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En este capitulo veremos algunas de estas posibles conjunciones que damn nuevas perspectivas a on-as ma_ neras y situaciones de aprendizaje: posibilidad de utilizar tecnologias moviles con plataformas Web clasicas (m— learning) 0 también combinar el mundo virtual 5D con el mundo real como escenario mapeado (llamado realidad aumentada de nuestra propia vida). En este L'1ltiIno caso hay una variante con tecnologias de GPS (tecnologias de localizacion) con sensores en moviles que hacen posible la interaccion en contextos para crear mediascapes. Y asi todas las combinaciones posibles para la creacion e innovacién de nuevas pjezas en la Web y mas 3115 de e11a_ Muchas de las innovaciones y elementos emergentes se establecen en la periferia del universo Web (caético). Quiza podemos ver la dicultad de sus transformaciones a través de la Teoria del Ca0s°’, de 10s Sistemas Complejos“ 0 de la meta— fora botanica del nlzoma, que salto a estadios psicolégicos (C.
losécos 1G‘ 1111161119 Y F‘ Guatta en 1972)’ que 1183' ron esta simbolo para hacer un modelo descriptivo 0 epistemologico en el que la organizacion de los elementos no sigue unas lineas de subordinacion jerérquica sino que cualquiera de eH0s puede afectar 0 incidir en otro. Metafora que ha tenido su impacto en el arte asi como en el de las teorias de las redes
111115111

turas del pensamiento. Los humanos somos creadores de estos medios tecnologicos y luego ellos nos conforman a su
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las nuevas generaciones (N G) y que ann no se ve reejado 9I11351I151i1l1Ci0I16S edllcativasz ~ Fragmentacion y economia del discurso, que hace que en el aprendizaje se tienda a hablar de técnicas de micr0—learning. _ Posibihdad de acceder a informacién tame general

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como puntual, haciendo posible una capa interactiva de comumcacién y de colaboracién (a nivel mundial) en (mos casos some la propia mformacién de base’ Esto Conneva un aprendizaje répido insmnténeo Contexmalizado para el momemo el quie_

ra (1-ust_in_n-mg).
1

como metafora para entender estructuras en red, topologias para la innovacion y demas formas de investigacion teniendo base la pmpia red de Internet

Estas tecnologias estan desarrollando en las nuevas generaclones (NG) unas vlas para el aprendlzaje m-

Otra de las investi aciones es la inuencia ue esta q . tenlendo en nuestro proplo pensamlento humano la propla red. Como dijo McLuhan con respecto a la interaccion del hombre con sus extensiones tecnologicas, no solo afectan el orden de la sensibilidad sino también a las propias estruc-

,

formal‘ Como Alina en “Ha entrevista de P‘Good" el aprend1za]e lnformal no es al 0 contr ’ apues to al formal, s1n0 un fenomeno mas soclal, mas propio
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/ http://www. rhizome.org/ / h11P-'//95-WI1<iP9d/3- 0'9/WI1<I7C0"1PU1317I'%C3%B3!I_ubiCUa / Excelente articulo de J. Seely Brown y R. P. Adler sobre este concepto: http://

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/ http://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_compIej0s

connect. educause. edu/Library/EDUCAUSE+Review/MindsonFireOpenEduca1/Om/45623

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Web 2.0: nuevas Iormas de aprender y ue paruclpar

