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FACULTAD DE HUMANIDADES

ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

PROYECTO DE TESIS:

LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA COMUNICACIÓN


INTERPERSONAL DE LOS ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO EN LA I.E.P
SAN GABRIEL

CHICLAYO – 2017

AUTORA:
VALDERRAMA LLONTOP, ANA.

ASESOR:

CHICLAYO, PERÚ
2017.

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GENERALIDADES

 Título del Proyecto de Investigación


LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA COMUNICACIÓN
INTERPERSONAL DE LOS ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO
EN LA I.E.P SAN GABRIEL
 Línea de Investigación
Audiovisuales
 Autora
VALDERRAMA LLONTOP, ANA.
 Asesor Metodológico:
Dr.
 Asesor Especialista
Dr.
 Tipo de Investigación
Descriptiva Observacional
 Facultad y Escuela Profesional
Facultad de Humanidades
Escuela Profesional de Ciencias de Comunicación
 Periodo de la investigación
10 meses
 Fecha de inicio y término de la investigación
Agosto a Diciembre 2017
 Presentado por:

VALDERRAMA LLONTOP, ANA.


 Aprobado por:

Asesor Metodológico Asesor Especialista

 Fecha de presentación:
Noviembre del 2017.

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I. INTRODUCCIÓN

1.1. Realidad problemática:

La comunicación interpersonal es importante en varios segmentos a lo largo de


nuestras vidas, ya que este es el método que se utiliza para el intercambio de
información entre dos o más personas. (Zayas A., 2012)

Sabemos que cada interlocutor (Persona que toma parte de la conversación)


intercambia información sobre la base de sus antecedentes culturales,
experiencias y emociones. De esta manera, el método de comunicación prevé
en su obligatoriedad en que haya la existencia mínima de dos individuos siendo
el emisor y el receptor, cada cual con su repertorio individual transmitir la
información según su conjunto de particularidades y aquel que recibe tal
mensaje actuará de la misma manera de acuerdo con su propio filtro cultural.
(Gómez & Herranz, 2016)

Asimismo, en la comunicación interpersonal es de suma importancia que exista


preocupación de los interlocutores para que las informaciones sean
procesadas; el éxito en la comunicación no depende sólo de cómo es
transmitida y sí como ella es aceptada pues es válido recordar que vivimos en
una sociedad de cultura diversificada y lo que a veces parece estar siendo
obvio no lo es (Del Pozo, 2012).

De esta forma, las nuevas tecnologías de comunicación, permiten la interacción


entre diferentes personas, distantes o próximas, que comparten a menudo de
los mismos intereses. De esta manera, la comunicación interpersonal alcanza
una nueva dimensión con la aparición de comunidades virtuales (Ahumada
Barajas, 2010) y grupos sociales más variados que establecen relaciones
nuevas y diferentes (Wiemann, 2011) y comparten más información
(Watzlawick & Beavin, 2001).

Dentro de estas tecnologías los videojuegos como fenómeno tecnológico han


aumentado el apego a la interiorización del sujeto con el mundo virtual que
construye en las historias. (Gil & Vida, 2017). En ese sentido, el video juego

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propende a desarraigar al sujeto de su contexto social y lo enfoca en un mundo
interior que se caracteriza por su intimismo y adicción quebrando de esta
manera la comunicación interpersonal, aislándolo en ese denominado
“universo virtual”, despojándolo de lo vital que puede significar este aspecto
(Rodrigo, 2004)

Año a año los videojuegos se perfeccionan y adquieren mayor complejidad


lúdica lo que determina una mayor adicción lo que, a su vez, potencializa la
sustracción de la persona de su contexto ya que en su mayoría los videojuegos
no son multipersonales sino unipersonales, lo que propicia la desvinculación
social del niño o del adolescente de su entorno, caracterizando dos problemas
muy marcados: ludopatía y aislacionismo (Del Pozo, 2012)

En nuestro medio, ya no podemos referirnos a esta problemática como una


realidad ajena. La masificación de la tecnología, y las “facilidades” para
adquirirlas está propiciando que muchos hogares integren, como parte de sus
medios de ocio y expansión, las consolas de videojuegos sumando a los que
ya se practican a través de las computadoras, las cuales han dado un salto
cualitativo convirtiéndose no sólo en herramientas de apoyo técnico y científico
sino también de esparcimiento (Tejeiro & Del Río, 2008)

Estamos pues, frente a un fenómeno de naturaleza muy compleja que urge ser
investigado, principalmente por los drásticos cambios culturales que está
generando, entre los cuales considero como uno de los más importantes en el
aspecto de la comunicación interpersonal. Cada vez estamos rodeados de más
personas, pero cada vez estamos más lejos de ellas, porque cada uno vive un
mundo muy aparte, sumidos dentro de toda esta plétora de recursos
tecnológicos los que, paradójicamente, pese a enfatizar y acelerar las
comunicaciones, pareciera sustraernos más de ellas.

Mucho se enfatiza el aspecto técnico o gráfico de las nuevas tecnologías, pero


se pasa a segundo plano a quiénes reciben y apropian de este tipo de sistemas
lúdicos tecnológicos: el jugador, el cual está emergiendo como clara figura
entre los diferentes conceptos. Él es el centro del sistema, su verdadero
generador, su mente es atraída por los mundos virtuales. Y si nos enfocamos

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a partir de dicha reflexión (la del homo atraído inexorablemente por los sueños,
por las imágenes, los relatos, las máscaras, los juegos y todas las formas de
simulación) (Huizinga, 2007), surge entonces una pregunta de partida frente al
videogamer contemporáneo: ¿quién era ese homo que con tanta fuerza
deseaba, necesitaba, evadirse y sustituirse a sí mismo, fugarse de la realidad
mediante escenarios tecnológicos? ¿Era acaso el mismo Homo Ludens del que
hablaba Huizinga, quien tan solo había sustituido la tecnología y seguía
jugando a la evasión, a la necesidad del avatar?

Pero del Homo Ludens de Huizinga la situación ha dado un salto hacia una
nueva realidad; una nueva fase evolutiva, tanto en lo tecnológico como en el
contexto cultural que genera, me refiero al surgimiento de un nuevo tipo de ser
humano: el Homo Gamer. Estamos frente a la expresión de esa nueva
dimensión en la que la relación con el mundo, el juego y la tecnología, logra
alcanzar niveles insospechados. Este homo, “involucrado estrechamente con
el juego y con una increíble fascinación por los simulacros, está íntimamente
ligado a la virtualización y a la formulación de nuevos entornos y realidades en
los cuales sus necesidades, valores y deseos, encuentran un terreno fértil para
ser concretados” (Del Pozo, 2012). Tampoco se trata de una realidad que
pertenezca con exclusividad a países del primer mundo; estamos inmersos en
ello; pese a nuestras limitaciones tecnológicas, nuestras nuevas generaciones
ya forman parte de ello y también forma parte de ello una de sus características
principales: la elusión y el aislamiento y pese a que se diga que los nuevos
juegos en redes propicia la comunicación virtual entre congéneres, es lícito
preguntarnos ¿De qué comunicación hablamos? ¿Acaso de un diálogo
monótono donde la temática se circunscribe a un solo evento que concita la
razón de ser del fenómeno comunicativo del grupo y que se circunscribe al
juego?

Ante ello cabe también preguntarnos ¿cómo asumen las nuevas generaciones
este fenómeno? ¿Qué tan determinante es el impacto de esta tecnología lúdica
en las capacidades comunicativas humanas? ¿Son los videojuegos
determinantes en el notorio resentimiento comunicativo interpersonal de las
nuevas generaciones en los que las limitaciones lexicales y la propensión al

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aislamiento son algunas de sus manifestaciones principales. Para encontrar
respuestas a estas preguntas, se decidió plantear esta investigación dentro de
nuestra realidad local eligiendo como sujetos de estudio a un grupo de niños
que se encuentran precisamente en la cresta de la ola de esta nueva dinámica
cultural, como son los estudiantes del nivel secundario de la I.E. San Gabriel
en la ciudad de Chiclayo y que representan

1.2 Trabajos Previos

1.2.1 Antecedentes a nivel Internacional

Obregon (2013), investigó el phubbing y las relaciones interpersonales en


adolescentes en cuanto a los cambios severos en la conducta de los individuos
por el uso y abuso de la tecnología. Como objetivo principal tuvo: Determinar la
influencia del phubbing en las relaciones interpersonales en los adolescentes y
los específicos: Determinar si el phubbing genera separación social entre los
adolescentes, identificar los daños psicosociales que provoca el phubbing en
los adolescentes y proponer un programa educativo a través de la capacitación
a quienes lo deseen sobre el phubbing basado en las relaciones
interpersonales. Su investigación fue de tipo descriptiva con enfoque
cuantitativo. Utilizo un método descriptivo en el sentido que examino
sistemáticamente y analizo la conducta humana, personal y social en
condiciones naturales. Como instrumentos de investigación utilizo el
cuestionario de relaciones humanas y una encuesta. Los precursores del
cuestionario de relaciones humanas es una editorial Ecca, escuela para
desarrollar el liderazgo, mexicana, 1998. El cuestionario consta de 10
preguntas cerradas, este está concebido para ayudar y valorar
aproximadamente la capacidad individual de relación interpersonal. Tuvo como
muestra a 115 adolescentes del colegio Doctor Rodolfo Robles, de estatus
social medio y alto del área urbana de la ciudad de Quetzaltenango con
características semejantes a la edad (14 a 18) y nivel académico (1°, 2°, 3° y
4° año). Los resultados obtenidos detallaron que el 33% indica que siempre se
sienten incomodos o incomodas cuando dialogan con un amigo o amiga y no
les presta atención por estar revisando su celular así como el 41% indica han
intentado alguna vez pasar menos tiempo sin revisar las redes sociales en su

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celulares pero no lo han conseguido. Como conclusión indico que existe un
nivel bajo de influencia del phubbing en las relaciones interpersonales entre los
adolescentes de 14 a 18 años y se establece que el phubbing no solo afecta
las relaciones interpersonales en adolescentes sino que también pueda venir a
perjudicar en las relaciones adultas.

