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LOS JUEGOS DE PELOTA DE

ORIGEN PREHISPÁNICO EN LA
CIUDAD DE MÉXICO.

DICTAMEN CULTURAL

TERESA MORA VÁZQUEZ


JUNIO DE 2006

ÍNDICE

1
Introducción 3

El juego de pelota en México 4

Los juegos de pelota en la Ciudad de México 5

Variedades del juego 7

La pelota mixteca
La pelota tarasca

Otros juegos de origen prehispánico 11

Rarafipuamio o carrera de bola


Hulama
Hulama de cadera
Hulama de antebrazo
Hulama con mazo
Pasari a Kuri

Algunos antecedentes históricos 15

Juegos de pelota en Mesoamérica 16

Conclusiones 18

Bibliografía 20

1.- Documentos del pasajuego de Balbuena 21


2.- Municipios del Edo. de Oaxaca donde se practica el juego de la pelota mixteca 32

3.- Pasajuego o patio del juego de la pelota mixteca 34

4.- Municipios donde se practica el juego de la pelota tarasca 35

5.- Patio del juego de la pelota tarasca 36

6.- Reglas oficiales del juego de “pelota mixteca” 37

7.- Reglas elementales de la pelota tarasca 71

8.- Fotografías del juego de la pelota mixteca en la Ciudad de México 85

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LOS JUEGOS DE PELOTA DE ORIGEN PREHISPÁNICO EN LA
CIUDAD DE MÉXICO

Introducción

El patrimonio cultural es entendido como la herencia nacional de la


creatividad de todos los pueblos. Se le relaciona tradicionalmente con los bienes
materiales, que por su naturaleza física gozan de protección legal desde el siglo
pasado. Sin embargo, se suela ignorar la existencia de bienes culturales
“intangibles” o inmateriales que son la parte viva del patrimonio cultural.
Consecuentemente se minimiza el papel distintivo e identitario que desempeñan
estos bienes en la sociedad contemporánea. A pesar de su aparente invisibilidad,
el patrimonio cultural intangible es un recurso cultural para enfrentar las amenazas
que la globalización genera con la comercialización de los productos y de los
espacios culturales.
La aparición de la Convención Internacional para la Salvaguarda del
Patrimonio Cultural Inmaterial de Paris en 2003, en donde se define en el Artículo
2 como los usos, representaciones, expresiones, conocimientos, y técnicas- junto
con los instrumentos objetos, artefactos y espacios culturales que le son
inherentes- y la creación de un Centro Regional con el mismo propósito en el
Cuzco, Perú, bajo los auspicios de la UNESCO, son prueba del valor que los
organismos nacionales e internacionales dan a estos bienes y de su interés en
enfrentar la pérdida de su función social. De ahí el empeño en encontrar un marco
jurídico que se adapte a las características propias de este tipo de bienes,
tradiciones y expresiones orales, incluido el idioma como vehículo del patrimonio
cultural inmaterial; artes del espectáculo; usos sociales, rituales y actos festivos;
conocimientos y usos relacionados con la naturaleza y el universo; técnicas
artesanales tradicionales, en particular, porque el uso cotidiano del patrimonio
intangible lo inserta en la dinámica inherente a la cultura, cualidad que requiere
una legislación especifica y diferente a la aplicada a los bienes materiales. Bajo
estas circunstancias los países con un rico patrimonio han emprendido acciones

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para proteger el patrimonio intangible, con el fin de legarlo a las futuras
generaciones.
El juego de pelota en México
Entre los bienes que forman parte del patrimonio cultural de los mexicanos,
además de las zonas arqueológicas, centros históricos, monumentos históricos y
artísticos, algunos de ellos ya declarados patrimonio cultural de la humanidad, se
encuentran otros de tipo intangible o inmaterial que también nos identifican y
enorgullecen: nos referimos a las lenguas, las expresiones musicales, dancísticas,
gastronómicas y recreativas, todos portadores de la especificidad simbólica que le
imprimen cada uno de los grupos sociales creadores y reproductores de esta rica
herencia nativa.
Una de las expresiones con mayor arraigo del patrimonio cultural vivo es la
práctica de distintas variantes del juego de pelota de origen prehispánico, una
actividad que, si bien relacionada con la recreación y el ejercicio físico, tiene
fuertes componentes simbólicos. Estos juegos persisten en distintos lugares del
país, y desde la segunda década del siglo pasado, son practicados en la Ciudad
de México por distintos grupos de inmigrantes de Oaxaca, Guerrero y Michoacán,
quienes refuerzan sus identidades étnicas y conviven en la diversidad cultural a
través del juego.
Estos juegos, con hondas raíces mesoamericanas reconocibles en casi
todas las zonas arqueológicas del país, son actualmente expresión de un legado
que manifiesta en su historia ciertos intercambios externos (iniciados en el siglo
XVI), con otro tipo de juegos procedentes de algunas regiones de España, como
ocurre con la pelota vasca y más recientemente con el tenis, deporte practicado
internacionalmente, que se refleja en algunos cambios acontecidos en los
reglamentos e implementos de juego.
Alrededor de estas prácticas es común observar la integración que se
establece entre quienes los practican, sus familiares, acompañantes y la afición en
general, misma que se hace evidente en las competencias, compromisos,
invitaciones y torneos celebrados en diferentes sitios. Estos componentes se

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amalgaman y le dan a los juegos de pelota la singularidad esencial del patrimonio
cultural.
Como efecto de la expulsión de migrantes de las zonas rurales más
empobrecidas del país, no sólo se pueden encontrar jugadores de origen indígena
y campesino en algunas ciudades de la república como: la Ciudad de México,
Puebla, Cuernavaca u Orizaba, sino inclusive en algunas poblaciones de Estados
Unidos como: Fresno, Los Ángeles, San Bernardino, Batterfield, Miami, Houston y
algunas otras de la Unión Americana, quienes conservan generalmente relaciones
tanto con sus lugares de origen como con otras ciudades, a través de las
invitaciones de los mayordomos y organizadores con el propósito de dar realce a
las fiestas patronales, torneos y competencias. De esta manera la práctica
continua de esta expresión cultural genera redes sociales que rebasan las
fronteras nacionales.
Los juegos de pelota en la Ciudad de México
Los guerrerenses, michoacanos y oaxaqueños aficionados a estos juegos
que llegaron al Distrito Federal a principios de los años cincuenta, practicaban en
un “pasa juego” o “patio”, nombres que reciben indistintamente los espacios de
práctica y competencia, ubicados en los terrenos conocidos como los llanos de
Balbuena, aledaños al deportivo Venustiano Carranza, construido a finales de los
años treinta. Estos terrenos fueron acondicionados por los primeros jugadores,
quienes consiguieron el permiso extendido por Fernando González M. Director de
Acción Deportiva del Departamento del Distrito Federal para utilizarlo por ser
particularmente adecuados al encontrarse en un deportivo con espacios abiertos
dedicados a la práctica de otros deportes como fútbol, básquet y voleibol. Además,
gracias al trabajo colectivo gratuito entregado en forma de tequio y a los recursos
económicos de los jugadores, los espacios fueron acondicionados especialmente,
porque la superficie de tierra y tezontle requerida para la pelota mixteca y la de
tepetate amarillo y tierra para la pelota tarasca, deben estar perfectamente
aplanadas para garantizar el libre vote de la pelota y permitir reconocer el lugar
exacto de su caída, para señalar si se trata de una falta. Diez años más tarde, en

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1962, para complementar el acondicionamiento, construyeron también con tequio
y recursos propios, los servicios sanitarios para sus jugadores y visitantes.
El pasa juego o patio de Balbuena, como se le conoce coloquialmente, se
fue convirtiendo desde su creación en un lugar de reunión de quienes llegaban del
pueblo en los años cincuenta, sesenta y setenta, porque la estación de camiones
Fletes y Pasajes en donde arribaban los paisanos, se ubicaba muy cerca, en las
calles de Francisco Morazán y Carretones, delegación Venustiano Carranza. La
afluencia de un número considerable de oaxaqueños, guerrerenses y
michoacanos que llegaban para jugar, saludar a los paisanos y dar algunas
noticias y recados del pueblo, propiciaba desde entonces, el consumo de
productos alimenticios con los ingredientes originales de las recetas vernáculas y
la sazón propio del pueblo, los que suelen ser degustados al compás de la música
nativa de alguna cinta reproducida por la grabadora de cualquiera de los jugadores
o visitantes. De esta manera, el “pasa juego de Balbuena” se ha convertido en uno
de los espacios tradicionales, ubicado en el perímetro “B” del centro histórico de la
Ciudad de México, en donde a través de la convivencia intercultural se reproducen
algunos de los exponentes del patrimonio cultural vivo: términos, dichos y
expresiones lingüísticas regionales, gastronomía, música, juegos de pelota y
sentido comunitario.
Producto del sentido comunitario que refuerza la identidad y gracias a la
convivencia de más de medio siglo, surge la Asociación mexicana de jugadores de
juegos de origen prehispánico, A.C. en respuesta a la amenaza de perder sus
espacios de juego, cargados de un rico valor cultural intangible, cultivado por
varias generaciones de radicados al destinar buena parte de su tiempo libre a la
construcción de la diversidad cultural de la ciudad, con expresiones que le otorgan
sustento a la identidad de los mexicanos.
El acta constitutiva de la asociación se firmó ante notario en 1993 y desde
entonces se integra por 350 miembros aproximadamente. Está precedida por los
directivos: presidente, secretario, tesorero y vocales, quienes fungen como
suplentes. Las decisiones importantes se discuten y aprueban en la Asamblea
General, incluido el cambio de representantes.

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Entre las acciones realizadas por la asociación, que evidencian el interés
por conservar la vigencia de los juegos de origen prehispánicos, cabe mencionar
los trámites realizados ante las instancias gubernamentales correspondientes,
para conservar un espacio en donde se expresa y reproduce el valor intangible del
patrimonio cultural. (Se anexa lista de documentos 1).
Variedades del juego
Uno de los juegos practicados por los asociados es la pelota mixteca,
conocido desde tiempos inmemorables como pelota “mano fría” en las regiones
Mixteca Baja, Costa y Valles Centrales del estado de Oaxaca. De éste juego
existen tres modalidades: hule, forro y esponja. Actualmente, la pelota se juega en
106 municipios con sus respectivas localidades del estado de Oaxaca (56 de hule
y 50 de forro) y en algunos de ellos se juegan las dos modalidades. (Se anexa lista
2).
El otro juego es la pelota tarasca procedente de Michoacán, Guerrero y el
Estado de México. Para practicar cualquiera de estos juegos es indispensable
contar con un pasajuego o patio que esté acondicionado y que cuente con las
medidas y características señaladas en sus respectivos reglamentos.
La pelota mixteca. Pelota mixteca es un término asignado por los
estudiosos sobre el tema, quienes asociaron el juego actual con los que aparecen
en los códices mixtecas y con los vestigios de las canchas localizadas en las
zonas arqueológicas de la región Mixteca de Oaxaca.
La cancha o pasa juego de la pelota mixteca, es un rectángulo cuyas líneas
laterales llamadas escases laterales están separadas por una distancia de nueve
a once metros y cuya prolongación es indeterminada. En uno de los extremos del
pasa juego se ubica un cajón que está formado por dos líneas transversales a los
escases laterales, separados entre sí por una distancia de ocho metros y que se
denominan, el primero “escase de adelante” y el segundo “escase de atrás”. (Se
anexa plano 3).
En cada patio se puede colocar el “salva juego” que consiste en un carrizo
de siete a ocho metros de altura que se coloca sobre líneas de escases de atrás y

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a los lados del saque. La falta de este “salva juego” no impide jugar, y
generalmente solo se utiliza en partidos de compromiso.
En el juego de pelota mixteca, se usan pelotas de tres clases: las de forro,
las de hule y las de esponja. Las primeras están hechas de hilo, lana, y estambre,
forradas de gamuza de venado o de carnaza de res; miden aproximadamente 15
centímetros de diámetro y su peso es de 250 gramos. Las segundas son de hule
natural vulcanizado. Tienen de 12 a 15 centímetros de diámetro y su peso
aproximado es de 900 a 950 gramos. El hule, materia prima de las pelotas, se
extrae desde la época prehispánica del árbol Castilla elástica, árbol endógeno de
las tierras bajas tropicales de México y Centro América. Los hallazgos de pelotas
de hule que datan de 1 600 a. C., confirman la antigüedad de su uso en la práctica
de los juegos de pelota (Tarkanian, 2000).
Los jugadores de la pelota de hule usan un guante confeccionado con
capas de piel de res sin curtir llamado crudillo. Se forran las capas y se les agrega
clavos de cabeza de gota y se decora con motivos prehispánicos pintados con
vivos colores o con el nombre del propietario o de su pueblo natal. El guante cubre
únicamente parte de la palma de la mano, a fin de dejar en libertad los dedos para
poder sujetarlo al flexionarlos. Este guante pesa de dos a seis kilos.
Los jugadores de la pelota de forro usan un abultado vendaje realizado
sobre otro guante (de electricista en ocasiones), con vendas de hilo y de lona
sobre puestos.
Los jugadores de la pelota de esponja utilizan una tabla rectangular que se
asienta sobre la palma de la mano y se sujeta con tiras de piel clavados de tal
manera que dejen aberturas por donde se introduce la mano.
En el juego de pelota de hule los equipos se componen de cinco jugadores.
Cada equipo tiene su capitán o cabeza de partido, encargado de distribuir a sus
jugadores y será el único autorizado para representar a su equipo ante las
autoridades del juego. Al juez del juego se le llama Chacero y al juez de patio
Coime, quien funge como autoridad en caso de discusiones o controversias y
quien debe conocer perfectamente el reglamento. Éste se encarga de conseguir al
Chacero a quien le debe dar un carrizo o palo para marcar las rayas, las chazas o

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marcas, con la figura de un triángulo pequeño y el hilo para medir. Otra de las
funciones del Coime es mantener en buen estado la cancha, proporcionar las
pelotas, pero sobre todo aplicar el reglamento.
El equipo que juega en el cajón se llama resto y el que juega en el otro
extremo se llama saque o contraresto. Por su colocación los jugadores del resto
se llaman resto, boleas y rayas; los del saque se denominan saque, rayas y
contraresto.
Los juegos pueden ser con dos contrincantes (mano a mano) o por equipos
de cinco jugadores.
Todo partido está conformado por cinco juegos y termina cuando alguno de
los equipos gana los tres primeros juegos. El juego se compone de cuatro tantos
denominados “15”, “30” “40” y “Juego” que equivalen a 50 tantos o puntos.
La competencia se puede llevar a cabo en partidos sin límite de saque y
partidos con límite de saque. Esta última modalidad es la usual y su diferencia
estriba en el trazo de una línea en el campo de juego que limita el terreno en
donde forzosamente debe botar la pelota al ser lanzada de saque.
La base principal del juego es que la pelota al ser pasada a los contrarios,
se conteste de aire o de un solo bote en el piso.
La pelota tarasca. Este juego surge en la región sureña del estado de
Michoacán (Huetamo, San Lucas, Tiquicheo) extendiéndose a la zona norte del
estado de Guerrero (Ciudad Altamairano, Cutzamal, Sta. Teresa) y también en el
Estado de México (Bejucos, Luvianos, Palmar Chico, Tejupilco y otros).
Actualmente este juego se practica en 16 municipios, 4 del Estado de México, 5 de
Michoacán y 7 de Guerrero. (Se anexa lista 4).
El lugar de juego se conoce como el patio de pelota y tienen de 90 a 120
mts. por 11 de ancho, formando un rectángulo dividido en resto, seguido del
cuadro de cuatro metros, la zona neutral al centro y la zona de saque ahí se
coloca el saque piedra plana en donde normalmente se bota la pelota para ponerla
en juego.(Se anexa plano 5).