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3113

de la Web Social/web 2-0

con el consiguiente software social ha dinamizado las

web Seméntica
La Web semantica es uno de los conceptos Web que lleva desarrollandose bajo la tutela de T. Berners—Lee, que seg1'1n explica A. Carvin" fue algo que ya penso al crear la World Wide Web y que posteriormente desde la direccion de la W5C introdujo borradores de trabajo en el ao 1998.73 Por eso se trata de investigaciones anteriores a la Web 2.0, bajo los esquemas del consorcio W5C. La Web 5.0 nace con el amparo de empresas e instituciones que establecen con esta denominacion una marca de linea de tiempo en la Web. Se "am de “Ila Web extendida $°bTe 10$ lenguales de marcacién de base (html, Xhtml, XML), dotando de Sig‘ nicado semantico a la informacion etiquetada por medio de metadatos y otros metalenguajes aplicables (XML, XML Schema, RDF, OWL, FOAF). Es un proyecto faraonlco, ya que 1mpl1ca la lnteracclon de muchos agentes y lenguajes para hacer posible un lenguaje natural de comunicacion con el “magma” de datos Web. Hay criticas a este proyec, to por no ser fresco y demaslado pesado en su estructura . . . . . . y también por lalmposlblhdad de crear un entendlmlento por parte de las maquinas cuando se opera con un lenguaje formal. La evolucion es lenta debido a la complejidad de su estructura y del organigrama de la W5C, que tiene mucho de acadénrslicti e ilnstjtpcignag frenge a los mgcanismos de innovacion e a 1 oso 1a e pen ource y e empresas que generan productos mas adecuados a los ujos del mercado. Las aprobaciones de estandares, sus borradores, son de un “tempo” lento con respecto a otros modelos de innovacion. La semantica en la Web existe desde hace aos para soportar una interaccion en los contenidos que uyen en la 2.0 (mlcroformatos, trackbacks en los blogs 0 slstemas de s1nd1cac16n~con RSS o Atom). Es la Web semantlca en , mmusculas. Por otro lado, no debemos hacer s1non1m1a con
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infomlales del aPTendiZaje' - El aprendizaje se ha convertido en una estructura p0— liédrica, de mliltiples formasymaneras.Estas tecnol0gias sociales primordializan la interaccion por medio de conversaciones en mltiples soportes y formatos (texto, video, audio y mezclas de ellos). Podemos decir que los estadios del aprendizaje en red se convierten en multimodales y multimediaticos. . Muchos de 105 enmmos en 103 que Se mueven 13$ NG son visuales. Van mas alla del texto puro, con lo cual se necesitan nuevos diseos para hacer mas factible el aprendizaja 1 tr 1 bre . mm b d t gisgjlgfgis Sigoyzaegnsgsreczzs grzgios gadgets.
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Socializan muchas de sus’ Creaciones C0municaCi0_ L 1 mformas de rendiZa.e estén Hes‘ as P a di £6 se 1]es hace djgl u_a_ das ara los a ren ces p P y ‘ ' ' 'bid . L bflar de fen:ZgzgifeirL:::1eZ£;l§£§$enidzs d en a gunos C380 y ' Para empezar las secciones de este capitulo dejamos una nube de etiquetas con algunos de los conceptos clave que Se abordan en este Capimlo;
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5Qué Pllede 119531‘ 3 hacer la Web semémica en este universo de datos y contenidos? Promete mucho y cuando 56 V63 $11 P191“) Yelldimiellto CF60 que aP°1"1F3 11113 mayo!‘ facilidd y transprencia a muchos PPOCBSQS de Pecoleccién de illformcién Y, P01‘ Sllllllesto, de enomle utilidad en 91 aPI'eI1diZal9 en Fed (Network Learning)! - Una mayor comprension de la interfaz hombremaquina, aportando una comunicacion con la Web por medio de lenguaje natural en los buscadores. , La posibidad de agemes (de soware) que apI.en_ derén de nosotms a través de la navegacién y de las relaciones que establecemos en la I.ed_
~

pués de la Web 2.0 y fuera de entornos mas protocolarios y potenciado por empresas y organismos desligados en un principio del consorcio W5C (World Wide Web Consor-

tium)

Se trata de un término para describir el futuro de Ia World Wide Web. Tras la introduccion de la expresion Web 2.0 como una descripeion de la reciente evolucion de la Web, muchos tecnologos, periodistas y lideres de la industria de las TI han utilizado el término Web 5.0 para hipotetizar la futura oleada de innovacion de Internet. éCuales son las opiniones sobre la proxima etapa de la evolucion de World Wide Web? Algunos creen que las

. , La poslbilidad de mayor fragmentacion de la . . . . . .

