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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LOS ANDES

ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA EN EDUCACIÓN SUPERIOR

SESIÓN DE APRENDIZAJE

CURSO: GESTIÓN DEL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS

TEMA:

“CASO NEFLIX Y LA INTRODUCCIÓN A LAS TICs”

INTEGRANTES:
1. VALENZUELA ZEGARRA, Sanner Luz
2. HUAITA PATIÑO, Margot
3. TAPIA LLERENA, Anderson Manuel
4. SILVERA INFANZON, José

CÁTEDRA: Dr. Antonio CORONEL MOLINA

ABANCAY – PERU
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LOS ANDES
FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS, CONTABLES Y SOCIALES

PROGRAMACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMATIVOS
Escuela profesional : Ingeniería
Asignatura : Tecnologías De La Información Y Comunicación I
Docente : SILVERA INFANZON, José
Título de la sesión : Introducción a las TIC.
Tiempo : 90 min
Fecha : 21-09-2019

II. LOGRO DE APRENDIZAJE

TEMA DE LA SESIÓN DE
DESEMPEÑOS INDICADORES
APRENDIZAJE
Dimensión Personal
1.2.2 Actúa con iniciativa y Aporta su concepto de
tecnologías de la información
espíritu emprendedor para
y comunicación.
lograr sus metas.
Dimensión profesional
pedagógica Comprende el concepto y la
evolución de las TIC en los
Introducción a las 2.3.4 Utiliza las TIC en los últimos años mostrado a través
tecnologías de la información procesos pedagógicos que
de un caso de estudio real
y comunicación desarrolla.
Dimensión socio comunitaria
3.2.2 Promueve el Respeta las opiniones de los
conocimiento y respeto a las demás sobre el caso de
diversas manifestaciones estudio.
culturales valorando los Integra valores en el aula.
diversos aportes.

Orienta a los estudiantes a desarrollar un aprendizaje autónomo a través del uso adecuado de las
herramientas tecnológicas.
Propicia la búsqueda eficiente de información e investigación en entornos virtuales.
III. SECUENCIA DIDÁCTICA
TIE
ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES MP RECURSOS
O
 Se presenta un video para despertar el
interés de los estudiantes.
 Vídeo – Dustin y el cambio en su vida
duración de 5 minutos
 Recoger los sabes previos, se realiza
preguntar sobre lo siguiente:
o ¿Alguien sabe porque Dustin
estaba molesto al inicio? Películas y
MOTIVACIÓN o ¿Aceptar el cambio es fácil? 15’ plumones
o ¿La tecnología mejora nuestras
condiciones de vida?
 Se escribe el propósito del curso en la
pizarra: “Introducción a las
tecnologías de la información y
comunicación”.

 Se presenta un video del caso de estudio


Vídeo – Caso Netflix, duración de 8 min.
 Formación de grupos
 Se entregara un texto que trata de un
Textos
caso real “Netflix evolution”
Diapositiva
ADQUISICIÓN  Identificar como fue la introducción de 40’ Películas
las TICs en este proceso cognoscitivo. Papeles
 Trabajo solidario para analizar el caso Oralidad
específico y realización de un esquema
para su análisis respectivo.
“alguna idea más que se pueda agregar”

 Conceptos técnicos sobre TICs (Anexo


01)
 Se realiza la transferencia de los
aprendizajes a situaciones nuevas o 30’
semejantes.
 Se agrupa de dos y se hará una entrevista Diapositiva
TRANSFERENCIA al compañero sobre como vivió el avance
Papeles
de TICs en su ámbito profesional.
Expositiva
Tomando en cuenta las siguientes
interrogantes: ¿Hubo resistencia al
cambio?, ¿Qué dicciones tomo con
respecto a TICs en su ámbito profesional?
 Elaboran breve resumen.(Anexo 02)

EVALUACIÓN
 Formular preguntas abiertas participativas
ANTES: referentes al tema de fondo
 Preguntar sobre que le gustaría saber del
Entender y asimilar el método del tema en especial y porque
caso. 2’
Oralidad
· Tener conocimientos previos
Lista de cotejo
sobre el tema.

· Formular preguntas relevantes


del caso.

DURANTE:
 Formación de grupos de trabajo
Participar mediante la  Conceptualizar mediante mapa mental
expresión de sus opiniones, juicios tema de fondo en grupo e indicar que
y descripciones cualquiera del grupo sale a socializar Hojas y
lapiceros de
10’
Escuchar atenta y abiertamente las colores,
opiniones de los demás proyector
(tolerancia)

Trabajar individualmente y en
equipo.

