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PROYECTO DE TESIS:
CHICLAYO – 2017
AUTORA:
VALDERRAMA LLONTOP, ANA.
ASESOR:
CHICLAYO, PERÚ
2017.
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GENERALIDADES
Fecha de presentación:
Noviembre del 2017.
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I. INTRODUCCIÓN
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propende a desarraigar al sujeto de su contexto social y lo enfoca en un mundo
interior que se caracteriza por su intimismo y adicción quebrando de esta
manera la comunicación interpersonal, aislándolo en ese denominado
“universo virtual”, despojándolo de lo vital que puede significar este aspecto
(Rodrigo, 2004)
Estamos pues, frente a un fenómeno de naturaleza muy compleja que urge ser
investigado, principalmente por los drásticos cambios culturales que está
generando, entre los cuales considero como uno de los más importantes en el
aspecto de la comunicación interpersonal. Cada vez estamos rodeados de más
personas, pero cada vez estamos más lejos de ellas, porque cada uno vive un
mundo muy aparte, sumidos dentro de toda esta plétora de recursos
tecnológicos los que, paradójicamente, pese a enfatizar y acelerar las
comunicaciones, pareciera sustraernos más de ellas.
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a partir de dicha reflexión (la del homo atraído inexorablemente por los sueños,
por las imágenes, los relatos, las máscaras, los juegos y todas las formas de
simulación) (Huizinga, 2007), surge entonces una pregunta de partida frente al
videogamer contemporáneo: ¿quién era ese homo que con tanta fuerza
deseaba, necesitaba, evadirse y sustituirse a sí mismo, fugarse de la realidad
mediante escenarios tecnológicos? ¿Era acaso el mismo Homo Ludens del que
hablaba Huizinga, quien tan solo había sustituido la tecnología y seguía
jugando a la evasión, a la necesidad del avatar?
Pero del Homo Ludens de Huizinga la situación ha dado un salto hacia una
nueva realidad; una nueva fase evolutiva, tanto en lo tecnológico como en el
contexto cultural que genera, me refiero al surgimiento de un nuevo tipo de ser
humano: el Homo Gamer. Estamos frente a la expresión de esa nueva
dimensión en la que la relación con el mundo, el juego y la tecnología, logra
alcanzar niveles insospechados. Este homo, “involucrado estrechamente con
el juego y con una increíble fascinación por los simulacros, está íntimamente
ligado a la virtualización y a la formulación de nuevos entornos y realidades en
los cuales sus necesidades, valores y deseos, encuentran un terreno fértil para
ser concretados” (Del Pozo, 2012). Tampoco se trata de una realidad que
pertenezca con exclusividad a países del primer mundo; estamos inmersos en
ello; pese a nuestras limitaciones tecnológicas, nuestras nuevas generaciones
ya forman parte de ello y también forma parte de ello una de sus características
principales: la elusión y el aislamiento y pese a que se diga que los nuevos
juegos en redes propicia la comunicación virtual entre congéneres, es lícito
preguntarnos ¿De qué comunicación hablamos? ¿Acaso de un diálogo
monótono donde la temática se circunscribe a un solo evento que concita la
razón de ser del fenómeno comunicativo del grupo y que se circunscribe al
juego?
Ante ello cabe también preguntarnos ¿cómo asumen las nuevas generaciones
este fenómeno? ¿Qué tan determinante es el impacto de esta tecnología lúdica
en las capacidades comunicativas humanas? ¿Son los videojuegos
determinantes en el notorio resentimiento comunicativo interpersonal de las
nuevas generaciones en los que las limitaciones lexicales y la propensión al
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aislamiento son algunas de sus manifestaciones principales. Para encontrar
respuestas a estas preguntas, se decidió plantear esta investigación dentro de
nuestra realidad local eligiendo como sujetos de estudio a un grupo de niños
que se encuentran precisamente en la cresta de la ola de esta nueva dinámica
cultural, como son los estudiantes del nivel secundario de la I.E. San Gabriel
en la ciudad de Chiclayo y que representan
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celulares pero no lo han conseguido. Como conclusión indico que existe un
nivel bajo de influencia del phubbing en las relaciones interpersonales entre los
adolescentes de 14 a 18 años y se establece que el phubbing no solo afecta
las relaciones interpersonales en adolescentes sino que también pueda venir a
perjudicar en las relaciones adultas.
