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Trabajo Fin de
Máster
Título: “Una propuesta para la
enseñanza de comunicación
aumentativa y alternativa en
Formación Profesional basada
en gamificación y APS”.
gran porcentaje del contenido curricular a la enseñanza de medios y estrategias que promuevan
alumnado adquiera estos conocimientos, sino también con el fin último de que los implanten,
evidente desajuste entre las innovadoras tecnologías expuestas en los libros de clase y los
Technological advances have originated an extraordinary display of new low and high
technology aids that facilitate the communication, performance and participation of people with
functional diversity, thus achieving greater accessibility and autonomy in their daily live.
In the specialty of Services to the Community in Vocational Training, a large percentage of the
curricular content is devoted to the teaching of media and strategies that promote the autonomy
of people in a situation of dependency, not only with the objective that students acquire this
knowledge, but also with the ultimate goal that they implant, disseminate and instruct others in
their professional future. However, there is a clear mismatch between the innovative
technologies exposed in the contents and the teaching methods by which they are transmitted
to the students.
This document is an innovation project that aims to improve the teaching-learning process of
professional family of services to the community. This intervention proposal is based on the
integration of new educational trends such as game based learning, service-learning and
gamification in the classroom, taking as a starting point the use of Information and
Communication Technologies.
Introducción y justificación 6
Introducción 6
Justificación 8
Diagnóstico de la situación 26
Marco teórico 28
La Gamificación 39
El Aprendizaje y Servicio 43
Marco empírico 47
Objetivos 47
Metodología 51
Evaluación 58
Conclusiones 67
Referencias bibliográficas 71
Anexos 74
Introducción
para el desarrollo de todas las personas desde una perspectiva holística e integral, con el fin
En este proceso educativo, los centros e instituciones tienen la función de facilitar los
aprendizajes necesarios a las nuevas generaciones y proporcionarles las herramientas que les
permitan resolver cualquier situación de la vida real, para garantizar así la adquisición de las
es fundamental a su vez, que ésta responda a las necesidades y demandas que se plantean en
Se debe considerar la gran importancia que se da hoy día en el ámbito profesional a poseer
equipo, la autoformación, etc., que completan las competencias profesionales propias de los
que pueden producirse a lo largo de su vida, así como contribuir a su desarrollo personal y al
permanente.
social, entendiendo por tal todas aquellas actividades relacionadas con las garantías de los
derechos individuales y colectivos, así como las actividades orientadas a crear las
condiciones necesarias para el disfrute del ocio de forma participativa, activa y selectiva.
Las páginas presentadas recogen una propuesta innovadora basada en las nuevas
comunidad.
Siguiendo a la UNESCO (2017), las sociedades del conocimiento deben apoyarse en cuatro
para todos.
En el ámbito educativo, Jaques Delors en “La educación encierra un tesoro” establece que
Aprender a hacer con el objetivo de adquirir las competencias que capaciten para hacer
frente a cualquier situación problemática que se le plantee, así como para trabajar en
Aprender a vivir juntos de manera empática, para resolver los conflictos con asertividad,
comprendiendo a los demás y sus percepciones y respetando los valores del pluralismo.
clásicos y tradicionales siguen en gran medida anclados, en los cuales la clase magistral y la
Al igual que la escuela tradicional dio respuestas a las necesidades y exigencias de su época,
las aportaciones de la Escuela Nueva que se enfatizan en las aulas del siglo XXI, como el
significativos.
En una sociedad que ha cambiado tan rápidamente, los métodos y entornos educativos
pueden quedar obsoletos en tiempo récord. Esta situación es percibida aun en mayor medida
Este choque generacional en las aulas no solo se observa en la motivación o implicación del
alumnado, sino que resulta aún más marcado en relación a contenidos que requieren de una
discapacidad.
significativa y congruente con la realidad social en la que nos encontramos? ¿Y si ese nuevo
de alta tecnología?
desde adaptaciones sencillas de bajo coste hasta softwares de alta tecnología para la CAA y
tecnologías de acceso.
