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Charter del Proyecto

Charter Plan
del de Test de Usabilidad [nombre del proyecto]
Proyecto

Versión 1.0

PRSENTADO POR: [INTEGRANTES DEL GRUPO]


Charter del Proyecto
Charter delde contenido
Tabla
Proyecto
1. Descripción general...................................................................................................................................1
2. Metodologías.............................................................................................................................................1
2.1 Participantes.........................................................................................................................................1
2.2 Procedimiento......................................................................................................................................2
3. Roles............................................................................................................................................................2
3.1 Creador.................................................................................................................................................2
3.2 Instructor..............................................................................................................................................2
3.3 Recopilador de datos...........................................................................................................................3
3.4 Observadores.......................................................................................................................................3
3.5 Participantes del test...........................................................................................................................3
4. Tareas del test de usabilidad....................................................................................................................3
4.1 Primer escenario..................................................................................................................................3
4.2 Segundo escenario...............................................................................................................................3
4.3 Tercer escenario...................................................................................................................................4
5. Métricas de usabilidad..............................................................................................................................4
5.1 Finalización del escenario...................................................................................................................4
5.2 Errores críticos......................................................................................................................................4
5.3 Errores no críticos................................................................................................................................4
5.4 Tiempo de finalización del escenario (tiempo en la tarea).............................................................5
6. Objetivos de usabilidad............................................................................................................................5
6.1 Tasa de finalización.............................................................................................................................5
6.2 Frecuencia de acierto...........................................................................................................................5
6.3 Tiempo de tarea (TDT)........................................................................................................................6
7. Gravedad del problema............................................................................................................................6
7.1 Clasificación de gravedad del problema...........................................................................................6
INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES
DCU [tema del proyecto] Versión: 1.0
Interfaz Gr’afica de Usuario Fecha: 14/07/2019

1. Descripción general

Este documento describe un plan de test, para dirigir un test de usabilidad durante el desarrollo de la Interfaz
“NOMBRE DE SU PROYECTO”. Los objetivos del test de usabilidad incluyen crear una base o guía del
comportamiento del usuario dentro de la Interfaz, estableciendo y validando las acciones que realiza el usuario e
identificando potenciales fallos de diseño. Este test de usabilidad permite mejorar la eficiencia, la productividad y la
satisfacción final que producimos en los usuarios.

Los objetivos del test de usabilidad son:

 Determinar inconsistencias en el diseño y problemas en las diferentes áreas de usabilidad, como por ejemplo la
interfaz de usuario y las diferentes áreas de contenido:
 Errores de navegación – fallos a la hora de realizar funciones, excesivos pasos para completar una tarea,
fallos a la hora de seguir el flujo de pantallas recomendado.
 Errores de contenido – fallos a la hora de localizar determinada información en las diferentes pantallas.
 Control de problemas en el uso – uso inapropiado de la barra de herramientas o campo de texto.
 Poner a prueba la Interfaz en una prueba controlada con un tipo de usuarios determinado. Los datos se utilizarán
para evaluar si se han alcanzado los objetivos de usabilidad con respecto a una interfaz de usuario eficaz,
eficiente y bien recibida.
 Establecer una línea como base para las actividades del usuario, así como sus niveles de satisfacción en la
interfaz de usuario para futuras evaluaciones de usabilidad.

Los usuarios más comunes que navegarán en la Interfaz [NOMBRE DE LA INTERFAZ] son usuarios que
actualmente requieren el uso de la Interfaz [NOMBRE D ELA INTERFAZ]. Este tipo de usuario busca información
acerca [DESCRIBA LAS FUNCIONALIDADES DE SU INTERFAZ].

2. Metodologías

El número de participantes escogido para este test de usabilidad es de tres usuarios.

[DEFINIR EL NAVEGADOR SOBRE ELL CUAL FUNCIONARA SU INTERFAZ, Ejemplo: Google Chrome] es
el navegador escogido para realizar las pruebas de usabilidad, ya que se trata del navegador que más utilizan los
usuarios a los que va enfocada la Interfaz y a al que los usuarios están acostumbrados a utilizar.

Con estas pruebas se espera poder mejorar el uso de la aplicación y que los usuarios obtengan la mejor experiencia
de usuario posible, mientras exploran las diferentes funciones que ofrece la Interfaz.