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Llorca (2009), planteó la investigación acerca de hábitos y usos de los
videojuegos en la comunicación visual en cuanto centrarse en uno de los
aspectos del ocio infantil que más fascina como los video juegos y así analizar
el contexto en el que se desenvuelve y aprende el individuo para poder definir
los elementos componen su imaginario y forman parte de su cultura visual. La
investigación se trazó como objetivos: 1) investigar si las actitudes de los
usuarios ante los videojuegos y la forma de utilización repercuten
significativamente en variables cognitivas, en concreto en la inteligencia
espacial, la autoeficacia y en el rendimiento académico, reconociendo la
existencia de medias de protección estructuradas que protegen al menor; 2)
comprobar si el uso de los videojuegos produce efectos cognitivos,
específicamente sobre la inteligencia espacial; 3) analizar el nivel de auto
eficiencia para inteligencias múltiples de los usuarios de videojuegos; y 4)
estudiar si las actitudes ante los videojuegos de los progenitores se relacionan
con la utilización de medidas de protección en la compra de los mismos. Fue
de tipo descriptiva con enfoque cuantitativo y cualitativa Se trabajó por cada
objetivo una hipótesis las cuales fueron: 1) el tiempo de uso de los videojuegos,
sin medidas de control, es una de las variables que produce efectos negativos
en el rendimiento académico; 2) la utilización continuada de videojuegos
favorece el desarrollo intelectual, concretamente mejora el razonamiento
espacial; 3) existe una relación directa entre la autoeficacia para las
inteligencias múltiples, la capacidad intelectual, la práctica de videojuegos y el
rendimiento académico en preadolescentes y adolescentes y 4) la mayoría de
los responsables ¿De menores no aplican medidas de protección en la
adquisición de videojuegos porque desconocen su existencia. Los instrumentos
de investigación fueron: Entrevista Semiestructurada, encuesta, test de dominó
y un inventario de autosuficiencia en inteligencias múltiples. Tuvo como
muestra a 266 adolescentes escolarizados de 11 a 16 años de ambos sexos
de la ciudad de Salamanca Los resultados afirman que los hombres son los que
más juegan, así como les dedican tiempo a los videojuegos que las mujeres.
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objetivo principal: Describir la correlación entre las relaciones interpersonales y
la función docente de los educadores de la Institución Educativa Liceo Militar
Jáuregui y como específicos: 1) identificar las relaciones interpersonales
existentes entre los educadores del Liceo Militar Jáuregui. 2) explicar la función
docente de los educadores del Liceo Militar Jáuregui. 3) medir el nivel de
correlación existente entre las relaciones interpersonales y la función docente
de los educadores de la Institución Educativa Liceo Militar Jáuregui. Fue de tipo
correlacional – descriptivo con enfoque cuantitativo y el diseño de la
investigación no experimental. Su muestra estuvo conformada por 38
profesores pertenecientes a la nómina de docentes del Liceo Militar Jáuregui.
La técnica maestral que se usó en la investigación es la muestra no
probabilística. Para recolectar la información se empleó como técnica una
encuesta con un listado de preguntas escritas que se entregó a los sujetos
quienes, en forma anónima, las respondieron por escrito, para conocer las
variables en función de sus dimensiones e indicadores. Por otro lado los
instrumentos que se manejaron fueron el cuestionario RELINT y FUNDOC. Los
resultados arrojaron que desde el punto de vista del indicador “valoración”,
situado en un nivel medio alto, puede concluirse que los participantes en el
estudio perciben que la mayoría de sus compañeros tienen una buena imagen
de ellos, que en gran medida se valoran mutuamente y que se valora con
retribuciones o méritos a nivel institucional al personal docente de acuerdo a su
labor y esfuerzo profesional, mientras que en el indicador “comunicación”,
ubicado en un nivel medio bajo, este resultado señala que en los docentes la
comunicación no es buena entre los compañeros, ni con el personal directivo;
y además, cuando expresan sus pensamientos y deseos no son escuchados.
