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El propósito de este texto es explorar las implicaciones de los medios interactivos a través
de la lente de artistas interactivos y su trabajo. Obras de arte interactivas son reveladoras
porque los artistas crean han tomado literalmente dictum de repetida de McLuhan, "El
medio es el mensaje". El espejo se utiliza como una técnica de expresión. Mientras que
los ingenieros se esfuerzan por mantener la ilusión de la transparencia en el diseño y el
refinamiento de las tecnologías de los medios de comunicación, artistas exploran el
significado de la interfaz en sí misma, usando las diferentes transformaciones de los
medios de comunicación como su paleta.
Mientras que todas las obras son en cierto modo abierto a múltiples interpretaciones,
algunos artistas trabajan para desalentar lecturas subjetivas y otros trabajan para
alentarlos. Un ejemplo temprano de trabajo que fomenta la lectura subjetiva es novela de
Laurence Sterne, la vida y opiniones de Tristram Shandy, terminada en 1766. A través del
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libro, el lector expectativas y suposiciones vario se abordan de una manera
sorprendentemente posmoderna. Un ejemplo se encuentra en los capítulos 37 y 38 del
volumen 6.
Que amor por lo tanto, ser lo que va---mi tío Toby cayó en él.
---Y posible, apacible lector, con tal tentación---tan wouldst tú: nunca he el tus ojos aquí, o
tu concupiscencia codiciar cualquier cosa en este mundo, más concupiscible que viuda
Wadman.
Para concebir este derecho,---llamar por pluma y tinta---aquí está papel a mano. ---
Siéntese, Sir, pintarla a tu propia mente---como su amante posible---como a diferencia de
su esposa como su conciencia le permitirá---' tis todos uno me---por favor sino su propia
fantasía en ella. 3
¡Tres veces feliz libro! te marchita tiene una sola página, al menos, dentro de tus
cubiertas, que malicia no se ennegrece y que ignorancia no se puede tergiversar. 4
Sterne, puede ser acusado de excesiva inteligencia, sino activamente trata temas que son
fundamentales para el trabajo interactivo. La novela pretende ser modificado físicamente
por el lector, lo literal y visible la inscripción implícita de la subjetividad del lector en el
cuerpo del libro. De hecho, siempre ha sido un fuerte carácter interactivo del proceso de
lectura; el lector toma el papel de procesador universal, utilizando su imaginación para
construir un mundo subjetivo sobre el esqueleto del texto. Por un breve momento, Sterne
aclara el espejo proporcionado por el texto, que nos muestra a nosotros mismos mirando
en la página.
Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como un espejo en su obra la novia
desnudada por sus solteros, incluso. En su discusión de este trabajo, señala Octavio Paz:
Un libro o una pintura aparece capaz sólo de respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del
espectador. El artista puede, sin embargo, han actuado en anticipación de las
interpretaciones del espectador combinando elementos en el trabajo para que su
significado se transforma por las cambiantes percepciones del espectador. Otra vez
comentando sobre Duchamp, Paz sugiere "un trabajo es una máquina para producir
significados. En este sentido la idea de Duchamp no es enteramente falsa: el cuadro
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depende del espectador porque sólo él puede poner en marcha el aparato de señales que
comprende toda la obra. " 6
Como el papel del espectador es interrogado y transformado, así que es el papel del
artista. Inicio de más obras de arte como un conjunto de posibilidades: el lienzo en blanco,
la página vacía, el bloque de mármol, etc.. El acto de la realización de un trabajo es un
proceso de estrechamiento progresivamente el abanico de posibilidades por una serie de
opciones creativas hasta que uno de los posibles se ha manifestado en la obra terminada.
