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QUITO – ECUADOR

JULIO 2018
Educación Presencial vs Educación Virtual
En la actualidad con el crecimiento que se presenta en el ámbito tecnológico, y
la creciente demanda de estudiantes interesados en adquirir un título de tercer
nivel, en nuestro país se ha generado una disyuntiva en el proceso educativo,
donde se destaca la importancia y la finalidad que tiene la educación.

Una definición sencilla de educación es la que se entiende como el proceso de


facilitar el aprendizaje de conocimientos, ideas y valores; se debe tomar en
cuenta que lo más importante es el aprendizaje como fin primordial, sin
descuidar o dejar a un lado la fase de enseñanza. En consecuencia la meta de
cualquier proceso educativo gira en torno a los métodos y los medios que
garantizan el afianzamiento sostenible del conocimiento.

Con el surgimiento de nuevas metodologías educativas y el uso de la tecnología


se ha generado complicaciones, muchas de las cuales surgen cuando los docentes
preparan sus materiales para entornos virtuales, considerando erróneamente que
el trabajo sólo consiste en digitalizar su material de las clases presenciales sin
preocuparse si este va a ser entendido e interiorizado por aquellas personas que
están haciendo uso de este material ambientes virtuales de aprendizaje.

La integración de diversas tecnologías en el proceso educativo, genera múltiples


expectativas y promesas en la sociedad, para reflexionar sobre estas, es necesario
analizar los retos y desafíos que plantea el cambio educativo integral; es decir, la
incorporación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, lo cual obliga a definir su aportación a los
objetivos educativos, sin dejar de considerar el contexto y las condiciones de su
aplicación. Lo expresado implica abordar aspectos como la necesidad de cambios
tanto en docentes como en estudiantes, así como en los contenidos curriculares,
en los procesos de evaluación y en la integración de todos estos en los procesos
de enseñanza y aprendizaje

La enseñanza en el mundo virtual requiere de componentes distintos a los que


se usan en clases presenciales; objetivamente se cree que una persona puede
aprender y motivarse al leer un PDF, o revisar una Presentación, escuchar un
Audio o ver un Vídeo, mediante la pantalla de una computadora.

En este sentido, se pretende establecer las diferencias entre la educación


presencial y la educación a distancia (virtual, en línea, etc.), mediante la
conceptualización de los siguientes componentes:

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1. El rol del instructor

En una clase presencial el instructor,


docente, tutor, profesor, sea cual fuera el
término que se utilice, se ha convertido en
la única fuente de consulta de los
estudiantes. Mientras que en una clase a
distancia o en un entorno virtual, los
estudiantes se pueden enriquecer de
conocimientos a través de diferentes
fuentes, apoyados con los recursos y
herramientas que ofrecen las TIC.

Si se hace un uso adecuado de este


soporte, el rol de un profesor virtual se convierte en una serie de procesos y
elementos que estimulan el pensamiento crítico, lo cual conlleva a que se eleve
la calidad del aprendizaje. El instructor debe guiar, aconsejar, motivar a los
estudiantes a lo largo de todo el curso, responder las inquietudes, dudas,
preguntas que presenten los estudiantes usando diferentes medios, sea por
correo electrónico, mensajes en las plataformas virtuales que pueden ser
individuales o grupales, chats, foros, blogs, realiza una retroalimentación en los
trabajos que se desarrollen en el curso, evalúa las competencias y lo más
importante debe estimular y promover la actitud autodidacta.

2. El participante

En la educación presencial el alumno o


participante se mantiene pasivo,
generalmente espera que el profesor sea
quien transmita el conocimiento de los
diferentes tópicos que se pueden
desarrollar en un curso. En cambio en una
clase virtual, el estudiante tiene la
posibilidad de ser un personaje activo e
independiente, que puede aportar
conocimiento y llevar el curso a su propio
ritmo apoyado en el uso de las TIC.

En la educación virtual el estudiante tiende


a sentirse muchas veces solo, por lo tanto el
instructor virtual debe convertirse en su amigo de tal manera que se pueda
establecer una comunicación fluida que le permita hacer un seguimiento

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constante del desarrollo de las diferentes actividades que se deben desarrollar en
el curso. En educación virtual el rol del estudiante pasa de ser pasivo a ser un
ente activo.

3. Tiempo y espacio

La educación virtual ofrece a los estudiantes la


posibilidad de ajustarse al horario que ellos
establezcan, en la educación presencial existe
un horario y un lugar determinado que se debe
respetar para que se pueda interactuar entre el
docente y el estudiante y de esta manera se
pueda compartir el conocimiento. En
educación virtual se contemplan actividades
sincrónicas y asincrónicas.

La implementación de las TIC en los


ambientes virtuales de aprendizaje, permite
que la información este accesible en todo
momento. En este aspecto el reto del docente
es motivar a los estudiantes para que aprovechen la ventaja de la disponibilidad
permanente del conocimiento en cualquier momento y en cualquier lugar.

4. Material

En educación virtual el uso de las TIC


permite la disponibilidad de diferentes
recursos multimedia como: audios, videos,
imágenes, documentos, presentaciones,
correo electrónico, mensajes en la
plataforma virtual. A través de su uso, se
puede lograr captar la atención de los
estudiantes e innovar en cuanto a la forma
de compartir el conocimiento; mientras
que en una clase presencial los contenidos
se encuentran limitados a la comunicación
oral y escrita.

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5. Métodos de enseñanza

En un ambiente virtual puede hacer uso de


un sinnúmero de herramientas didácticas, a
diferencia de la educación presencial donde
estudiantes se ven obligados a adaptarse a la
forma que enseña el docente, lo cual
generar limitaciones en cuanto a la
creatividad.

Con el uso de las TIC las posibilidades


metodológicas se extienden, es decir, la
tecnología no limita el conocimiento, sino
que motiva a la curiosidad por aprender nuevas herramientas por parte de
docentes y estudiantes.

La tarea de enseñanza constituye una gran responsabilidad, por lo tanto para ser
docente en la educación virtual hay que prepararse constantemente en el uso
de tecnología dado que la educación se acompaña del uso de la tecnología.

EL TUTOR ONLINE

El rol integrador que desempeña un tutor cuando genera la participación y


reconocimiento entre todos los participantes de un curso virtual es de suma
importante, puesto que será quien guiará y estimulará con el uso de estrategias
adecuadas el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunas de estas competencias
se muestran en los siguientes enlaces:

El rol del tutor en el aprendizaje en línea

Tareas y competencias del tutor online

COMUNICACIÓN ASERTIVA
La comunicación se la puede definir como el medio para hacer llegar un mensaje
en forma clara a una audiencia, ya sea por medio oral, o escrito, por tanto, se
necesita un emisor, un receptor y un canal que permita que se realice la
comunicación.

