Está en la página 1de 30

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Un  puñado,  más  o  
menos,de  perlas  automáticas  

© Lennart Green, 2006


© Lennart Green & Grupokaps Producciones, edición española.

Un trabajo de Dani DaOrtiz


Traducido por Matias Goldman a la edición inglesa
Traducido por Pablo Tejero a la edición Española

Queda prohibida la reproducción total o


Parcial del contenido de este material.

2
 
 
 
 
 
 
Un  puñado,  Más  O  Menos,  
de  perlas  automáticas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Por Lennart Green

3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4
Prólogo  a  la  edición  española
Tras pasar con Lennart Green una semana fantástica en la ciudad de Helsinki (Finlandia), en
compañía también de Christian Engblom, recuerdo que me despedí de Lennart preguntándole
cuándo vendría a hacernos una visita a España. Su respuesta fue directa: ¡Cuando tú me invites!
Bueno, y así lo hice. Enseguida me puse a organizar la gira de conferencias por España: Valencia,
Barcelona, Zaragoza, Madrid, Toledo, Granada, Sevilla, Cadiz, Málaga, y Alicante.

Quiero reconocer aquí, de forma escrita, la labor de quienes han hecho posible que Lennart
paseara su buen hacer en la magia, por todo nuestro Pais.

En primer lugar, a Christian Engblom quien fue el principal impulsor para que Lennart pudiera
viajar a España. Además, nos acompañó durante día y noche, la primera semana de la gira.

Después, agradecer también a “mis compis de la tele”, Jandro, Inés, Jorge Blass y Luis Piedrahita.
Una llamada de este último hizo que, aunque tuviésemos que reestructurar toda la gira, Lennart
pudiera grabar algunos sketchs televisivos para la televisión Española, en el programa “Nada x
Aquí”.

A Woody Aragón, quién aprovechando la asistencia de Lennart y Christian, organizó todo un


festival de magia en la ciudad de Toledo.

Al Sueco Matias Goldman, quien tuvo que traducir las notas de conferencia del Sueco al Inglés.

A Pablo Tejero, quien en un record de dos días, tradujo estas notas al Español, en beneficio de
todos los magos hispanos.

Y sin duda alguna, agradecer a Lennart el querer realizar más de dos mil kilometros entre
carreteras y aeropuertos, para mostrar su arte.

Yo tuve la suerte de organizar, corregir, escribir y viajar día tras día con un amante de la
cartomagia. Su nombre, Lennart Green.

Por mi parte, fue un placer.

Dani DaOrtiz,
6 de Séptiembre de 2006

 
 
 
 
 

5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

6
Un   puñado,   Más   O   Menos,   de   perlas  
automáticas

MIL GRACIAS a Staffan Bremmers, Christer El Duco, Ernest A. Dusenberg y mi


hermano Peter Green por todo su apoyo y ayuda, la crítica constructiva, el estímulo y
su capacidad visual.

Mi contribución grafica ha sido la maquetación e impresión, que se debería haber hecho en una
moderna impresora, pero como es una labor artesanal lo he reemplazado por una nostálgica
maquina de escribir.1

Como todos los expertos en simbología ya se habrán dado cuenta, el titulo de este compendio
incluye el carácter – Más O Menos... según el gráfico = más o menos.2

Juego Automático = Un efecto que más o menos funciona por si mismo, bajo tus ordenes,
normalmente basado en un principio matemático o una carta llave.

A veces, los efectos excelentes se pueden mejorar si diferentes principios se acoplan el uno al otro,
con la ayuda de unas sencillas técnicas.

Este compendio intenta ser el complemento a un taller de magia de una hora. Todo es breve.
Algunas cosas básicas serán tratadas sin escatimar, como por ejemplo el principio de Gilbreath.
Otras rutinas completas y algo de material nunca antes publicado aparecerá un poco más
disperso. La parte principal está basada en principios clásicos y semiclásicos con un énfasis sobre la
simplificación (y si es posible) su mejora.

A través de esta conferencia, intento también responder algunas cuestiones que me han
preguntado a lo largo de los años y que nunca he tenido tiempo de explicar con detalle, como por
ejemplo: ¿Como se puede calcular la posición de una carta en medio de la baraja de forma
indetectable? ¿Cómo se puede repartir rápidamente tres montones de cartas con un numero igual
de cartas en cada uno, sin necesidad de contar cada carta que es la forma habitual de hacerlo?
¿Hay algún efecto práctico usando el Principio de Gilbreath? Etc.

Abreviaturas:

Revertir = Revertir el orden de las cartas, por ejemplo que A,2,3,4,5 se convierta en
5,4,3,2,A
Vistazo, ojeada = Echar un vistazo secreto a una carta
Cara abajo: Si no se dice lo contrario, todas las cartas están cara abajo..
La Baraja: A veces la baraja no esta completa debido a que se han quitado algunas cartas.
Mencionar siempre en el texto que a la baraja le faltan algunas cartas puede hacerse pesado,
así que por el contexto de cada juego quedará claro si la baraja debe estar completa o no.

1
Nota del Traductor: Un experto cartómago debería saber que la afición de Mr. Green por esa “antigua labor artesanal” y la
“maquina de escribir nostálgica” se remontan incluso después que Lennart descubriera la tecnología del siglo XXI. De todas
formas para la edición en castellano de estas notas de conferencia hemos preferido hacer uso de la “moderna tecnología”
del siglo XXI.
2
Nota del Traductor: …no te preocupes. No tiene sentido ni en sueco... ni en inglés, ni en español

7
Él/Ella y Derecha/Izquierda: Por conveniencia P ha sido pensado como un hombre
diestro – eso no quiere decir que discrimine a las mujeres zurdas. Las cartas normalmente se
sostienen con la mano izquierda y se cuentan en la mesa con la derecha,

Extensión: Una ‘extensión’ es extender las cartas, normalmente en la mesa.