A nivel Nacional
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Secundaria Glorioso San Carlos 2016, asimismo sus objetivos específicos
fueron: 1) determinar la influencia de la frecuencia de acceso a los juegos
electrónicos en la forma de interrelación entre estudiantes. 2) determinar la
influencia del tipo de juego electrónico en el tipo de relación interpersonal y
como se generan estas agresiones psicológicas entre estudiante. Sostuvo
como hipótesis que los juegos electrónicos influyen directamente en las
relaciones interpersonales entre estudiantes de la Institución Educativa
Glorioso San Carlos Puno. Además la investigación fue de tipo explicativo no
experimental y el método utilizado fue hipotético-deductivo, porque se siguió un
procedimiento o pasos consecutivos y sistemáticos para hacer construir
conocimiento científico. Usando técnicas como la revisión bibliográfica y la
encuesta que permitió explicar los hechos y fenómenos así como recopilar
datos. Los instrumentos de investigación usados fueron un cuestionario de 16
preguntas cerradas con relaciones a los juegos electrónicos y las relaciones
interpersonales entre estudiantes así como fichas textuales utilizadas para
registrar la información significativa encontrada en la investigación en libros,
artículos, revistas y diarios, referentes a los temas de interés del estudio. Tuvo
como muestra a 91 adolescentes de la I.E.S. Glorioso “San Carlos” del Distrito
de Puno que fueron reportados en Coordinación de Tutoría y Orientación
Educativa (TOE) en reiteradas oportunidades por concurrir constantemente a
cabinas de internet para acceder a los juegos electrónicos del 2° grado con 26
estudiantes, 3° grado con 24, 4° grado con 22 y 5° grado con 19. Se concluyó
en que existe un alto grado de influencia de los juegos electrónicos en las
relaciones interpersonales, es decir; éstos son un determinante de las actitudes
que se tengan al relacionarse entre compañeros, puesto que se encontró un
83.5% (76) de los estudiantes practican videojuegos como el Dota y Diablo, los
cuales tienen un trasfondo ideológico el cual es matar para obtener
recompensas. De esta manera, se crean tenciones psicológicas al reconocer la
violencia como un modo de solucionar sus problemas.
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grado de secundaria de la Institución Educativa INA – 91 José Ignacio Miranda,
Juliaca. Teniendo como objetivos específicos: 1) identificar los rasgos
predominantes de la personalidad en estudiantes del quinto grado de
secundaria de la Institución Educativa INA – 91 José Ignacio Miranda, Juliaca
– 2015 y 2); identificar la adicción a los videojuegos en estudiantes del quinto
grado de secundaria de la Institución Educativa INA – 91 José Ignacio Miranda,
Juliaca – 2015. Planteó como hipótesis que: Existe correlación significativa
entre rasgos de personalidad y adicción a los videojuegos, en estudiantes del
quinto grado de secundaria de la institución educativa estudiada. El estudio fue
de tipo correlacional por lo que asocia variables en este caso rasgos de
personalidad y adicción a los videojuegos mediante un patrón predecible para
ser usado en un grupo de pobladores, con enfoque cualitativo. Como
instrumentos se usó el Inventario de personalidad NEO PI-R y la encuesta del
inventario de Adicción a los videojuegos, aplicados a estudiantes de ambos
sexos, entre 16 a 19 años, del quinto grado de secundaria de la Institución
Educativa, INA – 91“José Ignacio Miranda”. Los resultados obtenidos en
relación al primer objetivo específico muestran que el 39.3% de los estudiantes
presentan el rasgo de personalidad de Conciencia, seguido del 29.5% que
presentan un rasgo de personalidad de extroversión y finalmente el 23.0%
presentan el rasgo de agradabilidad así como describe el nivel del rasgo de
personalidad de neuroticismo donde el 57.4% de los estudiantes presentan un
nivel medio mientras en relación al segundo objetivo específico se encontró que
el 88.5% de los estudiantes no tienen adicción a los videojuegos, seguido del
11.5% de los estudiantes que si tienen adicción a los videojuegos. En cuanto al
objetivo principal el análisis de correlación determina la existencia de una
relación directa y significativa entre el rasgo de personalidad de neuroticismo y
adicción a los videojuegos que presentan los estudiantes del quinto grado de