DESPUES:
 Entrega del informe del trabajo de grupo
· Llegar a un consenso global. (mapa mental) 3’ Hojas
· Reflexionar sobre los
aprendizajes logrados.

IV. BIBLIOGRAFÍA
 Formación de técnicos e investigadores en tecnologías de la información. Ed.
Fundesco. Madrid 1986
 Moya Martínez, A. M. (2009). Las nuevas tecnologías en la educación.
Innovación y experiencias educativas, 45, 1-9.
 Cacheiro González, M. L. (2011). Recursos educativos tic de información,
colaboración y aprendizaje. Revista de Medios y Educación, 39, 69-81.
 Ramínez Rodrigez, C. (2010). Las TICs en el aula. Innovación y experiencias
educativas, 26, 1-8.
V. ANEXOS

Anexo 01

Material Impreso:
NETFLIX EVOLUTION

Netflix surgió en 1997 en California, Estados Unidos como una compañía de alquiler de
DVD entregados por vía postal. A lo largo de su historia, la empresa ha sufrido diversas
transformaciones hasta que, para el año 2019, se trata de una empresa mediática que
participa en la producción audiovisual desde la concepción o adquisición del producto
hasta su difusión, en este caso a través de una plataforma por internet.

Nacimiento
El mito creado por la propia compañía indica que todo empezó cuando Reed
Hastings alquiló la película Apolo 13, en la cadena de videoclubes Blockbuster, y al
devolverla con unos días de retraso tuvo que pagar una multa de 40 dólares. Resignado,
Hastings decidió crear una cadena de videoclubes sin multas ni compromisos. Sin
embargo, en el libro Netflixed: the Epic Battle for America's Eyeballs, el cofundador de
la empresa, Marc Randolph, relata que la idea surgió con base en el deseo de iniciar un
negocio de comercio electrónico que, finalmente, elegiría al DVD como su producto.
Durante meses, Randolph y Hasting fueron depurando su idea en los recorridos que
hacían camino a su trabajo en la empresa de software Pure Atria, donde el primero era
director de mercadotecnia y el segundo director general. En un principio, Netflix era
un videoclub virtual cuyos clientes elegían películas a través de una plataforma en línea
y éstas eran entregadas mediante correo postal.
Los suscriptores hacían una selección de varios títulos del catálogo de la empresa, la
cual les enviaba el primero en un sobre con el porte pagado para su regreso. Una vez
que Netflix recibía de regreso la primera película, enviaba la segunda y así
sucesivamente.

Durante esos primeros años y hasta aproximadamente 2002, la empresa se presentaba a


sí misma como "el servicio de alquiler de DVD en línea más grande del mundo".
Introducción de servicio de VOD (Streaming = trasmisión)
La primera gran transformación que sufrió Netflix fue al introducir su servicio de
visualización vía streaming en 2007. Aunque el servicio de envío de DVD por
correspondencia continuó en Estados Unidos, éste no fue incluido en sus planes de
expansión internacional en 2007, cuando comenzaron operaciones en América Latina y
el Caribe.
Los primeros meses, la visualización del catálogo electrónico era accesible solo a través
de computadoras. En 2008 la compañía buscó alianzas con diferentes empresas y
productos para incluir una aplicación en consolas de videojuegos como X-
Box de Microsoft o en diversas marcas de reproductores de Blu-ray, para que, a través
de estos dispositivos, también se pudieran ver las series y películas del catálogo. Un año
más tarde, la aplicación se incluyó en algunas televisiones inteligentes, y para 2010 en
otros aparatos que se conectaban a internet como el Nintendo Wii,
la iPad, iPhone y iPod touch de Apple.
Para sacar adelante esta plataforma digital, Netflix requería ofercer una plataforma
funcional en todo momento, que permitiera el visionado de una gran cantidad de
personas al mismo tiempo, sin poner en riesgo la calidad de la imagen. Es así que la
empresa se alía con los servicios informáticos de Amazon.
El nuevo servicio de streaming pronto ganó popularidad por el acceso ilimitado,
personalizado y sin publicidad que ofrecía, además de por la posibilidad de crear
distintos perfiles entre las personas que compartían el código secreto de una sola cuenta,
situación que Netflix no detuvo, sino que aprovechó pues significaba la obtención de
más datos de distintas personas que sirvieron para "alimentar" su algoritmo y conocer
mejor los gustos del público