Siendo así, resulta primordial disminuir la distancia existente entre los contenidos
académicos y las propuestas innovadoras que emergen en el mercado laboral, pues solo así
conseguiremos vincular la realidad del alumnado a los contenidos que deben superar, y
vinculación con las nuevas tendencias educativas y asumiendo la velocidad del cambio
que disponemos en nuestro día a día, para lograr una aplicación funcional y significativa de
SAAC y serán los propios estudiantes quienes elaboren nuevo material lúdico como
servicio solidario a los comercios y empresas del entorno inmediato al centro, del cual
relación a las nuevas tecnologías de adaptación para personas con diversidad funcional, en
innovación educativa.
la comunidad.
Teniendo en cuenta esta investigación de Marcelo et al. (2010, p.8-24) desarrollado con 933
centros, se ha profundizado en las cuestiones más importantes para este tipo proyectos.
- La implicación del equipo directivo es uno de los factores más importantes para
dinamización etc.
modelos de enseñanza.
- Los aspectos del proyecto que son modificados tras la evaluación del mismo son:
externo necesario.
- Un 72,6% afirma que se producen cambios relacionados con la vida del centro a partir
wiki público, sirvió como motivación para sus estudiantes. Hablan sobre tres grandes ámbitos
dificultad.
reconocimiento social por lo logros que, en otras ocasiones, podrían ser invisibles.
Estos autores identifican distintos elementos que definen una actividad como un juego:
Compromiso: una vez empezado el juego como un novato, éste no se detiene hasta
completarlo.
(2013) exponen que se requiere del diseño de un plan de Gamificación que contenga:
- Un reto continuo.
sistema de recompensas.
Tal como explican Hamari, Joivisto y Sarsa (2014), la tarea de revisión en este ámbito es
relativamente jóven y existen aún pocos marcos teóricos de referencia. En sus trabajos
embargo, se consideran puntos débiles las dificultades de evaluación y diseño de los juegos.
Mora, Riera, González, y Arnedo-Moreno (2015), por otro lado, realizan una revisión de
diferentes frameworks y centran su atención en tres aspectos fundamentales: el estado del arte
del proceso del diseño en gamificación, el análisis de la relación entre diseño de los juegos y
1
Díez Rioja, J. C., Bañeres Besora, D., Serra, Vizern, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el
aprendizaje de Sistemas Digitales.
Una de las investigaciones más relevantes llevadas a cabo sobre Aprendizaje Servicio en el
desempeñado. Se observó una vinculación real entre teoría y práctica, con percepción de
(2015) y Acquadro, Brizio, Craveri, Begotti (2016), en las que se confirman los beneficios
desarrollada por Puig, Batlle, Bosch y Palos (2007) se describen las distintas fases que debe
servicio a la comunidad crea una metodología con alto poder formativo y más potente que
existen más estudios e investigaciones que recojan el impacto que el ApS provoca en los
planteado al alumnado de FP del Ciclo Formativo Superior de Integración Social, que aúna la
personas del barrio. Tras haberse formado en la temática de la vejez, estos grupos de la
etapa de infantil y primaria se convierten en detectives sociales con el fin de formar a las
2
Campaña Sáltate las Barreras (2016). Lugar de publicación: Zerbikas. Aprendizaje y Servicio Solidario, Bilbao.
Extraído de http://www.zerbikas.es/campana-saltate-las-barreras-egibide-vitoria-gasteiz/
3
royecto Detectives Sociales (2015). Lugar de publicación: Red española de Aprendizaje y Servico. Extraído de
https://redaps.files.wordpress.com/2018/12/as-de-guc3ada.pdf
de recursos didácticos para reforzar procesos cognitivos. Se trata de una influencia con
beneficio recíproco, pues las personas mayores al mismo tiempo les transmiten su
mama. Este proyecto resulta muy interesante para esta propuesta, ya que lo lleva a cabo
Electrónico del IES Pablo Serrano (en Zaragoza), han realizado este proyecto de
adaptados, ratones, pulsadores, etc.). Estas herramientas serán donadas a los colegios de
el CEE Jean Piaget, CEE Ángel Rivière y CEE Rincón de Goya, que finalmente son
4
Proyecto Corazones Solidarios (2017). Lugar de publicación: Red española de Aprendizaje y Servico. Extraído
de https://redaps.files.wordpress.com/2017/12/237-corazones-solidarios.pdf
5
Fermín Gaínza (2017). Proyecto Human Tecnhology FP-e. Fórum Aragón número 22. Extraído de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6345089.pdf
Para este proyecto que engloba a más de 40 docentes y 800 alumnos/as de etapa
primaria, cada curso tiene una página web con una historia diferente, donde aparecen las
cartas magics como superpoderes para poder realizar distintas acciones. Además, integra
y su módulo de programación.
