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Subjetividad y control en los medios interactivos.

Espejos de transformación: Introducción

Una tecnología es interactiva en la medida en que refleja las consecuencias de nuestras


acciones o decisiones de espalda a nosotros. Se sigue que una tecnología interactiva es
un medio a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio
no sólo refleja hacia atrás, pero también refracta lo que se da; lo que se devuelve es
nosotros mismos, transformado y procesado. En la medida que la tecnología refleja a
nosotros mismos nuevamente reconocible, nos ofrece una imagen de sí mismo, un
sentido de sí mismo. En la medida que la tecnología transforma nuestra imagen en el acto
de reflexión, nos proporciona un sentido de la relación entre este y el mundo
experimentado. Esto es análogo a nuestra relación con el universo. Primera ley de
Newton, afirmando que "Para cada acción hay un igual y opuesta reacción," implica que
todo es un espejo. Descubrimos a nuestro 'ser' en el espejo del universo.

El propósito de este texto es explorar las implicaciones de los medios interactivos a través
de la lente de artistas interactivos y su trabajo. Obras de arte interactivas son reveladoras
porque los artistas crean han tomado literalmente dictum de repetida de McLuhan, "El
medio es el mensaje". El espejo se utiliza como una técnica de expresión. Mientras que
los ingenieros se esfuerzan por mantener la ilusión de la transparencia en el diseño y el
refinamiento de las tecnologías de los medios de comunicación, artistas exploran el
significado de la interfaz en sí misma, usando las diferentes transformaciones de los
medios de comunicación como su paleta.

La potencia expresiva de la interfaz, junto con la creciente transparencia 'aparente' de


tecnologías de interfaz plantea complejas cuestiones éticas sobre subjetividad y control.
Artistas interactivos están en condiciones de tomar la iniciativa en la generación de una
discusión de estas cuestiones, pero, por otro lado, también están en peligro de ser
apologistas de lo industrial corporativo y los usos institucionales de estas tecnologías.
Conciencia de las contradicciones inherentes a la interactividad mediada es esencial si
queremos, como sociedad, en el futuro con los ojos abiertos.

Espejos de transformación: la interacción en el contexto del arte

Aunque el enfoque en arte interactivo es generalmente en el trabajo que incorpora la


tecnología, la transformación implícita de la relación entre arte y público se remonta a las
raíces que son anteriores a la existencia de tecnologías interactivas.

Itsuo Sakane, el periodista japonés y Comisario, sugiere que el arte interactivo es


simplemente el arte que implica la participación del espectador. Pero continúa en
observación "todas las artes pueden ser llamadas interactivas en un profundo sentido si
tenemos en cuenta viendo e interpretando una obra de arte como un tipo de
participación,"1 el eco de la famosa declaración de Marcel Duchamp, "el espectador hace
la imagen". 2

Mientras que todas las obras son en cierto modo abierto a múltiples interpretaciones,
algunos artistas trabajan para desalentar lecturas subjetivas y otros trabajan para
alentarlos. Un ejemplo temprano de trabajo que fomenta la lectura subjetiva es novela de
Laurence Sterne, la vida y opiniones de Tristram Shandy, terminada en 1766. A través del

1
libro, el lector expectativas y suposiciones vario se abordan de una manera
sorprendentemente posmoderna. Un ejemplo se encuentra en los capítulos 37 y 38 del
volumen 6.

Que amor por lo tanto, ser lo que va---mi tío Toby cayó en él.

---Y posible, apacible lector, con tal tentación---tan wouldst tú: nunca he el tus ojos aquí, o
tu concupiscencia codiciar cualquier cosa en este mundo, más concupiscible que viuda
Wadman.

Para concebir este derecho,---llamar por pluma y tinta---aquí está papel a mano. ---
Siéntese, Sir, pintarla a tu propia mente---como su amante posible---como a diferencia de
su esposa como su conciencia le permitirá---' tis todos uno me---por favor sino su propia
fantasía en ella. 3

Después de salir de una página en blanco, continúa:


---Fue alguna cosa en la naturaleza tan dulce!-tan exquisito!

---Entonces, Estimado Señor, ¿cómo podría mi tío Toby resistirlo?

¡Tres veces feliz libro! te marchita tiene una sola página, al menos, dentro de tus
cubiertas, que malicia no se ennegrece y que ignorancia no se puede tergiversar. 4

Sterne, puede ser acusado de excesiva inteligencia, sino activamente trata temas que son
fundamentales para el trabajo interactivo. La novela pretende ser modificado físicamente
por el lector, lo literal y visible la inscripción implícita de la subjetividad del lector en el
cuerpo del libro. De hecho, siempre ha sido un fuerte carácter interactivo del proceso de
lectura; el lector toma el papel de procesador universal, utilizando su imaginación para
construir un mundo subjetivo sobre el esqueleto del texto. Por un breve momento, Sterne
aclara el espejo proporcionado por el texto, que nos muestra a nosotros mismos mirando
en la página.

Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como un espejo en su obra la novia
desnudada por sus solteros, incluso. En su discusión de este trabajo, señala Octavio Paz:

Pintura de Duchamp es un vidrio transparente; como un verdadero monumento es


inseparable del lugar que ocupa y el espacio que la rodea; es un cuadro incompleto que
permanentemente se está terminando. Porque es una imagen que refleja la imagen de
quien contempla, nunca somos capaces de mirar sin ver a nosotros mismos. 5
La obra es espejo, la imagen y la ventana combinada. Reflexión del espectador se
confunde con las imágenes en el cristal y con el espacio de la galería, el contexto de la
visión, visto a través del vidrio.

Un libro o una pintura aparece capaz sólo de respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del
espectador. El artista puede, sin embargo, han actuado en anticipación de las
interpretaciones del espectador combinando elementos en el trabajo para que su
significado se transforma por las cambiantes percepciones del espectador. Otra vez
comentando sobre Duchamp, Paz sugiere "un trabajo es una máquina para producir
significados. En este sentido la idea de Duchamp no es enteramente falsa: el cuadro

2
depende del espectador porque sólo él puede poner en marcha el aparato de señales que
comprende toda la obra. " 6

Un examen de cómo 'interactivo' artistas incorporan interacción en su trabajo revela una


correspondencia con la visión de Paz. La conducta reactiva de la mayoría de los trabajos
interactiva se define por un programa informático que está escrito de antemano por el
artista, o por un programador de realizar deseos del artista. Este programa es, en la
mayoría de los casos, un texto estático que es leer e interpretado por la computadora.
Cada lectura del programa por la computadora depende de la actividad del espectador.
Como el artista construye un 'aparato de signos' que anticipa y soporta lecturas
subjetivas, el artista interactivo, según el artista interactivo pionero Myron Krueger,
"anticipa las posibles reacciones de los participantes y compone diferentes relaciones
para cada alternativa." 7 aunque, en casos de Duchamp y de Krueger, el artista ha hecho
espacio para lecturas subjetivas del espectador de la obra, lo que esto implica es un
desplazamiento parcial de los mecanismos de interpretación de la mente del espectador
en el mecanismo de la obra de arte, una fractura de la subjetividad del espectador. La
maquinaria externa es en parte, como afirma McLuhan, una extensión del espectador,
pero la relación entre el espectador y esta extensión se define externamente.