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Al hablar de una comunicación asertiva se debe incluir la actitud, sin dejar a un
lado los elementos que son el emisor, el medio de comunicación y el receptor,
dado que la actitud es la manera en que una persona expresa sus opiniones desde
el respeto hacia quien está del otro lado de una forma clara, concreta y pausada.

Características de la Comunicación Asertiva


La comunicación asertiva para que sea efectiva debe considerar ciertas
características, como las siguientes:

1. Se debe mirar al interlocutor mostrando interés para generar cercanía y


confianza
2. Mostrarse abiertos en la postura corporal (comunicación no verbal), dado
que esto demuestra interés y sinceridad
3. Mostrar gestos acordes a la situación que se está comunicando, esto ayuda
a poner énfasis en los mensajes que queremos asegurar que sean
entendidos.
4. Nivelar el volumen de nuestra voz de esta manera se puede ser más
sugestivo
5. Controlar el tiempo que se es escuchado y el tiempo que se escucha, de
tal forma que se mejore la receptividad y el impacto de lo que se quiere
transmitir.
6. Reconocer Donde, Cuando, Cómo y Cuánto se va a intervenir, también
hay que reconocer la calidad de las intervenciones que se va a realizar en
las diferentes comunicaciones que se puedan desarrollar.

Comunicación asertiva a nivel verbal, no verbal y paraverbal


El estilo asertivo de comunicación presenta diferentes características a nivel
verbal, no verbal y paraverbal.

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Comunicación asertiva en la conducta no verbal

La conducta no verbal que adoptemos va a influir de sobremanera en la forma en


la que el receptor va a recibir la información, es muy importante mantener el
contacto visual directo con el receptor, tener una postura firme y no mostrarse
angustiado.

Demostrar seguridad con nuestro cuerpo a la vez que damos el mensaje y no


mostrar agresividad, de tal manera que se pueda llamar la atención del receptor
y este acepte la información que se esté transmitiendo.

Comunicación asertiva en la conducta verbal

Para que la comunicación verbal sea lógica con nuestra comunicación no verbal
es importante analizar las siguientes recomendaciones:

1. Evitar cruzar los brazos, procurar estar en una posición de apertura en una
conversación
2. Es preferible indagar antes de suponer en lo relacionado a los gestos y
movimientos del interlocutor
3. Observar el tono de voz; si este es coherente con el mensaje.
4. Sostener el contacto visual de una manera muy sutil, mientras se escucha
y mientras se habla, esto muestra interés y refuerza las relaciones, ya que
demuestra empatía.

Comunicación asertiva en la conducta paraverbal

Se debe usar un tono de voz calmada y constante, respetar los silencios y tener
in ritmo constante en el proceso de comunicación, no se debe hablar con rapidez
para que el receptor no dude acerca de lo que debemos comunicar.

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LA NETIQUETA
Son un conjunto de normas que regulan el comportamiento de los participantes
en ambientes virtuales para una adecuada convivencia, como ser listas de correo,
chat, correo electrónico, foros de discusiones, etc.

A lo largo del tiempo se desarrollaron innumerables manuales de netiquetas, sin


embargo existen reglas básicas que se hacen presentes en la mayoría de ellos.
Estas se refieren al respeto con los otros usuarios, a la forma adecuada de
escritura, al respeto de la privacidad, a mantener estándares de comportamiento
en línea y a ayudar a mantener los debates en un ambiente ameno.

Si bien el tipo de comunicación virtual en cada una de sus formas difiere, por
ejemplo el chat es diferente que la comunicación vía e-mail, estas reglas son las
básicas para garantizar una mejor comunicación, asegurando de esta manera un
trabajo y navegación más amigable.

En el rol de tutores se deben tener en cuenta y respetar estas normas de


comunicación virtual, para ofrecer a los participantes un ambiente adecuado de
comunicación.

Un aspecto muy importante de la comunicación en entornos virtuales, es usar el


lenguaje asertivo para expresar lo que realmente pensamos y deseamos de un

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modo directo, honesto y de manera adecuada, a la vez que mostramos respeto
por la persona con la que interactuamos.

En otras palabras, ser capaces de


comunicarse con las personas de una
manera asertiva, es transmitir las
necesidades o deseos legítimos de una
manera racional y madura sin por ello
provocar molestias o malestar en la otra
persona.

El lenguaje asertivo es fundamental para


que el tutor transmita instrucciones,
enmienda errores, dirima conflictos, etc.,
sin olvidar ser abiertos y flexibles a los
comentarios y críticas recibidas.

Por lo expresado se puede considerar a la


comunicación virtual como un arte, ya que
circunscribe muchos aspectos que se deben tomar en cuenta para que sea óptima
y alcance el cometido de intercambiar información entre personas que se
encuentran en lugares distantes

Algunas de estas normas para una apropiada comunicación se presentan en el


siguiente documento: http://grumetes.eumed.net//netiquet.htm

DISEÑO DE PRESENTACIONES
Recomendaciones para hacer presentaciones efectivas

Consejos para hacer una buena presentación en PowerPoint

Actividades de aprendizaje
1. Participar en el foro sobre Educación Presencial vs Educación Virtual.
El foro busca compartir reflexiones acerca de la temática tratada,
aportando reflexiones y propuestas, para lo cual se debe interactuar de
forma correcta expresando criterios que se consideren importantes
tomando en cuenta los elementos de comunicación asertiva, a fin de
entablar un diálogo respetuoso con los demás participantes.
2. Diseñar una presentación que contenga entre 10 y 15 diapositivas, para un
curso o materia donde se considere lo siguiente:
 Nombre del curso o materia
 Bienvenida al curso o materia

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 Presentación del tutor
 Presentación del curso o materia
 Objetivos y resultados de aprendizaje
La presentación deberá responder las siguientes interrogantes: ¿Quién
soy? ¿Para qué estoy aquí? ¿Qué vamos a aprender? ¿Cómo vamos a
aprender? ¿Cuáles son los contenidos a tratar? ¿Qué queremos alcanzar?
¿Cómo vamos a estar en contacto?
Envíe el desarrollo de su trabajo por el espacio destinado en la plataforma
con su Nombre y Apellido.