Se podría decir que el artista interactivo decide en algún momento de este proceso no
para elegir entre las restantes posibilidades pero para crear a algún tipo de mecanismo
elegir accionados por el público. El precedente inmediato de este se encuentra en las
composiciones de John Cage oportunidad. En cada una de estas obras, Cage define un
conjunto de reglas y utiliza el lanzamiento de monedas para elegir una composición
específica de la gama de posibilidades permitidas por estas reglas. Intención de Cage
para reducir el control que tenía sobre el resultado final se puede deducir de su
sugerencia de que "el propósito más alto no tienen ningún propósito. Esto pone uno de
acuerdo con la naturaleza en su forma de operaciones." 8 sin embargo, como el
compositor Henry Cowell comentó en una discusión de estas composiciones:
.. .it es evidente que mucho más queda por hacer en esta dirección, porque a pesar de
sus esfuerzos por el contrario, Cage no ha logrado eliminar su sabor altamente refinado e
individual de la música deriva del I Ching. Lamentablemente, desde el punto de vista de
este grupo de compositores, no hay orden de tossings puede dar nada más que una
variedad de arreglos de los elementos subjetivo elegidos para operar sobre. 9
En obras posteriores, Cage más retirarse a sí mismo el proceso compositivo a través de lo
que él llamó 'indeterminación'. En estas obras las reglas ellos mismos fueron dejadas
intencionalmente ambiguas, dejándolas abiertas a interpretación subjetiva por los
intérpretes, así.
La estructura de las obras de arte interactivas puede ser muy similar a los utilizados por
Cage en sus composiciones de la oportunidad. La principal diferencia es que el elemento
de oportunidad se sustituye por un elemento complejo, indeterminado pero inteligente, el
espectador. Considerando que la intención de Cage es a manera de la naturaleza de la
operación, el artista interactivo levanta el espejo para el espectador. Hay una diferencia
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importante y adicional que esto crea. A diferencia de la obra de Cage, trabajo interactivo
implica un diálogo entre el interactor10 y el sistema que componen la obra de arte. El
sistema interactivo responde al interactor, que a su vez responde a esa respuesta. Se
crea un sistema de retroalimentación en el que se multiplican las consecuencias de una
acción, como nos refleja hasta el infinito por los dos espejos de frente en una barbería.
Sea cual sea las diferencias, como Cage, artistas interactivos buscan formas regalar
algunas del control sobre las actualizaciones finales de sus obras. El extremo de esta
posición, en cierto sentido corresponde a la noción de Cage de la 'indeterminación', se
encuentra en la creación de aprendizaje y evolución de sistemas. Se puede tomar la
posición extrema que una interacción significativa entre una obra y un espectador no se
puede decir que han llevado a cabo a menos que el espectador y la obra de arte son en
cierto modo permanentemente modificado o enriquecido por el intercambio. Una obra que
satisface este requisito tendría que incluir a algún tipo de mecanismo adaptativo, un
aparato para acumular e interpretar su experiencia. Mientras que algunos trabajos
interactivos actualmente contienen tales mecanismos, muchos han expuesto una forma
de evolución, no a través de mecanismos internos, pero a través de los refinamientos y
ajustes realizados por sus creadores, las respuestas a las observaciones hechas de las
interacciones entre el trabajo y el público. La inclusión de mecanismos de obras
interactivas de aprendizaje sin duda se convertirá en cada vez más común.
Hay un número de modelos distintos que pueden utilizarse para representar la interacción
entre una obra de arte y un interactor. Examinará cuatro modelos que encuentro
particularmente útil. La obra de arte puede ser concebido como una estructura navegable
o mundo, un medio creativo en sí mismo, un espejo transformadora o un autómata.
Mientras que cada obra interactiva puede ser provechoso examinado a la luz de varios de
estos modelos, cada modelo ofrece una perspectiva única sobre las cuestiones
implicadas en la interacción.
Estructuras navegables
La invención de los medios de comunicación
Transformación de espejos
Autómatas
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La arquitectura puede ser regular y altamente formalizada. Por otro lado, puede ser muy
idiosincrático. La gama de posibles estructuras de la celosía de una red regular y
altamente interconectados, a la trayectoria de serie única de una narrativa. Estructuras
navegables presentan al público una serie de opciones y las consecuencias de cada
decisión posible, pero hay varios modelos distintos de definir cómo estas trayectorias
divergen y se recombinan.
