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COLEGIO UNIVERSITARIO DE CARTAGO.

ELECTRÓNICA
PRINCIPIOS DE INFORMÁTICA I.

HARDWARE
ING. RAFAEL M. RAMIREZ PACHECO.
2012
Principios de Informática I

EQUIPOS PERIFÉRICOS

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son los que envían información a la unidad de procesamiento.

Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones


que podremos describir:

 Teclado alfanumérico: es un conjunto de


62 teclas entre las que se encuentran las
letras, números, símbolos ortográficos,
Enter, alt...etc.
 Teclado de Función: es un conjunto de 13
teclas entre las que se encuentran el ESC,
tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función.
Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio
para asignar la ayuda a F1.
 Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado
alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los
operadores numéricos de suma, resta,... etc.
 Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas
agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con
la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

Mouse (ratón): Dispositivo que guía un pequeño indicador en una pantalla,


usualmente utilizado para seleccionar algún elemento, texto o acción. Existen
diferentes tipos de Mouse:

 Mouse Mecánico: Los ratones mecánicos constan de una bola situada en su


parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma
de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema
informático.
 Mouse óptico: Los ratones ópticos tienen un pequeño haz de
luz láser en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un
sensor óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el
movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo e
indica la posición del cursor en la pantalla de la computadora.
Una limitación de los ratones ópticos es que han de situarse
sobre una superficie que refleje el haz de luz. Por ello, los
fabricantes generalmente los entregan con una pequeña
plantilla en forma de espejo.
 TrackBall: Dispositivo semejante a un pequeño plato, que posee una bolita
en su parte superior, esto permite que usted quie
directamente la bolita, produce más exactitud en los
movimientos, muy utilizado en diseño.
 Glidepad: Dispositivo que posee un área táctil, donde el
usuario podrá desplazar su dedo e indicar la posición que
que desea mover el señalador. Muy utilizado en las

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portátiles.

Lector de código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee


dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información
mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras
representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los
medios más eficientes para la captación automática de datos.

Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las


imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en
caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

 Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas
incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede
visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde
almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
 Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara,
pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho
mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la
imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has
grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
 Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no
tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta
transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se
pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un


lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar
elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien
presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la
superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a
la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla
cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son
refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora
no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que
ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de
segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta
del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la
pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales
como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que
sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a
cansar al usuario.

Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado


mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora,
pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o
palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico
redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca

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vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la


parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para
controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos
elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un
joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto
en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el
movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick
puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición
de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.

Tarjetas perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3


pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podían
introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una
máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros
caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas
perforadas.

Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de


una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una
selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto
de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión
mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.

Escáner: Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres


escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de
papel facilitando su introducción la computadora convirtiéndolos en información
binaria comprensible para ésta.

El funcionamiento de un escáner es similar al de una


fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una
imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el
cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la
imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la
hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y
ceros que se introducen en la computadora.

Para mejorar el funcionamiento del sistema informático cuando se están


registrando textos, los escáneres se asocian a un tipo de software especialmente
diseñado para el manejo de este tipo de información en código binario llamados
OCR (Optical Character Recognition o reconocimiento óptico de caracteres), que
permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el escáner en
forma de una matriz de puntos e identificar y determinar qué caracteres son los
que el subsistema está leyendo.

Un caso particular de la utilización de un scanner, aunque representa una de sus


principales ventajas, es la velocidad de lectura e introducción de la información
en el sistema informático con respecto al método tradicional de introducción
manual de datos por medio del teclado, llegándose a alcanzar los 1.200
caracteres por segundo.

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 Escáner de mano: Es el menos costoso. Tiene un ancho de escaneado


aproximadamente cuatro pulgadas, y es ideal para copiar imágenes
pequeñas como firmas, logotipos y fotografías.

 Escáner hoja por hoja: Un escáner de hoja por hoja produce lecturas mas
confiables, es menos costoso y más compacto que uno plano. Este tipo de
escáner puede solamente copiar hojas sueltas. Si se desea escanear una
página de un libro, se debe arrancar.

 Escáner Plano: Un escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para


escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas

Tabletas digitalizadotas: Las tabletas digitalizadoras son unas herramientas


que permiten el manejo del cursor a través de la pantalla del sistema informático
y facilitan una importante ayuda en el tratamiento de los comandos de órdenes
en aplicaciones de CAD/CAM (diseño asistido por computadora). Las tabletas
digitalizadoras convierten una serie de coordenadas espaciales en un código
binario que se introduce en la computadora. Estas coordenadas serán manejadas
posteriormente por programas de dibujo, ingeniería, etc. La tableta suele tener
impresos en su armazón pulsadores con símbolos dibujados para ejecutar de
modo directo comandos que agilizan el trabajo de manejo del software.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la
reproducen para que sea perceptible para la persona.