Como el papel del espectador es interrogado y transformado, así que es el papel del
artista. Inicio de más obras de arte como un conjunto de posibilidades: el lienzo en blanco,
la página vacía, el bloque de mármol, etc.. El acto de la realización de un trabajo es un
proceso de estrechamiento progresivamente el abanico de posibilidades por una serie de
opciones creativas hasta que uno de los posibles se ha manifestado en la obra terminada.
Se podría decir que el artista interactivo decide en algún momento de este proceso no
para elegir entre las restantes posibilidades pero para crear a algún tipo de mecanismo
elegir accionados por el público. El precedente inmediato de este se encuentra en las
composiciones de John Cage oportunidad. En cada una de estas obras, Cage define un
conjunto de reglas y utiliza el lanzamiento de monedas para elegir una composición
específica de la gama de posibilidades permitidas por estas reglas. Intención de Cage
para reducir el control que tenía sobre el resultado final se puede deducir de su
sugerencia de que "el propósito más alto no tienen ningún propósito. Esto pone uno de
acuerdo con la naturaleza en su forma de operaciones." 8 sin embargo, como el
compositor Henry Cowell comentó en una discusión de estas composiciones:

.. .it es evidente que mucho más queda por hacer en esta dirección, porque a pesar de
sus esfuerzos por el contrario, Cage no ha logrado eliminar su sabor altamente refinado e
individual de la música deriva del I Ching. Lamentablemente, desde el punto de vista de
este grupo de compositores, no hay orden de tossings puede dar nada más que una
variedad de arreglos de los elementos subjetivo elegidos para operar sobre. 9
En obras posteriores, Cage más retirarse a sí mismo el proceso compositivo a través de lo
que él llamó 'indeterminación'. En estas obras las reglas ellos mismos fueron dejadas
intencionalmente ambiguas, dejándolas abiertas a interpretación subjetiva por los
intérpretes, así.

La estructura de las obras de arte interactivas puede ser muy similar a los utilizados por
Cage en sus composiciones de la oportunidad. La principal diferencia es que el elemento
de oportunidad se sustituye por un elemento complejo, indeterminado pero inteligente, el
espectador. Considerando que la intención de Cage es a manera de la naturaleza de la
operación, el artista interactivo levanta el espejo para el espectador. Hay una diferencia

3
importante y adicional que esto crea. A diferencia de la obra de Cage, trabajo interactivo
implica un diálogo entre el interactor10 y el sistema que componen la obra de arte. El
sistema interactivo responde al interactor, que a su vez responde a esa respuesta. Se
crea un sistema de retroalimentación en el que se multiplican las consecuencias de una
acción, como nos refleja hasta el infinito por los dos espejos de frente en una barbería.

Sea cual sea las diferencias, como Cage, artistas interactivos buscan formas regalar
algunas del control sobre las actualizaciones finales de sus obras. El extremo de esta
posición, en cierto sentido corresponde a la noción de Cage de la 'indeterminación', se
encuentra en la creación de aprendizaje y evolución de sistemas. Se puede tomar la
posición extrema que una interacción significativa entre una obra y un espectador no se
puede decir que han llevado a cabo a menos que el espectador y la obra de arte son en
cierto modo permanentemente modificado o enriquecido por el intercambio. Una obra que
satisface este requisito tendría que incluir a algún tipo de mecanismo adaptativo, un
aparato para acumular e interpretar su experiencia. Mientras que algunos trabajos
interactivos actualmente contienen tales mecanismos, muchos han expuesto una forma
de evolución, no a través de mecanismos internos, pero a través de los refinamientos y
ajustes realizados por sus creadores, las respuestas a las observaciones hechas de las
interacciones entre el trabajo y el público. La inclusión de mecanismos de obras
interactivas de aprendizaje sin duda se convertirá en cada vez más común.

Espejos de transformación: Los modelos de interacción

Hay un número de modelos distintos que pueden utilizarse para representar la interacción
entre una obra de arte y un interactor. Examinará cuatro modelos que encuentro
particularmente útil. La obra de arte puede ser concebido como una estructura navegable
o mundo, un medio creativo en sí mismo, un espejo transformadora o un autómata.
Mientras que cada obra interactiva puede ser provechoso examinado a la luz de varios de
estos modelos, cada modelo ofrece una perspectiva única sobre las cuestiones
implicadas en la interacción.

 Estructuras navegables
 La invención de los medios de comunicación
 Transformación de espejos
 Autómatas

Transformación de espejos: estructuras navegables

La estructura navegable puede considerarse como una articulación de un espacio, real,


virtual o conceptual. El artista estructura este espacio con un tipo de arquitectura y
proporciona un método de navegación. Cada posición dentro del espacio conceptual
proporciona un punto de vista, definida y limitada por la estructura arquitectónica
circundante. Explorar esta estructura presenta al espectador con una serie de vistas del
espacio y su contenido. La secuencia en la que el espectador experimenta estas vistas
forma una lectura única de ese espacio. En sistemas de realidad Virtual, la metáfora
arquitectónica puede ser tomada literalmente. En otras obras, la arquitectura es más
como un paradigma conceptual, un método de organización de las perspectivas
intelectuales, opiniones o emociones.

4
La arquitectura puede ser regular y altamente formalizada. Por otro lado, puede ser muy
idiosincrático. La gama de posibles estructuras de la celosía de una red regular y
altamente interconectados, a la trayectoria de serie única de una narrativa. Estructuras
navegables presentan al público una serie de opciones y las consecuencias de cada
decisión posible, pero hay varios modelos distintos de definir cómo estas trayectorias
divergen y se recombinan.

Algunos trabajos utilizan un plan abierto que se asemeja a un mapa de la ciudad, una
estructura que tiende a invitar a vagar. En la obra de Jeffrey Shaw, la ciudad Legible, esta
metáfora se presenta literalmente. El espectador utiliza una bicicleta estática para navegar
a través de la generada por computadora, renderizado tridimensional representación de
una ciudad proyectada en una pantalla video grande. En lugar de edificios, las calles
están cubiertas con las letras del alfabeto, transformar las fachadas de la calle en textos:

En bicicleta por esta ciudad de las palabras, por consiguiente, es un viaje de la lectura.
Elegir dirección, elegir dónde ir, es una selección de textos y su yuxtaposición, y la
identidad de esta ciudad emerge en el conjunto de los significados de que estas palabras
generan que surjan a lo largo de la ruta de los ciclistas. 11

Obras basadas en la hipermedia utilizan una estructura de tipo árbol de ramificación en


que uno se mueve desde un punto de partida bastante general a mayor especificidad,
alentar más centran y estructuran en el que cada elección lleva consigo una
responsabilidad de la exploración. En la obra de Paul Sermon, piense en la gente ahora,
el interactor hace una serie de decisiones que definen cada vez más su lugar en tiempo y
espacio, en relación a un evento, que de un manifestante quema a sí mismo a la muerte
durante los dos minutos de silencio en conmemoración en Whitehall, Londres. Navegar
por la estructura, uno puede perderse el evento en conjunto, escuchar una ambulancia
pasar, o escuchar de alguien palabras horrorizado. Por otro lado, decisiones pueden
conducir a la hora y el lugar de la protesta y la opción de ver o mirar lejos. Incluso uno
puede encontrarse en el papel de la manifestante, en gasolina, ante la decisión de si o no
a la luz al partido. A través de una serie de decisiones, el interactor se mueve en una
posición muy específica para que él o ella es, en cierto modo, responsable.
Alternativamente, el interactor puede adoptar diferentes roles en lo que sermón llama la
'construcción social'12 experimentando una variedad de perspectivas conflictivas sobre el
evento, la experiencia del meta que representa el trabajo conjunto.

