PRAXIOLOGÍA
MOTRIZ
EDITORIAL
PAIDOTRIBO
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Primera edición:
ISBN: 84-8019-673-4
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
Diagonal, 299 – 08013 Barcelona
Impreso en España por A & M Gràfic
ÍNDICE
Prólogo ........................................................................................7
Pierre Parlebas
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A MODO DE INTRODUCCIÓN
Los juegos y los deportes son prácticas que gozan de una extraor-
dinaria difusión social. Los pasatiempos ludomotores han formado
parte de la vida cotidiana de las gentes desde tiempos muy remotos,
en cualquier tipo de cultura a la que nos refiramos y en cualquier
época histórica, pero no siempre del mismo modo, es decir, con el
mismo formato o patrón de organización, aunque con excesiva fre-
cuencia la observación superficial de las apariencias ha conducido a
no pocos estudiosos a hablar y escribir del deporte de los griegos ha-
ce dos mil años o del juego de pelota practicado hace tres mil años
en el antiguo Egipto. Sin embargo, la constatación histórica y antro-
pológica más afinada ha desvelado que esos hallazgos históricos, que
no universales culturales, consistían en rituales mágicos y religiosos,
que poco o nada tienen que ver con la práctica actualmente en uso.
Apreciaciones groseras de esta clase aún son, lamentablemente,
muy frecuentes, incluso en ámbitos académicos y científicos muy
distinguidos. La ignorancia sigue siendo hoy tan osada y desvergon-
zada como antaño, de ahí que se cuele sin remilgos hasta en institu-
ciones tan prestigiosas como la propia universidad. No en vano, has-
ta hace apenas un par de décadas dedicarse a estudiar los deportes o
los juegos era una aspiración de orden menor, casi marginal.
Después de más de tres siglos de dominancia abusiva del paradig-
ma clásico de la ciencia, hoy nos podemos permitir observar los fe-
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nómenos de la vida natural y social con otras lentes que no sean las
de la mecánica clásica, la de las hipótesis previas y de las deducciones
surgidas de la experimentación y observación sistemática. Ahora mis-
mo nos es lícito también inferir, inducir, interpretar o relacionar a
partir de dilucidar la estructura lógica que está presente en los he-
chos, las acciones, los acontecimientos que nos interese estudiar, se
trate de los deportes o los juegos. Sin embargo, parece que algunos
expertos se arrogan derechos adquiridos sobre la erudición en esta
materia.
Acercarse a estudiar las prácticas motrices, de las que los deportes
y los juegos son las de mayor relevancia social, no significa necesa-
riamente que tengamos que disponernos a experimentarlas en pri-
mera persona, es decir, que nos pongamos a jugar (esto lo haremos
cuando nos interese participar de ese placer), ni que tengamos que
hacerlo con la bata y requerimientos antisépticos con que los médi-
cos se acercan a los enfermos, ya lo harán los licenciados en medici-
na cuando atiendan a los innumerables deportistas accidentados.
Tampoco significa tener que seguir las leyes de la mecánica cuando
lo que nos interesa es el proceso que rige y engendra la praxis y no el
movimiento que está implícito en todo actuar práxico, sino que po-
demos hacerlo siguiendo otras vías, siempre y cuando el objeto de
nuestro interés sea desvelar la singularidad de cada situación motriz
en relación con todas las demás; es decir, cuando nuestro objetivo
consista en crear conocimiento en torno al confuso, complejo y po-
liédrico hábitat de los deportes y los juegos.
El ejercicio físico fue durante milenios dominio de sacerdotes y sa-
cerdotisas; sin embargo, los juegos han sido una práctica popular,
aunque los haya habido muy distinguidos socialmente, incluso ri-
tualizados como ceremonias religiosas; pero muy pronto pasaron a
formar parte de la preparación militar (los atletas griegos eran ante
todo soldados y los juegos se denominaban agones bélicos), hasta que
con el declinar medieval la práctica motriz cambió su orientación so-
cial, pues desde el Renacimiento hasta finales del XIX, constituyeron
una de las recomendaciones preferidas de los médicos higienistas.
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A M O D O D E I N T RO D U C C I Ó N
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1
Juegos y deportes
como productos del
actuar humano
cia parece que son ellas las que nos gobiernan a nosotros, y en cierto
sentido así ocurre.