Haro (2010), investigó los juegos electrónicos y su incidencia en el bajo


rendimiento escolar de los estudiantes de la escuela Abel Sánchez del Cantón
Pìllaro, estudio que se realizó para la Universidad Técnica de Ambato para
obtener Título de Licenciada en Ciencias de la Educación, el cual tuvo como
objetivo principal: Investigar la influencia de los juegos electrónicos en el bajo
rendimiento escolar, utilizando métodos, técnicas, para lograr alumnos con un
criterio positivo y en los específicos: 1) detectar las causas que llevan a los
estudiantes a ser partícipes de los juegos electrónicos mediante la observación
directa e indirecta para determinar los efectos que producen en el rendimiento
escolar; 2) determinar el tiempo que emplean los estudiantes en los juegos
electrónicos para fomentar correctivos adecuados, con la finalidad que
optimicen el tiempo en actividades provechosas; 3) implementar un programa
tendiente a que los estudiantes sean capaces de analizar críticamente, en
ocupar su tiempo libre en investigaciones, tareas, deporte y otros, para mejorar
su rendimiento. Su hipótesis fue que los juegos electrónicos inciden de forma
directa en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes de la escuela Abel
Sánchez del Cantón Pìllaro. La cual fue de tipo descriptivo con enfoque
cualitativo y cuantitativo. Aplico como técnicas para la recolección de datos la
encuesta, entrevista y la observación. La población y muestra la conformaron
87 niños que visitan las máquinas electrónicas en el Cantón Pillaro. Obtuvo
como resultado que el 31.4% acuden a veces los días que tienen clases a las
máquinas de los juegos electrónicos, el 68.6% nunca van a los juegos
electrónicos, concluyendo que los videojuegos tienen una influencia negativa
en los estudiantes así como la mitad de los estudiantes varones encuestados
admiten que van a los juegos electrónicos en los días laborables y que todos
los maestros consideran que los estudiantes tienen problemas de rendimiento
a causa de los juegos electrónicos.

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Llorca (2009), planteó la investigación acerca de hábitos y usos de los
videojuegos en la comunicación visual en cuanto centrarse en uno de los
aspectos del ocio infantil que más fascina como los video juegos y así analizar
el contexto en el que se desenvuelve y aprende el individuo para poder definir
los elementos componen su imaginario y forman parte de su cultura visual. La
investigación se trazó como objetivos: 1) investigar si las actitudes de los
usuarios ante los videojuegos y la forma de utilización repercuten
significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia
espacial, la autoeficacia y en el rendimiento académico, reconociendo la
existencia de medias de protección estructuradas que protegen al menor; 2)
comprobar si el uso de los videojuegos produce efectos cognitivos,
específicamente sobre la inteligencia espacial; 3) analizar el nivel de auto
eficiencia para inteligencias múltiples de los usuarios de videojuegos; y 4)
estudiar si las actitudes ante los videojuegos de los progenitores se relacionan
con la utilización de medidas de protección en la compra de los mismos. Fue
de tipo descriptiva con enfoque cuantitativo y cualitativa Se trabajó por cada
objetivo una hipótesis las cuales fueron: 1) el tiempo de uso de los videojuegos,
sin medidas de control, es una de las variables que produce efectos negativos
en el rendimiento académico; 2) la utilización continuada de videojuegos
favorece el desarrollo intelectual, concretamente mejora el razonamiento
espacial; 3) existe una relación directa entre la autoeficacia para las
inteligencias múltiples, la capacidad intelectual, la práctica de videojuegos y el
rendimiento académico en preadolescentes y adolescentes y 4) la mayoría de
los responsables ¿De menores no aplican medidas de protección en la
adquisición de videojuegos porque desconocen su existencia. Los instrumentos
de investigación fueron: Entrevista Semiestructurada, encuesta, test de dominó
y un inventario de autosuficiencia en inteligencias múltiples. Tuvo como
muestra a 266 adolescentes escolarizados de 11 a 16 años de ambos sexos
de la ciudad de Salamanca Los resultados afirman que los hombres son los que
más juegan, así como les dedican tiempo a los videojuegos que las mujeres.

Castejón (2012), realizo un estudio sobre las relaciones interpersonales en la


función docente la cual ejecuto para la Universidad del Zulia en Venezuela para
optar al título de Magister en Orientación Educativa. La cual planteó como

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objetivo principal: Describir la correlación entre las relaciones interpersonales y
la función docente de los educadores de la Institución Educativa Liceo Militar
Jáuregui y como específicos: 1) identificar las relaciones interpersonales
existentes entre los educadores del Liceo Militar Jáuregui. 2) explicar la función
docente de los educadores del Liceo Militar Jáuregui. 3) medir el nivel de
correlación existente entre las relaciones interpersonales y la función docente
de los educadores de la Institución Educativa Liceo Militar Jáuregui. Fue de tipo
correlacional – descriptivo con enfoque cuantitativo y el diseño de la
investigación no experimental. Su muestra estuvo conformada por 38
profesores pertenecientes a la nómina de docentes del Liceo Militar Jáuregui.
La técnica maestral que se usó en la investigación es la muestra no
probabilística. Para recolectar la información se empleó como técnica una
encuesta con un listado de preguntas escritas que se entregó a los sujetos
quienes, en forma anónima, las respondieron por escrito, para conocer las
variables en función de sus dimensiones e indicadores. Por otro lado los
instrumentos que se manejaron fueron el cuestionario RELINT y FUNDOC. Los
resultados arrojaron que desde el punto de vista del indicador “valoración”,
situado en un nivel medio alto, puede concluirse que los participantes en el
estudio perciben que la mayoría de sus compañeros tienen una buena imagen
de ellos, que en gran medida se valoran mutuamente y que se valora con
retribuciones o méritos a nivel institucional al personal docente de acuerdo a su
labor y esfuerzo profesional, mientras que en el indicador “comunicación”,
ubicado en un nivel medio bajo, este resultado señala que en los docentes la
comunicación no es buena entre los compañeros, ni con el personal directivo;
y además, cuando expresan sus pensamientos y deseos no son escuchados.

A nivel Nacional

Quispe (2017), estudio la Influencia de los juegos electrónicos en las relaciones


interpersonales entre estudiantes de la Institución Educativa Secundaria
Glorioso San Carlos Puno para la Universidad Nacional del Altiplano para
obtener el título profesional de licenciada en trabajo social. Tuvo como objetivo
principal: Explicar el grado de influencia de los juegos electrónicos en las
relaciones interpersonales entre estudiantes de la Institución Educativa

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Secundaria Glorioso San Carlos 2016, asimismo sus objetivos específicos
fueron: 1) determinar la influencia de la frecuencia de acceso a los juegos
electrónicos en la forma de interrelación entre estudiantes. 2) determinar la
influencia del tipo de juego electrónico en el tipo de relación interpersonal y
como se generan estas agresiones psicológicas entre estudiante. Sostuvo
como hipótesis que los juegos electrónicos influyen directamente en las
relaciones interpersonales entre estudiantes de la Institución Educativa
Glorioso San Carlos Puno. Además la investigación fue de tipo explicativo no
experimental y el método utilizado fue hipotético-deductivo, porque se siguió un
procedimiento o pasos consecutivos y sistemáticos para hacer construir
conocimiento científico. Usando técnicas como la revisión bibliográfica y la
encuesta que permitió explicar los hechos y fenómenos así como recopilar
datos. Los instrumentos de investigación usados fueron un cuestionario de 16
preguntas cerradas con relaciones a los juegos electrónicos y las relaciones
interpersonales entre estudiantes así como fichas textuales utilizadas para
registrar la información significativa encontrada en la investigación en libros,
artículos, revistas y diarios, referentes a los temas de interés del estudio. Tuvo
como muestra a 91 adolescentes de la I.E.S. Glorioso “San Carlos” del Distrito
de Puno que fueron reportados en Coordinación de Tutoría y Orientación
Educativa (TOE) en reiteradas oportunidades por concurrir constantemente a
cabinas de internet para acceder a los juegos electrónicos del 2° grado con 26
estudiantes, 3° grado con 24, 4° grado con 22 y 5° grado con 19. Se concluyó
en que existe un alto grado de influencia de los juegos electrónicos en las
relaciones interpersonales, es decir; éstos son un determinante de las actitudes
que se tengan al relacionarse entre compañeros, puesto que se encontró un
83.5% (76) de los estudiantes practican videojuegos como el Dota y Diablo, los
cuales tienen un trasfondo ideológico el cual es matar para obtener
recompensas. De esta manera, se crean tenciones psicológicas al reconocer la
violencia como un modo de solucionar sus problemas.

