Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ORIGEN PREHISPÁNICO EN LA
CIUDAD DE MÉXICO.
DICTAMEN CULTURAL
ÍNDICE
1
Introducción 3
La pelota mixteca
La pelota tarasca
Conclusiones 18
Bibliografía 20
2
LOS JUEGOS DE PELOTA DE ORIGEN PREHISPÁNICO EN LA
CIUDAD DE MÉXICO
Introducción
3
para proteger el patrimonio intangible, con el fin de legarlo a las futuras
generaciones.
El juego de pelota en México
Entre los bienes que forman parte del patrimonio cultural de los mexicanos,
además de las zonas arqueológicas, centros históricos, monumentos históricos y
artísticos, algunos de ellos ya declarados patrimonio cultural de la humanidad, se
encuentran otros de tipo intangible o inmaterial que también nos identifican y
enorgullecen: nos referimos a las lenguas, las expresiones musicales, dancísticas,
gastronómicas y recreativas, todos portadores de la especificidad simbólica que le
imprimen cada uno de los grupos sociales creadores y reproductores de esta rica
herencia nativa.
Una de las expresiones con mayor arraigo del patrimonio cultural vivo es la
práctica de distintas variantes del juego de pelota de origen prehispánico, una
actividad que, si bien relacionada con la recreación y el ejercicio físico, tiene
fuertes componentes simbólicos. Estos juegos persisten en distintos lugares del
país, y desde la segunda década del siglo pasado, son practicados en la Ciudad
de México por distintos grupos de inmigrantes de Oaxaca, Guerrero y Michoacán,
quienes refuerzan sus identidades étnicas y conviven en la diversidad cultural a
través del juego.
Estos juegos, con hondas raíces mesoamericanas reconocibles en casi
todas las zonas arqueológicas del país, son actualmente expresión de un legado
que manifiesta en su historia ciertos intercambios externos (iniciados en el siglo
XVI), con otro tipo de juegos procedentes de algunas regiones de España, como
ocurre con la pelota vasca y más recientemente con el tenis, deporte practicado
internacionalmente, que se refleja en algunos cambios acontecidos en los
reglamentos e implementos de juego.
Alrededor de estas prácticas es común observar la integración que se
establece entre quienes los practican, sus familiares, acompañantes y la afición en
general, misma que se hace evidente en las competencias, compromisos,
invitaciones y torneos celebrados en diferentes sitios. Estos componentes se
4
amalgaman y le dan a los juegos de pelota la singularidad esencial del patrimonio
cultural.
Como efecto de la expulsión de migrantes de las zonas rurales más
empobrecidas del país, no sólo se pueden encontrar jugadores de origen indígena
y campesino en algunas ciudades de la república como: la Ciudad de México,
Puebla, Cuernavaca u Orizaba, sino inclusive en algunas poblaciones de Estados
Unidos como: Fresno, Los Ángeles, San Bernardino, Batterfield, Miami, Houston y
algunas otras de la Unión Americana, quienes conservan generalmente relaciones
tanto con sus lugares de origen como con otras ciudades, a través de las
invitaciones de los mayordomos y organizadores con el propósito de dar realce a
las fiestas patronales, torneos y competencias. De esta manera la práctica
continua de esta expresión cultural genera redes sociales que rebasan las
fronteras nacionales.
Los juegos de pelota en la Ciudad de México
Los guerrerenses, michoacanos y oaxaqueños aficionados a estos juegos
que llegaron al Distrito Federal a principios de los años cincuenta, practicaban en
un “pasa juego” o “patio”, nombres que reciben indistintamente los espacios de
práctica y competencia, ubicados en los terrenos conocidos como los llanos de
Balbuena, aledaños al deportivo Venustiano Carranza, construido a finales de los
años treinta. Estos terrenos fueron acondicionados por los primeros jugadores,
quienes consiguieron el permiso extendido por Fernando González M. Director de
Acción Deportiva del Departamento del Distrito Federal para utilizarlo por ser
particularmente adecuados al encontrarse en un deportivo con espacios abiertos
dedicados a la práctica de otros deportes como fútbol, básquet y voleibol. Además,
gracias al trabajo colectivo gratuito entregado en forma de tequio y a los recursos
económicos de los jugadores, los espacios fueron acondicionados especialmente,
porque la superficie de tierra y tezontle requerida para la pelota mixteca y la de
tepetate amarillo y tierra para la pelota tarasca, deben estar perfectamente
aplanadas para garantizar el libre vote de la pelota y permitir reconocer el lugar
exacto de su caída, para señalar si se trata de una falta. Diez años más tarde, en
5
1962, para complementar el acondicionamiento, construyeron también con tequio
y recursos propios, los servicios sanitarios para sus jugadores y visitantes.
El pasa juego o patio de Balbuena, como se le conoce coloquialmente, se
fue convirtiendo desde su creación en un lugar de reunión de quienes llegaban del
pueblo en los años cincuenta, sesenta y setenta, porque la estación de camiones
Fletes y Pasajes en donde arribaban los paisanos, se ubicaba muy cerca, en las
calles de Francisco Morazán y Carretones, delegación Venustiano Carranza. La
afluencia de un número considerable de oaxaqueños, guerrerenses y
michoacanos que llegaban para jugar, saludar a los paisanos y dar algunas
noticias y recados del pueblo, propiciaba desde entonces, el consumo de
productos alimenticios con los ingredientes originales de las recetas vernáculas y
la sazón propio del pueblo, los que suelen ser degustados al compás de la música
nativa de alguna cinta reproducida por la grabadora de cualquiera de los jugadores
o visitantes. De esta manera, el “pasa juego de Balbuena” se ha convertido en uno
de los espacios tradicionales, ubicado en el perímetro “B” del centro histórico de la
Ciudad de México, en donde a través de la convivencia intercultural se reproducen
algunos de los exponentes del patrimonio cultural vivo: términos, dichos y
expresiones lingüísticas regionales, gastronomía, música, juegos de pelota y
sentido comunitario.
Producto del sentido comunitario que refuerza la identidad y gracias a la
convivencia de más de medio siglo, surge la Asociación mexicana de jugadores de
juegos de origen prehispánico, A.C. en respuesta a la amenaza de perder sus
espacios de juego, cargados de un rico valor cultural intangible, cultivado por
varias generaciones de radicados al destinar buena parte de su tiempo libre a la
construcción de la diversidad cultural de la ciudad, con expresiones que le otorgan
sustento a la identidad de los mexicanos.
El acta constitutiva de la asociación se firmó ante notario en 1993 y desde
entonces se integra por 350 miembros aproximadamente. Está precedida por los
directivos: presidente, secretario, tesorero y vocales, quienes fungen como
suplentes. Las decisiones importantes se discuten y aprueban en la Asamblea
General, incluido el cambio de representantes.
6
Entre las acciones realizadas por la asociación, que evidencian el interés
por conservar la vigencia de los juegos de origen prehispánicos, cabe mencionar
los trámites realizados ante las instancias gubernamentales correspondientes,
para conservar un espacio en donde se expresa y reproduce el valor intangible del
patrimonio cultural. (Se anexa lista de documentos 1).
Variedades del juego
Uno de los juegos practicados por los asociados es la pelota mixteca,
conocido desde tiempos inmemorables como pelota “mano fría” en las regiones
Mixteca Baja, Costa y Valles Centrales del estado de Oaxaca. De éste juego
existen tres modalidades: hule, forro y esponja. Actualmente, la pelota se juega en
106 municipios con sus respectivas localidades del estado de Oaxaca (56 de hule
y 50 de forro) y en algunos de ellos se juegan las dos modalidades. (Se anexa lista
2).
El otro juego es la pelota tarasca procedente de Michoacán, Guerrero y el
Estado de México. Para practicar cualquiera de estos juegos es indispensable
contar con un pasajuego o patio que esté acondicionado y que cuente con las
medidas y características señaladas en sus respectivos reglamentos.
La pelota mixteca. Pelota mixteca es un término asignado por los
estudiosos sobre el tema, quienes asociaron el juego actual con los que aparecen
en los códices mixtecas y con los vestigios de las canchas localizadas en las
zonas arqueológicas de la región Mixteca de Oaxaca.
La cancha o pasa juego de la pelota mixteca, es un rectángulo cuyas líneas
laterales llamadas escases laterales están separadas por una distancia de nueve
a once metros y cuya prolongación es indeterminada. En uno de los extremos del
pasa juego se ubica un cajón que está formado por dos líneas transversales a los
escases laterales, separados entre sí por una distancia de ocho metros y que se
denominan, el primero “escase de adelante” y el segundo “escase de atrás”. (Se
anexa plano 3).
En cada patio se puede colocar el “salva juego” que consiste en un carrizo
de siete a ocho metros de altura que se coloca sobre líneas de escases de atrás y
7
a los lados del saque. La falta de este “salva juego” no impide jugar, y
generalmente solo se utiliza en partidos de compromiso.
En el juego de pelota mixteca, se usan pelotas de tres clases: las de forro,
las de hule y las de esponja. Las primeras están hechas de hilo, lana, y estambre,
forradas de gamuza de venado o de carnaza de res; miden aproximadamente 15
centímetros de diámetro y su peso es de 250 gramos. Las segundas son de hule
natural vulcanizado. Tienen de 12 a 15 centímetros de diámetro y su peso
aproximado es de 900 a 950 gramos. El hule, materia prima de las pelotas, se
extrae desde la época prehispánica del árbol Castilla elástica, árbol endógeno de
las tierras bajas tropicales de México y Centro América. Los hallazgos de pelotas
de hule que datan de 1 600 a. C., confirman la antigüedad de su uso en la práctica
de los juegos de pelota (Tarkanian, 2000).
Los jugadores de la pelota de hule usan un guante confeccionado con
capas de piel de res sin curtir llamado crudillo. Se forran las capas y se les agrega
clavos de cabeza de gota y se decora con motivos prehispánicos pintados con
vivos colores o con el nombre del propietario o de su pueblo natal. El guante cubre
únicamente parte de la palma de la mano, a fin de dejar en libertad los dedos para
poder sujetarlo al flexionarlos. Este guante pesa de dos a seis kilos.
Los jugadores de la pelota de forro usan un abultado vendaje realizado
sobre otro guante (de electricista en ocasiones), con vendas de hilo y de lona
sobre puestos.
Los jugadores de la pelota de esponja utilizan una tabla rectangular que se
asienta sobre la palma de la mano y se sujeta con tiras de piel clavados de tal
manera que dejen aberturas por donde se introduce la mano.