Las estructuras navegables tienen algunas de las características de un laberinto o un


laberinto, salvo que el trabajo interactivo no suelen tener una meta o salida, una
recompensa en el sentido convencional. Otra de las obras de Jeffrey Shaw, punto de vista
en que intencionalmente se invoca a la estructura de un laberinto, Erik Colpaert
comentarios discutiendo eso "la ruta correcta es lo de menos - ni siquiera existe". 13 la
recompensa, si uno insiste en usar tal término, es la experiencia de desarrollo de
exploración y descubrimiento, la colección de puntos de vista, dando por resultado una
lectura personal de la obra.

La metáfora del laberinto tiene algunas implicaciones preocupantes. ¿El artista interactivo
envía la audiencia, como ratas, a través de un laberinto de laboratorio? De hecho, la
gente a veces siente irritación ante una obra de arte interactiva, porque sienten que están
siendo juzgadas por su 'comportamiento'. Hay alguna justificación para este sentimiento,
como interactor revela algo en el proceso de interacción. Una solución a este problema es

5
que el método de interacción familiar o banal como la acción de pedalear la bicicleta en la
ciudad Legible. Además, en la obra de Shaw, las letras que las calles de la pared son
permeables por lo que uno puede la bicicleta a través de ellos. El diseño de calle existe
como una sugerencia que el espectador puede elegir ignorar, en lugar de una imposición.

En estos ejemplos, los artistas son abordar claramente la cuestión de la interpretación


subjetiva. De hecho, hasta cierto punto, la subjetividad de la interpretación es el tema de
estas obras. Los artistas permiten el interactor a establecer una identidad personal en el
contexto de la obra; Esta identidad es un reflejo de las decisiones que el interactor hace
su camino a través de las posibilidades que presenta. Es posible y generalmente previsto,
que el interactor probar otras identidades posibles, explorar las lecturas alternativas de la
misma estructura.

Es un error concluir que al presentar una variedad de perspectivas, el artista está siendo
objetivo y desinteresado. Selección de los puntos específicos de las vistas que ofrece,
cómo están Unidos entre sí y el diseño del método de navegación, el artista posee
considerable fuerza expresiva que se ve reforzado por esta aparente objetividad. Esto es
análogo a la situación encontrada en bases de datos de hipertexto que presumen
totalmente referencias cruzadas de la información que contienen. El sistema de cross
referencia utilizado sigue siendo una poderosa expresión de las ideas del creador,
subrayando ciertos tipos de relaciones mientras que con eficacia desalentando otros. La
creación de tales estructuras es similar al diseño de la infraestructura de una comunidad o
sociedad; que cobra el espacio político. Al mismo tiempo, dicha estructura es
reconfortante porque en la limitación de las opciones disponibles en cualquier momento,
ayuda interactor a decidir cómo proceder. Da una estructura coherente dentro del cual y
contra el cual uno puede establecer una identidad.

Es irónico que con interacción dentro de un sistema que no impone restricciones


significativas es generalmente insatisfactoria al interactor. Es difícil interacción sentido en
situaciones donde uno está afectando simultáneamente todos los parámetros. Ha sido mi
experiencia que sentido de interactor de impacto personal en un sistema interactivo crece,
hasta cierto punto, ya que su libertad para afectar el sistema es cada vez más limitado.
Las restricciones proveen un marco de referencia, un contexto, dentro del cual se puede
percibir la interacción.

Mientras que la estructura de restricción se expresa sutilmente, capacidad de los


interactianos a navegar el sistema les da una sensación de libertad. Esta libertad existe
sólo en relación con la estructura establecida; es una representación de la libertad, una
libertad simbólica. Al renunciar a una cantidad relativamente pequeña de control, un
artista interactivo puede dar a interactianos la impresión de que tienen mucho más libertad
que en realidad hacen. El ejemplo más claro de esto puede encontrarse en videodisco-
vídeo juegos donde el sistema le dará la impresión de que está moviendo a gran
velocidad a través de, o justo por encima de un terreno. El videodisco se compone de
pequeños clips que unir en una ramificación y estructura de la combinación. En los casos
más efectiva, la imagen presentada en la pantalla es sólo la parte central de una imagen
más grande. Si el usuario intenta girar a la izquierda mientras el sistema está en medio de
un segmento lineal, la sección del marco de la que el usuario ve inmediatamente se
cambia de puesto en que dirección, dando una sensación inmediata de respuesta, pero el
interactor sigue siendo, de hecho, recorriendo el mismo camino restringido. La ilusión de
que el usuario tiene la libertad para vagar por el terreno todo se mantiene por un tiempo

6
sorprendentemente largo, especialmente si el usuario está moviendo a una velocidad
'virtual' (es decir, sin tiempo para reflexionar sobre el grado en que sus acciones se
reflejan). La estructura navegable y su sistema de navegación junto conforman un sistema
de orientación a través del cual se puede controlar la trayectoria del usuario a través del
trabajo sutilmente.

La obra de arte estático puede mirar de dos maneras opuestas. Puede ser visto como
autoritario en su negativa para reflejar la presencia y acciones del espectador, o, puede
ser visto como que el espectador completa libertad de reflexión y de interpretación por no
intervenir en este proceso. Asimismo se aprecia una obra de arte interactiva como aflojar
la autoridad de trabajo tradicional, o interferir en el proceso subjetivo de interactor de la
interpretación.

Esta ironía obtiene cada vez más pronunciada como la tecnología de interacción se
convierte cada vez más sofisticada. En la introducción a su libro, II de realidad Artificial,
Myron Krueger nos invita a "Imagina que el ordenador podría completamente su
percepción de control y supervisar su respuesta a esa percepción. Entonces podría hacer
cualquier posible experiencia disponible a usted." 14 Florian Rötzer responde a esta
situación diciendo: "la libertad en el espacio virtual es sacrificada en el control final sobre
el medio ambiente, sobre todo pensamiento, cuando y si es posible acoplar con éxito
nuestras neuronas directamente con el ordenador." 15 cuando un sistema de monitores
de interactianos en esta medida, ha tomado control de la subjetividad de los interactianos,
privándolos de su identidad idiosincrática y reemplazarlo con una perspectiva muy
centrada que está totalmente mediatizada por el sistema con eficacia. Subjetividad se ha
sustituido por una representación de la subjetividad. El hecho de que el sistema responde
al interactor no garantiza de ninguna manera que el sistema es responsable de los
usuarios; interactor puede fácilmente empujar más allá de la reflexión al borde del instinto,
capaz sólo de respuesta visceral a los estímulos del sistema, reflejando el sistema en
lugar de al revés.

