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Prueba de Salida – POO / USBBOG

Universidad de San
Buenaventura
USBBOG

PRUEBA DE SALIDA
Primer Parcial

Programa: Ingeniería de Sistemas


Programación Orientada a Objetos -
POO

Código: 30000056254 Fecha: 06 - 03- 2019

Nombres y Apellidos: Juan Sebastian Jaramillo Silva

Grupo: Experimental

Profesor: Ing. Yamil Buenaño Palacios, MS,c


Mail: ybuenano @usbbog.edu.co
Prueba de Salida – POO / USBBOG

INSTRUCCIONES

En el documento va a encontrar una serie de preguntas, a las cuales se debe dar respuesta.
Lea con detenimiento para comprender bien.

Responder las cuestiones planteadas en este mismo documento y en el espacio que está
marcado por el recuadro.

Con esta prueba queremos mirar la conducta de entrada en conceptos de programación,


correspondientes al primer corte del periodo académico 2019-1, utilizando la técnica de la
Programación Orientada a Objetos para la solución de problemas informáticos.
Agradecemos su colaboración y quiero recordarles que sus respuestas no son influyentes
para el buen proceso de su actividad académica en la asignatura.

CUESTIONARIO

1. ¿Qué es un paradigma de programación?

R/.
La forma en la que se establece como hacer un método para realizar cómputos y organizar
tareas

2. ¿En POO, que se entiende por clase y cuáles son sus características?

R/.

Por clase se entiende por una agrupación de objetos

 Cada clase tiene un código único


 Tiene objetos y métodos

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3. En la programación Orientada a Objeto, se utiliza mucho el concepto de


abstracción. Escribir un ejemplo donde se evidencie dicho concepto.

R/.

 Objeto: avión
 Nombre: Avión
 Características: Modelo, Capacidad, Tipo, Velocidad_maxima, Cantidad_motores
 Función: Despegar, aterrizar, volar, acelerar, girar

4. En la programación orientada a Objetos, un objeto se identifica por sus


características tales como (Identidad, Estado y Comportamiento). Representar
mediante un modelo de clases (UML) al objeto donde se evidencie dichas
características.

R/.

Computador
Teclas
Pantalla
Memoria
Disco
Batería
Cámara
Escribir
Calcular
5. Escribir el código de programa en java, que represente el siguiente objeto:
Guardar

Fig. 1

R/.

Public class Carro


{
Private int Puertas;
Privade int Llantas;
Private int color;

Vehiculo()
Vehiculo()
Caracterisiticas()
}

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6. Marque con una (X), las respuestas que considere usted que son verdaderas:

El paradigma de la POO, se diferencia del paradigma de la programación


estructurada porque:

A) Posee código espagueti. ( )


B) Se da el concepto de polimorfismo ( )
C) Se aplica el concepto de herencia ( )
D) No hay visibilidad ( )
E) Todas las anteriores son correctas. ( )

7. Escribir dentro de los paréntesis, V si es verdadero o F, si es falso a la


siguiente afirmación:

El Diseño Orientado a Objetos se utiliza en programación, para mostrar la solución


de los problemas informáticos de forma ágil. ( ).

8. El encapsulamiento es una técnica que se utiliza en la POO, para proteger a


todos los miembros de un objeto o clase, es decir sus atributos, métodos y
objetos. Identifique cuales son estos tipos y de un ejemplo de cada uno de
ellos.

R/.

Privado, Publico, Protegido


privado solo es accesible desde la clase
Publico se puede acceder desde el exterior de la clase
Protegido solo se puede ingresar desde su clase y sus herencias

9. Considera usted que para el ejercicio de su carrera en un futuro, es de gran


relevancia conocer e identificar los paradigmas de la programación.

R/.

Si, ya que nos ayuda a desarrollar aplicaciones de forma modular, es decir más organizada.

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10. ¿Qué es un requerimiento funcional?

R/.

Es un proceso que el sistema va a realizar partiendo de unos parámetros establecidos, se basa


en el análisis de un problema.

11. ¿Qué es y para qué sirve UML?

R/.

Es el lenguaje unificado de modelado, sirve para hacer modelos partiendo del análisis y diseño

12. ¿En que consiste el patrón MVC?

R/.

El modelo vista controlador es un patrón de arquitectura de software que separa en módulos,


la lógica con el diseño.

13. ¿De un ejemplo de uso de control de excepciones con throw y throws?

R/.

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14. ¿Relacione la imagen de la izquierda con el componente de ventana – Swing


java?

A E JRadioButton

B D JCheckBox

C C jTextField

D B Jlabel

E A Jbutton

15. ¿Dar solución al siguiente caso


Caso 1.
Un cliente llega a un concesionario a averiguar por un vehículo, el funcionario que
atiende le pregunta qué clase de vehículo, pero como el cliente no tiene claridad
acerca de lo que desea, procede a decir una serie de características para ver si el
funcionario identifica la clase de vehículo:
Deseo un vehículo que tenga: (sillín, motor, manillar, color, velocidad y ruedas.
además este vehículo debe permitir frenar, acelerar, arrancar y girar).

Aplicando el concepto de Diseño Orientado a Objetos (DOO) y la Programación


Orientada a Objetos (POO), diseñar un modelo de clases y a partir del modelo
escribir el código de programa en java, que represente el caso antes expuesto.

R/. Modelo caso 1

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R/. Código de programa caso 1

16. Dar solución al caso expuesto aplicando los conceptos de POO y DOO.

Caso 2.
En una empresa de N trabajadores, se hará un aumento al salario de acuerdo al tiempo de
servicio, para este aumento se tomará en cuenta lo siguiente:

Tiempo de servicio: de 1 a 5 años Aumento: S/. $100.000


Tiempo de servicio: de 5 a 10 años Aumento: S/. $250.000
Tiempo de servicio: de 10 a 20 años Aumento: S/. $400.000
Tiempo de servicio: de 20 años a más Aumento: S/. $550.000

La aplicación deberá mostrar por pantalla los salarios bruto y neto del empleado.

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Solución.

16.1 Diseñar un modelo de clases, que represente la solución que se plantea en el caso 2.
16.2 Escribir un programa en java que dé solución al caso 2 y posteriormente subir el
proyecto al aula virtual, en formato Rar o Zip.

Rta. 11.1 /

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