Proyecto SIGMA7
desarrollado por Toda, Do Carmo, Silva y Brancher en 2014 para ayudar a estudiantes de
certificados de nivel.
6
Moreno, V. (2019) Gamificar, sorprender, divertir. Educación Castilla y León. Extraído de:
http://www.educa.jcyl.es/crol/es/recursos-educativos/recursos-aprendizaje-divertido
7
Díez-Rioja, C. y Bañeres, D. (2017) Aprendiendo Lógica Combinacional Jugando en Secundaria. XXIII Jornadas
sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática.
Son pocas las orientaciones pedagógicas que la normativa vigente propone para aplicar
correspondan, con el fin de que el alumnado adquiera una visión global de los procesos
Animación
turística
unidades didácticas por parte del profesor, de forma verbal y/o audiovisual,
búsqueda y la investigación.
distinguiendo entre:
correspondiente temática.
Actividades prácticas
Reflexiones y debates
localización del centro ofrece muchas posibilidades de colaboración con agentes externos,
pues en las calles aledañas encontramos un centro de educación infantil y primaria, una
Este proyecto se llevará a cabo específicamente con el grupo del ciclo formativo de grado
Nos ubicamos en un aula con ratio de 20 alumnos, la mayor parte ingresa por Bachillerato de
Diagnóstico de la situación
Para el desarrollo de esta propuesta se ha tomado como referencia la evaluación del proceso
Tras su análisis los últimos tres años ha quedado reflejada una disminución progresiva de la
rendimiento académico de los estudiantes, así como en sus evaluaciones continuas y finales,
valorándose como uno de los módulos más temidos y menos disfrutados del ciclo formativo
en función del perfil de cada titulación) se comparte con otros ciclos formativos de la familia
Falta de actualización de los contenidos por parte de los docentes. Las tecnologías de
contenidos curriculares, que suelen versar sobre materiales de bajo coste y su adaptación.
elección de la metodología depende del docente en cada caso, y su visión del aprendizaje.
Se debe acabar con el inmovilismo que “por comodidad” mantiene a muchos docentes en
profundos y duraderos.
La concreción de la metodología supone una reflexión constante por parte del docente. En
FP, resulta imprescindible mantener una vinculación con el entorno que garantice una
De todo ello, se deriva la necesidad de intervención para mejorar esta situación de a través de
alumnado, así como la falta de interés y esfuerzo por adquirir las competencias que se
que encuentra una persona para esforzarse o no en una tarea. ¿vamos a disfrutar
¿Vamos a aprender algo que nos va a permitir ser útiles? ¿O que nos va a permitir
obtener un buen trabajo? ¿Se trata sólo de conseguir calificaciones que nos hagan
logro? Esta pregunta tiene que ver con las expectativas de conseguir o no las
percibiendo una falta de progresión adecuada hacia los objetivos, puede disminuir sus
expectativas y su motivación.
evitando la tarea.
Una de las teorías más aceptadas para explicar las diferencias en la motivación del alumnado
Para ello, Alonso Tapia y Ruiz (2006) han diseñado el cuestionario MEVA (Motivaciones,
entre 12 y 18 años de edad. Se describe en la figura las once motivaciones específicas que
según estos autores interactúan entre sí dando lugar a las tres orientaciones motivacionales
descritas:
evitación y rechazo de la tarea por considerarla inútil y el deseo de apoyo del profesor
por cualquier causa, es imprescindible poner los medios necesarios para hacerlo posible,
puesto que la libre expresión de ideas y la accesibilidad a todos los recursos de la sociedad
son derechos fundamentales para todas las personas, con o sin discapacidad, con el fin de
utiliza diferentes representaciones del lenguaje para adaptar cualquiera de los elementos del
De esta forma, siendo el emisor una persona con alguna limitación en la comunicación oral,
signos gestuales, morse, escritura…) para que el receptor lo perciba a través de la vista, el
tacto o el oído, consiguiendo un esquema del acto comunicativo accesible para ambos.
y adaptables a las características y necesidades de los usuarios que los utilicen, pudiendo
emplear un único código (por ejemplo, pictogramas) o una combinación de varios códigos
capacidades con el fin de instaurar en su día a día un medio de comunicación que les sea útil
y funcional.