secundaria de la Institución Educativa por lo que a mayor adicción a los
videojuegos mayor nivel en el rasgo de neuroticismo de igual manera en la
existencia de una relación indirecta y significativa entre el rasgo de
personalidad de amabilidad y adicción a los videojuegos a lo que a menor
adicción a los videojuegos mayor nivel en el rasgo de agradabilidad. Tiene
como conclusiones que el mayor porcentaje de estudiantes del quinto grado de
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secundaria, con un (88.5%), no tiene adicción a los videojuegos, sin embargo
un (11.5%), si tienen adicción a los videojuegos.
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tecnológica en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La
Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 49,8%(151) presentan adicción
tecnológica modera; el 27,1 %(82) presentan adicción tecnológica leve, y un
23,1 %(68) presentan adicción tecnológica severa; 2) al evaluar el nivel de
adicción a la televisión en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y
Artes “La Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 56,1 %(170) presentan
adicción moderada; el 24,8%(75) presentan adicción leve, y un 19,1 %{58)
presentan adicción severa. Ello implica que muchos de los estudiantes
diagnosticados y tratados tardíamente dificultan su recuperación y la mejora de
esperanza de vida frente a estas adicciones, 3) al evaluar el nivel de adicción
al celular en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La
Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 49,2%(149) presentan adicción
moderada; el 28,1 %(85), y un 22,8%(69) presentan adicción severa. Estos
resultados nos indican que los estudiantes tienen acceso a los equipos
electrónicos como los celulares y permanecen mucho tiempo con estos
equipos. 4) Al evaluar el nivel de adicción a los video juegos en los estudiantes
del Colegio Nacional de Ciencias y Artes “La Victoria de Ayacucho”, se obtiene
que el 47,5%(144) presentan adicción moderada; el 30,0%(91) presentan
adicción leve, y un 22,4%{68) presentan adicción severa. Estos accesos han
generado infinidad de transformaciones en los distintos aspectos de la vida de
todos. Ha traído grandes beneficios, pero también perjuicios, 4) al evaluar el
nivel de adicción al internet en los estudiantes del Colegio Nacional de Ciencias
y Artes “La Victoria de Ayacucho”, se obtiene que el 49,5%(150) presentan
adicción moderada; el 28,1 %(85) presentan adicción leve, y un 22,4%(68)
presentan adicción severa.
A nivel local
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secundarios de la I.E. Tupac Amaru durante el año 2013 – 2014, mientras que
los objetivos específicos fueron: 1) describir la frecuencia de uso adecuado de
TIC en los estudiantes; 2) identificar la asociación entre el uso adecuado de TIC
y los factores socioculturales en los estudiantes de la referida institución
educativa. Fue una investigación de tipo transversal analítico, con enfoque
cuantitativo. La cual utilizo instrumentos como un cuestionario con 19 ítems
basado en estudios previos dividido en 3 secciones (Características Generales,
Características Profesionales de los docentes y Uso de las TIC), aplicados en
173 alumnos de los últimos tres años del Nivel Secundario y en el que los
participantes fueron ubicados personalmente en las aulas durante sus horarios
de clases, informándoseles previamente de los objetivos del estudio; se explicó
el anonimato y la confidencialidad del mismo y aquellos que estuvieron de
acuerdo completaron la encuesta. Aquellos alumnos que no pudieron ser
ubicados personalmente, se les envió la encuesta vía correo electrónico
utilizando el programa Google Drive. Los resultados arrojaron que con respecto
a la posesión de Dispositivos Electrónicos de los docentes, se encontró que
172 (94,6 %) tiene internet y 63 (57%) posee computadora o laptop y que
además el correo electrónico fue la TIC más utilizada diariamente por 133
(76,9%) participantes. Asimismo se comprobó que casi un 59% practicaba o
seguía algún tipo de videojuego (sea en Red, consola o en su propio teléfono
celular). Finalmente como conclusiones tuvo que el 68% de los estudiantes, no
tienen un uso adecuado de TIC así como los alumnos del último año de
secundaria son los que más hacen uso inadecuado de TIC.