Se hace con la mano derecha, de izquierda a derecha, para que la carta que originalmente se
encuentra arriba (en top) acabe en el extremo diestro de la mesa.

Cuando las cartas se muestran a los espectadores mediante una extensión, ¡se debe hacer
de derecha a izquierda! En otras palabras ¡justo al revés! Ahora los espectadores podrán ver
las cartas giradas correctamente. Estás ejecutando un juego para los espectadores, no para
ti.

Nota
Paradójicamente, la baraja contiene por igual 2 y 4 colores: Dos colores cuando hablemos de rojo /
negro, y 4 colores o palos, cuando nos refiramos a picas, corazones, tréboles y diamantes. El
contexto de cada juego les dirá a que tipo de grupo de “colores” me refiero.

No creas el dicho “¡Cuan más difícil sea la técnica, mejor será el efecto!” A veces, todo lo contrario
¡también es verdad! Trucos clásicos de manipulación como La Carta Ambiciosa, El Juego de las Seis
Cartas, La Carta en la Cartera, Los Cuatro Ases, El Agua y El Aceite, etc. se pueden explicar – o
desprestigiar – con la frase: “habilidad de manos”, ... y el riesgo de oír el desafortunado
comentario: “Tú has estado practicando, ¿eh?”

Por supuesto los efectos matemáticos con cartas pueden ser mas o menos interesantes.
Desafortunadamente, no todo el mundo está capacitado para apreciar la belleza de un juego
matemático redondo, y enseguida lo desprestigia con “Bueno, ya imagino que será algo
matemático”.

Mas si nosotros, colocándonos desde el punto de vista del espectador, nos las apañamos para
eliminar la sospecha tanto del uso de principios matemáticos como de habilidad con los dedos,
entonces nos acercaremos a la creación de autentica magia. Ahí podremos trastocar la forma de
ver y la estabilidad mental de nuestros espectadores... verificado con el comentario “Esto me
asusta! ... No quiero hacerlo más” ... ¡pero seguro que sí que quiere!

Cuando se ejecuta un efecto “imposible”, sorprendentemente mucha gente de pensamiento


racional comienza a especular acerca de la existencia real de ESP – fenómenos paranormales y
ocultismo – incluso si solo unos pocos creen en ello abiertamente. Algo probado con la popularidad
de las cartas de Tarot.

Aun así, ¡no te esperes demasiado! Un autentico “mazazo” por sesión es suficiente. El resto debe
ser puro entretenimiento donde los espectadores sean libres de analizar el truco

8
pormenorizadamente y aun así disfrutar de la actuación y quedar enganchados por la historia y el
humor.

Un  ejemplo:  Jota  De  Diamantes  


Una tarde de magia con unos 20 invitados. Al día siguiente uno de ellos dice: “Los que estuvisteis
ayer seguro que entendisteis más o menos como lo hizo todo... pero el de la jota de diamantes fue
“demasiado” ... eso no lo puedes hacer a no ser que seas de otro planeta”... etc.

¿Qué ha ocurrido aquí? Bueno, tras un desfile de juegos normales, intenté una cosa que pensé
sería... demasiado simple.

Efecto
Comencé garabateando algo en un papel que deposite en una copa de cristal a mi izquierda. Una
persona mezcló caóticamente la baraja revolviendo las caras y los dorsos cara arriba y cara abajo.
Entonces soltó la baraja y todas las cartas cayeron al suelo. Ahora tenia que hacerlo todo él,
rodeado por un circulo de espectadores. Todas las cartas cara abajo se quitaron, y las restantes se
mezclaron a lo loco de nuevo.

Esto se repitió hasta que sólo una carta quedó en el suelo con la cara hacia arriba – esta carta era
la Jota de Diamantes. El trozo de papel de dentro de la copa se desplegó... y decía: “Jota de
Diamantes”.

Ejecución
¿Cómo? (Sí,... yo también estoy avergonzado). ¡Una Jota de doble cara! Difícilmente cae al suelo
con el dorso hacia arriba. Y mientras la atención se centraba en el papelito de la copa de cristal,
era sencillo cambiar la carta por una Jota normal y manejarla de forma natural.

Conclusión. La enorme reacción que siguió me sorprendió inmensamente. ¡El efecto más sencillo,
en esta ocasión, había producido la impresión más grande!

Como “efecto automático” podemos incluir el material preparado y, en algunos casos, varios
“gimmicks”. La Jota de Diamantes es tan solo un ejemplo, de esta última categoría, en este
compendio.

Unos consejitos de presentación

La historia
Compón una buena historia. El entusiasmo y la entrega son definitivamente contagiosos. Todo
cuenta, dadas, mezclas, cortes, etc. pueden justificarse y hacerse naturales si son parte de una
historia.

Una buena historia es la mejor misdirección posible – especialmente para los efectos automáticos.
Te da control sobre la atención mental de los espectadores y como puedes dirigirla donde quieras y
puedes sortear cualquier obstáculo como un esquiador de slalom (¡ahí queda eso!)