Una variación de la estructura navegable se encuentra en la obra de artistas de


comunicaciones que diseñan redes y sistemas de comunicaciones interactivas. En lugar
de crear puntos de vista subjetivo y ofreciendo un método de navegación a través de o
entre ellos, artistas de comunicaciones crean sistemas de interconexión de personas, que
ofrecen métodos de comunicación. Estos artistas están inventando comunidades alternas.
Un ejemplo es, una comunidad en línea artificial, desarrollado por Lucasfilm por Randy
Farmer y Chip Morningstar. Usando simples ordenadores Commodore 64 por líneas
telefónicas, han creado un mundo complejo en el que miles de participantes adoptan
identidades, participan en una economía simulada y ejercen un control democrático sobre
el curso y la estructura de su comunidad.

En Francia, hace unos años me encontré con un dispositivo intrigante llamado Le


parpadea. Era un pequeño transceptor en la forma de un alfiler para que tenía una luz de
diodo en la parte delantera. El dispositivo se podría definir para transmitir y recibir en una
variedad de longitudes de onda. El usuario seleccionado personales longitudes de onda
de una gama que representa una variedad de preferencias sexuales. Cuando dos
personas con frecuencias correspondientes a unos pies de uno al otro, los diodos en cada
dispositivo comenzaría a parpadear. Mientras que Habitat crea un ambiente claramente
separar ou

7
En hábitat, no se intenta una representación exacta de los individuos participantes.
Pueden diseñar identidades por sí mismos. El portador de las comunicaciones entre los
participantes, por tanto, no es transparente; Esto es parte del placer de participar. Las
transformaciones del medio de comunicación están evidentes, sobre todo debido a las
baja resolución, historieta-como representaciones de los participantes. Donde no se
hacen visibles las transformaciones del medio, sin embargo, se produce la posibilidad de
manipulación de gran alcance. Como ser menos conectados en las comunidades locales
y cada vez más implicados en las comunidades virtuales estiramos la intimidad de las
comunicaciones personales por caminos más largos y cada vez más complejos, hacernos
cada vez más vulnerables. Sistemas de comunicaciones son intrínsecamente vulnerables
a la vigilancia. Por ejemplo, podría usarse un dispositivo como Le parpadea, en otro juego
de manos, para localizar a 'desviados sexuales'.

Tradicionalmente, llamados 'portadores comunes' como el sistema de teléfono han sido


restringidos de introducir información en sus propias redes; se permite sólo para transmitir
información desde origen a destino. Confiamos en que el teléfono nos representa con
precisión, transmitir nuestra voz y por lo tanto, nuestras intenciones y significados sin
distorsión. Pero el nativo inteligente de redes de comunicación está aumentando
rápidamente. Ya nuestras voces son eco-cancelado, digitalizado y multiplexado, que
velocidad de teléfono a teléfono. Teléfonos de video y teleconferencia dependen de
cantidades significativas de compresión de datos para lograr velocidades de transmisión
utilizable. Imágenes se reconstituyen en el extremo receptor con diversos grados de
fidelidad al original. Es un pequeño paso de este tipo de procesamiento a la
interpretación. Ya alguien ha decidido qué información vale la pena preservar de una
imagen, y lo que no es. La neutralidad de las redes de comunicaciones se convertirá en
un cada vez más importante y al mismo tiempo, tema resbaladizo.

Espejos transformadores: la invención de los medios de comunicación

A menudo se dice que las obras de arte interactivas desdibujan la línea entre el artista y el
público. La audiencia se convierte en creador de un medio inventado por el artista. El
artista permite el interactor se expresen creativamente.

Myron Krueger ha desarrollado un conjunto complejo de interacciones centradas en el


video que él llama Videoplace16. La instalación de Videoplace se compone de una
cámara de vídeo, proyector de vídeo y un rack de procesadores especializados. Imagen
del interactor, visto por la cámara, se interpreta como una silueta. Esta silueta es
analizada de diversas maneras y una respuesta se genera y actualiza 30 veces por
segundo. Escritura de un subconjunto de estas interacciones llamado Individual Medley
dijo:

Cada uno es un medio estético restringido que puede estar compuesto por movimientos
del cuerpo. De hecho, su cuerpo se convierte en un medio de crear arte. El objetivo de
estas interacciones es comunicar el placer de la creación estética. Puesto que estos
medios no están familiarizados, vivienda como lo hacen en imágenes dinámicas,
controlados por los movimientos de los cuerpos de los espectadores, artistas formados en
los medios tradicionales estáticos no tienen ninguna ventaja automática en la creación de
resultados agradables. 17

8
No hay duda que las personas tengan una experiencia tangible y 'empoderamiento' de la
creatividad de la interacción de este tipo. Esto es precisamente porque el medio es
'restringido'. Presentando una gama limitada de posibilidades reduce la probabilidad de
que el interactor correrá contra un bloque creativo y permite que el medio guiar la mano
inexperta del interactor, reducir el miedo a la incompetencia. Una experiencia creativa es
más poderosa que los ejemplos tradicionales de 'guiar' a los medios de comunicación,
tales como pintura por números, porque el interactor toma decisiones durante todo el
proceso creativo. El interactor es por lo tanto, hasta cierto punto, realmente refleja en la
creación resultante.

En manos de tecnólogos, un medio evoluciona hacia la transparencia aparente (es decir,


el desarrollo de una gama completa de pigmentos para pinturas de aceite, o la evolución
de la televisión en blanco y negro baja resolución temprana a la televisión de alta
definición de color natural). El mensaje (según McLuhan) que tal medio puede ser
potente, pero es generalmente accidental. Por otro lado, artistas interactivos
intencionalmente expresan a través de las opacidades y particularidades de los medios de
comunicación que crean. Estos medios de comunicación reflejan, pero también guían y
transforman los gestos de interactor.

El interactor se convierte en un creador. Pero, como el conceivers de los medios de


comunicación, artistas interactivos reservan una posición privilegiada. El producto de la
interacción creativa del espectador a menudo es 'agradable', pero rara vez califica como
'grave' arte. Por citar a Krueger: "es la composición de las relaciones entre la acción y
respuesta que es importante. La belleza de la respuesta visual y sonora es secundaria".
18

Cuando llegó al mercado el Apple Macintosh, el programa MacPaint, que simula a un


grado, herramientas básicas de la artista visual, envió una onda de choque a través de la
comunidad creativa. Para el primer año, MacPaint producido carteles por todas partes,
fueron una aparente explosión de la libertad y la posibilidad de autoexpresión. Pero
aunque el MacPaint medio refleja gestos expresivos del usuario, también refractan les a
través de su propio prisma idiosincrásica. Después de un tiempo, los carteles comenzaron
a mezclar en un fondo urbano de MacPaint texturas y patrones de MacPaint. Las
similitudes dominaron las diferencias. Desde entonces, programas de gráficos para
ordenadores se han convertido en mucho más transparentes, pero ha disminuido ese
fervor creativo inicial que encendió MacPaint. Las restricciones que hacen fácil de usar
MacPaint fueron también las características que en definitiva limita su utilidad como medio
de expresión personal. Uno puede ver la distribución de un medio creativo en la forma de
un paquete de software como una forma sutil de la radiodifusión.