De este modo nos encontramos con muchas creaciones humanas
que una vez se han desarrollado y afianzado en la sociedad, siguen
procesos cuya dinámica no es fácilmente controlable, al menos por
cualquier ciudadano. En filosofía se dice que estos fenómenos tienen
un carácter óntico, es decir, que tienen existencia por sí mismos aun-
que se trate de creaciones humanas, pues son poseedores de una de-
terminada entidad que les es propia, que les identifica y diferencia
de otras creaciones simbólicas, de ahí que esta coherencia interna de-
ba ser conocida para poder actuar y modificar sus características y
funciones. El derecho, la política, las leyes del dinero y el mercado o
las normas de tráfico no son entes que puedan pasear tranquilamen-
te por la calle, pero tienen entidad por sí mismos, y su existencia con-
diciona en gran medida la vida cotidiana de millones de personas que
están sometidos a su influjo, y lo más importante, poseen su propio
orden lógico.
Deportes y juegos son así mismo creaciones humanas, pero una
vez creados y consolidados en la sociedad siguen una evolución y po-
seen una determinada dinámica cuya trayectoria no resulta fácil-
mente modificable. Se trata de entidades que responden a procesos
complejos, no arbitrarios ni tampoco planificados, pero que tienen
sentido por sí mismos, respecto a los cuales cada persona, sea o no sea
jugador o practicante, poco puede hacer sino acatar y respetar sus re-
glas si desea participar activamente en el juego.
Se dice con bastante frivolidad que el juego es una actividad libre,
pero en la práctica resulta una realidad bien distinta, pues todo juga-
dor debe respetar las reglas del juego, de lo contrario el árbitro o los
propios compañeros de juego se encargarán de eliminar a aquel ju-
gador que las incumpla. Uno sí es libre de decidir jugar o no, como
de coger el coche y viajar o no, pero una vez ha tomado la decisión
de participar deberá adaptar sus propias características, emociones e
impulsos a las reglas y condiciones del juego y no al contrario.
Así pues, aunque se trata de una creación humana, podemos es-
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2
Las ciencias
del deporte
1
Cuando nos referimos a aspectos epistemológicos lo hacemos en el sentido de
otorgar validez y claridad a los conceptos y postulados teóricos que se utilizan
para explicar este ámbito del comportamiento humano.
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go, pero sí una parte muy importante que nos permitiría clasificar y
ordenar los juegos y diversas modalidades deportivas de acuerdo con
criterios estructurales y lógicos. Sabríamos dilucidar su grado de
complejidad estructural para poder aplicar este conocimiento con in-
tencionalidades pedagógicas. Podríamos saber con certidumbre la
cadena de acciones lógicas que pueden generarse en un determinado
juego, y sabríamos así de sus posibilidades y limitaciones práxicas.
Qué prácticas generan violencia y hasta qué grado, qué prácticas son
más cooperativas que otras o cuáles promueven la individualidad o
la colectividad, todo ello debidamente contrastado.
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2
Por región epistemológica entendemos aquel ámbito de la vida humana, en es-
te caso los deportes, juegos y prácticas físicas en general, cuyos problemas cons-
tituyen el objeto de estudio de una determinada disciplina científica.
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L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
sario sobre el deporte que no ha sido generado por ninguna otra dis-
ciplina científica, de ahí nuestra precariedad, por esto su necesidad.
La praxiología motriz constituye “la ciencia de la acción motriz y
especialmente de las condiciones, modos de funcionamiento y resultados
de su desarrollo” (P. Parlebas, 2001:354). Para ello ha tenido que ba-
sar sus primeros conocimientos en otros ya consolidados, es por esto
que sus postulados se fundamentan en la teoría de la acción, en la teo-
ría de los juegos y en el paradigma sistémico estructural.
Un paradigma es un gran principio teórico referencial, es decir,
aquel conjunto de verdades, axiomas, leyes y teorías que aceptadas
por la comunidad científica, al menos por su sector relevante y he-
gemónico, son su referencia válida y normativizada para la resolución
de problemas, constituyendo por tanto un marco claro y homogéneo
desde donde emprender cualquier investigación. Para que un para-
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tos de vida, la personalidad del sujeto, las maneras de vivir sus emo-
ciones, las relaciones humanas... y un largo etcétera afectan a todo el
sistema logrando que esta persona se sienta dichosa, regalada por el
don de la vida o por el contrario desgraciada y hasta enferma. ¿Dón-
de reside el punto de inflexión que convierte a las personas en dicho-
sas o desgraciadas? Resolver este problema requiere necesariamente de
un planteamiento sistémico que aborde toda su complejidad.