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identificaron teorías que apoyan la inserción de DM y aquellas que califican su
uso como objetos de conflicto e intrusión familiar, clasificando su utilidad y
funcionalidad así como abuso y dependencia. La conclusión más destacable es
que se ha podido identificar, a través del conocimiento de los criterios teóricos
y prácticos, que existe una moderada extensión del uso en la adolescencia
temprana, y que el aumento del consumo se produce progresivamente con la
edad; es necesario a través de la propuesta diseñada para identificar y
reflexionar sobre las ventajas y riesgos de estos dispositivos, guiando las
normas de uso en la comunicación familiar.
Comunicación interpersonal
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Los adolescentes y preadolescentes de nuestros días utilizan más los medios
tecnológicos para comunicarse con más frecuencia y de forma más autónoma
para un variado conjunto de situaciones, que las generaciones de nuestros
padres e incluso de unos adultos más jóvenes, sobre todo en lo que se refiere
a la comunicación en las redes sociales, tanto con amigos, como con
desconocidos (Gómez & Herranz, 2016). Las relaciones de amistad son
cruciales en la comunicación interpersonal, tal como se puede comprobar en el
próximo punto.
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comunicación común, la subjetividad individual se suma a la del grupo,
encaminando hacia una correspondencia mayor.
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Relaciones de amistad
Para Wiemann (2011, p. 32), “la amistad es una relación recíproca que se
traduce en mutuo afecto, siendo una relación divertida y apacible que resulta
en una asociación entre las partes”.
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cooperación en la resolución de los problemas personales, teniendo como base
el intercambio de experiencias entre los pares.
Son varios los estudios que fundamentan la existencia de una relación entre la
comunicación con los pares y el desarrollo de niños y adolescentes como
consumidores, particularmente en la preferencia, reconocimiento y evaluación
de las marcas, actitud hacia la publicidad y en la decisión de compra. De
acuerdo con Zayas (2012), el valor simbólico de los productos y el desarrollo
de las preferencias de los mismos que se transmite por los pares, se manifiesta
en especial en los productos con significado social. Menciona que la influencia
de los pares tiene un mayor peso en productos de consumo público y de lujo
en detrimento de los productos de consumo privado y de necesidad básica.
B. Conducta comunicacional
Definición
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verbal. Esta conducta o comportamiento verbal se caracteriza por la calidad de
voz, la cual varía entre las personas pudiendo encontrar voces de mujeres
masculinizadas, o de lo contrario voces de hombres afeminados, voces que
caracterizan a las personas sociales o antisociales, entre otros aspectos. Por
otra parte el vocabulario que emplean estas personas en algunas situaciones
que solo puede ser comprendido por personas que comparten el mismo entorno
(Díaz, 2009).
Por otra parte Díaz (2009) sostiene que el comportamiento no-verbal son
aquellas señales hápticas, proxémicas, postulares, visuales y gestuales que
reflejan la agresividad o pasividad del entorno de los individuos. También se
menciona que existen paraseñales como la apariencia personal, vestuario y
parafernalia que particulariza a las personas.
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muchas ocasiones el hombre actúa indirectamente sobre su ambiente en el que
se rodea.