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La Evaluación
¿QUÉ ES EVALUAR?
- Señalar el valor de algo
- Estimar, apreciar, calcular el valor de algo
- Estimar los conocimientos, aptitudes y rendimiento de los alumnos

La estimación se basa en el análisis de la información recopilada versus la


esperada, se pueden evaluar herramientas, procesos, actitudes, políticas entre
otros. La evaluación de los aprendizajes se refiere al nivel de avance alcanzado
por los alumnos, tanto en lo cognitivo como en lo procedimental y actitudinal.

La evaluación es un proceso que inicia con la planificación, continúa con la


recolección y análisis de la información y finaliza con una decisión tomada sobre
la base de los resultados obtenidos, es decir no tiene sentido hablar de evaluación
si no se va a realizar alguna acción posterior.

Objetivo de Evaluar
 Verificar que se cumplió o no con una meta planteada o comprobar que
se logró lo que se esperaba.
 Detectar la situación inicial del proceso
 Verificar constantemente la ejecución del proceso
 Validar los resultados del proceso

El evaluar como un proceso

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Principios de la evaluación de aprendizajes
Toda evaluación de aprendizajes debe cumplir con los siguientes principios que
la avalen:

Importancia de evaluar el aprendizaje


Permite informar al estudiante sobre su progreso y determinar que ha adquirido
los conocimientos necesarios para la acreditación que el proceso educativo
correspondiente requiera.

Implicaciones pedagógicas que considerar:


Se deben tener en cuenta las siguientes implicaciones:

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EVALUACIÓN VS CALIFICACIÓN
Evaluación es un proceso de varias fases, en las que se encuentra la valoración;
por lo tanto hay que establecer una simbología que represente dicho valor, y esto
es lo que se denomina CALIFICACIÓN. Calificar no es evaluar sino sólo una
parte del proceso que permite comunicar la valoración realizada.

Un error común es creer que la calificación cuantitativa


es suficiente para tomar una decisión del estudiante, ya
que se involucran aspectos como la observación de
conductas y actitudes.

En la actualidad se habla de educación integral, razón


por la cual hay que hacer una evaluación completa.

Momentos para evaluar


Existen tres momentos para evaluar:

Que se pueden sintetizar de la siguiente manera:

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ENFOQUES DE LA EVALUACIÓN
La evaluación de aprendizajes puede ser vista de tres maneras diferentes y
excluyentes entre sí: la evaluación con normas, con criterios y por competencias

Normas: Comparar el resultado de una persona con el de la población, primero


de manera individual y luego se compara los resultados con el resto del grupo,
posición respecto a los demás. Se debe establecer una escala de referencia, para
luego los resultados distribuirlos en una curva normal. (Exámenes de ubicación,
dominio de idiomas, institucionales, nacionales e internacionales de aptitudes
académicas), desventaja tipifica a los estudiantes por el desempeño, en relación
con sus compañeros.

Criterios: Determinar aquellas características o propiedades a observarse,


extraerse o recolectarse de un sujeto.

Se pueden usar indicadores de logro para ofrecer información precisa sobre el


comportamiento de los criterios. Cualitativos (Es o no es), Cuantitativos
(Gradualización de porcentaje del logro)

Pasos para evaluar por criterios:


- Establecer el objetivo de evaluación
- Determinar el criterio o los criterios
- Confrontar los criterios con la información recogida el momento de
evaluar
- Tomar decisiones acerca de la calificación y la acreditación que se
otorgará

Ejemplos
- Acreditación de un curso de acuerdo con los objetivos planteados
- Evaluación de dominio de destrezas académicas o laborales
- Evaluación de los docentes para determinar el resultado de su enseñanza.

Competencias: Es tomar una actitud y aplicar los conocimientos y habilidades


adquiridos en diferentes contextos.

No son observables por sí mismas, hay que inferirlas a través de desempeños o


acciones específicas, hay que definir:

Competencia global: Determinará lo que se espera del estudiante luego del


proceso de enseñanza – aprendizaje

Unidades de competencia: Cada una de las proposiciones que describe un


conocimiento teórico o habilidad práctica que debe poseer el estudiante y que
forman parte de la competencia global.

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Criterios de desempeño: Expresan el qué se espera o cómo se espera el
desempeño de una persona para que se le considere competente.

Indicadores de logro: Son comportamientos, evidencias, pistas, rasgos


observables del desempeño del estudiante, es decir, son las cosas que el
estudiante debe hacer para evidenciar que se ha cumplido con los criterios de
desempeño y que ha logrado alcanzar la competencia.

A quien se evalúa en un entorno virtual


Se evalúa al estudiante, la asimilación de los conocimientos, habilidades y
actitudes. A los actores del proceso de enseñanza – aprendizaje pues para lograr
las metas planteadas, todos están involucrados y tienen incidencia sobre los
resultados.

Estudiante: Aprendizaje este acorde a los objetivos

Grupo: Rendimiento general y los valores de convivencia adquiridos

Docente: Capacidad de intermediar en el proceso de aprendizaje

Curso: Metodología y recursos de aprendizaje utilizados

CLASIFICACIÓN DE LA EVALUACIÓN

Clasificación según la forma de valorar


Evaluación Cuantitativa
Se basa en cantidades, mediciones numéricas, simboliza el positivismo
científico es la posibilidad de representar a través de números y operaciones
matemáticas.

Se emite un juicio de valor en el que se comparan datos obtenidos con


parámetros de referencia y constituye el CUÁNTO, ejemplo: cuantas palabras
correctas puede decir, cuantos ejercicios hizo adecuadamente, etc. Se puede
someter a procesos estadísticos de análisis, no representan la realidad completa
del aprendizaje.

Evaluación Cualitativa
Basada en cualidades o apreciaciones de la calidad, trata de construir y describir
la realidad. El juicio de valor que se realiza representa el CÓMO, ejemplo: cómo
adquirió el estudiante la capacidad de resolver los ejercicios, cómo desarrolló una
correcta ortografía, etc. Se evidencian aspectos subjetivos del estudiante y
consiste en describir el hecho que se evalúa.

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Es un juicio valorativo en el que se elige un grado de cumplimiento de cierta
cualidad en una escala y los resultados son interpretados y analizados. La
desventaja es que se corre el riesgo de que se involucre un cierto grado de
subjetividad del docente evaluador. Puede aplicarse durante todo el proceso de
aprendizaje.

Clasificación según su finalidad


La evaluación pedagógica tiene dos fines claramente demarcados:

- Debe permitir la corrección del proceso de aprendizaje durante su desarrollo


para que los estudiantes alcancen el objetivo deseado.

- Debe dar un resultado final que indique el nivel de logro alcanzado y permita
tomar decisiones.