Habla en serio sobre una determinada materia, … que obedezca las leyes antiguas,... las normas
no escritas, ... las enseñanzas secretas... conjuros,... las técnicas de los estafadores... etc.

9
Aprende algo acerca, por ejemplo, de la Numerología, la Astrología, la interpretación del Tarot, el
Chamanismo, la Cábala, la magia de las Runas Celtas, la Coincidencia (¡para vacilar!), el
movimiento del Péndulo, Espiritismo, Radiestesia3, las líneas de Curry-Hartman4, tests de
personalidad...

Hay multitud de culturas míticas, sociedades secretas, sectas extrañas, signos sin descifrar, dibujos
extraños en los campos de maiz, leyendas e historias. Tan solo hay que sacarlas de su origen,
adaptarlas y servirlas. ¡A todo el mundo le encanta una buena historia!

Apoyos
Puede haber un tremendo encanto en ciertos objetos. Colecciona objetos realmente raros que
puedas incorporar a tu rutina. ¡Le dará autenticidad e interés! Quizás sirva una pequeña estatua de
Buda, o una figura Azteca, o un escrito mágico autentico del siglo XV, o un rollo de papiro con
jeroglíficos, un manuscrito de un monje Jesuita ejecutado en 1512, una caja de cerillas del zeppelín
Hindenburg, un trozo de meteorito (fácil de encontrar en muchos mercadillos), el autógrafo de
Houdini, el cuchillo de Jack El Destripador, las medias de Marilyn Monroe con certificado de
autenticidad, etc.

Coincidencias
Aprovéchate de las coincidencias, y júntalas con lo que va ocurriendo en la rutina – una carta
elegida, un número escogido, etc; puede ser algo dicho sin querer, el numero de gente en la sala,
la fecha del día, la manecilla del reloj, el cantidad de letras de un nombre, la suma del de los
dígitos del año de una moneda prestada = 1996 = 1+9+9+6 = 25 = 2+5 = 7... “... ¡y usted eligió
el siete de tréboles!”

Prepara coincidencias
“Si funciona, funciona... y si funciona, ¡es un puntazo!”. Intenta echar un vistazo a las cartas en
todas las situaciones y usa esa información más tarde en la rutina. Tus posibilidades se
incrementan enormemente si sabes que la Reina de Corazones está en el suelo, el Cuatro de
Diamantes aun permanece en la caja, el Siete de Picas esta girado en la baraja, el Cinco de Picas
está en top en el paquete que tiene el espectador, el Dos de Tréboles está bajo el pañuelo... que
hay diecinueve cerillas en la cajita – de las cuales tres están quemadas – “tantas como el número
de su carta”, ... que en la página treinta y seis se encuentran juntas las palabras corazón y reina –
“¡igual que su carta!”.... Es decir, con sencillos ejemplos puedes “preparar” auténticos “imposibles”
que intensifiquen tu aura ocultista enormemente.

Humor (?)
Sí, de vez en cuando. A veces se es extremadamente serio. Otras te estás destornillando de risa.
Una batería con chascarrillos cuidadosamente seleccionados pueden salvar muchas ocasiones.

“¡Así que la carta esta en la decimosegunda posición! ¡Asombroso! Somos nueve personas esta
noche – y otras tres que están por venir. ¡9 + 3 = 12! ¡Una coincidencia única! (Para los puristas:
“Somos nueve personas y cuatro más que debían haber venido, 9 + 4= 13, ¡Increíble! Casi doce –
totalmente increíble”)

3
Nota del traductor: es la ciencia que se basa en la creencia en que existen energías o elementos sobrenaturales que
pueden ser detectados por medio de un péndulo, una horquilla y otros artefactos sencillos mantenidos en suspensión
inestable.
4
Nota del traductor: Son las supuestas lineas energeticas terraqueas que estos dos autores alemanes descubrieron, y que
pueden ser seguidas mediante radiestesia.

10
“Dijo cuatro... ¡no me lo puedo creer! ¡Todo encaja! ¡Todo está predeterminado! Mire su reloj, las
ocho y media. La “media” (mitad) de ocho es exactamente cuatro5. Que precisión mental la del
destino...”

Una de mis salidas favoritas en caso de fallo total:

Todo el mundo espera que de la vuelta al Rey de Picas... pero ahí está el Cuatro de Diamantes. “El
cuatro de diamantes... perfecto, allá vamos; siempre añado pequeños “fallos” (aquí hago yo mismo
el símbolo de entrecomillado con las manos) aquí y allá para enfatizar lo complicado que es esto
realmente, ya que ha veces me olvido de ello. Pero me alegra recordarlo hoy”.

Rainman    ”excepto  el  7  de  tréboles”  


Desarrollado por Bob Hummer, Ludow (Francia), Ali Bongo, Simon Aronson, ....

Efecto
El espectador mezcla la baraja varias veces con las caras y los dorsos de forma desorganizada. Aun
así, después de todo, puedes decir exactamente cuantas cartas quedan cara abajo.
Además puedes decir a que grupo de cartas pertenecen, como por ejemplo si son rojas o negras,
pares o impares, figura o número.
Pero fallas en una – el siete de tréboles no encaja. En este punto dejas a P que muestre la nota
que escribiste antes de que el juego comenzase y que dice: “Excepto el siete de tréboles”

Una demostración de una magnifica y subliminal técnica mnemónica – una que incluso eclipsa a la
que mostraba Rainman en la película de mismo nombre acerca de un hombre retrasado dotado de
superpoderes.