Huallpa (2015), investigó los rasgos de personalidad y adicción a los


videojuegos en escolares de la Institución Educativa Ignacio José Miranda de
la ciudad de Juliaca. Como objetivo principal: Determinar la relación entre los
rasgos de personalidad y adicción a los videojuegos en estudiantes del quinto

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grado de secundaria de la Institución Educativa INA – 91 José Ignacio Miranda,
Juliaca. Teniendo como objetivos específicos: 1) identificar los rasgos
predominantes de la personalidad en estudiantes del quinto grado de
secundaria de la Institución Educativa INA – 91 José Ignacio Miranda, Juliaca
– 2015 y 2); identificar la adicción a los videojuegos en estudiantes del quinto
grado de secundaria de la Institución Educativa INA – 91 José Ignacio Miranda,
Juliaca – 2015. Planteó como hipótesis que: Existe correlación significativa
entre rasgos de personalidad y adicción a los videojuegos, en estudiantes del
quinto grado de secundaria de la institución educativa estudiada. El estudio fue
de tipo correlacional por lo que asocia variables en este caso rasgos de
personalidad y adicción a los videojuegos mediante un patrón predecible para
ser usado en un grupo de pobladores, con enfoque cualitativo. Como
instrumentos se usó el Inventario de personalidad NEO PI-R y la encuesta del
inventario de Adicción a los videojuegos, aplicados a estudiantes de ambos
sexos, entre 16 a 19 años, del quinto grado de secundaria de la Institución
Educativa, INA – 91“José Ignacio Miranda”. Los resultados obtenidos en
relación al primer objetivo específico muestran que el 39.3% de los estudiantes
presentan el rasgo de personalidad de Conciencia, seguido del 29.5% que
presentan un rasgo de personalidad de extroversión y finalmente el 23.0%
presentan el rasgo de agradabilidad así como describe el nivel del rasgo de
personalidad de neuroticismo donde el 57.4% de los estudiantes presentan un
nivel medio mientras en relación al segundo objetivo específico se encontró que
el 88.5% de los estudiantes no tienen adicción a los videojuegos, seguido del
11.5% de los estudiantes que si tienen adicción a los videojuegos. En cuanto al
objetivo principal el análisis de correlación determina la existencia de una
relación directa y significativa entre el rasgo de personalidad de neuroticismo y
adicción a los videojuegos que presentan los estudiantes del quinto grado de
secundaria de la Institución Educativa por lo que a mayor adicción a los
videojuegos mayor nivel en el rasgo de neuroticismo de igual manera en la
existencia de una relación indirecta y significativa entre el rasgo de
personalidad de amabilidad y adicción a los videojuegos a lo que a menor
adicción a los videojuegos mayor nivel en el rasgo de agradabilidad. Tiene
como conclusiones que el mayor porcentaje de estudiantes del quinto grado de

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secundaria, con un (88.5%), no tiene adicción a los videojuegos, sin embargo
un (11.5%), si tienen adicción a los videojuegos.

Alanya & Gómez (2015), investigaron el nivel de adicción tecnológica en


estudiantes del colegio nacional de ciencias y artes “La victoria de Ayacucho”.
La cual se realizó para la Universidad Nacional de Huancavelica, para obtener
el título de Licenciadas en Enfermería. Tuvo como objetivo general: Determinar
el nivel de adicción tecnológica en estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias
y Artes “La Victoria de Ayacucho”, Huancavelica-2015. Mientras que los
específicos: 1) evaluar el nivel de adicción a la televisión en estudiantes del
Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho”. 2) evaluar el
nivel de adicción al celular en estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y
Artes “La Victoria de Ayacucho”. 3) evaluar el nivel de adicción a los
videojuegos en estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La
Victoria de Ayacucho”. 4) evaluar el nivel de adicción al internet en estudiantes
del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho”. En este
sentido tuvo una hipótesis general: El nivel de adicción tecnológica es severa
en estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de
Ayacucho”, Huancavelica-2015 e hipótesis específicas: 1) el nivel de adicción
de a la televisión es moderada, en estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias
y Artes “La Victoria de Ayacucho”, 2) el nivel de adicción al celular es severa,
en estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de
Ayacucho”, 3) el nivel de adicción a los video juegos es severa, en estudiantes
del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho”, 4) el nivel
de adicción al internet es severa, en estudiantes del Colegio Nacional de
Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho”. De acuerdo a la finalidad de la
investigación fue de tipo descriptiva; ya que describe las características de un
fenómeno a partir de la determinación de variables o categorías ya conocidas.
Sus descripciones pueden ser cuantitativas o cualitativas. El método fue el
inductivo, deductivo y el diseño es no experimental transversal descriptivo. La
técnica para la recolección de datos fue la Psicométrica y el instrumento la
escala de Likert, el cual fue aplicado a 303 estudiantes del nivel secundario del
Colegio Nacional Ciencias y Artes “la Victoria de Ayacucho” con un muestreo
probabilístico estratificado. Se concluyó: 1) al determinar el nivel de adicción

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tecnológica en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La
Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 49,8%(151) presentan adicción
tecnológica modera; el 27,1 %(82) presentan adicción tecnológica leve, y un
23,1 %(68) presentan adicción tecnológica severa; 2) al evaluar el nivel de
adicción a la televisión en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y
Artes “La Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 56,1 %(170) presentan
adicción moderada; el 24,8%(75) presentan adicción leve, y un 19,1 %{58)
presentan adicción severa. Ello implica que muchos de los estudiantes
diagnosticados y tratados tardíamente dificultan su recuperación y la mejora de
esperanza de vida frente a estas adicciones, 3) al evaluar el nivel de adicción
al celular en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La
Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 49,2%(149) presentan adicción
moderada; el 28,1 %(85), y un 22,8%(69) presentan adicción severa. Estos
resultados nos indican que los estudiantes tienen acceso a los equipos
electrónicos como los celulares y permanecen mucho tiempo con estos
equipos. 4) Al evaluar el nivel de adicción a los video juegos en los estudiantes
del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho”, se obtiene
que el 47,5%(144) presentan adicción moderada; el 30,0%(91) presentan
adicción leve, y un 22,4%{68) presentan adicción severa. Estos accesos han
generado infinidad de transformaciones en los distintos aspectos de la vida de
todos. Ha traído grandes beneficios, pero también perjuicios, 4) al evaluar el
nivel de adicción al internet en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias
y Artes “La Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 49,5%(150) presentan
adicción moderada; el 28,1 %(85) presentan adicción leve, y un 22,4%(68)
presentan adicción severa.

A nivel local

García (2015), investigó el uso de las tecnologías de información y


comunicación en estudiantes del nivel secundario y su influencia en la
comunicación interpares, Tesis para obtener el título de Maestría en Ciencias
de la Comunicación de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, la cual tuvo
como objetivo general: Describir las características del uso de las Tecnologías
de la Información y Comunicación y Factores asociados en los estudiantes

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secundarios de la I.E. Tupac Amaru durante el año 2013 – 2014, mientras que
los objetivos específicos fueron: 1) describir la frecuencia de uso adecuado de
TIC en los estudiantes; 2) identificar la asociación entre el uso adecuado de TIC
y los factores socioculturales en los estudiantes de la referida institución
educativa. Fue una investigación de tipo transversal analítico, con enfoque
cuantitativo. La cual utilizo instrumentos como un cuestionario con 19 ítems
basado en estudios previos dividido en 3 secciones (Características Generales,
Características Profesionales de los docentes y Uso de las TIC), aplicados en
173 alumnos de los últimos tres años del Nivel Secundario y en el que los
participantes fueron ubicados personalmente en las aulas durante sus horarios
de clases, informándoseles previamente de los objetivos del estudio; se explicó
el anonimato y la confidencialidad del mismo y aquellos que estuvieron de
acuerdo completaron la encuesta. Aquellos alumnos que no pudieron ser
ubicados personalmente, se les envió la encuesta vía correo electrónico
utilizando el programa Google Drive. Los resultados arrojaron que con respecto
a la posesión de Dispositivos Electrónicos de los docentes, se encontró que
172 (94,6 %) tiene internet y 63 (57%) posee computadora o laptop y que
además el correo electrónico fue la TIC más utilizada diariamente por 133
(76,9%) participantes. Asimismo se comprobó que casi un 59% practicaba o
seguía algún tipo de videojuego (sea en Red, consola o en su propio teléfono
celular). Finalmente como conclusiones tuvo que el 68% de los estudiantes, no
tienen un uso adecuado de TIC así como los alumnos del último año de
secundaria son los que más hacen uso inadecuado de TIC.