Formativa
Se realiza durante todo el proceso de enseñanza – aprendizaje y se basa en la
retroalimentación constante entre el docente y el estudiante para tomar a tiempo
los correctivos necesarios.

Mejorar los procesos o materiales educativos para que el estudiante pueda


mejorar su aprendizaje en el camino para optimizar las áreas débiles y potenciar
las fuertes.

Etapas:

1. Primera
a. Énfasis en corrección de errores y resolución de las dificultades.
b. El estudiante espera la evaluación del docente para enmendar sus
errores.
c. El docente actúa como corregidor.
2. Segunda
a. Énfasis en la regulación del aprendizaje.
b. Estudiante reflexiona sobre qué y cómo aprende.
c. El docente actúa como mediador.
3. Tercera
a. Énfasis en la autorregulación del aprendizaje y su vida personal y
social.
b. El estudiante potencia su capacidad de decidir qué, para qué y
cómo seguir aprendiendo y ayuda a otros a construir su
aprendizaje.
c. El docente actúa como andamiaje en el aprender a aprender.

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Sumativa
Aquella que se realiza al final de un proceso de aprendizaje para determinar los
logros obtenidos y otros resultados, pues acumula o suma las evidencias del
desempeño del estudiante.

Se necesitan técnicas de medición que puedan determinar objetivamente los


cambios experimentados con motivo del proceso de aprendizaje, es decir, se
suele traducir el resultado en una calificación.

Por lo regular, esta evaluación se enfoca en los conocimientos y las habilidades.

Clasificación según el agente evaluador


Para que la evaluación sea completa, no sólo debe ser el docente quien evalué al
estudiante, el estudiante dese ser parte fundamental del proceso y así, a más del
contenido correspondiente, aprenda a analizar su participación en el proceso de
aprendizaje.

Evaluación interna
o Ejecutan los miembros de una misma institución, programa
académico o curso.
o Se divide en:
 Heteroevaluación: En la que el sujeto evaluador y el sujeto
evaluado son actores diferentes del proceso, el estudiante
puede evaluar al docente y éste al curso en general.
 Autoevaluación: En la que el sujeto evaluador en el mismo
sujeto evaluado, es decir el estudiante se evalúa a sí mismo,
o el docente se evalúa a sí mismo.
 Coevaluación: El sujeto evaluador y el evaluado son actores
iguales, es decir, un estudiante evalúa a otro estudiante o al
grupo de estudiantes, un docente evalúa a otro docente o al
grupo de docentes.

Evaluación externa
La ejecutan actores que están fuera de la institución, programa o curso,
generalmente son expertos que analizan el proceso de enseñanza –
aprendizaje desde el punto de vista de su aplicación, desarrollo y
ejecución. Tiene la ventaja de ayudar a enriquecer la educación a nivel
general. Siempre será una heteroevaluación porque el evaluador es
diferente al evaluado.

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Clasificación según el número de sujetos evaluados
Evaluación individual
Realizada a una sola persona para tener información del avance en el
programa curricular. Se compara con los parámetros establecidos o con
resultados previos. Analiza a la persona desde sus propias posibilidades,
sin compararla con otras.

Evaluación grupal
A todo un grupo de personas y permite tener información del rendimiento
general, el promedio de grupo se compara con los parámetros establecidos
o el resultado del estudiante con dicho promedio.

Es importante ya que permite analizar el resultado de un trabajo


colaborativo y también establecer el nivel de aprendizaje del estudiante
para determinar quienes necesitan más apoyo.

Clasificación según su extensión


Evaluación parcial
Sólo a determinados componentes dentro del proceso de enseñanza –
aprendizaje o que se realiza en determinado tiempo durante su desarrollo.
Puede haber más de una evaluación dentro del proceso.

Permite analizar elementos específicos, que permiten hacer correcciones


a tiempo para alcanzar el objetivo final del proceso.

Evaluación general
Abarca a todo el proceso y permite una visión holística del mismo, como
interactuar con todos los elementos. Es importante por cuanto posibilita
tener un resultado global.

En síntesis, el proceso de evaluación es un concepto que, de acuerdo a Chadwick


(1992), ha sido interpretado desde diferentes puntos de vista, y pocas veces se ha
llevado a cabo de forma tal, que no sea tomado como una comparación
cuantitativa de los procesos de formación estándar, sin embargo, la propia
dinámica de cambios en el contexto educativo actual ha generado que los
esfuerzos se enfoquen en el planteamiento de alternativas en los métodos de
evaluación.

En el ámbito del DI, la evaluación formativa, posibilita un proceso de


autoevaluación y reflexión compartida (Molina y Molina, 2004), determinando
sus logros, competencias, objetivos y habilidades alcanzadas (Tobón, 2007),

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teniendo la posibilidad de realizar ajustes en el diseño; por su parte la evaluación
sumativa es importante ya que proporciona información con fines de
acreditación y además aporta para determinar la validez del diseño.

En lo referente a la finalidad de la evaluación del DI en sus


componentes estructurales, se la realiza con el fin de corregir y
mejorar un curso para que sea más eficiente, esto permite
determinar los resultados del proceso de aprendizaje; la
evaluación del producto promueve la implementación de
mejoras y ajustes a las exigencias del entorno. Entre los aspectos
que se pueden considerar al evaluar cuentan sus contenidos,
metodología, objetivos, recursos y herramientas didácticas
utilizadas.

Actividades de aprendizaje
1. En un documento PDF presentar un Plan de Evaluación de la materia o
curso que se haya definido en la actividad anterior.
Considerar los conceptos de evaluación revisados en este apartado.
Envíe el desarrollo de su trabajo por el espacio destinado en la plataforma
con su Nombre y Apellido.

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Diseño Instruccional
A través del estudio de esta temática, se busca determinar los enfoques y modelos
de diseño instruccional para una adecuada implementación de un aula virtual la
misma que debe transmitir los objetivos y resultados de aprendizaje.

CONCEPTOS BÁSICOS
¿Qué es un diseño instruccional?
Desde la perspectiva de varios autores el diseño instruccional (DI) se define de la
siguiente manera:

Para Bruner (1969) el DI se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de


los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.

El interés del DI según Reigeluth (2000), es prescribir métodos óptimos de


instrucción, que estimulen y orienten a crear los cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante. Para establecer las condiciones
óptimas para el aprendizaje y facilitar el mismo, el DI investiga y selecciona las
estrategias adecuadas y enlazado con el uso de la tecnología educativa, se adapta
al contexto actual y asegura un aprendizaje de calidad

Broderick (2001) por su parte concibe al DI como el arte y ciencia aplicada para
crear un ambiente instruccional con los materiales, claros y efectivos, que
ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad de cumplir sus tareas.