Ejecución
Prepara la baraja de la siguiente forma: 23 cartas, 12 cartas rojas cualesquiera (incluyendo
figuras), 11 cartas negras consistente en todos los números pares de cartas (2, 4, 5, 8 y 10 de
picas y tréboles), el siete de tréboles y las restantes 29 cartas.

Enseña la baraja aparentemente mezclada. Deja que la carta llave, el siete de tréboles, separe
ambos grupos (las cartas preparadas que llamaremos grupo A, y el resto de cartas que llamaremos
grupo B).
Corta la baraja por la carta llave (que permanece como carta inferior en el grupo A). Entrega al
espectador de la izquierda el grupo A para que lo mezcle y el B al de la derecha. Recoge

5
Nota del traductor: Juego de palabras ”half past eight” (ocho y media) ”half of eight” (la mitad de ocho)

11
posteriormente las cartas, manteniendo la separación A/B. Coloca los dos paquetes cara abajo,
lejos uno del otro.

Coge bolígrafo y papel. Dobla un trocito mientras secretamente escribes “excepto el 7♣ “... que
revelarás al final.

Gira o retuerce ambos paquetes en una especie de “formación caótica”. Esto mas tarde hará más
fácil la mezcla de A y enfatizará mucho más la impresión de un espontáneo desorden. Una posible
explicación: “… para hacer que me sea más fácil estimar el número de cartas”.

Ahora haz que el espectador mezcle pequeños grupos de cartas de A y B de la siguiente forma:

Levanta un grupo de A, quizás 5-10 cartas, “gíralas” para que acaben cara arriba. Este pequeño
grupo se coloca cerca de B y las cartas se empujan contra el montón B. (Esto equivale a una
Mezcla por Hojeo y ha sido denominada como La Mezcla Caos o La Mezcla Roseta6)

6
En el original: Riffle Shuffle, Chaos Shuffle y Rosette Shuffle

12
Ahora se coge un nuevo grupo de B, se voltea cara arriba, se coloca cerca de A... y estas cartas
son mezcladas con A de la misma manera. Ya en este punto es probable que el pequeño montón
que hemos cogido de B contenga tanto cartas cara arriba como cara abajo.

El proceso se repite cualquier numero de veces y no importa si el espectador desea coger cartas
siempre del mismo montón varias veces seguidas.

Lo único que debes recordar es que cada vez que levante un montoncito de cartas de un lado para
mezclarlo con el otro, al atravesar la línea imaginaria que divide la mesa, debe voltear el
montoncito cara arriba.

Finalmente, “junta” el montón A y B juntos volteando el B y colocándolo sobre A.

Ahora puedes hacer otra mezcla caos dividiendo la baraja por la mitad y mezclando ambas mitades
como antes – pero sin voltear ningún paquete.

A pesar de la apariencia de mezclas incontroladas, ambos grupos todavía mantienen sus cartas
originales como al principio, todas las cartas que contenía “el grupo A” al principio están cara
abajo, y las de “el grupo B” cara arriba.

Ahora aparenta duplicar las habilidades de Rainman; toma cuatro trozos de papel y abiertamente
escribe: “lo que subliminalmente ha quedado registrado en mi mente durante las mezclas...”

Escribe:

23 cartas están cara abajo


12 cartas son rojas
Todas las cartas negras son de puntos
Todas las cartas negras son pares

Ahora deja que el espectador verifique cada frase correctamente y demuestre que todo es cierto…
excepto lo último, un pequeño error... es entonces cuando les recuerdas “tu seguro”- el papelito
doblado al principio, y que en su interior, pone: “Excepto el 7 de tréboles”.

Intenta primero separar todas las cartas en rojas (A) y negras (B). Así es más fácil entender porqué
la separación de colores se mantiene tras la mezcla.

13
La  Mezcla  Caos  -­‐  “La  Mezcla  Roseta”  
Sobreviviendo a la mezcla de una baraja ordenada.

¿Qué ocurre cuando el espectador mezcla una baraja ordenada? Algunos efectos en los que se
basan ciertas ordenaciones puede sobrevivir a una o incluso varias mezclas. El orden original de las
cartas queda más o menos alterado, pero ciertas “líneas” o “estructuras” aun pueden ser
explotadas. Ocasionalmente incluso se puede hacer una restauración total de forma que la
ordenación original ¡resucita!

Por ejemplo, separa la baraja en una mitad roja y otra negra. Haz una o dos mezclas en las manos
y estudia como ha sido afectada la separación por colores.

Todo depende de cómo se mezcle: Una mezcla por hojeo afecta a las cartas de forma
completamente distinta a como lo haría una mezcla hindú o una en las manos. Sin embargo puedes
tomar el control y dirigir el proceso por completo. Aquí es donde la Mezcla Caos entra en juego:

Analiza estos tres tipos de Mezclas Entrelazadas:

A. Separa la baraja por la mitad y empuja ambas mitades una contra otra sin la ayuda de una
mesa. Hay que repetir esta mezcla tres veces y después cortar para que “la sensación de mezcla
total” florezca en la mente de los espectadores ¿De acuerdo?

B. Mezcla por hojeo: En la mesa o en las manos, hay que repetirla una vez, seguida de un corte,
para que tan satisfactoria sensación aparezca. De tres a dos veces – dependiendo del ángulo y lo
visual de los movimientos de mezcla acentuadas con el
consiguiente ruido del hojeo.

C. Mezcla Caos: extrañamente, el espectador queda


suficientemente satisfecho después de una mera mezcla
– ¡y no pide cortar después!