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maclérh Con esto qulem declr que de manera senor Ila, podemos extraer micro—contenidos y reutilizar—

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C°Pi1ad°, “razonarlo” Con éste’ combinarlo Y I'e_ali' zar deducciones logicas para resolver automat1cameme Problemas c°tidian°SI

Creo que muchos de los planteamientos entroncan ' ' ' noc nnento Comb‘? aprzndliale POHFCUVO ell} ‘?1t‘1““’ hl b r e n om re— tam 1 n est en as maqumas 0 en
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nuevas tecnologias emergentes tales corno la Web semantica transformara la rnanera en que se utiliza la‘Web dara lugar a nuevas poslbilldades en la lntellgencla articial. . . . . . Otros vislonanos sugieren que el aumento de la velocldad de conexion a Internet, las aplicaciones modulares Web 0 , _ los avances en gracos de ordenador, desempenaran el papel clave en la evolucion de la World Wide Web. Creo que se trata de una conjuncion de las dos posturas, ya que sin el avance del hardware y de los microprocesadores no se pueden llevar a cabo muchas de las “vanguardias” de la Web. N. Spivack" dene la Web 5.0 como la tercera década de la Web (2010_2020) y propone una denicién amphada en la cual muchas de las principales tendencias compleInentarias alcanzaran nuevos niveles de madurez, incluyendo 3 la vez:
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Web 3.0 Este término arma la temporalidad de la Web. En esta tercera generacion de la Web también hay componentes semanticos, pero se origino como algo que viene des~

. transforrnacion de la Web desde una red de apl1ca. . . clones almacenadas separadamenteyrepositorios de contenido dentro de un entorno global y sin suras, conectividad ubicua, adopcion de banda ancha, acceso movil a Internet y a d1spos1t1vos moviles,

.

74 / [http -'//en - wikipedia org/wik:7Web 3] y un articulo publicado en Kurzwei|A|.net [ht!p://www.kurzwei/ai.net/meme/frame.htm/?main=/artic/es/art0689.htm

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de se1'Vi' cios Web, computacién distribuida, computacion en

es XSD.” Hay ya aos de investigacion detras de 10s entornos de Web 5D. Quiza ha ido por delante en su implementacion, ya que gran pane del hardware (pmcesador, tarjeta gréca)

£1111 Y 11111105 110 00111P1111=10i011 (Cloud 00mP111i"€)>75 tecnologias abiertas, APIs y protocolos abiertos, f0rmatos de datos abiertos, plataformas de soware 0pen—source y datos abiertos (Creative Commons, Licencia Open Data) . idendad abiem’ Open“), reputacmn/Hombre abier_
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to, identidad dinamica y datos personales portables,
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la inteligencia, tecnologias de Web semantica como RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, plataformas con aplicaciones semanticas, y almacenes de datos basados en lo anterior

110 dams d1$11'1buidas»la “World Wlde Df“_aba' Se” (base de datos 3 1° nch‘) del mundo) hablhtada

usado por el usuario no cumplia los requisitos minimos para poder trabajar bien. Hay elementos para pronosticar un futuro prometedor para esta tecnologia. Algunos de los proyectos de interés que estan surgiendo son 5B", SpaceTime’° 0 los proyectos de Pinecoast Software.“ En los proximos af10s se iran desarrollando entornos 5D en forma de chat 5D 0 de comunicacion en redes sociales. Muchos seran servicios que combinan estructuras de los mundos virtuales con la navegaeion Web en 5D.