Algo más amplia resulta la definición de Richey, Fields y Foxon (2001) en la que
se apunta que el DI supone una planificación instruccional sistemática que
incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la
implementación y el mantenimiento de materiales y programas.

Al analizar el diseño instruccional como disciplina, puede considéraselo como la


rama del conocimiento que se relaciona con la investigación y la teoría sobre
estrategias instruccionales y el proceso de desarrollo e implementación de esas
estrategias (Berger y Kam, 1996); por lo tanto, se centra en la búsqueda y
propuesta de soluciones innovadoras, con el interés de señalar métodos óptimos
de instrucción que faciliten mediante el desarrollo y la implementación de la
instrucción, los recursos y los ambientes necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje, produciendo de esta manera que se alcancen los objetivos de
aprendizaje propuestos.

De las definiciones expuestas se puede concluir que el DI es la generación de


material o recursos necesarios para que un estudiante pueda adueñarse del

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contenido que desea presentar un docente, de manera tal que le permita lograr
los resultados de aprendizaje que se planteen.

¿Qué hace el diseño instruccional?

Un diseño instruccional ajusta las necesidades formativas, promueve el uso de


recursos multimedia y fomenta el trabajo colaborativo.

Enfoques y Modelos
Se mencionan los más importantes enfoques de aprendizaje, considerando que
existen diversos enfoques, conductista, cognitivista y el construccionista.
Estos enfoques se resumen en su orden en la siguiente figura:

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Para Díaz y Osorio (2011), los modelos son síntesis de teorías y enfoques
pedagógicos orientados por especialistas para la elaboración de programas de
estudio, mismos que definen los roles de participación de los involucrados, así
como la secuencia de actividades que se reflejan en experiencias. Conocer los
modelos educativos permite concebir un panorama general en el qué y el cómo
de la praxis, permitiendo una planeación didáctica de acuerdo a los objetivos.

Las teorías de aprendizaje son la base del enfoque de la instrucción y son su


aplicación práctica, cada teoría puede tener ciertas ventajas o características que
pueden aportar en la práctica de un determinado contexto educativo, por lo que
su combinación puede resultar conveniente para el diseño de estrategias
apropiadas.

Algunos de modelos de DI según Chiappe-Laverde (2008) están enmarcados en


el uso la tecnología educativa como son los siguientes:

ADDIE: que comprende las fases de Análisis, Diseño, Desarrollo,


Implementación y Evaluación.

ASSURE: asegura una planificación paso a paso, corresponde las fases: Analyze
learners (analizar la audiencia), State objetives for student learning (establecer
objetivos), Select methods, media and materials (seleccionar métodos,
tecnología y materiales), Require learner participation (requerir la participación
de los estudiantes), Evaluate and revise the instruction (evaluar y revisar).

Los siguientes son modelos dirigidos más al diseño del aprendizaje:

ARCS: es un modelo basado en la motivación, buscando lograr: Atención,


Relevancia, Confianza y Satisfacción en el aprendiz.

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Elaboration Theory: se fundamenta en que el contenido de un curso sea
organizado de lo simple a lo complejo, considerando los conceptos previos del
estudiante, quienes constituyen el eje fundamental del proceso.

Gagné: se basa en nueve pasos: Atraer Atención, Informar Objetivo de


Aprendizaje, Evocar Conocimientos Previos, Presentar Materiales, Guiar proceso
de aprendizaje, Experimentar o puesta en práctica, Proveer Retroalimentación,
Evaluar Transferencia o Rendimiento, Material Adicional.

Pebble in the Pond: traducido como modelo “de la piedra en el estanque”, se


representa como un conjunto de seis círculos concéntricos y que son: Problema,
Progresión, Análisis, Estrategia, Diseño y Producción.

En el apartado siguiente, se hace referencia a uno de los modelos, el ADDIE.

Modelo ADDIE
ADDIE es el acrónimo de un modelo de diseño instruccional, atendiendo a sus
fases:
 Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno
cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades
formativas.
 Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente
en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido.
 Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales
de aprendizaje basados en la fase de diseño.
 Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa
con la participación de los alumnos.
 Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de
cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a
través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción
formativa.

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DIAGNÓSTICO DE NECESIDADES DE CAPACITACIÓN
Es un proceso que orienta la estructuración y desarrollo de planes y programas
para el establecimiento y fortalecimiento de conocimientos, habilidades y
actitudes en los participantes de una organización, a fin de contribuir en el logro
de los objetivos de la misma.
La mejor forma de decidir el modelo, la teoría respectiva y las TIC
correspondientes, así como la evaluación del DI, consiste en responder a las
necesidades del grupo al que se dirige el curso, conocer sus habilidades
específicas, el dominio que tienen de las herramientas y recursos, su experiencia
en capacitación a distancia, que estructura cognitiva tienen, que conocimientos
específicos poseen en el área a capacitar, como procesan la información del
aprendizaje y qué expectativas tienen de la instrucción.

También es importante conocer la infraestructura tecnológica que tiene la


institución como: hardware, software, conectividad y soporte técnico, y si el
alumno tiene computador para estudiar sea en su sitio de trabajo o en su
domicilio.
Con esta información se puede diseñar un curso acorde con las necesidades,
garantizando mayores probabilidades de éxito.

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PREPARACIÓN DE CONTENIDOS
De acuerdo a Tobón (2007), el diseño de un curso es más complejo que un simple
modelo o método. Si se diseña en un ambiente virtual interactivo, se debe tener
acceso a información con comunicación asincrónica y sincrónica. Este autor
también menciona que las teorías de DI, deben relacionarse con los modelos
educativos, de modo que tengan sustentos teóricos como fundamento del
proceso de enseñanza – aprendizaje. Un modelo puede considerarse una buena
opción, cuando presente información clara y precisa sobre los objetivos a
alcanzar, proporcione recursos, herramientas y espacios de interacción y
cooperación que estimulen el aprendizaje y permitan al estudiante, como centro
del modelo educativo, desarrollar habilidades y actitudes, e ir construyendo su
propio conocimiento.

Con base en lo expresado anteriormente, se atribuye un ejercicio de


sistematicidad para el profesor, puesto que la selección e implementación de
actividades requiere un análisis de las necesidades y metas a alcanzar. El
diseñador tiene la gran responsabilidad de elegir entre uno o más modelos,
siendo su principal objetivo satisfacer los requerimientos del contexto educativo
para el cual se desarrolla el DI.