Gómez (2016), en su tesis de grado: Los criterios teórico-prácticos que guían


el uso de los dispositivos móviles en la comunicación familiar con adolescentes
en la Universidad Santo Toribio e Mogrovejo, plantearon la necesidad de
investigar qué criterios teóricos y prácticos guían el uso de los dispositivos
móviles (DM) en la comunicación familiar (CP) con adolescentes; proponiendo
desde una perspectiva sistémico-familiar, social y educativa, el diseño de un
taller que oriente el uso adecuado de los mismos con los criterios mencionados
anteriormente. La encuesta Likert se utilizó para la recopilación, que evalúa las
actitudes del encuestado, así como las teorías y conceptos actuales
recopilados a partir de un registro analítico estructurado. De esta manera, se

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identificaron teorías que apoyan la inserción de DM y aquellas que califican su
uso como objetos de conflicto e intrusión familiar, clasificando su utilidad y
funcionalidad así como abuso y dependencia. La conclusión más destacable es
que se ha podido identificar, a través del conocimiento de los criterios teóricos
y prácticos, que existe una moderada extensión del uso en la adolescencia
temprana, y que el aumento del consumo se produce progresivamente con la
edad; es necesario a través de la propuesta diseñada para identificar y
reflexionar sobre las ventajas y riesgos de estos dispositivos, guiando las
normas de uso en la comunicación familiar.

Pérez (2014) en su Tesis de Maestría: Utilización de las nuevas tecnologías en


la comunicación de adolescentes en la ciudad de Chiclayo en la Universidad
Pedro Ruiz Gallo. Este estudio tiene como objetivo estudiar el papel de la
utilización de las nuevas tecnologías en la comunicación interpersonal. En este
contexto, se pretende explorar el uso del teléfono móvil e Internet para la
comunicación con los amigos en el día a día, considerando los adolescentes
como consumidores. Este estudio se refleja en los hábitos de consumo uso del
teléfono móvil, ordenador, Internet y redes sociales por los preadolescentes de
los 10 a los 13 años, así como su actitud hacia la publicidad en Internet, y la
influencia recibida de sus pares sobre temas de consumo, en particular en la
forma de comunicación pasa palabra. Se aplicó una metodología mixta
(Cualitativa-cuantitativa) y se arribó a la conclusión de que existe un fenómeno
complejo de transculturización y sometimiento a las nuevas formas
comunicacionales, las cuales generan despersonalización y aislacionismo
entre los adolescentes, motivados principalmente al desvinculamiento físico
que se desarrolla en estos jóvenes para sumirse en el uso de las nuevas
herramientas tecnológicas.

1.3 Teorías relacionadas al tema

1.3.1 Bases teóricas

A. Teorías de la Comunicación Interpersonal

Comunicación interpersonal

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Los adolescentes y preadolescentes de nuestros días utilizan más los medios
tecnológicos para comunicarse con más frecuencia y de forma más autónoma
para un variado conjunto de situaciones, que las generaciones de nuestros
padres e incluso de unos adultos más jóvenes, sobre todo en lo que se refiere
a la comunicación en las redes sociales, tanto con amigos, como con
desconocidos (Gómez & Herranz, 2016). Las relaciones de amistad son
cruciales en la comunicación interpersonal, tal como se puede comprobar en el
próximo punto.

El tema de esta temática se sitúa en la frontera de diversos campos del


conocimiento: lingüística, fonética, teoría de la comunicación, semántica,
psicología, sociología, matemáticas y métodos cuantitativos. Esto dificulta su
discusión y la elección de definiciones aplicables.

Como un ser sociable, el hombre posibilitó y garantizó la vida social a través de


los diferentes sistemas de comunicación que desarrolló. A medida que la
globalización avanza, el mundo se va convirtiendo en una arena de diversidad,
en la que las personas se interactúan utilizando códigos comunes, inteligibles.
Su pueblo difiere no sólo en términos tradicionales, como edad, sexo, raza,
racionalidad, escolaridad, profesión, estado civil y organización familiar, pero
también en términos de actividades e intereses, preferencias y opiniones. Las
personas difieren en la música que les gusta, en los programas de televisión a
los que asisten (Cáceres, 2014).

La mayor parte del conocimiento del mundo presente en el individuo es


derivada de lo social, según Gómez & Herranz (2016), proporcionada por las
intensas relaciones interpersonal que diariamente se establecen entre
diferentes grupos. Se trata de una contribución, como socialidad constituida,
con base en la riqueza de lo cotidiano creado por medio de las comunicaciones
interpersonales en ambientes de comunicación común.

Los ambientes de comunicación común se caracterizan por ser relativos a las


personas que se encuentran una a las otras dentro de ese ambiente y al
ambiente en sí, dice Pérez Oblitas, (2014), formando una comunidad social. La
socialidad se establece por medios comunicativos, y, en el ambiente de

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comunicación común, la subjetividad individual se suma a la del grupo,
encaminando hacia una correspondencia mayor.

En cuanto a la importancia de la comunicación, Tejeiro & Del Río, (2008),


afirman que la comunicación constituye uno de los elementos esenciales en el
proceso de creación, transmisión y cristalización del universo simbólico de una
organización.

En el campo de la organización, la retroalimentación es el proceso de decirle a


alguien cómo se siente a causa de lo que hizo o dijo. Se trata de un medio que
forma parte de un modelo de interacción, en el que existe el retorno de la
reacción del receptor al mensaje enviado por el emisor. Son también señales
que permiten conocer el resultado del mensaje.

Zayas, (2012), resalta que, estamos cambiando nuestra forma de comprender


la realidad. Gradualmente los modelos y metáforas de la Física, que siempre
sirvieron de referencia para las empresas, están siendo transferidos a los
referentes de la Biología. El modelo de la Física sugiere el lineal, causa y efecto
racional. El modelo de la biología sugiere lo holístico, interconectado,
adaptativo y sistémico. Estamos viviendo un proceso que parece cada vez más
como un sistemas de cadena elaborada retroalimentación de información
comparable para los organismos biológicos; de gran interacción, la gestión de
las empresas tendrá que ser de igual forma dinámica, adaptativa y biológica.

De acuerdo con Wiemann, (2011), es el proceso de comunicación para llevar


adelante o responder a cualquier consulta o alguna persona. Sinónimo de
seguimiento. Práctica de monitoreo de la situación real de un proceso para
posibilitar el cumplimiento de objetivos y metas.

Tanto la retroalimentación como el seguimiento son los procesos de


comunicación que forman parte de la comunicación en la sociedad. Ambos
pueden ser realizados en forma escrita u oral, por medio de reuniones
marcadas o no, con la presencia física o no del emisor del mensaje y del
receptor.

17
Relaciones de amistad

Para Wiemann (2011, p. 32), “la amistad es una relación recíproca que se
traduce en mutuo afecto, siendo una relación divertida y apacible que resulta
en una asociación entre las partes”.

Esta es una relación naturalmente voluntaria sostenida por la reciprocidad, el


afecto y el compromiso / complicidad. Sin embargo, en las relaciones de
amistad también pueden existir características negativas tales como la
rivalidad, discusiones y críticas destructivas. Este autor defiende que, cuanto
mayor sea la relación entre características positivas y negativas, es decir,
cuanto más valorada esté la intimidad, confianza y cooperación en comparación
con los conflictos arriba descritos, más elevada será la calidad de las relaciones
de amistad. En el sentido de mantener una relación de amistad y de haber
menos competencia se recurre a la negociación en lugar de la utilización del
poder para la resolución de conflictos (Del Pozo, 2012).

A lo largo de los años, las expectativas y sentimientos de una amistad van


madurando. En el principio de la adolescencia se nota que las amistades se
vuelven cada vez más profundas, pues el adolescente siente necesidad de
establecer relaciones, contar todo al amigo, confiar en él, tener intimidad,
influenciar y sentirse influenciado con la opinión, crecer con experiencias ,
orientarse, apoyar. En este grupo de edad, las relaciones de amistad ganan
entonces más peso, pues se detona una mayor intimidad, sirviendo al amigo
de base de apoyo y orientación (Watzlawick & Beavin, 2001).