3
Las relaciones intrasistémicas hacen referencia al singular modo que tienen de
interaccionar los componentes entre sí. Los procesos interactivos no son todos
de la misma naturaleza: existen interacciones binarias, entre dos componentes;
en tríadas, que afecta por igual a tres componentes o envolvente, cuando se tra-
ta de una interacción que afecta por igual a todos los componentes. Esto quie-
re decir que no todos los procesos interactivos tienen la misma importancia pa-
ra la pervivencia del sistema, lo que señala un principio de jerarquía o de orden
entre los mismos.
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Lo que se puede
ver y observar:
las acciones motrices
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Las tablas de
la ley: contrato práxico
y estatuto sociomotor
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La llave del juego:
la lógica interna
cación, algo semejante a lo que ocurre con los genes dominantes y re-
cesivos en genética.
Si la lógica dominante de un juego hace emerger acciones motri-
ces cooperativas, todos los jugadores participantes tendrán que seguir
inexorablemente las pautas marcadas por este patrón de organiza-
ción, salvo que se cometan incorrecciones, errores o conductas per-
versas que alejen al jugador de la lógica del juego. En este caso, el res-
to de jugadores, el profesor, el entrenador o el árbitro, sancionará o
reprenderá al jugador infractor. Todo jugador que no se comporte de
acuerdo con la lógica interna del juego o situación motriz de que se
trate queda automáticamente fuera del pacto lúdico, lo que implica
que está cometiendo una infracción.
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7
Los dominios de
acción motriz y el orden
necesario: clasificación
de los deportes, juegos
y prácticas motrices
Figura 17: Juego sociomotor de cooperación. Los jugadores cooperan entre ellos para
elaborar entre todos una máquina de relojería, con todas sus piezas sincronizadas.
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grupo tengan la misma lógica interna, pero sí que sus lógicas mani-
fiestan rasgos estructurales muy similares; que al menos sus lógicas
tienen una organización y propiedades internas que tienden a pro-
yectarse en el mismo sentido, lo que les hace aparecer como domi-
nios de acción homogéneos.
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Figura 23: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por
arista) que ordena el criterio de comunicación motriz de la clasificación (C,A,I).
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Figura 24: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por
arista) que ordena el criterio de contracomunicación motriz de la clasificación
(C,A,I)
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Figura 25: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por
arista) que ordena el criterio de incertidumbre de la clasificación (C,A,I).
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Figura 26: Identificación de las prácticas motrices localizadas en cada uno de los
vértices del simplex atendiendo al criterio interacción motriz y al criterio
incertidumbre en la relación con el medio físico.
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Las situaciones
psicomotrices
y sociomotrices de
cooperación en un
medio estable
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Figura 28: Situación psicomotriz. El jugador tiene que coger varias monedas de
dentro de un recipiente con agua y harina. También se activan procesos asociados a la
repetición de respuestas automatizadas. En el caso de competir distintas personas en
turnos diferentes el juego se corresponde con un ejemplo de comotricidad alterna.
Figura 29: Situación psicomotriz. Cada jugador tiene que intentar comerse la
manzana sin poderla tocar con las manos. En este caso, al intervenir todos a la vez, el
juego es en solitario pero asociado a un ejemplo de comotricidad simultánea.
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4
A pesar de no ser juegos deportivos, entendemos que puede ser interesante con-
siderar que estas prácticas se encuentran en esta categoría, enriqueciendo el aba-
nico de posibilidades de las prácticas psicomotrices.
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Figura 30: Situación sociomotriz de cooperación. En este juego del baile de la minué,
los jugadores cooperan en automatización de las respuestas, sin que se activen procesos
asociados a la toma de decisiones motrices.
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Las situaciones motrices
con adversarios o con
compañeros y adversarios
en un medio estable
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Parlebas a estas situaciones las denomina: cada uno por su lado.
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Se debe considerar que la oposición puede aparecer tanto en los juegos en los
que los protagonistas actúan al mismo tiempo, como en aquellos en los que se
interviene de modo alterno. Así, hay muchos juegos en los que la oposición ad-
quiere un carácter instrumental, como por ejemplo los juegos de canicas (todos
contra todos, o uno contra uno...), la petanca (duelo de equipos), etc.
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Figura 35: Situación sociomotriz de oposición, uno contra todos. En el juego del
molino, el jugador con la cuerda va dando vueltas intentando que ésta contacte a
alguno de los adversarios. Los demás protagonistas tratan de evitar la cuerda saltando
cuando corresponda.
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Parlebas a estas prácticas las denomina: un equipo contra el resto.
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Figura 37b:. Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex CA
y A atendiendo a los criterios medio estable y comunicación motriz .