En el juego de pelota de hule los equipos se componen de cinco jugadores.
Cada equipo tiene su capitán o cabeza de partido, encargado de distribuir a sus
jugadores y será el único autorizado para representar a su equipo ante las
autoridades del juego. Al juez del juego se le llama Chacero y al juez de patio
Coime, quien funge como autoridad en caso de discusiones o controversias y
quien debe conocer perfectamente el reglamento. Éste se encarga de conseguir al
Chacero a quien le debe dar un carrizo o palo para marcar las rayas, las chazas o
8
marcas, con la figura de un triángulo pequeño y el hilo para medir. Otra de las
funciones del Coime es mantener en buen estado la cancha, proporcionar las
pelotas, pero sobre todo aplicar el reglamento.
El equipo que juega en el cajón se llama resto y el que juega en el otro
extremo se llama saque o contraresto. Por su colocación los jugadores del resto
se llaman resto, boleas y rayas; los del saque se denominan saque, rayas y
contraresto.
Los juegos pueden ser con dos contrincantes (mano a mano) o por equipos
de cinco jugadores.
Todo partido está conformado por cinco juegos y termina cuando alguno de
los equipos gana los tres primeros juegos. El juego se compone de cuatro tantos
denominados “15”, “30” “40” y “Juego” que equivalen a 50 tantos o puntos.
La competencia se puede llevar a cabo en partidos sin límite de saque y
partidos con límite de saque. Esta última modalidad es la usual y su diferencia
estriba en el trazo de una línea en el campo de juego que limita el terreno en
donde forzosamente debe botar la pelota al ser lanzada de saque.
La base principal del juego es que la pelota al ser pasada a los contrarios,
se conteste de aire o de un solo bote en el piso.
La pelota tarasca. Este juego surge en la región sureña del estado de
Michoacán (Huetamo, San Lucas, Tiquicheo) extendiéndose a la zona norte del
estado de Guerrero (Ciudad Altamairano, Cutzamal, Sta. Teresa) y también en el
Estado de México (Bejucos, Luvianos, Palmar Chico, Tejupilco y otros).
Actualmente este juego se practica en 16 municipios, 4 del Estado de México, 5 de
Michoacán y 7 de Guerrero. (Se anexa lista 4).
El lugar de juego se conoce como el patio de pelota y tienen de 90 a 120
mts. por 11 de ancho, formando un rectángulo dividido en resto, seguido del
cuadro de cuatro metros, la zona neutral al centro y la zona de saque ahí se
coloca el saque piedra plana en donde normalmente se bota la pelota para ponerla
en juego.(Se anexa plano 5).
9
La pelota es la clásica de los tenistas, especialmente de la marca Wilson o
Firs, a la que se le quita el forro o peluche y una vez iniciado el juego no se puede
cambiar, a menos que se rompa, se desinfle o por acuerdo de los capitanes.
Los equipos se componen de cuatro jugadores: un capitán, un bolellero y
dos orilleros, a quienes no podrán cambiarse durante todo el juego a menos que lo
autorice el capitán del equipo contrario.
Los jugadores utilizan un puño, palo o palillo de aproximadamente 15
centímetros de largo con un diámetro seleccionado por el jugador para que al
empuñarlo pueda golpear mejor la pelota.
El Coime es quien sanciona o falla las jugadas del partido, por lo tanto debe
estar atento a todas las jugadas del partido. Si el Coime no vio la jugada se puede
auxiliar de algún espectador o espectadores cuyo fallo también será inapelable.
Aguardo es la palabra que se emplea para pedir tiempo.
La raya es el señalamiento de una jugada que muere.
Quince es la palabra utilizada para señalar una infracción.
El conteo del partido consta de doce puntos divididos en tres juegos de
cuatro puntos cada uno.
Una característica particular en donde se expresa el sentido comunitario de
estos juegos, es en el uso de los espacios porque se permite que dentro del pasa
juego y del patio, contiendan alternadamente no sólo dos, sino cuatro y hasta seis
equipos. Sucede en ocasiones que quienes anotaron un tanto no salen del patio,
lo cual crea una confusión entre los competidores, y sobre todo, se torna
incomprensible para los observadores. Además, el desarrollo de cada uno de
estos juegos es realmente complejo, por lo que requieren acudir frecuentemente a
sus respectivos reglamentos. (Se anexan reglamentos 6 y 7).
Un reconocimiento explícito del valor que tienen estos juegos de origen
prehispánico como expresiones representativas de la identidad de la Nación
mexicana es su presencia en uno de los espacios del Museo Nacional de
Antropología, su participación en los desfiles del 16 de septiembre y del 20 de
noviembre, así como en eventos deportivos internacionales como el de Indonesia
en 1963, y las Olimpiadas de México en 1968, en donde fueron los principales
10
exponentes de nuestras raíces indígenas. También en algunos países como
Japón, los juegos fungieron como embajadores de nuestra cultura, junto con la
danza y la música mexicana.
Otros juegos de origen prehispánico
Además de los juegos de pelota de origen prehispánico que se practican hoy en
día en la Ciudad de México existen: Rarafipuamio o Carrera de Bola de los
tarahumares en el estado de Chihuahua, Hulama en el estado de Sinaloa en sus
diferentes modalidades: hulama de cadera, se practica al sur del estado; en la
parte central prefieren el hulama de antebrazo, y al norte del estado el hulama de
mazo. En Michoacán se juega el Pasari-a-Kuri o Uarhukua, también llamado
“pelota de lumbre”. Cada uno de ellos tiene sus reglas y espacios especiales de
práctica y competencia.
Rarafipuamio o carrera de bola. Actualmente el pueblo tarahumara, que
habita en una de las regiones más escabrosas del estado de Chihuahua, practica
un juego llamado rarafipuamio o carrera de bola, ampliamente difundido entre los
jóvenes y en el que participan individuos de dos localidades, representadas en un
número de cuatro a veinte corredores. El juego consiste en que cada uno de los
equipos debe recorrer un trayecto irregular en terreno abierto mientras avienta una
pequeña pelota de madera. Antes de la carrera se delimita el trayecto por medio
de cruces grabadas en los árboles. El organizador de los juegos es el Chokeame.
La carrera de bola se puede realizar de manera informal durante alguna
reunión social (tesgüinada) entre hombres y jóvenes de la misma localidad o como
una carrera formal entre dos comunidades diferentes.
La realización de una carrera de bola suele acompañarse de otras
actividades en donde participan casi todos los miembros de la comunidad. Los
ancianos hacen los arreglos, cuidan de los corredores, preparan el equipo y
actúan como maestros y protectores sobrenaturales. Los hombres comprometidos
con la carrera deben evitar el sexo, el tesgüino (bebida embriagante de maíz
fermentado) y acatar la dirección de los ancianos. Además, toda la gente participa
en las apuestas.
11
La competencia esta rodeada de ciertos ritos propios de su cultura. En las
carreras importantes, cada equipo hace un baile la noche anterior al encuentro y
los curanderos de cada bando les dan un sermonio o consejo para animar a sus
corredores. También hacen actos para hechizar a los contarios. Sacan huesos de
un entierro y lo muelen junto con la sal. Los corredores llevan una bolsa de este
polvo y lo tiran a los pies y a las rodillas de los contrarios. Por eso, siempre luchan
por no correr juntos.
Para la carrera utilizan una bola llamada Komakalt, tallada en madera dura,
generalmente de encino blanco, de fresno español o de las raíces de madroño.
Suelen decorar las bolas con rayas blancas o rojas para distinguir a los equipos
contendientes.
Un rarajipame, nombre que reciben los corredores, puede usar un cinturón
de sonajas hecho de pezuñas de venado y encordonado con pedazos de carrizos.
Originalmente se pensaba que estas pezuñas infundían a los corredores la
velocidad del venado, hoy día se dice que son un talismán de buena suerte y que
mantienen despiertos a los corredores.
Aunque este juego se practica todo el año, es más común durante el invierno
porque, además de las ventajas del clima, no es la estación de las tareas
agrícolas. Cuando acuerdan con tiempo la fecha de la carrera seleccionan que
caiga en luna llena para que el terreno se alumbre naturalmente. Sin embargo, la
falta de luz no es ningún impedimento, ya que partidarios y aficionados
acompañan constantemente a los corredores, con sendas teas de ocote que
iluminan el trayecto. Generalmente la carrera comienza por la tarde después que
los jefes recogen las apuestas que pueden ser en dinero o en especie (arcos,
flechas, ropa, maíz, ovejas, cabras, bueyes, vacas). Tanto entre los ganadores
como entre los perdedores se fortalecen los lazos comunitarios.
12
La indumentaria es parecida a la de la época prehispánica: consta de un
paño de gamuza, llamado zapeta, sujetado con una gruesa faja de algodón.
Después se coloca un ceñidor de cuero muy fuerte llamado Chimalli o escudo,
alrededor de los glúteos y parte baja del abdomen. El Chimalli protege al jugador
contra los fuertes golpes de pelota durante las barridas, por eso se considera la
pieza más importante de la indumentaria. Sobre la frente los jugadores usan un
paliacate, para impedir que el sudor les llegue a los ojos y algunos llevan un
sombrero mientras juegan. El resto del cuerpo se encuentra desnudo y sin
zapatos.
Hulama de cadera. Posiblemente esta modalidad del sur de Sonora tenga
mayor similitud con el juego de pelota que se practicaba antes de la llegada de los
españoles. La pelota actual es de hule natural compacto con un peso de entre 3.2
y 3.8 Kg. El juego se realiza en un campo rectangular llamado taste (tlachteli) que
mide 65 metros de largo por 4 de ancho, en tierra firme y bien nivelada, delimitada
con líneas trazadas con una vara, el pie o cal. Tres son las líneas principales: las
de los extremos se denominan chichi y la media analco.
Cada equipo está formado por dos o cinco competidores; el equipo recibe el
nombre de taure y los jugadores el de taures. Dentro del área de juego, el jugador
que se coloca cerca del analco recibe el nombre de chintero, generalmente el
mejor del equipo. Fuera del área y en la línea media, se coloca el veedor, juez
experto en las reglas del juego, quien se apoya en el otro extremo con dos
veedores auxiliares.