En cuanto al desarrollo social de los preadolescentes en el contexto de la


amistad, las amistades son ideales para aprender a resolver conflictos,
cooperar, compartir, entrenar competencias interpersonales y, por lo tanto,
constituyen una buena base para el desarrollo de futuras relaciones (Del Pozo,
2012).

En lo que respecta al componente emocional, las amistades abren puertas para


el aprendizaje en la gestión de emociones y en la conquista de la intimidad,
permitiendo que aprendan también a expresar sus sentimientos (Watzlawick &
Beavin, 2001). En el nivel cognitivo, las amistades proporcionan medios de

18
cooperación en la resolución de los problemas personales, teniendo como base
el intercambio de experiencias entre los pares.

Influencia de los pares

De acuerdo a Gómez & Herranz, (2016), es en la infancia que los niños se


acercan a sus pares y, es en la adolescencia que esta influencia aparece más
fuertemente marcada. Este mismo autor señala que en la fase de infancia y
adolescencia, la influencia interpersonal tiene un peso relevante en el
asesoramiento, compañía y amistad, opiniones, conquistas y en la auto
promoción (Berger, 2003). Barbosa (2014) hace referencia a Brown et al (2008)
en su estudio, mencionando que la influencia de los pares sigue dos enfoques
que, al mismo tiempo, se complementan: la fuerza de la influencia de los pares
en un determinado individuo y el grado en que ese individuo es influenciado por
los pares.

En lo que se refiere al consumo, la influencia e interacción entre los pares tiene


un fuerte peso en el desarrollo de los niños y adolescentes, como consumidores
condicionando así su comportamiento antes, durante y al final de la compra,
además de evaluar los productos y las marcas (Wiemann, 2011)

Son varios los estudios que fundamentan la existencia de una relación entre la
comunicación con los pares y el desarrollo de niños y adolescentes como
consumidores, particularmente en la preferencia, reconocimiento y evaluación
de las marcas, actitud hacia la publicidad y en la decisión de compra. De
acuerdo con Zayas (2012), el valor simbólico de los productos y el desarrollo
de las preferencias de los mismos que se transmite por los pares, se manifiesta
en especial en los productos con significado social. Menciona que la influencia
de los pares tiene un mayor peso en productos de consumo público y de lujo
en detrimento de los productos de consumo privado y de necesidad básica.

B. Conducta comunicacional

Definición

La conducta comunicacional en los humanos se define en cuanto a sus


entornos agitados y superpoblados, manejando un comportamiento verbal y no

19
verbal. Esta conducta o comportamiento verbal se caracteriza por la calidad de
voz, la cual varía entre las personas pudiendo encontrar voces de mujeres
masculinizadas, o de lo contrario voces de hombres afeminados, voces que
caracterizan a las personas sociales o antisociales, entre otros aspectos. Por
otra parte el vocabulario que emplean estas personas en algunas situaciones
que solo puede ser comprendido por personas que comparten el mismo entorno
(Díaz, 2009).

Por otra parte Díaz (2009) sostiene que el comportamiento no-verbal son
aquellas señales hápticas, proxémicas, postulares, visuales y gestuales que
reflejan la agresividad o pasividad del entorno de los individuos. También se
menciona que existen paraseñales como la apariencia personal, vestuario y
parafernalia que particulariza a las personas.

Asimismo podemos definir la conducta como algo objetivo, ya que se incluye a


la conducta acciones como los movimientos musculares, secreciones,
reacciones, lenguaje y en general sonidos emitidos. Hoy se incluye
frecuentemente en la conducta procesos vivenciales como los intelectivos y
volitivos (Dorsch, 2005)

La conducta comunicacional en los jóvenes es un procedimiento del día a día,


de acuerdo a las vivencias o ideas, estas se concretan en distintas formas de
conducta dependiendo del entorno y la situación en la que se encuentre el
individuo (Morales, 2007)

Por último podemos precisar como conducta comunicativa como una


combinación entre sonidos, signos y símbolos aceptados socialmente y todos
los humanos empleamos para comunicar pensamientos, ideas, deseos,
expresiones, sentimientos, entre otros.

Conducta comunicacional verbal

Para Vargas (2007) Se llama conducta verbal al comportamiento cuyo


reforzamiento esta mediado por la intervención de otra persona. El hombre
actúa sobre el mundo y lo trasforma, al mismo tiempo que el mismo cambia, y
esto gracias a las consecuencias de sus propias accione. Sin embargo en

20
muchas ocasiones el hombre actúa indirectamente sobre su ambiente en el que
se rodea.

La conducta verbal es producto de múltiples causas. Diferentes variables se


combinan para ejercer su control funcional y emergen nuevas formas de
conducta de la recombinación de antiguos fragmentos. Todo esto ocasiona
efectos apropiados en el escucha, cuya conducta reclama también un análisis.
Hay que recordar que normalmente el orador es también su propia audiencia y
que esta clase de actividades tradicionalmente se han descrito como el
“pensamiento” (Vargas M., 2007)

Así mismo Skinner (1957) en su libro Verbal Behavior menciona que este tipo
de conducta se llama mando y se define como operante verbal en la que la
respuesta es reforzada por una consecuencias y está bajo el control funcional
de condiciones relevantes de privación o estimulación aversiva.

Según el Diccionario de la Psicología se entiende por conducta verbal toda


aquella acción genérica de usos verbal es especialmente de producción
lingüística; es decir el lenguaje. La conducta verbal se concibe
fundamentalmente como proceso de marco Markoff (Condicionamiento verbal,
psicolingüística, teoría del lenguaje) (Dorsch, 2005)

Finalmente definimos como conducta verbal a las respuestas fisiológicas


condicionadas por el mismo entorno de todo individuo.

Conducta comunicacional no verbal

Muchos de los signos no verbales se utilizan de manera consiente e


inconsciente ya que si nosotros no percibimos que estamos empleando un
signo no verbal, el receptor captará estos gestos comunicativos involuntarios.

La comunicación no verbal puede ir acompañada por signos verbales o pueden


emplearse aisladamente, a veces también junto a otros signos del sistema no
verbal, como por ejemplo si queremos expresar que una comida es muy
deliciosa, podemos emplear el signo del paralenguaje “Mmmmm” es el gesto
de pasar la lengua por el labio superior y la expresión “¡qué rico!” (Sánchez B.,
2009)

21
La postura, la gesticulación, las miradas también hablan, por ello, con algo de
entrenamiento, se puede instrumentalizar. Por ejemplo: La mirada noes puede
servir para dar la palabra aun informante o para retirársela; si alguien está
hablando y no le miramos, con que siga hablando pensara que nadie le presta
atención, con lo cual callara y esperara a mejor ocasión. Los abrazos cruzados
y el cuerpo echado hacia atrás pueden interpretarse como actitud defensiva y
cerrada (Pérez de Tudela, 2009)

Los gestos, las posturas otros signos y señales no-verbales ya mencionados


constituyen un lenguaje complementario al de las palabras, con el que nos
comunicamos en forma constante. El conjunto de estos elementos recibe el
nombre de comunicación no verbal.

En cualquier encuentro y conversación la comunicación no verbal expresa el


complejo mundo afectivo compuesto por emociones, sensaciones,
sentimientos y estados de ánimo asimismo refleja cómo se sienten las personas
y también manifiesta la marcha de los procesos cognitivos con la atención, la
memoria y la imaginación (Cherny, 2010)

A pesar de todas las investigaciones, logros y certezas a las que se ha llegado,


hoy por hoy, no puede afirmarse que se conozca en profundidad y de forma
detallada todos y cada uno de los signos y sistemas que componen la
comunicación no verbal así como las distintas relaciones entre ellos.

Lo que sí se puede constatarse es su presencia e importancia en la


comunicación humana o en las relaciones personales; asimismo afirma que la
comunicación no verbal interviene en el proceso de la comunicación
cumpliendo cinco funciones fundamentales: 1) expresar emociones, 2)
expresar actitudes interpersonales, 3) complementar la comunicación verbal
emitiendo señales sobre la interacción entre quien habla y quien escucha, 4)
presentar la propia personalidad, 5) desarrollar rituales (saludos) (Gómez &
Herranz, 2016)

En conclusión se llama conducta no verbal a la información que trasmite el


emisor con la mirada, sonrisa, movimientos del cuerpo, gestos. Aquellas

22
expresiones faciales y orientaciones corporales que aprendemos con el día a
día y que utilizamos para expresar sentimientos o actitudes.

C. Teoría del aprendizaje social

En la década de los 60, el enfoque conductual era la máxima explicación del


aprendizaje, es decir, el condicionamiento tanto clásico como operante
afirmaban que las conductas se aprendían por medio del apareamiento de
estímulos. Sin embargo, Albert Bandura criticaba al conductismo de B.F.
Skinner por enfocarse exclusivamente a los estímulos externos. Bandura creía
que además de los estímulos externos, el aprendizaje también se generaba a
partir de determinantes internas y sociales (Beltrán y Bueno, 1995).