Monitores: Es el periférico más utilizado en la actualidad para obtener la salida


de las operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas
informáticos muestran una imagen del resultado de la información procesada por
la computadora.

La imagen formada en la pantalla de la computadora tiene una unidad elemental


llamada píxel. Los píxel de la pantalla del sistema informático forman una matriz
de puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los caracteres que
aparecen en la pantalla de la computadora.

Cada píxel no es más que un punto de luz, sin forma definida y sin diferenciación
entre el color del punto formado en primer plano y el de fondo.

Las pantallas de las computadoras pueden tener varios formatos entre los que se
pueden destacar:

 Pantallas de computadora de rayos catódicos (CRT): Este


tipo de pantallas de computadora son, externamente,
similares a las pantallas de los aparatos de televisión, pero
se diferencian de manera importante en su modo de
funcionamiento. Las pantallas de las computadoras pro

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porcionan una mayor calidad de imagen, mostrándola entre 50 y 80 veces


por segundo para evitar el «efecto parpadeo», que causa fatiga visual al
usuario. En algunos casos se llega a multiplicar por cinco el número de
barridos por segundo que realizan las pantallas de sistemas informáticos
de alta calidad con respecto al número de barridos que realizan las
pantallas de los televisores.

 Pantallas de computadora de cristal líquido (LCD): Las


pantallas de computadora de cristal líquido se utilizaron en
algunos sistemas informáticos portátiles por su mayor
manejabilidad y menor tamaño que las pantallas de rayos
catódicos. El mayor inconveniente de este tipo de pantallas
de computadora era que debían ser observadas casi de
frente, ya que si se le observaba de ángulos avanzados no
eran legibles las imágenes que proyectaban.

 Pantallas de computadora de plasma: Son el tipo de pantallas que se están


imponiendo actualmente en los sistemas informáticos portátiles, puesto
que tienen las mismas ventajas que las anteriores, alcanzando, además,
una mayor definición y la posibilidad de más colores.

El tamaño físico de la pantalla de los sistemas informáticos se expresa en


pulgadas de diagonal, de la misma manera que las pantallas de los televisores
normales.

Impresoras: Una impresora permite obtener en un soporte de papel una copia


visualizable, perdurable y transportable de la información procesada por un
computador.

 Impresora Matricial: Recibe este nombre


por que su cabezal móvil de la impresión
contiene una matriz de agujas móviles en
conductos del mismo, dispuestas en una
columna o más columnas.

Es una impresora por impacto: si una aguja


es impulsada hacia fuera del cabezal por un
mecanismo basado en un electroimán
impacta una cinta entintada, y luego
retrocede a su posición de reposo merced a un resorte. La cinta sobre la
zona de papel a imprimir al ser impactada por una aguja transfiere un
punto de su tinta al papel. Así una aguja de 0,2 mm. de diámetro genera
un punto de 0,25 mm. de diámetro. Si bien las agujas en el frente del
cabezal están paralelas y muy próximas, se van separando y curvando
hacia la parte posterior del cabezal, terminando en piezas plásticas como
porciones que forman un círculo. De esta manera el cabezal puede alojar
cada electroimán que impulsa cada aguja.

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 Impresoras de Inyección (chorro de tinta): Estas impresoras reciben en su


memoria buffer el texto a imprimir, Presenta un cabezal con una matriz de
orificios, que son las bocas de un conjunto de pequeños cañones de tinta.
La boca de cada uno dispara una diminuta gota de tinta contra el papel,
cuando así lo ordena el microprocesador de la impresora, a través de
cables conductores de una cinta plana. Cada boca es la salida de un
microconducto formador de burbujas y gotas de tinta al que llega tinta
líquida. Cada punto es producido por una pequeña gotita de tinta al caer
contra el papel, disparada desde un microconducto.

 Impresoras Láser: La impresión electrostática se basa en la electricidad


estática para llevar a cabo el siguiente proceso:

o El haz láser crea una imagen electrostática invisible en la superficie


del tambor
o La imagen del tambor se transfiere al papel, al pasar el tóner de uno
al otro
o Fijación por calor del tóner al papel.
o Borrado de la superficie del tambor de la imagen electrostática antes
generada.