Algunos trabajos utilizan un plan abierto que se asemeja a un mapa de la ciudad, una
estructura que tiende a invitar a vagar. En la obra de Jeffrey Shaw, la ciudad Legible, esta
metáfora se presenta literalmente. El espectador utiliza una bicicleta estática para navegar
a través de la generada por computadora, renderizado tridimensional representación de
una ciudad proyectada en una pantalla video grande. En lugar de edificios, las calles
están cubiertas con las letras del alfabeto, transformar las fachadas de la calle en textos:
En bicicleta por esta ciudad de las palabras, por consiguiente, es un viaje de la lectura.
Elegir dirección, elegir dónde ir, es una selección de textos y su yuxtaposición, y la
identidad de esta ciudad emerge en el conjunto de los significados de que estas palabras
generan que surjan a lo largo de la ruta de los ciclistas. 11
La metáfora del laberinto tiene algunas implicaciones preocupantes. ¿El artista interactivo
envía la audiencia, como ratas, a través de un laberinto de laboratorio? De hecho, la
gente a veces siente irritación ante una obra de arte interactiva, porque sienten que están
siendo juzgadas por su 'comportamiento'. Hay alguna justificación para este sentimiento,
como interactor revela algo en el proceso de interacción. Una solución a este problema es
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que el método de interacción familiar o banal como la acción de pedalear la bicicleta en la
ciudad Legible. Además, en la obra de Shaw, las letras que las calles de la pared son
permeables por lo que uno puede la bicicleta a través de ellos. El diseño de calle existe
como una sugerencia que el espectador puede elegir ignorar, en lugar de una imposición.
Es un error concluir que al presentar una variedad de perspectivas, el artista está siendo
objetivo y desinteresado. Selección de los puntos específicos de las vistas que ofrece,
cómo están Unidos entre sí y el diseño del método de navegación, el artista posee
considerable fuerza expresiva que se ve reforzado por esta aparente objetividad. Esto es
análogo a la situación encontrada en bases de datos de hipertexto que presumen
totalmente referencias cruzadas de la información que contienen. El sistema de cross
referencia utilizado sigue siendo una poderosa expresión de las ideas del creador,
subrayando ciertos tipos de relaciones mientras que con eficacia desalentando otros. La
creación de tales estructuras es similar al diseño de la infraestructura de una comunidad o
sociedad; que cobra el espacio político. Al mismo tiempo, dicha estructura es
reconfortante porque en la limitación de las opciones disponibles en cualquier momento,
ayuda interactor a decidir cómo proceder. Da una estructura coherente dentro del cual y
contra el cual uno puede establecer una identidad.
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sorprendentemente largo, especialmente si el usuario está moviendo a una velocidad
'virtual' (es decir, sin tiempo para reflexionar sobre el grado en que sus acciones se
reflejan). La estructura navegable y su sistema de navegación junto conforman un sistema
de orientación a través del cual se puede controlar la trayectoria del usuario a través del
trabajo sutilmente.
La obra de arte estático puede mirar de dos maneras opuestas. Puede ser visto como
autoritario en su negativa para reflejar la presencia y acciones del espectador, o, puede
ser visto como que el espectador completa libertad de reflexión y de interpretación por no
intervenir en este proceso. Asimismo se aprecia una obra de arte interactiva como aflojar
la autoridad de trabajo tradicional, o interferir en el proceso subjetivo de interactor de la
interpretación.
Esta ironía obtiene cada vez más pronunciada como la tecnología de interacción se
convierte cada vez más sofisticada. En la introducción a su libro, II de realidad Artificial,
Myron Krueger nos invita a "Imagina que el ordenador podría completamente su
percepción de control y supervisar su respuesta a esa percepción. Entonces podría hacer
cualquier posible experiencia disponible a usted." 14 Florian Rötzer responde a esta
situación diciendo: "la libertad en el espacio virtual es sacrificada en el control final sobre
el medio ambiente, sobre todo pensamiento, cuando y si es posible acoplar con éxito
nuestras neuronas directamente con el ordenador." 15 cuando un sistema de monitores
de interactianos en esta medida, ha tomado control de la subjetividad de los interactianos,
privándolos de su identidad idiosincrática y reemplazarlo con una perspectiva muy
centrada que está totalmente mediatizada por el sistema con eficacia. Subjetividad se ha
sustituido por una representación de la subjetividad. El hecho de que el sistema responde
al interactor no garantiza de ninguna manera que el sistema es responsable de los
usuarios; interactor puede fácilmente empujar más allá de la reflexión al borde del instinto,
capaz sólo de respuesta visceral a los estímulos del sistema, reflejando el sistema en
lugar de al revés.