Así mismo Skinner (1957) en su libro Verbal Behavior menciona que este tipo
de conducta se llama mando y se define como operante verbal en la que la
respuesta es reforzada por una consecuencias y está bajo el control funcional
de condiciones relevantes de privación o estimulación aversiva.
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La postura, la gesticulación, las miradas también hablan, por ello, con algo de
entrenamiento, se puede instrumentalizar. Por ejemplo: La mirada noes puede
servir para dar la palabra aun informante o para retirársela; si alguien está
hablando y no le miramos, con que siga hablando pensara que nadie le presta
atención, con lo cual callara y esperara a mejor ocasión. Los abrazos cruzados
y el cuerpo echado hacia atrás pueden interpretarse como actitud defensiva y
cerrada (Pérez de Tudela, 2009)
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expresiones faciales y orientaciones corporales que aprendemos con el día a
día y que utilizamos para expresar sentimientos o actitudes.
En este sentido es importante mencionar que las conductas que los individuos
adquieren se pueden dar de dos formas:
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llega finalmente un momento en que se seleccionan las formas de respuesta
en base al éxito que han tenido y se descartan las respuestas ineficaces. Las
consecuencias de las respuestas tienen varias funciones, en primer lugar,
proporcionan información y en segundo lugar tiene una función motivadora
(Bandura, Social Learning Theory, 1996).
El juego parece estar asociado con esa cualidad que nosotros han intentado
torpemente medir con el tamaño del cerebro, la inteligencia y la capacidad de
aprender. Esta correspondencia no se puede atribuir a un accidente;
claramente el juego es un componente importante en el desarrollo de muchas
criaturas.
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condimentos y guarniciones. No quiero decir para implicar que la comida es una
forma de arte; solo que los humanos podemos tomar una actividad mucho más
allá de su principal causa sin negar esa causa principal.
Una función común de los juegos es proporcionar un medio para superar las
restricciones sociales, al menos en fantasía. Muchos juegos colocan al jugador
en un rol que no sería socialmente aceptable en la vida real, como un pirata o
un ladrón. Un excelente (aunque extremo) ejemplo de esto es el juego por
simulaciones automatizadas. En este juego, el jugador es lanzado como una
vendimia de 1950 monstruo va en un alboroto a través de su ciudad favorita. Él
pisotea coches de policía, aplasta edificios, derriba helicópteros y crea caos
general. La caja de arte muestra un monstruo a punto de atacar un edificio del
IRS mientras los ciudadanos aterrorizados huyen. Esto representa un caso
extremo de antisocial comportamiento hecho aceptable por la seguridad del
juego. Los juegos de guerra alientan a los jugadores a comenzar y ganar
guerras. Algunos los juegos abordan asuntos sexuales, permitiendo a los
jugadores disfrutar de un comportamiento de fantasía que nunca podría exhibir
en el mundo real (Bandura,1995)
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la dirección de la pantalla, la perspectiva de sonido (o incluso el sonido mismo)
y la narración se encuentran en algunos juegos, pero no en todos. No obstante,
el videojuego se diferencia de todos los medios anteriores por ser el primero
que combina el juego en tiempo real con un espacio diegético navegable en la
pantalla, el primero donde aparecen avatares y substitutos controlados por el
jugador que pueden influir sobre lo que aparece en la pantalla, y el primero que
requiere habilidades de coordinación entre las manos y la vista (salvo el juego
del millón, que era mucho más limitado y menos complicado). Los juegos de rol
en línea con un gran número de jugadores (MMORPG, de Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games) son los primeros mundos continuos (funcionan
veinticuatro horas al día, siete días a la semana) y el primer caso de
experiencias mediatizadas individualizadas con un público muy numeroso (la
experiencia de cada jugador es única a pesar de la presencia simultánea de
muchos otros participantes). Y, aparte de la programación de ordenadores de
la cual ha surgido, el videojuego es el primer medio auténticamente algorítmico.