Para iniciar el juego, el juez hace rodar la pelota con la mano hacia el
campo. A partir de ese momento los jugadores contestan la pelota con la cadera,
la rodilla o el muslo. Las jugadas pueden ser por arriba o por abajo. Se consideran
puntos malos si la pelota toca otra parte del cuerpo, o si se contesta con la mano.
Los puntos se cuentan por puntos y rayas. Gana quien llega a ocho rayas o
juegos, lo que puede llevar varios días.
Hulama de antebrazo. Esta modalidad se realiza en un terreno de 100
metros de largo por 1.40 de ancho. El analco es la línea divisoria del centro y el
chivo son las líneas centrales. Los equipos se componen de 1 a 3 jugadores. Si el
13
equipo cuenta con tres hombres, el más cercano a la línea media o analco recibe
el nombre de topador, el que esta detrás del primero se llama segundo golpe y el
tercero chivero. Cuando participan dos jugadores por equipo o uno solo, durante el
desarrollo del juego estos cubren alternadamente las posiciones de topador,
segundo golpe y chivero. Se juega con una pelota de hule macizo de 500 gr. y los
jugadores se protegen el antebrazo, cerca del codo, con una venda de tres metros
de largo por tres centímetros de ancho denominada faja y a veces usan una
rodillera. Compiten dos o tres jugadores de cada lado. Los puntos se llaman rayas
y gana quien llegue a ocho rayas.
Hulama con mazo. Se juega en un taste que mide 100 metros de longitud
por 1.30 m de ancho en equipos de dos o tres personas. Recibe el nombre de
tapador el jugador más próximo a la línea media y analco y chivero el segundo
jugador. La pelota es de hule macizo con peso que varía ente 4 y 7 Kg. Los
jugadores le pegan a la pelota con un palo fabricado con un tronco recortado y
lijado que pesa entre cuatro y seis Kg. y al que se le fija una madera redonda
(Cortes, 1986, Leyenaar, 1992).
Pasari a Kuri. Este tipo de juego de pelota, casi desaparecido en
Michoacán, se ha vuelto a practicar en las comunidades purhépechas de
Huancito, Pichátaro y Capacuaro gracias al interés de la Dirección de Culturas
Populares de la Secretaria de Educación Pública en fomentar la tradición.
El juego consiste en hacer demostraciones de agilidad y ligereza al jugar
con una bola hecha de trapo, de aproximadamente 12 cm. de diámetro y con un
peso aproximado de 150 gr. Para impulsar la pelota se emplea un madero duro
curvo, tallado en una rama de árbol, que mide aproximadamente 80 a 95 cm. de
largo. El juego se desarrolla con la participación de dos equipos integrados por
cinco jugadores de cada bando. Según su colocación en el área de juego se les
nombra delanteros o defensas. También hay un juez quien se encarga de señalar
tanto las rayas como las faltas y de llevar la cuenta de los tantos que se hacen
durante el desarrollo del juego. No existe una indumentaria especial para los
jugadores.
14
La práctica actual de los juegos de origen prehispánico: pelota mixteca,
pelota tarasca, pasari a kuri, rarafipuamio y hulama, son un atractivo especial en
las fiestas patronales de los pueblos y un espacio lúdico y recreativo en las
ciudades gracias a los jugadores, quienes han mantenido vivos sus espacios, las
reglas y los implementos de juego a lo largo de más de cinco siglos, puesto que la
única forma de proteger los bienes culturales inmateriales es su uso social
continuo (Cortes, op.cit.).
Algunos antecedentes históricos. Antes de la llegada de los españoles
existieron diversas formas de juegos de pelota en diferentes regiones del actual
Continente Americano. Se tiene noticia de que el shinny era practicado entre los
tarahumaras en el oeste de Norteamérica, en la región Araucaria, del norte de
Chile así como en el noroeste de América del Sur. Se jugaba en una cancha entre
dos equipos que impulsaban una pelota de madera o de piel de venado con un
bastón ligeramente curvo. La pelota podía ser pateada pero sin tocarla con la
mano. En este juego, aunque era preferentemente masculino, participaban
también mujeres y niños.
En Sudamérica se practicaban diferentes juegos de pelota. En el juego del
círculo se golpeaba una pelota hacia arriba evitando que cayera al suelo; la pelota
se confeccionaba con hojas de maíz o bien con hule. La doble pelota consistía en
impulsar con un bastón curvo dos pelotas unidas por una correa. En la carrera de
bola precolombina los participantes pateaban una pelota a lo largo de un gran
círculo.
Un juego presente en las Antillas, Sudamérica y Mesoamérica era el
Hulama, mismo que se practicaba en canchas diferentes, algunas construidas
dentro de los conjuntos arquitectónicos y otras delimitadas por líneas hechas con
varas o con el catli en la tierra. Las pelotas se confeccionaban de diferentes
materiales: de piel, de resina con arena, de vejigas infladas, de piedra, de ixtle o
de algodón enredado y de hule. Los jugadores realizaban ritos de purificación
mediante la abstinencia. En estos ritos los sacerdotes ofrecían incienso a los
dioses titulares para asegurar el éxito del juego (Cortés op. cit.).
15
Juegos de pelota en Mesoamérica. Gracias a los restos arqueológicos y a
las fuentes, el estudio comparativo icnográfico asociado al juego (esculturas,
figurillas, maquetas) así como datos proporcionados por las fuentes de la
conquista (códices y crónicas) y por los etnólogos quienes han presenciados los
juegos en diferentes lugares, se pueden distinguir las múltiples semejanzas entre
los jugadores actuales y los prehispánicos (Taladoire, 2000).
Fray Bernardino de Sahagún describe una ceremonia que los mexicas
realizaban en el último día del mes panquetzaliztli en el teatlachco, dedicada a
Payan, dios de las batallas, que fue una advocación de Huitzilopochtli (Sahagún,
1969, vol. I, pp.128-210; Códice Florentino, 1950-1969, vol. III, pp. 133-134). Esta
ceremonia refleja la íntima relación entre el juego y la guerra como una lucha de
contrarios, mostrada en los relieves de la cancha del juego de pelota de Chichén
Itzá, Yucatán, en donde los jugadores portaban atavíos guerreros. Estas
evidencias, así como la ubicación de los campos de juego en los espacios
ceremoniales de las ciudades, expresa que la práctica del juego tuvo un sentido
ritual fundamental, asociado al sacrificio por decapitación, tal como se representa
en el Tajín, Veracruz (De la Garza, 2000).
Los mitos recogidos en los textos coloniales, muestran al juego de pelota
con un claro sentido astral: representa la pugna de contrarios que posibilita el
movimiento del Sol en el cielo. Por los diversos dioses que aparecen en los
códices jugando a la pelota, el juego parece simbolizar el movimiento de los
demás astros. El campo del juego, representa el cielo, los anillos o marcadores de
piedra, los lugares de salida y puesta de los astros en el horizonte, la pelota, el
astro mismo, y el acto del juego, sus movimientos (Krickeberg, 1966, citado por
Garza, op. cit.).
Las características comunes a la práctica del juego se reflejan en la
morfología de las canchas, porque todos los juegos de pelota prehispánica
obedecían a un modelo básico homogéneo.
Las más de 1,500 canchas de pelota halladas sugieren un papel ritual,
político y probablemente económico en la vida de los pueblos. El juego, al igual
16
que otros rasgos primordiales como el maíz y el calendario, se encuentran por
toda el área mesoamericana.
Un juego de pelota está construido por dos edificios paralelos, relativamente
estrechos, separados por un espacio plano, largo y también estrecho, que forma la
cancha propiamente dicha. Cada estructura lateral esta compuesta por un talud de
inclinación variada, que culmina en su parte superior en una cornisa que puede
alcanzar unos metros de alto, como en Uxmal, Yucatán. En su parte inferior, el
talud cae directamente sobre el piso de la cancha o desemboca en una banqueta
baja con rebordes verticales o fuertemente inclinado. En muchos casos, los
extremos de la cancha están abiertos aunque existen ejemplos donde uno de los
dos extremos forma una plaza cerrada por muros bajos u otros edificios. Muchas
de las canchas tienen en sus extremos zonas terminales cerradas, que dan al
juego su forma conocida de “I” o de doble “T”, tal como se presenta en los códices
(Taladoire, op. cit.).
Entre los nahuas la cancha de juego era llamada tlachco y al juego en sí se
le denominaba tlachtli o ullamaliztli (Sahhagún, 1969, vol. II, p. 229). Las fuentes
nos dan a conocer la forma de los campos de juego y el hecho de que todas las
ciudades tenían sus canchas, por lo general en forma de “I”, es decir, cerrada por
los cuatro lados. Las estructuras estaban encaladas y pintadas, y sobre el piso
había una línea transversal de color negro o verde llamada tlécotl, pintada con una
hierva de carácter mágico, que dividía la cancha en dos partes. Los anillos o
tlachtemalácatl estaban decorados con relieves o pintados con símbolos
asociados a la guerra y a los astros, y estaban colocados exactamente a los lados
de la lineal transversal.
Fray Diego Dúran (1967, vol. I p. 207) describe un tlachco de la capital
mexica, cuyos anillos se enlazaban con una imagen del dios del juego, que tenía
cara de mono, animal asociado por lo general con los seres astrales. Además de
las canchas situadas en los recintos ceremoniales, las había también en los
mercados de los distintos barrios. El juego debió ser muy frecuente en
Tenochtitlan, ya que en el códice Mendocino (1964-1967, lám. XLVII) se registra
17
que cada seis meses se recibía como tributo “dieciséis mil pellas de ule”, aunque
este material se adquiría también para otros usos” (De la Garza, 2000; 52).
En la Colonia, los juegos de pelota fueron prohibidos especialmente en la
Ciudad de México por estar asociados con las ceremonias religiosas indígenas.
Evidentemente la restricción fue menor en las regiones del interior del país, donde
ha permanecido a lo largo de varios siglos.
Conclusiones
18
Con base en el planeamiento anterior surge la siguiente propuesta:
Considerando:
Que en el Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006 se expresa que México
revindicará con orgullo sus raíces históricas y culturales que le dan a nuestro
patrimonio un sentido de unidad nacional;
Que para lograr este objetivo se requiere, entre otras acciones, desarrollar
acciones que garanticen la protección y conservación de los bienes intangibles o
inmateriales de nuestro patrimonio cultural;
Que los juegos de pelota poseen una singularidad definida por su origen
prehispánico;
Que los juegos de pelota de origen prehispánico son actividades recreativas que
mantienen viva nuestras raíces culturales;
Que los juegos conocidos como Pelota Mixteca, Pelota Tarasca, Pasari a Kuri,
Rarafipuamio y Hulama son expresiones culturales que expresan la diversidad
cultural de la nación mexicana;
Que la práctica y vigencia de los juegos de pelota de origen prehispánico al
difundirse por diferentes ciudades de la república y el extranjero, refuerzan a
través de la diversidad la identidad de los mexicanos;
Que por ser un legado histórico se ha considerado conveniente incorporarlos a la
Ley que dispone su protección, conservación y recuperación.