2.1 Participantes

Los participantes se han escogido teniendo en cuenta dos tipos de usuario:


 Developers: Son usuarios que utilizan la Interfaz de forma asidua, buscando información y directrices para
desarrollar correctamente sus actividades en la Interfaz.
 Invitados o nuevos integrantes: Este tipo de usuario representa aquellas personas que no tienen una
vinculación directa con el proyecto o nuevos usuarios que requieren conocer la Interfaz. Estos usuarios han de
encontrar la información de la forma más rápida y cómoda posible.

Las responsabilidades de los participantes consisten en tratar de completar un conjunto de escenarios de tareas
representativas que son presentadas de la manera más eficiente y oportuna posible, a fin de proporcionar una

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retroalimentación sobre la usabilidad y aceptabilidad de la interfaz de usuario. Los participantes deben proporcionar
opiniones honestas respecto a la usabilidad de la Interfaz, así como participar en una posterior sesión donde se
realizarán una serie de cuestionarios subjetivos.

Los usuarios de tipo Developers serán escogidos desde dentro de la empresa / negocio, ya que son los usuarios que
más frecuentan usan la Interfaz. Estos usuarios tendrán dos perfiles diferenciados uno del área administrativa y otro
del área operacional. Ambos usuarios tendrán una edad comprendida entre los 20 y los 30 años y conocimiento
previo de la Interfaz.

El usuario de tipo invitado tratará un perfil [DEFINIR EL TIPO Y EDAD. Por ejemplo: juvenil de entre 20 y 30
años]. Que tenga disposición por las nuevas tecnologías y no se haya visto involucrado de ninguna forma con el
proyecto o el equipo de trabajo.

2.2 Procedimiento

Los participantes realizarán el test de usabilidad. En uno de los ordenadores se otorgará acceso a la Interfaz /
aplicación web y se empleará software típico dentro de un entorno de oficina.
La interacción de los participantes con el sitio web será monitorizada desde el mismo lugar en el que actúan los
participantes.
El creador de la Interfaz / aplicación web informará a los participantes una vez se encuentren dentro del sitio web e
instruirá al participante para que evalúe la aplicación web en lugar de ser el creador el que evalúe al participante. El
creador de la Interfaz preguntará a los participantes si tienen dudas.
El instructor explicará que la cantidad de tiempo que tarden los participantes en realizar determinadas tareas será
contabilizado, y que el instructor del test de usabilidad no finalizará el proceso de observación hasta que el
participante que está siendo evaluado no finalice su tarea.
El participante completará un cuestionario.

3. Roles

Los roles involucrados en la prueba de usabilidad son los siguientes. Un individuo puede representar múltiples roles
y las pruebas pueden no requerir todas las funciones.

3.1 Creador

 Proporciona información esencial a los participantes acerca del sitio web por el cual se realizan las pruebas de
usabilidad.

3.2 Instructor

 Proporciona una visión general del estudio a los participantes.


 Define la usabilidad y el propósito de las pruebas de usabilidad para los participantes.
 Asiste en la realización de sesiones de briefing de los participantes y observadores.
 Responde a las preguntas o cuestiones que surjan en los participantes.

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3.3 Recopilador de datos

 Registra las acciones y comentarios de los participantes

3.4 Observadores

 Asiste al recopilador de datos en la identificación de problemas, inaptitudes, errores de codificación y errores de


procedimiento.
 Realizan anotaciones.

3.5 Participantes del test

 Brindan una visión general del estudio.


 Definen la usabilidad y los propósitos de usabilidad en el test.
 Asiste en las sesiones de briefing en calidad de participante.

4. Tareas del test de usabilidad

Para las pruebas de usabilidad se han definido tres escenarios diferentes, donde los participantes del test deberán de
superar una o más tareas dependiendo de cada escenario.

4.1 Primer escenario

El usuario se encontrará dentro de la pantalla de inicio de sesión en la Interfaz “NOMBRE DE SU PROYECTO”,


deberá iniciar sesión en la Interfaz con el usuario y contraseña que se le habrá proporcionado antes de comenzar el
test de usabilidad de ser el caso. Una vez dentro de la aplicación el usuario deberá ejecutar las acciones [DEFINIR
ACCIONES ACORDE A SU INTERFAZ].