Aunque está claro que el videojuego es un medio único y que es digno de
atención y de formas de teoría que puedan dirigirse específicamente a él, los
elementos narrativos y las convenciones de otros medios no dejan de estar
presentes en gran medida en numerosos juegos, y existe toda una gama de
posiciones que combinan las ideas y la terminología de varios movimientos.
Los debates académicos sobre la naturaleza de los videojuegos han empezado
a intensificarse, y se pueden encontrar discusiones sobre el tema en los
congresos dedicados al estudio de los medios de comunicación –como el de la
Society of Cinema and Media Studies– y en congresos enfocados de forma más
específica a los medios digitales o centrados exclusivamente en los
videojuegos.
Sea como sea, el aumento del número de libros, periódicos y congresos sobre
videojuegos lleva a pensar que se está formando una red internacional de
investigadores en videojuegos, y que la teoría del videojuego empieza a tener
consistencia. Mientras lo hace, queda la pregunta de cuándo (y posiblemente
si) se establecerán unos fundamentos teóricos y un vocabulario común con los
cuales toda la comunidad internacional de investigadores esté de acuerdo.
Aunque no cabe duda de que plantearse esta cuestión a fondo queda fuera del
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alcance de esta introducción, sí podemos examinar algunos puntos de partida
posibles (Gil & Vida, 2017)
No hace falta decir que los juegos también deberían estudiarse dentro de
campos y departamentos existentes, como el estudio de los medios de
comunicación, la sociología y la lengua inglesa –por citar sólo algunos. Pero los
juegos son demasiado importantes para dejarlos a estos campos (al fin y al
cabo, ¡han tenido treinta años que no han aprovechado para nada!). Como la
arquitectura –que contiene historia del arte pero no puede reducirse a ésta–, el
estudio de los juegos debería contener estudios de los medios de
comunicación, la estética, la sociología, etcétera. Pero tendrían que existir
como estructura académica independiente, porque no pueden reducirse a
ninguno de los campos mencionados.
En los varios enfoques que han utilizado las definiciones de los videojuegos,
aparecen de forma persistente unos cuantos elementos, con nombres y
descripciones diferentes. Estos elementos se encuentran en el centro de lo que
hace que el videojuego sea un medio único, y deben tenerse en cuenta en
cualquier debate sobre el tema. Los fundamentales son: algoritmo, actividad del
jugador, interfaz y gráficos.
De los cuatro, el más fácil de definir son los gráficos, que se refieren a algún
tipo de visualización cambiante y cambiable en una pantalla que produce algún
tipo de imagen basada en píxeles. Los gráficos parecen necesarios, al fin y al
cabo, para que un juego sea un videojuego, pero –como hemos dicho
anteriormente– no son necesariamente un elemento definidor del juego de
ordenador ni del juego electrónico –aunque es cierto que la mayoría tienen
gráficos. A pesar de no mencionarse explícitamente en muchas definiciones de
videojuego, casi siempre existe la suposición implícita de que hay algún tipo de
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gráfico. También es de esperar que los gráficos del videojuego difieran de las
imágenes impresas o filmadas, por el hecho de encontrarse en una pantalla
electrónica de algún tipo (una pantalla CRT, LED o LCD, por ejemplo) y tener
algún componente movible controlado por el jugador. Los gráficos no deberían
confundirse con el elemento siguiente: la interfaz, puesto que una interfaz
puede o no contener gráficos, y no todos los gráficos representan una interfaz
(Wiemann, 2011). La interfaz se encuentra en la frontera entre el jugador y el
propio videojuego, y puede incluir elementos como la pantalla, los altavoces (y
micrófonos) y los dispositivos de entrada (como el teclado, el ratón, la palanca
de juego [joystick], el ratón de bola, los remos, los volantes, las pistolas de luz,
etc.), además de elementos gráficos en la pantalla (como botones, barras de
desplazamiento, cursores, etc.) que invitan a la actividad y permiten que ésta
tenga lugar. Así pues, en realidad la interfaz es el punto de unión entre la
entrada y la salida, entre el hardware y el software, entre el jugador y el propio
juego material, y es el portal a través del cual se desarrolla la actividad del
jugador.