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NOTAS capítulo 9
I
Marro
En este juego tradicional, se distinguen dos equipos de igual número de jugado-
res. Cada equipo se sitúa en el fondo de un terreno rectangular, en una zona asig-
nada como casa. El juego se inicia, saliendo un jugador, hacia donde está el equi-
po contrario. Acto seguido, golpea las manos de varios jugadores (3) diciendo:
marro, marrón, marrete. Al terminar de decir esa última expresión, golpea la ma-
no del tercer jugador, quien va a salir en su búsqueda y captura. El juego ha em-
pezado.
De esta forma, las persecuciones y capturas se suceden, considerando que cada
vez que sale un jugador de su casa, debe decir “Marro” y tiene preferencia para
poder capturar a todos sus adversarios que hayan salido antes. Con lo cual el cri-
terio temporal cobra su máxima expresión, ya que decide la “fuerza” de los juga-
dores. Salir último significa tener ventaja sobre todos los anteriores. Un jugador
si quiere puede salir y volver a su casa para acto seguido volver a partir al terreno
de juego.
Cuando un jugador captura a un contrario lo acompaña hasta una línea que se si-
tuará a un metro de distancia de la casa del capturador. Allá, todos los contrarios
capturados podrán formar una cadena, en sentido hacia su casa, cogiéndose de las
manos. Si uno de sus compañeros, antes de ser capturado les toca, les libera a to-
dos ellos.
El juego finaliza cuando un equipo consigue capturar a todos sus contrarios o
bien en otras formas de jugar también se gana cuando se consigue introducirse en
la casa del equipo contrario.
Observaciones sobre la interacción motriz: Se trata de un juego exclusivo, y de due-
lo simétrico, ya que los dos equipos pueden hacer lo mismo, disponiendo de las
mismas condiciones (roles). Sin embargo, el juego es muy complejo, desde el mo-
mento que la “fuerza” de las interacciones está supeditada al criterio temporal del
orden de salida; el cual va cambiando continuamente.
II
El caballo o la Bandera
En este juego tradicional se distinguen dos equipos que se sitúan frente a frente en
sus respectivos campos, al fondo del terreno de juego. El equipo de los defensas si-
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III
La Pelota Sentada
En este juego tradicional, los jugadores empiezan desplazándose libremente por el
terreno de juego. La persona que disponga de una pelota puede pasarla a otro
compañero, usando una de las dos siguientes opciones: a) pasarla con un bote, lo
cual significa un pase de cooperación o b) pasarla directamente por el aire sobre el
cuerpo del compañero. Este segundo pase si el jugador que recibe el balón no pue-
de esquivarlo significa un pase de oposición, lo cual le obliga a sentarse en el sue-
lo, sin poder quedarse en ese momento con la pelota. Así cualquier jugador pue-
de decidir pasar la pelota a los demás para cooperar o para oponerse sin seguir nin-
guna lógica (juego ambivalente).
Los jugadores que están sentados, se pueden desplazar por el suelo, sin perder esa
disposición, de tal manera que si alguno de ellos intercepta el balón, puede sal-
varse siempre que lo haga llegar hasta otro compañero que esté sentado. En ese
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C O M PA Ñ E RO S Y A DV E R S A R I O S E N U N M E D I O E S TA B L E
IV
Los Tres Campos
En este juego tradicional se distinguen tres equipos de igual número de jugadores.
El equipo de los zorros, las gallinas y las víboras. Cada equipo dispone de una ca-
sa, delimitada por un círculo que permita que todos los jugadores puedan estar
dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma, dibujando un triángu-
lo equilatero.
Cada equipo debe tratar de capturar a los jugadores del equipo rival asignado (los
zorros a las gallinas, las gallinas a las víboras y las víboras a los zorros). Esta acción
se puede realizar cuando algún jugador se encuentre fuera de su casa. Cuando se
captura a un contrario, el jugador le acompaña hasta situarlo justo al lado de la zo-
na de casa del equipo que lo ha capturado. Todos los capturados se colocan colo-
cados cogidos de las manos, formando una cadena, orientada desde la casa del
equipo contrario a su casa. Si un jugador compañero de los capturados toca al
primer jugador de la cadena, automáticamente quedan todos libres, pudiendo re-
gresar a su casa; perseguir a un contrario o evitar ser capturado por un adversario.
El juego termina cuando un equipo consigue capturar a todos los jugadores de su
equipo rival.
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Las situaciones motrices
realizadas en solitario y
en un medio inestable
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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
percibir la información del entorno para acto seguido tomar una de-
cisión ofreciendo una respuesta adaptada a esta situaciones cambian-
tes.