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de Web Seménticm Y aplicaciones inteligentes, procesamiento en lenguaje natural, aprendizaje con maquina y de las maquinas, agentes autonomos.
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Web 3D Esta tecnologia esta considerablemente mas desarrollada que las vistas hasta ahora. Es concomitante con mundos virtua— les al estilo de Second Life, pero en su estadio “Web”. Ha sido impulsada estos ultimos aos por el consorcio Web 5D." Los primeros pasos se dieron con VRML, que es un lenguaje para modelar mundos virtuales en tres dimensiones y que esta diseado para integrar en Web. Su primer borrador es de 1994 y en 1997 salio su segunda version. El estandar actual

Mundos virtuales En el transcurso de los ultimos aos, el interés por los mundos virtuales ha aumentado considerablemente, quiza alimentado por la cantidad de literatura que ha generado en los medios como es el caso de Second Life. Un mundo virtual es un entorno de simulacion basado en ordenador pensado para que sus usuarios residan e interactuen a través de los avatares. Estos avatares por 10 general estén representados en forma textual, bidimensional, 0 representaciones gracas tridimensionales, si bien
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del ordenador y como se integra en todos Ios ordenes de nuestra vida. 76 ,mp1/www_web3d_O,g/

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/ http://www.pinecoast.comndex.htm

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/ http://www.web3d.org/x3d/specications/

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sencia. Este modelo de mundo puede simular reglas basadas en el mundo real 0, en su lugar, representar mundos de fantasia. Estas plataformas de mundos virtuales no son juegos en si mismos, ya que sirven como plataforma para integrar otros elementos. Habitualmente representan un mundo analogo al mundo real, con normas de éste y acciones de comunicacién en tiempo real. La comunicacién habitualmente es textual, pero en muchas plataformas ya incluyen VOZ. A parte de Second Life existen otras plataformas como Active Worlds

de una identidad digital y su comportamiento e interaccién con el avatar. Estos “universes”, conocidos como metaversos, ampliaran el concepto de realidad tal como la conocernos hoy. Una hibridacién de tecnologias y conceptos hara posible un futuro rnuy rico en formas de actuacién para general‘ nuestros mundos. A este respecto, a partir del escrito de J. Cascio“ podemos plantear la hipétesis de una hibridacién en el Concepto de metaverso que Va mas aué de 108 pmpios
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también hay simuladores de cédigo abieno como OpenSim*“, y a partir de este otros como Openlife Grid y Osgrid.“ En un futuro estaran mas integradas en 10s procesos de ensef1anza—aprendizaje, ya que en tecnologias disruptivas tendemos a hacer 10 mismo que en el mundo real (transmitir con avatares las lecciones a nuestros estudiantes en una de estas plataformas). Va mucho mas alla, ya que permite crear espacios de aprendizaje ecaces. Se pueden contextualizar situaciones en cualquier disciplina, recrear contextos a través de sirnulaciones 0 juegos de rol, ampliar la comprensién de alglin periédico histérico. Hay muchas posibilidades de formas artisiicas y narrativas digitales que estan emergiend0. Un caso particular es la posibilidad de poder contar por medio de avatares y generar una pelicula (machinima). Asi pues, un medio idéneo para la generacién de comunidades ' de aprendizaje y, con modelos metodologicos nuevos 0 relativamente nuevos para la creacién de diseos pedagégicosz leaming—by—d0ing, aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje situacional (Situated Learning). En estas plataformas en 5D entran factores extraeducativos que preparan a los estudiantes para un aprendizaje mas alla de la propia asignatura, como es la creacién
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mundos virtuales haciendo una simbiosis con los reales.“

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Figura 18. Matrix sobre Ios distintos metaversos que serzin comunes en un futuro basado en articulo Openess and the Metaverse singularity de J. Cascio (2007).
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http://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?main=memelist.html?m=1 %23711

Dentro de los metaversos, los juegos serios y los mundos virtuales son la implementacién mas comlin. Son repre84 /http://openthefuture.com/2007/09/singuIarity_summit_talk_openne.html
85 / El Metaverso es la fusién de Ia realidad fisica mejorada con el espacio virtual fisicamente persistente, que permite a Ios usuarios experimentar conjuntamente 0 por separado, explica S. Spearman: “se tejerén conjuntamente hilos tecnolégicos tan variados como Ios juegos online, telefonia mévil, videoconferencia, rastreo GPS y servicios basados en Ia localizacién, imégenes de satélite y redes sociaies online, creacién de gran riqueza visual, experiencia de usuarios interactiva que trasciende el hoy, también llamada lntemet 2D y transformar la manera en que se Ilevan a cabo el ocio, Ia educacién y la investigacién cientifica”.