1.4 Conceptos
Videojuegos
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Huizinga, (2007) se refiere a los videojuegos como:
Una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida ‘ordinaria’ porque se
considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y
completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho
económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma
ordenada, dentro unos determinados límites espacio-temporales. Promueve la
formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secreto y
a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados.
Entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente
lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en
distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenadores personales)”
(Huizinga, 2007, p. 62).
3) La actividad del jugador procede de acuerdo con unas reglas. Los juegos
están estrechamente asociados a la idea de que estamos ante algo que ha
de cumplirse, ya que así está convenido por una colectividad. Este es el
significado que en el diccionario de la Real Academia Española se atribuye
al término regla (Díaz, 2009). Sobra casi decir que cada juego tiene sus
reglas. Por ejemplo, entre las más famosas está la del fuera de juego en el
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fútbol. Wikipedia la define así: “Un jugador está en posición de fuera de
juego si está más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el
penúltimo adversario”.
Tipos de Videojuegos
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1.5 Formulación del problema
1.7 Hipótesis
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durante el proceso de recolección de datos la investigación va generando una
hipótesis de trabajo” (Hernández Sampieri, 2015, pág. 365)
1.8 Objetivos:
32
II. METODO
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2.2 Sujetos de Investigación
Criterios de inclusión:
Criterios de exclusión:
2.3 Escenario
Según Vega (2014) los jóvenes de los sectores populares sienten mayor
penetración de los medios de comunicación, en principal de los
videojuegos. Teniendo eso en cuenta, nuestro escenario serán jóvenes
que juegan en redes en cabinas de Internet o en sus casas con video
consolas como los PlaStation, Gameboy, etc.
Por otro lado, de acuerdo a (Krause, 1994), los jóvenes que se incorporan
dentro de dichos grupos poseen características psicológicas y sociales
que propenden a cierto tipo de peculiaridades comunes entre sí, como son
34
la poca capacidad dialógica, propensión al mutismo y al aislamiento y que
crean una gran dependencia lúdica.
b) Videojuegos
Criterios de inclusión:
- Videojuegos en Red
- Videojuegos de consola
Criterios de exclusión:
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si son para temas muy complejos y de 5 a 10 si son temas cotidianos
como en el caso de esta investigación, estas sesiones no deben
extenderse de un numero manejable de individuos (Hernández Sampieri,
Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2010)
Se partirá por enviar una solicitud de permiso que será dirigida al director
de la Institución Educativa, a quien se le pedirá poder trabajar con los
alumnos del nivel secundario. De ser aceptada, se seleccionarán las aulas
de las ocho existentes en el turno de la mañana, escogiendo así a 25
mujeres y 25 varones. Estos alumnos deberán contar con ciertas
características necesarias para llegar al objetivo.
36
El moderador previamente entrenado tendrá la obligación de crear un
clima de confianza, este iniciará tocando temas generales como la
comunicación y los videojuegos.
37
Además también se utilizará el criterio de aplicabilidad y utilidad puesto
que lo que alcancemos finalmente servirá para la toma de decisiones y
planes de mejora que beneficien al colegio San Gabriel tal como lo se
mencionó en nuestra justificación; así también se aporta en otras
instancias que quieran tomar nuestros aportes del estudio que
procuramos.
38
III. Referencias
Ahumada Barajas, R. (2010). Lógicas de organización del conocimiento en el estudio de la
comunicación. México D.F.: Miguel Ángel Porrúa.
Ayala, C., & Enrique, L. (2000). El periodismo cultural y el espectaculo. Lima, Perú. Obtenido de
http://www.borrones.net/especial/pespectaculos.pdf
Cherny, S. (2010). Comunicación no verbal: Como la inteligencia emocional se expresa a través de los
gestos. Buenos Aires: Ediciones granica. Obtenido de http://www.ebrary.com
García Fernández, P. (2015). La influencia de las TICs en la comunicación entre los estudiantes del tercer
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