredes, techos, suelo, muebles, etc. Es posible utilizar toda esa información, y
generar mapas en tres dimensiones donde colocar información en realidad aumentada que
puede ser de mucha utilidad: marcar rutas o guiados en el interior de un museo, identificar
los diferentes componentes de un motor, realizar preguntas de un examen visualizándolas
sobre una turbina a escala, y un largo etcétera.
Lugares
Si conocemos las coordenadas geográficas de un lugar concreto, es posible visualizar
contenidos de realidad aumentada sobre ese lugar, también llamado punto de interés o PDI.
Gracias a los sensores de GPS y brújula digital de los dispositivos móviles, y utilizando la
cámara de los mismos, se pueden superponer diferentes elementos visuales, y jugar con la
perspectiva, las distancias, las alturas.
TECNOLOGÍA
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías:
cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido,
RFID, etc.
Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del
ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que
debe sobreponer.
Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde
se verá el modelo en 3D.
Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor
remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno
físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código
QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad
aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
Puesto que cuentan con información visual y precisa de las tareas que deben realizar. Un
poco de ahorro en pequeñas tareas implica un enorme ahorro a lo largo de un largo periodo
de tiempo.
Nuevo canal de comunicación con los usuarios
Permite generar un nuevo canal de comunicación con los usuarios, puesto que proporciona
un tipo de información que interactúa directamente con el entorno real. Esto aplicado a
campañas de publicidad, por ejemplo, puede ser tremendamente efectivo; porque el
consumidor se siente parte del anuncio.