Actualidad
Luego de que en 2011 iniciara con la producción de contenido propio -que lanzaría en
2013 con House of Cards- y tras la puesta en marcha de su estudio en 2016, Netflix se
definía para 2018 ya como una "global internet TV network" o una cadena global
de televisión por internet.
En el libro de 2019 Netflix Nations. The Geography of Digital Distribution, el
investigador Ramon Lobato refiere que las formas de pensar y estudiar a Netflix son
muy diversas, y que no es posible concebir a esta compañía solo como una productora o
distribuidor de contenidos audiovisuales (paradigma de los estudios sobre la televisión)
o exclusivamente como una plataforma digital (paradigma de los nuevos medios). Así,
según Lobato, algunas de las categorías o roles que cumple Netflix son: plataforma de
video, distribuidor audiovisual, cadena de televisión, corporación mediática global,
compañía de tecnología, sistema de software, negocio de big-data, industria cultural,
estilo de vida, modo de consumo mediático y, un ritual

Infraestructura
El índice de velocidad de proveedor de servicios de Internet para Netflix se basa en
datos de más de 117 millones de miembros de Netflix en todo el mundo que vieron más
de 1000 millones de horas de series y películas de Netflix por mes. Las velocidades
indicadas reflejan el rendimiento promedio de todas las transmisiones de Netflix en la
red de cada ISP y son un indicador del rendimiento que experimentan normalmente
todos los usuarios de red de un ISP. Por lo general, una red más rápida implica una
mejor calidad de imagen, tiempos de inicio más veloces y menos interrupciones.
El rendimiento promedio está por debajo del rendimiento máximo. Esto se debe a
muchos factores, por ejemplo, la variedad de codificaciones que usa Netflix para
transmitir series y películas, además de la variedad de dispositivos que usan los
miembros y el estado de las redes domésticas. Estos factores se anulan en la
comparación entre ISP.
A partir de febrero de 2016, Netflix utiliza exclusivamente servidores en la nube,
culminándose un proceso de migración iniciado en 2008. Sus servidores están situados
en la red AWS de Amazon.com. Esto permite ofrecer a sus clientes una tasa de
disponibilidad de 99,99%. Las aplicaciones han evolucionado de una arquitectura
monolítica a una arquitectura basada en microservicios y un modelo de bases de datos
no normalizado sobre manejadores de tipo NoSQL.

Funcionamiento
Netflix funciona con un reproductor basado en Microsoft Silverlight para evitar que se
descargue el contenido audiovisual (actualmente ofrece un servicio de descarga de
algunas películas o capítulos de serie que sólo pueden ser reproducidos en la
aplicación), aunque también cuenta con la opción de usar un reproductor creado con
HTML5. Bajo Linux se puede ver Netflix usando el navegador Google Chrome, versión
38 o más reciente.Cuando se entra a una película, Netflix precarga una pequeña parte de
ésta antes, para evitar los cortes por almacenamiento en búfer.
El servicio que opera Netflix en realidad está basado en más de 700 microservicios que
corren independientemente y que se comunican entre sí a través de interfaces de
programación de aplicaciones o APIs, por sus siglas en inglés. Cada microservicio está
programado para hacer una tarea específica, como por ejemplo cargar las viñetas de
presentación de una serie o película recomendada o hacer el cargo mensual de la
membresía de cada cuenta. En este sentido, Netflix es un ecosistema de pequeños
sistemas con objetivos específicos y no una arquitectura informática monolítica.

Minería de datos
En el año 2000, Netflix comenzó a utilizar un sistema de calificación de las películas en
DVD que alquilaba. A través de la plataforma en línea, los sucriptores tenían la
posibilidad de calificar las películas vistas, otorgándoles de 1 a 5 estrellas. A partir de
esta información, el sistema hacía recomendaciones al usuario. Este primer sistema
recibía el nombre de Cinematch.
En octubre de 2006, la compañía lanzó la convocatoria del Netflix Prize o Premio
Netflix, que buscaba mejorar este sistema. Dotado con un premio en efectivo de 1
millón de dólares, el objetivo del concurso era generar un algoritmo que mejorara las
predicciones de Cinematch en un 10%; el individio o equipo ganador sería aquel que
alcanzara primero la meta, por lo cual no había fecha final prevista. Casi 3 años
después, el 26 de julio de 2009, el equipo llamado BellKor's Pragmatic Chaos, integrado
por investigadores de AT&T logró superar a Cinematch en un 10.6%, ganando así la
contienda y superando por tan solo 20 minutos al segundo lugar, The Ensemble, quienes
lograron el mismo 10.6% de mejora.
Hasta antes de la puesta en marcha de su sistema de VOD por streaming los datos con
los que contaba la compañía de cada uno de sus clientes eran, entre otros, nombre,
código postal, género y la calificación otorgada a ciertas películas. Sin embargo, a partir
del visionado de series y películas a través de la plataforma de streaming, el algoritmo
tiene un conocimiento más puntual de los gustos del público gracias a datos como desde
qué dispositivos se ve el catálogo, la hora del día en que se usa el servicio, durante
cuánto tiempo se ve un determinado producto, qué géneros, directores, actores/actrices o
año de estreno es que el que prefiere. Con esta información, además de personalizar la
experiencia de cada consumidor (qué productos le recomienda, qué foto miniatura o
trailer muestra para presentar una serie o película), Netflix ha desarrollado proyectos
originales que responden a estos gustos o qué saben que encontrarán una audiencia.
Incluso antes de empezar con la plataforma de streaming, la gran cantidad de
información que acumula la empresa ya suscitaba temores entre los analistas de temas
tecnológicos y privacidad. De igual forma, la forma de tratar estos datos ha sido motivo
de demandas legales en Estados Unidos, particularmente ligadas a la liberación de
información usada por los equipos participantes en el Netflix Prize.