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La pelota es la clásica de los tenistas, especialmente de la marca Wilson o
Firs, a la que se le quita el forro o peluche y una vez iniciado el juego no se puede
cambiar, a menos que se rompa, se desinfle o por acuerdo de los capitanes.
Los equipos se componen de cuatro jugadores: un capitán, un bolellero y
dos orilleros, a quienes no podrán cambiarse durante todo el juego a menos que lo
autorice el capitán del equipo contrario.
Los jugadores utilizan un puño, palo o palillo de aproximadamente 15
centímetros de largo con un diámetro seleccionado por el jugador para que al
empuñarlo pueda golpear mejor la pelota.
El Coime es quien sanciona o falla las jugadas del partido, por lo tanto debe
estar atento a todas las jugadas del partido. Si el Coime no vio la jugada se puede
auxiliar de algún espectador o espectadores cuyo fallo también será inapelable.
Aguardo es la palabra que se emplea para pedir tiempo.
La raya es el señalamiento de una jugada que muere.
Quince es la palabra utilizada para señalar una infracción.
El conteo del partido consta de doce puntos divididos en tres juegos de
cuatro puntos cada uno.
Una característica particular en donde se expresa el sentido comunitario de
estos juegos, es en el uso de los espacios porque se permite que dentro del pasa
juego y del patio, contiendan alternadamente no sólo dos, sino cuatro y hasta seis
equipos. Sucede en ocasiones que quienes anotaron un tanto no salen del patio,
lo cual crea una confusión entre los competidores, y sobre todo, se torna
incomprensible para los observadores. Además, el desarrollo de cada uno de
estos juegos es realmente complejo, por lo que requieren acudir frecuentemente a
sus respectivos reglamentos. (Se anexan reglamentos 6 y 7).
Un reconocimiento explícito del valor que tienen estos juegos de origen
prehispánico como expresiones representativas de la identidad de la Nación
mexicana es su presencia en uno de los espacios del Museo Nacional de
Antropología, su participación en los desfiles del 16 de septiembre y del 20 de
noviembre, así como en eventos deportivos internacionales como el de Indonesia
en 1963, y las Olimpiadas de México en 1968, en donde fueron los principales

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exponentes de nuestras raíces indígenas. También en algunos países como
Japón, los juegos fungieron como embajadores de nuestra cultura, junto con la
danza y la música mexicana.
Otros juegos de origen prehispánico
Además de los juegos de pelota de origen prehispánico que se practican hoy en
día en la Ciudad de México existen: Rarafipuamio o Carrera de Bola de los
tarahumares en el estado de Chihuahua, Hulama en el estado de Sinaloa en sus
diferentes modalidades: hulama de cadera, se practica al sur del estado; en la
parte central prefieren el hulama de antebrazo, y al norte del estado el hulama de
mazo. En Michoacán se juega el Pasari-a-Kuri o Uarhukua, también llamado
“pelota de lumbre”. Cada uno de ellos tiene sus reglas y espacios especiales de
práctica y competencia.
Rarafipuamio o carrera de bola. Actualmente el pueblo tarahumara, que
habita en una de las regiones más escabrosas del estado de Chihuahua, practica
un juego llamado rarafipuamio o carrera de bola, ampliamente difundido entre los
jóvenes y en el que participan individuos de dos localidades, representadas en un
número de cuatro a veinte corredores. El juego consiste en que cada uno de los
equipos debe recorrer un trayecto irregular en terreno abierto mientras avienta una
pequeña pelota de madera. Antes de la carrera se delimita el trayecto por medio
de cruces grabadas en los árboles. El organizador de los juegos es el Chokeame.
La carrera de bola se puede realizar de manera informal durante alguna
reunión social (tesgüinada) entre hombres y jóvenes de la misma localidad o como
una carrera formal entre dos comunidades diferentes.
La realización de una carrera de bola suele acompañarse de otras
actividades en donde participan casi todos los miembros de la comunidad. Los
ancianos hacen los arreglos, cuidan de los corredores, preparan el equipo y
actúan como maestros y protectores sobrenaturales. Los hombres comprometidos
con la carrera deben evitar el sexo, el tesgüino (bebida embriagante de maíz
fermentado) y acatar la dirección de los ancianos. Además, toda la gente participa
en las apuestas.

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La competencia esta rodeada de ciertos ritos propios de su cultura. En las
carreras importantes, cada equipo hace un baile la noche anterior al encuentro y
los curanderos de cada bando les dan un sermonio o consejo para animar a sus
corredores. También hacen actos para hechizar a los contarios. Sacan huesos de
un entierro y lo muelen junto con la sal. Los corredores llevan una bolsa de este
polvo y lo tiran a los pies y a las rodillas de los contrarios. Por eso, siempre luchan
por no correr juntos.
Para la carrera utilizan una bola llamada Komakalt, tallada en madera dura,
generalmente de encino blanco, de fresno español o de las raíces de madroño.
Suelen decorar las bolas con rayas blancas o rojas para distinguir a los equipos
contendientes.
Un rarajipame, nombre que reciben los corredores, puede usar un cinturón
de sonajas hecho de pezuñas de venado y encordonado con pedazos de carrizos.
Originalmente se pensaba que estas pezuñas infundían a los corredores la
velocidad del venado, hoy día se dice que son un talismán de buena suerte y que
mantienen despiertos a los corredores.
Aunque este juego se practica todo el año, es más común durante el invierno
porque, además de las ventajas del clima, no es la estación de las tareas
agrícolas. Cuando acuerdan con tiempo la fecha de la carrera seleccionan que
caiga en luna llena para que el terreno se alumbre naturalmente. Sin embargo, la
falta de luz no es ningún impedimento, ya que partidarios y aficionados
acompañan constantemente a los corredores, con sendas teas de ocote que
iluminan el trayecto. Generalmente la carrera comienza por la tarde después que
los jefes recogen las apuestas que pueden ser en dinero o en especie (arcos,
flechas, ropa, maíz, ovejas, cabras, bueyes, vacas). Tanto entre los ganadores
como entre los perdedores se fortalecen los lazos comunitarios.

Hulama. Este juego de pelota tiene como origen el ullamalistli


mesoamericano, mencionado por los cronistas del siglo XVI. Actualmente se
practica en algunas regiones del estado de Sonora entre los varones de 15 a 35
años de edad, en sus diferentes modalidades: de cadera, de antebrazo y de mazo.

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La indumentaria es parecida a la de la época prehispánica: consta de un
paño de gamuza, llamado zapeta, sujetado con una gruesa faja de algodón.
Después se coloca un ceñidor de cuero muy fuerte llamado Chimalli o escudo,
alrededor de los glúteos y parte baja del abdomen. El Chimalli protege al jugador
contra los fuertes golpes de pelota durante las barridas, por eso se considera la
pieza más importante de la indumentaria. Sobre la frente los jugadores usan un
paliacate, para impedir que el sudor les llegue a los ojos y algunos llevan un
sombrero mientras juegan. El resto del cuerpo se encuentra desnudo y sin
zapatos.
Hulama de cadera. Posiblemente esta modalidad del sur de Sonora tenga
mayor similitud con el juego de pelota que se practicaba antes de la llegada de los
españoles. La pelota actual es de hule natural compacto con un peso de entre 3.2
y 3.8 Kg. El juego se realiza en un campo rectangular llamado taste (tlachteli) que
mide 65 metros de largo por 4 de ancho, en tierra firme y bien nivelada, delimitada
con líneas trazadas con una vara, el pie o cal. Tres son las líneas principales: las
de los extremos se denominan chichi y la media analco.
Cada equipo está formado por dos o cinco competidores; el equipo recibe el
nombre de taure y los jugadores el de taures. Dentro del área de juego, el jugador
que se coloca cerca del analco recibe el nombre de chintero, generalmente el
mejor del equipo. Fuera del área y en la línea media, se coloca el veedor, juez
experto en las reglas del juego, quien se apoya en el otro extremo con dos
veedores auxiliares.
Para iniciar el juego, el juez hace rodar la pelota con la mano hacia el
campo. A partir de ese momento los jugadores contestan la pelota con la cadera,
la rodilla o el muslo. Las jugadas pueden ser por arriba o por abajo. Se consideran
puntos malos si la pelota toca otra parte del cuerpo, o si se contesta con la mano.
Los puntos se cuentan por puntos y rayas. Gana quien llega a ocho rayas o
juegos, lo que puede llevar varios días.
Hulama de antebrazo. Esta modalidad se realiza en un terreno de 100
metros de largo por 1.40 de ancho. El analco es la línea divisoria del centro y el
chivo son las líneas centrales. Los equipos se componen de 1 a 3 jugadores. Si el

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equipo cuenta con tres hombres, el más cercano a la línea media o analco recibe
el nombre de topador, el que esta detrás del primero se llama segundo golpe y el
tercero chivero. Cuando participan dos jugadores por equipo o uno solo, durante el
desarrollo del juego estos cubren alternadamente las posiciones de topador,
segundo golpe y chivero. Se juega con una pelota de hule macizo de 500 gr. y los
jugadores se protegen el antebrazo, cerca del codo, con una venda de tres metros
de largo por tres centímetros de ancho denominada faja y a veces usan una
rodillera. Compiten dos o tres jugadores de cada lado. Los puntos se llaman rayas
y gana quien llegue a ocho rayas.
Hulama con mazo. Se juega en un taste que mide 100 metros de longitud
por 1.30 m de ancho en equipos de dos o tres personas. Recibe el nombre de
tapador el jugador más próximo a la línea media y analco y chivero el segundo
jugador. La pelota es de hule macizo con peso que varía ente 4 y 7 Kg. Los
jugadores le pegan a la pelota con un palo fabricado con un tronco recortado y
lijado que pesa entre cuatro y seis Kg. y al que se le fija una madera redonda
(Cortes, 1986, Leyenaar, 1992).
Pasari a Kuri. Este tipo de juego de pelota, casi desaparecido en
Michoacán, se ha vuelto a practicar en las comunidades purhépechas de
Huancito, Pichátaro y Capacuaro gracias al interés de la Dirección de Culturas
Populares de la Secretaria de Educación Pública en fomentar la tradición.
El juego consiste en hacer demostraciones de agilidad y ligereza al jugar
con una bola hecha de trapo, de aproximadamente 12 cm. de diámetro y con un
peso aproximado de 150 gr. Para impulsar la pelota se emplea un madero duro
curvo, tallado en una rama de árbol, que mide aproximadamente 80 a 95 cm. de
largo. El juego se desarrolla con la participación de dos equipos integrados por
cinco jugadores de cada bando. Según su colocación en el área de juego se les
nombra delanteros o defensas. También hay un juez quien se encarga de señalar
tanto las rayas como las faltas y de llevar la cuenta de los tantos que se hacen
durante el desarrollo del juego. No existe una indumentaria especial para los
jugadores.

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La práctica actual de los juegos de origen prehispánico: pelota mixteca,
pelota tarasca, pasari a kuri, rarafipuamio y hulama, son un atractivo especial en
las fiestas patronales de los pueblos y un espacio lúdico y recreativo en las
ciudades gracias a los jugadores, quienes han mantenido vivos sus espacios, las
reglas y los implementos de juego a lo largo de más de cinco siglos, puesto que la
única forma de proteger los bienes culturales inmateriales es su uso social
continuo (Cortes, op.cit.).
Algunos antecedentes históricos. Antes de la llegada de los españoles
existieron diversas formas de juegos de pelota en diferentes regiones del actual
Continente Americano. Se tiene noticia de que el shinny era practicado entre los
tarahumaras en el oeste de Norteamérica, en la región Araucaria, del norte de
Chile así como en el noroeste de América del Sur. Se jugaba en una cancha entre
dos equipos que impulsaban una pelota de madera o de piel de venado con un
bastón ligeramente curvo. La pelota podía ser pateada pero sin tocarla con la
mano. En este juego, aunque era preferentemente masculino, participaban
también mujeres y niños.
En Sudamérica se practicaban diferentes juegos de pelota. En el juego del
círculo se golpeaba una pelota hacia arriba evitando que cayera al suelo; la pelota
se confeccionaba con hojas de maíz o bien con hule. La doble pelota consistía en
impulsar con un bastón curvo dos pelotas unidas por una correa. En la carrera de
bola precolombina los participantes pateaban una pelota a lo largo de un gran
círculo.
Un juego presente en las Antillas, Sudamérica y Mesoamérica era el
Hulama, mismo que se practicaba en canchas diferentes, algunas construidas
dentro de los conjuntos arquitectónicos y otras delimitadas por líneas hechas con
varas o con el catli en la tierra. Las pelotas se confeccionaban de diferentes
materiales: de piel, de resina con arena, de vejigas infladas, de piedra, de ixtle o
de algodón enredado y de hule. Los jugadores realizaban ritos de purificación
mediante la abstinencia. En estos ritos los sacerdotes ofrecían incienso a los
dioses titulares para asegurar el éxito del juego (Cortés op. cit.).

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Juegos de pelota en Mesoamérica. Gracias a los restos arqueológicos y a
las fuentes, el estudio comparativo icnográfico asociado al juego (esculturas,
figurillas, maquetas) así como datos proporcionados por las fuentes de la
conquista (códices y crónicas) y por los etnólogos quienes han presenciados los
juegos en diferentes lugares, se pueden distinguir las múltiples semejanzas entre
los jugadores actuales y los prehispánicos (Taladoire, 2000).
Fray Bernardino de Sahagún describe una ceremonia que los mexicas
realizaban en el último día del mes panquetzaliztli en el teatlachco, dedicada a
Payan, dios de las batallas, que fue una advocación de Huitzilopochtli (Sahagún,
1969, vol. I, pp.128-210; Códice Florentino, 1950-1969, vol. III, pp. 133-134). Esta
ceremonia refleja la íntima relación entre el juego y la guerra como una lucha de
contrarios, mostrada en los relieves de la cancha del juego de pelota de Chichén
Itzá, Yucatán, en donde los jugadores portaban atavíos guerreros. Estas
evidencias, así como la ubicación de los campos de juego en los espacios
ceremoniales de las ciudades, expresa que la práctica del juego tuvo un sentido
ritual fundamental, asociado al sacrificio por decapitación, tal como se representa
en el Tajín, Veracruz (De la Garza, 2000).
Los mitos recogidos en los textos coloniales, muestran al juego de pelota
con un claro sentido astral: representa la pugna de contrarios que posibilita el
movimiento del Sol en el cielo. Por los diversos dioses que aparecen en los
códices jugando a la pelota, el juego parece simbolizar el movimiento de los
demás astros. El campo del juego, representa el cielo, los anillos o marcadores de
piedra, los lugares de salida y puesta de los astros en el horizonte, la pelota, el
astro mismo, y el acto del juego, sus movimientos (Krickeberg, 1966, citado por
Garza, op. cit.).
Las características comunes a la práctica del juego se reflejan en la
morfología de las canchas, porque todos los juegos de pelota prehispánica
obedecían a un modelo básico homogéneo.
Las más de 1,500 canchas de pelota halladas sugieren un papel ritual,
político y probablemente económico en la vida de los pueblos. El juego, al igual

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que otros rasgos primordiales como el maíz y el calendario, se encuentran por
toda el área mesoamericana.
Un juego de pelota está construido por dos edificios paralelos, relativamente
estrechos, separados por un espacio plano, largo y también estrecho, que forma la
cancha propiamente dicha. Cada estructura lateral esta compuesta por un talud de
inclinación variada, que culmina en su parte superior en una cornisa que puede
alcanzar unos metros de alto, como en Uxmal, Yucatán. En su parte inferior, el
talud cae directamente sobre el piso de la cancha o desemboca en una banqueta
baja con rebordes verticales o fuertemente inclinado. En muchos casos, los
extremos de la cancha están abiertos aunque existen ejemplos donde uno de los
dos extremos forma una plaza cerrada por muros bajos u otros edificios. Muchas
de las canchas tienen en sus extremos zonas terminales cerradas, que dan al
juego su forma conocida de “I” o de doble “T”, tal como se presenta en los códices
(Taladoire, op. cit.).
Entre los nahuas la cancha de juego era llamada tlachco y al juego en sí se
le denominaba tlachtli o ullamaliztli (Sahhagún, 1969, vol. II, p. 229). Las fuentes
nos dan a conocer la forma de los campos de juego y el hecho de que todas las
ciudades tenían sus canchas, por lo general en forma de “I”, es decir, cerrada por
los cuatro lados. Las estructuras estaban encaladas y pintadas, y sobre el piso
había una línea transversal de color negro o verde llamada tlécotl, pintada con una
hierva de carácter mágico, que dividía la cancha en dos partes. Los anillos o
tlachtemalácatl estaban decorados con relieves o pintados con símbolos
asociados a la guerra y a los astros, y estaban colocados exactamente a los lados
de la lineal transversal.
Fray Diego Dúran (1967, vol. I p. 207) describe un tlachco de la capital
mexica, cuyos anillos se enlazaban con una imagen del dios del juego, que tenía
cara de mono, animal asociado por lo general con los seres astrales. Además de
las canchas situadas en los recintos ceremoniales, las había también en los
mercados de los distintos barrios. El juego debió ser muy frecuente en
Tenochtitlan, ya que en el códice Mendocino (1964-1967, lám. XLVII) se registra

17
que cada seis meses se recibía como tributo “dieciséis mil pellas de ule”, aunque
este material se adquiría también para otros usos” (De la Garza, 2000; 52).
En la Colonia, los juegos de pelota fueron prohibidos especialmente en la
Ciudad de México por estar asociados con las ceremonias religiosas indígenas.
Evidentemente la restricción fue menor en las regiones del interior del país, donde
ha permanecido a lo largo de varios siglos.

Por ejemplo en 1950, en Zaachila, Oaxaca, Lorenzo Gamio, inspector de


Monumentos Arqueológicos, accedió a la solicitud de los jugadores de seguir
compitiendo en el pasa juego arqueológico, como lo hacían sus antepasados.
También hasta hace poco tiempo en Abasolo, del Valle de Tlacolula y San José
Mote, Etla, del estado Oaxaca se jugaba en las zonas arqueológicas.

La presencia actual de los juegos de origen prehispánico son una muestra


del importante papel social que han desempeñando en la vida de los pueblos,
como lo muestra el torneo anual que se realiza en las fiestas del lunes del Cerro
(Guelaguetza) en la ciudad de Oaxaca. Otro claro ejemplo de la importancia que
tienen estos juegos para los pueblos mexicanos es el interés de los jugadores de
la Ciudad de México por lograr que obtengan una declaratoria de patrimonio
cultural, para conservar un espacio que, además de ser usado para jugar, permita
enseñar a los jóvenes y conseguir una amplia difusión por los diferentes medios
de comunicación para ser reconocidos tanto en el nivel nacional como
internacional.

Conclusiones

La práctica de los juegos de pelota de origen prehispánico, como expresión


recreativa y cultural del patrimonio nacional mexicano, sirve para alcanzar la
unidad identitaria de un sector de la población mexicana porque permite integrar
tradición, espacio, implementos, reglamentos y esfuerzo físico, con lo cual
reproducen una parte del sentido simbólico propio de su cultura. Son precisamente
estos atributos los elementos idóneos para ser considerados Patrimonio Cultural
de México.