19
Bibliografía
Cortés, Efraín, Donaciano Gutiérrez, y Dora Sierra. “El rarajipuami o Pelota de
Bola entre los Tarahumares” en El Juego de pelota. Una tradición
prehispánica viva. México, Museo Nacional de Antropología, INAH, 1895.
pp. 35-46.
Bolaños Cacho, Raúl. “Reglas oficiales de juego de Pelota Mixteca” Boletín
Biblioteca Juan Comas, México, Instituto de Investigaciones Antropológicas
UNAM, septiembre, 1997. pp. 19-21.
De la Garza, Mercedes, “El juego de pelota según las fuentes escritas” en
Arqueología Mexicana, Vol. VIII, Núm. 44, 2000. pp. 50-53.
Scheffler, Lilian, Regina Reinoso y Víctor Inzúa. El juego de pelota prehispánico y
sus supervivencias actuales. México, Col. La Red de Jonás, 1985. pp. 72-
99.
Kowalewsi, Stephen A., Gary M. Feinman, Laura Finsten y Richard E. Blanton.
Pre-hispanic ballcourts from the Valley of Oaxaca, México” en Scarborough
and Wilcox. The Mesoamerican Ballgame, Tucson, USA, The University of
Arizona Press, 1991.
Leynaar, Teodoro. “Los tres ulamas del siglo XX. Supervivencias del ullmaliztli, el
juego de pelota prehispánico mesoamericano” en Teresa Uriarte, El juego
de pelota en Mesoamérica, Raíces y Supervivencia, México, Siglo XXI,
1992.
Padilla Alonso, Armando y Alida Zurita Bocanegra. “Los juegos de pelota actuales:
tradición, recreación, identidad y memoria histórica” en Teresa Uriarte, El
juego de pelota en Mesoamérica, Raíces y Supervivencia, México, Siglo
XXI, 1992.
Picazo pret, ILSA, “Un paso que renace” México, Hoy, Núm. 1 892, agosto de
1976. pp. 20-25.
Peralta, Espiridión. “Reglamentos del juego de pelota de hule a mano fría 1901”
Boletín Biblioteca Juan Comas, México, Instituto de Investigaciones
Antropológicas UNAM, septiembre, 1997. pp.32-39.
Tarkanian, Michael J. y Dorothy Soler. “La elaboración de hule en Mesoamérica”
en Arqueología Mexicana. Vol. VIII, Núm. 44, 2000. pp.54-58.
Taladoire, Eric, “El juego de pelota mesoamericano. Origen y desarrollo” en
Arqueología Mexicana. Vol. VIII, Núm. 44. 2000 pp. 21-27.
20
1 DOCUMENTOS DEL PASAJUEGO DE BALBUENA
21
9. Documento con fecha 19 de abril de 1993 dirigido a René Monterrubio
López, Secretario de Protección y Vialidad, firmado por Alfonso Garzón
Santibáñez, Secretario General del Comité Ejecutivo Nacional de la Central
Campesina Independiente.
12. Documento con fecha 28 de mayo de 1993 dirigido a Fidel Medina Herrera,
comandante del Agrupamiento de Granaderos Zona Oriente, firmado por los
presidentes de las Mesas directivas de la Pelota Mixteca de Hule, Pelota
Mixteca de Forro, Pelota Mixteca del Valle y Pelota Tarasca.
16. Copia del levantamiento del Pasajuego de Balbuena de 1998 escala 1:800.
22
17. Documento con fecha 24 de mayo de 1999 dirigido a Iván García Solís,
Delegado en Venustiano Carranza, firmado por René Bejarano Martínez,
Director general de Gobierno.
20. Documento con fecha 12 de junio del 2000 dirigido a Manuel Miguel
Ramos, miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de
Origen Prehispánico A.C., firmado por Norma Baraldi Briseño, Directora de
Promoción y Desarrollo del Deporte del Instituto del Deporte del Distrito
Federal
23
24. Documento con fecha 9 de noviembre del 2003 dirigido a los jugadores de
Pelota Mixteca de hule del Pasajuego de Balbuena, firmado por Emiliano
Jacinto Gutiérrez, jugador de Pelota mixteca de hule.
24
31. Documento con fecha 5 de enero de 2005 dirigido a Cornelio Pérez,
firmado por Pablo Enrique Yanes Rizo, Secretario Técnico del Consejo de
Consulta y Participación Indígena del Distrito Federal de la Secretaría de
Desarrollo Social del Gobierno del D.F.
36. Documento con fecha 30 de mayo de 2005 dirigido Ruth Zavaleta, Jefa
delegacional en Venustiano Carranza, firmado por miembros de la
Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.
25
39. Documento con fecha 1 de julio de 2005 dirigido a Silva Pastrana Romero
Renaud, Presidente de la Mesa directiva de la pelota Mixteca de Forro,
firmado por María del Carmen Bustamante Castañares, Directora de
Cultura, Recreación y deporte de Venustiano Carranza.
41. Documento con fecha 7 de julio de 2005 dirigido al Diputado Manlio Fabio
Beltrones, Presidente de la Mesa directiva de la Cámara de Diputados,
firmado por Roque Gabriel Carmona, presidente de la Mesa directiva de la
Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.
44. Documento con fecha 8 de julio de 2005 dirigido a Ruth Zavaleta, Jefa
delegacional en Venustiano Carranza, firmado por el Diputado Víctor
Varela, presidente de la Comisión de Deporte de la Asamblea Legislativa
del D.F.
26
Prehispánico A.C., firmado por Roberto García Salgado, Subdirector de
Equidad y servicios a jóvenes del Instituto Mexicano de la Juventud.
49. Punto de acuerdo con fecha 13 de octubre 2005 para emitir un respetuoso
exhorto a la Cámara de Diputados, a fin de revisar los términos del
convenio de colaboración con la delegación Venustiano Carranza y permitir
que se continúe desarrollando la práctica del juego de Pelota de origen
prehispánico. Punto acordado el 13 de octubre en la sesión plenaria de la
Asamblea Legislativa del DF.
27
Carranza. Anexan copias de: - Oficio número DGJG/2465/05 con fecha 5 de
octubre de 2005, dirigido a la c. Edna María Orozco, Coordinadora de
Patrimonio Artístico y Cultural de la Secretaría de Cultura del DF, firmado
por Gustavo Alonso Cabrera Rodríguez, Director General Jurídico y de
Gobierno en la Delegación. Documento CPHAC/022/05 con fecha 30 de
agosto de 2005 dirigido a la Lic. Ruth Zavaleta Salgado, Jefa delegacional
en Venustiano Carranza y firmado por Edna María Orozco, Coordinadora de
Patrimonio Histórico, Artístico y Cultural de la Secretaría de Cultura del DF.
Oficio número SSL/104/2006 con fecha 25 de enero del 2006 dirigido a
Francisco Tomás Ramírez Méndez, Subdirector de seguimiento a quejas
contra servidores públicos, y firmado por el Lic. Héctor Ignacio Mejía
Alvarado, Subdirector de Servicios legales en la Delegación Venustiano
Carranza.
53. Nota informativa con fecha 27 de enero de 2006 dirigida al C.P. Manuel
Vargas Cardona, J.U.D. de Atención a Centros y Módulos Deportivos en la
Delegación Venustiano Carranza, firmado por Christian E. García Arias,
Administrados general del Centro Social y Deportivo Venustiano Carranza.
28
Tomás Ramírez Méndez, Subdirector de seguimiento a quejas contra
servidores públicos del DF.
29
Jornada, firmada por Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez, Presidente de la
Mesa Directiva de la Pelota Mixteca de hule y miembro de dicha Asociación.
30
General de Atención Ciudadana y Gestión Social de la Jefatura de
Gobierno del DF.
68. Documento con folio 03648 fechado 17 de abril de 2006 dirigido al Lic.
Ulises Lara López, Director General de Gobierno, firmado por la Lic. Justina
Castro Castro, Secretaria Particular del Secretario de Gobierno del DF.
31
2 MUNICIPIOS DEL ESTADO DE OAXACA DONDE SE PRACTICA
EL JUEGO DE PELOTA MIXTECA
32
Municipios donde se practica el juego de pelota. Pelota Mixteca del Valle
1. Oaxaca Centro 7. La Pe
2. Ejutla 8. San Miguel Ejutla
3. Yogana 9. La Compañía
4. Ocotlán 10. San Vicente Coatlán
5. Santa Catarina Mina 11. Nochixtlán
6. San Agustín Amatengo
33
3 PASAJUEGO O PATIO DEL JUEGO DE PELOTA MIXTECA
De 15 a 35 mts.
Escase de “atrás” o
Salva juego
transversal
“adelante” o
Cajón
Campo
Resto
transversal
botadera
Escase de
Saque o
Escase Lateral
6 mts.
34
4 MUNICIPIOS DONDE SE PRACTICA EL JUEGO DE PELOTA
TARASCA
35
5 PATIO DEL JUEGO DE LA PELOTA TARASCA
Saque libre
Resto cuadro
9 a 11 mts.
4m
100 a 120 mts.
36
6 REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE “PELOTA MIXTECA”
Regla 1
“Pasa-Juego”
37
Inciso 1.-El terreno donde se juega, recibe el nombre de "Patio de Pelota" o "Pasa-
Juego".
Inciso 2.- El patio o "pasa-juego" puede ser de tres clases o categorías, para el
juego sin rebote; para el juego con rebote, y para el juego con rebote y piquete.
(Véanse diagramas 1, 2, y 3).
“Escases”
Inciso 3.- Las líneas laterales del "Pasa-Juego", reciben el nombre de "escaces"
laterales y las líneas transversales que forman el "cajón", se denominan "escases
transversales".
38
Patio de juego con rebote y piquete
Inciso 6.- El campo del juego con rebote y piquete es un patio análogo al anterior
con la diferencia de otra pared de seis metros de altura que se construye sobre
una de las líneas de "escase Lateral". El largo de esta pared será tres veces la
longitud que media entre las líneas de "escases de adelante" y "atrás". (Véase
diagrama 3).