Programación
El uso de un algoritmo como la base en la toma de decisiones de Netflix para producir o
adquirir un determinado producto es un elemento mencionado de forma constante entre
entre especialistas, analistas y público en general.
Dicha herramienta se trata de un complejo sistema que, entre otras cosas, ordena el
catálogo de productos de la plataforma basado en lo que el usuario ha visto previamente
y en la forma en que ha calificado ciertas películas o series, generando además una gran
cantidad de etiquetas o categorías que ayudan a los clientes a seleccionar qué ver y a la
propia plataforma le permite hacer sugerencias. Otros datos de los que se sirve este
sistema son los gustos y preferencias de otros usuarios que han sido clasificados como
similares, así como los géneros, actores y año de lanzamiento de las producciones que
acostumbra la persona, la hora del día en que son vistos, los dispositivos que usa (tablet,
computadora, consola de video, etc.), y durante cuánto tiempo usa la plataforma
Los títulos de las etiquetas son generados por seres humanos, empleados por la empresa,
quienes revisan todo el contenido del catálogo con el objetivo de otorgar a las series y
películas alguna de las más de 200 clasificaciones o etiquetas, basándose en ciertos
criterios específicos; en inglés son conocidos como Netflix taggers (etiquetadores de
Netflix). Algunas de estas etiquetas se relacionan con un cierto nivel que posee la
producción (nivel de comedia/acción/escenas de persecución), otras son conceptos o
frases que describen el material, como "cerebral" o "rebelde", mientras que otras hacen
referencia a la temática, género o reconocimientos del producto, como "gastronomía",
"comedia negra" o "Premios Emmy" / "Globos de Oro".
De acuerdo a lo que ha revelado la propia compañía, los combinación de todos estos
elementos ha ayudado a prever de manera acertada los gustos del público, lo cual les ha
servido para decidir sobre los temas, actores o actrices, o directores en los que debe
invertir, o si es pertinente invertir en un proyecto que le proponen. Dos ejemplos a este
respecto son la primera serie original del servicio, House of Cards, y la
película Roma del cineasta mexicano Alfonso Cuarón. En ambos casos, la información
con la que contaba la plataforma en su momento habría permitido saber que,
efectivamente, existía público para cada producción.

Producción original
En marzo de 2011, Netflix comenzó a adquirir contenido original para su servicio de
suscripción de streaming, comenzando con el drama político de una hora House of
Cards, que se estrenó en febrero de 2013. La serie fue producida por David Fincher y
protagonizada por Kevin Spacey.A finales de 2011, Netflix recogió dos temporadas de
ocho episodios de Lilyhammer y una cuarta temporada de la antigua Arrested
Development, serie de Fox. Netflix anunció que estrenaría la serie de drama
sobrenatural Hemlock Grove a principios de 2013. En febrero de 2013, DreamWorks
Animation y Netflix acordaron producir una nueva serie de dibujos animados
llamada Turbo FAST, basada en la película Turbo, que se estrenó en julio de ese año.En
marzo de 2013, Netflix anunció que se firmó con las Wachowski y Michael
Straczynski para escribir y producir su nueva serie de ciencia ficción, Sense8 ,que se
estrenó el 5 de junio de 2015.
Si bien algunas de estas series son concebidas como productos de nicho, otras alcanzan
audiencias y éxitos globales como Stranger Things y Narcos.11
Además, Netflix produce diversos documentales tanto en formato de largometraje y
mediometraje como series documentales, que abarcan diversas temáticas. Entre las
series documentales podemos encontrar varias con temáticas asociadas al arte y la
gastronomía, como 'Tales by light (fotografía), Abstract (diseño) o Cooked (
gastronomía) entre otras.