18
Con base en el planeamiento anterior surge la siguiente propuesta:
Considerando:
Que en el Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006 se expresa que México
revindicará con orgullo sus raíces históricas y culturales que le dan a nuestro
patrimonio un sentido de unidad nacional;
Que para lograr este objetivo se requiere, entre otras acciones, desarrollar
acciones que garanticen la protección y conservación de los bienes intangibles o
inmateriales de nuestro patrimonio cultural;
Que los juegos de pelota poseen una singularidad definida por su origen
prehispánico;
Que los juegos de pelota de origen prehispánico son actividades recreativas que
mantienen viva nuestras raíces culturales;
Que los juegos conocidos como Pelota Mixteca, Pelota Tarasca, Pasari a Kuri,
Rarafipuamio y Hulama son expresiones culturales que expresan la diversidad
cultural de la nación mexicana;
Que la práctica y vigencia de los juegos de pelota de origen prehispánico al
difundirse por diferentes ciudades de la república y el extranjero, refuerzan a
través de la diversidad la identidad de los mexicanos;
Que por ser un legado histórico se ha considerado conveniente incorporarlos a la
Ley que dispone su protección, conservación y recuperación.

19
Bibliografía
Cortés, Efraín, Donaciano Gutiérrez, y Dora Sierra. “El rarajipuami o Pelota de
Bola entre los Tarahumares” en El Juego de pelota. Una tradición
prehispánica viva. México, Museo Nacional de Antropología, INAH, 1895.
pp. 35-46.
Bolaños Cacho, Raúl. “Reglas oficiales de juego de Pelota Mixteca” Boletín
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Arqueología Mexicana, Vol. VIII, Núm. 44, 2000. pp. 50-53.
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sus supervivencias actuales. México, Col. La Red de Jonás, 1985. pp. 72-
99.
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Pre-hispanic ballcourts from the Valley of Oaxaca, México” en Scarborough
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Leynaar, Teodoro. “Los tres ulamas del siglo XX. Supervivencias del ullmaliztli, el
juego de pelota prehispánico mesoamericano” en Teresa Uriarte, El juego
de pelota en Mesoamérica, Raíces y Supervivencia, México, Siglo XXI,
1992.
Padilla Alonso, Armando y Alida Zurita Bocanegra. “Los juegos de pelota actuales:
tradición, recreación, identidad y memoria histórica” en Teresa Uriarte, El
juego de pelota en Mesoamérica, Raíces y Supervivencia, México, Siglo
XXI, 1992.
Picazo pret, ILSA, “Un paso que renace” México, Hoy, Núm. 1 892, agosto de
1976. pp. 20-25.
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Boletín Biblioteca Juan Comas, México, Instituto de Investigaciones
Antropológicas UNAM, septiembre, 1997. pp.32-39.
Tarkanian, Michael J. y Dorothy Soler. “La elaboración de hule en Mesoamérica”
en Arqueología Mexicana. Vol. VIII, Núm. 44, 2000. pp.54-58.
Taladoire, Eric, “El juego de pelota mesoamericano. Origen y desarrollo” en
Arqueología Mexicana. Vol. VIII, Núm. 44. 2000 pp. 21-27.

20
1 DOCUMENTOS DEL PASAJUEGO DE BALBUENA

1. Artículo periodístico del 21 de agosto de 1978 publicado en el diario El Día,


sección Metrópoli, con el título Deporte y tradición, por Elda Montiel Toral.

2. Carta publicada el 6 de noviembre de 1987en Foro de Excélsior del diario


Excélsior el intitulada Desalojan a Peloteros Mixtecas, firmada por Gastón
Martínez.

3. Oficio del 25 de noviembre de 1987 dirigido al Diputado José Robles


Catalán, presidente de la comisión de Asuntos Indígenas de la H. Cámara
de Diputados y firmado por el Delegado de Venustiano Carranza Everardo
Gámiz.

4. Documento de julio de 1990 dirigido al Presidente de la República Carlos


Salinas de Gortari y firmado por las Mesas directivas de la Pelota Mixteca
de Hule, Pelota Mixteca de Forro, Pelota Mixteca del Valle y Pelota
Tarasca.

5. Documento con fecha 13 de febrero de 1992 dirigido al Jefe del


Departamento del Distrito Federal Manuel Camacho Solís firmado por el
Presidente de la Comisión Nacional del Deporte, Raúl González Rodríguez.

6. Documento con fecha 22 de febrero de 1992 dirigido al Segundo


superintendente Rafael Avilés Avilés y firmado por el Director de
Comunicación Social de la Secretaría de Protección y Vialidad Héctor
Rivera.

7. Documento con fecha 11 de marzo de 1992 dirigido a los jugadores de


Juegos Prehispánicos y firmado por el Diputado Felipe J. Muñoz Kapamas,
Secretario de la Comisión del Deporte.

8. Documento con fecha 18 de junio de 1992 dirigido a Roberto Albores


Guillén, Delegado en Venustiano Carranza y firmado por Alberto Esteva
Salinas, secretario particular del Secretario General de Gobierno del
Departamento del Distrito Federal, Jesús Martínez Alvarez.

21
9. Documento con fecha 19 de abril de 1993 dirigido a René Monterrubio
López, Secretario de Protección y Vialidad, firmado por Alfonso Garzón
Santibáñez, Secretario General del Comité Ejecutivo Nacional de la Central
Campesina Independiente.

10. Documento con fecha 17 de mayo de 1993 dirigido a René Monterrubio


López de la Secretaría General de Protección y Vialidad, firmado por los
presidentes de las Mesas directivas de la Pelota Mixteca de Hule, Pelota
Mixteca de Forro, Pelota Mixteca del Valle y Pelota Tarasca.

11. Documento con fecha 24 de mayo de 1993 dirigido a Roque Gabriel


Carmona, presidente de la Mesa directiva de “Juegos Prehispánicos”,
firmado por José Luis Ramírez Muñoz, Secretario Particular del Secretario
general de Protección y Vialidad.

12. Documento con fecha 28 de mayo de 1993 dirigido a Fidel Medina Herrera,
comandante del Agrupamiento de Granaderos Zona Oriente, firmado por los
presidentes de las Mesas directivas de la Pelota Mixteca de Hule, Pelota
Mixteca de Forro, Pelota Mixteca del Valle y Pelota Tarasca.

13. Documento con fecha 1 de septiembre de 19993 dirigido a Jesús Salazar


Toledano, Delegado en Venustiano Carranza, firmado por Emilio Román
Calderón, Secretario Técnico y de seguimiento del Jefe del Departamento
del D.F.

14. Acta constitutiva con fecha 22 de septiembre de 1993 de la Asociación


Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.,
protocolizada ante Joaquín Humberto Cáceres y Ferraez, Notario Público
encargado de la Notaría 21 del D.F.

15. Documento con fecha 4 de febrero de 1997 dirigido a Humberto Mares


Navarro, Subdelegado de Actividad Social en la Delegación Venustiano
Carranza, firmado por el presidente de la Mesa Directiva de la Asociación
Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.

16. Copia del levantamiento del Pasajuego de Balbuena de 1998 escala 1:800.

22
17. Documento con fecha 24 de mayo de 1999 dirigido a Iván García Solís,
Delegado en Venustiano Carranza, firmado por René Bejarano Martínez,
Director general de Gobierno.

18. Documento con fecha 29 de junio de 1999 dirigido a René Bejarano


Martínez, Director General de Gobierno en el D.F., firmado por Manuel
Miguel Ramos, miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de
Juegos de Origen Prehispánico A.C.

19. Documento con fecha 8 de diciembre de 1999 dirigido a Francisco


Gerardo Marroquín, Subdirector de promoción deportiva en la delegación
Venustiano Carranza, firmado por Jorge Méndez Spíndola, Director de
Concertación Política y Ciudadana del Gobierno del Distrito Federal.

20. Documento con fecha 12 de junio del 2000 dirigido a Manuel Miguel
Ramos, miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de
Origen Prehispánico A.C., firmado por Norma Baraldi Briseño, Directora de
Promoción y Desarrollo del Deporte del Instituto del Deporte del Distrito
Federal

21. Documento con fecha 26 de enero de 2001 dirigido a Cornelio Ignacio


Pérez Ricárdez, miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de
Juegos de Origen Prehispánico A.C., firmado por Luz Rosales Esteva,
directora de Equidad y Desarrollo Social de la Secretaría de Desarrollo
Social del Gobierno del D.F.

22. Entrevista del 1 de agosto de 2001 en el diario El Imparcial de Oaxaca a


Apolinar Cruz García, Coime del Pasajuego de Balbuena; p. 5 C.

23. Documento DAI/035/03 con fecha 11 de febrero de 2003, dirigido a


Cornelio Pérez de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de
Origen Prehispánico, firmado por el Antropólogo Alejandro López Mercado,
Director de Atención a Indígenas de la Secretaría de Desarrollo Social del
DF.

23
24. Documento con fecha 9 de noviembre del 2003 dirigido a los jugadores de
Pelota Mixteca de hule del Pasajuego de Balbuena, firmado por Emiliano
Jacinto Gutiérrez, jugador de Pelota mixteca de hule.

25. Documento con fecha 16 de noviembre de 2003 dirigido al nuevo Coime


del Pasajuego de Pelota Mixteca de hule, a la Mesa Directiva de la pelota
mixteca de hule y a la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de
Origen Prehispánico A.C., firmado por Apolinar Cruz García.

26. Documento con fecha 16 de febrero de 2004 dirigido a la Jefa delegacional


en Venustiano Carranza, firmado por Emiliano Jacinto Gutiérrez, Coime del
Pasajuego de Pelota Mixteca de hule y firmas anexas de más jugadores.

27. Documento con fecha 22 de marzo de 2004 dirigido a Emiliano jacinto


Gutiérrez, Coime del Pasajuego de pelota Mixteca de hule, firmado por
Alejandro Rafael Piña Medina, Subdirector de Promoción al Deporte y
Recreación en la delegación Venustiano Carranza.

28. Oficio número SE/DEC/4266/2004 con fecha 4 de junio de 2004, dirigido a


Roque Gabriel, representante de la Asociación Mexicana de Jugadores de
Juegos de Origen Prehispánico A.C. y firmado por el Maestro Aleksi
Asatashvili, Director de enlace y cooperación de la Comisión Nacional de
los Derechos Humanos. Se anexa un programa.

29. Oficio número SE/DCOI/5311/2004 con fecha 28 de octubre de 2004,


dirigido al Lic. Roque Gabriel/Cornelio Pérez, representantes de la
Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.
y firmado por el Maestro Aleksi Asatashvili, Director de enlace y
cooperación de la Comisión Nacional de los Derechos Humanos.

30. Documento con fecha 14 de noviembre de 2004 dirigido a la


Administración del Deportivo Venustiano Carranza (c.c.p. Jefa delegacional,
Dirección de Desarrollo Social), firmado por la Asociación Mexicana de
Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.

24
31. Documento con fecha 5 de enero de 2005 dirigido a Cornelio Pérez,
firmado por Pablo Enrique Yanes Rizo, Secretario Técnico del Consejo de
Consulta y Participación Indígena del Distrito Federal de la Secretaría de
Desarrollo Social del Gobierno del D.F.

32. Convenio de Colaboración con fecha 19 de mayo de 2005 de la Cámara de


Diputados con la Delegación Venustiano Carranza, publicado en el Boletín
Informativo de la Cámara de Diputados de Junio de 2005.

33. Nota periodística con fecha 20 de mayo de 2005 aparecida en La Jornada


bajo el título Reforzarán la seguridad en torno a San Lázaro, firmada por
Josefina Quintero, Roberto Garduño y Enrique Méndez en la sección La
Capital, p. 45.

34. Nota periodística con fecha 26 de mayo de 2005 aparecida en La Jornada


bajo el título Proyectan un estacionamiento en canchas de pelota mixteca,
firmada por Josefina Quintero en la sección La Capital, p. 44.

35. Nota periodística con fecha 27 de mayo de 2005 aparecida en La Jornada


bajo el título Reducirán lugar para la pelota mixteca en la V. Carranza, en la
sección La Capital, p. 48

36. Documento con fecha 30 de mayo de 2005 dirigido Ruth Zavaleta, Jefa
delegacional en Venustiano Carranza, firmado por miembros de la
Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.

37. Documento con fecha 2 de junio de 2005 dirigido a la Asociación Mexicana


de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C., firmado por Estela
Damián Peralta, Directora General de Desarrollo Social de Venustiano
Carranza.

38. Documento con fecha 16 de junio de 2005 dirigido a Alberto Pérez


Mendoza, Director General de Patrimonio Inmobiliario del D.F., firmado por
Cornelio Pérez, miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de
Juegos de Origen Prehispánico A.C.

25
39. Documento con fecha 1 de julio de 2005 dirigido a Silva Pastrana Romero
Renaud, Presidente de la Mesa directiva de la pelota Mixteca de Forro,
firmado por María del Carmen Bustamante Castañares, Directora de
Cultura, Recreación y deporte de Venustiano Carranza.

40. Carta con fecha 4 de julio de 2005 de Gustavo López publicada en La


Jornada.

41. Documento con fecha 7 de julio de 2005 dirigido al Diputado Manlio Fabio
Beltrones, Presidente de la Mesa directiva de la Cámara de Diputados,
firmado por Roque Gabriel Carmona, presidente de la Mesa directiva de la
Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.

42. Documento con fecha 7 de julio de 2005 dirigido a Cornelio Pérez,


miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen
Prehispánico A.C., firmado por Miguel Hernández Toledo, Subdirector de
Análisis, Investigación e Integración del Inventario Inmobiliario de
Patrimonio Inmobiliario del D.F.

43. Copia de la Fe de Hechos con fecha 8 de julio de 2005, que solicitó la


Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.
al Notario Luis Alberto Sánchez Tapia, titulara de la Notaría 34 del Distrito
Federal.

44. Documento con fecha 8 de julio de 2005 dirigido a Ruth Zavaleta, Jefa
delegacional en Venustiano Carranza, firmado por el Diputado Víctor
Varela, presidente de la Comisión de Deporte de la Asamblea Legislativa
del D.F.

45. Documento con fecha 14 de septiembre de 2005 dirigido a la Asamblea


Legislativa del D.F., firmado por miembros de la Asociación Mexicana de
Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C.

46. Documento con fecha 29 de septiembre de 2005 dirigido a Cornelio Pérez,


miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen

26
Prehispánico A.C., firmado por Roberto García Salgado, Subdirector de
Equidad y servicios a jóvenes del Instituto Mexicano de la Juventud.

47. Documento con fecha 30 de septiembre de 2005 dirigido a Cornelio Pérez,


miembro de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen
Prehispánico A.C., firmado por Edna María Orozco, Coordinadora de
Patrimonio Histórico, Artístico y Cultural de la Secretaría de Cultura del
Gobierno del D.F.

48. Documento con fecha 10 de octubre de 2005 dirigido al diputado Héctor


Mauricio López Velásquez, Presidente de la Mesa Directiva de la Asamblea
Legislativa del DF, III Legislatura, y firmado por el diputado Víctor G. Varela
López, Presidente de la Comisión de Deporte.

49. Punto de acuerdo con fecha 13 de octubre 2005 para emitir un respetuoso
exhorto a la Cámara de Diputados, a fin de revisar los términos del
convenio de colaboración con la delegación Venustiano Carranza y permitir
que se continúe desarrollando la práctica del juego de Pelota de origen
prehispánico. Punto acordado el 13 de octubre en la sesión plenaria de la
Asamblea Legislativa del DF.

50. Documento con fecha 14 de noviembre de 2005 dirigido al Dr. Guillermo


Haro Bélchez, Secretario General de la H. Cámara de Diputados y firmado
por la Jefa delegacional en Venustiano Carranza Lic. Ruth Zavaleta
Salgado.

51. Oficio 1/13507-05 con fecha 28 de diciembre de 2005, dirigido a la c.


Rocío Barrera Badillo, Directora General Jurídica y de Gobierno de la
Delegación Venustiano Carranza, firmado por María del Pilar Noriega
García, Primera Visitadora general de la Comisión de Derechos Humanos
del DF.

52. Oficio número SSL/096/2006 con fecha 24 de enero de 2006 dirigido a la c.


María del Pilar Noriega García, Primera Visitadora general de la Comisión
de Derechos Humanos del DF y firmado por el Lic. Héctor Ignacio Mejía
Alvarado, Subdirector de servicios legales en la Delegación Venustiano

27
Carranza. Anexan copias de: - Oficio número DGJG/2465/05 con fecha 5 de
octubre de 2005, dirigido a la c. Edna María Orozco, Coordinadora de
Patrimonio Artístico y Cultural de la Secretaría de Cultura del DF, firmado
por Gustavo Alonso Cabrera Rodríguez, Director General Jurídico y de
Gobierno en la Delegación. Documento CPHAC/022/05 con fecha 30 de
agosto de 2005 dirigido a la Lic. Ruth Zavaleta Salgado, Jefa delegacional
en Venustiano Carranza y firmado por Edna María Orozco, Coordinadora de
Patrimonio Histórico, Artístico y Cultural de la Secretaría de Cultura del DF.
Oficio número SSL/104/2006 con fecha 25 de enero del 2006 dirigido a
Francisco Tomás Ramírez Méndez, Subdirector de seguimiento a quejas
contra servidores públicos, y firmado por el Lic. Héctor Ignacio Mejía
Alvarado, Subdirector de Servicios legales en la Delegación Venustiano
Carranza.

53. Nota informativa con fecha 27 de enero de 2006 dirigida al C.P. Manuel
Vargas Cardona, J.U.D. de Atención a Centros y Módulos Deportivos en la
Delegación Venustiano Carranza, firmado por Christian E. García Arias,
Administrados general del Centro Social y Deportivo Venustiano Carranza.