Regla II
Pelotas
Inciso 1.- Se usan pelotas de dos clases, las de "forro" y las de "hule". Las
primeras están hechas de hilo, lana y estambre, forradas de gamuza; las
segundas son de hule duro, fibra o hule blando.
Guantes
Inciso 3.- Cuando se juega con pelota de "hule", los jugadores usan un pequeño
guante de cuero que cubre únicamente la parte inferior de la palma de la mano; a
39
fin de dejar en libertad a los dedos para que haciendo su flexión cierren en forma
de puño; cuando se juega con pelota de "forro" son pocos los jugadores que usan
el guante.
Regla III
De los Equipos:
"Cabeza de Grupo"
Inciso 2.- Cada equipo tendrá su capitán o "cabeza de grupo", quien hará la
distribución de sus jugadores y será el único autorizado para representar a su
grupo ante las autoridades del juego.
"Resto y Contrarresto”
Inciso 3.- El equipo que juega en el "cajón" se llama "resto" y el que juega en el
otro terreno se llama "saque" o "contrarresto".
40
Distribución de los jugadores del '"contrarresto”
Inciso 6.- El "contrarresto" distribuye a sus jugadores en el campo en forma de una
"T" teniendo a tres "delanteros" o "rayas" cerca de los "delanteros" del "resto" y al
"saque" y al "contrarresto" en hilera.
Cambio de denominación
Inciso 7.- Cada vez que los equipos cambian de campo, asimismo cambian de
denominación.
Regla IV
De la Terminología:
"Pasa Juego”
Inciso 1.- "Pasajuego" se le llama a la cancha en donde se desarrolla el juego.
"Escaso laterales"
Inciso 2.- "Escases laterales" son las líneas laterales que limitan el campo.
"Escases transversales"'
Inciso 3.- "Escases tansversales" son las líneas transversales del campo.
"Cajón"
Inciso 4.- "Cajón" es la zona comprendida entre los "escases laterales" y los
"escases , transversales".
"Botadera" \
Inciso 5.- "Botadora" es la piedra plana o una pequeña rueda aplastada al efecto,
de donde se hace el "saque".
41
“Partidos con raya"
Inciso 6.- "Partidos con raya" es el juego en que la pelota del "saque" ha de caer,
precisamente en el "cajón " que está limitado por los dos "escases laterales" y los
dos "escasos transversales".
Partidos a largo
Inciso 7.- "Partidos a largo" es el juego en que no se traza el segundo "escase
transversal" y por lo tanto la pelota al ser "sacada" no debe caer en una zona
limitada.
"Resto"
Inciso 8.- "Resto" se le llama a los jugadores del equipo que está en el "cajón".
"Contrarresto"
Inciso 9.- "Contrarresto" se le llama a los jugadores del equipo que hace el
"saque".
"Chacero"
Inciso 10.- "Chacero" se le denomina al juez del juego.
"Pelota de buenas"
Inciso 11.- "Pelota de buenas" se denomina a la pelota que haya sido jugada ya
sea de "aire" o después de un "bote" y que no rebase los límites de las líneas de
los "escases laterales".
"Pelota de malas"
Inciso 12.-"Pelota de malas" se le dice cuando la pelota ha sido detenida, haya
dado dos "botes" o venga "arrastrando".
42
"Rayas"
Inciso 13.- "Raya" es la línea de medio metro que se traza perpendicular a los
"escases laterales" cuando se marca "Pelota mala".
"Falta"
Inciso 14.-Se considera "falta" la pelota del "saque" que de aire, no entre al "cajón"
formado por los "escases" o bien que toque algunos de estos.
"Tanto"
Inciso 15.- "Tanto" es la anotación que se hace de las pelotas "buenas" o "malas".
"Pelotazo"
Inciso l6.- "Pelotazo" cuando un jugador es tocado en el cuerpo, por la pelota
lanzada por su adversario, se dice que recibió un "pelotazo"
"Aguardo"
Inciso 17.- "Aguardar" es el gritó que puede dar uno de los jugadores del "resto"
momentos antes que se hace el "saque" por el "contrarresto".
"No pierdo"
Inciso 18.- "No pierdo" es la señal que; da el jugador "saque" del "contrarresto"
cuando desea cambiar de lugar, de guante o pelota, o la "botadera" pero sin
aumentar o disminuir la distancia que esta debe tener o guardar del primer
"escase transversal". Esta advertencia lo; debe ser dirigida al "chacero".
De mano a mano"
Inciso 19.- "De mano a mano" partido que se juega entre sólo dos individuos.
43
"Braceado" es cuando el golpe de "saque" se da cuando la pelota al botar ha
alcanzado la altura de la cabeza del jugador. El golpe que recibe la pelota es de
atrás hacia adelante.
"Dos de cuarenta"
Inciso 21.- "Dos de cuarenta" en la anotación de tantos cuando los dos equipos
cuentan con 40 cada uno, se dice "dos de 40".
"A juego"
Inciso 22.- Cuando los dos equipos han ganado cada uno un juego, se dice que
están "a juegos".
"Juego de más"
Inciso 23.- "Juegos de más". Estando los equipos iguales a dos juegos y hay que
prolongar éste a otros y unos de los equipos obtiene a su favor un juego más, se
dice "Juego de más".
"Al bueno"
Inciso 25.- "Al bueno". Cuando están los equipos en la condición anterior,
entonces se decide el gane "al bueno" es decir, que el equipo que gane el
siguiente o tercer juego habrá obtenido la victoria
"Cabeza"
Inciso 26.- "Cabeza". Así se le designa al capitán del equipo.
44
"Agarrar
Inciso 27.- "Agarrar" es el hecho de coger la pelota con las manos, impidiendo su
juego.
"Pisas"
Inciso 28.-Se le llama el hecho de botar la pelota en la "botadera" en el momento
de iniciar el "saque".
"Botibolea"
Inciso 29.- "Botibolea" tal nombre se le da a la pelota cuando de un bote es
contestada al contrario.
"Diversos términos"
Inciso 30.- Además de los términos ya mencionados durante el curso del juego se
utilizan otros, de menor significación tales como:"bulto", "libre", "Pañuelo libre",
"enrollese", "no darle pasada", y "donde pica muere".
REGLA V
45
contendientes, del "escase" transversal de "adelante", pero que no será a menos
de diez s metros de dicho "escase». Este jugador le pegará con la mano a la
pelota al saltar esta, y antes de que vuelva a tocar la botadera o el suelo, la hará
llegar hasta detrás del primer "escase" transversal.
Quien regresará la pelota
Inciso 3.- Uno de los jugadores del resto regresará inmediatamente la pelota sobre
el campo del "saque" o contrarresto, pero siempre jugándola de "aire" o después
del primer bote, y en patios con frontón, se jugara la pelota salido el rebote de la
pared. De lo contrario, se perderá el quince y lo anotará a su favor el equipo del
saque. En el caso de ser restada o jugada la pelota de "aire" o de "buenas", como
se dice, los jugadores del saque o contrarresto procurarán devolver nuevamente la
pelota sobre el campo del "resto", entablándose así la lucha para dominar al
contrario, y que será; cuando la pelota pase de todos los jugadores, al aire o
arrastrando.
De las "rayas"
Inciso 5.- Cuando se han hecho dos "rayas", los jugadores cambiarán de lugar,
esto es, los del resto pasarán al saque y viceversa con el fin de disputarse las dos
rayas, para ganar los tantos o quinces respectivos. Para ganar cada una de las
rayas, es necesario que el jugador del resto logre pasar, de "buenas" o de "malas",
la pelota, del lugar donde está marcada la raya; pero si el contrario detiene la
pelota de “malas” o la contrarresta de “buenas” sin ser regresada por el contrario,
será el jugador del saque quien gane la raya.
46
Del "cuarenta y raya"
Inciso 6.- En el caso de que los del resto o los del saque hagan en sus tantos
"cuarenta" y a continuación se haga una raya como se dijo antes, los jugadores
harán el cambio inmediatamente. En el caso en que un partido se juegue sin
"Chacero""y por distracción del saque o del resto haga nueva jugada después de
tener "cuarenta y raya", perderá "quince" el equipo que ésto hiciere.
Partidos de compromiso
47
Inciso.-10. En partidos de "compromiso", cuando ambos equipos han ganado dos
juegos cada uno, y que es ponerse a "tantos", el partido debe disputarse al
"bueno", es decir ganar sólo otro juego.
REGLA VI
De las faltas
Inciso 3.- Se considera como "falta" toda pelota del saque, que de "aire" no entre
al "cajón" formado por los "escases" o tocare alguno de ellos, y en éste caso el
resto ganara el "quince".
48
Cuando se ganará el "quince"
Inciso 5.- Cuando la pelota pase de la botadera sin ser contestada de "buenas" por
el contrarresto, o cuando pase de "malas”, el grupo del resto ganará el "quince".
49
Cuando el patio sólo tiene un "escase" en el resto
Inciso 11.- Cuando el patio sólo tiene un "escase" en el resto y el límite dé la pared
sea el segundo "escase", la pelota que viene del saque no debe dar el primer bote
en la pared, porque en este caso pierde "quince" el jugador o jugadores del saque.
Cuando la pelota de saque da el bote en el cajón del resto sin manchar las líneas
del "escase"
Inciso 14.-Cuando la pelota que viene de saque, da el bote en cualquier parte del
cajón del resto sin manchar alguna línea del escase, y el segundo bote lo da en la
pared del frontón, el jugador del resto debe jugar la pelota antes de que caiga al
suelo, haciéndola avanzar hacia el saque o contrarresto lo más que le sea posible.
50
Si en este momento el jugador no empuja la pelota de la manera que mejor pueda,
pero con una sola mano, y ni siquiera es tocada ligeramente perderá el "quince".
Cuando algún jugador del resto pasa la pelota sobre todos los jugadores
Inciso 16.- Cuando alguno de los jugadores del resto logra empujar la pelota tan
fuerte, que ésta pase a todos los jugadores del contrarresto, ya sea de "aire" o
arrastrada sin que nadie la toque, o aún tocándola pasa de la botadera, se gana el
"quince".