De acuerdo a lo reportado por la empresa, en 2018 invirtió 8 mil millones de dólares en


este rubro, 2 mil más que en el año anterior. Dicha inversión serviría para producir más
de 100 obras, de las cuales cerca de 80 serían películas provenientes de 16 países de
Europa, Medio Oriente y África, realizadas en 16 idiomas distintos
Producción local
Desde el inicio de operaciones en la región de América Latina y el Caribe, Netflix
volteó hacia las producciones locales, primero con las ya creadas y posicionadas entre el
público, y luego para generar sus productos bajo el sello propio. En el primer caso, las
negociaciones con Telemundo, Telefe y Radio Cadena Nacional (RCN), entre otras
compañías, le permitieron ofrecer en cierto momento hasta un 20% de telenovelas a sus
suscriptores, contra cerca de 80% de películas y series estadounidenses. Posteriormente,
el criterio fue desarrollar productos propios en el idioma y con figuras conocidas de
cada país, con el objetivo de crear lazos con las audiencias locales y captar la atención
de los medios.
Siguiendo esta fórmula, la plataforma ha producido o adquirido para su difusión
exclusiva, series de gran éxito como La Casa de papel (España), Marsella (Francia),
Club de Cuervos (México), Narcos (Colombia) o Dark (Alemania).
Anexo 02

TICS
¿Qué son las TIC?
Las tecnologías de información y comunicación, mayormente conocidas como
“TIC”, son aquellas cuya base se centra en los campos de la informática, la
microelectrónica y las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas
formas de comunicación.

Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo tecnológico y


comunicacional, que sirven para facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la
información mediante códigos variados que pueden corresponder a textos, imágenes,
sonidos, entre otros.

Como es común en todo proceso de comunicaciones, existe la emisión de un


mensaje, y en el caso de las TIC, este mensaje corresponde a datos e instrucciones
enviadas de un usuario a otro por medio de un canal digital o hardware y definido
por un código o software, en un contexto determinado por convenios internacionales.

Las redes y las tics


Las TICS involucran una nueva forma de procesamiento de la información, en el que
las tecnologías de la comunicación (TC), esencialmente compuestas por la radio, la
telefonía convencional y la televisión, se combinan con las tecnologías de la
información (TI), las cuales se especializan en la digitalización de las tecnologías de
registro de contenidos.

Las TICS involucran además el desarrollo de las redes, por lo que permiten un
mayor y más fácil acceso a la información.

De tal manera, podemos oír a distancia o ver escenas que ocurren lejos del espacio
físico en el que nos encontramos, gracias al uso de la radio y la televisión, e incluso
podemos trabajar y llevar a cabo actividades u operaciones de manera virtual y no
presencial.
CARACTERÍSTICAS DE LAS TICS
Inmaterialidad: llevan a cabo el proceso de creación de información esencialmente
inmaterial, que puede trasladarse con transparencia y de forma instantánea a lugares
distantes.

Interactividad: las tics hacen posible el intercambio de información entre un usuario y


un computador, y es precisamente esa interacción la que permite adecuar los recursos
utilizados a los requerimientos y características de dicho usuario.

Interconexión: tiene que ver con la creación de nuevas posibilidades, partiendo del
enlace entre dos tecnologías. Un ejemplo de interconexión es la telemática, que resulta
de la unión entre la informática y las tecnologías de comunicación, y que ha dado lugar a
nuevas herramientas como el famoso correo electrónico o e-mail.

Instantaneidad: esta característica se refiere a la capacidad de las TIC de transmitir


información a larga distancia y de una manera sumamente veloz.

Digitalización: la información es representada en un formato único universal, el cual


permite que los sonidos, los textos, las imágenes, etc., sean transmitidos a través de los
mismos medios.
Amplio alcance que abarca los campos cultural, económico, educativo, entre otros:
las TIC no sólo han generado un impacto considerable en un único ámbito o en un grupo
específico de individuos, sino que han llegado a expandirse y a penetrar en áreas
importantes como la economía, la educación, la medicina, entre otras, todo esto a nivel
global.

Mayor influencia sobre los procesos que sobre los productos: las TIC no sólo les
brindan a los individuos la posibilidad de acceder a una gran cantidad de información
para construir conocimiento a partir de ella, sino que además les permiten hacerlo
mediante la asociación con otros usuarios conectados a la red. Los individuos tienen un
mayor protagonismo en la creación de conocimiento de forma colectiva.