54. Documento DGRH/0261/LIX/06 con fecha 7 de febrero de 2006 dirigido al


c. Martín de Lamadrid Benítez, Secretario General del Sindicato de
Trabajadores de la Cámara de Diputados y firmado por el Lic. Enrique
Lozano Botello, Director General de Recursos Humanos de la Cámara de
Diputados, LIX Legislatura.

55. Oficio 1/1902-06 con fecha 13 de febrero de 2006 dirigido a la c. Rocío


Barrera Badillo, Directora General Jurídica y de Gobierno de la Delegación
Venustiano Carranza, firmado por Guadalupe A. Cabrera Ramírez,
Encargada del despacho de la Primera Visitaduría de la Comisión de
Derechos Humanos del DF.

56. Oficio número DGJEL/SSQSP/1089/2006 con fecha 16 de febrero de 2006


dirigido a la Lic. Rocío Barrera Badillo, Directora General Jurídica y de
Gobierno de la Delegación Venustiano Carranza, firmado por Francisco

28
Tomás Ramírez Méndez, Subdirector de seguimiento a quejas contra
servidores públicos del DF.

57. Oficio número DGG/DJ/129/06 con fecha 20 de febrero de 2006 dirigido a


Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez, firmado por la Lic. Angelina Rendón,
Directora de Asuntos Jurídicos de la Secretaría de Gobierno del DF.

58. Documento CD/013/06 con fecha 2 de marzo de 2006 dirigido al Lic.


Alejandro Encinas, Jefe de Gobierno del DF, firmado por el Dip. Víctor G
Varela López, Presidente de la Comisión de Deporte de la Asamblea
Legislativa del DF, III Legislatura.

59. Oficio DGJG/DJ/SSL/310/06 con fecha 9 de marzo de 2006 dirigido a


Guadalupe A. Cabrera Ramírez, Encargada del despacho de la Primera
Visitaduría de la Comisión de Derechos Humanos del DF, firmado por el Lic.
Héctor Ignacio Mejía Alvarado, Subdirector de Servicios legales de la
Delegación Venustiano Carranza. Se anexan los siguientes documentos:
Oficio número DGDS/DRD/SADR/JUDACMD/444/05 con fecha 4 de julio
de 2005 dirigido a Lucas Cárdenas Galarza, representante de la Pelota
Tarasca, firmado por María del Carmen Bustamante Castañares, Directora
de Cultura, Recreación y Deporte de la Delegación Venustiano Carranza.
Oficio número 120/2005 con fecha 19 de abril de 2005 dirigido al Lic.
Ricardo Ruiz Suárez, Director General de Gobierno, firmado por Alberto
Pérez Mendoza, Secretario Técnico del Comité del Patrimonio Inmobiliario
del DF.

60. Boletín de prensa de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de


Origen Prehispánico A.C. con fecha 19 de marzo de 2006 dirigido A los
habitantes de la Ciudad de México, firmado por Cornelio Ignacio Pérez
Ricárdez, Presidente de la Mesa Directiva de la Pelota Mixteca de hule y
miembro de dicha Asociación.

61. Carta que la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen


Prehispánico A.C., con fecha 21 de marzo de 2006, dirige al diario La

29
Jornada, firmada por Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez, Presidente de la
Mesa Directiva de la Pelota Mixteca de hule y miembro de dicha Asociación.

62. Solicitud de información pública con fecha 22 de marzo de 2006 dirigida al


Ing. Marcos Manuel Herrería Alamina, encargado de la Oficina de
Información Pública de la Oficialía Mayor del gobierno del DF, firmada por
Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez.

63. Documento de la Asociación Mexicana de Jugadores de Juegos de Origen


Prehispánico A.C. con fecha 23 de marzo de 2006 dirigido al Lic. Alejandro
Encinas, Jefe de Gobierno del DF, firmado por Cornelio Ignacio Pérez
Ricárdez.

64. Documento OM/SP/0068/2006 con fecha 30 de marzo de 2006 dirigido a


Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez, firmado por Marcos M. Herrería Alamina,
Secretario Particular del Oficial Mayor del Gobierno del DF y Encargado de
la Oficina de Información Pública de la Oficialía Mayor. Se anexa el
siguiente documento: Oficio número CACPIEI/061/2006 con fecha 30 de
marzo de 2006 dirigido al Ing. Marcos M. Herrería Alamina, Secretario
Particular del Oficial Mayor del Gobierno del DF, firmado por la Lic. Erika
Gutiérrez Heredia, Coordinadora de apoyo al Comité del Patrimonio
Inmobiliario y Enlace Institucional.

65. Documento CGAC-016682-06 con fecha 9 de abril de 2006 dirigido a


Ricardo Ruiz Suárez, Secretario de Gobierno del DF, firmado por Leticia
Ramírez Anaya, Coordinadora General de Atención Ciudadana y Gestión
Social de la Jefatura de Gobierno del DF.

66. Documento CGAC-016682-06 con fecha 9 de abril de 2006 dirigido a


Raquel Sosa, Secretaria de Cultura de la Ciudad de México, firmado por
Leticia Ramírez Anaya, Coordinadora General de Atención Ciudadana y
Gestión Social de la Jefatura de Gobierno del DF.

67. Documento CGAC-016682-06 con fecha 9 de abril de 2006 dirigido a


Rocío Barrera Badillo, Encargada de despacho de la Jefatura Delegacional
en Venustiano Carranza, firmado por Leticia Ramírez Anaya, Coordinadora

30
General de Atención Ciudadana y Gestión Social de la Jefatura de
Gobierno del DF.

68. Documento con folio 03648 fechado 17 de abril de 2006 dirigido al Lic.
Ulises Lara López, Director General de Gobierno, firmado por la Lic. Justina
Castro Castro, Secretaria Particular del Secretario de Gobierno del DF.

69. Solicitud de acceso a la información ante la Oficina de Información Pública


de la Oficialía Mayor, suscrita por Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez con
fecha 18 de abril de 2006.

70. Documento con fecha 27 de abril de 2006 que la Asociación Mexicana de


Jugadores de Juegos de Origen Prehispánico A.C. dirige a la Lic. Irma
Calderón Olascoaga, Líder Coordinador de Proyectos del Instituto de
Promoción Turística de la Secretaría de Turismo del DF, firmado por
Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez.

71. Documento OM/DEP/012/06 con fecha 3 de mayo de 2006 dirigido a


Cornelio Ignacio Pérez Ricárdez, firmado por el Lic. Javier García
Velásquez, Director de Estadística y Planeación y Encargado de la Oficina
de Información Pública de la Oficialía Mayor del Gobierno del DF. Se anexa
el siguiente documento: Oficio número CACPIEI/070/2006 con fecha 24 de
abril de 2006 dirigido al Lic. Javier García Velásquez, Director de
Estadística y Planeación y Encargado de la Oficina de Información Pública
de la Oficialía Mayor del Gobierno del DF, firmado por la Lic. Erika Gutiérrez
Heredia, Coordinadora de Apoyo al Comité del Patrimonio Inmobiliario y
Enlace Institucional.

31
2 MUNICIPIOS DEL ESTADO DE OAXACA DONDE SE PRACTICA
EL JUEGO DE PELOTA MIXTECA

Municipios donde se practica el juego de pelota mixteca de hule


1. Asunción Nochixtlán 29. San Jacinto Amilpas
2. Oaxaca Centro 30. Coixtlahuaca
3. Magdalena Jaltepec 31. Cuicatlán
4. Miahuatlán 32. Gelache
5. Ejutla 33. San Juan Chilateca
6. Ocotlán 34. San Juan del Estado
7. Yanhuitlán 35. San Juan Lachigalla
8. Etla 36. San Lorenzo Cacaotepec
9. Zachila 37. San Miguel Ejutla
10. Cucelapa 38. San Miguel Tecomatlán
11. Sola de Vega 39. San Pablo Cuatro Venados
12. Santo Domingo Tomaltepec 40. San Pablo Huitzo
13. Rojas de Cuauhtémoc 41. San Pedro Apóstol
14. Santa Catarina Minas 42. San Pedro Teozacoalco
15. La Compañía 43. San Sebastián Teitipac
16. Guadalupe Etla 44. Santa Cruz Papalutla (juegan en
zona arqueológica)
17. Santiago Suchilquitongo
45. Santa Lucía Miahuatlán
18. Magdalena Apazco
46. Santa María Atzompa
19. Magdalena Yodocono
47. Santiago Huauclilla
20. Magdalena Zahuatlán
48. Villa Tejupan
21. La Pe
49. Santo Tomás Jalieza
22. San Pedro Pochutla
50. Santo Tomás Mazaltepec
23. Reyes Etla
51. Soledad Etla
24. Etla
52. Yaxe
25. San Agustín Amatengo
53. Yogana
26. San Andrés Sinaxtla
54. Villa Zaachila
27. Zautla
55. Zimatlán de Álvarez
28. San Felipe Tejalapam

32
Municipios donde se practica el juego de pelota. Pelota Mixteca del Valle

1. Oaxaca Centro 7. La Pe
2. Ejutla 8. San Miguel Ejutla
3. Yogana 9. La Compañía
4. Ocotlán 10. San Vicente Coatlán
5. Santa Catarina Mina 11. Nochixtlán
6. San Agustín Amatengo

Municipios donde se practica el juego de Pelota de Forro


1. Calihuala 26. San Miguel Ahuehuetitlan
2. Concepción Buenavista 27. San Miguel Amatitlán
3. Constancia del Rosario 28. San Miguel Tequixtepec
4. Tamazulapan del Espíritu 29. San Pedro Sochiapam
5. Fresnillo de Trujado 30. San Pedro y San Pablo Tequixtepec
6. Guadalupe Ramírez 31. San Sebastián Tecomaxtlahuaca
7. Huajuapam de León 32. Santa Cruz de Bravo
8. Magdalena Tlacotepec 33. Santa Cruz Tacache de Mina
9. Mariscala de Juárez 34. Santa María La Asunción
10. Pinotepa de Don Luis 35. Heroica Ciudad de Tlaxiaco
11. Putla Villa de Guerrero 36. Santa María Huazolotitlán
12. San Agustín Atenango 37. Santiago Cacaloxtepec
13. San Agustín Tlacotepec 38. Santiago Jamiltepec
14. San Francisco Nuxaño 39. Santiago Juxtlahuaca
15. San Francisco Tlapancingo 40. Santiago Pinotepa Nacional
16. San Jacinto Tlacotepec 41. Santiago Tamazola
17. San Jorge Nuchita 42. Santiago Tenango
18. San Juan Cacahuatepec 43. Santo Domingo Tonalá
19. San Juan Cieneguilla 44. Santo Domingo Yanhuitlán
20. San Juan del Estado 45. Santo Tomás Tamazulapam
21. San Juan Tamazola 46. Silacayoapam
22. San Lorenzo Victoria 47. Tlacotepec Plumas
23. San Lucas Zoquiapan 48. Valerio Trujano
24. San Marcos Arteaga 49. Zapotitlán Lagunas
25. San Martín Peras

33
3 PASAJUEGO O PATIO DEL JUEGO DE PELOTA MIXTECA

Diagrama del Pasajuego o Patio para el juego de la pelota mixteca

De 15 a 35 mts.
Escase de “atrás” o

9 a 11 mts. Escase Lateral

Salva juego
transversal

“adelante” o
Cajón

Campo
Resto

transversal

botadera
Escase de

Saque o
Escase Lateral
6 mts.

8 mts. 100 mts.

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4 MUNICIPIOS DONDE SE PRACTICA EL JUEGO DE PELOTA
TARASCA

Michoacán Estado de México Guerrero

 San Lucas  Bejucos  Cutzamala


 Huetamo  Tejupilco  Ciudad Altamirano
 Tiquicheo  Luvianos  Zirándaro
 Cumburindio  Palmar Chico  Paso La Arena
 Cutzio  Santa Teresa
 San Juan Chamicua
 Tlalchapa

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5 PATIO DEL JUEGO DE LA PELOTA TARASCA

Diagrama del Patio del juego de la pelota tarasca

Saque libre
Resto cuadro

9 a 11 mts.

4m
100 a 120 mts.

36
6 REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE “PELOTA MIXTECA”

Raúl Bolaños Cacho

DEFINICIÓN DEL JUEGO


"Pelota Mixteca", es un juego autóctono creado por las Civilizaciones Indígenas
que florecieron en el Estado de Oaxaca, constituyendo un patrimonio de
recreación y mejoramiento física para el gran número de personas que le
practican.
El juego consiste en que ya sea en forma individual (mano a mano) o por equipos
(cuatro jugadores), se lanzan la pelota con la mano empuñada, esforzándose por
obtener el número de tantos necesarios para el triunfo, en los "tres juegos
reglamentarios" de que consta el partido.
Todo partido se compone de "tres juegos". El juego se compone de cuatro tantos
ganados que se denominan en su orden consecutivo; "15", "30", “40”, y “Juego”,
que equivale a 50 tantos o puntos. La base principal de este juego, es que la
pelota al ser pasada a los contrarios, dé tan sólo un bote en el piso. La pelota
debe ser pasada por el lado del "saque" o del "resto". La pelota mantenida a estas
condiciones es denominada de "buenas".
En dos formas se puede llevar a cabo la competencia "partido a largo" y "partidos
a raya", esta última es la más usual y su diferencia estriba en el trazo de una línea
más en el campo de juego que limita el terreno en donde forzosamente debe ir la
pelota al ser lanzada en “saque".

Regla 1

Del terreno para el Pasa-juego:

“Pasa-Juego”

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Inciso 1.-El terreno donde se juega, recibe el nombre de "Patio de Pelota" o "Pasa-
Juego".

Clases de "Pasa Juego"

Inciso 2.- El patio o "pasa-juego" puede ser de tres clases o categorías, para el
juego sin rebote; para el juego con rebote, y para el juego con rebote y piquete.
(Véanse diagramas 1, 2, y 3).

“Escases”
Inciso 3.- Las líneas laterales del "Pasa-Juego", reciben el nombre de "escaces"
laterales y las líneas transversales que forman el "cajón", se denominan "escases
transversales".

Patio del juego sin rebote


Inciso 4.-El campo del juego sin rebote, deberá ser un rectángulo cuyas "escases"
laterales, son dos líneas paralelas separadas a una distancia de once metros, y
cuya prolongación es indeterminada. Las "escases" transversales también son dos
líneas paralelas separadas a distancia de ocho metros, y que abarcan al ancho
comprendido entre las dos escases laterales, denominándose la primer, "escase
de adelante", y la segunda "escase de atrás", (Véase diagrama 1).

Patio del juego con rebote


Inciso 5.- El campo del juego con rebote, deberá ser un rectángulo igual al
anterior, con la diferencia que en la línea de "escase de atrás", se levanta una
pared que forma un ángulo con la misma línea, cuyo ancho abarca todo el largo
del "escase de atrás" y su altura será de ocho metros. Esta pared recibe el nombre
de Frontón. (Véase diagrama 2).

38
Patio de juego con rebote y piquete
Inciso 6.- El campo del juego con rebote y piquete es un patio análogo al anterior
con la diferencia de otra pared de seis metros de altura que se construye sobre
una de las líneas de "escase Lateral". El largo de esta pared será tres veces la
longitud que media entre las líneas de "escases de adelante" y "atrás". (Véase
diagrama 3).

Del "Salva Juego"


Inciso 7.-En cada patio se debe colocar el "salva juego" que consiste en un barra
delgada de 7 a 8 metros de altura que se coloca sobre las líneas de "escases"
laterales y a los lados del "saque". La falta de este "salva juego" no es obstáculo
para dejar de jugar, pero generalmente se usa en partidos de “compromiso”.

Regla II

De la Pelota y Demás Útiles:

Pelotas
Inciso 1.- Se usan pelotas de dos clases, las de "forro" y las de "hule". Las
primeras están hechas de hilo, lana y estambre, forradas de gamuza; las
segundas son de hule duro, fibra o hule blando.

Dimensiones y peso de las pelotas


Inciso 2.- Las pelotas de "forro" tienen aproximadamente doce centímetros de
diámetro y su peso es de 175 gramos; las de hule tienen de 10 a 11 centímetros
de diámetro y su peso aproximado es de 300 gramos, llegando en algunas su
peso a 400 gramos.

Guantes
Inciso 3.- Cuando se juega con pelota de "hule", los jugadores usan un pequeño
guante de cuero que cubre únicamente la parte inferior de la palma de la mano; a

39
fin de dejar en libertad a los dedos para que haciendo su flexión cierren en forma
de puño; cuando se juega con pelota de "forro" son pocos los jugadores que usan
el guante.

Regla III

De los Equipos:

Inciso 1.- Cada equipo se compone de cuatro jugadores y de tres suplentes.

"Cabeza de Grupo"
Inciso 2.- Cada equipo tendrá su capitán o "cabeza de grupo", quien hará la
distribución de sus jugadores y será el único autorizado para representar a su
grupo ante las autoridades del juego.

"Resto y Contrarresto”
Inciso 3.- El equipo que juega en el "cajón" se llama "resto" y el que juega en el
otro terreno se llama "saque" o "contrarresto".

Denominación de los jugadores por sus puestos


Inciso 4.- Los jugadores del "resto" por su colocación, se llaman: "resto", "boleas" y
"rayas". Los jugadores del "saque," (que es el contrarresto), se denominan:
"saque", "rayas" y "contrarresto".

Distribución de los jugadores del “resto”


Inciso 5.- El equipo "resto" distribuye a sus jugadores en la forma siguiente: los
dos "boleas" o reboteros dentro del "cajón" y los dos "delanteros" o "rayas" fuera
de él, delante del primer "escase transversal".