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En hábitat, no se intenta una representación exacta de los individuos participantes.
Pueden diseñar identidades por sí mismos. El portador de las comunicaciones entre los
participantes, por tanto, no es transparente; Esto es parte del placer de participar. Las
transformaciones del medio de comunicación están evidentes, sobre todo debido a las
baja resolución, historieta-como representaciones de los participantes. Donde no se
hacen visibles las transformaciones del medio, sin embargo, se produce la posibilidad de
manipulación de gran alcance. Como ser menos conectados en las comunidades locales
y cada vez más implicados en las comunidades virtuales estiramos la intimidad de las
comunicaciones personales por caminos más largos y cada vez más complejos, hacernos
cada vez más vulnerables. Sistemas de comunicaciones son intrínsecamente vulnerables
a la vigilancia. Por ejemplo, podría usarse un dispositivo como Le parpadea, en otro juego
de manos, para localizar a 'desviados sexuales'.
A menudo se dice que las obras de arte interactivas desdibujan la línea entre el artista y el
público. La audiencia se convierte en creador de un medio inventado por el artista. El
artista permite el interactor se expresen creativamente.
Cada uno es un medio estético restringido que puede estar compuesto por movimientos
del cuerpo. De hecho, su cuerpo se convierte en un medio de crear arte. El objetivo de
estas interacciones es comunicar el placer de la creación estética. Puesto que estos
medios no están familiarizados, vivienda como lo hacen en imágenes dinámicas,
controlados por los movimientos de los cuerpos de los espectadores, artistas formados en
los medios tradicionales estáticos no tienen ninguna ventaja automática en la creación de
resultados agradables. 17
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No hay duda que las personas tengan una experiencia tangible y 'empoderamiento' de la
creatividad de la interacción de este tipo. Esto es precisamente porque el medio es
'restringido'. Presentando una gama limitada de posibilidades reduce la probabilidad de
que el interactor correrá contra un bloque creativo y permite que el medio guiar la mano
inexperta del interactor, reducir el miedo a la incompetencia. Una experiencia creativa es
más poderosa que los ejemplos tradicionales de 'guiar' a los medios de comunicación,
tales como pintura por números, porque el interactor toma decisiones durante todo el
proceso creativo. El interactor es por lo tanto, hasta cierto punto, realmente refleja en la
creación resultante.
Mientras que todos los trabajos interactivos reflejan interacciones de nuevo a sí mismos,
en muchos trabajos la idea del espejo se invoca explícitamente. Los ejemplos más claros
son instalaciones de videos interactivas donde el espectador imagen o silueta se convierte
en una fuerza activa en un contexto generado por ordenador. Los ejemplos incluyen
aspectos de la obra de Videoplace de Myron Krueger, recuerdos de Ed Tannenbaum y
Mandala de muy vivo. El espectador ve alguna representación de sí mismos en una
pantalla de proyección de video. Esta representación sigue los movimientos de interactor
como una imagen del espejo o sombra, transformado por las potencialidades con que el
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artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones se realizan por software que se
ejecuta en un equipo. En dicho trabajo, el contenido se incluye en esta diferencia entre el
gesto y su reflejo transformado o recontextualizado.
Esta extensión de sí mismo por el espejo adormece sus percepciones hasta que se
convirtió en el servomecanismo de su propia imagen extendida o repetida. La ninfa con
que eco intentado ganar su amor fragmentos de su propio discurso, pero en vano. Estaba
entumecido. Se había adaptado a su extensión de sí mismo y se había convertido en un
sistema cerrado. 20
El eco es, hasta cierto punto, un sonido original y en esto es la magia y el encanto de la
misma. No es simplemente una repetición de lo que valía la pena repetir en la campana,
pero en parte la voz de la madera; las mismas palabras triviales y las notas cantadas por
una ninfa del bosque. 21
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modo transformando la conciencia de interactor de su cuerpo. En ambos casos, el
carácter del fenómeno experimentado se descubre como un cambio en una
representación de sí mismo.