Hasta los años 80, se venían utilizando sistemas de comunicación sin ayuda y tableros en
soportes o ayudas básicas, de fácil fabricación y bajo coste como tableros en papel, cartón o
plástico que permiten comunicarse con la mirada o señalando los símbolos o letras, como:
o Tableros en tejido sintético como prendas de vestir para fijar los símbolos en el
cuerpo.
Con el avance tecnológico se han promovido nuevas ayudas de baja y alta tecnología que
multiplica.
Todos.
Dada la amplísima variedad de usuarios con diferentes necesidades que demandan tecnología
asistiva, el desarrollo de este tipo de productos debe tener en cuenta las ventajas de basarse en
Esta estrategia responde a la necesidad de crear productos sencillos de utilizar, muy flexibles
y configurables, que requieran bajo esfuerzo físico y su resultado sea lo más funcional
sociedad como la educación, la formación y el empleo, pero en especial, son una herramienta
software) al servicio de las personas con discapacidad, con el objetivo de mejorar sus
El potencial de las TIC para mejorar la calidad de vida, reducir la exclusión social y aumentar
la participación es valorado en todo el mundo, igual que se tiene en cuenta las barreras
sociales, económicas y políticas que unas TIC inaccesibles pueden conllevar (Cumbre
Este ha sido el escenario propicio para la aplicación de la tecnología asistiva a los SAACs,
grandes prestaciones.
referida como mediadores educativos, deberá también conocer, utilizar y aplicar la tecnología
asistiva de forma que garantice el pleno uso de los SAACs a cualquier perfil de usuario que
los necesite.
8
UNE-EN ISO: 9999:2012 “Productos de apoyo para personas con discapacidad. Clasificación y terminología”.
reflexivo que verifique la información válida entre la tan vasta cantidad de contenidos a la
Considerando el gran impacto que generan las redes sociales, los smartphones y el uso
legislativos.
texto para elaborar cuestionarios, hojas de seguimiento, así como el uso de plataformas
educativas LMS (Learning Management Systems) ya sean open source como Moodle,
ducativa y Schoology.
presentar contenidos con PowerPoint, Prezi, Youtube y las propuestas del Ministerio de
Profesorado (INTEF).
4. Como recurso de aprendizaje a todos los niveles. En la web se engloban una inmensa
5. Como herramientas para gamificar el aula. Se diseñarán diversas actividades lúdicas que
ranking de puntuación.
metodología didáctica sino también como objetivo, contenido y resultado de aprendizaje para
Los juegos producen en el alumnado una eficiente motivación intrínseca que garantiza su
constructivista. En la teoría del desarrollo cognitivo del psicólogo suizo Jean Piaget, el juego
y pensamiento infantil a lo largo de las etapas evolutivas. Lev Vygotsky ya afirmaba que los
juegos constituyen la fuente principal de desarrollo cultural y simbólico en los niños y niñas,
Las ventajas que se aprovecharán del uso de juegos clásicos analógicos en el aula para el
serán:
Son juegos sociales y de contacto. Aprender comunicación no puede estar muy lejos
establecer turnos, etc., predispone a los jugadores a construir un entorno más social.
Son menos costosos de diseñar. Con esta idea, serán los propios alumnos y alumnas
Son juegos para todos, pues se pueden desarrollar a todas las edades, géneros y
habilidades, ideal para que los mediadores/as comunicativos los utilicen con cualquier
tipo de colectivo.
Son juegos para ir a cualquier sitio. En este caso, serán más funcionales y prácticos
los juegos diseñados “para llevar” pues los estudiantes podrán utilizarlos en cualquier
construcción creativa.
Para ello, el juego se va a introducir dentro del marco de la clase como un elemento de
contenido más, en el cual cada jugador tendrá un papel para que todo el alumnado participe
de clase, al mismo tiempo que el docente se muestra como facilitador y dinamizador del
La gamificación
Esta poderosa estrategia, según Deterding et al., 2010 consiste en el uso de elementos de
juego en entornos diferentes y con intenciones distintas a las lúdicas, con el fin de alcanzar y
mantener una alta motivación, esfuerzo y compromiso con las tareas que habitualmente
pues construimos y diseñamos unas estructuras concretas para captar y dirigir la atención del
aprendizaje.