Macro diseño y micro diseño curricular


El macro diseño es la estructura principal del curso sobre la cual debe trabajar el
equipo de diseño para poder establecer el contacto con los estudiantes y hacerlo
de interés relevante.

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Es muy importante puesto que es a primera visión del curso que parte de los
resultados obtenidos en la realización del diagnóstico de necesidades de
capacitación o de los resultados de aprendizaje que se desean alcanzar. Consiste
en elaborar el plano general del curso que se va a impartir.

En el macro diseño se establecen los siguientes procesos:

Se puede clasificar los procesos mencionados en el anterior gráfico en macro


procesos como son el Análisis, Diseño y Desarrollo de un curso o aula virtual.
Análisis
- Identificar las metas instruccionales
- Analizar la situación y los participantes
Diseño
- Definir los objetivos generales y específicos de aprendizaje
- Elaborar los instrumentos de evaluación para el diagnóstico (inicio)
- Desarrollar y revisar la organización del curso o aula virtual
- Seleccionar los recursos y actividades que se deben usar en el curso o aula
virtual
Desarrollo
- Seleccionar los recursos y actividades que se deben usar en el curso o aula
virtual
- Planear las evaluaciones para el transcurso (formativa) y final (sumativa)

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Se puede notar que cada macroproceso es importante en su momento, pero
también se deben simplificar los procesos, lo cual implica que para un buen
macro diseño se debería contar al menos contar con:
- Contexto de los estudiantes, la propuesta didáctica debe estar acorde a las
características de los estudiantes, por ejemplo si son jóvenes se debe
atraer su atención con material acorde a su realidad para mantener el
interés; hay que considerar con que personas se va a trabajar y en qué
ambiente social se desenvuelven ellos. No olvidarse para quien desarrolla
su aula virtual.
- Contenidos mínimos a desarrollar, tomar en cuenta dos criterios al
momento de seleccionar los contenidos que se va a disponibilizar a los
estudiantes, estos son:
o Contenidos centrados en la materia
 Expertos en el área de conocimientos
 Análisis de materiales existentes
 Búsqueda de materiales innovadores
o Contenidos centrados en los estudiantes
 Colaboración entre estudiantes y docente(tutor)
 Colaboración entre estudiantes, de tal manera que se
fomente el aprendizaje colaborativo
- Objetivos de aprendizaje, es lo que se pretende alcanzar como resultado
de la acción formativa, se los debe plantear en términos de conocimientos,
habilidades o actitudes.
Los verbos de acción usados para establecer los objetivos, son claros
cuando transmiten con precisión las conductas que se pueden observar
en las demás personas.
- Herramientas de evaluación, definir con que instrumentos, herramientas
se va a proceder a evaluar a los estudiantes, pueden ser cuestionarios,
tareas individuales, tareas grupales, foros, chats, glosarios, entre otros,
pero estos deben estar acorde a la realidad de los objetivos y resultados de
aprendizaje que se desea obtener.
- Estrategias didácticas, la estrategia va a depender de la orientación
educativa, los objetivos y resultados de aprendizaje que se deseen obtener,
pero la misma debe ser flexible de acuerdo con el contexto que se
desarrollan las actividades estudiantiles y docentes.
En cuanto al micro diseño, se refiere al diseño de los materiales que se van a
compartir con los estudiantes en el aula virtual, de acuerdo con la organización
del aula virtual pueden estar compuestos por:
- Objetos de aprendizaje

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- Unidades
- Módulos
El micro diseño es un material de aprendizaje que contiene los siguientes
elementos:
- Objetos de aprendizaje
- Contenido Informativo
- Actividades de aprendizaje
- Evaluación

Metodología para desarrollar un objeto de aprendizaje


La incorporación de la tecnología en los ambientes de aprendizaje, ha traído
consigo la incorporación de recursos que facilitan el proceso de aprendizaje en
los entornos virtuales, promoviendo de esta manera el análisis de aspectos
importantes, como por ejemplo las características óptimas y la utilidad que
deben poseer para que cumplan con el uso didáctico para el que fueron
desarrollados.

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Actividades de aprendizaje

1- Macro diseño de un programa de capacitación


Desarrolle el macro diseño de un programa o curso, considerando la
siguiente estructura:
Contexto del Estudiante: Detallar características como: edad, nivel de
instrucción, acceso a internet, sin son usuarios que tienen acceso a
tecnología, experiencia previa en educación virtual, entre otros aspectos.
Objetivo: Plantear el objetivo macro de esta capacitación 1 o 2 máximo.
Contenidos: Desarrollar el temario (solo los temas) del programa o curso.
Estrategias didácticas: Analizar e investigar las posibles estrategias que se
puedan poner en práctica. Ejemplo: trabajo colaborativo, lectura
comprensiva, videoconferencia, etc.
Herramientas de Evaluación: Referirse a cómo evaluar de forma general,
no se necesita las evaluaciones por tema, sino más bien tipos de pruebas.

2. Micro diseño de un programa de capacitación


Desarrolle el micro diseño de un programa o curso, considerando la
siguiente estructura:

Envíe el desarrollo de su trabajo por espacio destinado en la plataforma


con su Nombre y Apellido.

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Uso de Herramientas LMS
¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE UN LMS?
Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje
online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las
diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un
proceso de formación completamente virtual (eLearning), o de formación semi-
presencial (Blended Learning).

Un sistema de gestión de aprendizaje (SGA) o en sus siglas en inglés LMS puede


definirse según Miranda (2004) como una colección de herramientas que
permiten administrar las actividades propuestas para los estudiantes, poner a
disposición un sistema de comunicación efectivo y tener un mejor control
escolar.

Una segunda definición formulada por Zapata (2003) da cuenta que una
plataforma de tele formación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es
una herramienta informática y telemática organizada en función de unos
objetivos formativos de forma integral (es decir que se puedan conseguir
exclusivamente dentro de ella) y de unos principios de intervención
psicopedagógica y organizativos.

En resumen, un LMS es una herramienta informática y telemática, organizada en


función de unos objetivos formativos de forma integral que permite la gestión y
presentación de materiales educativos a estudiantes. El objetivo de estas
herramientas es permitir el aprendizaje en cualquier parte y en cualquier
momento mediante el uso de la web, de forma completamente independiente a
la plataforma usada.