82 83

/ http://opensimulator.org/wiki7Main_Page / http://www.openlifegn'd.com/ / http://www.osgrid.0rg/

00 2Q0o

00 2Q10o

Web 2.0: nuevas formas de aprender y de participar

Mas alla de la web social/web 2.0

sentaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad por Inedio de un avatar. Ejemplos de ello son World of Warcrait, Home, There, Active Worlds 0 Second Life, entre otros. El mundo espejo trata de representaciones del mundo real, de las que podemos beneciarnos por medio de una capa tecnologica como el GPS y dispositivos de geolocalizacion. Aqui tenemos un incipiente Google Earth 0 los mediascapas“ que esta creando HeWlett—Packard. Hay una realidad expandida como metaverso que es la mas futurible de todas, ya que por medio de una combinacion de tecnologias (incorporacion de dispositivos en ropa y ojos, minimicrofonos, PDAs 0 moviles con GPS) permitiré crear “nuestra” realidad y visualizar lo que vamos Vie11d9 901110 Si de un HUD (H@ad$“uP display) Se trtara,

como un panoptico participativo. No es nada nuevo, pero tanto las actuales formas de comunicacion por medio de microblogging y las redes sociales como tecnologias omnipresentes de la Web ambiental han revalorizado la idea.
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dando mformaclqn geogréca y,humana de pm: donde .pa_ samos. Los experimentos todavia son muy rudlmentanos, pero en un futuro mostraran la vertiente mas educat1va— contextual (y a veces espeluznante para un control total de nuestra realidad), pudiendo ver en nuestro display las caracteristicas de un producto de supermercado, la persona que nos saludo por la calle y no nos acordamos de su nombre, los comentarios que dejaron nuestros amigos en el café, borrar determinadas personas de nuestra vista porque no nos caen bien, etc. Metaversos como lifeloggingf’ que consiste en grabar cada instante de la vida en audio o video, como una especie de biog abierto las 24 horas o casi. Estos sistemas registran e informan de los estados e historias de la vida de los objetos y personas (relacionados con uno) y que da constancia dc los procesos que se realizan. Algunos creen que mejora la observacion, la memoria y la comunicacion. Se puede nombrar
86 /http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/narcis-vives-tecnoIogias-de-Io-1.php 87

'

Dispositivos méviles El movil sera nuestro dispositivo base de informacion, comunicacion, localizacion e interaccion con el entorno. Es quiza la tecnologia mas “disruptiva” (en educacion se sigue viendo como un aparato casi satanico en las aulas) por su capacidad de omnipresencia. En un futuro con estos dispositivos podremos tener gran cantidad de prestaciones: . Acceso y agregacién de informacién Online (ml como noticias, deportes, diversion, hobbies). ' Navegacion por cl entorno sico (fundamentalmen— te usando dispositivos GPS, G()()g]e Maps y Google . . . . . Earth para mapas y dlrecciones 0 s1t1os como Flickr . . para geo—et1quetar imagenes). ' Acceso 0 interactuacion con informacion digital in.

tegrada en el entorno sicoi disponible 3 través dc la combinacién de tecnologias Como el GPS’ RFID 0 etjquetas QR Y NFC (comunicacién cerca del area
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de actividad)' Interactuacion con el entorno fisico (por ejemplo, usando chips integrados para hacer pagos 0 acceder al transporte pliblico; un buen ejemplo de ello es el uso de teléfonos moviles para tales actividades en Singapur). . Comunicacién (usando una Variedad de canal‘.-is tales
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Como 3M3, 1M, V0111, Correo elect,-énico, elm-e on-0s)_
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/ Un post en el que se muestra Io que es con algtin ejemplo: http://www.neoteo.