Cabe tener en cuenta, como ya apuntaba R. Caillois (1958) al in-
corporar la categoría de Illinx, la importancia de las actividades de
vértigo, de desequilibrio. Este grupo de prácticas ha adquirido un
gran auge en los últimos años. Seguramente, la novedad, enfrentarse
ante situaciones que cambian continuamente; desafiar un entorno
que nos traslada a situaciones de riesgo y de aventura, son algunos de
los rasgos que apasionan a los protagonistas.
En este caso, el éxito de estas situaciones no reside en no tener
problemas de visión, sino más bien en saber obtener aquella infor-
mación que resulta imprescindible considerar para anticiparse a esa
incertidumbre procedente del entorno de la práctica. El proceso de
descodificación se realiza sobre los mensajes que el medio emite
constantemente.
En esta categoría se localizan entre otros ejemplos, el surf, la vela,
el parapente, el esquí de fondo o el rafting. También se localizan los
ejemplos de juegos psicomotores de orientación, excursiones o tre-
king por un bosque o recorridos en bicicleta de montaña por la na-
turaleza.
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Las situaciones motrices
con compañeros, con
adversarios o con
compañeros y adversarios
en un medio inestable
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Figura 40: Los juegos sociomotores en un medio inestable son muy enriquecedores por
todos los procesos adaptativos e interactivos que hacen emerger.
Figura 41: El juego del escondite jugado en espacios abiertos se corresponde con una
práctica sociomotriz de cooperación-oposición y en un medio inestable. Es de
cooperación ya que los que se esconden pueden salvar a los capturados diciendo la
expresión convenida al llegar a casa sin ser vistos. El medio es incierto ya que lo que se
busca (adversarios) son “espacios” escondidos que no dejan verse y además la práctica
se realiza en un terreno no acondicionado.
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Figura 41a: Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex
CAI, CI y AI atendiendo al criterio medio inestable con interacción motriz .
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Figura 42: Distribución de los distintos dominios de la acción motriz en los JJOO y
en los programas oficiales de educación física en Francia, complementados con datos
sobre subvenciones recibidas y número de practicantes federados (During en Parlebas,
1986).
122
12
Los diferentes
sistemas praxiológicos
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LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS
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Las lentes de la
praxiología motriz:
los universales ludomotores8
8
El contenido de este capítulo se basa en buena parte en los apuntes de J. Etxe-
beste (1999) sobre la riqueza motriz de los juegos tradicionales, presentados en un
postgrado del INEFC Lleida.
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Figura 43: En busca de la naturaleza profunda del juego mediante las lentes de la
praxiología motriz (los universales).
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L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S
G = (X, U)
a b c d
a a,a a,b a,c a,d
b b,a b,b b,c b,d
c c,a c,b c,c c,d
d d,d d,d d,d d,d
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I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
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L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S
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Marta (a) S R R R
Carlos (b) R S F F
Elías (c) R F S F
Eloy (d) R F F S
■ S se representa ———————————>
■ R se representa ......................................................................>
■ F no se representa
9
Cada jugador tiene representada una línea sobre sí mismo ya que la función re-
flexiva nos indica en matemáticas que cada persona colabora con ella misma. Es
lo que algunos autores como Costes (1995) han denominado situaciones autorre-
ferenciadas.
146
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S
ros y adversarios. En estos juegos cada jugador sabe quiénes son sus
compañeros y quiénes son sus adversarios. Es decir, la red exclusiva
está presente en los juegos en solitario (rayuela, tabas, saltos...), en los
juegos de colaboración (pídola, saltar la comba, juegos con paracaí-
das...), en los juegos de oposición (bádminton, la sombra, juegos de
canicas...), en algunos juegos de colaboración-oposición (diez pases,
la bandera, robar piedras, el balón prisionero, pichi...).
Figura 48: Los juegos cooperativos disponen de una red de comunicación motriz
exclusiva y estable.
Los juegos con una red ambivalente son prácticas en las que cual-
quier jugador puede actuar en todo momento como compañero y/o
como adversario. Estos juegos se presentan en la categoría de juegos
de colaboración-oposición, ofreciendo situaciones paradójicas o con-
tradictorias. Son ejemplos de esta categoría, los juegos de las cuatro
esquinas (ya que el del centro se opone a todos los demás, mientras
148
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S
que los de las esquinas pueden colaborar entre ellos o pueden enga-
ñarse mutuamente), el juego de la pelota sentada (ver el capítulo de
la clasificación de los juegos) o el juego de los tres campos (también
descrito en el anterior capítulo de la clasificación de los juegos).