Las tareas que deberá llevar a cabo el usuario son:


 Iniciar sesión dentro de la Interfaz, haciendo uso del usuario y la contraseña que se han facilitado previamente
de ser el caso, [ESPECIFIQUE EL INGRESO A LA INTERFAZ].
 Dentro de la página la Interfaz [NOMBRE DE LA INTERFAZ] el usuario deberá escoger [DEFINA LA
ACCIÓN QUE DEBE REALIZAR EL USUARIO].
 Una vez dentro del [DEFINA LA ACCION QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO.].

4.2 Segundo escenario

[DEFINA EL PROCESO Y TAEAS QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO]


En esta ocasión el usuario se encontrará en la página principal de la interfaz, el usuario deberá [DEFINA EL
PROCESO QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO].
Las tareas que deberá llevar a cabo el usuario durante esta fase del test son:
 [DEFINA LAS TAREAS QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO].

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4.3 Tercer escenario

DEFINA EL PROCESO Y TAEAS QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO]


En esta ocasión el usuario se encontrará en la página principal de la interfaz, el usuario deberá [DEFINA EL
PROCESO QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO].
Las tareas que deberá llevar a cabo el usuario durante esta fase del test son:
 [DEFINA LAS TAREAS QUE DEBE EJECUTAR EL USUARIO].

5. Métricas de usabilidad

Las métricas de usabilidad se refieren al rendimiento del usuario medido en función de objetivos de rendimiento
específicos necesarios para satisfacer los requisitos de usabilidad. Se utilizarán las tasas de éxito en la finalización
de escenarios, la adhesión a los guiones de diálogo, las tasas de error y las evaluaciones subjetivas. También se
recogerá el tiempo de realización de los escenarios.

5.1 Finalización del escenario

Cada escenario requerirá, o solicitará, que el participante obtenga o ingrese datos específicos que se utilizarían en el
curso de una tarea típica. El escenario se completa cuando el participante indica que el objetivo del escenario se ha
obtenido (con éxito o sin éxito) o el participante solicita y recibe orientación suficiente para justificar el escenario
como un error crítico.

[DESCRIBA EL ESCENARIO Y EL RESULTADO ALCANZADO EN EL ESCENARIO]

5.2 Errores críticos

Los errores críticos son desviaciones al final de los objetivos del escenario. Obtener o informar de un error debido al
flujo de trabajo del participante es un error crítico. Los participantes pueden o no ser conscientes de que la meta de
la tarea es incorrecta o incompleta.

La finalización de forma individual del escenario es un objetivo universal; La ayuda obtenida por parte de los otros
roles dentro de la prueba de usabilidad es un motivo para marcar un error crítico dentro de ese escenario. Los errores
críticos también se pueden asignar cuando el participante inicia (o intenta iniciar) una acción que da como resultado,
que el estado de un objetivo se vuelva inalcanzable. En general, los errores críticos son errores no resueltos durante
el proceso de completar la tarea o errores que producen un resultado incorrecto.

[DESCRIBA LOS ERRORES CRITICOS HALLADOS EN LA INTERFAZ]

5.3 Errores no críticos

Los errores no críticos son errores que son causados por el participante o, si no se detectan, no dan lugar a problemas
de procesamiento o resultados inesperados. Aunque los errores no críticos no pueden ser detectados por el
participante, cuando aparecen son por lo general frustrantes para el participante.

Estos errores pueden ser de procedimiento, en los que el participante no completa un escenario en los medios más

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óptimos (por ejemplo, pasos excesivos y excesivas pulsaciones de teclas). Estos errores también pueden ser errores
que den lugar a confusión (por ejemplo, al inicio seleccionar una función incorrecta, utilizando un control de interfaz
de usuario incorrectamente, como por ejemplo intentar editar un campo no editable).

Los errores no críticos siempre pueden aparecer durante el proceso de completar el escenario. El comportamiento
exploratorio, como abrir el menú incorrecto mientras se busca una función, se codifica como un error no crítico.

[DESCRIBA LOS ERRORES NO CRITICOS HALLADOS EN LA INTERFAZ]

5.4 Tiempo de finalización del escenario (tiempo en la tarea)

Se registrará el tiempo para completar cada escenario, sin incluir las duraciones de evaluación subjetiva.