Experimento del muñeco Bobo: En 1965, Bandura realizó un experimento


clásico para demostrar que las conductas, en este caso específico, agresivas
son aprendidas. Mostró el video a varios niños de la mujer golpeando e
insultando al muñeco Bobo (juguete inflable con arena en el fondo).
Posteriormente los niños tuvieron la oportunidad de estar en la misma
habitación que Bobo; lo que ocurrió después fue que los niños imitaron la
conducta de la mujer, golpeando e insultando al muñeco. Bandura concluyó
dos cosas principalmente, la primera a) los niños jamás hubieran actuado de
esa forma ante Bobo antes de ver el video; y b) el poder de la imitación, acto
que puso en duda la veracidad del conductismo skinneriano. (Díaz, 2009)

Bandura destaca que hay una combinación de factores sociales y psicológicos


que influyen en la conducta. Considera que los factores externos son tan
importantes como los internos y que los acontecimientos ambientales, los
factores personales y las conductas interactúan con el proceso de aprendizaje
(Gil & Vida, 2017).

En este sentido es importante mencionar que las conductas que los individuos
adquieren se pueden dar de dos formas:

A. Experiencia directa: El aprendizaje más rudimentario está basado en la


experiencia directa y es el que más se debe a los efectos positivos y negativos
que producen las acciones. A través de este proceso reforzamiento diferencial,

23
llega finalmente un momento en que se seleccionan las formas de respuesta
en base al éxito que han tenido y se descartan las respuestas ineficaces. Las
consecuencias de las respuestas tienen varias funciones, en primer lugar,
proporcionan información y en segundo lugar tiene una función motivadora
(Bandura, Social Learning Theory, 1996).

B. Aprendizaje por medio de modelos: Los humanos aprenden la mayor parte


de su conducta a través de la observación, por medio de modelado: al observar
a los demás, nos hacemos idea de cómo se efectúa las conductas nuevas y
posteriormente, esta información nos sirve como guía. Cuando se expone a un
modelo, las personas que lo observan adquieren, principalmente
representaciones simbólicas de las actividades efectuadas por el modelo.

D. La teoría del arte del diseño de juegos de computadora

El juego parece estar asociado con esa cualidad que nosotros han intentado
torpemente medir con el tamaño del cerebro, la inteligencia y la capacidad de
aprender. Esta correspondencia no se puede atribuir a un accidente;
claramente el juego es un componente importante en el desarrollo de muchas
criaturas.

Comúnmente asociamos el juego de juegos con niños. De hecho, se considera


"jugar" como una actividad exclusivo de los niños, y el término se aplica a los
adultos, ya sea despreciativa o jocosamente. Se espera que los niños jueguen
porque reconocemos (quizás inconscientemente) la utilidad fundamental de los
juegos como herramienta educativa. A medida que los niños crecen, cultural
las presiones cambian y se les anima a dedicar menos tiempo a la reproducción
de juegos para que pueden dedicarse a actividades más serias. Yo afirmo que
la motivación fundamental para todo el juego es aprender. Esta es la motivación
original para jugar, y seguramente conserva gran parte de su importancia. Este
reclamo no entra en conflicto con mi otra afirmación principal de que los juegos
de computadora constituyen una nueva forma de arte. Considera, por ejemplo,
humanos y comida. La motivación fundamental para comer es el deseo básico
de alimento, sin embargo, esto no nos ha impedido embellecer esta actividad
fundamental con todo de costumbres elaboradas y no nutritivas, rituales,

24
condimentos y guarniciones. No quiero decir para implicar que la comida es una
forma de arte; solo que los humanos podemos tomar una actividad mucho más
allá de su principal causa sin negar esa causa principal.

Una función común de los juegos es proporcionar un medio para superar las
restricciones sociales, al menos en fantasía. Muchos juegos colocan al jugador
en un rol que no sería socialmente aceptable en la vida real, como un pirata o
un ladrón. Un excelente (aunque extremo) ejemplo de esto es el juego por
simulaciones automatizadas. En este juego, el jugador es lanzado como una
vendimia de 1950 monstruo va en un alboroto a través de su ciudad favorita. Él
pisotea coches de policía, aplasta edificios, derriba helicópteros y crea caos
general. La caja de arte muestra un monstruo a punto de atacar un edificio del
IRS mientras los ciudadanos aterrorizados huyen. Esto representa un caso
extremo de antisocial comportamiento hecho aceptable por la seguridad del
juego. Los juegos de guerra alientan a los jugadores a comenzar y ganar
guerras. Algunos los juegos abordan asuntos sexuales, permitiendo a los
jugadores disfrutar de un comportamiento de fantasía que nunca podría exhibir
en el mundo real (Bandura,1995)

E. La teoría del videojuego

A medida que crecía el interés y se multiplicaban los escritos académicos sobre


los videojuegos, empezaron a evidenciarse diferentes tendencias en su
investigación y sus teorías, sobre todo en América del Norte y Europa. Así como
las primeras teorías del cine tuvieron sus bifurcaciones (como por ejemplo el
montaje eisensteniano por oposición al plano-secuencia baziniano), la teoría
del videojuego empezó a dividirse en diferentes enfoques que incluían la
narratología, los estudios cognitivos, las teorías de la representación y la
ludología (el estudio del juego. Muchos escritos sobre los videojuegos,
especialmente los de las primeras épocas, intentan conectar los videojuegos
con otros medios de comunicación fijándose en los elementos que comparten
–gran parte del marketing de los videojuegos también lo hace. Es evidente que
existen muchas propiedades formales, estrategias organizativas y elementos
propios de otros medios que se encuentran en algunos videojuegos, pero de
ninguna forma son esenciales para el medio. Por ejemplo, la conservación de

25
la dirección de la pantalla, la perspectiva de sonido (o incluso el sonido mismo)
y la narración se encuentran en algunos juegos, pero no en todos. No obstante,
el videojuego se diferencia de todos los medios anteriores por ser el primero
que combina el juego en tiempo real con un espacio diegético navegable en la
pantalla, el primero donde aparecen avatares y substitutos controlados por el
jugador que pueden influir sobre lo que aparece en la pantalla, y el primero que
requiere habilidades de coordinación entre las manos y la vista (salvo el juego
del millón, que era mucho más limitado y menos complicado). Los juegos de rol
en línea con un gran número de jugadores (MMORPG, de Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games) son los primeros mundos continuos (funcionan
veinticuatro horas al día, siete días a la semana) y el primer caso de
experiencias mediatizadas individualizadas con un público muy numeroso (la
experiencia de cada jugador es única a pesar de la presencia simultánea de
muchos otros participantes). Y, aparte de la programación de ordenadores de
la cual ha surgido, el videojuego es el primer medio auténticamente algorítmico.
Aunque está claro que el videojuego es un medio único y que es digno de
atención y de formas de teoría que puedan dirigirse específicamente a él, los
elementos narrativos y las convenciones de otros medios no dejan de estar
presentes en gran medida en numerosos juegos, y existe toda una gama de
posiciones que combinan las ideas y la terminología de varios movimientos.
Los debates académicos sobre la naturaleza de los videojuegos han empezado
a intensificarse, y se pueden encontrar discusiones sobre el tema en los
congresos dedicados al estudio de los medios de comunicación –como el de la
Society of Cinema and Media Studies– y en congresos enfocados de forma más
específica a los medios digitales o centrados exclusivamente en los
videojuegos.

Sea como sea, el aumento del número de libros, periódicos y congresos sobre
videojuegos lleva a pensar que se está formando una red internacional de
investigadores en videojuegos, y que la teoría del videojuego empieza a tener
consistencia. Mientras lo hace, queda la pregunta de cuándo (y posiblemente
si) se establecerán unos fundamentos teóricos y un vocabulario común con los
cuales toda la comunidad internacional de investigadores esté de acuerdo.
Aunque no cabe duda de que plantearse esta cuestión a fondo queda fuera del

26
alcance de esta introducción, sí podemos examinar algunos puntos de partida
posibles (Gil & Vida, 2017)

F. Elementos de básicos de la teoría del juego

Como campo de investigación multidisciplinar, la teoría del videojuego tiene que


ser –por naturaleza– la síntesis de una amplia variedad de enfoques, pero al
mismo tiempo tiene que centrarse en los aspectos exclusivos de los
videojuegos (Zayas A., 2012).

No hace falta decir que los juegos también deberían estudiarse dentro de
campos y departamentos existentes, como el estudio de los medios de
comunicación, la sociología y la lengua inglesa –por citar sólo algunos. Pero los
juegos son demasiado importantes para dejarlos a estos campos (al fin y al
cabo, ¡han tenido treinta años que no han aprovechado para nada!). Como la
arquitectura –que contiene historia del arte pero no puede reducirse a ésta–, el
estudio de los juegos debería contener estudios de los medios de
comunicación, la estética, la sociología, etcétera. Pero tendrían que existir
como estructura académica independiente, porque no pueden reducirse a
ninguno de los campos mencionados.