A pesar de no ser muy habituales, este tipo de situaciones eviden-
cia que el juego es un fiel reflejo de la vida misma, posibilitando mos-
trar situaciones cotidianas que en algunas ocasiones también son
contradictorias. Por ejemplo, cuando una persona que dice ser ami-
ga de otra, la traiciona en pro de una tercera, quien a su vez puede
ser que traicione a ésta a favor de la primera. Seguramente, como in-
dica nuestro amigo Joseba Etxebeste nos resulta familiar la situación
en la que una persona le menciona a otra la frase de “no le cuentes a
nadie este secreto” y acto seguido esa segunda dice lo mismo a una ter-
cera..., y así sucesivamente.
Se trata de un proceso contradictorio, donde las alianzas y los de-
safíos se combinan constantemente sin seguir criterio alguno.
Tras haber descrito las cuatro categorías de redes, tan sólo bastará
con combinar esas opciones para identificar todas las opciones posi-
bles de redes de comunicación motriz.
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L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S
Figura 50: En este juego del sombrero, un jugador se sitúa con las piernas abiertas en
un círculo mientras el resto de uno en uno lanzan el sombrero y se quedan en el sitio
donde ha caído. Si un jugador golpea con el sombrero a cualquiera de sus adversarios,
cambia el rol con el adversario del círculo. Si no se golpea a nadie, luego el jugador del
círculo intentará tocar a alguien lanzando el sombrero; si lo consigue éste será
golpeado en la espalda por todos y se pondrá en el círculo.
■ Red Exclusiva-estable.
■ Red Exclusiva-inestable.
■ Red Ambivalente-estable.
■ Red Ambivalente-inestable.
151
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
En estos juegos los jugadores saben con certeza quiénes son sus
compañeros y quiénes son sus adversarios, y además conservan esa
relación durante toda la partida.
A este tipo de red también se le denomina redes n-exclusivas,
siendo n el número de individuos o equipos que se oponen entre sí.
Lo que permite el análisis más completo de estas redes. Se dividen en
las siguientes categorías en función del valor que toman (Etxebeste,
J., 1999):
■ Red 1-exclusiva
152
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Figura 51: Los juegos psicomotores como el juego de bolos Kilhoú Bro Léon (Francia)
mostrado en el encuentro europeo de juegos tradicionales (Lesneven, 2001) disponen
de una red de interacción de marca 1-exclusiva estable individual.
153
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
■ Red 2-exclusiva.
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Estamos ante aquellos juegos en los que se oponen más de dos in-
dividuos o equipos. Esta categoría, a pesar de parecer similar a la de
2-exclusiva, nos muestra que “la dualidad manifestada en el caso an-
terior queda minimizada frente a un tercero en discordia. En este caso
también, se da una fuerte relación de cooperación entre los miembros de
un grupo frente la contracomunicación adversaria” (Etxebeste, 1999).
Son ejemplos de juegos de este grupo las carreras pedestres, las carre-
ras de medio fondo o de fondo, las carreras de sacos; los juegos don-
de se enfrentan más de 2 equipos (juegos de orientación, juego del
ebo, parecido al hockey pero con 3 equipos y otros).
155
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
Figura 54: En este juego de romper la olla se observa una oposición entre dos
personas, el cual a pesar de tener una red 2-exclusiva estable individual, presenta un
duelo asimétrico ya que ambos rivales se enfrentan asumiendo roles distintos.
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159
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
c) Consideraciones pedagógicas
161
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Figura 55: El juego de los niños es un famoso cuadro de Brueguel el Viejo. En esta
obra de la edad media se identifican más de ochenta juegos que corresponden a los
distintos dominios de la acción motriz, como muestran estos ejemplos.
163
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
■ Juegos con una red antagónica: las relaciones motrices que de-
terminan la victoria se concretan en acciones de marca de opo-
sición. Caso del baloncesto (lanzando a canasta) o del fútbol
(lanzando a portería). En otros juegos se puede marcar captu-
rando a los contrarios (balón tiro, cadena, pañuelo...)
165
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
a) Consideraciones pedagógicas
Figura 56: A pesar de que a menudo los juegos asociados a una red de interacción de
marca antagónica suelen estar muy presentes en la educación física, es necesario
reconocer otro tipo de estructuras cuyo éxito no se asocie necesariamente a tener que
derrotar al contrario (juego protagonizado por maestros y licenciados en E.F.;
Pamplona, 2000).