Espejos de transformación: transformación de espejos

Mientras que todos los trabajos interactivos reflejan interacciones de nuevo a sí mismos,
en muchos trabajos la idea del espejo se invoca explícitamente. Los ejemplos más claros
son instalaciones de videos interactivas donde el espectador imagen o silueta se convierte
en una fuerza activa en un contexto generado por ordenador. Los ejemplos incluyen
aspectos de la obra de Videoplace de Myron Krueger, recuerdos de Ed Tannenbaum y
Mandala de muy vivo. El espectador ve alguna representación de sí mismos en una
pantalla de proyección de video. Esta representación sigue los movimientos de interactor
como una imagen del espejo o sombra, transformado por las potencialidades con que el

9
artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones se realizan por software que se
ejecuta en un equipo. En dicho trabajo, el contenido se incluye en esta diferencia entre el
gesto y su reflejo transformado o recontextualizado.

El mito de eco y Narciso", contada por Ovidio en las metamorfosis, proporciona un


contexto interesante examinar la cuestión de reflejos y distorsionada de la serie. Eco era
una ninfa que utiliza para contar historias a Juno para distraerla mientras que Júpiter
consorciado con las otras ninfas. Cuando Hera descubrió engaños de Echo, ella castiga
Echo quitando su capacidad para palabras de origen. Ella retuvo sólo la capacidad para
repetir de nuevo las últimas palabras que le dijo. Así, cuando vio a Narciso en el bosque y
cayó en amor con él, ella tenía solamente sus palabras de rechazo a transformar en una
expresión de su amor. Como eco, la transforma de artista interactivo lo que se da por el
interactor en una expresión de algo otro, haciendo el eco una deidad patrona del arte
interactivo.

Más tarde, en la parte más conocida de la historia, Narciso ve su imagen en un espejo de


agua y cae en amor a sí mismo. Él no inicialmente darse cuenta de que es su propia
imagen y cae en la desesperación que la juventud en la piscina no regrese a su amor. 19
teniendo en cuenta que el nombre de 'Narciso' se deriva de la narcosis de la palabra
griega (entumecimiento), McLuhan escribe

Esta extensión de sí mismo por el espejo adormece sus percepciones hasta que se
convirtió en el servomecanismo de su propia imagen extendida o repetida. La ninfa con
que eco intentado ganar su amor fragmentos de su propio discurso, pero en vano. Estaba
entumecido. Se había adaptado a su extensión de sí mismo y se había convertido en un
sistema cerrado. 20

El mito presenta dos tipos de reflexión: la reflexión especular, sincrónica perfecta de


Narciso en la piscina y las reflexiones distorsionadas y retrasadas del discurso de eco. En
el capítulo de "Sonidos" de Walden, Thoreau, que describe el sonido de las campanas de
iglesia de la distancia, escribe

El eco es, hasta cierto punto, un sonido original y en esto es la magia y el encanto de la
misma. No es simplemente una repetición de lo que valía la pena repetir en la campana,
pero en parte la voz de la madera; las mismas palabras triviales y las notas cantadas por
una ninfa del bosque. 21

Mientras que la respuesta mediada de duplicación exacta produce el sistema cerrado de


la absorción del uno mismo (el reflejo de uno mismo es volver a absorbido),
transformados reflexiones son un diálogo entre el yo y el mundo más allá. El eco funciona
como un bucle caprichoso de la conciencia a través de que una imagen de uno uno
mismo y la relación con el mundo pueden ser examinados, interrogados y transformados.

En muchas de las interacciones de Videoplace de Krueger imagen de interactor es el


dispositivo mediante el cual se explora la "realidad artificial". Las transformaciones de esta
silueta son las claves para la comprensión del mundo en la pantalla de video. La
autoimagen es la referencia contra el cual se registran los fenómenos de transformación.
En mi propio trabajo muy nerviosas, una computadora se asoma a través de una cámara
de video y reúne a un sentido de los gestos físicos de interactor. Estas impresiones se
traducen inmediatamente sonidos o música, reflejando y acompañando los gestos, de tal

10
modo transformando la conciencia de interactor de su cuerpo. En ambos casos, el
carácter del fenómeno experimentado se descubre como un cambio en una
representación de sí mismo.

La relación entre el interactor y el reflejo transformado es estereoscópica. Cuando vemos


en un espacio tridimensional, cada uno de nuestros dos ojos ve una imagen ligeramente
diferente. Lo que transforma la imagen que el ojo derecho ve en la imagen que ve el ojo
izquierdo es un cambio en el punto de vista. La tensión que existe entre estos dos puntos
de vista se resuelve por el cerebro en la revelación de la profundidad. Una presenta arte
interactivo, en la forma de la reflexión transformada, una imagen de sí mismo desde otro
punto de vista que además produce una especie de tensión estereoscópica.

Espejado transformada se encuentra también en hombre tambor Chico MacMurtrie y Rick.


En este trabajo, los participantes usar trajes conectados sensores que detectan la
apertura y cierre del codo y articulaciones de rodilla y la reducción de la barbilla. Esta
información se utiliza para controlar similares articulaciones en un robot neumático
tamaño real a través de un enlace de radio. El robot imita la postura general de los
participantes, pero el robot está diseñado con cuidado para que no sigue exactamente del
gesto del participante. Apéndices del robot están construidos con tubos de metal que
contiene bolas de metal libre-balanceo y las uniones son intencionalmente sueltas. Esto
agrega una rica complejidad e indeterminación para el movimiento del robot, que le
permite a la roca, tirón y secadora con ímpetus derivado, pero no copiado de los
movimientos de los participantes. Por lo general, dos participantes trabajan juntas, cada
una con control sobre una parte cambiante de las articulaciones del robot, dando lugar a
movimientos que son un reflejo parcial y desplazamiento de ambos participantes. 22 un
nivel adicional de interacción existe entre los dos participantes que trabajan juntos para
obtener algún dominio sobre el robot. El robot despierta fuerte empatía, por un lado como
un elocuente reflejo de las luchas de los participantes y por otro como un objeto de
dominación por los participantes.

La cuestión de la dominación plantea una cuestión importante. Para muchas personas, la


interacción ha llegado a significar 'control'. La gente mira a la tecnología interactiva para el
'empoderamiento', y tales tecnologías pueden dar interactor un fuerte sentido del poder.
Se trata claramente de la atracción de los videojuegos. En estos juegos, el espejo gestos
de interactor transforma en gran parte por la amplificación, pero realmente lo que se
ofrece es la amplificación de un gesto dentro de un vacío, una dominación de la nada, la
ilusión de poder. En particular, se trata de una fantasía de poder sin responsabilidad. En
la reciente guerra del Golfo, la fantasía de juegos de poder se acopló a la potencia del
armamento real. En el proceso, el sentido de la responsabilidad se perdió; la acountability
personal de los pilotos fue amputada inteligentemente, disuelto por la interfaz.

Interacción es encuentro en lugar de control. El artista interactivo debe contrarrestar las


expectativas inducidas por el juego de video que el interactor a menudo lleva a la
interacción. Oblicuidad y la ironía en las transformaciones y la coexistencia de muchos
diferentes variables de control dentro de los medios interactivos preven una más rica,
aunque tal vez menos experiencia gratificante por el ego. Sin embargo, hay un umbral de
distorsión y complejidad más allá del cual un interactiano pierde de vista de él o ella
misma en el espejo. La menor distorsión hay, más fácil será para que el interactor a
identificar con las respuestas del sistema interactivo está haciendo. El artista interactivo
debe lograr un equilibrio entre el sentido de interactor de control, que aplica la

11
identificación y la riqueza del comportamiento de la capacidad de respuesta del sistema,
que impiden que el sistema de ser cerrado.