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Distribución de los jugadores del '"contrarresto”
Inciso 6.- El "contrarresto" distribuye a sus jugadores en el campo en forma de una
"T" teniendo a tres "delanteros" o "rayas" cerca de los "delanteros" del "resto" y al
"saque" y al "contrarresto" en hilera.

Cambio de denominación
Inciso 7.- Cada vez que los equipos cambian de campo, asimismo cambian de
denominación.

Regla IV

De la Terminología:

"Pasa Juego”
Inciso 1.- "Pasajuego" se le llama a la cancha en donde se desarrolla el juego.

"Escaso laterales"
Inciso 2.- "Escases laterales" son las líneas laterales que limitan el campo.
"Escases transversales"'
Inciso 3.- "Escases tansversales" son las líneas transversales del campo.

"Cajón"
Inciso 4.- "Cajón" es la zona comprendida entre los "escases laterales" y los
"escases , transversales".

"Botadera" \
Inciso 5.- "Botadora" es la piedra plana o una pequeña rueda aplastada al efecto,
de donde se hace el "saque".

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“Partidos con raya"
Inciso 6.- "Partidos con raya" es el juego en que la pelota del "saque" ha de caer,
precisamente en el "cajón " que está limitado por los dos "escases laterales" y los
dos "escasos transversales".

Partidos a largo
Inciso 7.- "Partidos a largo" es el juego en que no se traza el segundo "escase
transversal" y por lo tanto la pelota al ser "sacada" no debe caer en una zona
limitada.

"Resto"
Inciso 8.- "Resto" se le llama a los jugadores del equipo que está en el "cajón".

"Contrarresto"
Inciso 9.- "Contrarresto" se le llama a los jugadores del equipo que hace el
"saque".

"Chacero"
Inciso 10.- "Chacero" se le denomina al juez del juego.

"Pelota de buenas"
Inciso 11.- "Pelota de buenas" se denomina a la pelota que haya sido jugada ya
sea de "aire" o después de un "bote" y que no rebase los límites de las líneas de
los "escases laterales".

"Pelota de malas"
Inciso 12.-"Pelota de malas" se le dice cuando la pelota ha sido detenida, haya
dado dos "botes" o venga "arrastrando".

42
"Rayas"
Inciso 13.- "Raya" es la línea de medio metro que se traza perpendicular a los
"escases laterales" cuando se marca "Pelota mala".
"Falta"
Inciso 14.-Se considera "falta" la pelota del "saque" que de aire, no entre al "cajón"
formado por los "escases" o bien que toque algunos de estos.

"Tanto"
Inciso 15.- "Tanto" es la anotación que se hace de las pelotas "buenas" o "malas".

"Pelotazo"
Inciso l6.- "Pelotazo" cuando un jugador es tocado en el cuerpo, por la pelota
lanzada por su adversario, se dice que recibió un "pelotazo"

"Aguardo"
Inciso 17.- "Aguardar" es el gritó que puede dar uno de los jugadores del "resto"
momentos antes que se hace el "saque" por el "contrarresto".

"No pierdo"
Inciso 18.- "No pierdo" es la señal que; da el jugador "saque" del "contrarresto"
cuando desea cambiar de lugar, de guante o pelota, o la "botadera" pero sin
aumentar o disminuir la distancia que esta debe tener o guardar del primer
"escase transversal". Esta advertencia lo; debe ser dirigida al "chacero".

De mano a mano"
Inciso 19.- "De mano a mano" partido que se juega entre sólo dos individuos.

"Distintas formas de saque"


Inciso 20.- "Bajo brazo" se nombra al "saque" que se hace dando el golpe
teniendo el brazo en forma natural a fin de que el impulso sea abajo para arriba.

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"Braceado" es cuando el golpe de "saque" se da cuando la pelota al botar ha
alcanzado la altura de la cabeza del jugador. El golpe que recibe la pelota es de
atrás hacia adelante.

"Dos de cuarenta"
Inciso 21.- "Dos de cuarenta" en la anotación de tantos cuando los dos equipos
cuentan con 40 cada uno, se dice "dos de 40".

"A juego"
Inciso 22.- Cuando los dos equipos han ganado cada uno un juego, se dice que
están "a juegos".

"Juego de más"
Inciso 23.- "Juegos de más". Estando los equipos iguales a dos juegos y hay que
prolongar éste a otros y unos de los equipos obtiene a su favor un juego más, se
dice "Juego de más".

"A dos juegos"


Inciso 24.- "Iguales de juegos" o "a dos juegos". Pero en caso que después de un
empate de juegos el equipo que ha tenido "Juego de más", pierde el 4o. juego,
entonces se dice: "que perdió el partido".

"Al bueno"
Inciso 25.- "Al bueno". Cuando están los equipos en la condición anterior,
entonces se decide el gane "al bueno" es decir, que el equipo que gane el
siguiente o tercer juego habrá obtenido la victoria

"Cabeza"
Inciso 26.- "Cabeza". Así se le designa al capitán del equipo.

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"Agarrar
Inciso 27.- "Agarrar" es el hecho de coger la pelota con las manos, impidiendo su
juego.

"Pisas"
Inciso 28.-Se le llama el hecho de botar la pelota en la "botadera" en el momento
de iniciar el "saque".

"Botibolea"
Inciso 29.- "Botibolea" tal nombre se le da a la pelota cuando de un bote es
contestada al contrario.

"Diversos términos"
Inciso 30.- Además de los términos ya mencionados durante el curso del juego se
utilizan otros, de menor significación tales como:"bulto", "libre", "Pañuelo libre",
"enrollese", "no darle pasada", y "donde pica muere".

REGLA V

De la Reglamentación del Juego

Designación del "resto" y del "saque"


Inciso 1.- Para designar el resto y el saque, se hará por convenio de ambos
cabeza del partido, o por medio de un sorteo sirviéndose de una moneda
("volado").

Comienzo del juego


Inciso 2.- El juego se inicia haciendo saltar la pelota el jugador llamado "saque"
sobre la botadera que es una piedra plana que tiene un diámetro más o menos de
treinta centímetros, que se colocará dentro de los "escases" laterales, en el centro,
o en cualquiera de las líneas laterales y a una distancia convenida entre los

45
contendientes, del "escase" transversal de "adelante", pero que no será a menos
de diez s metros de dicho "escase». Este jugador le pegará con la mano a la
pelota al saltar esta, y antes de que vuelva a tocar la botadera o el suelo, la hará
llegar hasta detrás del primer "escase" transversal.
Quien regresará la pelota
Inciso 3.- Uno de los jugadores del resto regresará inmediatamente la pelota sobre
el campo del "saque" o contrarresto, pero siempre jugándola de "aire" o después
del primer bote, y en patios con frontón, se jugara la pelota salido el rebote de la
pared. De lo contrario, se perderá el quince y lo anotará a su favor el equipo del
saque. En el caso de ser restada o jugada la pelota de "aire" o de "buenas", como
se dice, los jugadores del saque o contrarresto procurarán devolver nuevamente la
pelota sobre el campo del "resto", entablándose así la lucha para dominar al
contrario, y que será; cuando la pelota pase de todos los jugadores, al aire o
arrastrando.

De cuando la pelota sea detenida


Inciso 4.- Cuando en esta disputa la pelota sea detenida porque haya dado dos o
más botes, o después de éstos haya salido de los escases laterales, en éste lugar
o dónde se haya detenido la pelota; se marcara una raya. Se continúa el juego y si
en la siguiente pelota acontece lo mismo, se marcará una nueva raya.

De las "rayas"
Inciso 5.- Cuando se han hecho dos "rayas", los jugadores cambiarán de lugar,
esto es, los del resto pasarán al saque y viceversa con el fin de disputarse las dos
rayas, para ganar los tantos o quinces respectivos. Para ganar cada una de las
rayas, es necesario que el jugador del resto logre pasar, de "buenas" o de "malas",
la pelota, del lugar donde está marcada la raya; pero si el contrario detiene la
pelota de “malas” o la contrarresta de “buenas” sin ser regresada por el contrario,
será el jugador del saque quien gane la raya.

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Del "cuarenta y raya"
Inciso 6.- En el caso de que los del resto o los del saque hagan en sus tantos
"cuarenta" y a continuación se haga una raya como se dijo antes, los jugadores
harán el cambio inmediatamente. En el caso en que un partido se juegue sin
"Chacero""y por distracción del saque o del resto haga nueva jugada después de
tener "cuarenta y raya", perderá "quince" el equipo que ésto hiciere.

De cuando cuentan "cuarenta" ambos equipos


Inciso 7.- Cuando los contendientes llegan a contar "cuarenta" cada uno, se dice
que están a "dos de cuarenta" y en éste caso para hacer o ganar el juego, es
necesario que alguno de los equipos gane dos "quinces" seguidos, pues mientras
no suceda esto último, la contienda seguirá sin que se pueda definir. Cuando
ambos equipos se igualan ó se ponen a "dos de cuarenta", el equipo que hace el
primer "quince" siguiente, se considera firme en el "cuarenta" y el contrario se le
considera en "treinta" solamente, es decir, ha perdido el "quince".

Cuando ambos equipos han ganado un juego cada uno


Inciso 8.- Cuando los dos equipos ganan un juego cada uno, se dice que están a
"juego", pero si alguno de los equipos gana dos juegos consecutivos, después del
primero ganará el partido.

Cuando ambos equipos ganan dos juegos cada uno


Inciso 9.- Cuando los dos equipos han ganado dos juegos cada uno, que es
cuando se dice que se ponen a "tantos", el partido se prolonga en dos juegos más,
y el que gane un juego más, se dice que tiene juego "más". Pero sí pierde el juego
siguiente vuelve a quedar a "juegos". En este caso el partido se dice el "bueno", o
sea que el equipo que gane el juego siguiente, gana el partido.

Partidos de compromiso

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Inciso.-10. En partidos de "compromiso", cuando ambos equipos han ganado dos
juegos cada uno, y que es ponerse a "tantos", el partido debe disputarse al
"bueno", es decir ganar sólo otro juego.

REGLA VI

De los Tantos o "Quinces"

Inciso 1.-Ambos equipos cuando están en el saque, deberán soltar o picar la


pelota en la misma botadera o se permitirá usar otra botadera a condición de que
ésta esté colocada a la misma distancia de la otra, respecto al primer "escase"
transversal, pero siempre dentro de los "escases laterales". Sólo en caso de
convenio, la botadera puede estar una más arriba que la otra, diciéndose en este
caso que se da "partido".

De cuando el equipo o jugador es superior a los demás


Inciso 2.- Cuando un equipo o un sólo jugador se considera superior al contrario,
puede dar "partido", consistente en "todos botes", en el saque, en el resto, o en
todo el juego; matanzas, libres, varas, en el saque, raya en el escase o alguna otra
condición. Generalmente esto se observara en partidos de "mano a mano".

De las faltas
Inciso 3.- Se considera como "falta" toda pelota del saque, que de "aire" no entre
al "cajón" formado por los "escases" o tocare alguno de ellos, y en éste caso el
resto ganara el "quince".

Cuando perderá el "quince" el resto o contrarresto


Inciso 4.- Perderá el "quince" el resto o el contrarresto, cuando la pelota les pase
por el aire o les pase después de haber dado varios botes, pero siempre dentro de
los "escases transversales" o laterales.

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Cuando se ganará el "quince"
Inciso 5.- Cuando la pelota pase de la botadera sin ser contestada de "buenas" por
el contrarresto, o cuando pase de "malas”, el grupo del resto ganará el "quince".

Cuando no pierde el "quince" el saque


Inciso 6.-El saque no pierde el "quince", cuando algún jugador del resto, por
cualquier circunstancia lo interrumpa en el momento de sacar la pelota, con la
palabra "aguardo". En éste caso se sacará de nuevo la pelota, teniéndose por nula
la anterior jugada. Pero si éste "aguardo" se pide o se grita después de que la
pelota se ha soltado en la botadera, la jugada es buena para el saque.

Cuando pierde el "quince" el saque


Inciso 7.- Cuando el jugador del saque no salte la pelota en el lugar o botadera en
que se convino al empezar el partido, y se haya acercado al primer escase
transversal, perderá el "quince", porque se dice que "bajó la botadera".

Cuando se cambia la pelota


Inciso 8.- Cuando los jugadores del saque cambien la pelota con la que se ha
estado jugando sin advertirlo al grupo contrario o al chacero con las palabras "no
pierdo otra pelota" perderá el "quince".

Cuando el saque cambie la botadera


Inciso 9.- Cuando el jugador del saque cambie la botadera solamente a la derecha
o la izquierda del lugar dónde estaba sacando, perderá "quince", si no advierte a
los contrarios o al chacero, con las palabras "no pierdo" antes de picar la pelota.

Cuando es falta una pelota


Inciso 10.- Será falta una pelota, y se perderá el "quince", cuando esta, que venga
del saque, del resto o del contrarresto toque de aire los escases laterales o salga
de ellos.

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Cuando el patio sólo tiene un "escase" en el resto
Inciso 11.- Cuando el patio sólo tiene un "escase" en el resto y el límite dé la pared
sea el segundo "escase", la pelota que viene del saque no debe dar el primer bote
en la pared, porque en este caso pierde "quince" el jugador o jugadores del saque.

Cuando el patio además de la pared del frontón tiene el segundo "escase"


Inciso 12.- Si el patio, además de la pared del frontón tiene el segundo "escase"
que forma el cuadro del resto, la pelota que viene de saque, no debe dar el primer
bote sobre esta ni sobre la raya y cuando la orilla del bote manche la línea del
"escase", en ambos casos se pierde el "quince". Sí hay discusión por esto último,
el Chacero o el coime, con el dedo, marcará el centro del bote y colocará la pelota
en ese centro. Hecho esto, se pondrá un hilo (cordón) en toda la extensión del
"escase", bien restirado; se levantará el hilo lo más vertical posible y si éste hilo
rosa la orilla de la pelota, se considerará como falta y se perderá el "quince". Pero
si la pelota no es tocada por el hilo, la pelota es buena.

Cuando no hay "escase" de atrás


Inciso 13.- Cuando no haya "escase" de atrás, junto a la pared y la pelota que
venga de saque o de "buenas" del contrarresto dé el bote entre el suelo y la pared,
se considerará buena siempre que el rebote levante a mayor altura de un cuerpo;
pero si al dar el bote la pelota sale del frontón casi en línea recta a menos altura
de lo anteriormente dicho, entonces se considerará como falta y se perderá el
"quince".

Cuando la pelota de saque da el bote en el cajón del resto sin manchar las líneas
del "escase"
Inciso 14.-Cuando la pelota que viene de saque, da el bote en cualquier parte del
cajón del resto sin manchar alguna línea del escase, y el segundo bote lo da en la
pared del frontón, el jugador del resto debe jugar la pelota antes de que caiga al
suelo, haciéndola avanzar hacia el saque o contrarresto lo más que le sea posible.

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Si en este momento el jugador no empuja la pelota de la manera que mejor pueda,
pero con una sola mano, y ni siquiera es tocada ligeramente perderá el "quince".

Cuando el jugador empuje la pelota


Inciso 15.- Cuando el jugador empuje la pelota y esta cae fuera del "escase", o la
manche, como se dijo antes, el jugador pierde el "quince".

Cuando algún jugador del resto pasa la pelota sobre todos los jugadores
Inciso 16.- Cuando alguno de los jugadores del resto logra empujar la pelota tan
fuerte, que ésta pase a todos los jugadores del contrarresto, ya sea de "aire" o
arrastrada sin que nadie la toque, o aún tocándola pasa de la botadera, se gana el
"quince".

Cuando un jugador del resto pase la pelota de "buenas


Inciso 17.- Cuando un jugador del resto, ya sea de rebote, tope, braceado, etc;
logre pasar una pelota de "buenas», de todos los jugadores del contrarresto, y
pase de aire el salva juego pero dentro del escase, aunque la pelota caiga
después fuera del escase lateral, se considera como buena. Pero si pasa del lado
contrario, será falta. Cuando no hay salvajuego, la pelota de todos modos es
"falta" porque cae fuera del "escase".

Cuando un jugador del contrarresto ataje la pelota de "buenas"


Inciso 18.- Cuando un jugador del contrarresto ataje la pelota que viene del resto
de "buenas", y la regrese haciéndola pasar al escase transversal, ganará "quince".
Pero si al ser contrarrestada, los jugadores del resto la toman nuevamente ya de
"malas", en el lugar que salió la pelota se marcará la raya. Pero si está parado
dentro del "escase", aunque grite, "la cojo", perderá el "quince". Basta que un pie
pise el escase, para perder.

51
Cuando un jugador del resto o contrarresta ataje una pelota de "buenas"
Inciso 20.- En el caso de que un jugador del contrarresto o del resto al pretender
atajar una pelota de "buenas" y al tocarla se desvía y cae fuera del escase lateral,
pierde "quince" quien esto hiciere. Si el jugador del contrarresto tocare la pelota y
se desvía dentro del propio patio y pasa de la botadera, los del resto ganarán el
"quince". Además, si al desviarse la pelota como se indica, otro compañero del
mismo grupo la toca de intención o involuntariamente de primer bote, perderá el
"quince". Igual regla se observará para los jugadores del resto.

Cuando un jugador del resto juega una pelota de "buenas"


Inciso 21.- Cuando un jugador de los del resto, juega una pelota de "buenas" y
esta va a caer en la piedra de la botadera y el segundo bote lo da fuera de algún
escase lateral, la pelota es "falta". Pero si en vez de salir del escase rebota y pasa
del salvajuego, como ya se dijo, se ganará el "quince". Cuando un jugador del
contrarresto regrese la pelota de "buenas"
En el caso de que un jugador del contrarresto regrese la pelota de "buenas" y la
pique en el frontón, los del resto tienen derecho a jugarla antes de que caiga al
suelo, o después del primer bote; pero sí al picar en el frontón, la pelota se desvía
y cae fuera del escase lateral, se considera como falta y el que la jugó pierde
"quince". Pero en el caso de que la pelota, al ser contrarrestada salve el frontón,
ganara "quince" el que la jugó.