Para Landers y Callan (2011), se trata de “aplicar las propiedades motivacionales de los
humano de comunicarse y compartir los éxitos con los objetivos, para dirigir la atención de
contextos educativos. Se analiza su uso como recurso para motivar al alumnado y se exploran
través del interés y la curiosidad generada. “Tiene por objeto divertir, fidelizar y mejorar la
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Díez, Rioja, J. C., y Bañeres Besora, D. (2017) Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de
Sistemas Digitales.
tradicionales, con el fin de orientarnos hacia pedagogías más activas que tengan en cuenta los
Se observa, por tanto, una serie de diferencias entre el aprendizaje basado en juegos y la
gamificación. En el GBL se utilizan los juegos en el aula con un fin didáctico, adaptando el
percibiendo siempre una gratificación intrínseca por el simple hecho de jugar. Por el
contrario, la gamificación representa una serie de puntos o recompensas que pueden o no ser
Por ello, es fundamental adaptar la gamificación según las necesidades del aula, pues al ser
alumno o alumna se encuentra en una posición inalcanzable del ranking, por ejemplo.
Para ello, la selección de componentes debe realizarse en función del propósito y del grupo
implicado, así como de los recursos existentes. Los más habituales son:
acciones.
progreso de los jugadores. Según Ramírez Cogollor (2014) “el objetivo es doble:
aumentar la competitividad entre usuarios y motivarlos para que quieran estar en los
alumnado que lo afronta. Estos retos se hallarán en la zona próxima de aprendizaje en la que
el alumnado sea capaz de encontrar nexos de unión con lo que ya sabe y lo que va a resolver
Esta metodología pedagógica consiste en una forma de desarrollar los contenidos curriculares
Dewey y su fuerte apuesta metodológica con la teoría de “Aprender haciendo” que consistía
conexiones bidireccionales.
No será hasta el siglo XXI cuando esta corriente se integre en Europa, tomando como
referencia las propuestas e Estados Unidos y América Latina iniciadas en los años 90 para
conseguir una mayor participación de los jóvenes que cursaban educación media y superior
Tapia (2010) lo define como un servicio solidario destinado a atender necesidades reales y
En los últimos años, se han definido unos rasgos comunes en las definiciones de APS que,
según Puig (2009) serían: responder a necesidades sociales o realizar una acción en beneficio
llevar a cabo actividades de reflexión, colaborar con otras instituciones sociales y establecer
Las características que especifica Tapia (2008) como propias de ApS, son:
Atendiendo a estos dos criterios, Tapia (2008) diferencia cuatro tipos de experiencias
educativas:
o Salidas a la comunidad con intención académica: entre ellas podríamos destacar los
que se encuentra inmerso pero que no suponga una gran implicación servicial, sino que
actividad solidaria que puede ser organizado por la comunidad universitaria pero que no
En este proyecto de innovación, el objetivo o reto final, tras superar las diversas actuaciones
que se incorporan con cada unidad didáctica o nivel de SAAC, versará sobre una actuación
comunicativa.
Esta actuación basada en APS se traduce en un servicio significativo tanto para el alumnado
como para la barriada en la que nos encontramos, que permite una apertura del aula a la
Batlle (2011) expone las razones por las que debemos aplicar el ApS, como la necesidad
de una educación exitosa que forme ciudadanos que cambien la sociedad poniendo en juego
también la posibilidad de dar un sentido a aquello que estudian, dando un servicio a favor de
la comunidad.
Con este servicio solidario, por un lado, se atenderán necesidades reales que encuentran los
colectivos de personas con limitación comunicativa, y por otro, se logrará una mayor
sensibilización por parte de las empresas. De esta forma, se busca lograr un impacto a dos
tarea como los docentes que desarrollan el proyecto) y en las personas de la sociedad que se
competencias válido para todas las edades y aplicable en distintos espacios temporales, que
Actualmente, cada vez son más los docentes que apuestan por esta metodología, sobre todo
desde la educación superior y las universidades, con el fin de desarrollar tanto la competencia
formación del espíritu emprendedor para el futuro laboral del alumnado, creando una
La finalidad general que se persigue con este proyecto de innovación, es por tanto potenciar
activas y del acercamiento a la realidad social más inmediata, con el fin de generar vivencias
Partiendo de esta base, los objetivos que se pretenden conseguir con el desarrollo de este
aprendizaje.
en el alumnado.