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di3P0$itiV9 Para 31 entretenimiento (lueg05> I I I muslcav Y Vldeos 0 Pehculas)-

com/Default.aspx?tabid=54&id=2546&pg=0

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Web 2.0: nuevas formas de aprender y de participar

Més aué dc la Web social/web 2'0

~

Creacion de medios (grabacion de video y audio y, en cierta medida, edicion y publicacion desde un dispositivo movil, por ejemplo a través de microblogging, subir fotos desde un teléfono movil a un

puede impulsar e involucrar 31 aprendm ~ La implicacion y la motivacion pueden continuar mas alla de lo que es el gadget en si.
.

' El mfleaming

-

bl°g)Etiquetado de medios (etiquetar audio, video e imagenes con palabras clave 0 geotaggingpara integrar C011 herramiemas tales Com‘) (300816 Maps 0 (300513
Ea1'th)-

-

Los aprendices se implican de forma mas comoda en temas personales 0 privados usando una herramienta Inovil que cuando lo hacen con métodos tradicionales.

-

El dispositivo puede ser una potente herramienta para la autoevaluacion y la reexion.
Otro de los aspectos que se esta investigando es que puede ser una buena herrarnienta para la creacion de Comunidades de aprendizaje c0nteXtualeS_ Un C0n_ jumo de piezas que Se ajustan a las necesidades del
pI‘6I1dlZ]6, no a una solucion unlca. Es previsible ~ que estos arnlugios no servlran solo para ensenar, Sino también para Crew., colaborar y comunicar .
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esw congur 3°16“ de movlhdad elm?’ nan dlstlntos componentes para llevar a cabo un amblente ecaz de aprendizaje informal. Como dice T. Arina en una
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el Vlrmal ’ Y es alli donde creo que el aprendizaje lnformal esta, de momento, fallando en el campo de la tecnologia educacional: no brindamos suciente interés a los espacios fisicos y lu— gares para encuenu.0s_ cuando Vemos la convergencia CO_
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. wnectar el esllacfo

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Plataformas de aprendizaje Después de todo lo dicho, es poslble que en el futuro las plataformas de aprendizaje no Se Parezcan Fm nada 3 Moodle’ Sakal’ Clamlme 0 ATMOI3 emre °n'°S- Estas son Platafor‘ mas pensadas para la organizacion de cursos académicos y muchas de ellas no estan centradas en el aprendiz de modo que puedan generar sus propios espacios, ser transparente aI la Web Y a S“ aprendizaje en red (Learning Networks) Y Sm esumulos Posmvos’ ya que Se encuentran en un @5133“ cio cerrado y no interoperable con otras “plataf0rmas” de la Web s°cial- Desde 105 Primems aos de este S1310 Se ha Vemdo Pensando Y trabalando en arqultecturas Para Per‘ sonalizar estas plataformas. Esto ha llevado a ponerle una etiqueta: PLE (Personal Learning Environment). Estan inuenciados por el nuevo so:Ware social, la Web social y sus redes sociales, para que estos sean sistemas que ayuden al 6Stl1diElIlt8 H IZOIIIHI‘ Bl COIlT.I‘0l (16 S11 pI‘OpiO aprendizaje y asi poder gesgnarlo por ]niSmQ_ Y todq) esto impljca;
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rrecta de las tecnologias moviles , tecnologias sociales y de los espacios fisicos, creo que es entonces cuando podemos observar de que Se tram e1 aprendizaje 1.631;, Se tram de un enfoque mucho mas personalizado’ ya que estamos hablando de ml-S disposmvos y de ml-S habili; dades. También es mas retador’ porque el control se pasa al aprendiz. Los estudiantes dejan de ser consumidores de materiales de aprendizaje, pasando a convemrse en pm_ ductores , colaboradores , investigadores y editores. Esto funciona, y llega a lugares a los que otro tipo de enseanza/ aprendizaje no puede Hegan Algunas de las vema]-as que producen e] mobile lean ning (llamado en abreviatura m_leaming) Son:
88 / Esta entrevista se recoge en dos partes: http://wwwmastemewmedia.org/ es/2007/04/20/caminos_de_aprendizaje_herramientas_de.htm, http://www.masternewmedia.org/es/2007/04/18/eI__futuro_deI_aprendizaje__es.htm