D. He sacado un tremendo partido a esta mezcla desde


que comencé a jugar con ella en los setenta Fácilmente
cuela en los momentos críticos. El principio de Gilbreath
conjuga fácilmente con esta mezcla, y muchos otros
ordenes se mantienen posibles tras ella..

14
Puntuando de forma A,B y C.

A. Separa la baraja en dos mitades y colocalas separadas en la mesa.

B. Gira o retuerce las cartas en forma de rosa o de forma caótica.

C. Pide al espectador que lentamente empuje un monton contra otro “para que todo el mundo
pueda ver que las cartas se mezclan”. El espectador se coloca con las manos en los cantos de los
montones simulando el gesto tipo “el último domingo pesqué un pez asi de grande”. Entonces las
cartas se empujan suavemente unas contra otras y se deslizan juntas. Es imposible mezclar dos
montones, perfectamente cuadrados, de esta forma. La impresión de caos aumenta si dejas que la
imagen visual de “lio” permanezca tanto como sea posible
Debes considera que la baraja está al principio ordenada perfectamente por colores o números, se
ejecutan una o dos mezclas Caos. Ahora una o dos Angle Separations, y la baraja vuelve a su
condicion original.

Numerología  13-­‐3-­‐1  
Un viejo clásico de origen desconocido. Existen muchas variaciones. Mi meta ha sido
crear algo simple desde lo mas complicado para que apenas tengas que tocar la baraja
tu mismo... ¡con el máximo de misterio posible!

Comienza con una historia inicial acerca de antiguos conocimientos de numerología cuando
Pitágoras era un todo un figura en la materia. Habla de los misteriosos números primos, 1, 3 y 13
que han controlado importantes eventos a lo largo de los años, etc.

Efecto
Una carta predicha por ti, es localizada por el espectador con la ayuda de las leyes de la
numerología, a pesar de que el propio espectador ha mezclado y ha hecho tres elecciones
totalmente libres.

Ejecución
El espectador mezcla mientras tú te fijas (secretamente) en la carta que queda en la parte inferior.
Eso es todo. El resto tan solo consiste en llegar al final del truco. Supongamos que la carta vista es
el Siete de Corazones.

1) Extiende las cartas en la mesa (cara abajo) y pide al espectador que coja 13 cartas del centro.
Estas se apartan a un lado – Primera elección.

Frase: “pero antes de que decidas qué trece cartas apartarás, escribiré una predicicción en este
trozo de papel”. Escribir el nombre de la carta justo después de haber echado el vistazo es
arriesgado; ahora que la atención de los espectadores está dividida y se ha creado una conexión
mental entre tu predicción y las trece cartas, es el mejor momento,

2) “De esas trece cartas, escoge 3”- Segunda elección. Las restantes 10 cartas se colocan debajo
de la baraja. La mejor forma de hacerlo es que una vez que ha separado tres cartas, colocar la
baraja sobre las 10 que quedan en la mesa y entregarle todo al espectador.

15
3) El espectador ha elegido tres cartas: A, B y C.

Ahora hay que hacer una cuenta completando hasta 13. Se gira la carta A. Si es, digamos un 10
por ejemplo, entonces el espectador colocara 3 cartas de la pare superior de la baraja sobre el 10
(11, 12, y 13). El As es 1, y la J, Q, y K, equivalen a 11, 12 y 13. Si la carta es un Rey, ya tenemos
13 y no hay que añadir cartas encima.

Se gira B. Supongamos que es un 4. Hay que añadir 9 cartas encima para completar, contando
“5,6,7,8,9,10,11,12, y 13”.

Finalmente, la más importante, la C... y aquí es donde se hace la Tercera elección.

Dices: “No debes mirar la carta. Esta será tu carta personal, y debes tomar una decisión personal;
Di el nombre de cualquier carta que desees”.
Supongamos que dice el Seis de Diamantes. Actuara como si la carta boca abajo realmente fuera
un seis y colocara encima siete cartas para completar hasta trece. Ahora solo tenemos que sumar
las tres cartas “10 + 4 + 6 = 20”, ... “y tú determinaste que el Siete de Corazones se encuentra en
la posición numero 20 de la baraja”. ¡Has probado la magia de la numerología!

Numerología  13+13  

16
Efecto
Dos espectadores, espectador1 y espectador2 encuentran una carta determinada de forma
parecida al efecto Numerología 13-3-1

Ejecución
Baraja mezclada. Los dos espectadores cogen cada uno 13 cartas. Del resto de la baraja, le echas
un vistazo a la segunda carta por arriba. Supongamos que es el Siete de Corazones. Esto lo puedes
hacer mientras ellos están mezclando cada uno su paquete de 13 cartas y tú, casualmente, coges
el resto de la baraja (el montón de 26 cartas). Otra posibilidad es mirar la carta inferior al principio
y colocarla luego la segunda por arriba.

El primer espectador comienza con sus 13 cartas. Comienza a contar sus cartas en la mesa cara
arriba, pero hacia atrás de la siguiente manera:

Comienza diciendo “Rey” para la primera carta, y después “Dama, Jota, diez,... etc... hasta el as”
pero la cuenta se interrumpe en cuanto hay una coincidencia. Por ejemplo, cuando se nombra una
carta de la cuenta y coincide en numero con la que se esta colocando en la mesa, se interrumpe la
cuenta de cartas en la mesa, las cartas cara arriba permanecen en la mesa, y las que le quedan en
la mano se dejan encima de la baraja. Si la coincidencia llega en a la cuenta de Uno (as) y el
espectador gira la ultima carta y es un As, entonces no se devuelve ninguna carta a la baraja.

