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Nombre de la sede: Centro Educativo Rural Teteye Escuela Rural Mixta SAN ISIDRO

Radicado: 25455

Nombre del gestor: Luis Gerardo Zambrano Gómez

Cedula: 87069555
JUGANDO EN EL COMPUTADOR APRENDO ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN.

Material didáctico sobre la adición y sustracción para fortalecer las competencias en esta de
matemáticas.

Autores:

Maura Garcia

Maria Luisa Bravo

Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por Luis Gerardo Zambrano , como parte de la
Estrategia de Formación y Acompañamiento 2012 de la Universidad de Nariño para la Región
6, en el marco del Programa Computadores para Educar.

Centro Educativo Rural Teteye

Escuela Rural Mixta SAN ISIDRO

Puerto Asís Putumayo

Noviembre de 2012
RESUMEN DE LA PROPUESTA

El proyecto está diseñado con el fin de incrementar el conocimiento en el área de matemáticas


especialmente en la temática de la adición y sustracción, utilizando otros métodos de
enseñanza que incluyan el uso y apropiación de herramientas tecnológicas que entre ellas está
el uso del computador.

El computador fue una herramienta la cual permitió que los niños desarrollen actividades a
través del juego y también generen contenidos en torno a la temática de la adición y
sustracción para luego ser insertados en actividades digitales con el uso de la herramienta para
la generación de contenidos digitales Edilim.

Palabras clave: Adición, Sustracción, tecnológicas, contenido digital.


DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En el Centro Educativo Rural TTY sede san Isidro se identificó una baja motivación de los
estudiantes del grado primero y segundo hacia las operaciones básicas como la adición y
sustracción generando bajo rendimiento académico en el área e matemáticas lo cual conlleva
a que los estudiantes que son promovidos al siguiente grado no lleguen con bases sólidas
acrecentando a un más el problema.

Entre la causa que permite que el problema aumente son las siguientes:

El docente atiende varios grados a la vez en el mimo espacio, causando que el número de
horas no sea el adecuado para desarrollar las temáticas propuestas, además las diferentes
temáticas que se dictas por cada grado que integra el espacio de trabajo interrumpen las
actividades de los demás estudiantes que no corresponden a ese nivel.

La falta de recursos apropiados para realizar las jornadas laborales, desmotiva tanto al docente
como al estudiante y además el poco a estos para su desarrollo intelectual.

La baja escolaridad de los padres genera que los estudiantes no tengan el apoyo constante
para el desarrollo de sus actividades en casa.

La accesibilidad de las nuevas tecnologías a esta sede son muy difíciles causando una
desigualdad en conocimientos comparado con estudiantes de las sedes del casco urbano.

Población Beneficiada

El Centro Educativo Rural Teteye sede Escuela Rural Mixta SAN ISIDRO pertenece a la vereda
Teteye a 4 horas de la cabecera urbana con acceso terrestre en muy mal estado y fluvial. La
escuela actualmente cuenta con 17 estudiantes los cuales viven en los alrededores de la
escuela, su situación económica es mala y además la mayoría de padres carecen de estudios
por tal motivo el problema se acrecienta para los niños debido a que no reciben un apoyo por
parte de estos.

La población seleccionada para la realización del proyecto son los estudiantes del grado
primero y segundo que son el total de 6, se delimita la población debido a que se desea
fortalecer a los estudiantes que son la base para a futuro no se presente el problema y además
los estudiantes no seleccionados tienen un poco más de conocimiento con respecto a la
temática tratada.
OBJETIVO GENERAL

Mejorar el aprendizaje de los estudiantes del grado primero y segundo de la sede san isidro
vereda nueva unión municipio de puerto Asís. Atreves de la utilización de los computadores y
realización de diferentes programas educativos que conlleven a motivar el estudio de la
adición y sustracción.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

A través de una clase con la ayuda del computador dar a conocer la importancia de la adición y
sustracción a los estudiantes de grado primero y segundo para afianzar los conocimientos.

Con los recursos computacionales de la sede, permitir que los estudiantes elaboren los
diferentes elementos que contendrá la herramienta educativa para la enseñanza de la adición
y sustracción.