Cuando un jugador del resto o contrarresto juegue una pelota de "buenas"


Inciso 22.- Cuando se dé el caso de que un jugador del resto o del contrarresto
juegue una pelota de "buenas" y esta le toque a un jugador de un partido distinto:
si la pelota retrocede para el lado del que la jugó, se dice que en ese lugar muere
la pelota y se hace raya, también se considera como muerta y pierden el "quince"
los del saque o los del resto según el caso. Pero si la pelota en vez de retroceder
continúa hacia adelante, se dice que la pelota sigue su juego normalmente.

52
Cuando un jugador del resto o contrarresto pretende jugar pelota de "buenas"
Inciso 23.- Cuando algún jugador del resto o del contrarresto pretende jugar de
"buenas" la pelota, y en ese momento toca el suelo con la mano o con sólo los
dedos, la jugada se resuelve de "malas".

Cuando la pelota de "buenas "toca el antebrazo del jugador


Inciso 24.- Cuando la pelota de "buenas", al ser jugada, le toque al jugador arriba
del antebrazo, perderá el "quince"; más sí el brazo está cubierto por la manga de
la camisa y la pelota le toca en el propio brazo también pierde el "quince". Cuando
un jugador grite; "pelotazo" el Chacero, deberá comprobarlo observando el lugar
del pelotazo, para futuras jugadas.

Cuando alguno de los jugadores es tocado por la pelota


Inciso 25.- Si alguno de los jugadores es tocado en su persona, en las prendas de
vestir, o en cualquier otra parte por la pelota en juego de aire o de primer bote, y
que ha sido lanzada por sus compañeros o los contrarios, perderá " el "quince".

De las ligaduras
Inciso 26.- Todo jugador podrá hacer uso de las ligaduras, pañuelos, cintas o de
algún otro objeto, pero si en el momento de jugar la pelota se le desprende y cae
al piso, perderá el "quince".

Cuando se toque la pelota de "buenas" con ambas manos


Inciso 27.- Todo jugador que toque la pelota de "buenas" con las dos manos,
perderá "quince". Así mismo lo perderá si al jugar la pelota de "buenas" después
del primer bote, le toca nuevamente en cualquier mano, el cuerpo o la ropa.

Cuando se estorbe la jugada


Inciso 28.-Ningún jugador debe estorbar la jugada a su contrario de intención, ya
sea "quince" o peleando una raya. El que esto hiciere, perderá "quince", salvo el
caso de comprobar ante el chacero, que el estorbo no fue intencional.

53
Cuando en el campo del contrarresto se toque la pelota
Inciso 29.- Todo jugador que en el campo del contrarresto tocare la pelota de aire
o de primer bote y la misma se fuese hacia atrás, por ese hecho se dice que hace
buena la pelota para que sus contrarios puedan seguirla jugando, y mala para sus
compañeros, quienes solamente podrán atajarla o detenerla después del segundo
bote, pues si lo hicieren antes perderán el "quince". Además si un jugador detiene
la pelota de "malas", sin agarrarla, y uno de sus compañeros le pega a la misma
pelota o la envía al saque, antes de ser tocada por alguno de los contrarios,
haciéndola seguir el curso que traía, se considera que no ha sido atajada por el
primer jugador aplicando las reglas ya conocidas.

Jugador tocado por la pelota

Inciso 30.- Todo jugador que fuere tocado por la pelota, de aire o de primer bote
lanzada por su adversario, perderá "quince". Entonces se dice que se "mató" o se
dio pelotazo.

Cuando no se grita "pelotazo"


Inciso 31.- Si después de un pelotazo en la forma que se indica o en el caso del
Inciso 24, no grita "pelotazo" ni advierte esto al Chacero en la siguiente jugada
perderá nuevamente el "quince". Así mismo lo pierde si grita "pelotazo" sin ser
cierto.

Cuando la pelota de "buenas" es restada


Inciso 32.- Cuando una pelota sea restada o contrarrestada de "buenas", y esta le
tocare a un jugador distinto, esto es, de otro partido, de tal manera que se preste a
que el contrario la pueda jugar, podrá hacerlo antes del segundo bote en el suelo,
porque la pelota en esa circunstancia se considera de "buenas". Igual cosa se
observará cuando la pelota le toque a alguno de los espectadores siempre que
este esté dentro del escase; pero si la pelota le toca estando fuera del escase,

54
esta será falta. Así mismo se considera como falta, que al tocarle a un jugador
distinto al del partido, caiga fuera del escase lateral; o también, si de este toque
regresa la pelota y cae al cajón del resto, habiéndola jugado algún jugador del
resto de "buenas".

REGLA VII

De cómo ganar una raya

Inciso 1.- Para ganar una raya, es necesario que la pelota que se reste de
"buenas", vaya de “malas” o pase del lugar donde esta marcada la raya. Para que
sea ganada por los del saque, es necesario atajar la pelota de "buenas" o de
"malas" antes del lugar en que está marcada la raya.

De las disputas de las rayas


Inciso 2.- Cuando se disputan dos rayas y la primer jugada resulta dudosa y el
Chacero, por este motivo, no puede fallar ni aún pidiendo la jugada a los
espectadores, se resolverá a repetir la jugada; pero si esto acontece cuando hay
solamente una raya, se dice que esta raya o jugada es muerta y ninguno gana el
"quince".

Cuando al disputarse las rayas sale la pelota a la misma distancia


Inciso 3.- Cuando al disputarse una o dos rayas el lugar donde se detiene o sale la
pelota del escase lateral, se ve que está a una misma distancia respecto al
"escase" transversal o hay duda en esto, el Chacero medirá esta distancia y si
resultan iguales, se repetirá la jugada y en caso de ser una sola será muerta la
jugada.

Cuando se disputa una raya y la pelota pasa de "malas"


Inciso 4.- Si al disputar una raya, la pelota pase de "malas" exactamente sobre la
cabeza del Chacero, esa pelota se tendrá por muerta; así mismo cuando pase

55
entre las piernas del propio Chacero. Pero si la pelota pasa un poco adelante o
atrás del mismo, gana la raya el que jugó la pelota que pasa adelante y la pierde el
que jugó la pelota que pasa atrás.

Cuando al disputarse una raya, la pelota toca al chacero


Inciso 5.- Si al disputar una raya, la pelota le toca al chacero en el pié, en la pierna
o en alguna otra parte de ese medio campo, pierde la raya el jugador que está del
lado en el que tocó la pelota, pero sí la pelota le toca en el lado opuesto ganará la
raya. Esto se observará para ambos equipos.

REGLA VIII
Inciso 1.- En el patio con piquete se observarán todas las reglas anteriores
agregando: Cuando la pelota que viene del saque se toma de aire, de rebote o de
primer bote y se manda al piquete, la pelota sigue considerándose de "buenas" y
el contrario la puede tomar después de un bote en el suelo y así sucesivamente
hasta que la pelota dé dos botes en el suelo, que ya se considera de "malas" y es
entonces cuando se hace la raya o se gana ésta en caso de estarse disputando.
Esto mismo acontece cuando la pelota se toma en las mismas condiciones, en el
contrarresto.

Cuando la pelota de "buenas" salve el piquete


Inciso 2.- Cuando una pelota al jugarla de "buenas" salve la pared del piquete, el
que la jugó pierde "quince". Así mismo se pierde "quince" si la pelota al pegar en la
pared del piquete sale del escase lateral o sea del opuesto a la pared.

Cuando la pelota de saque toca el piquete


Inciso 3.- Cuando la pelota que viene de saque al resto, al dar el bote en el suelo
para rebotar en el frontón, toca después de éste primer bote la pared del piquete,
se considera como buena y pierde el "quince" el resto. Si la pelota no toca dicha
pared y salva el frontón, el saque gana el "quince" y el resto lo pierde. Pero si la
pelota que viene de saque, antes de que caiga el bote al cajón del resto, rasa la

56
pared del piquete, el saque pierde el "quince"; más sí el resto, al mandar una
pelota de buenas al piquete, de éste regresa al cajón del resto, pierde el quince el
jugador del propio resto.

REGLA IX

Inciso 1.- Se llama Chacero a un individuo que a petición de los jugadores o


proporcionado por el coime o dueño del patio, sirve de Juez o sentenciador de
todas y cada una de las jugadas comprendidas en el partido, el cual a la vez
llevará la contabilidad de los tantos o "quinces" que cada grupo vaya tomando en
su juego. Este Chacero debe ser indefectiblemente persona que conozca el juego,
para poder fallar debidamente.

De cómo debe ser el Chacero


Inciso 2.- Todo chacero debe ser completamente independiente del partido que va
a rayar. Así mismo será persona seria para el cumplimiento de su deber.

Fallos del Chacero


Inciso 3.- Para que el Chacero pueda fallar debidamente, es necesario que ponga
toda su atención en el juego, y para esto permanecerá de pié, y se colocara en
uno de los escases laterales entre el saque y el resto con el objeto de apreciar
claramente las jugadas.

El Chacero pintará las "rayas"


Inciso 4.- El Chacero será el encargado de pintar las rayas que se tengan que
disputar; teniendo cuidado de marcar éstas precisamente en el lugar donde sale la
pelota del escase, donde la detuvo el jugador respectivo. Si el jugador no se movió
del lugar donde detuvo la pelota, teniéndola en la mano, marcará la raya a medio
cuerpo del jugador, pero si éste avanzo del lugar donde la detuvo, la raya le
marcará en el preciso lugar donde detuvo o atajó la pelota.

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De cuando decida el gane el Chacero
Inciso 5.- Para que el Chacero pueda decidir el gane o pérdida de la raya o rayas
debe colocarse exactamente en el escase teniendo la "chaza" entre uno y otro pié
conservando el cuerpo lo más vertical posible.

Del Chacero al disputarse una "raya"


Inciso 6.- Al disputarse una raya, el chacero por ningún motivo debe inclinar el
cuerpo a ningún lado, aún cuando la pelota venga hacia él pues si esto hiciere, en
algunos casos perjudica al jugador, porque con esto puede perder el "quince" y
hacer ganar al contrario. Este movimiento sólo lo puede hacer, en casos
sumamente urgentes y de mucho peligro. Más si a pesar de esto, hubiere
discusión por ser una "raya" de mucho interés, la jugada debe repetirse.

Cuando el Chacero no puede fallar


Inciso 7.- Cuando el chacero no pueda fallar en alguna jugada por no haberla visto
claramente en virtud de haber sido estorbada por algún jugador de ese o de otro
partido ocurrirá a jugadores competentes espectadores, para preguntar en
secreto, por lo menos a dos, sobre dicha jugada y según esta opinión fallará lo
conveniente. Sí éstos se niegan a dar la jugada o realmente no la observaron, y al
no haberla visto, el chacero, deberá repetirse la jugada.

Cuando se equivoque el Chacero


Inciso 8.- Cuando los jugadores comprendan que el chacero se está equivocando
en el fallo de una jugada, indicarán a éste que pida la opinión a jugadores
expertos. Pero si cómo en el caso anterior, se niegan o no vieron la tal jugada,
prevalecerá la opinión del chacero sin más averiguaciones.

Cuando se reclame al Chacero


Inciso 9.- Toda reclamación que hagan los jugadores en la disputa de rayas, será
desechada cuando el chacero haya levantado la “chaza", y sólo se advertirá antes
de levantar ésta.

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De cuando ya se ha levantado la "chaza"
Inciso 10.- Cuando después de levantar la "chaza" los jugadores justifican, ya con
el propio reglamento o con la opinión de los espectadores, que el chacero cometió
un error o intencionalmente falló mal, será responsable y se le hará pagar el
"quince" correspondiente.

El Chacera responsable de todos los fallos


Inciso 11.- El Chacero, como responsable de todos los fallos, deberá tener o toda
la atención en las jugadas y por consiguiente tiene la obligación de marcar las
infracciones o malas jugadas, aún cuando los contrarios no se den cuenta de
éstas. Por consiguiente, el chacero no debe esperar que los jugadores contrarios
se fijen o se den cuenta de las referidas malas jugadas, para ser marcadas, pues
de otro modo el chacero no cumplirá con su papel de Juez sentenciador.

Los fallos del Chacero son inapelables


Inciso 12.- Todos los fallos del Chacero apegados al presente reglamento serán
inapelables y el Coime hará que se cumplan estrictamente.

Facultades del Coime y Chacero


Inciso 13.- El Chacero y el Coime están facultados para exigir responsabilidad a
todo espectador que por su culpa pierda un "quince" alguno de los jugadores. Para
evitar esto todo espectador se colocará en un lugar donde no estorbe a los
jugadores, o de lo contrario queda obligado a ser responsable.

Cuando el Chacero sea parcial


Inciso 14.- Cuando los jugadores observen que el Chacero obra con parcialidad
aún cuando sea de una manera disimulada, pedirá al Coime que se cambie a
dicho Chacero, sin ser los jugadores quienes designen al nuevo chacero, sino esto
será elección del coime.

59
El Coime
Inciso 15.- Todo Coime debe poner verdadero celo en el cumplimiento de este
reglamento, y principalmente en los artículos correspondientes a los del Chacero.

REGLA X

De los partidos
Inciso 1.- Hay dos clases de partidos: partidos libres y partidos ligados o de
compromiso. En el partido o partidos libres, los jugadores pueden suspender a
voluntad, el partido ya comenzado. O en convenio de ambos cabeza de partido,
tomar otro u otros jugadores y continuar el juego empezando o como se dice hacer
nuevo partido. En partido o partidos ligados y también de compromiso, ninguno, no
todos los jugadores de un equipo pueden suspender la jugada, hasta concluir
dicho partido, y en partidos de compromiso, hasta concluir los partidos
previamente concertados.

Partido ligado
Inciso 2.- Cuando en un partido ligado o partidos de compromiso, algún jugador
por alguna circunstancia dejó de jugar, sus compañeros quedan obligados a
continuar jugando con los que quedan. Más si la separación del jugador se debe a
causa mayor y contraria a su voluntad, se permitirá que se tome otro jugador a
condición de que sea de igual fuerza; del anterior, o de menor, pero nunca
superior.

Partido ligado
Inciso 3.- Para que un partido se considere ligado, es necesario que esto se
advierta al chacero, o en defecto, al contrario o contrarios en el momento de ir a
sacar la primera pelota, diciendo: "Picando pelota se pierde o se gana.

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Partidos ligados o de compromiso
Inciso 4.- Cuando en partidos ligados o de compromiso, a pesar de lo estipulado
en los artículos anteriores, interrumpan o suspendan la jugada, por éste hecho
perderán sin ninguna reclamación, los partidos que queden por disputarse,
inclusive al que corresponde en el momento de la suspensión.

Suspensión de partidos
Inciso 5.- Cuando los partidos sean suspendidos por fuerza mayor contraria a la
voluntad de ambos equipos, los partidos quedarán pendientes para continuarlos
en el día y hora señalada en convenio de ambos cabeza de partido, sujetándose a
las prescripciones ya mencionadas.

Partidos de compromiso
Inciso 6.- Cuando se han concertado partidos de compromiso los jugadores de
ambos equipos quedan obligados a presentarse a la hora estipulada, pero si
alguno de ellos, no se presenta después de quince minutos a dicha hora, perderán
la cantidad que se haya depositado. Más si es uno o hasta dos de los jugadores,
podrán sustituirlos por otros conforme al inciso 2 de la regla X. Esto no procede
cuando se trate del cabeza de partido.

Cuando se concerten partidos de compromiso


Inciso 7.- Cuando se concerten partidos de compromiso, para que surtan los
efectos del anterior inciso, deberán dar aviso de esto al Coime respectivo y
entregarle la cantidad que debe quedar en depósito. De lo contrario, el Coime no
podrá exigir el cumplimiento estipulado en el propio inciso.

El Coime dueño del patio


Inciso 8.- El Coime, como dueño del patio o "Pasajuego", debe vigilar e impedir a
los jugadores toda discusión enojosa que pueda redundar en riña. Así mismo
impedirá por los medios que estén a su alcance, toda falta de cortesía deportiva a

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los contrincantes y toda falta de respeto que merece el público, ya que la
educación no riñe con ningún deporte.

CAPÍTULO ÚNICO

De la Anotación
1.- Se sugiere con el fin de no confiar a la debilidad de la memoria, y evitar
controversias o discusiones sobre este particular, el que se lleve una anotación, en
la forma que se detalla.
2.- El Diagrama de la anotación presenta 2 casilleros iguales, uno arriba del otro,
destinados para cada uno de los equipos participantes, haciéndose la anotación
en la forma siguiente:
En la primera columna de cada casillero, se anotará el número que tenga el
jugador; en la segunda el nombre; en la tercera se marca un círculo al jugador que
inicie el saque en la cuarta para marcar el tanto que haga el jugador en la quinta,
sexta y séptima se hará de igual manera como en la cuarta; en el octavo, noveno,
décimo y onceavo se anotarán los 4 tantos del segundo juego; en el doceavo,
treceavo, catorceavo y quinceavo se anotan los tantos del tercer juego o sea el
partido que equivale a 150 tantos. En la anotación y en el primer casillero aparece
F. Flores, que inicia el saque, el mismo con la marca X o sean 15 tantos, a
continuación G. Mondragón sube la anotación a 30 tantos; por último A. Ramírez,
hace los tantos finales o sea un juego y que equivale a 50 tantos del equipo
“Nahuales”; de igual manera el mismo jugador termina el partido como se ve en el
casillero número 15 que tiene marcado 150 tantos. Los casilleros 15, 17, 18 y 19
se utilizarán en caso de un cuarto juego cuando los capitanes sí lo acuerden o en
caso de empate.