El segundo espectador va a hacer lo mismo con sus cartas. Después de que consiga una
coincidencia, deja el resto de las cartas sobre la baraja.

Supongamos que el primer espectador encuentra una coincidencia en el 7, y el segundo


espectador, en la Dama:

Sumamos ambas cartas 7 + 12 = 19, y la decimonovena carta es la predicción: ¡Siete de


Corazones!

Control en caso de fallo:

El montón del primer espectador es igual a 7 cartas, luego se devuelven 6 cartas a la baraja.
El montón del segundo espectador es igual a 2 cartas, luego son 11 cartas las que se devuelven a
la baraja.

Numerología 13+13 se puede hacer con una baraja incompleta, mientras que Numerología 13+3+1
requiere que estén todas las cartas.

17
Colocando   paquetes   con   un   determinado  
número  de  cartas  
Muchos efectos automáticos se basan en la cantidad de cartas que normalmente debes colocar en
3 ó 4 montones (ver E-Dadas). Como consecuencia siempre hay que contar cartas para dejarlas en
la mesa. He aquí descrito un modo mas rápido y sencillo. Supongamos que tienes que repartir
cuatro paquetes de 10, 16, 16 y 10 cartas (como en E-Dada 3)

1) Primero prepara la baraja usando tres Damas como cartas llave. Contando por las caras,
colocas las damas en la 10ª, 26ª y 42ª posición respectivamente. La última dama la dejas en la
parte inferior de la baraja para evitar confundirte.

Ejecución
Sacas la baraja y la giras cara arriba. Localiza la primera dama, y separa las cartas en ese punto
incluida la dama. Inmediatamente dale al espectador las diez cartas y pídele que las mezcle y las
deje sobre la mesa boca abajo. Crea una pequeña historia que motive o justifique todos estos
pasos.
Sigue separando la baraja por los puntos donde están las otras dos damas, y deja que el
espectador vaya mezclando y colocando los paquetes en la mesa.

El ultimo montón contiene 10 cartas y también se mezcla antes de dejarlo en la mesa. Resultado,
cuatro paquetes en la mesa... (y el espectador ha mezclado todos los montones.)

Si te resulta fácil memorizar tres cartas, puedes hacer lo mismo con una baraja previamente
mezclada, contando discretamente las cartas cara arriba, “ocultándolo” bajo una excusa y
memorizando tres cartas llaves para las tres posiciones.

Controlar   la   carta   del   espectador   en   una  


determinada  posición  
Supongamos que quieres transferir la carta elegida por el espectador a la 22ª posición en la baraja
(ver E-Dadas más abajo). Siguiendo estos pasos es posible alcanzar cualquier posición:

Coloca tres montones en la mesa con once cartas en cada uno. Puedes hacerlo usando cartas llave
como comentábamos antes, o contándolas discretamente.

18
Deja que el espectador mezcle cada montón. En teoría, el espectador no debería saber el número
exacto de cartas de cada montón, pero a menos que sea muy meticuloso, este hecho le pasará
desapercibido normalmente.
El espectador corta y coge unas cuantas cartas de cualquier montón (digamos B) y memoriza la
carta de la porción cortada (por ejemplo el Siete de Corazones). La porción cortada se coloca sobre
uno de los otros montones.
Ahora se cogen unas pocas cartas de C y se colocan sobre el montón A. El resto de cartas de B se
cogen y se ponen sobre A. Finalmente las que quedan en C sobre A.

Todo ha pasado muy rápido. La carta parece perdida “de verdad”, pero realmente se encuentra la
22ª desde arriba y a 12 cartas de abajo. En nuestro ejemplo con E-Dada ya puedes añadir estas 33
cartas al resto de la baraja y terminar la rutina.

Si alguien hace el clásico Juego de las 21 Cartas puedes hacer una pequeña añadida con 7X3
cartas como describimos arriba. Descrito así parece muy simple, pero con una buena “decoración”
el método es sorprendentemente efectivo. Para otros números tendrás que seguir cortando cartas
hasta llegar a la posición deseada.

E-­‐dadas  
E-Dada, Dada por Eliminación, es un sencillo y automático método para localizar una carta en
concreto. Toda la baraja se reparte para dos personas como en cualquier juego de cartas, donde el
“contrario” siempre recibe la primera carta.

Tras la primera dada, coges tu paquete de 26 cartas y repartes de nuevo. Gradualmente tu montón
se reduce: 52 – 26 – 13 –6 – 3 –1 y la última carta es naturalmente (espero) la carta elegida.

Existen muchas variaciones. Las tres ultimas cartas por ejemplo pueden ser tres cartas elegidas
libremente. O las cartas pueden repartirse para mas de dos jugadores. La E-dada se suele
combinar con otros principios.

Es importante justificar las dadas por eliminación con una historia entretenida. Habla acerca de las
apuestas, el juego, la manipulación de estadísticas, las coincidencias, rituales de lectura psíquica,
métodos místicos de contajes, etc, etc.

19
E-Dada/22
La 22 es el prototipo original para la E-Dada. La carta del espectador o quizás tu predicción o la
carta que quieres forzar esta en la posición vigésimo segunda. Después de repartir las cartas de
esta forma para dos jugadores, solo queda en la mesa la carta 22ª.