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Web 2.0: nuevas formas de aprender y de participar

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Que

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Sus P1‘°Pi°$ Obietivos de

PPe11d1Za]e-

Que gestionen el aprendizaj e en toda su extension,

dencias que a medio plazo tendran su incidencia en entornos educativos segn los informes anuales de Horizon Report;
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tam‘) en el Comenido Pom‘) en 10$ pr°ces°s' Que puedan comunlcarse en esos procesos can

Eugzgglzgrissiggzfggdos
nos Vmuales dc

aprendlzale mSmuC1°nales'
Estos sistemas deben ser abiertos e interoperables y en su corazén suelen integrar un e—porLfolio (portafolios electronico). El PLE no es una aplicacion, sino mas bien una metodologia 0 un enfoque de aprendizaje enriquecido con tecnologia (entrarian aqui toda clase de aplicaciones Web y tecnologias para moviles. Con esto tenemos un acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar). Se pueden crear con herramientas propias para ello como Elgg. Existe la posibilidad de integrar distintas herramientas y montar un PLE por medio de APIs abiertos, tecnologias de sindica— cion (Atom 0 RSS), etiquetados, widgets y frameworks. En entornos virtuales, muchos campus ya han integrado 0 empezado a investigar la integracion de entornos 5D para estas plataformas. Unos han usado Second Life para integrarlo en su land y otros en herramientas de Open Source como OpenS1m. En todo caso, en 10 anos las plataformas exlstentes no se pareceran en nada a lo qne c0noce— mos ahora. Se podran personahzar por el usuarlo, tendran . . una lnterfaz mas r1ca en formatos 5D 0 2D. Un ejemplo de la potencialidad de los entornos de aprendizaje es Croquet.” Es un punto de partida para futu— ms jnVestjgaci0nes_

Comunicacion entre humanos y maquinas: dispositivos y entornos sensibles al contexto. Por medio de la convergencia de GPS—sensores y moviles que se adecen a las circunstancias ambientales e informativas. Sera muy facil saber qué farmacia de guardia esta proxima.

' Qompamclén y ge¥‘eTa°‘°“ de conoclmlento Cole‘?
two: Web de Conoclmlemo’ mashups para el ¥““‘?d° educauvo’ nuevos expelttos y f°¥‘““=‘S _de pubh_ca(?lén (nuevas formas, de pubhcar y dlfundlr conoclmlen‘
t0)’reCu¥‘S0s?b1er?0S de daF°S (Open O_P‘D) e mtehgencla Colecnva 0 conecnva Segun G‘

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Slemens'

' Jllegos Como Plataformas Pedagégicasi mu11d°$ Vi?"
males, iuegos 6dl1C~’1V0$ mllltiiugadol‘ m3$iV0$ 0 educativos 0 $91105, iuegos Penetrantes (Pep vasive games)- (lonectar persgnas a través de redes; redes sociales distribuidas y abiel-ms, (3()lab()1‘aci()11e$ y Sistemas Operativos $0cia1es_ , Computacién en tres dimensionesz mundos Vmua_ les, realidad expandida y visualizacién mej0rada_
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Contemdo camblante pI‘0d\1C1d0 por los usuanos: d d
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' Evolucion

Tendemias a medio plazo Para concluir este capitulo listaremos algunas de las ten89

genera ores e Con em 0 yvl eos u laws’ dc una Plataforma llbicu 3 través de tecnologias moviles que se relaciona con la computacion ubicua: teléfonos moviles como repositorio personal con contenido digital y con aplicaciones “ Web Y creadores de small wrlds”, PLE-5 Y PLNS

/ OpenCroquet: http://www. opencroquet.orgndex.php/Main_Page

distribuidos.