51
Cuando un jugador del resto o contrarresta ataje una pelota de "buenas"
Inciso 20.- En el caso de que un jugador del contrarresto o del resto al pretender
atajar una pelota de "buenas" y al tocarla se desvía y cae fuera del escase lateral,
pierde "quince" quien esto hiciere. Si el jugador del contrarresto tocare la pelota y
se desvía dentro del propio patio y pasa de la botadera, los del resto ganarán el
"quince". Además, si al desviarse la pelota como se indica, otro compañero del
mismo grupo la toca de intención o involuntariamente de primer bote, perderá el
"quince". Igual regla se observará para los jugadores del resto.
52
Cuando un jugador del resto o contrarresto pretende jugar pelota de "buenas"
Inciso 23.- Cuando algún jugador del resto o del contrarresto pretende jugar de
"buenas" la pelota, y en ese momento toca el suelo con la mano o con sólo los
dedos, la jugada se resuelve de "malas".
De las ligaduras
Inciso 26.- Todo jugador podrá hacer uso de las ligaduras, pañuelos, cintas o de
algún otro objeto, pero si en el momento de jugar la pelota se le desprende y cae
al piso, perderá el "quince".
53
Cuando en el campo del contrarresto se toque la pelota
Inciso 29.- Todo jugador que en el campo del contrarresto tocare la pelota de aire
o de primer bote y la misma se fuese hacia atrás, por ese hecho se dice que hace
buena la pelota para que sus contrarios puedan seguirla jugando, y mala para sus
compañeros, quienes solamente podrán atajarla o detenerla después del segundo
bote, pues si lo hicieren antes perderán el "quince". Además si un jugador detiene
la pelota de "malas", sin agarrarla, y uno de sus compañeros le pega a la misma
pelota o la envía al saque, antes de ser tocada por alguno de los contrarios,
haciéndola seguir el curso que traía, se considera que no ha sido atajada por el
primer jugador aplicando las reglas ya conocidas.
Inciso 30.- Todo jugador que fuere tocado por la pelota, de aire o de primer bote
lanzada por su adversario, perderá "quince". Entonces se dice que se "mató" o se
dio pelotazo.
54
esta será falta. Así mismo se considera como falta, que al tocarle a un jugador
distinto al del partido, caiga fuera del escase lateral; o también, si de este toque
regresa la pelota y cae al cajón del resto, habiéndola jugado algún jugador del
resto de "buenas".
REGLA VII
Inciso 1.- Para ganar una raya, es necesario que la pelota que se reste de
"buenas", vaya de “malas” o pase del lugar donde esta marcada la raya. Para que
sea ganada por los del saque, es necesario atajar la pelota de "buenas" o de
"malas" antes del lugar en que está marcada la raya.
55
entre las piernas del propio Chacero. Pero si la pelota pasa un poco adelante o
atrás del mismo, gana la raya el que jugó la pelota que pasa adelante y la pierde el
que jugó la pelota que pasa atrás.
REGLA VIII
Inciso 1.- En el patio con piquete se observarán todas las reglas anteriores
agregando: Cuando la pelota que viene del saque se toma de aire, de rebote o de
primer bote y se manda al piquete, la pelota sigue considerándose de "buenas" y
el contrario la puede tomar después de un bote en el suelo y así sucesivamente
hasta que la pelota dé dos botes en el suelo, que ya se considera de "malas" y es
entonces cuando se hace la raya o se gana ésta en caso de estarse disputando.
Esto mismo acontece cuando la pelota se toma en las mismas condiciones, en el
contrarresto.
56
pared del piquete, el saque pierde el "quince"; más sí el resto, al mandar una
pelota de buenas al piquete, de éste regresa al cajón del resto, pierde el quince el
jugador del propio resto.
REGLA IX
57
De cuando decida el gane el Chacero
Inciso 5.- Para que el Chacero pueda decidir el gane o pérdida de la raya o rayas
debe colocarse exactamente en el escase teniendo la "chaza" entre uno y otro pié
conservando el cuerpo lo más vertical posible.
58
De cuando ya se ha levantado la "chaza"
Inciso 10.- Cuando después de levantar la "chaza" los jugadores justifican, ya con
el propio reglamento o con la opinión de los espectadores, que el chacero cometió
un error o intencionalmente falló mal, será responsable y se le hará pagar el
"quince" correspondiente.
59
El Coime
Inciso 15.- Todo Coime debe poner verdadero celo en el cumplimiento de este
reglamento, y principalmente en los artículos correspondientes a los del Chacero.
REGLA X
De los partidos
Inciso 1.- Hay dos clases de partidos: partidos libres y partidos ligados o de
compromiso. En el partido o partidos libres, los jugadores pueden suspender a
voluntad, el partido ya comenzado. O en convenio de ambos cabeza de partido,
tomar otro u otros jugadores y continuar el juego empezando o como se dice hacer
nuevo partido. En partido o partidos ligados y también de compromiso, ninguno, no
todos los jugadores de un equipo pueden suspender la jugada, hasta concluir
dicho partido, y en partidos de compromiso, hasta concluir los partidos
previamente concertados.
Partido ligado
Inciso 2.- Cuando en un partido ligado o partidos de compromiso, algún jugador
por alguna circunstancia dejó de jugar, sus compañeros quedan obligados a
continuar jugando con los que quedan. Más si la separación del jugador se debe a
causa mayor y contraria a su voluntad, se permitirá que se tome otro jugador a
condición de que sea de igual fuerza; del anterior, o de menor, pero nunca
superior.
Partido ligado
Inciso 3.- Para que un partido se considere ligado, es necesario que esto se
advierta al chacero, o en defecto, al contrario o contrarios en el momento de ir a
sacar la primera pelota, diciendo: "Picando pelota se pierde o se gana.
60
Partidos ligados o de compromiso
Inciso 4.- Cuando en partidos ligados o de compromiso, a pesar de lo estipulado
en los artículos anteriores, interrumpan o suspendan la jugada, por éste hecho
perderán sin ninguna reclamación, los partidos que queden por disputarse,
inclusive al que corresponde en el momento de la suspensión.
Suspensión de partidos
Inciso 5.- Cuando los partidos sean suspendidos por fuerza mayor contraria a la
voluntad de ambos equipos, los partidos quedarán pendientes para continuarlos
en el día y hora señalada en convenio de ambos cabeza de partido, sujetándose a
las prescripciones ya mencionadas.
Partidos de compromiso
Inciso 6.- Cuando se han concertado partidos de compromiso los jugadores de
ambos equipos quedan obligados a presentarse a la hora estipulada, pero si
alguno de ellos, no se presenta después de quince minutos a dicha hora, perderán
la cantidad que se haya depositado. Más si es uno o hasta dos de los jugadores,
podrán sustituirlos por otros conforme al inciso 2 de la regla X. Esto no procede
cuando se trate del cabeza de partido.
61
los contrincantes y toda falta de respeto que merece el público, ya que la
educación no riñe con ningún deporte.
CAPÍTULO ÚNICO
De la Anotación
1.- Se sugiere con el fin de no confiar a la debilidad de la memoria, y evitar
controversias o discusiones sobre este particular, el que se lleve una anotación, en
la forma que se detalla.
2.- El Diagrama de la anotación presenta 2 casilleros iguales, uno arriba del otro,
destinados para cada uno de los equipos participantes, haciéndose la anotación
en la forma siguiente:
En la primera columna de cada casillero, se anotará el número que tenga el
jugador; en la segunda el nombre; en la tercera se marca un círculo al jugador que
inicie el saque en la cuarta para marcar el tanto que haga el jugador en la quinta,
sexta y séptima se hará de igual manera como en la cuarta; en el octavo, noveno,
décimo y onceavo se anotarán los 4 tantos del segundo juego; en el doceavo,
treceavo, catorceavo y quinceavo se anotan los tantos del tercer juego o sea el
partido que equivale a 150 tantos. En la anotación y en el primer casillero aparece
F. Flores, que inicia el saque, el mismo con la marca X o sean 15 tantos, a
continuación G. Mondragón sube la anotación a 30 tantos; por último A. Ramírez,
hace los tantos finales o sea un juego y que equivale a 50 tantos del equipo
“Nahuales”; de igual manera el mismo jugador termina el partido como se ve en el
casillero número 15 que tiene marcado 150 tantos. Los casilleros 15, 17, 18 y 19
se utilizarán en caso de un cuarto juego cuando los capitanes sí lo acuerden o en
caso de empate.
62
Nota: Un juego equivale a 50 tantos, dos juegos a 100 tantos, y tres juegos a 150
tantos.
Reeditado de:
Bolaños Cacho, Raúl, Reglamento de Pelota Mixteca. Talleres Gráficos del
Gobierno del Estado, Oaxaca, México.
Nota: Este reglamento de Pelota Mixteca cuya autoría aparece a nombre de Raúl
Bolaños Cacho (Sin fecha de edición), debió haberse publicado entre las
siguientes fechas: 18 de enero de 1947 y 1º de diciembre de 1950, periodo en el
que gobernó el Estado de Oaxaca el Lic. Eduardo Vasconcelos, desempeñándose
Raúl Bolaños Cacho como secretario de acción deportiva. (Nota de: Cornelio
Pérez).
El partido como se lleva dicho, que se forma de tres juegos y cada juego de cuatro
QUINCES, se juega de la manera siguiente:
63
2º. El campo donde se juega lleva el nombre de PATlO o PASAJUEGO, el cual se
forma de dos líneas horizontales de Norte a Sur, separadas una de otra por ocho
metros de distancia; estas líneas horizontales deben medir de largo 70 ( metros,
en uno de los extremos del Norte o del Sur de estas líneas según se quiera, se
dividen por dos líneas verticales separada una de otra por seis o siete metros,
formando un cuadro, el cual lleva el nombre de resto; el extremo opuesto al
RESTO, es decir, el lugar donde terminan las líneas horizontales se denomina
SAQUE y la "parte de enmedio de los dos extremos se llama CONTRA-RESTO.
Las líneas en conjunto del PASAJUEGO llevan el nombre de ESCASES.