Las tres últimas cartas en tu montón serán las que originalmente estaban en las posiciones 6ª -
22ª - 38ª, y esto lo usaremos en los siguientes efectos.
.

E-Dada / +5
Ejecución
El espectador escoge una carta. Cuando la devuelve a la baraja en cinta, cortas cinco cartas por
encima de la carta elegida y la colocas en la 6ª posición desde arriba. Ejecutas la E-Dada para dos
jugadores hasta que te queden tres cartas en tu montón. Ahora la carta elegida es la primera de tu
montón y puedes “ajustar” las cartas de cualquier forma para que al final la carta elegida sea la
última.

E-Dada / 10-16-16-10
Aquí usaremos la E-dada combinada con el Principio del Corte Libre de Gene Finnells7. Reparte la
baraja en cuatro montones A, B, C, y D, de 10, 16, 16 y 10 cartas cada uno. Se entregan A, B, y C
a tres espectadores. C corta un pequeño paquete de su montón y memoriza la carta de debajo, y
coloca esas cartas sobre D. B hace lo mismo con su montón y coloca el paquetito sobre lo que
queda en la mesa del montón de C. A hace lo mismo y deja su paquetito sobre B.

Los tres han escogido una carta y han cortado tres diferentes montones. Ahora se recogen los
montones A sobre B sobre C y sobre D. Se pasan las cuatro cartas de arriba (top), debajo en un
solo movimiento (corte por ejemplo). Ahora las tres cartas elegidas ocupan respectivamente las
posiciones 6ª, 22ª y 38ª.

Tras una E-Dada, las tres cartas que te queden al final, serán las tres elegidas con la carta de A
encima, la de B en medio y la de C debajo. Si has preparado una buena historia que haga que los
participantes entiendan porque se reparte tantas veces, entonces ya puedes añadir a tu repertorio
un buen efecto final.

Echa un vistazo a la carta de debajo (bottom), por ejemplo el Siete de tréboles que es también la
carta bottom del paquete D y será la carta que destaques al final. Antes escribes una predicción o
simulas memorizar una carta del medio del paquete D. Después de la primera E-Dada, y sacar las
tres cartas de los espectadores, puedes coger el montón que queda de 49 cartas y hacer otra E-
Dada más; la última carta que quedará será el Siete de Tréboles.

El  Cazador  “Dada-­‐Prima”  

7
Nota del Traductor: Publicado originalmente en el libro ”Gene Finnell's Free Cut Principle”, Gene Finnell, Torrance 1967

20
Efecto
Para este efecto usamos una variante de la E-Dada. Una carta elegida, por ejemplo la Jota de
Picas, actuará de secuestrador o cazador, y contra todo pronostico, tiene éxito a la hora de
perseguir la carta secreta terrorista del espectador

Ejecución
De una baraja mezclada, se reparten dos montones de 16 + 16 cartas sobre la mesa. El espectador
escoge un paquete (A) y tú coges otro (B). De tu montón extraes una carta que hará de cazador, si
es posible la Jota de Picas8. Desde ahora la jota estará siempre cara arriba mientras todas las
demás cartas estarán cara abajo.

Tras esto, el espectador mezcla su montón, y luego el tuyo lo que ayuda a eliminar la sospecha de
cartas llave. Ahora el espectador va a yudar a Jack dejándole echar un vistazo a su carta secreta
terrorista. Coge la jota y la coloca cara arriba en algún lugar del medio de su montón (fig.1).
“Naturalmente, la carta cazadora conoce a la carta terrorista pues esta cara a cara contra ella
(digamos que será el Tres de tréboles)”.

El espectador también echa un vistazo a la carta secreta (3 de tréboles) levantando todas las cartas
sobre la jota, mirando la carta inferior del paquete (el 3) y colocándolas sobre el montón B con una
justificación: El espectador deja escapar al terrorista y esto se convierte en un autentico reto para
comprobar la habilidad de Jack para localizar terroristas (fig.2).
El espectador entonces coloca el montón B con Jack encima sobre A, y se corta la baraja
(fig. 3 y 4).

Dada-Prima9:
Ahora entra en juego otro tipo de dada. Las cartas se reparten en dos montones alternativamente.
El montón donde irá cayendo Jack cara arriba lo iremos conservando mientras el otro lo iremos
apartando. El nuevo montón de 16 cartas se corta, y se vuelven a repartir dos manos. De nuevo el
montón donde aparece Jack se conserva y el otro se desecha. Esto se repite hasta que solo quedan
dos cartas – Jack Bauer y el terrorista, el 3 de tréboles.

Análisis y desarrollo:

8
Nota del Traductor: Un Jack (jota) Bauer de nuestro tiempo
9
Nota del Traductor: una traducción exacta sería Dada Primo, en referencia a los numeros primos en los que se basa, pero
por conservar la gramatica castellana donde tanto el sustantivo como el adjetivo tienen el mismo género, es por lo que la
hemos traducido por Dada-Prima.

21
Se usan 32 cartas. Si las dividimos en números primos: 32=2 X 2 X 2 X 2 X 2. Los doses
representan el numero de dadas para dos personas. Por ejemplo: 22 sería 11 x 2, lo que quiere
decir que la carta se puede localizar repartiendo cartas para 11 jugadores seguido de una dada
para dos. En todo caso, todos los números pares pueden ser usados por la factorización de
números primos. Un número impar se puede convertir en par si añadimos la carta cazadora. Como
consecuencia, se puede usar cualquier numero de cartas para adaptar una rutina.