Elaboración de la herramienta educativa con los elemento entregados por los estudiantes del
grado primero y segundo de la sede san isidro

Manipulación de la herramienta por parte de los estudiantes del grado primero y segundo de
la sede san isidro, registrando los alcancen que genera esta.

Socialización del proyecto y sus alcances a los padres y estudiantes de la vereda donde está
situada la sede san isidro.
JUSTIFICACIÓN

La matemática como una de las ciencias que involucra a muchas de las actividades de la vida
cotidiana se convierte en un saber fundamental para nuestra realización como individuo y así
poder solucionar situaciones que involucren las diferentes temáticas que implica esta ciencia.

El proyecto se desarrollar con el fin de generar conocimiento básicos en el área de


matemáticas especialmente en la temática de la adición y sustracción, involucrando al
estudiante para la realización de las diferentes actividades y así generar la herramienta
educativa que permitirá al estudiante el mejoramiento en su aprendizaje.

Con las actividades diseñadas e implementadas en la herramienta se pretende conseguir que


los estudiantes tomen la matemática como un juego logrando más interés y creatividad al
desarrollar sus operaciones de adición y sustracción.

En este proyecto se involucra al estudiante desde el inicio de la ejecución, debido que este
desarrollara los elementos necesarios para generar la herramientas educativa que le servirá
para su futura utilización y dejando material para futuras generaciones de alumnos.
MARCO CONCEPTUAL

La suma o Adición.

Dentro del proyecto se utilizara la operación de la suma, la cual es agrupar elementos para
obtener un resultado final.

“La suma o adición es una operación básica por su naturalidad, que se representa con el signo
(+), el cual se combina con facilidad matemática de composición en la que consiste en
combinar o añadir dos números o más para obtener una cantidad final o total. La suma
también ilustra el proceso de juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola
colección.1”

La suma una de las operaciones básicas que permite combinar objetos e ir acumulando para
agrupar una cantidad de ellos y finalmente obtener un resultado.

Fuente: http://www.definicionabc.com/wp-content/uploads/sum.gif

La Resta o Sustracción.

Dentro del proceso de enseñanza la resta es importante para abordar problemas cotidianos,
esta operación consiste en quitar elementos de un grupo total de ellos obteniendo finalmente
un grupo más reducido.

“Es una de las operaciones fundamentales en matemáticas la cual consiste en que dada una
cantidad de elementos u objetos, se elimina o desecha parte de esa cantidad de tal forma que
el resultado de elementos que quedaron se lo denomina diferencia.2”

1
Wikipedia, Suma. [online],< http://es.wikipedia.org/wiki/Suma > 21 de noviembre de 2012

2
Wikipedia, Suma. [online],< http://es.wikipedia.org/wiki/Resta > 25 de noviembre de 2012
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Subtraction01.svg

La Matemática Se Aprende Jugando.

Para el ser humano el juego es una actividad donde se desarrollan muchas habilidades ya sean
físicas o mentales, dentro de las actividades mentales entran los juegos didácticos diseñados
especialmente para generar conocimiento y motivar la participación.

“El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no sólo porque los niños sientan la
necesidad de jugar, sino como medio de diagnóstico y conocimiento profundo de las
conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los diferentes aspectos de la
conducta del niño: de carácter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de
las capacidades físicas; al tiempo que entrañan experiencias diversificadas e incluyen
incertidumbre, facilitando la adaptación y como consecuencia, la autonomía en todos los
ámbitos de la conducta del niño.3”

Ordenador

Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información
en la que se puede realizar trabajos de oficina, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el
periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos,
dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas
funciones.

Una computadora u ordenador está compuesto por dos componentes esenciales:

El software: es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una
computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de
funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora mismo
esta información en su pantalla.

3
Aragón Yeray Carlos, El juego en el proceso de enseñanza aprendizaje. [online],
<http://www.efdeportes.com/efd86/juego.htm > Julio de 2005.
El hardware: es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.

El computador en la escuela

El computador es, esencialmente, un instrumento, es un material didáctico que hace de las


ciencias naturales y sociales, de la matemática, el arte, la educación física, o el lenguaje, partes
de un conocimiento integrado y accesible.