Funcionalidades

Los sistemas de gestión del aprendizaje habitualmente proporcionan un


conjunto de funcionalidades básicas como:

 Gestión de Usuarios. Registro de docentes y estudiantes, quienes pueden


personalizar su perfil con información personal y académica, además de
una fotografía personal.
 Gestión de cursos y grupos. Es posible la creación y gestión de cursos y
grupos de trabajo, dentro de cada curso se encuentran los materiales
educativos que se presentan a los estudiantes registrados en el sistema.

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 Herramientas de Comunicación. Estos sistemas incluyen herramientas
que permiten la comunicación síncrona y asíncrona entre los
participantes del curso, como por ejemplo foros, chats, sistema de
mensajería interna, etc.
 Herramientas de evaluación. En el proceso educativo se requiere aplicar
algún tipo de metodología para evaluar el desempeño del alumno en una
materia. Algunas metodologías consisten en la realización de algún tipo
de examen o la creación de trabajos. Los LMS incluyen herramientas que
facilitan la aplicación de estas metodologías, ya sea mediante la creación
de exámenes en línea, o recursos para la gestión de entrega de tareas.

Características

Entre las características más relevantes de un sistema de gestión de aprendizaje


se pueden resaltar las siguientes:

 Posibilita el acceso remoto tanto a docentes como a estudiantes en


cualquier momento desde cualquier lugar, simplemente con el uso de una
conexión a internet.
 Su acceso se realiza mediante un navegador web estándar.
 El acceso es completamente independiente del sistema operativo y del
hardware. Es decir, utilizan estándares de manera que la información
puede ser visualizada y tratada en las mismas condiciones, con las mismas
funciones y con el mismo aspecto en cualquier computador.
 Tiene estructura servidor/cliente. Es decir, es posible subir y descargar
información.
 El acceso es restringido y selectivo.
 Incluye como elemento básico una interfaz gráfica común, con un único
punto de acceso, de manera que en ella se integran los diferentes
elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo,
sonidos, animaciones, etc.
 Utiliza páginas elaboradas con un estándar aceptado por el protocolo
http: HTML o XML.
 Realiza la presentación de la información en formato multimedia. Los
formatos HTML o XML permiten presentar la información, además de en
hipertexto, pueden utilizarse gráficos, animaciones, audio y vídeo (tanto
mediante la transferencia de archivos como en tiempo real).
 Permite al usuario acceder a recursos y a cualquier información disponible
en Internet, sea a través de enlaces y las herramientas de navegación que
le proporciona el navegador en Internet, o por medio del propio entorno
de la plataforma.

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 Permite la actualización y la edición de la información con los medios
propios que han de ser sencillos o con los medios estándares de que
disponga el usuario, tanto de las páginas web como de los documentos
depositados.
 Permite estructurar la información y los espacios en formato hipertextual.
De esta manera la información se puede organizar, estructurada a través
de enlaces y asociaciones de tipo conceptual y funcional, de forma que
queden diferenciados distintos espacios que sean visibles para los
usuarios.
 Permite establecer diferentes niveles de usuarios con distintos privilegios
de acceso.

En la actualidad existen multitud de LMS disponibles para la comunidad


educativa, tanto comerciales o privativos (WebCT, BlackBoard, Desire2Learn,
Learn eXact, entre otros) como de libre distribución o código abierto (Moodle,
Dokeos, Claroline, ILIAS, SAKAI, LAMS, entre otros). La principal diferencia
entre estos sistemas además del pago o no de una licencia de uso, son el conjunto
de herramientas, requerimientos de instalación, posibilidades y bondades que
proporciona cada uno.

MOODLE

Entre las opciones de mayor uso en la actualidad se encuentra Moodle, el cual


destaca por ser de código abierto, ampliamente usado en miles de instituciones
educativas en todo el planeta, con un alto grado de madurez como proyecto en
constante evolución y con una amplia comunidad de desarrolladores que le han
otorgado un importante posicionamiento en el mundo del software libre.

Esta plataforma se ha convertido en estándar en la mayoría de las instituciones


de educación universitaria en nuestros países de América Latina, debido a que
no es necesario el pago de una licencia de uso y su instalación puede ser
implementada sin mayores contratiempos y a muy bajos costos.

Video Presentación Moodle

Conceptos básicos
Analice el siguiente documento de introducción a Moodle:
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA5.pdf

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Entorno de Implementación de Recursos Educativos
HERRAMIENTAS WEB 2.0
En alto porcentaje las actividades para el aprendizaje y transferencia de
conocimiento se hallan soportadas por recursos que emplean herramientas web
2.0, por lo cual son claves en los procesos de aprendizaje.
El término Web 2.0 se refiere a una segunda generación de WEB basada en
comunidades de usuarios y un conjunto de servicios que tienen en cuenta la
participación de los usuarios en dichas comunicaciones.
Algunas de estas herramientas se listan a continuación:
Weblogs
Un weblog es llamado blog o bitácora, es un sitio WEB donde se recopilan
cronológicamente mensajes de uno o varios autores, sobre temáticas en
particular o a modo de diario personal, conservando siempre la libertad de dejar
publicado lo que se crea pertinente. Las siguientes son sus características:
1. Presenta los contenidos en orden cronológico
2. Son informales y, muchas veces de uso personal
3. Se actualizan de forma periódica
Son una herramienta de gran utilidad y al considerarlos un espacio para acercar
a docentes y alumnos se ha dado lugar a los EDUBLOG que son los weblogs
educativos.
En https://es.wix.com/start/crear-blog se puede crear un Blog

Wiki
Es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los
mismos pueden crear, editar, borrar o modificar el contenido de forma
interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen que la herramienta sea efectiva
para la escritura colaborativa.
Actividades que se pueden hacer:
1. Se puede solicitar que los alumnos escriban en forma grupal una historia,
diario, glosario, un reporte o algún otro nuevo contenido.
2. Corregir un documento en colaboración, crear materiales conjuntamente,
por ejemplo, esquema o ejercicios.
3. Hacer una página del grupo de estudiantes
Existen varios programas que posibilitan la implementación de un wiki, por
ejemplo, USEMODWIKI, Media Wiki, PHP Wiki, etc.

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TikiWiki: http://info.tikiwiki.org/tiki-index.php
WackoWiki: http://wackowiki.org/HomePage

Redes sociales
Son aplicaciones de tipo general y verticales que han permitido que millones de
usuarios hayan integrado estás prácticas en sus tareas cotidianas. A través de
unas características tecnológicas bastantes consistentes, las culturas que rodean
las redes sociales son infinitamente variadas.
Se puede compartir información a través de Facebook, Twitter, LinkedIn,
Instagram, entre otras. Las redes sociales están diseñadas para fomentar la
interacción social en un entorno virtual, pueden ser aprovechadas en el ambiente
educativo ya que constituyen una poderosa herramienta cognitiva si se logran
adaptar a las metas académicas y profesionales.