 Impresoras Térmicas: En las impresoras térmicas el cabezal está fijo, y


ocupa el ancho del papel a imprimir. Los puntos que entintan el papel son
producidos por elementos puntuales (una sola fila), que actúan por calor,
derritiendo puntos de una cera sólida que recubre una supercinta
multicolor descartable. Ella cubre todo el ancho del papel, y se mueve
junto con este. Los colores CYMK sobre las supercintas forman franjas.
Esto lo hace de acuerdo a los unos y ceros que representan la imagen a
imprimir almacenados en el buffer de la impresora. Un rodillo de impresión
aprieta el papel contra la supercinta calentada por las agujas del cabezal,
de modo que los puntos de cera derretida pasen al papel.

Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la


tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la
oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van
desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más
complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces,
pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Sin duda alguna, se
nota perfectamente el esfuerzo que todos los fabricantes han realizado
para ponerse al día en esta tecnología, ya que en poco tiempo han
incorporado a su tecnología desarrollos basados en Dolby Surround o Dolby
Digital.

Auriculares: son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los


sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden
ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

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Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en
dos tipos de tecnologías: la óptica y la magnética. La magnética se basa en la
histéresis magnética de algunos materiales y otros fenómenos magnéticos,
mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para
leer o escribir datos.
Los medios de almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de
acceso a los datos que contienen:

 Acceso secuencial: En el acceso secuencial, el elemento de lectura del


dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de los datos
almacenados previamente al espacio ocupado físicamente por los datos
almacenados que componen el conjunto de información a la que se desea
acceder.

 Acceso aleatorio: En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura


accede directamente a la dirección donde se encuentra almacenada
físicamente la información que se desea localizar sin tener que pasar
previamente por la almacenada entre el principio de la superficie de
grabación y el punto donde se almacena la información buscada.

Es evidente la reducción de tiempo que presenta el acceso aleatorio frente al


secuencial, pero la utilización de la tecnología de acceso secuencial se debió a
que la implementación de las cintas magnéticas fue muy anterior a la puesta en
marcha operativa del primer periférico de acceso aleatorio.

En la actualidad, las cintas magnéticas tradicionales se están relegando poco a


poco a simples soportes de almacenamiento de datos históricos del sistema
informático o de procesos periódicos de copias de seguridad.

Los diferentes medios de almacenamientos son:

Disco duro: Un disco duro es un soporte de almacenamiento


mas o menos perdurable. Tiene tecnología magnética. Un
disco duro está compuesto de numeroso discos de material
sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros;
en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin
fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido
en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan alta (unas
10.000 rpm).

Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador,


siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su
capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades
actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos
años que llevan como estándar absoluto para almacenamiento
portátil. Originariamente los disquetes eran flexibles y bastante
grandes, unas 5,25 pulgadas de ancho. La capacidad primera de 160 Kb se reveló
enseguida como insuficiente, por lo que empezó a crecer y no paró hasta los 1,44

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Mb, ya con los disquetes actuales, más pequeños (3,5'') más rígidos y protegidos
por una pestaña metálica.

CD-ROM: La palabra CD-ROM viene de Compact Disc-Read Only Memory. Disco


compacto de solo lectura. Es un soporte óptico. Sistema de almacenamiento de
información en el que la superficie del disco está recubierta de un material que
refleja la luz. La grabación de los datos se realiza creando agujeros microscópicos
que dispersan la luz (pits) alternándolos con zonas que sí la reflejan (lands). Se
utiliza un rayo láser y un fotodiodo para leer esta información. Su capacidad de
almacenamiento es de unos 650 Mb de información
(equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado).

DVD: (Digital Video Disk) Es lo mismo que un CD-ROM


pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74
de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del láser,
reducido el tamaño de los agujeros y apretado los surcos
para que quepa más información en el mismo espacio.

Zip: Son físicamente semejantes a un Disquete convencional también utilizan


tecnología magnética, la única diferencia es que son un poquito más anchos y
que su capacidad es superior a los 100 Mb.

Tape o Cintas: Este tipo de sistemas se impuso debido a una gran cantidad de
discos duros no removibles.

El soporte físico empleado es parecido a un casete, pero en dimensiones


mayores, pueden llegar a almacenar 7 GB o más. Las unidades de lectura-
escritura son del tamaño de una disquetera.

Dentro de un cartucho de cinta hay una tira delgada plástica con superficie
magnética, similar a la encontrada en cintas para audio y cámaras de video.
Cuando inserta el cartucho en la unidad, este se mueve a través de cabezas de
lectura/escritura, las cuales leen y registran datos

RAM: (Random Access Memory), Se trata de una memoria de semiconductor en


la que se puede tanto leer como escribir información. Es una memoria volátil, es
decir, pierde su contenido al desconectar la energía eléctrica. Se utiliza
normalmente como memoria temporal para almacenar resultados intermedios y
datos similares no permanentes.