En los varios enfoques que han utilizado las definiciones de los videojuegos,
aparecen de forma persistente unos cuantos elementos, con nombres y
descripciones diferentes. Estos elementos se encuentran en el centro de lo que
hace que el videojuego sea un medio único, y deben tenerse en cuenta en
cualquier debate sobre el tema. Los fundamentales son: algoritmo, actividad del
jugador, interfaz y gráficos.

De los cuatro, el más fácil de definir son los gráficos, que se refieren a algún
tipo de visualización cambiante y cambiable en una pantalla que produce algún
tipo de imagen basada en píxeles. Los gráficos parecen necesarios, al fin y al
cabo, para que un juego sea un videojuego, pero –como hemos dicho
anteriormente– no son necesariamente un elemento definidor del juego de
ordenador ni del juego electrónico –aunque es cierto que la mayoría tienen
gráficos. A pesar de no mencionarse explícitamente en muchas definiciones de
videojuego, casi siempre existe la suposición implícita de que hay algún tipo de

27
gráfico. También es de esperar que los gráficos del videojuego difieran de las
imágenes impresas o filmadas, por el hecho de encontrarse en una pantalla
electrónica de algún tipo (una pantalla CRT, LED o LCD, por ejemplo) y tener
algún componente movible controlado por el jugador. Los gráficos no deberían
confundirse con el elemento siguiente: la interfaz, puesto que una interfaz
puede o no contener gráficos, y no todos los gráficos representan una interfaz
(Wiemann, 2011). La interfaz se encuentra en la frontera entre el jugador y el
propio videojuego, y puede incluir elementos como la pantalla, los altavoces (y
micrófonos) y los dispositivos de entrada (como el teclado, el ratón, la palanca
de juego [joystick], el ratón de bola, los remos, los volantes, las pistolas de luz,
etc.), además de elementos gráficos en la pantalla (como botones, barras de
desplazamiento, cursores, etc.) que invitan a la actividad y permiten que ésta
tenga lugar. Así pues, en realidad la interfaz es el punto de unión entre la
entrada y la salida, entre el hardware y el software, entre el jugador y el propio
juego material, y es el portal a través del cual se desarrolla la actividad del
jugador.

1.4 Conceptos

Videojuegos

Los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento


y la diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las
videoconsolas, los ordenadores o los teléfonos móviles. A lo largo de sus más
de 30 años de evolución, los videojuegos han ido incorporando las
características y capacidades de las nuevas tecnologías como la combinación
de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte, la interactividad, la
capacidad para procesar información y la conectividad. Todo ello, explorando
las posibilidades de este nuevo medio para ofrecer experiencias lúdicas de gran
valor a sus jugadores y jugadoras (Velis, 2014)

Cherny, (2010) menciona sobre los videojuegos “incluye cualquier forma de


software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma
electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o
de red.” (p. 74)

28
Huizinga, (2007) se refiere a los videojuegos como:

Una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida ‘ordinaria’ porque se
considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y
completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho
económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma
ordenada, dentro unos determinados límites espacio-temporales. Promueve la
formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secreto y
a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados.
Entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente
lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en
distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenadores personales)”
(Huizinga, 2007, p. 62).

Algunos rasgos del juego

1) Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una


actividad seria. El fútbol atrae a millones de aficionados, incluso a quienes
no lo son, pero la gente es consciente de que se encuentra ante algo que
le permite evadirse de la realidad más inmediata, a veces problemática. Lo
paradójico es que esta evasión puede ser más fuerte que otros
acontecimientos que, teóricamente, serían más importantes (Wiemann,
2011).

2) Es absorbente. Se habla incluso de un círculo mágico alrededor del juego


que hace olvidar el entorno inmediato. Está más unido a la emoción que al
conocimiento, aunque ese círculo permita la presencia de estrategias
cognitivas para avanzar en el juego. Pensemos de nuevo en el fútbol. El
entrenador planifica las estrategias que han de ponerse en práctica y eso
exige grandes dosis de reflexión. Incluso quienes ven el partido desde las
gradas o por televisión, piensan muchas veces en la mejor jugada, hasta
en momentos de máxima emoción (Velis, 2014).

3) La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas. Los juegos
están estrechamente asociados a la idea de que estamos ante algo que ha
de cumplirse, ya que así está convenido por una colectividad. Este es el
significado que en el diccionario de la Real Academia Española se atribuye
al término regla (Díaz, 2009). Sobra casi decir que cada juego tiene sus
reglas. Por ejemplo, entre las más famosas está la del fuera de juego en el

29
fútbol. Wikipedia la define así: “Un jugador está en posición de fuera de
juego si está más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el
penúltimo adversario”.

4) Tiene lugar en sus propios límites espacios temporales. Es decir, el juego


es significativo en contextos determinados, que además le atribuyen
significación. Por ejemplo, pensemos si jugar al fútbol significa lo mismo
para el niño o la niña, que lo practican en su patio de recreo o en un parque,
y el sentido que le atribuye el jugador profesional del que antes
hablábamos. Podemos precisar algo más: el fútbol tiene sentido porque
existe una portería, física o no, a través de la que se ha de introducir el
balón. Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir,
pueden aislarse del resto. Por ejemplo, los hinchas de un equipo lo siguen
y se entienden entre sí tomando como punto de apoyo la admiración hacia
su equipo. Quienes juegan o participan de la visión del juego, al menos en
algunos momentos, comparten valores, reglas y prácticas. Eso es,
precisamente, lo que hace surgir una comunidad (Wiemann, 2011).

Tipos de Videojuegos

Clasificaciones basadas en el hardware Con respecto al soporte en el que se


sustentan los videojuegos, se suelen distinguir dos sistemas: los que permiten
el juego en el domicilio del usuario (sistemas domésticos) y las máquinas
operadas con monedas que se encuentran en los salones públicos,
denominados con el término inglés arcades . Por otra parte, dentro de los
sistemas domésticos se pueden distinguir igualmente los juegos de ordenador
y las máquinas dedicadas exclusivamente al uso de videojuegos (consolas), y
aún dentro de estas un subtipo de máquinas portátiles o de bolsillo,
denominadas habitualmente con el término inglés hand-held. En nuestro idioma
a las consolas en general se las suele denominar “consolas domésticas” o
“consolas conectadas a la televisión”, y a las hand-held se las suele llamar
“consolas portátiles”.

30
1.5 Formulación del problema

¿Cómo influyen los videojuegos en la comunicación interpersonal de los


estudiantes del nivel secundario en la I.E.P San Gabriel en la ciudad de
Chiclayo?

1.6 Justificación e importancia del estudio.

La investigación tendrá un aporte para las Ciencias de la Comunicación debido


a que el objetivo se centra en determinar la correlación de un fenómeno, como
el de la influencia de los videojuegos cuya presencia tecnológica es perceptible
en nuestra sociedad moderna en todos los ámbitos, pero principalmente en el
mundo infantil y adolescente. La Tecnología juega un papel fundamental en
todos los aspectos del quehacer humano, al extremo que hoy es inimaginable
un mundo sin su presencia. Por otro lado, los adelantos científicos y
tecnológicos están remodelando la cultura humana y dentro de ese contexto,
la comunicación ha sido uno de los aspectos que más cambios ha
experimentado, no sólo en cuanto a la reducción de tiempos y las facilidades
que brinda en sus procesos sino en la nueva perspectiva que brinda al
interactuar con ella como el caso del internet y los videojuegos.

En consecuencia, los estudios que se emprenden dentro de esos parámetros,


nos brinda la posibilidad de visualizar con un enfoque científico, los efectos,
positivos o negativos que puede tener la tecnología en el campo de la
comunicación y dentro de ello, la comunicación interpersonal, la cual ha sido
desde nuestros orígenes, la piedra angular de la evolución humana.

Por otro lado, la relevancia científica de esta investigación se sitúa en el terreno


de lo innovativo en cuanto se aborda un tema que carece de estudios
específicos en nuestro ámbito local lo que a criterio de la investigadora, es
preocupante en la medida que se trata de una materia de profunda influencia
en la cultura comunicacional, sobre todo, de las nuevas generaciones.

1.7 Hipótesis

Esta investigación de tipo cualitativa no cuenta con hipótesis para su estudio.


“En las investigaciones cualitativas las hipótesis adquieren un papel distinto,

31
durante el proceso de recolección de datos la investigación va generando una
hipótesis de trabajo” (Hernández Sampieri, 2015, pág. 365)

1.8 Objetivos:

1.8.1 Objetivo general.

Determinar la influencia de los videojuegos en la comunicación interpersonal de


los estudiantes del nivel secundario en la I.E.P San Gabriel – Chiclayo 2017.