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identificación y la riqueza del comportamiento de la capacidad de respuesta del sistema,
que impiden que el sistema de ser cerrado.
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se convierte en un entorno que contiene; Si el control sobre este entorno se ha insistido,
se convierte en un sistema de aislamiento y aislamiento de la alteridad y la ambigüedad.
Muchos artistas interactivos crean sus propias interfaces. Sin las presiones y restricciones
implicadas en conseguir un producto fiable y vendible 'al mercado', pueden incorporar una
rica complejidad y ambigüedad en estas interfaces. Myron Krueger ha estado
desarrollando la tecnología de interfaz de Videoplace durante casi dos décadas. A
diferencia de tecnologías de control de realidad virtual, principalmente 'tecnologías de
detección', su interfaz es una tecnología de 'percibir'. El Polhemus y el DataGlove
consisten en la detección de un pequeño número de parámetros esencialmente sin
ambigüedades. En "Videoplace", los miles de pedazos individuales de información que
conforman la imagen de una cámara de video son digeridos por varios procesadores que
tratan de hacer algún tipo de sentido a lo que está viendo la cámara. Krueger ha realizado
grandes esfuerzos para desarrollar métodos que derivan información relativamente
inequívoca de la imagen, pero la percepción es inherentemente propensa a errores y la
ambigüedad. Interpreta lo que siente y por lo tanto exhibe algo mucho como juicio
subjetivo. Porque tales mecanismos perceptivos son generalmente muy complejos, a
menudo muestran comportamientos inesperados como los que su creador. En II de
realidad Artificial, Krueger escribe: "De hecho, una de las motivaciones fuertes que guía
este trabajo es el deseo de redactar obras que sorprenden a su creador." 23 esta
aparente contradicción entre el deseo de controlar y el deseo de sorpresas es común
entre los artistas interactivos. James Seawright, uno de los primeros creadores de
esculturas interactivas explicó que "mi objetivo no es 'programa' sino a producir un tipo de
personalidad con dibujos. Como una persona que conoces muy bien puede sorprenderle,
así que puede estas máquinas". 24 un ingeniero podría sospechar que este gusto
expresado por sorpresas es una cubierta por mal diseño. Pero los objetivos de un
ingeniero son diferentes. Control de balance artista interactivo y sorpresa para su estética'
interactivo'.
Este deseo de sorpresa se levanta en parte por la naturaleza del medio. Las
computadoras son la máxima expresión del deseo del hombre de controlar. Son una
representación pura de la autoridad. Están construidos de las absolutamente inequívocas
'las partículas elementales' de presencia y ausencia, encendido y apagado, uno y cero.
Las computadoras son una meta-tecnología, casi infinitamente flexible y eriza con
potencial. Frente a este medio de determinación absoluta, artistas a menudo sienten una
especie de soledad o claustrofobia. Empujando la tecnología hasta que sorprende es una
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forma de escapar de los efectos anestésicas de mirando profundamente en sus propias
construcciones.
Aunque él espera que sus obras le sorprenderá, Myron Krueger se siente que "nada debe
suceder en un medio interactivo25 ya que esto sería confuso para el interactor. Otros
artistas crean obras que no pretenden ser una extensión del interactor; sus creaciones
son esencialmente auto-motivado y autónoma. Estos autómatas encuesta y maniobra a
través de su entorno, de los cuales los espectadores son sólo un aspecto.
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Estas propiedades emergentes, como las sorpresas que buscan Krueger y Seawright,
representan, a los artistas interactivos, trascendencia del cerrado determinismo implica la
tecnología y las limitaciones de los propios artistas. Mientras que tales características
inesperadas deleitan de artistas, que representan la pesadilla máxima para la mayoría de
los ingenieros. Los sistemas complejos en el que ya vivimos y operar son el perfecto caldo
de cultivo para comportamientos emergentes, y esto debe tenerse en cuenta a medida
que avanzamos en la mediación e integración más y más.