“El acelerado desarrollo de la ciencia y la tecnología, provoca la obsolescencia rápida de gran


parte del conocimiento y de la preparación adquirida. Por lo tanto, la educación tenderá a
disminuir la cantidad de información a cambio de reforzar valores y actitudes que permitan a
los educandos su mejor desarrollo y desempeño, así como a concentrarse en los métodos y
prácticas que les faciliten aprender por sí mismos. 4”

Paint

Programa grafico el cual permite manipular imágenes para realizar cambios circunstanciales.
Este programa posee una interfaz gráfica bien amigable y fácil de usar.

Paint contiene elementos básicos para pintura, texto, recorte.

Edilim

Herramienta de computadora que sirve para generar contenidos digitales especialmente


diseñados como estructura de juegos didácticos en los cuales pueden ir involucrados temáticas
de las diferentes áreas del conocimiento.

4
Buenas tareas, importancia del computador e la escuela ciencia y tecnología. [online],
<http://www.buenastareas.com/ensayos/Importancia-Del-Computador-En-La-Escuela/897536.html > 2005.
RELACIÓN CON EL PLAN DE ESTUDIOS

Áreas de Trabajo y Competencias

Para la realización de este proyecto en donde intervienen áreas del conocimiento como la
Matemática y la informática se involucran algunos estándares de competencias del Ministerio
de Educación Nacional, estos se describen a continuación:

Matemáticas:

Estándar

PENSAMIENTO NUMÉRICO Y SISTEMAS NUMÉRICOS

Logros

• Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación,


codificación, localización entre otros).

• Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con


diversas representaciones.

Informática:

Estándar

RECONOZCO PRODUCTOS TECNOLÓGICOS DE MI ENTORNO COTIDIANO Y LOS UTILIZO EN


FORMA SEGURA Y APROPIADA.

Logros

Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y


la utilizo en diferentes actividades

Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos
componentes tecnológicos.

Evaluación

Para evaluar los logros propuestos de este proyecto se tomó como base la realización y
ejecución de las actividades contempladas en la herramienta diseñada para la solución de
operación de la adición y sustracción por parte de los estudiantes de los grados primero y
segundo de la sede San Isidro.

Materiales y recursos

En la realización y ejecución del proyecto de aula se tiene en cuenta el recurso humano que en
este caso es la participación de los estudiantes del grado primero y segundo en la elaboración
del material necesario para la realización de la herramienta educativa, los estudiantes
trabajaran en la realización de los números y símbolos de adición y sustracción.

También se tiene en cuenta la utilización de los computadores que actualmente cuenta la sede
con los cuales se realizara los insumos para la herramienta educativa, junto con la
participación de software necesario para que los estudiantes realicen los materiales.

El software utilizado para las actividades en los computadores por parte de los estudiantes y
docentes son:

Paint: herramienta para el dibujo y la pintura de los elementos necesario de la herramienta


educativa.

Grabadora de sonidos: herramienta para gravar las voces de los estudiantes que luego serán
incorporadas en la herramienta educativa.

Edilim: herramienta para la realización de contenido educativo la cual contendrá actividades


para la adición y sustracción.

Tiempo

Para la ejecución del proyecto se estima un tiempo de tres semanas comprendidas entre el día
12 noviembre al 8 de Diciembre del 2012. Las actividades a desarrollar son las siguientes:
ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE

El desarrollo del proyecto puede entenderse en una serie de actividades según se presenta en
el siguiente diagrama:

Afianzar conocimiento área


de matemáticas, temática Diseño de insumo por parte
adición y sustracción con la de los estudiantes para
elaborar juego didáctico.
ayudad del computador

Construye herramienta
didáctica
Evaluar

Implementa

Dichas actividades están en un ciclo permanente con el fin de mantener herramienta generada
actualizada y que el conocimiento adquirido por arte de los niños siempre este
retroalimentase.

Las actividades correspondientes a cada momento se indican en la siguiente matriz de


actividades:
Objetivo actividades Fecha
A través de una clase con la
ayuda del computador dar a
conocer la importancia de la
adición y sustracción a los Alistamiento de material
estudiantes de grado primero didáctico y herramienta 12 noviembre de 2012
y segundo para afianzar los lúdicas para la realización de Número de Horas: 2
conocimientos. la clase con los estudiantes
en el aula de informática.
Con los recursos Inducción al software para la
computacionales de la sede, realización del material por 14 noviembre de 2012
permitir que los estudiantes parte de los estudiantes. Número de Horas: 3
elaboren los diferentes Software a utilizar Paint.
elementos que contendrá la
herramienta educativa para Ejecutar la actividad para la
la enseñanza de la adición y realización de los contenidos 14 noviembre de 2012
sustracción. o insumos que entregara Número de Horas: 2
cada grupo de estudiantes.