Porque explícita interactividad es todavía una relativamente nueva característica en las


obras de arte, el público a menudo acerca las obras con cierto escepticismo. El público
requiere la prueba de que el trabajo es interactivo. Esto parece ser una expectativa
razonable. En trabajo navegable, estableciendo el carácter sensible de la obra no es
difícil, pero en trabajos donde el carácter de la interacción es más complejo,
proporcionando la prueba no es siempre tan fácil. La prueba más fácil satisfacer la
audiencia es 'previsibilidad' (es decir, si uno hace la misma acción dos veces, el trabajo
responderá idénticamente cada vez). Desafortunadamente, esta prueba sólo funciona
para los dispositivos interactivos simples sin memoria y sin capacidad de adaptación.
Sistemas más complicados pueden percibir una repetición de una acción como el
establecimiento de un patrón y responder a esta nueva cualidad en el comportamiento de
los participantes con un nuevo tipo de respuesta.

Noté un patrón interesante en las interacciones entre el público y una manifestación


temprana de muy sistema nervioso. Esta versión, de hecho, respondería idénticamente a
movimientos idénticos. Entró en la instalación y sistema de verificación de la previsibilidad
del sistema. Hizo un gesto, como una pregunta en el espacio y observó mentalmente el
sonido que ese gesto había hecho. Repetir el gesto una o dos veces, una vez más como
una pregunta y consiguió el mismo resultado. La tercera repetición parece satisfacer a los
participantes que el sistema era en realidad interactivo. Lo sostuvieron a su cuerpo y la
mirada en su cara cambiado. Hicieron el gesto, esta vez como un comando para el
sistema, no una pregunta. La dinámica física del gesto de comando era perceptiblemente
diferente de los gestos cuestionamiento anteriores, más tentativos, y el sistema respondió
con un sonido diferente.

La complejidad de esta relación, en este caso, no es tanto una función de la complejidad


del sistema, pero la complejidad de los propios participantes. El sistema no fue
programado para interpretar motivación, simplemente refleja lo vi. El punto crítico es que
los aspectos del movimiento que podría reflejar la motivación no fueron filtrados.
Aumentando la cantidad de filtrado que se aplica en el proceso perceptivo que emplea el
sistema interactivo, el diseñador aumenta la fiabilidad de la información resultante y por lo
tanto el embrollo del control, pero al mismo tiempo, se reduce la riqueza de la información.

Tecnologías interactivas son híbridos de los medios de comunicación y medios de control.


No esperes controlar a alguien por hablar con ellos por teléfono, excepto en la medida en
que una relación de control se ha establecido en otros lugares. Esperamos ser capaces
de controlar el teléfono sí mismo, así como nuestros ordenadores, nuestros automóviles y
nuestras bombas inteligentes. Pero como nuestras tecnologías evolucionan y se
convierten en más complejas, comienzan a exhibir comportamiento humano. Por ejemplo,
muchas investigaciones actuales en el campo de la interfaz de la computadora humana se
centra en la creación de simulado por ordenador antropomorfos 'agentes' a quien el
usuario puede formular preguntas y asignación de tareas. Nuestras interacciones con
dichos agentes comienza a tomar la forma de comunicación, pero la relación todavía
pretende ser uno de control. Esta relación de control es deseable en la medida en que
nuestras tecnologías son extensiones de nosotros mismos. Pero estas extensiones no
son solo ampliaciones de los límites de nuestras individualidades autónomas; son
interfaces a través del cual es mediado nuestro contacto con el mundo exterior. La interfaz

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se convierte en un entorno que contiene; Si el control sobre este entorno se ha insistido,
se convierte en un sistema de aislamiento y aislamiento de la alteridad y la ambigüedad.

'Realidad virtual' presenta un interesante contexto en el que examinar esta cuestión. A


medida que 'realidad virtual' está concebida como una tecnología de presentación o
visualización, su interfaz de control convencional de DataGlove y Polhemus seguidores
son bastante adecuadas y la falta de ambigüedad apropiado. Pero los creadores de estos
sistemas de sueñan de creación integral, compartieron 'realidades', en cuyo caso
debemos cuestionar la 'filosofía' detrás de la interfaz. En los sistemas de 'realidad virtual',
el participante actúa en y se mueve por el medio ambiente con unos controladores
lineales. Como la tecnología evoluciona, las representaciones visuales crecen cada vez
más 'reales', pero la relación entre el participante y la realidad sigue siendo simplista.
Nuestra interfaz con el mundo 'real' y con otras personas es compleja y altamente no
lineal y, de un 'control' punto de vista, muy ambiguo. Diseños de interfaz adecuado para la
cabina no son necesariamente apropiados en nuestras relaciones con el mundo que nos
rodea.

Muchos artistas interactivos crean sus propias interfaces. Sin las presiones y restricciones
implicadas en conseguir un producto fiable y vendible 'al mercado', pueden incorporar una
rica complejidad y ambigüedad en estas interfaces. Myron Krueger ha estado
desarrollando la tecnología de interfaz de Videoplace durante casi dos décadas. A
diferencia de tecnologías de control de realidad virtual, principalmente 'tecnologías de
detección', su interfaz es una tecnología de 'percibir'. El Polhemus y el DataGlove
consisten en la detección de un pequeño número de parámetros esencialmente sin
ambigüedades. En "Videoplace", los miles de pedazos individuales de información que
conforman la imagen de una cámara de video son digeridos por varios procesadores que
tratan de hacer algún tipo de sentido a lo que está viendo la cámara. Krueger ha realizado
grandes esfuerzos para desarrollar métodos que derivan información relativamente
inequívoca de la imagen, pero la percepción es inherentemente propensa a errores y la
ambigüedad. Interpreta lo que siente y por lo tanto exhibe algo mucho como juicio
subjetivo. Porque tales mecanismos perceptivos son generalmente muy complejos, a
menudo muestran comportamientos inesperados como los que su creador. En II de
realidad Artificial, Krueger escribe: "De hecho, una de las motivaciones fuertes que guía
este trabajo es el deseo de redactar obras que sorprenden a su creador." 23 esta
aparente contradicción entre el deseo de controlar y el deseo de sorpresas es común
entre los artistas interactivos. James Seawright, uno de los primeros creadores de
esculturas interactivas explicó que "mi objetivo no es 'programa' sino a producir un tipo de
personalidad con dibujos. Como una persona que conoces muy bien puede sorprenderle,
así que puede estas máquinas". 24 un ingeniero podría sospechar que este gusto
expresado por sorpresas es una cubierta por mal diseño. Pero los objetivos de un
ingeniero son diferentes. Control de balance artista interactivo y sorpresa para su estética'
interactivo'.

Este deseo de sorpresa se levanta en parte por la naturaleza del medio. Las
computadoras son la máxima expresión del deseo del hombre de controlar. Son una
representación pura de la autoridad. Están construidos de las absolutamente inequívocas
'las partículas elementales' de presencia y ausencia, encendido y apagado, uno y cero.
Las computadoras son una meta-tecnología, casi infinitamente flexible y eriza con
potencial. Frente a este medio de determinación absoluta, artistas a menudo sienten una
especie de soledad o claustrofobia. Empujando la tecnología hasta que sorprende es una

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forma de escapar de los efectos anestésicas de mirando profundamente en sus propias
construcciones.