Innovación: el desarrollo de las tics se ha caracterizado por generar una necesidad de


innovación, sobre todo en lo que respecta al campo de lo social, dando lugar a la
creación de nuevos medios para potenciar las comunicaciones.

Diversidad: las tecnologías de la información y las comunicaciones no cumplen con un


único propósito, por el contrario, resultan bastante útiles para la ejecución de más de una
función. De tal manera, pueden utilizarse para llevar a cabo la comunicación entre
personas, así como también para la creación de nueva información.

Tendencia a la automatización: se habla del desarrollo de herramientas para el manejo


automático de la información en un gran número de actividades sociales y profesionales.
¿QUÉ TIPOS DE TIC EXISTEN?
Podemos hacer una clasificación general de las tecnologías de la información y
comunicación en redes, terminales y servicios que ofrecen.

1. Redes: la telefonía fija, la banda ancha, la telefonía móvil, las redes de televisión o
las redes en el hogar son algunas de las redes de TIC.

2. Terminales: existen varios dispositivos o terminales que forman parte de las TIC.
Estos son el ordenador, el navegador de Internet, los sistemas operativos para
ordenadores, los teléfonos móviles, los televisores, los reproductores portátiles de
audio y video o las consolas de juego.

3. Servicios en las TIC: las TIC ofrecen varios servicios a los consumidores. Los más
importantes son el correo electrónico, la búsqueda de información, la banca online, el
audio y música, la televisión y el cine, el comercio electrónico, e-administración y e-
gobierno, la e-sanidad, la educación, los videojuegos y los servicios móviles. En los
últimos años han aparecido más servicios como los Peer to Peer (P2P), los blogs o las
comunidades virtuales y escuelas de negocio que se especializan en impartir su
formación.

TIPOS DE USUARIOS DE LAS TIC


El término “usuario” es aquel que define a los individuos que se mantienen en contacto
con las TIC. Ahora, al igual que estás tecnologías, los usuarios pueden clasificarse
según su nivel de experiencia en el campo. De tal manera, tenemos lo siguiente:

Usuario de las tics


Usuario avanzado: se trata de una persona que cuenta con habilidades digitales
trabajadas y está sumamente familiarizada con el uso de las TIC.

Programador: se entiende por “programador” aquel usuario que cuenta con la


capacidad de programar computadoras de forma profesional.

Analista de sistemas: un analista de sistemas o analista de aplicaciones es aquel


usuario que, además de tener la habilidad de programar computadoras de forma
profesional, tiene la capacidad de crear programas y aplicaciones en el campo de la
informática, así como también de desarrollar sistemas de información complejos.

Analfabeto digital: corresponde a todas aquellas personas que no mantienen contacto