Nota: se observa en la hoja de anotación que el Equipo “Nahuales” ganó el partido


venciendo al equipo de “Cacamatzín” por tres juegos seguidos, quien no logró
ganar ni un solo partido.

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Nota: Un juego equivale a 50 tantos, dos juegos a 100 tantos, y tres juegos a 150
tantos.

Reeditado de:
Bolaños Cacho, Raúl, Reglamento de Pelota Mixteca. Talleres Gráficos del
Gobierno del Estado, Oaxaca, México.

Nota: Este reglamento de Pelota Mixteca cuya autoría aparece a nombre de Raúl
Bolaños Cacho (Sin fecha de edición), debió haberse publicado entre las
siguientes fechas: 18 de enero de 1947 y 1º de diciembre de 1950, periodo en el
que gobernó el Estado de Oaxaca el Lic. Eduardo Vasconcelos, desempeñándose
Raúl Bolaños Cacho como secretario de acción deportiva. (Nota de: Cornelio
Pérez).

REGLAMENTO DEL JUEGO DE PELOTA DE HULE A “MANO FRÍA” OAXACA


DE JUÁREZ 1901

El juego de pelota a MANO FRÌA, lleva el nombre de PARTIDO; el PARTIDO se


divide en tres juegos, cada juego de cuatro QUINCES, cada QUINCE es una
jugada buena o mala de las partes en juego. La jugada lleva el nombre de
QUINCE, la 2a de TREINTA, la 3a de CUARENTA y la 4a de JUEGO.

El partido como se lleva dicho, que se forma de tres juegos y cada juego de cuatro
QUINCES, se juega de la manera siguiente:

1º. EL PARTIDO se puede jugar de un jugador contra otro jugador


(denominándose en este caso "MANO A MANO" o "SOLOS”); de dos jugadores
contra dos; tres contra tres; cuatro contra cuatro; y cinco contra cinco, si se desea,
o cuando haya revueltas.

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2º. El campo donde se juega lleva el nombre de PATlO o PASAJUEGO, el cual se
forma de dos líneas horizontales de Norte a Sur, separadas una de otra por ocho
metros de distancia; estas líneas horizontales deben medir de largo 70 ( metros,
en uno de los extremos del Norte o del Sur de estas líneas según se quiera, se
dividen por dos líneas verticales separada una de otra por seis o siete metros,
formando un cuadro, el cual lleva el nombre de resto; el extremo opuesto al
RESTO, es decir, el lugar donde terminan las líneas horizontales se denomina
SAQUE y la "parte de enmedio de los dos extremos se llama CONTRA-RESTO.
Las líneas en conjunto del PASAJUEGO llevan el nombre de ESCASES.

3º. En la parte del patio que lleva el nombre de SAQUE, es el lugar en el que se
coloca BOTADERA o PIEDRA DE SAQUE; la parte de atrás de la BOTADERA
lleva el nombre de revuelta, de la misma BOTADERA pueden hacer uso las dos
partes en juego, o en distinta
BOTADERA nada más que ambas están en la misma distancia del RESTO; o en
distinto lugar sí las partes están de acuerdo, el jugador que; saque, como también
la BOTADERA puede ser ligada o libre; ligada quiere decir, cuando se trata DE
BOTADERA, que no sea movida del lugar; y refiriéndose al Jugador que saque;
también que no sea cambiado, y libre cuando ambas cosas, BOTADERA y
SAQUE no se le ponga traba de ninguna especie. También es; permitido dar
partido en el saque, esta ventaja de un jugador a otro se nivelará por medio de la
distancia de una a otra BOTADERA, este convenio se hace en presencia del Juez
de Patio o COIME. "VA TODO LIGADO" "PICANDO LA PELOTA SE PIERDE O
SE GANA". Este es el convenio cuando va ligado totalmente el partido o partidos
si son desafiados.

SAQUE BOTADERA Y APUESTA. Cuando se liga la BOTADERA se dice aquí


muere la piedra es decir que no se es permitido moverla, picando la pelota se
pierde o se gana.

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4º. Se llama juego de buenas o pelota de buenas la que el SAQUE al enviarla al
RESTO, la haga llegar de aire en el cuadro que lleva ese nombre, sí esa pelota de
aire sale del RESTO, es falta, si al llegar al RESTO de buenas, el RESTO la envía
dentro de los ESCASES; buena pelota o buena jugada, toda pelota que de aire
salga de los ESCASES es falta, con excepción de las pelotas enviadas por el
contrarresto tras el ESCASE de la parte de atrás del RESTO, sin que salga de la
dirección de los ESCASES de los lados. También de primer BOTE la pelota va de
buenas, no solamente de aire en este caso se debe jugar con mucho cuidado,
pues se pierde la jugada si se toca dos veces la pelota, si le toca o roza al Jugador
en sus vestidos o en alguna parte del cuerpo, con excepción de los puños o
antebrazo limpio con la manga de la camisa remangada, también se pierde
cuando al Jugador se le cae; o suelte de la mano con la que juegue la pelota
alguna faja, pañuelo, guante o algún objeto que utilice para empuñar bien la mano.

5º. Con respecto a las rayas en el juego son las siguientes: se hace raya en el
lugar en que una pelota cruce los ESCASES, antes del ESCASES primero o del
frente del RESTO; como también antes de la BOTADERA, dando el primer BOTE
en el centro de los ESCASES, pues la pelota que de aire salga fuera de los
ESCASES como se dijo, es falta; cuando una pelota sea atajada por un jugador
después del primer BOTE se hace raya en el centro del cuerpo del que la ataje,
también si es rechazada por algún otro cuerpo o piedra, en ese lugar se hace
raya, tomando por base el centro del cuerpo, o de la piedra.

6º. Cuando en una jugada una pelota viene de aire, y alguna persona dentro del
juego la toque intencionalmente y se dude si dicha pelota pudiera haber caído
dentro del ESCASE o fuera de él, es decir siendo buena o falta, como fue el acto
intencional es la jugada muerta si no se pelea raya, y vuelta en el caso que se
dispute la ganancia de alguna raya. Y en el mismo caso, cuando inadvertidamente
le toque a un jugador, a un cuerpo o alguna BOTADERA la pelota de aire y
retache en ese lugar muere la pelota y en el mismo lugar es raya, aún cuando
caiga a la falta. Si la pelota sigue su curso y cae fuera de los ESCASES es falta, y

65
en el caso que siga dentro del patio es raya en el lugar en que algún jugador la
ataje antes de llegar a la BOTADERA del partido en juego, si le toca a la
BOTADERA y retacha, es raya en BOTADERA, por lo consiguiente si antes de
llegar a la BOTADERA cruza algún ESCASE en ese lugar es raya, si la pelota
pasa de la BOTADERA es QUINCE. Cuando un BOTE cae cerca del ESCASE de
aire y toca o borre la raya del ESCASE es falta, en este caso el COIME debe dar
su fallo después de la opinión del CHACERO, poniendo la pelota sobre el BOTE.

7º. También cuando un jugador ataje una pelota de malas, es decir de varios
BOTES, queriendo ganar terreno inclinándose hada un lado u otro, o jalando la
pelota, debe de hacerse raya en el centro del cuerpo. Si el jugador en carrera
agarra la pelota de malas, y al tiempo de agarrarla salta; debe hacerse raya en el
lugar en que caiga el jugador, del salto, siempre y cuando conserve la pelota en
las manos, si únicamente la toca, se hace raya en el lugar en que la atajó. La raya
que a simple vista no se precise si una u otra parte la gane, debe medirse por
medio de una cuerda del lugar en donde se ataje el lugar de la raya tomando de
base el ESCASE delantero del RESTO, este acto lo debe hacer el COIME y el
CHACERO, o el CHACERO y alguna otra persona. Habiendo dos rayas deben
cambiarse los jugadores, los del resto al SAQUE y los del SAQUE al RESTO.
También deben de cambiarse cuando existiendo una raya cualquiera de las partes
haga CUARENTA. Si el SAQUE inadvertidamente saca su pelota habiendo una
raya y teniendo CUARENTA alguna de las partes, el SAQUE pierde el QUINCE.

8º. Se debe tener cuidado cada vez que se mueve la BOTADERA; que se cambia
de guante y que se cambia de jugador en el SAQUE, advirtiéndose que no se
pierda, de lo contrario la jugada es mala perdiendo el QUINCE el jugador que no
haga esta advertencia.

9º. Es prohibido estrictamente el estorbo de un jugador a su contrario, teniendo en


cuenta que si es intencional el estorbo pierde el QUINCE el jugador que estorbe,
también está prohibido terminantemente los insultos e injurias en el Juego,

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quedándose en estos casos autorizado el Jefe de Patio de poner el orden si los
jugadores no respetan la intervención del COIME se faculta a éste la consignación
a las autoridades de los jugadores en pugna. También queda prohibido portar
armas en el PASAJUEGO y más aún jugando, todo jugador que porte armas y
desee jugar debe depositar su arma con el JUEZ DE PATIO.

10º. Es permitido jugar partidos de COMPROMISO, es decir partidos que se


desafíen de un día para otra fecha con determinados jugadores de ambas partes,
estos partidos deben de convenirse ante el COIME o JUEZ DE PATIO y cumplir al
pie de la letra lo que acuerde; la parte que al tiempo de perder un partido o antes
de perderlo por cualquier motivo no quiera seguir jugando perderá todos los
partidos que se convengan en el desafío estos pueden ser tres, cuatro, cinco o
seis, sí se desea. Después de jugar los partidos de COMPROMISO, es permitido
jugar "LA MOSA" que quiere decir otro partido más, de común acuerdo. En estos
partidos por ningún motivo debe de faltar el CHACERO, quien dirija el juego y a
quien están obligados los jugadores de obedecer y respetar. Esta persona es
nombrada por el COIME; la que, en voz alta a los jugadores del partido, llevando
consigo, dos CHAZAS; numeradas, una con el número UNO (1), y la otra con el
número dos (2), las que sirven para advertir las rayas. El CHACERO debe de ser
imparcial a las partes en juego, si se nota la parcialidad del CHACERO el COIME
o JUEZ DE PATIO lo destituirá nombrando a otra persona. Al CHACERO se le
debe pagar el 10 del monto de la apuesta es decir si se juega un peso contra un
peso, la parte que gane deberá de pagarle al CHAbCERO 10 centavos por partido,
y al JUEZ DE PATIO; también se le debe dar el 10% por el alquiler de la pelota, y
patio.

11º. Cuando el CHACERO no haya visto o percibido bien alguna jugada, y las
partes aleguen su ganancia; el CHACERO en voz baja preguntará a tres personas
que no tengan interés en el partido y fallar lo que diga la mayoría es decir, lo que
digan dos de ellas, estas personas deben ser de las que estén más cerca del lugar
de la jugada si se niegan a dar la jugada, es vuelta y si se está peleando raya y

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muerta si no, en caso de mayores discusiones, el COIME o JUEZ DE PATIO es el
que debe dar el fallo, siendo este fallo inapelable, para evitar estas discusiones y
precisar las jugadas el CHACERO debe de colocarse en la raya que se está
peleando.

12º. Cuando por algún evento una pelota le pegue al CHACERO o a alguna
persona que se encuentre en el lugar de una raya sobre el ESCASE y que a esa
persona le toque en uno u otro lado del cuerpo sin moverse, la raya debe de
hacerse en medio del cuerpo como antes se prescribió y en este caso es vuelta la
jugada, si se hace raya sobre la raya en juego que se está peleando.

13º. Cuando en un partido las partes se emparejan a dos juegos cada una, se
juegan otros dos juegos, que el CHACERO en voz alta anunciará “OTROS DOS”.
Y si llegasen a emparejarse de nuevo, es permitido jugar otros dos cerrados si el
tiempo lo permite, (estos dos juegos cerrados no son obligatorios si no se juegan
de común acuerdo de las partes). Para terminar el PARTIDO se juega otro juego
que se denomina "AL BUENO". Los dos juegos cerados no son permitidos en los
juegos de COMPROMISO o DESAFIO.

14º. Hay en el juego de esta pelota dos maneras de jugar que si es permitido
siempre y cuando los jugadores lo determinen jugando MANO A MANO, que son
los siguientes: El partido de todos BOTES que dé un jugador a otro, siendo de
buenas la pelota en todos los BOTES, y el de jugar sacando a lo largo, es decir no
tomando en cuenta el ESCASE trasero del resto, jugando atrás todas las pelotas
de buenas.

FRONTÓN Y PIQUETE
15º. Lleva el nombre de FRONTÓN una pared más ancha del RESTO de un metro
de cada lado de los ESCASES, (cuando no haya piquete) y de un solo lado
cuando lo haya. Dicha pared debe de medir seis metros de altura o más si se
desea y colocada a unos diez centímetros del ESCASE de atrás del RESTO. La

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pelota que venga del SAQUE y caiga en el RESTO y retache al FRONTÓN se
llama REBOTE y debe de jugarse antes que caigan al suelo, cuando el
contrarresto de la parte del SAQUE haga llegar la pelota jugándola de buenas al
FRONTÓN de aire debe de jugarse de primer BOTE para ser buena jugada, todas
estas jugadas llevan el nombre de REBOTES siempre y cuando caiga en el centro
del patio.

16º. EL PIQUETE es otra pared que existe sobre el ESCASE del lado izquierdo del
frontón, sirviendo dicha pared de ESCASE hasta la parte de arriba, esta debe de
ser de la altura del FRONTÓN, toda pelota que se PIQUÉ en la pared es buena,
pues tocando o cayendo fuera del ESCASE del lado opuesto o tras de la pared del
PIQUETE es falta y si de SAQUE se pica de e aire al piquete y sale del ESCASE
de atrás del RESTO o sobre él es mala o falta. Toda pelota que se pique de aire
en la pared del piquete debe jugarse de primer BOTE en el suelo debe de jugarse
de aire como de buenas, toda pelota que se ataje después del primer BOTE es
raya en el lugar del ataje tomando como centro la mitad del cuerpo, o cruce algún
escase, cuando una pelota de SAQUE toca en la pared del PIQUETE de esta al
FRONTÓN es falta y si es de contrarresto, se debe de jugar de primer BOTE como
de buenas, o de aire sí se puede, y si esa pelota al tocar o rozar el PIQUETE, da
un BOTE en el suelo y después retacha en el FRONTÓN debe jugarse de aire
para ser de buenas, toda pelota que toque en el PIQUETE en la parte de arriba de
aire y salve la pared cayendo para atrás del PIQUETE es falta.

ADVERTENCIAS
Queda prohibido a los espectadores o Público permanecer parados o sentados en
los ESCASES, como también en el centro del patio, deben dejar libres los
ESCASES, unos cincuenta centímetros distantes de ellos por lo menos para evitar
discusiones, o estorbos o confusiones de las pelotas que caigan a la falta.
También le es prohibido al público mezclarse en el PARTIDO dando su opinión
antes que el CHACERO, se lo pregunte o el JEFE DE PATIO, se prohíbe

69
estrictamente la venta de bebidas alcohólicas en el PASAJUEGO, todo jugador
que se encuentre ebrio no se le permitirá jugar.

El COIME ó JUEZ DE PATIO, como se dijo, el que proporciona las pelotas, las
CHAZAS se le debe de pagar el alquiler de las pelotas, en cada PARTIDO que se
juegue, la parte que gane, si los jugadores llegan a emparejarse a PARTIDO
deben de pagarle un PARTIDO cada parte es decir el diez por ciento del monto de
la APUESTA.

Cada jugador debe dar una cuota de 10 centavos semanarios para el pago de dos
peones que aseen y rieguen el PATIO, y están al servido de los Jugadores en
Juego bajo las órdenes del JUEZ DE PATIO.

*Nota: Este reglamento lo obsequió el Sr. Alfredo Cruz Torres al coime del
pasajuego de Balbuena Sr. Apolinar Cruz García. México DF. 16 de mayo de
1976.
El "Reglamento del Juego de Pelota de Hule a Mano Fría, que tiene como autor a
Espiridión Peralta, es un mecanuscrito. (Nota de: Cornelio Pérez)

70
7 REGLAS ELEMENTALES DE LA PELOTA TARASCA.

"JUEGOS PREHISPANICOS"

Mario Chávez Peralta

"PATIO DE PELOTA"

REGLA 1.

1.- El Terreno de juego de acuerdo al medio se le llama o conoce como "PATIO


DE PELOTA” y 'consta en forma convencional de las siguientes medidas las
cuales diseñamos en el siguiente plano:

GRÁFICA 1.-

Diagrama del patio del juego de la pelota tarasca

11 SAQUE
R
MTS
E
S
T
O
ZONA DE
RESTO ZONA NEUTRAL ZONA DE SAQUE

90-100-120 Mts. o más

Como vemos en la gráfica 1, "EL PATIO DE PELOTA" lo forman dos líneas


paralelas de las mismas medidas. (Entre los 90 y 120 metros de longitud
separadas con un anchor aproximadamente de 11 metros).

71
Continuación en su interior cargado a cualquier extremo encontramos un
rectángulo que se le denomina como "RESTO", otro señalamiento como "SAQUE",
también encontramos lo que llamamos "ZONA DE SAQUE", ZONA NEUTRAL" y
"ZONA DE RESTO". (Con las distancias aproximadas que se señalarán en la
gráfica 2, 3, 4, 5 y 6).