Aplicaciones de Almacenamiento
Es un servicio web de almacenamiento que permite subir archivos (fotos, música,
documentos, etc.) organizarlos, compartirlos con otros usuarios e incluso
enviarlos por correo electrónico.
Son conocidas como nubes y algunas de las que podemos encontrar en el
mercado de forma gratuita son: Skydrive, Google Drive, Dropbox, icloud, etc.

Youtube
Es un sitio web que permite a los usuarios compartir videos digitales a través de
Internet. https://www.youtube.com/
Actividades que se pueden hacer:
- Buscar contenidos de interés para complementar el aprendizaje ya que se
encuentra: películas, música, conferencias, clases, filmaciones y
únicamente se necesita hacer el link para incorporarlo a los contenidos.
- Subir videos y suscribirse a canales de interés.

SlideShare
Es un servicio que permite subir presentaciones y verlas online sin necesidad de
descargarlas y compartirlas. http://www.slideshare.net
Actividades que se pueden realizar:
- Encontrar material complementario para la exposición de contenidos.

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- Compartir en público documentos

Herramientas de Autor
Son programas libres o pagados que permitirán diseñar actividades y contenidos
de manera sencilla. Estos contenidos deberán estar alineados a los objetivos del
curso establecidos en el Diseño Instruccional.
Son aplicaciones usadas para crear materiales y evaluaciones en formatos
digitales que hacen posible la combinación de textos, imágenes, video, sonido y
en general cualquier elemento multimedia.
Trabajan a nivel interno mediante lenguajes de programación, pero para el
usuario este lenguaje se presenta a través de una interface amigable que no
requiere de competencias tecnológicas avanzadas.

Articulate Storyline
Usado para la conversión de presentaciones a formato swf con audio, permite
crear diferentes formatos de contenidos compatibles con cualquier tipo de
ordenador, puede descargarse una versión de prueba de 30 días en:
https://articulate.com/
Es una herramienta que posee una interfaz estilo Office, similar a PowerPoint.
Cuenta con un entorno intuitivo y muy fácil de usar, presenta un escenario para
insertar objetos, tales como formas, texto, imágenes, personajes, viñetas, videos,
entre otros.

Adobe Captivate
Permite crear simulaciones basadas en capturas de pantalla y reproducirlas en
formato swf., permite crear tutoriales. Se puede acceder a una versión de prueba
por 30 días en: https://www.adobe.com/es/products/captivate.html

Audacity
Herramientas para la producción de material sonoro, esto es grabación y edición
de audio, se encuentra disponible en: https://www.audacityteam.org/
- Se reproduce en formato mp3
- Crear podcasting
- Licencia gratuita

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ExeLearning
Permite crear contenidos y actividades de evaluación, crear paquetes de
contenidos scorm o html con licencia gratuita.
Disponible en: http://exelearning.net/

iSpring
Convertidor de presentaciones a formato swf. Permite la incrustación de
distintos elementos de audio y video, disponible: https://www.ispringsolutions.com
Usada para crear paquetes de contenidos scorm o HTML. Licencia gratuita.

Prezi
Es una herramienta para realizar presentaciones en línea, de acceso gratuito
mientras a través del tipo de cuenta tipos Basic o Public que posibilita la creación
de presentaciones públicas las cuales pueden ser buscadas y reutilizadas.

Al igual que la mayoría de herramientas requiere la creación de cuenta una


cuenta asociada aun correo electrónico. El sitio donde se encuentra disponible
es: https://prezi.com.

Powtoon

Es una herramienta para crear presentaciones online desde una interfaz de fácil
uso. Permite comunicar ideas de forma creativa y original, ya que posee una gran
variedad de efectos animados y transacciones que permiten captar la atención
del estudiante, pudiendo adicionalmente añadir música.

El producto terminado puede ser exportado a YouTube o a su vez incrustarlo


como un objeto a través de su código embed en un sitio web. El primer paso es
registrarse en el sitio oficial https://www.powtoon.com, se puede crear una
cuenta nueva o a su vez sincronizar con Facebook o Google.

GoAnimate o Vyond

Es una aplicación online disponible en https://www.vyond.com, que permite


realizar videos animados a manera de historietas en diversos escenarios, es de
fácil manejo y permite exponer las ideas de forma innovadora.

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Al igual que la mayoría de herramientas, hay que registrarse primero. El producto
terminado puede ser exportado a YouTube o ser incrustado como un objeto.

Pixton

Permite realizar historietas usando figuras, escenas y personajes, desarrollando


la creatividad para mostrar conceptos de una manera divertida. Dentro de las
utilidades didácticas está el desarrollar cuentos o experiencias personales a
manera de comics.

Para empezar a usar la herramienta hay que crearse una cuenta en el sitio:
https://www.pixton.com/

Sway

Facilita la creación de diapositivas o vídeos en línea (https://sway.com ) de forma


colaborativa con un toque dinámico. Es una herramienta de la suite ofimática, se
encuentra conectada con OneDrive y Office 365, la presentación puede ser
almacenada en la nube y compartir la presentación mediante un enlace.

CourseLab

Esta herramienta permite la generación de contenido e-Learning tan solo con


arrastrar los elementos a un escenario para ir creando el entorno de aprendizaje.
El manejo es sencillo y permite visualizar el resultado del curso en una ventana
paralela mientras se encuentra en desarrollo.

Se encuentra disponible en: http://www.courselab.com

Actividades de aprendizaje

1. Realizar dos objetos de aprendizaje utilizando dos herramientas


diferentes para generar contenido.

Tomar en cuenta para el cumplimiento de la actividad la propuesta que se


haya realizado en el micro diseño de un curso, para desarrollar un tema
específico.

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REFERENCIAS
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and Instructional Design". Applied Research Laboratory, Penn State University.
Recuperado de: http://www.umich.edu/~ed626/define.htm

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http://www.geocities.com/ok_bcurt/whatisID.htm

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Chadwick, C. (1992). Tecnología educacional para el docente. Barcelona, España.


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Miranda, G. (2004). De los ambientes virtuales de aprendizaje a las


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Molina, M. y Molina, J. (2002). Diseño instruccional para la educación a


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Reigeluth, C. (2000) Diseño de la instrucción: teorías y modelos: un nuevo


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Richey, R. C., Fields, D. C. y Foxon, M. (2001). Instructional design


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Teleformación. Revista de Educación a Distancia. Recuperado de: http://
www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf

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