ROM: (Read-Only Memory), Es una memoria de semiconductor no destructible,


es decir, que no se puede escribir sobre ella, y que conserva intacta la
información almacenada, incluso en el caso de interrupción de corriente
(memoria no volátil). La ROM suele almacenar la configuración del sistema o el
programa de arranque del ordenador.

Memoria Flash: Es una forma evolucionada de la


memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones
de memoria sean escritas o borradas en una misma

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Principios de Informática I

operación de programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores


que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash
permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean
lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.
Ejemplos de Usos: Cámaras Digitales, Llave maya, memoria de teléfonos, etc.

Blu-ray: Es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de


diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de alta definición y
almacenamiento de datos de alta densidad. De hecho, compite por convertirse en
el estándar de medios ópticos sucesor del DVD.

Un disco Blu-ray puede contener alrededor de 25 GB o cerca de 6 horas de video


de alta definición más audio.

DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN

Tarjeta de red o NIC: (Network Interface Card, Tarjeta de


Interfaz de Red en español), es un dispositivo electrónico
que permite a un ordenador o impresora acceder a una red
y compartir recursos entre dos o más equipos (discos duros,
cdrom, etc). Hay diversos tipos de adaptadores en función
del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red
(coaxial, par trenzado).

Las tarjetas de red pueden variar en función de la velocidad de transmisión,


normalmente 10 Mbps ó 10/100 Mbps. Actualmente se están empezando a
utilizar las de 1000 Mbps, también conocida como Gigabit Ethernet y en algunos
casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando también cable de par trenzado, pero de
categoría 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias más altas. Otro tipo de adaptador
muy extendido hasta hace poco era el que usaba conector BNC. También son NIC
las tarjetas inalámbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades
dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b
y 802.11g. La más popular es la 802.11b que transmite a 11 Mbps con una
distancia teórica de 100 metros.

Tarjeta MODEM: La palabra módem deriva de su operación


como MOdulador o DEModulador. Un módem por un lado recibe
información digital de un computador y la convierte en
analógica, apropiada para ser enviada por una línea telefónica,
por otro lado, de esta ultima recibe información analógica para
que la convierta en digital, para ser enviada al computador.

 Un módem interno: esta contenido en una plaqueta similar a las que se


enchufan en el interior del gabinete de una PC. Ocupa un zócalo disponible
y no necesita usar un port serie.
 El módem externo: esta contenido en una caja propia, requiere un cable
para conectarse a la PC, y otro para obtener energía. Es adaptable a
distintas computadoras. No ocupa ningún zócalo, pero debe conectase a un

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Principios de Informática I

port serie. Presenta luces indicadoras que dan cuenta de la operación que
está realizando.

Puerto USB: Universal Serial Bus. Interfaz estándar que


facilita la conexión de periféricos a un ordenador. Los
dispositivos conectados son reconocidos
automáticamente gracias a Plug&Play.

Puerto FireWire o IEEE 1394: Es un puerto especial estándar de


alta velocidad, capaz de transferir datos a una velocidad de 400
Mb/seg. Es un sistema robusto, que permite la conexión en
caliente (sin apagar el computador) de los equipos a conectar.

Puerto Serial: (Com) Un puerto serie es una interfaz de


comunicaciones entre ordenadores y periféricos en donde la
información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la
vez. (En contraste con el puerto paralelo que envía varios bits
a la vez). El puerto serie por excelencia es el RS-232 que
utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o
microcontroladores a todo tipo de periféricos, desde terminales a impresoras y
modems pasando por ratones.

Un puerto paralelo: (LPT) es una interfaz entre un


ordenador y un periférico cuya principal característica es que
los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o
más a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía
física para cada bit de datos formando un bus. El puerto
paralelo más conocido es el puerto de impresora que
destaca por su sencillez y que transmite 8 bits. Un puerto
paralelo sirve preferentemente para la impresora; se utiliza generalmente para
manejar impresoras; sin embargo, dado que este puerto tiene un conjunto de
entradas y salidas digitales, se puede emplear para hacer prácticas
experimentales de lectura de datos y control de dispositivos.

Puerto PS/2: El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su


nombre de la serie de ordenadores IBM Personal
System/2 en que es creada por IBM en 1987, y empleada
para conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos
presentados fueron inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo
este conector uno de los primeros.

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