1.8.2 Objetivos Específicos:

- Estudiar los antecedentes y referentes teóricos de los principales aspectos


relacionados a los jóvenes y su comunicación interpersonal frente a los
videojuegos.

- Construir y aplicar los instrumentos necesarios para explicar la


comunicación interpersonal de los estudiantes del nivel secundario en la
I.E.P San Gabriel frente a los videojuegos.

- Identificar la conducta comunicacional de los estudiantes del nivel


secundario en la I.E.P San Gabriel frente a los videojuegos.

32
II. METODO

2.1 Tipo y diseño de la Investigación

2.1.1 Tipo de Investigación

Se fundamenta en el paradigma naturalista, sigue una metodología


cualitativa, basada en la aproximación a la realidad analizada, trata de
llegar a la conducta comunicacional del fenómeno estudiado, en este caso
de los estudiantes del I.E: San Gabriel profundiza en sus experiencias,
perspectivas, opiniones y significados, es decir como los estudiantes
perciben subjetivamente su realidad frente a los videojuegos y como lo
proyectan a través de su comunicación interpersonal.

2.1.2 Abordaje de la Investigación

Es de tipo investigación-acción la cual se trata de una forma de


investigación que enlaza el enfoque experimental de la ciencia social con
programas de acción social que respondan a los problemas sociales
principales. De esta manera, (Silva & Peña, 2012), señalan que:

Dado que los problemas sociales emergen de lo habitual, la investigación-


acción inicia el cuestionamiento del fenómeno desde lo habitual,
transitando sistemáticamente, hasta lo filosófico. Mediante la
investigación–acción se pretende tratar de forma simultánea
conocimientos y cambios sociales, de manera que se unan la teoría y la
práctica.

En la presente investigación, paralelamente a nuestra problemática


situada en determinar la influencia de los videojuegos en la comunicación
interpersonal de los jóvenes y adolescentes estudiantes, también
representará un aporte muy concreto en el campo de la investigación
social, pues no va aproximar a un fenómeno cultural de enorme relevancia
y de profundas implicancias en el campo de la comunicación
interpersonal.

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2.2 Sujetos de Investigación

Alumnos de la I.E. “San Gabriel” de la Ciudad de Chiclayo

Son los alumnos del nivel secundario de la institución educativa “San


Gabriel” del Cercado de la ciudad de Chiclayo, jóvenes estudiantes cuyas
edades oscilan entre 12 a 17 años. Estos en su mayoría son de clases
sociales entre B y C, hombres y mujeres. Respecto a su relación con los
videojuegos en sus ratos libres prefieren jugar en red o en consolas, sea
en lugares públicos o en sus domicilios (Velis, 2014).

Criterios de inclusión:

- Estudiantes que vean y conozcan sobre videojuegos

- Estudiantes del turno mañana.

Criterios de exclusión:

- Estudiantes que no usan videojuegos

- Estudiantes que no tengan computadora o consola de videojuegos


en casa

2.3 Escenario

El escenario de estudio en esta investigación será la Institución Educativa


San Gabriel en la ciudad de Chiclayo en donde ubicamos nuestro sujeto
informante (Los alumnos).

Según Vega (2014) los jóvenes de los sectores populares sienten mayor
penetración de los medios de comunicación, en principal de los
videojuegos. Teniendo eso en cuenta, nuestro escenario serán jóvenes
que juegan en redes en cabinas de Internet o en sus casas con video
consolas como los PlaStation, Gameboy, etc.

Por otro lado, de acuerdo a (Krause, 1994), los jóvenes que se incorporan
dentro de dichos grupos poseen características psicológicas y sociales
que propenden a cierto tipo de peculiaridades comunes entre sí, como son

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la poca capacidad dialógica, propensión al mutismo y al aislamiento y que
crean una gran dependencia lúdica.

Las instituciones educativas, más aún si son del Estado, no ofrecen,


precisamente un marco propicio que favorezca la comunicación
interpersonal, pues la aridez de estímulos hacia los niños y adolescentes,
propicia muchas veces una marcada tendencia al aburrimiento que
influye, incluso en el bajo rendimiento académico de los estudiantes (Silva
& Peña, 2012)

b) Videojuegos

Como segundo sujeto de estudio tenemos los diversos videojuegos los


cuales serán agrupados de acuerdo a su tipo, uso, preferencias. Se
realizará un análisis de los videojuegos más preferidos a fin de determinar
su naturaleza, características, historia y cuáles son los criterios de
selección de los mismos por parte de los estudiantes.

Criterios de inclusión:

- Videojuegos en Red

- Videojuegos de consola

Criterios de exclusión:

- Videojuegos de teléfonos celulares

2.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos:

2.4.1 Técnicas de recolección de datos:

Grupo de enfoque, pues implica reunir a 10 alumnos de la I.E: San Gabriel


quienes participarán de un conversatorio, en donde se tocará diversos
temas, teniendo como principal referente los videojuegos.

Los grupos de enfoque se utilizan en las investigaciones cualitativas en


todos los campos del conocimiento, variando en algunos detalles según
el área. El tamaño de los grupos variará según el tema a tratar, de 3 a 5

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si son para temas muy complejos y de 5 a 10 si son temas cotidianos
como en el caso de esta investigación, estas sesiones no deben
extenderse de un numero manejable de individuos (Hernández Sampieri,
Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2010)

2.4.2 Instrumento de recolección de datos:

Guía de preguntas, pues se harán interrogantes abiertas en donde los


estudiantes secundarios de la I.E. San Gabriel contarán sus experiencias,
opiniones, valores, creencias y percepción sobre los videojuegos
(Hernández Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2010) .

El propósito del cuestionario de preguntas será obtener una respuesta a


nuestro problema, en términos de lenguaje y la perspectiva de los
entrevistados con sus propias palabras.

2.5 Procedimientos para la recolección de datos:

Se trabajará en el periodo 2017 II, con 50 alumnos de la I.E. San Gabriel


de la ciudad de Chiclayo

Se partirá por enviar una solicitud de permiso que será dirigida al director
de la Institución Educativa, a quien se le pedirá poder trabajar con los
alumnos del nivel secundario. De ser aceptada, se seleccionarán las aulas
de las ocho existentes en el turno de la mañana, escogiendo así a 25
mujeres y 25 varones. Estos alumnos deberán contar con ciertas
características necesarias para llegar al objetivo.

Se definirá el grupo tentativo con las características de inclusión de


nuestros sujetos de estudio, luego se invitará a las personas
seleccionadas a la sesión o en todo caso sesiones. Esta se desarrollará
en un lugar confortable, silencioso y aislado en donde los alumnos se
sientan a gusto.

Ya planeado todo aquellos que se desarrollara en la agenda se les


colocará un identificador a cada uno de los alumnos con la finalidad de
que a la hora de la discusión se llamen por sus nombres.

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El moderador previamente entrenado tendrá la obligación de crear un
clima de confianza, este iniciará tocando temas generales como la
comunicación y los videojuegos.

Durante la sesión se solicitaran opiniones de los alumnos quienes a través


de su comportamiento tanto verbal y no verbal nos demostraran si
realmente existe una influencia de los videojuegos en ellos, el grado de
adicción y la cantidad de amigos que disponen, antes y después de
haberse involucrado con los videojuegos.

Finalmente se elaborará un reporte de sesión en donde incluirá, datos de


los alumnos, fecha y duración de la sesión, información sobre el desarrollo
y las observaciones de la conducta frente a los investigadores.

2.6 Análisis y discusión de datos:

El reporte de resultados ofrecerá una respuesta al planteamiento de


nuestro problema, además de señalar nuestras estrategias que se usaron
para abordarlo. “Este debe fundamentar el análisis efectuado, es una
exposición narrativa donde se presentan los resultados con todo detalle,
obviando los por menores que conozcan los lectores” (Hernández
Sampieri, 2015, pág. 723)

2.7 Principios éticos:

Ya que la investigación sostendrá el uso de la información proporcionada


por nuestro sujeto de estudio de la Institución Educativa San Gabriel, la
cual no será anónima inicialmente, para nuestros reportes y tablas
anexas se cambiarán sus nombres y apellidos, pudiendo de esta forma
contribuir a nuestra investigación.

2.8 Criterios de rigor científico:

Ya que la investigación demandará la utilización de los instrumentos como


guía de preguntas, seguiremos el criterio de rigor científico de
transparencia y contextualidad (Krause, 1994) ya que la información que
alcancemos al concluir esta investigación se hará en un contexto que
ayude a entenderlo (a nivel social, cultural, etc)

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Además también se utilizará el criterio de aplicabilidad y utilidad puesto
que lo que alcancemos finalmente servirá para la toma de decisiones y
planes de mejora que beneficien al colegio San Gabriel tal como lo se
mencionó en nuestra justificación; así también se aporta en otras
instancias que quieran tomar nuestros aportes del estudio que
procuramos.

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III. Referencias
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