167
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
gos sin memoria en el marcador, por ejemplo los juegos del es-
condite, la pelota sentada, las cuatro esquinas, el churro-va o la
tula.
Consideraciones pedagógicas
171
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173
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
Figura 59: En este juego de lanzar las zapatillas de espaldas el objetivo a alcanzar es
material ya que se trata de enviarla lo más lejos posible. Esta práctica formó parte del
I festival de juegos tradicionales celebrado en Campo (Huesca), el 8 de mayo de 2002
con más de 450 participantes, organizado por el INEFC de Lleida y el Museo de
Campo.
174
L A S L E N T E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z : L O S U N I V E R S A L E S LU D O M OTO R E S
Figura 60: En esta competición de carreras de sacos los jugadores deben considerar la
zona de juego como un espacio a recorrer.
Figura 61: En el juego del hula-hop los jugadores hacen uso de un espacio con un
fuerte componente rítmico.
con los pies, en voleibol no se permite coger la pelota con las manos,
sólo se puede golpear...
Aplicando la teoría de grafos se puede justificar que “la red de cam-
bios de rol es un grafo cuyos vértices representan los roles sociomotores de
un juego deportivo y cuyos arcos simbolizan las posibilidades permitidas
por las reglas de pasar de un rol a otro” (Parlebas, 2001:378).
Mediante la red de cambios de rol, podemos observar aquellos iti-
nerarios que permite seguir la lógica interna de un juego, en cuanto
a los cambios de papel; y también podemos concretar ante un deter-
minado conjunto de jugadores, los cambios que protagoniza cada
uno de los participantes.
Obsérvese por ejemplo cómo se identifican los roles en el juego
del gato y el ratón (o jarras) Fig 62 y 63 en el cual los participantes
distribuidos por parejas se cogen de un brazo, situando el otro brazo
en forma de jarra. Todas las parejas se colocan formando un círculo.
Por fuera un jugador (gato) persigue a otro jugador (ratón) quien po-
drá salvarse si se coge a cualquier jarra. En ese momento, el jugador
del lado contrario de esa pareja debe salir huyendo, ya que se acaba
de convertir en el nuevo ratón. Si en alguna ocasión el gato atrapa al
ratón, se intercambian los papeles, pasando el gato a ratón y el ratón
a gato.
177
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
Roles
Sector Jarra Ratón Gato
De acción
Relación con Está obligado a Intenta que no le toque Intenta tocar al ratón.
los demás permanecer el gato, el cual se Se convierte a su vez
cogido del brazo opone a él. en ratón, desde el
de su compañero Se convierte en gato, instante en que toca
de espera. desde el momento en al jugador tras el que
Cuando el ratón que éste le toca. corría.
se coge de su brazo Puede cogerse del brazo
continúa en de cualquier jugador
espera. jarra.
Se convierte en Pasa a la posición de
ratón cuando éste jarra, en cuanto se coge
se coge del brazo del brazo de otro
de su compañero jugador.
de espera.
Figura 62: Tabla de identificación de los roles en el juego del gato y el ratón.
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Figura 63: Grafo de la red de cambios de rol en el juego de gato y el ratón. Obsérvese
que los roles jarra y gato tienen representado un bucle (arco sobre ellos mismos), lo que
indica que cuando se produce algún cambio de rol, en la jarra y el gato, hay jugadores
que continúan manteniendo el mismo rol.
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182
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Figura 66: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la tula. El cambio de rol
es general y permutante, es decir en doble dirección. Obsérvese que aparece un bucle
o arco sobre el rol de fugitivo, ya que cuando un fugitivo pasa a perseguidor, el resto
de protagonistas que huyen continúan manteniendo ese rol.
183
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
Figura 68: El juego tradicional de arrancar cebollas dispone de dos roles. El rol de
arrancador y el de cebolla. Se trata de un cambio de rol general y convergente, ya que
al final todos acabarán siendo arrancadores. De este modo todos terminan sintiéndose
cómplices sin vislumbrar vencedores ni vencidos.
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Figura 69: El juego de pies quietos permite que los jugadores vayan pasando por los
roles de jugador lanzador, corredor y herido, enriqueciendo las posibilidades de acción
motriz.
Consideraciones pedagógicas
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Figura 71: La comunicación gestual, aunque indirecta, está presente en todos los
juegos motores.
190
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192
14
Hágase la luz:
aplicaciones de la
praxiología motriz
193
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194
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202
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
10
Recordad que un juego tiene una red exclusiva cuando dos jugadores no pue-
den ser al mismo tiempo compañeros y adversarios; mientras que es ambiva-
lente cuando esta doble relación se puede manifestar entre los protagonistas. Un
juego tiene una red de comunicación motriz estable cuando los jugadores no
cambian de relación entre ellos durante la partida; son siempre compañeros o
adversarios. En caso contrario el juego es inestable.