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Condusiones
Después de este breve repaso de algunas tecnologias de futm-0 podemos Concluir que estas tecnologias ubicuas, peneu-antes y ambiemales _ entrarén en estadios de c0_
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dianidad de la persona - inuiran de lleno en los procesos de (aut0)aprendizaje en una interaccion compleja y c0ntex— tual a nuestra propia construccion de la realidad. En estos escenarios de una “ tercera oleada” — a la que no se puede precisar fechas ni delimitaciones ya que entra poco a poco en nuestras vidas sin que nos demos cuenta — las tecnologias son intuitivas y estan integradas en objetos c0tidianos en el entorno, en lugar de ser objetos distintos en si mismos. Debido a que estan incorporadas palidamente en el trasfondo —hech0 que permite que las personas interacten con ellas de forma mas natural - las encontraremos en cualquier parte. Weiser sugiere que estas tecnologias deberian ayudar a las personas a “hacer algo mas”, ser intuitivas y mejores cuando son “servidores invisibles”. Cada vez se presentan mas opciones para conectar— nos con las fuentes de informacion de forma inalambrica, invisible y constante, asi como integrar la inteligencia en el entorno. Los objetos cotidianos nos presentan una gama mucho mas amplia de posibilidades en términos de cuando, como, donde y de “qné” aprender. El uso de sensores y tecnologias computacionales integradas en el entorno podria signicar que el acceso a poderosas redes de informacion puede ser invisible y sin suras, lo que da una mayor exibilidad y capacidad de respuesta a las necesidades de los estudiantes y facilitar el aprendizaje en milltiples ubicaciones. En relacion con estos entornos de inteligencia ambiental me pregunto: €.Qué pasaria si el entorno contuviera tecnologia embebida con dosis de inteligencia integrada, a partir de la cual la gente podria aprender? éY si los estudiantes pueden interactuar con esta tecnologia y manipularla para transmitir algo so-

bre sus estados de énimo, necesidades, intereses y asi sucesivamente? éY silos futuros entornos tuviesen inteligencia emocional? El desarrollo en inteligencia articial producira cada vez mas slstemas lnteligentes basados en ordenador, capaces de retroalirnentar de forma cada vez mas y mas Precisa Y dal‘ Pespllestas 3 13 lllz de las distims aP°1‘ta¢i°'
Hes Y aCCi°I19$ illdividllales, CaII1biI1d° P°te11Ci~'=11mente 13 forma en que las personas aprenden con la tecnologia. 5'NeCe5itarem°5 wdavia escuelas 11 030$ espacios insmucionales Para aPI‘eI1deI‘?

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Lize De Clercq vwvw.ecIecticadv.net
Es sociologa y economista. Especializada en investigacién y divulgacion acerca de los entornos Web 2_(), S115 principales aplicaciones y sus modelos economicos. Es fundadora de la asociacion Eclectica DV que desarmlla proyectos de alfabetjzacion digital y divulgacion audiovisual de tema— ticas como software libre y copylett. Ha trabajado durante muchos aos para Interface?) (Bruselas) como investigadora y periodista de la revista Web Ada—online.0rg, una campaa del gobierno belga sob]-e mujeres y nuevas teCn010g1as_ Acmalmente trabaja como periodista Web para la Fundacion Esplai, donde dinamiza una red europea de telecentros.

lvisitado

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Abril

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Syl'i5l1¢I1, M-§&Palh11»A- (2008) 5001-al Challenges as the ba~9i$f0T‘f0T‘@$ight-' C00P@mtiv@ PT‘01??“ between NISTEP (Japan) and T6/£68 (Fi"l¢1nd)- Helsinki! Tekes. Accesible en: http://www.tekesfullcaisut/
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Marc Alier orangoodIing.bIogspot.com
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Es profesor e investigador la Facultad de Informatica de Barcelona en la Universidad Politécnica de Catalunya. Ha trabajado desde el sector empresarial en el campo del elearning y el desarrollo de

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