Transformación de espejos: autómatas

Aunque él espera que sus obras le sorprenderá, Myron Krueger se siente que "nada debe
suceder en un medio interactivo25 ya que esto sería confuso para el interactor. Otros
artistas crean obras que no pretenden ser una extensión del interactor; sus creaciones
son esencialmente auto-motivado y autónoma. Estos autómatas encuesta y maniobra a
través de su entorno, de los cuales los espectadores son sólo un aspecto.

El Santo Grial de estos artistas es la máquina de uno mismo-repliegue, autosostenible,


vida artificial. Los objetivos inmediatos son menos elevados. Norman blanco pretende
dotar a sus robots con lo que él ha denominado 'cordura artificial', que define simplemente
como la capacidad de la máquina para dar sentido a su entorno.

Mientras que la mayoría de trabajos interactivos presentan acústica, entornos visuales o


conceptuales, estos trabajos presentan entidades individuales. Como resultado, sus
interacciones con el público toman sobre la naturaleza de las relaciones y
comportamientos sociales. Aunque estas obras utilizan muchos de los enfoques y
tecnologías usadas por otras clases de obras interactivas, no es el interactor individual
que se refleja en estas obras mucho comportamiento humano sí mismo. En un sentido, el
entorno sensible y el autómata se complementan, que representan a ambos lados de la
relación entre el hombre y el entorno social y natural.

Un ejemplo particularmente provocativo es Robot indefenso de blanco. Este es un robot


inusual ya que aunque es capaz de percibir, es incapaz de moverse.

Veo el trabajo comportándose como el clásico "buscavidas". Por ejemplo, podría


conseguir inicialmente cooperación humana con un educado "excusa mí... ¿tienes un
momento?", o cualquiera de esas frases surgieron. Entonces podría preguntar a girarse:
"podría usted por favor gire me un poco a la derecha... Loc no así... la otra manera! " De
tal manera, como detecta la cooperación, tiende a convertirse en cada vez más exigente,
convirtiéndose en el final, si sus colaboradores humanos dejan, dictatorial. 26
Otro de los robots de blanco, mirando hacia fuera, Laying Low, interactúa con su
audiencia y el medio ambiente, pero puede llegar a ser aburridos o sobre-estimulado, en
cuyo caso se convierte en deliberadamente antisocial y deja de interactuar.

Este tipo de comportamiento puede parecer contraproducente y frustrante para el público.


Pero para el blanco, la creación de estos robots es una búsqueda de autocomprensión. El
equilibrio autoanálisis con la creación, tratando de producir criaturas autónomas que
reflejan los tipos de conductas que ve en sí mismo. Estos comportamientos no son
necesariamente intencionalmente programados; a menudo surgen como el resultado
sinérgico de experimentos con las interacciones entre comportamientos algorítmicos
simples. Así como miles de millones de moléculas de agua simple trabajan juntos para
producir los comportamientos complejos de agua (de copos de nieve a la dinámica de
fluidos), combinaciones de operaciones programadas simple pueden producir
características complejas, que se llaman propiedades emergentes o fenómenos de
autoorganización.

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Estas propiedades emergentes, como las sorpresas que buscan Krueger y Seawright,
representan, a los artistas interactivos, trascendencia del cerrado determinismo implica la
tecnología y las limitaciones de los propios artistas. Mientras que tales características
inesperadas deleitan de artistas, que representan la pesadilla máxima para la mayoría de
los ingenieros. Los sistemas complejos en el que ya vivimos y operar son el perfecto caldo
de cultivo para comportamientos emergentes, y esto debe tenerse en cuenta a medida
que avanzamos en la mediación e integración más y más.

Transformación de espejos: conclusión - diseñando el futuro

Interactivos artistas participan en el cambio de la relación entre artistas y sus medios y


entre las obras de arte y su público. Estos cambios tienden a aumentar el grado del papel
del espectador en la obra de arte, aflojar la autoridad del autor o creador. En lugar de
crear obras acabadas, el artista interactivo crea relaciones. La capacidad de representar
relaciones de una manera funcional significativamente añade a la paleta expresiva para
artistas. El poder de esta expresión se multiplica por el hecho de que los interactianos
ellos mismos se convierten en referentes de la obra. Las obras son algo parecido a los
retratos, que reflejan aspectos detrás de los interactianos, transformed.so en cuanto a
expresar el punto de la artista.

Espejos nos dan vuelta una imagen con la que identificar. Nos fijamos en las marcas
hemos hecho en nuestro mundo para darnos un sentido de la significación. Nos
distinguimos de los demás por la singularidad de nuestro punto de vista. Nos comparamos
con otros como nosotros con el fin de entender nuestras semejanzas y diferencias. Al
proveernos de espejos, artificial los medios de comunicación, puntos de vista y
autómatas, obras interactivas nos ofrecen las herramientas para la construcción de
identidad, nuestro sentido de nosotros mismos en relación con la obra de arte y por
implicación, en relación con el mundo.

Está claro que estas relaciones y las imágenes de sí mismo que reflejan, son simplemente
representaciones, símbolos simplificados que se utilizan para referirse a las operaciones
más complejas de lo que llamamos ' realidad '. Estructuras navegables son una forma de
representar la subjetividad. Limitado de los medios de comunicación son formas de
representación de creatividad. Los espejos, y de manera más abstracta, autómatas, son
formas de representación de nosotros mismos. Todas estas representaciones también
son expresiones personales de los artistas que hicieron posibles. Ley del artista de
expresión se mueve a un nivel superior de abstracción aunque manifestación final de la
obra conserva una actualidad evidente atractivo. En lugar de disminuir la autoridad del
creador, estas obras representan un cambio en la naturaleza de esa autoridad.

Tecnologías interactivas se convierten cada vez más común en nuestras relaciones


cotidianas, y se acercan a la transparencia, estas representaciones simplificadas
reemplazan las relaciones a la que inicialmente referido. Esta sustitución torna las
ambigüedades interesantes de control y de la subjetividad en el arte interactivo serios
problemas de control, manipulación y engaño.

El problema comienza como el conocimiento del usuario de los extremos de la interfaz.


Una interfaz transparente es deseable desde un punto de vista funcional porque permite
al usuario trabajar sin considerar la interfaz en todos, pero ninguna interfaz puede ser
verdaderamente transparente. Cuando una interfaz se acepta como transparente, se

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cambiaron el usuario y su mundo; las características de transformación de la interfaz, no
contenida por un aparato visible, se incorporan en el usuario y visión del mundo del
usuario. En obras como Videoplace en espejo, vemos nuestra silueta encuentro un
mundo. Podemos dibujar a veces identificar fuertemente con 'la sombra', pero sigue
siendo claramente separado de nosotros. En entornos inmersivos, en lugar de observar,
habitan en la sombra, esta limitada representación. Actualmente, la tecnología es
engorrosa, pero que evoluciona hacia la aparente transparencia, el peligro se presenta
que el llegar a ser, literalmente, 'una sombra de nosotros mismos ex'.