Este proyecto de innovación gira en torno al módulo profesional SAAC perteneciente al título
competencia general que se persigue con el mismo que, según el RD 831/2014 consiste en:
con discapacidad auditiva que sean usuarias de la lengua de signos española, o con
dificultades de comunicación, lenguaje y habla; así como programas para personas sordas y
comunicación social.
d) Comunicarse en lengua de signos española con las personas que sean usuarias de esta
lengua, utilizando con precisión los elementos lingüísticos de la misma para garantizar la
coherencia discursiva.
10
Real Decreto Real Decreto 831/2014 de 3 de octubre por el que se establece el título de Técnico Superior en
Mediación Comunicativa y se fijan sus enseñanzas mínimas.
ámbito de su trabajo.
«diseño para todas las personas», en las actividades profesionales incluidas en los procesos
11
Clave XXI. Reflexiones y Experiencias Educación: competencias Profesionales. De la Rosa Escribano, R.
(2010).
Tomando como referencia el planteamiento del problema que se ha observado en las aulas, la
activa y participativa.
un enriquecimiento bidireccional.
indisciplina.
rol. Con su participación activa se le exige una actitud radicalmente distinta a la que
Metodología
a. Cronograma
SEMANA ACTUACIÓN
Intercambio de información con en el departamento de Servicios a la
- Agentes implicados.
Comunidad, con el fin de recoger las impresiones y reflexiones consensuadas por parte de
interciclo con el fin de abarcar un aprendizaje holístico, globalizado y más significativo para
los estudiantes.
Centros de atención a personas con discapacidad, como el Hospital San Juan de Dios.
ser corresponden a las experiencias de APS con las que se finaliza cada trimestre.
Coordinación Actividad
Accesibilidad Comunicativa.
Intermodular con el módulo LSE, con el Taller “Andalucía en todos los sentidos”
Hospital San Juan de Dios de Málaga Visita al aula de SAAC grupal a través de
PDi.
Con la residencia de personas mayores “El Reto APS 3º Trimestre: “La salud más allá
Para la organización didáctica del proyecto, es necesario llevar a cabo un análisis de todos los
c. Con los docentes de los módulos formativos que deseaban implicarse de forma
activa.
Barcelona.
este documento.
Aplicaciones TIC para las enseñanzas activas: Edmodo, Classdojo Flippity, Kahoot.
c. Grupos de discusión.
Así pues, se deben resolver por un lado todo lo correspondiente al escenario de juego que se
va a implementar, sus normas y reglas básicas, los retos a superar y las condiciones para su
profesional.
competición directa.
Se determinan los retos de cada trimestre, así como las misiones que llevarán al
aprendizaje necesario para poder llevarlos a cabo eficazmente. No se debe olvidar que
Se establecen unas normas del juego, con el fin de reforzar los objetivos y delimitar
Al definir las reglas del juego y los objetivos, se debe tener en cuenta que las metas
propuestas han de ser claras, medibles, progresivas, con realimentación directa, asequibles,
adquiriendo puntos. Las misiones serán actividades activas y participativas, que cada
De esta manera, podrán conseguir puntos superando las misiones, a los cuales se les añadirán
otros puntos de logro adicionales que dan un feedback directo a su esfuerzo. Al conseguir una
Logros adicionales
Cumplimiento de y recompensas Reto propuesto
las misiones por actividades para el trimestre
sorpresa
Para evaluar la experiencia se propone la creación de un Comité evaluativo formado por una
Siguiendo a Alonso Tapia (2005) y Alonso Tapia, Huertas y Ruiz (2006), uno de los
años de edad.
Se trata de una batería formada por tres instrumentos que evalúan metas y orientaciones
estudiantes a lo largo del proyecto, se ha elaborado una plantilla de observación directa en las
aulas. Se propone la recogida de estos datos durante las sesiones respondiendo a una serie de
Observación participante.
Para la comprensión sobre las vivencias que experimenta el alumnado. El docente de aula
como observador tomara una postura como participante, aunque su rol principal sea el de
recoger datos, dinamizar las actuaciones y guiar los procesos de enseñanza-aprendizaje hacia
los objetivos previstos, facilitando en todo momento el feedback oportuno y aclarando las
Diario de clase.