alguno con este tipo de tecnologías.
BREVE HISTORIA DE TICS
 Año 105: en China se inventa el papel.
 Año 1633: William Oughtred creó una regla de cálculo, la cual ha sido usada por
ingenieros hasta hace muy pocos años.
 Año 1642: Blaise Pascal construye la primera calculadora mecánica que hacía sumas y
restas.
 Año 1671: Gottfried Leibnitz crea una máquina que es capaz de realizar multiplicaciones.
 Año 1833: Charles Babbage diseña aunque no construye una máquina procesadora capaz
de ejecutar programas de computación.
 Año 1837: Samuel Morse crea el telégrafo.
 Año 1847: Nace el álgebra de Boole de la mano de George Boole. Se inician los estudios
de la lógica simbólica.
 Año 1876: Alexander Graham Bell patenta el teléfono.
 Año 1877: Thomas Edison inventa el fonógrafo, un dispositivo capaz de reproducir
sonidos.
 Año 1890: Hermann Hollerith utiliza una perforadora mecánica como forma de
representar letras y dígitos mediante tarjetas de papel. Más adelante, en el año 1924, sería
el fundador de IBM.
 Año 1901: Marconi consigue transmitir señal de radio desde Comualles hasta Terranova.
 Año 1906: Durante la nochebuena de 1906 se realiza la primera transmisión de radio.
 Año 1925: se transmite la primera señal de televisión.
 Año 1927: La BBC y la CBS efectúan las primeras emisiones públicas de televisión.
 Año 1928: Se desarrollan experimentos para transmitir imágenes en color.
 Año 1941: Konrad Suze presenta la primera computadora electromagnética programable
con una cinta perforada. Es el Z3 y tenía 2.000 electroimanes, 64 palabras de 22 bits de
memoria, 1.000 kilos de peso y un consumo de 4.000 vatios. Realizar una suma le costaba
0,7 segundos, mientras que una multiplicación o división le costaba 3 segundos.
 Año 1943: Alan Turing construye el Colossus, un ordenador que permite descifrar en unos
pocos segundos los mensajes secretos de los nazis en la Segunda Guerra Mundial.
 Año 1947: John PresperEckert y John W. Mauchly desarrollan el ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Calculator). Es considerado como el primer ordenador, ya que
funcionaba de forma completamente electrónica.
 Año 1949: John Von Neumann crea la EDVAC. Tuvo la idea de poner las instrucciones
en la misma memoria que los datos. Las escribía en código binario. A esto se le conoce
como Arquitectura Von Neumman.
 Año 1951: Nace primer ordenador comercial. Es el UNIVAC 1, que fué desarrollado por
la Howard Aiken Sperry-Rand Corporation y lo compró la Oficina del Censo de Estados
Unidos. Su memoria era de 1.000 palabras y era capaz de leer cintas magnéticas.
 Año 1956: Aparece el primer videograbador doméstico.
 Año 1957: John Backus y sus compañeros en IBM, crearon el primer Fortran, el primer
lenguaje de programación.
 Año 1958: BELL fabrica el primer módem que permite transmitir datos binarios a través
de líneas telefónicas simples.
 Año 1961: primera teoría acerca del uso de la conmutación de paquetes para transferir
datos.
 Año 1962: ARPA es una agencia del ministerio de defensa de Estados Unidos. Allí J.C.R.
Licklider defiende con éxito sus ideas acerca de una red de ordenadores global.
 Año 1967: Se produce la 1ª conferencia acerca de ARPANET.
 Año 1969: Se conectan 4 universidades a ARPANET y Bell Labs se desarrolla Unix.
 Año 1971: Intel fabrica y saca al mercado el primer microprocesador de silicio. Es el Intel
4004. Fué creado para para realizar las operaciones básicas de Babbage con arreglo a la
arquitectura de Von Neumann. Se trata de la primera CPU. A la vez en IBM se inventa el
disco flexible, un disquete de 5 1/4 pulgadas. Mientras tanto 23 ordenadores se conectan a
ARPANET y se envía el primer correo electrónico.
 Año 1973: Noruega e Inglaterra se unen a Internet con un ordenador cada una. mientras
tanto se propone el uso de señales digitales para transmitir datos mediante fibra óptica.
 Año 1974: Aparece el Altair 8800, primer ordenador de sobremesa, con un
microprocesador Intel 8080. No tenía teclado, ni monitor, ni ningún software aplicativo.
 Año 1975: Es el inicio de lo que hoy es Apple. Steve Jobs y Steven Wozniak querían
fabricar y comercializar un ordenador para que fuera usado de forma masiva. Wozniak
fue capaz de diseñar una placa capaz de soportar la totalidad de componentes necesarios
y creó el lenguaje de programación Basic. Consiguieron el primer ordenador Apple.
Hacia el fin de 1976 ya tenían preparado el siguiente modelo, el Apple II. Ese mismo
año Bill Gates y Paul Allen crearon Microsoft.
 Año 1977: La empresa Tandy crea el TRS 80 I con periféricos externos. Es
comercializado por sus almacenes Radio Shack desde finales de los 70 y durante los 80.
 Año 1978: Commodore desarrolla y comercializa el ordenador de sobremesa más
vendido a nivel mundial.
 Año 1979: Estudiantes estadounidenses crean los NewsGroups .
 Año 1980: Aparece el Commodore 64.
 Año 1981: Nace el primero de los “Personal Computer”. El primero de la plataforma de
hardware compatible IBM PC. El IBM 5150. Además se define el protocolo TCP/IP y la
palabra Internet.
 Año 1983: Se crea el 1er servidor de nombres de sitios. Motorola presenta el primer
teléfono móvil. El DynaTAC 8000X.
 Año 1984: 1000 ordenadores conectados a Internet.
 Año 1987: 10.000 ordenadores conectados a Internet.
 Año 1989: 100.000 ordenadores conectados a Internet y se crea un prototipo de la World
Wide Web.
 Año 1990: Desaparece ARPANET.
 Año 1991: Se hace oficial la World Wide Web y se prueba una transmisión por fibra
óptica a una velocidad de 4 gigabytes por segundo.
 Año 1992: 1.000.000 de ordenadores conectados a Internet. Motorola crea el primer
móvil digital portátil.
 Año 1993: Aparece el navegador para Internet Mosaic, y el primer buscador de Internet,
se llama Wandex. El IBM Simon se convierte en el primer teléfono móvil que integra
funciones de PDA.
 Año 1994: Aparecen los buscadores de Internet WebCrawler, Lycos y Excite!
 Año 1995: Aparecen los buscadores de Internet AltaVista y Yahoo!
 Año 1996: 10.000.000 de ordenadores conectados a Internet. El Nokia 9000
Communicator se convierte en el smartphone e integraba una CPU Intel 386.
 Año 1997: Hace su aparición Google.
 Año 1998: aparece el 1er libro digital.
 Año 2003: Se lanza LinkedIn siendo la primera red social profesional de la historia. Este
año también aparecen MySpace y Hi5.
 Año 2004: Aparece Facebook, Flickr, Vimeo, Tagged y la primera red social de Google
llamada Orkut.
 Año 2005: Se crea YouTube, DailyMotion y Reddit.
 Año 2006: Aparecen Twitter y Badoo.
 Año 2007: Hace su aparición el iPhone.
 Año 2009: Se crea WhatsApp y el buscador de Internet de Microsoft Bing.
 Año 2010: Aparecen Instagram, Pinterest y Google Buzz.
 Año 2011: Aparece Google Plus.
 Año 2014 en adelante: Google llega al mundo de los smartphones con el Google Nexus
6P.
Anexo 03