McLuhan refiere a menudo tecnologías como 'extensiones del hombre'. Pero en


tecnologías totalmente interactivas, el flujo de información va ambas maneras; el
estomáticos más como membranas permeables. Si hay un equilibrio de flujo hacia
adelante y hacia atrás a través de esta membrana, la tecnología interactiva es una mezcla
de uno mismo y el medio ambiente. Si hay un desequilibrio, entonces la tecnología
extiende ya sea hacia el exterior desde el límite orgánico del interactor o hacia el interior
en el interactor. Si el flujo a través de la interfaz es predominante hacia la tecnología ha
convertido en un agente externo, una extensión de la infiltración del exterior. Si la entrada
es bastante deslumbrante, nos queda aturdido, responde sólo el instinto: reflejo
inconsciente en lugar de reflexión consciente; hacemos extensiones de la tecnología.

La infiltración puede ser muy sutil. La televisión expande el alcance de nuestra visión,
mientras que al mismo tiempo, filtrar el contenido. Negociamos la subjetividad de nuestro
punto de vista personal para centro recogidas y transmitidas imágenes e información.
Medios interactivos tienen el poder asimismo ampliar el alcance de nuestras acciones y
decisiones. Comercio de subjetividad para la participación y la ilusión de control; nuestro
control puede parecer absoluto, pero el dominio de ese control se define externamente.
Se dedican, pero no ejercer ningún poder sobre el lenguaje de filtrado de interacción en la
interfaz. En lugar de contenidos de difusión, medios interactivos tienen el poder de
transmitir modos de percepción y acción.

Esta difusión corresponde a una necesidad profundamente sentida en nuestra sociedad;


nuestras tecnologías han provocado una explosión de información, y ahora buscamos
soluciones tecnológicas a los problemas que ha producido la explosión. Ya no tenemos la
capacidad de tomar e interpretar la masa de información que se nos presentan. Reflexión
consciente es doloroso si no es imposible; Estamos desesperados por filtros. Todo lo que
va a simplificar nuestra realidad amplificada por los medios de comunicación acogemos
con satisfacción. Al filtrar aparentemente irrelevantes, que nos da que nos
representaciones simplificadas de nuestras relaciones, los medios interactivos hacen más
fácil para nosotros tomar decisiones. Estos filtros operan como un sistema de creencias.
De hecho, la percepción de sí mismo es una especie de sistema de creencias personales,
sin la cual seríamos incapaces de funcionar. Cuando pierde el derecho o poder para
decidir por nosotros mismos la naturaleza de estos sistemas de generalización, nos
comprometemos a un punto de vista 'objectivized' que está enteramente en el control de
los demás; nos dirigimos hacia la edad media, cuando la iglesia católica romana define el
mundo. El mayor peligro es que nos podemos perder ese control sin darse cuenta de que
nada se ha perdido. Si se nos da una representación suficientemente virtual de libertad y
autonomía personal dentro de una estructura limitante, perdemos conciencia de artificio;
no somos conscientes de que hemos adoptado un sistema de creencias y sus asistente
simplificaciones.

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Entregar nuestra subjetividad para 'objectiva' puntos de vista, se nos da, en cambio, una
representación de la responsabilidad, un voto virtual. Cada participante en una interacción
recibe la sensación de responsabilidad; cada uno tiene la capacidad para responder. Las
relaciones simplificadas de medios interactivos nos proporcionan un espacio en el que
podemos sentir y aceptar la responsabilidad. Nos cede algunas de las operaciones de
nuestra conciencia a la interfaz a cambio de una medida de la tensión ética que
consideramos que podemos soportar.

En el otro extremo, tecnologías interactivas también pueden simplificar la tarea de toma


de decisiones por bombardear el interactor con decisiones a una velocidad que quita la
posibilidad de pensamiento. Juegos de video son un ejemplo de familiar. Velocidad es
intoxicante porque nos hace, en cierto sentido, inconsciente, capaz de reflexión; velocidad
nos alivia de la carga de responsabilidad porque no hay tiempo para medir las
consecuencias de una acción. Las competencias están programadas en nuestro cerebro a
través de la repetición, para que nuestras respuestas sean instintivos, no que ningún
pensamiento consciente. Volvemos al paraíso antes de la conciencia y dilema moral.

Tecnología refleja nuestros deseos; tecnologías interactivas, en particular, reflejan nuestro


deseo de sentirse comprometido. Nos sentimos cada vez más insignificantes, y por lo
tanto deseamos la afirmación de la refleja; estamos cansados de la creciente carga de
conciencia, y por lo que estamos dispuestos a intercambiar para este sentido de
afirmación. En este comercio, la interfaz se convierte en el órgano de la conciencia, el
mecanismo de la interpretación, el sitio de la responsabilidad. El diseño de estas
tecnologías se convierte en la codificación de una clase de estructura moral y política con
su operadora contrato implícito de Social.

Nuestra participación en el proceso de esta reinvención de la sociedad es crucial. Si se


está elaborando un nuevo tipo de Contrato Social, es importante que los términos,
condiciones y consecuencias completamente explorarse antes de que estamos
comprometidos por defecto mediante el impulso del desarrollo tecnológico, que es
también el impulso de nuestros deseos frustrados. Si nos permitimos perder conciencia de
la influencia de la interfaz, perdemos nuestra capacidad para cuestionar los términos del
contrato; el contrato será efectivamente invisible. Si aceptamos las imágenes
transformadas refleja a través de las tecnologías de mediación como imágenes de
nosotros mismos, nos entrega la capacidad de control de quiénes somos.

Tal vez esta transformación de la sociedad y la humanidad es inevitable. Tal vez el


'individuo' se está convirtiendo en obsoleto. Ya se propone, por artistas como Stellarc, y
entre como Hans Moravec, que el cuerpo humano está obsoleto. En entornos virtuales, la
desmaterialización del cuerpo, de hecho, ya empezó. La idea de los cambios individuales
cuando el cuerpo pierde su rol o significado porque nuestros cuerpos son los estomáticos
experiencial que definen cada uno de nuestros puntos de vista subjetivos.

La situación está llena de contradicciones; cuestiones de subjetividad y control flip-flop. La


tecnología que podría permitir a una mujer en el espacio virtual redefinir su cuerpo, para
escapar de la trampa de su identidad socializada, es la misma tecnología que permitiría
que la identidad ser manipulados desde el exterior. La tecnología que proporciona enlaces
de comunicación alternativa e inventa nuevos tipos de comunidad es la misma tecnología
que ofrece ¡desconocida..., de grados de la vigilancia. La tecnología que puede

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conectarse con el mundo de maneras sin precedentes es la misma tecnología que puede
aislar en una fantasía tuya u otra construcción.

Lo que está claro es que hay muchos temas importantes para ser explorado. No hay duda
que hay potenciales interesantes para el uso de los medios interactivos, pero la retórica
utópica que, por ejemplo, ha caracterizado a las discusiones de la realidad Virtual en la
prensa popular debe ser contrarrestada con las examinaciones responsables de las
consecuencias políticas y culturales de estas tecnologías. Artistas interactivos, en una
posición privilegiada en el cruce de la cultura y tecnología, tienen el potencial para
contribuir significativamente a este discurso. En el proceso debe evitar cuidadosamente
convertirse en simplemente dispositivos de relaciones públicas para el gobierno y la
industria. Papel de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo, cuestionar, desafiar y
transformar las tecnologías que utilizan.

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