NOMBRE DEL TAREA HORA HORA TIEMPO


No.
USUARIO ASIGNADA INICIO FIN UTILIZADO

6. Objetivos de usabilidad

La siguiente sección incluye los objetivos de usabilidad de la Interfaz [NOMBRE DE LA INTERFAZ]

6.1 Tasa de finalización

La tasa de finalización es el porcentaje de participantes que han completado la tarea sin errores críticos. Un error
crítico se define como un error que resulta en un resultado incorrecto o incompleto. En otras palabras, la tasa de
finalización representa el porcentaje de participantes que, cuando terminan con la tarea especificada, tienen una
"salida" que es correcta. Nota: Si un participante requiere asistencia para lograr una salida correcta, entonces la tarea
se calificará como un error crítico y la tasa de finalización global de la tarea se verá afectada.

El porcentaje de errores permitidos para superar una prueba con éxito es del 33%

NONBRE DEL COMPLETA SIN ERRORES COMPLETA CON ERRORES


No. TAREA
USUARIO CRÍTICOS CRÍTICOS

6.2 Frecuencia de acierto

Es el porcentaje de participantes que completan la tarea sin errores (errores críticos o no críticos). Un error no crítico
es un error que no tendría un impacto en el resultado final de la tarea pero que daría lugar a que la tarea se complete
de manera menos eficiente.

El porcentaje acierto necesario para superar la prueba de usabilidad es del 80%

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No. NONBRE DEL USUARIO TAREA COMPLETA SIN ERRORES COMPLETA CON ERRORES

6.3 Tiempo de tarea (TDT)

El tiempo para completar un escenario se conoce como "tiempo de tarea". Se mide desde el momento en que la
persona comienza el escenario hasta el momento en que se señala la terminación.

NOMBRE DEL TAREA HORA HORA TIEMPO DE


No.
USUARIO ASIGNADA INICIO FIN TAREA

7. Gravedad del problema

Para priorizar las recomendaciones, se utilizará un método de clasificación de la gravedad del problema en el
análisis de los datos recogidos durante las actividades de evaluación. El enfoque trata la gravedad del problema
como una combinación de dos factores: el impacto del problema y la frecuencia de los usuarios que experimentan el
problema durante la evaluación.

IMPACTO DEL PROBLEMA:


NIVEL DE RIESGO PUNTAJE ASOCIADO
BAJO 1
MODERADO 2
ALTO 3
MUY ALTO 4

FRECUENCIA QUE EXPERIMENTA EL USUARIO:


Es el número de veces que se presenta el riesgo cuando el usuario ejecuta una tarea asignada.

GRAVEDAD DEL PROBLEMA:


GP = PUNTAJE ASOCIADO X FRECUENCIA

NOMBRE IMPACTO FRECUENCIA QUE GRAVEDAD


TAREA PUNTAJE
No. DEL DEL EXPERIMENTAN DEL
ASIGNADA ASOCIADO
USUARIO PROBLEMA LOS USUARIOS PROBLEMA

7.1 Clasificación de gravedad del problema

La gravedad identificada para cada problema implica una recompensa general por resolverla, y un riesgo general de
no abordarla, en la versión actual.

Severidad 1 – Son aquellos problemas que tienen un alto grado de impacto sobre el usuario, a menudo impiden que
un usuario complete correctamente una tarea. Se producen en diversas circunstancias y son característicos de las
llamadas a la mesa de asistencia. La recompensa por la resolución normalmente se traduce en menos llamadas de la

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mesa de asistencia y reduce costes en el desarrollo.

Severidad 2 - Los problemas que tienen un alto grado de impacto en relación con aquellos que tienen un bajo
impacto son típicos de acciones erróneas que el participante reconoce que deben ser deshechas. La recompensa por
la resolución normalmente se exhibe en un tiempo reducido de la tarea y así se disminuyen costes de desarrollo.

Severidad 3 - Son problemas que se producen con baja frecuencia o problemas con un bajo grado de impacto que se
producen de forma moderada; Este tipo de problemas no causan mucho impacto en el participante. La recompensa
por la resolución se traduce en menor tiempo de desarrollo de una tarea e incrementa la integridad de los datos.

Severidad 4 - Problemas de bajo impacto que se dan en pocos participantes; Existe un bajo riesgo de no resolver
estos problemas. La recompensa por la resolución se convierte en una mayor satisfacción del usuario.

No. NOMBRE DEL USUARIO TAREA GRAVEDAD DEL PROBLEMA SEVERIDAD ACCION

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