Cada docente implicado en el proyecto a nivel de aula utilizará un cuaderno en el que se irán
anotando semanalmente cuestiones acerca del comportamiento del alumnado en relación a las
la experiencia de enseñanza-aprendizaje.
Este instrumento cualitativo será muy útil durante distintos momentos del proyecto. Al
principio, se empleará para recoger las primeras impresiones del Comité evaluativo, con el
reto de Aprendizaje-Servicio.
En la parte final del proyecto se empleará para recoger las valoraciones de todos los
Serán los propios alumnos y alumnas quienes elaboren este cuestionario para conocer el
impacto del servicio en sus entidades, empresas y asociaciones, a raíz de la difusión ofrecida
Este proyecto se vincula a las unidades didácticas del primer trimestre del módulo formativo
Mediación Comunicativa.
El juego se basa en realizar misiones por niveles que permiten el desarrollo de las habilidades
Mecánica de inicio.
Esta misión consiste en resolver un enunciado escrito en Lengua de Signos Española, que les
llevará a un mensaje secreto: la palabra Mapa. Una vez resuelto, se da inicio a la experiencia
En cada sesión, se plantearán diferentes actividades o misiones relacionadas con los SAACs
para que el alumnado vaya adquiriendo puntos. De esta forma, podrán participar en el reto
final de cada trimestre, en este caso para el primer trimestre, la creación del Mapa de
de cada misión y tomando las decisiones oportunas para mejorar su posición en el ranking.
Puntos por misiones. Las misiones son obligatorias, concretas y objetivas, con una
o Insignia a la originalidad
examen práctico, sentarse al lado de quien quiera una semana, poder repetir la entrega
de un trabajo, etc.
En función de la dificultad, cada misión llevará asignada un número de puntos, los cuales se
utilizarán para el cálculo de la nota final del trimestre, distribuyéndose de forma proporcional
1 0-40 Novato
2 41-80 Principiante
5 +160 Supermediador
Puntuación del juego. Se irán superando una serie de misiones que, según los puntos
LOGROS
RETO 1º
MISIONES DEL BLOQUE ESPECÍFICOS DEL
TRIMESTRE
BLOQUE
Al completar sus misiones, el supermediador/a será capaz de llevar a cabo el reto propuesto
este caso, con el transcurso de las misiones desempeñadas durante ese trimestre a lo largo de
sobre las áreas mejor adaptadas y descubriendo propuestas de innovación en una visita al
Ayuntamiento de Málaga.
Elaborar los sellos de accesibilidad comunicativa y hacer entrega de los mismos una vez
Llevar a cabo una evaluación final, mediante entrevistas y cuestionarios a todos los
participantes.
las bases para poder describir y analizar los resultados obtenidos con su puesta en un futuro.
Uno de los objetivos planteados en este documento se trata de obtener resultados medibles
durante el proceso de implantación del proyecto, con el fin de conseguir aplicaciones reales y
El Comité Evaluativo, formado por una representación de estudiantes junto a los docentes
implicados y las figuras de la comunidad involucradas, será quien deba, tras su aplicación,
Evaluación de calidad del proyecto Rúbrica evaluación del proyecto (Anexo IV)
Asimismo, no debemos olvidar llevar a cabo un análisis que involucre el propio desempeño
docente durante el proceso de implantación del proyecto, para desarollar metas de mejora y
oportunidades para el desarrollo profesional, ya que no solo servirá como medida de eficacia
constructor de su propio aprendizaje, por lo que las ideas de la escuela nueva en el sentido del
que se encuentran en auge. No obstante, aun debemos trabajar por eliminar los últimos
lo largo de estas páginas, la mayoría de programaciones didácticas actuales aun las incluyen
profesionales.
La misión con la que este proyecto de innovación ha sido diseñado es la de traspasar los
mínimos establecidos en las aulas, con los cuales tanto el alumnado como el profesorado se
De esta manera, se persigue aumentar a la par el nivel de satisfacción que el alumnado había
sociales en línea, que no se corresponde con los métodos de enseñanza que hasta ahora se
Además, dado el rápido avance en las nuevas tecnologías de apoyo a la comunicación, resulta
esencial implementar esa propuesta de innovación con una mirada crítica que promueva el
De esta manera, se pretende alcanzar uno de los objetivos más importantes de este proyecto:
vida desde el punto de vista del otro llegaremos a comprender sus necesidades.