Espejos nos dan vuelta una imagen con la que identificar. Nos fijamos en las marcas
hemos hecho en nuestro mundo para darnos un sentido de la significación. Nos
distinguimos de los demás por la singularidad de nuestro punto de vista. Nos comparamos
con otros como nosotros con el fin de entender nuestras semejanzas y diferencias. Al
proveernos de espejos, artificial los medios de comunicación, puntos de vista y
autómatas, obras interactivas nos ofrecen las herramientas para la construcción de
identidad, nuestro sentido de nosotros mismos en relación con la obra de arte y por
implicación, en relación con el mundo.
Está claro que estas relaciones y las imágenes de sí mismo que reflejan, son simplemente
representaciones, símbolos simplificados que se utilizan para referirse a las operaciones
más complejas de lo que llamamos ' realidad '. Estructuras navegables son una forma de
representar la subjetividad. Limitado de los medios de comunicación son formas de
representación de creatividad. Los espejos, y de manera más abstracta, autómatas, son
formas de representación de nosotros mismos. Todas estas representaciones también
son expresiones personales de los artistas que hicieron posibles. Ley del artista de
expresión se mueve a un nivel superior de abstracción aunque manifestación final de la
obra conserva una actualidad evidente atractivo. En lugar de disminuir la autoridad del
creador, estas obras representan un cambio en la naturaleza de esa autoridad.
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cambiaron el usuario y su mundo; las características de transformación de la interfaz, no
contenida por un aparato visible, se incorporan en el usuario y visión del mundo del
usuario. En obras como Videoplace en espejo, vemos nuestra silueta encuentro un
mundo. Podemos dibujar a veces identificar fuertemente con 'la sombra', pero sigue
siendo claramente separado de nosotros. En entornos inmersivos, en lugar de observar,
habitan en la sombra, esta limitada representación. Actualmente, la tecnología es
engorrosa, pero que evoluciona hacia la aparente transparencia, el peligro se presenta
que el llegar a ser, literalmente, 'una sombra de nosotros mismos ex'.
La infiltración puede ser muy sutil. La televisión expande el alcance de nuestra visión,
mientras que al mismo tiempo, filtrar el contenido. Negociamos la subjetividad de nuestro
punto de vista personal para centro recogidas y transmitidas imágenes e información.
Medios interactivos tienen el poder asimismo ampliar el alcance de nuestras acciones y
decisiones. Comercio de subjetividad para la participación y la ilusión de control; nuestro
control puede parecer absoluto, pero el dominio de ese control se define externamente.
Se dedican, pero no ejercer ningún poder sobre el lenguaje de filtrado de interacción en la
interfaz. En lugar de contenidos de difusión, medios interactivos tienen el poder de
transmitir modos de percepción y acción.
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Entregar nuestra subjetividad para 'objectiva' puntos de vista, se nos da, en cambio, una
representación de la responsabilidad, un voto virtual. Cada participante en una interacción
recibe la sensación de responsabilidad; cada uno tiene la capacidad para responder. Las
relaciones simplificadas de medios interactivos nos proporcionan un espacio en el que
podemos sentir y aceptar la responsabilidad. Nos cede algunas de las operaciones de
nuestra conciencia a la interfaz a cambio de una medida de la tensión ética que
consideramos que podemos soportar.
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conectarse con el mundo de maneras sin precedentes es la misma tecnología que puede
aislar en una fantasía tuya u otra construcción.
Lo que está claro es que hay muchos temas importantes para ser explorado. No hay duda
que hay potenciales interesantes para el uso de los medios interactivos, pero la retórica
utópica que, por ejemplo, ha caracterizado a las discusiones de la realidad Virtual en la
prensa popular debe ser contrarrestada con las examinaciones responsables de las
consecuencias políticas y culturales de estas tecnologías. Artistas interactivos, en una
posición privilegiada en el cruce de la cultura y tecnología, tienen el potencial para
contribuir significativamente a este discurso. En el proceso debe evitar cuidadosamente
convertirse en simplemente dispositivos de relaciones públicas para el gobierno y la
industria. Papel de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo, cuestionar, desafiar y
transformar las tecnologías que utilizan.
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