REGLA 2

RESTO

1.- El Resto, es un rectángulo de aproximadamente de 11 metros por 4 metros


como lo demuestra la gráfica 2, las funciones de éste son para recibir los servicios
que el Saque envía a éste. (La pelota deberá caer limpiamente en su interior).

GRÁFICA 2

R
E
S
11 MTS.

T
O

4 MTS.

REGLA 3

El SAQUE

El saque, es una piedra plana donde normalmente se bota la pelota para ponerla
en servicio. (No es requisito botar la pelota sobre del Saque, puede ser en la
tierra).

El saque, puede ser movible en cualquier momento del partido, a criterio de quien
lo usa, siempre y cuando no se abuse de su acercamiento a la Zona de Resto.

72
GRÁFICA 3

SAQUE

REGLA 4

ZONA DE RESTO

1.- Zona de Resto, es un área que contemplamos en el patio de pelota que nos
sirve entre ésta y la Zona de Saque para delimitar la tan importante Zona Neutral.

GRÁFICA 4

ZONA DE
RESTO

REGLA 5

ZONA DE SAQUE

1.- Zona de Saque, es la contra parte de la Zona de Resto y que repetimos, nos
sirve para que entre ésta y la Zona de Resto formar un área entre las dos, que nos
arrojará la Zona Neutral.

73
GRAFICA 5

ZONA DE
SAQUE

REGLA 6

ZONA NEUTRAL

Zona Neutral, es el espacio que encontramos entre la Zona de Saque y Resto. (En
el transcurso del juego vamos a encontrar que allí morirán muchas Jugadas que
más adelante se explicará la forma de resolverlas).

GRAFICA 6

ZONA
NEUTRAL

APROXIMADAMENTE 35 MTS.

REGLA 7

LA PELOTA

1.- Actualmente la pelota con que se practica este deporte es la clásica de los
tenistas con la salvedad de que los “TARASCOS" le quiten el forro o peluche que
originalmente trae.

74
2.- La pelota no puede ser cambiada una vez ya empezado el partido, solo por
causa de fuerza mayor como las siguientes: (que se rompa, se desinfle o lleguen a
un común acuerdo los Capitanes de los equipos).

REGLA 8

“EQUIPOS"

1. - Los equipos se componen por cuatro jugadores. (Un Capitán un BolelIero y


dos Orilleros).

2.- Los puestos de los jugadores pueden ser "FIJOS" o “LlBRES”. (Esto lo
condicionan los Capitanes antes de iniciar el partido).

3. - Posición Fija, quiere decir que un Orillero no puede convertirse en Bolellero o


el Bolellero en Orillero. (Avanzada la jugada sí pueden intercambiar posiciones).

4. - Posición Libre, quiere decir que se pueden mover indistintamente los


jugadores a la posición que mejor les convenga.

5. - Capitanes: Son la posición más importante, ellos serán los de los acuerdos y
reacomodos o de alguna condición especial que puedan alterar hasta el
reglamento.

6. - Una vez comenzado el partido no se puede cambiar jugadores. (En caso de


algún lesionado se continuará con los que queden, a menos que consienta u
autorice un sustituto el Capitán del equipo contrario).

7. - Colocación de los jugadores en el terreno de juego: en la gráfica 7 nos señala


aproximadamente sus posiciones.

75
GRAFICA 7

ORILLEROS ORILLEROS CAPITÁN


BOLELLERO

CAPITÁN BOLELLERO

ROJOS VS. VERDES

RE G LA 9

PUÑO

1.- ¿Qué es puño? Puño, es un palo o palillo de aproximadamente 15 centímetros


de largo por diámetro convencional, que los jugadores usan en el interior de sus
manos para el mejor golpeo a la pelota. (El no usarlo no causa ninguna infracción).

GRAFICA 8

PUÑO MANO CON PUÑO

76
REGLA 10

COlME

1.- Quien sanciona o falla las jugadas del partido en Pelota Tarasca se le nombra
"COlME".

2. - El COlME, tiene la obligación de estar atento a todas las jugadas que se


desarrollen en el transcurso del partido para dar el fallo con veracidad e
imparcialidad.

3. - EL COlME, No podrá fallar o intervenir si no es requerido por los jugadores.

4.- El fallo del COlME, es inapelable.

5. - Si el COIME, no vio con claridad la jugada podrá auxiliarse con algún


espectador para normar criterio y dar su fallo.

6. - Si no vio la jugada el COlME y tampoco los espectadores a quienes preguntó,


la jugada deberá repetirse.

7.- Cuando el COlME no vio la jugada y se auxilia con algún espectador o


espectadores el fallo de éstos también será inapelable.

8. - No se valdrá la opinión o fallo de algún espectador, si no es interrogado por el


COlME.

9. - Al investigador el COIME el fallo de alguna jugada y encuentra que hay duda o


duplicidad de opiniones la jugada se repite.

77
RE G LA 11

PARTIDO

1. - El inicio del partido se principia por medio del clásico volado entre Capitanes,
quien lo gana elige si prefiere iniciar en la Zona de Saque o en la de Resto.

2. - Los jugadores pasarán a colocarse en el Terreno de Juego de acuerdo a la


colocación aproximada que se expone en la gráfica 7.

3. - Al Capitán que le tocó en la Zona de Saque, iniciará presentado bola al


Capitán de la Zona de Resto, el cual por medio de la palabra o un ademán
aceptará la jugada.

4. - Después de presentar bola el Capitán de Saque y fue aceptada por el Capitán


contrario, no se podrá dar otro bote a la pelota porque se calificaría como
infracción, a menos que el Saque pida “AGUARDO" hablado o con ademán claro
señale que se retracta a principiar la jugada.

5. - La bola en el aire no podrá ser llamada de "AGUARDO".

6. - Los únicos autorizados para suspender o principiar la jugada son los


Capitanes siempre y cuando sea oportunamente.

7. - ¿Qué es AGUARDO? Aguardo, es la palabra que equivale a pedir tiempo.

8. - Después de ser golpeada la bola por el Capitán de la Zona de Resto,


automáticamente entran en funciones todos los jugadores buscando hacer morir la
jugada en Zona contraria y el que lo logre será punto en favor de su equipo y si
muere la pelota en Zona Neutral, se pintará una raya que se deslindará
posteriormente en el intercambio de Zonas de los equipos.

78
REGLA 12

RAYA

1. - ¿Qué es raya? Es el señalamiento de una jugada que muere en Zona Neutral


y deberá pintarse a un promedio de 10 cms. de donde principia el rastro o huella
que marcan los pies juntos de quien atajo la pelota, si ésta es atajada con los pies
separados se pintará en medio de los mismos, de esta manera se forman la
primera Raya. Segunda Raya se forma bajo las mismas condiciones de la primera,
con la salvedad de que al registrarse esta de una forma automática habrá
intercambio de zonas. También se celebrará este mismo intercambio de zonas, si
cualquier equipo tiene en su cuenta tres, siete u once puntos y se registra una
raya.

2. - ¿Cómo se definen las Rayas? Las Rayas se ponen en juego de una por una
en el orden que se hicieron y las ganará el equipo que haga morir la pelota en el
lado contrario de donde se hizo la Raya.

REGLA 13

QUINCE

1. - Quince, esta palabra la encontramos en la terminología de Pelota Tarasca,


que quiere decir que un jugador está cayendo en una infracción, el cual deberá ser
cantado únicamente por un jugador contrario en un plazo casi automático a la
jugada. (Fuera de tiempo o retrazado no tendrá ningún valor IIamarlo, quien da la
sentencia si es quince o no es el COlME).

2. - Es Quince, cuando un jugador hace contacto con la pelota a bote o bolea y


que haya presentado o amagado con las dos manos.

3. - Es Quince, cuando un jugador pega a bote o bolea y le pega a un compañero


adelantado.

79
4.- Es Quince, cuando un jugador pega a bote o bolea de refilón y le pega a un
compañero atrasado antes de dos botes. (Después de dos botes puede intervenir
a atajarla).

5. - Es Quince, cuando la jugada es a bote o bolea y la pelota no es golpada con la


parte interior de la mano hasta la altura del antebrazo.

6. - Es Quince, cuando la jugada es a bote o bolea y el jugador que pega a mano


ancha retiene la pelota más de lo normal.

7. - Es Quince, cuando la jugada viene rodando al querer atajar la pelota el


jugador que le corresponde se le escurre y sorprende a un contrario atrasado y es
rosado por ésta. (Se quinceo este último).

8. - Quien usando manga larga en Pelota Tarasca y dicha manga es rozada por la
pelota a bote o bolea se considerará como QUINCE la jugada.

REGLA 14

CONTABILIDAD

1. - El conteo del partido consta de doce puntos que a su vez se dividen en tres
"JUEGOS" (10. 20. Y 30. de cuatro puntos cada uno).

2. - La cuenta del partido lógicamente lleva un orden progresivo y quien realice el


punto número 12 ganará el encuentro.

3.- Este conteo tiene salvedades para ser uniformemente progresivo como a
continuación explicaremos, ejemplo Rojos Vs. Verdes.

a). Rojos llevan 3 puntos y verdes O, estos logran emparejar a 3 la


puntuación, los dos equipos bajarán a 2 puntos.

80
b). Los Rojos llevan 3 puntos y verdes 5, estos logran llegar a 7, bajan Rojos a 2 y
Verdes a 6 puntos.

c). Si Rojos llevan 3 y Verdes 9 puntos éstos logran llegar a 11, Rojos bajan a 2 y
Verdes a 10 puntos.

d). Si Rojos llevan 7 y Verdes 2 puntos éstos logran llegar a 3, Rojos bajan a 6 y
Verdes quedan en 2.

e). Si Rojos llevan 7 y Verdes 5 puntos estos logran emparejar a 7, Rojos y


Verdes bajan a 6 puntos.

f). Si Rojos llevan 7 y Verdes 9 puntos estos logran llegar a 11, Rojos bajan a 6 y
Verdes a 10.

g). Si Rojos llevan 11 puntos y Verdes O estos logran llegar a 3, Rojos bajan a 10
Y verdes a 2.

h). Si Rojos llevan 11 puntos y Verdes 5 éstos llegan a 7, Rojos bajan a 10 Y


Verdes a 6 puntos.

i). Si Rojos llevan 11 y Verdes 9 puntos y éstos llegan a 11, los 2 se bajarán a 10.
(Debe comprenderse que los 2 equipos no pueden estar colocados
simultáneamente a un punto de cerrar" JUEGO").

j). Rojos llevan 3 puntos y Verdes 2, Rojos llegan a 4 (cierra su primer "JUEGO"
Rojos), éste hecho sirve para restarle o tumbar los 2 puntos a Verdes y dejarlo en
O.

k). Rojos lleva 3 puntos y Verdes 6, Rojas logra cerrar su primer JUEGO la resta 2
puntos a Verdes y lo baja a 4 puntos.

1). Rojos lleva 3 puntos y Verdes 10, Rojos llega a 4, baja Verde a 8 puntos.

81
m). Rojos lleva 7 puntos y Verdes 2, Rojos logra llegar a 8 cierra su segundo
"JUEGO" y a Verdes lo baja a 0.

n). Rojos lleva 7 puntos y Verdes 6, Rojos llega a 8 cierra su segundo "JUEGO" a
Verdes lo baja a 4 puntos.

ñ). Rojos llevan 7 puntos y Verdes 10, Rojos llega a 8 le resta 2 puntos a Verdes
10 baja a 8.

El equipo que logre cerrar "JUEGO" le resta al equipo contrario los puntos que
lleva después del primero, segundo y tercer juego, bajándolo a 0, 4 u 8 puntos.

CONCEPTOS GENERALES

1. - Cuando una jugada es a bote o bolea, el jugador que le corresponde intervenir


puede golpear la pelota en el sentido dirección que mejor le convenga. '

2. - La jugada debe llevar un orden, el orden a que hacemos referencia consiste


en que puso en circulación la jugada Verdes, contestará Rojos a la cual revirará
Verdes y así sucesivamente. (Se altera este orden solo en el siguiente caso, pega
Rojos de refilón después de 2 botes es legal que intervenga un compañero
atrasado).

3.- Cuando la pelota rueda en zona de Saque o Resto, automáticamente se


consuma o termina la jugada.

4.- Incidente posible. Alguna persona ajena al partido dentro del Patio de Pelota le
pegan un bolazo, si es a bolea se considera como primer bote dicho contacto, si
regresa la bola allí se pintará la Raya, si sigue su curso se pintará a la altura de
donde haya salido o la haya atajado el jugador que le corresponde.

5. - Partido que se comienza se acaba, de acuerdo a la costumbre o le de juego.


(Solo por causas de fuerza mayor esta regla será alterada).

82
6.- Obstruir una jugada; consiste en no dejar pegar al contrario, ya sea por medio
de un empujón o no librar la pelota. (Entonces intervendrá el criterio del COlME y
fallará la jugada).

7. - Llamar en falso; quiere decir que estoy falseando el bolazo o jugada. (Ejemplo:
llamo que el bolazo es falta y si un contrario me demuestra que el bolazo es
bueno, pierdo el punto en disputa. Cuando el bolazo guarda cierta duda si es
“bueno o falta” deberá cantarse PÉGUENSE POR VER).

8.- Se contemplará en algunas ocasiones que se cante un QUINCE en falso, esto


será penalizado con el punto en disputa a quien lo haya llamado.

9.- El jugador normalmente usa gorra y ésta es rozada por la pelota, se


considerará como QUINCE.

10.- Si la gorra de un pelotero se le cae al suelo y allí es rozada por la pelota, es


QUINCE en contra del dueño de dicha gorra.

11.- Si a un jugador se le cae el PU ÑO, este es rozado por la pelota, dicho PUÑO
está considerado como parte física de los peloteros, por la cual se analizará si el
mencionado contacto provocó que sea QU I NCE la jugada.

12. - Si un jugador pega a bote o bolea con gorra o cachucha en mano, por lo
mencionado la jugada será QUINCE.

13.- Únicamente al Capitán que esta restando y en el primer tiro de cada jugada,
al restar éste pega su bolazo con efecto picando en Zona Neutral y la pelota
regresa a Ia Zona de Resto, se pintará la Raya donde dio el primer bote.

114.- La pelota pega en el Saque y de allí regresa, en al mitad del Saque será la
Raya.

15.- Cuando un bolazo es llamado por dos jugadores del mismo Equipo, uno grita
que es Bueno y otro que es Falta el Equipo contrario podrá cancelar la jugada

83
cogiendo la bola o si le conviene podrá jugar el bolazo con intención de ganarlo o
perderlo dándole juego a la pelota.

DEBEMOS PENSAR QUE QUIZAS ALGUNA REGLA O JUGADA SE HAYA


OMITIDO A ESTE PEQUEÑO FOLLETO LÓGICO SERÁ QUE SE PUEDA
GRAVAR POSTERIORMENTE O TAMBIEN SE PUEDA SUPRIMIR ALGUN
INCISO.

84
8

FOTOGRAFÍAS DEL JUEGO DE LA

PELOTA MIXTECA EN LA CIUDAD DE


MÉXICO

Atajando del valle. Foto: Cornelio Pérez.

Chacero. Foto: Cornelio Pérez.

85
Campeón sacando. Foto: Cornelio Pérez.

Colección guantes costado. Foto: Cornelio Pérez.

86
º

Don Ángel y su guante. Foto: Cornelio Pérez.

Equipo de Ejutla. Foto: Cornelio Pérez.

87
Equipo de Forro. Foto: Cornelio Pérez.

Equipo de Santiaguito. Foto: Cornelio Pérez.

88
Homenaje a los difuntos. Foto: Cornelio Pérez.

Exhibición Frontón México. Tomado de “El libro de


la Pelota”, de Santiago G. García. México, 1936.

89
Juego de fantasía. Foto: Cornelio Pérez.

Jugador y su porra. Foto: Cornelio Pérez.

90
Juego de fiesta. Foto: Cornelio Pérez.

Jugadores de antes. Foto: Cornelio Pérez.

91
Jugador del Valle. Foto: Cornelio Pérez.

Los Manzanos de Nochistlán. Foto: Cornelio Pérez.


92
Los tres compadres. Foto: Cornelio Pérez.

Manuel y el polvo. Foto: Cornelio Pérez.

93
Muchito del Valle. Foto: Cornelio Pérez.

Oaxaca, México (1956). Chica. Donada por Ángel García.

94
Pasajuego de Balbuena Foto: Cornelio Pérez

Pasajuego Jaltepec. Foto: Cornelio Pérez.

95
Por acabar partido. Foto: Cornelio Pérez.

Pelota terminada. Foto: Cornelio Pérez.

96
Restando Forro. Foto: Cornelio Pérez.

Resto de Donaji. Foto: Cornelio Pérez.

97
Sacando en Viejo Balbuena. Donada por Don Ángel García.

Saque pelota de Forro. Foto: Cornelio Pérez.

98
Va de buenas. Foto: Cornelio Pérez.

Viejo Balbuena. Donada por Don Ángel García.

99
Voy. Foto: Cornelio Pérez.

100
DON AGUSTÍN PACHECO Y SU HIJO EN SU TALLER DE FABRICACIÓN DE
GUANTES Y PELOTAS PARA LA PELOTA MIXTECA, XOXOCOTLÁN
OAXACA.

Guante en estante. Foto: Cornelio Pérez.

101
Preparando el guante. Foto: Cornelio Pérez.

Aplanando el cuero. Foto: Cornelio Pérez.


102
-

Agustín e hijos. Foto: Cornelio Pérez.

103
Poniendo clavos al guante. Foto: Cornelio Pérez.

Pelota y guantes. Foto: Cornelio Pérez.

104

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