Colaboración de los
estudiantes para la grabación
de sus voces sobre alguna 16 noviembre de 2012
operación de adición o Número de Horas: 2
sustracción.

Elaboración de la
herramienta educativa con Recopilar la información
los elemento entregados por entregada por los 23-24 noviembre de 2012
los estudiantes del grado estudiantes e una Número de Horas: 5
primero y segundo de la sede herramienta educativa la cual
san isidro contendrá diferentes
actividades lúdicas.
Manipulación de la
herramienta por parte de los Dar a conocer la herramienta 30 noviembre de 2012
estudiantes del grado educativa a los estudiantes y Número de Horas: 5
primero y segundo de la sede permitir su manipulación de
san isidro, registrando los los contenidos estipulados en
alcancen que genera esta. ella.

Socialización del proyecto y Reunir a los padres de familia


sus alcances a los padres y y estudiantes para la
estudiantes de la vereda socialización del proyecto y 8 noviembre de 2012
donde está situada la sede sus resultados arrojados. Número de Horas: 3
san isidro.
RESULTADOS

Actividad 1: Inicialmente se brinda conocimiento a los estudiantes sobre la adición y


sustracción empleando los computadores que estaban disponibles, dicha información consiste
en realizar ejercicios prácticos con elementos que contiene el programa denomina tux –paint
aplicando la suma y resta de ellos.

A continuación se muestran algunos elementos generados al realizar la actividad:


Actividad 2: se brinda una asesoría a los estudiantes y docente que participaran en la
elaboración de los recursos para utilizarlos en la herramienta educativa, en esta capacitación
se brinda información acerca de la herramienta de dibujo Paint.

Actividad 3: se elaboran recursos por parte de los estudiantes con respecto a la suma y adición
los cuales integraran la herramienta didáctica.

A Continuación tenemos unos recursos diseñados por los estudiantes durante la actividad
Actividad 4: se construye la herramienta la cual contiene actividades encaminadas al
aprendizaje de la adición y sustracción mediante juegos didácticos utilizando el software para
generar este tipo de contenidos denominado Edilim. En la herramienta generada se involucran
los contenidos de la anterior actividad.

La herramienta contiene actividades tipo:

- Asociar imágenes con sonido

- operaciones simples de suma y resta

-Arrastras textos según corresponda su ubicación

- Ahorcado

- Puzle

- pregunta con selección múltiple


Actividad 5: se da a conocer la herramienta educativa a los estudiantes y permitir su
manipulación de los contenidos estipulados en ella.

La actividad estuvo llena de expectativas llegando a la conclusión que a través de los juegos
generados los niños se motivan al estudio de la asignatura de matemáticas, además las
actividades fueron desarrolladas de forma correcta por parte de los estudiantes del grado
primero y segundo, queriendo decir que, el conocimiento con respecto a la adición y
sustracción fue acatado en su totalidad.
BIBLIOGRAFIA

Wikipedia, Suma. [online],< http://es.wikipedia.org/wiki/Suma > 21 de noviembre de


2012.

Wikipedia, Suma. [online],< http://es.wikipedia.org/wiki/Resta > 25 de noviembre de


2012

Aragón Yeray Carlos, El juego en el proceso de enseñanza aprendizaje. [online],


<http://www.efdeportes.com/efd86/juego.htm > Julio de 2005.

Buenas tareas, importancia del computador e la escuela ciencia y tecnología. [online],


<http://www.buenastareas.com/ensayos/Importancia-Del-Computador-En-La-
Escuela/897536.html > 2005.

Estándares Básicos de Competencias. Documento No. 3. Lo que los estudiantes

deben saber y saben hacer con lo que aprenden. MEN. 2006.

Orientaciones generales para la educación en tecnología Estándares básicos de


competencias Ser competente en tecnología ¡Una necesidad para el desarrollo! MEN.
2008.

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