11
El rol es el conjunto de derechos y prohibiciones asociados a uno o más juga-
dores por las reglas del juego. Por ejemplo en el fútbol hay 2 roles, portero y ju-
gador de campo; en cambio en el baloncesto las reglas autorizan a hacer lo mis-
mo a todos los jugadores, por tanto hay un único rol, el jugador de campo.
204
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
Figura 76: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en solitario.
Figura 77: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de colaboración.
206
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
Figura 78: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de oposición.
12
El Gavilán es un juego que consiste en que el jugador que está en el medio in-
tenta capturar mediante desplazamientos laterales a los otros jugadores que tra-
tan de llegar hasta el otro lado de la pista. Los jugadores capturados pasan a ayu-
dar a capturar al Gavilán, hasta que todos están atrapados.
207
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Figura 79: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de cooperación-
oposición
208
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Figura 80: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en un medio
inestable.
13
El profesor Joao Francisco Magno (2002) Ribas de la Universidad de Campinas
ha realizado un estudio parecido en su tesis doctoral sobre los parámetros curri-
culares nacionales (programas oficiales) de Brasil de Educación Física, en la pri-
mera y segunda serie (7-10 años).
210
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
motrices u otras; conocer los efectos que éstas producen; poder con-
trastar sus aplicaciones, y en definitiva poder modificar la interven-
ción pedagógica con el fin de favorecer la optimización en el desa-
rrollo y formación de los alumnos, de acuerdo con un determinado
proyecto.
212
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
213
I N T RO D U C C I Ó N A L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
dad, deseo de vencer...) que influyen en el tono muscular, los apoyos, los
desequilibrios...” (Parlebas, 2001:206.)
Habida cuenta de estas consideraciones el entrenamiento del es-
quema corporal debería ser una pieza angular de cualquier planifica-
ción deportiva que pretendiese ser ambiciosa en sus resultados, sobre
todo cuando se trata de conseguir las mejores marcas.
dor puede ganar sin conseguir tantos puntos como el adversario (el
ganador puede obtener una máxima diferencia de 92 puntos sobre el
perdedor –por ejemplo ganando 6/0, 6/0, 6/7, 6/0–, pero en cambio
puede vencer obteniendo hasta 78 puntos menos que el perdedor,
por ejemplo ganando por 7/6, 7/6, 0/6,0/6,7/6).
Figura 81: En esta tabla la aplicación del universal sistema de puntuación constata
como un jugador de tenis puede perder un partido obteniendo mayor número de
puntos que el adversario.
Figura 83: Los datos reflejan que en los entrenamientos de baloncesto en los campus
observados, apenas se introducen situaciones con una interacción de marca y un
sistema de puntuación correspondientes a la propia lógica del juego de competición
sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).
Figura 84: En esta tabla se observa el escaso nivel de demanda semiotriz que se
introducen en los entrenamientos de baloncesto, alejados a la realidad del juego de
competición sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).
Esta estrategia hace perder tiempo. La moto tiende a levantarse más hacia arriba que hacia
delante. Para compensar se debe ser más arriesgado manteniendo una presión sobre la
rueda delantera antes, durante, y en la recepción.
Pero recepcionar sobre rueda delantera exige gran destreza y valentía. Gran número de
caídas.
226
H Á G A S E L A LU Z : A P L I C A C I O N E S D E L A P R A X I O L O G Í A M OT R I Z
PERO, a veces, para ganar centésimas de segundos los pilotos retrasan su frenar-retroceder.
Mientras giran mantienen los dos pies sobre los pedales (pie derecho: freno; pie izquierdo:
elector velocidades). Comporta gran número de caídas.
12 metros
231
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Figura 87: Cuando todos los jugadores pueden “entender” y protagonizar las
exigencias que les presenta la lógica interna de un juego, entonces resulta fácil
comprobar el papel integrador de las prácticas motrices. En este ejemplo, se observa
una situación de un juego de bitlles (bolos) en el que junto a personas adultas
compiten un niño de 6 años y una chica discapacitada psíquica.
bitlles
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Esta página dejada en blanco al propósito.
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Referencias
bibliográficas
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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242
16
Índice de
figuras
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ÍNDICE DE FIGURAS
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ÍNDICE DE FIGURAS
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ÍNDICE DE FIGURAS
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