MI EXPERIENCIA CON TICs….

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LA EVALUACIÓN EN LA TÉCNICA DE ESTUDIO DE CASOS

A los estudiantes se les dice que no hay respuestas correctas o incorrectas al analizar y
resolver casos. También se les menciona que no traten de convencer al maestro de
ejecutar los cursos de acción o soluciones que ellos proponen. Aquí el trabajo del
profesor consiste en ayudar a los estudiantes a identificar y desarrollar contextos
basados en prácticas específicas partiendo de teorías o modelos.

Cuando los estudiantes analizan un caso, definen los problemas, clarifican dudas,
ponderan las alternativas y escogen un curso de acción. Estas habilidades integran la
reflexión crítica. Se requiere que los estudiantes utilicen conocimiento práctico y teórico
para analizar minuciosamente y reestructurar un caso. El responder a las preguntas
sobre un caso hace que el proceso de pensamiento de los estudiantes sea explícito. Para
evaluar el progreso de los estudiantes, es útil dividir las habilidades de un análisis de
casos en tres partes: identificación de los hechos, identificación del problema y solución
del mismo, por lo tanto, la evaluación del estudiante se establece en la medida en que
haga explícitas sus preguntas, su proceso de información y sus soluciones.

Para maximizar los beneficios y minimizar los riesgos, que hay que tener en cuenta lo
siguiente:

1. Es necesario que el estudiante previamente conozca, discuta y asimile lo que es


el método del caso, lo que persigue, sus limitaciones y sus posibles logros.
2. El método debe aplicarse a materias generales, donde aún los casos son
discutibles.
Ejemplos: sociología, ética, religión, psicología, negocios, política, educación,
relaciones familiares, actitudes sexuales, etc.
3. El método requiere algunos conocimientos previos sobre el tema, al menos
opiniones
formadas y actitudes ya tomadas.
4. Puede ser llevado a la práctica en materias como la estadística, pero sólo en la
interpretación de los resultados y en las medidas a tomar.
5. Requiere profesores con experiencia en dirección activa de grupos,
conocimientos de psicología y una personalidad honesta y científica.
6. Evidentemente, el caso ha de estar redactado de acuerdo con la edad y formación
de los que van a desarrollarlo.

Un caso se redacta normalmente pensando en unas personas concretas, a las que va


dirigido. Si se utiliza un caso ya elaborado, no es raro que exija alguna corrección para
adaptarlo a la situación.

Con relación a la evaluación de los aprendizajes de los estudiantes al trabajar con el


método de casos se puede señalar lo siguiente:

· Los estudiantes deben tener claros objetivos de aprendizaje que se desean lograr al
discutir el caso correspondiente.
· El profesor debe indicar qué aspectos se tomarán en cuenta para la evaluación:
o Elaboración de alguna actividad previa a la discusión del caso.
o Entrega de alguna tarea previa al inicio del análisis del caso (resumen,
reporte, cuadro sinóptico, mapa conceptual, etc.).
o Participación de los estudiantes en la discusión (intervenciones,
planteamiento de dudas, aporte de información, motivación a los compañeros
para participar).
o Actividades posteriores a la discusión del caso (tarea, resumen, consulta,
conclusión individual o de equipo, etc.).

· Es recomendable para el profesor elaborar un formato que le permita registrar la


evaluación a lo largo del proceso.

En el método de caso que se presenta se trata de un caso tipo o un caso descriptivo:


Y como la evaluación es durante proceso enseñanza y aprendizaje este tiene que estar
evaluándose constantemente:

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