3º. En la parte del patio que lleva el nombre de SAQUE, es el lugar en el que se
coloca BOTADERA o PIEDRA DE SAQUE; la parte de atrás de la BOTADERA
lleva el nombre de revuelta, de la misma BOTADERA pueden hacer uso las dos
partes en juego, o en distinta
BOTADERA nada más que ambas están en la misma distancia del RESTO; o en
distinto lugar sí las partes están de acuerdo, el jugador que; saque, como también
la BOTADERA puede ser ligada o libre; ligada quiere decir, cuando se trata DE
BOTADERA, que no sea movida del lugar; y refiriéndose al Jugador que saque;
también que no sea cambiado, y libre cuando ambas cosas, BOTADERA y
SAQUE no se le ponga traba de ninguna especie. También es; permitido dar
partido en el saque, esta ventaja de un jugador a otro se nivelará por medio de la
distancia de una a otra BOTADERA, este convenio se hace en presencia del Juez
de Patio o COIME. "VA TODO LIGADO" "PICANDO LA PELOTA SE PIERDE O
SE GANA". Este es el convenio cuando va ligado totalmente el partido o partidos
si son desafiados.
64
4º. Se llama juego de buenas o pelota de buenas la que el SAQUE al enviarla al
RESTO, la haga llegar de aire en el cuadro que lleva ese nombre, sí esa pelota de
aire sale del RESTO, es falta, si al llegar al RESTO de buenas, el RESTO la envía
dentro de los ESCASES; buena pelota o buena jugada, toda pelota que de aire
salga de los ESCASES es falta, con excepción de las pelotas enviadas por el
contrarresto tras el ESCASE de la parte de atrás del RESTO, sin que salga de la
dirección de los ESCASES de los lados. También de primer BOTE la pelota va de
buenas, no solamente de aire en este caso se debe jugar con mucho cuidado,
pues se pierde la jugada si se toca dos veces la pelota, si le toca o roza al Jugador
en sus vestidos o en alguna parte del cuerpo, con excepción de los puños o
antebrazo limpio con la manga de la camisa remangada, también se pierde
cuando al Jugador se le cae; o suelte de la mano con la que juegue la pelota
alguna faja, pañuelo, guante o algún objeto que utilice para empuñar bien la mano.
5º. Con respecto a las rayas en el juego son las siguientes: se hace raya en el
lugar en que una pelota cruce los ESCASES, antes del ESCASES primero o del
frente del RESTO; como también antes de la BOTADERA, dando el primer BOTE
en el centro de los ESCASES, pues la pelota que de aire salga fuera de los
ESCASES como se dijo, es falta; cuando una pelota sea atajada por un jugador
después del primer BOTE se hace raya en el centro del cuerpo del que la ataje,
también si es rechazada por algún otro cuerpo o piedra, en ese lugar se hace
raya, tomando por base el centro del cuerpo, o de la piedra.
6º. Cuando en una jugada una pelota viene de aire, y alguna persona dentro del
juego la toque intencionalmente y se dude si dicha pelota pudiera haber caído
dentro del ESCASE o fuera de él, es decir siendo buena o falta, como fue el acto
intencional es la jugada muerta si no se pelea raya, y vuelta en el caso que se
dispute la ganancia de alguna raya. Y en el mismo caso, cuando inadvertidamente
le toque a un jugador, a un cuerpo o alguna BOTADERA la pelota de aire y
retache en ese lugar muere la pelota y en el mismo lugar es raya, aún cuando
caiga a la falta. Si la pelota sigue su curso y cae fuera de los ESCASES es falta, y
65
en el caso que siga dentro del patio es raya en el lugar en que algún jugador la
ataje antes de llegar a la BOTADERA del partido en juego, si le toca a la
BOTADERA y retacha, es raya en BOTADERA, por lo consiguiente si antes de
llegar a la BOTADERA cruza algún ESCASE en ese lugar es raya, si la pelota
pasa de la BOTADERA es QUINCE. Cuando un BOTE cae cerca del ESCASE de
aire y toca o borre la raya del ESCASE es falta, en este caso el COIME debe dar
su fallo después de la opinión del CHACERO, poniendo la pelota sobre el BOTE.
7º. También cuando un jugador ataje una pelota de malas, es decir de varios
BOTES, queriendo ganar terreno inclinándose hada un lado u otro, o jalando la
pelota, debe de hacerse raya en el centro del cuerpo. Si el jugador en carrera
agarra la pelota de malas, y al tiempo de agarrarla salta; debe hacerse raya en el
lugar en que caiga el jugador, del salto, siempre y cuando conserve la pelota en
las manos, si únicamente la toca, se hace raya en el lugar en que la atajó. La raya
que a simple vista no se precise si una u otra parte la gane, debe medirse por
medio de una cuerda del lugar en donde se ataje el lugar de la raya tomando de
base el ESCASE delantero del RESTO, este acto lo debe hacer el COIME y el
CHACERO, o el CHACERO y alguna otra persona. Habiendo dos rayas deben
cambiarse los jugadores, los del resto al SAQUE y los del SAQUE al RESTO.
También deben de cambiarse cuando existiendo una raya cualquiera de las partes
haga CUARENTA. Si el SAQUE inadvertidamente saca su pelota habiendo una
raya y teniendo CUARENTA alguna de las partes, el SAQUE pierde el QUINCE.
8º. Se debe tener cuidado cada vez que se mueve la BOTADERA; que se cambia
de guante y que se cambia de jugador en el SAQUE, advirtiéndose que no se
pierda, de lo contrario la jugada es mala perdiendo el QUINCE el jugador que no
haga esta advertencia.
66
quedándose en estos casos autorizado el Jefe de Patio de poner el orden si los
jugadores no respetan la intervención del COIME se faculta a éste la consignación
a las autoridades de los jugadores en pugna. También queda prohibido portar
armas en el PASAJUEGO y más aún jugando, todo jugador que porte armas y
desee jugar debe depositar su arma con el JUEZ DE PATIO.
11º. Cuando el CHACERO no haya visto o percibido bien alguna jugada, y las
partes aleguen su ganancia; el CHACERO en voz baja preguntará a tres personas
que no tengan interés en el partido y fallar lo que diga la mayoría es decir, lo que
digan dos de ellas, estas personas deben ser de las que estén más cerca del lugar
de la jugada si se niegan a dar la jugada, es vuelta y si se está peleando raya y
67
muerta si no, en caso de mayores discusiones, el COIME o JUEZ DE PATIO es el
que debe dar el fallo, siendo este fallo inapelable, para evitar estas discusiones y
precisar las jugadas el CHACERO debe de colocarse en la raya que se está
peleando.
12º. Cuando por algún evento una pelota le pegue al CHACERO o a alguna
persona que se encuentre en el lugar de una raya sobre el ESCASE y que a esa
persona le toque en uno u otro lado del cuerpo sin moverse, la raya debe de
hacerse en medio del cuerpo como antes se prescribió y en este caso es vuelta la
jugada, si se hace raya sobre la raya en juego que se está peleando.
13º. Cuando en un partido las partes se emparejan a dos juegos cada una, se
juegan otros dos juegos, que el CHACERO en voz alta anunciará “OTROS DOS”.
Y si llegasen a emparejarse de nuevo, es permitido jugar otros dos cerrados si el
tiempo lo permite, (estos dos juegos cerrados no son obligatorios si no se juegan
de común acuerdo de las partes). Para terminar el PARTIDO se juega otro juego
que se denomina "AL BUENO". Los dos juegos cerados no son permitidos en los
juegos de COMPROMISO o DESAFIO.
14º. Hay en el juego de esta pelota dos maneras de jugar que si es permitido
siempre y cuando los jugadores lo determinen jugando MANO A MANO, que son
los siguientes: El partido de todos BOTES que dé un jugador a otro, siendo de
buenas la pelota en todos los BOTES, y el de jugar sacando a lo largo, es decir no
tomando en cuenta el ESCASE trasero del resto, jugando atrás todas las pelotas
de buenas.
FRONTÓN Y PIQUETE
15º. Lleva el nombre de FRONTÓN una pared más ancha del RESTO de un metro
de cada lado de los ESCASES, (cuando no haya piquete) y de un solo lado
cuando lo haya. Dicha pared debe de medir seis metros de altura o más si se
desea y colocada a unos diez centímetros del ESCASE de atrás del RESTO. La
68
pelota que venga del SAQUE y caiga en el RESTO y retache al FRONTÓN se
llama REBOTE y debe de jugarse antes que caigan al suelo, cuando el
contrarresto de la parte del SAQUE haga llegar la pelota jugándola de buenas al
FRONTÓN de aire debe de jugarse de primer BOTE para ser buena jugada, todas
estas jugadas llevan el nombre de REBOTES siempre y cuando caiga en el centro
del patio.
16º. EL PIQUETE es otra pared que existe sobre el ESCASE del lado izquierdo del
frontón, sirviendo dicha pared de ESCASE hasta la parte de arriba, esta debe de
ser de la altura del FRONTÓN, toda pelota que se PIQUÉ en la pared es buena,
pues tocando o cayendo fuera del ESCASE del lado opuesto o tras de la pared del
PIQUETE es falta y si de SAQUE se pica de e aire al piquete y sale del ESCASE
de atrás del RESTO o sobre él es mala o falta. Toda pelota que se pique de aire
en la pared del piquete debe jugarse de primer BOTE en el suelo debe de jugarse
de aire como de buenas, toda pelota que se ataje después del primer BOTE es
raya en el lugar del ataje tomando como centro la mitad del cuerpo, o cruce algún
escase, cuando una pelota de SAQUE toca en la pared del PIQUETE de esta al
FRONTÓN es falta y si es de contrarresto, se debe de jugar de primer BOTE como
de buenas, o de aire sí se puede, y si esa pelota al tocar o rozar el PIQUETE, da
un BOTE en el suelo y después retacha en el FRONTÓN debe jugarse de aire
para ser de buenas, toda pelota que toque en el PIQUETE en la parte de arriba de
aire y salve la pared cayendo para atrás del PIQUETE es falta.
ADVERTENCIAS
Queda prohibido a los espectadores o Público permanecer parados o sentados en
los ESCASES, como también en el centro del patio, deben dejar libres los
ESCASES, unos cincuenta centímetros distantes de ellos por lo menos para evitar
discusiones, o estorbos o confusiones de las pelotas que caigan a la falta.
También le es prohibido al público mezclarse en el PARTIDO dando su opinión
antes que el CHACERO, se lo pregunte o el JEFE DE PATIO, se prohíbe
69
estrictamente la venta de bebidas alcohólicas en el PASAJUEGO, todo jugador
que se encuentre ebrio no se le permitirá jugar.
El COIME ó JUEZ DE PATIO, como se dijo, el que proporciona las pelotas, las
CHAZAS se le debe de pagar el alquiler de las pelotas, en cada PARTIDO que se
juegue, la parte que gane, si los jugadores llegan a emparejarse a PARTIDO
deben de pagarle un PARTIDO cada parte es decir el diez por ciento del monto de
la APUESTA.