Aprendizaje Servicio, como una perspectiva abierta a la comunidad que valora la unión de
y destrezas en contacto directo con el entorno, compartiendo con asociaciones afines y otras
entidades unos objetivos comunes, a través de las nuevas tecnologías, la metodología lúdica y
el autoaprendizaje.
Se daría respuesta así a otro de los grandes objetivos pretendidos en el proyecto, vinculando
al alumnado con el contenido curricular del ciclo formativo y, al mismo tiempo, dándole la
oportunidad de alcanzar una responsabilidad social que conecta su trabajo colaborativo con el
entorno.
diana de este proyecto, se presenta este proyecto de innovación que no deja de ser una
propuesta teórica, y no una implantación real en las aulas. Gracias a los instrumentos de
evaluación incorporados se podrá realizar un análisis de los resultados una vez llevado a cabo
el proyecto.
técnica, una técnica que podemos aprender, y para la que debemos contar con las
herramientas adecuadas”.
Desde una mirada crítica, la principal limitación de este proyecto de innovación es el hecho
fuertes y débiles, considerando en cada caso distintas alternativas para potenciar sus efectos
innovadoras y activas tales como APS y gamificación, suponen dificultades añadidas a los
y esfuerzos adicionales que supone la creación de estas nuevas redes con la comunidad para
participar en escenarios reales puede ser una interesante nueva línea de investigación.
contextos reales es un valor añadido incuestionable. La asunción de este rol activo, autónomo
y transformador de la sociedad del alumnado en este proceso también puede ser objeto de
Otra de las líneas de investigación que se pueden destacar para futuros proyectos afines, es el
con el fin de consolidar lazos estrechamente vinculados entre las misiones a conseguir y la
intrínseca del alumnado, y sería una excelente manera de evitar, en cierta medida, la
10.1344/RIDAS2015.1.6
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ORIENTACIÓN AL APRENDIZAJE
Motivación por el Me atrae tener que hacer cosas que me resultan
aprendizaje nuevas porque, aunque a veces me salgan mal,
siempre aprendo algo.
Deseo de ser útil Normalmente me esfuerzo más cuando veo que
lo que tengo que aprender puede servirme para
ayudar a otros.
Disposición al Normalmente estudio más que muchos de mis
esfuerzo compañeros.
Evitación y rechazo Por lo general no me interesan la mayoría de las
de la tarea por cosas que me enseñan en el colegio porque creo
considerarla inútil que sirven para poco.
Deseo de apoyo del El hecho de que un profesor o una profesora me
profesor dediquen su tiempo y atención es fundamental
para que me interese por aprender lo que tratan
de enseñarme.
ORIENTACIÓN AL RESULTADO
Deseo de evaluación A mí lo que más me empuja a esforzarme por
positiva estudiar es conseguir aprobar.
Deseo del éxito Cuando hablo con los demás, procuro sobre todo
público y su poner de manifiesto las cosas de las que estoy
reconocimiento orgulloso.
Deseo de conseguir Si veo que lo que tengo que estudiar a la corta o
metas externas. a la larga no me va a proporcionar algún
beneficio, dejo de esforzarme
Resistencia positiva a Si tengo poco tiempo para hacer una tarea que
la presión debo entregar al profesor me concentro mejor y
rindo más.
ORIENTACIÓN A LA EVITACIÓN
Deseo de evitar la Antes de empezar una tarea de clase, sobre todo
evaluación negativa si es importante, frecuentemente pienso que no
(miedo al fracaso). me va a salir bien.
Resistencia al A pesar de que mis errores y limitaciones hagan
desánimo debido al que un profesor o una profesora no me aprecien,
profesor no me suelo desanimar y me sigo esforzando por
aprender»
Resistencia positiva a Si tengo poco tiempo para hacer una tarea que
la presión debo entregar al profesor me concentro mejor y
rindo más.
Evitación y rechazo Por lo general no me interesan la mayoría de las
de la tarea por cosas que me enseñan en el colegio porque creo
considerarla inútil que sirven para poco.
Atención y seguimiento
Participación general
ABJ
Búsqueda de insignias
Búsqueda de recompensas
Implicación en el juego
Iniciativas APS
Grado de satisfacción
aprendizaje significativo?
2. ¿El ApS proporciona estrategias para que los individuos reflexionen acerca de lo que
Facultad?