Cada jugador debe dar una cuota de 10 centavos semanarios para el pago de dos
peones que aseen y rieguen el PATIO, y están al servido de los Jugadores en
Juego bajo las órdenes del JUEZ DE PATIO.
*Nota: Este reglamento lo obsequió el Sr. Alfredo Cruz Torres al coime del
pasajuego de Balbuena Sr. Apolinar Cruz García. México DF. 16 de mayo de
1976.
El "Reglamento del Juego de Pelota de Hule a Mano Fría, que tiene como autor a
Espiridión Peralta, es un mecanuscrito. (Nota de: Cornelio Pérez)
70
7 REGLAS ELEMENTALES DE LA PELOTA TARASCA.
"JUEGOS PREHISPANICOS"
"PATIO DE PELOTA"
REGLA 1.
GRÁFICA 1.-
11 SAQUE
R
MTS
E
S
T
O
ZONA DE
RESTO ZONA NEUTRAL ZONA DE SAQUE
71
Continuación en su interior cargado a cualquier extremo encontramos un
rectángulo que se le denomina como "RESTO", otro señalamiento como "SAQUE",
también encontramos lo que llamamos "ZONA DE SAQUE", ZONA NEUTRAL" y
"ZONA DE RESTO". (Con las distancias aproximadas que se señalarán en la
gráfica 2, 3, 4, 5 y 6).
REGLA 2
RESTO
GRÁFICA 2
R
E
S
11 MTS.
T
O
4 MTS.
REGLA 3
El SAQUE
El saque, es una piedra plana donde normalmente se bota la pelota para ponerla
en servicio. (No es requisito botar la pelota sobre del Saque, puede ser en la
tierra).
El saque, puede ser movible en cualquier momento del partido, a criterio de quien
lo usa, siempre y cuando no se abuse de su acercamiento a la Zona de Resto.
72
GRÁFICA 3
SAQUE
REGLA 4
ZONA DE RESTO
1.- Zona de Resto, es un área que contemplamos en el patio de pelota que nos
sirve entre ésta y la Zona de Saque para delimitar la tan importante Zona Neutral.
GRÁFICA 4
ZONA DE
RESTO
REGLA 5
ZONA DE SAQUE
1.- Zona de Saque, es la contra parte de la Zona de Resto y que repetimos, nos
sirve para que entre ésta y la Zona de Resto formar un área entre las dos, que nos
arrojará la Zona Neutral.
73
GRAFICA 5
ZONA DE
SAQUE
REGLA 6
ZONA NEUTRAL
Zona Neutral, es el espacio que encontramos entre la Zona de Saque y Resto. (En
el transcurso del juego vamos a encontrar que allí morirán muchas Jugadas que
más adelante se explicará la forma de resolverlas).
GRAFICA 6
ZONA
NEUTRAL
APROXIMADAMENTE 35 MTS.
REGLA 7
LA PELOTA
1.- Actualmente la pelota con que se practica este deporte es la clásica de los
tenistas con la salvedad de que los “TARASCOS" le quiten el forro o peluche que
originalmente trae.
74
2.- La pelota no puede ser cambiada una vez ya empezado el partido, solo por
causa de fuerza mayor como las siguientes: (que se rompa, se desinfle o lleguen a
un común acuerdo los Capitanes de los equipos).
REGLA 8
“EQUIPOS"
2.- Los puestos de los jugadores pueden ser "FIJOS" o “LlBRES”. (Esto lo
condicionan los Capitanes antes de iniciar el partido).
5. - Capitanes: Son la posición más importante, ellos serán los de los acuerdos y
reacomodos o de alguna condición especial que puedan alterar hasta el
reglamento.
75
GRAFICA 7
CAPITÁN BOLELLERO
RE G LA 9
PUÑO
GRAFICA 8
76
REGLA 10
COlME
1.- Quien sanciona o falla las jugadas del partido en Pelota Tarasca se le nombra
"COlME".
77
RE G LA 11
PARTIDO
1. - El inicio del partido se principia por medio del clásico volado entre Capitanes,
quien lo gana elige si prefiere iniciar en la Zona de Saque o en la de Resto.
78
REGLA 12
RAYA
2. - ¿Cómo se definen las Rayas? Las Rayas se ponen en juego de una por una
en el orden que se hicieron y las ganará el equipo que haga morir la pelota en el
lado contrario de donde se hizo la Raya.
REGLA 13
QUINCE
79
4.- Es Quince, cuando un jugador pega a bote o bolea de refilón y le pega a un
compañero atrasado antes de dos botes. (Después de dos botes puede intervenir
a atajarla).
8. - Quien usando manga larga en Pelota Tarasca y dicha manga es rozada por la
pelota a bote o bolea se considerará como QUINCE la jugada.
REGLA 14
CONTABILIDAD
1. - El conteo del partido consta de doce puntos que a su vez se dividen en tres
"JUEGOS" (10. 20. Y 30. de cuatro puntos cada uno).
3.- Este conteo tiene salvedades para ser uniformemente progresivo como a
continuación explicaremos, ejemplo Rojos Vs. Verdes.
80
b). Los Rojos llevan 3 puntos y verdes 5, estos logran llegar a 7, bajan Rojos a 2 y
Verdes a 6 puntos.
c). Si Rojos llevan 3 y Verdes 9 puntos éstos logran llegar a 11, Rojos bajan a 2 y
Verdes a 10 puntos.
d). Si Rojos llevan 7 y Verdes 2 puntos éstos logran llegar a 3, Rojos bajan a 6 y
Verdes quedan en 2.
f). Si Rojos llevan 7 y Verdes 9 puntos estos logran llegar a 11, Rojos bajan a 6 y
Verdes a 10.
g). Si Rojos llevan 11 puntos y Verdes O estos logran llegar a 3, Rojos bajan a 10
Y verdes a 2.
i). Si Rojos llevan 11 y Verdes 9 puntos y éstos llegan a 11, los 2 se bajarán a 10.
(Debe comprenderse que los 2 equipos no pueden estar colocados
simultáneamente a un punto de cerrar" JUEGO").
j). Rojos llevan 3 puntos y Verdes 2, Rojos llegan a 4 (cierra su primer "JUEGO"
Rojos), éste hecho sirve para restarle o tumbar los 2 puntos a Verdes y dejarlo en
O.
k). Rojos lleva 3 puntos y Verdes 6, Rojas logra cerrar su primer JUEGO la resta 2
puntos a Verdes y lo baja a 4 puntos.
1). Rojos lleva 3 puntos y Verdes 10, Rojos llega a 4, baja Verde a 8 puntos.
81
m). Rojos lleva 7 puntos y Verdes 2, Rojos logra llegar a 8 cierra su segundo
"JUEGO" y a Verdes lo baja a 0.
n). Rojos lleva 7 puntos y Verdes 6, Rojos llega a 8 cierra su segundo "JUEGO" a
Verdes lo baja a 4 puntos.
ñ). Rojos llevan 7 puntos y Verdes 10, Rojos llega a 8 le resta 2 puntos a Verdes
10 baja a 8.
El equipo que logre cerrar "JUEGO" le resta al equipo contrario los puntos que
lleva después del primero, segundo y tercer juego, bajándolo a 0, 4 u 8 puntos.
CONCEPTOS GENERALES
4.- Incidente posible. Alguna persona ajena al partido dentro del Patio de Pelota le
pegan un bolazo, si es a bolea se considera como primer bote dicho contacto, si
regresa la bola allí se pintará la Raya, si sigue su curso se pintará a la altura de
donde haya salido o la haya atajado el jugador que le corresponde.
82
6.- Obstruir una jugada; consiste en no dejar pegar al contrario, ya sea por medio
de un empujón o no librar la pelota. (Entonces intervendrá el criterio del COlME y
fallará la jugada).
7. - Llamar en falso; quiere decir que estoy falseando el bolazo o jugada. (Ejemplo:
llamo que el bolazo es falta y si un contrario me demuestra que el bolazo es
bueno, pierdo el punto en disputa. Cuando el bolazo guarda cierta duda si es
“bueno o falta” deberá cantarse PÉGUENSE POR VER).
11.- Si a un jugador se le cae el PU ÑO, este es rozado por la pelota, dicho PUÑO
está considerado como parte física de los peloteros, por la cual se analizará si el
mencionado contacto provocó que sea QU I NCE la jugada.
12. - Si un jugador pega a bote o bolea con gorra o cachucha en mano, por lo
mencionado la jugada será QUINCE.
13.- Únicamente al Capitán que esta restando y en el primer tiro de cada jugada,
al restar éste pega su bolazo con efecto picando en Zona Neutral y la pelota
regresa a Ia Zona de Resto, se pintará la Raya donde dio el primer bote.
114.- La pelota pega en el Saque y de allí regresa, en al mitad del Saque será la
Raya.
15.- Cuando un bolazo es llamado por dos jugadores del mismo Equipo, uno grita
que es Bueno y otro que es Falta el Equipo contrario podrá cancelar la jugada
83
cogiendo la bola o si le conviene podrá jugar el bolazo con intención de ganarlo o
perderlo dándole juego a la pelota.
84
8
85
Campeón sacando. Foto: Cornelio Pérez.
86
º
87
Equipo de Forro. Foto: Cornelio Pérez.
88
Homenaje a los difuntos. Foto: Cornelio Pérez.
89
Juego de fantasía. Foto: Cornelio Pérez.
90
Juego de fiesta. Foto: Cornelio Pérez.
91
Jugador del Valle. Foto: Cornelio Pérez.
93
Muchito del Valle. Foto: Cornelio Pérez.
94
Pasajuego de Balbuena Foto: Cornelio Pérez
95
Por acabar partido. Foto: Cornelio Pérez.
96
Restando Forro. Foto: Cornelio Pérez.
97
Sacando en Viejo Balbuena. Donada por Don Ángel García.
98
Va de buenas. Foto: Cornelio Pérez.
99
Voy. Foto: Cornelio Pérez.
100
DON AGUSTÍN PACHECO Y SU HIJO EN SU TALLER DE FABRICACIÓN DE
GUANTES Y PELOTAS PARA LA PELOTA MIXTECA, XOXOCOTLÁN
OAXACA.
101
Preparando el guante. Foto: Cornelio Pérez.
103
Poniendo clavos al guante. Foto: Cornelio Pérez.
104