Finalmente, aquí hay una tabla con todas las combinaciones de números que funcionan y sus
respectivos números primos.

14 7.2. 24 3.2.2.2. 34 17.2. 44 11.2.2.


16 2.2.2.2. 26 13.2. 36 3.3.2.2. 46 23.2.
18 3.2.2. 28 7.2.2. 38 19.2. 48 3.2.2.2.2.
20 5.2.2. 30 5.3.2 40 5.2.2.2. 50 5.5.2.
22 11.2. 32 2.2.2.2.2. 42 7.3.2. 52 13.2.2.

Forzaje  del  Número  Primo  de  George  Sands  


Digamos que de un limitado número de cartas deseas forzar una en particular. Puede ser la
elección previa del espectador, tu carta predicción o quizás una carta que has fallado en localizar a
la primera. Aquí es cuando se vuelve práctico el forzaje del número primo .

Los Números Primos son aquellos que no son divisibles entre varios factores10. El numero 15 = 3 X
5, no es un número primo porque los factores 3 y 5 están en el. Sin embargo, 3 y 5 sí son números
primos. La serie de números primos comienza asi: 1-2-3-5-7-11-13-19-23...

¿Es el 51 un número primo?

George Sands, EEUU, comenzó su carrera como mago y vendedor en los primeros años 30 y le dio
nombre a este forzaje, basado en el Principio de los Números Primos de George Sands11.

Comencemos con un ejemplo y analicémoslo, ya que definirlo por entero sería más extenso.

Coge 13 cartas cara abajo. La carta superior (top) será la carta a forzar al espectador, digamos por
ejemplo el Siete de Corazones.

Pide al espectador que elija un número entre 1 y 13 (que no sea ni el 1 ni el 13). Digamos que
elige el 4. Ahora hay que realizar unas cuentas especiales de 4:

El espectador coge una carta de la parte superior de la baraja y la pasa debajo (esta primera será
la carta a forzar) – repite esto con dos cartas más hasta que la cuarta la deja en la parte superior,
pero la gira cara arriba. Ahora continua la cuenta de 4: pasa la carta boca arriba debajo de la
baraja, pasa dos cartas mas cara abajo, y la cuarta carta la deja en top pero la vuelve a girar cara

10
Nota del traductor: Mr Green hace una definición de los números primos aplicada meramente a la magia y al forzaje que
desea explicar por lo que la definición que ofrece no es exacta y puede dar lugar a equivoco. Una definición más acertada
sería: los Números Primos son aquellos números enteros que sólo son divisibles por si mismos y por la unidad.
11
George Sands’ Prime Number Principle.

22
arriba. Esta cuenta continua y todas las cartas van circulando hasta que sólo una carta ha quedado
boca abajo en medio de todas caras arriba. El Siete de Corazones hace su aparición y el forzaje
termina.

También puedes comenzar con las cartas de cara para ir girándolas boca abajo poco a poco.

Es una pequeña delicadeza elegante matemática con los criterios siguientes:

1) El número de cartas debe ser un número primo. 7,11,13,17,19 son los más prácticos.
2) El espectador puede decidir sobre cualquier número entre uno y el número primo (p. ej. el
número de cartas). El número del espectador es lo que usaremos para las sucesivas cuentas.

¿Cómo se usa este principio? Como siempre, creando una historia cautivadora que justifique todos
los movimientos y giros.

Impromptu

De momento, echa un vistazo a una carta, por ejemplo la de abajo (bottom). Intenta seguir el
recorrido de la carta en la baraja mientras el espectador mezcla y corta. No hagas nada que
indique que el juego ha comenzado todavía. Si pierdes la posición de la carta, puedes localizarla
retando al espectador a cortar exactamente 13 cartas. Mientras compruebas lo bien que lo ha
hecho, tu buscas el Siete de Corazones en el paquetito. Si no lo localizas a la primera, continua con
otro montón de 13 cartas, etc.

Cuando ya has apañado el montón de 13 cartas dejando la elegida arriba, deja que el espectador la
encuentre. Enfatiza cómo mezclo la baraja, corto, y cogió cartas. Él decidió el número y las contó.
¿Cuáles son las posibilidades de que esa carta sea la misma que tienes girada en medio de otra
baraja de dorso azul?

... y no, 51 no es un número primo, 17 X 3 = 51

El  Principio  de  Gilbreath  Completo    


Para la mayoría seguro que le es familiar el primer principio del matemático Norman Gilbreath,
aplicado a la alternancia de cartas rojas y negras. Unos pocos conocen todas las posibilidades que
permite cuando apretamos el acelerador. Por ello, he aquí una breve descripción del significado del
principio completo, especialmente dedicado a los que disfrutan creando sus propios efectos
excitantes.

Series de cartas: un cierto número de cartas en un cierto orden repetido a lo largo de la baraja.

Serie de 2: El más común es el orden rojo-negro.

Serie de 4: El más común el de cuatro colores repetidos en el mismo orden12. Por ejemplo, picas,
corazones, tréboles y diamantes.

Serie de 13: 13 cartas, 1-2-3... hasta el Rey, en un orden (oculto o a la vista).


12
Nota del Traductor: Como advierte al comienzo de las notas, Mr. Green, aqui usa el término ”colores” refiriendose a los
palos de la baraja o ”suits”. Por cierto el orden que el pone como ejemplo corresponde a Picas-Corazones-Treboles-
Diamantes.

23
Estas tres series pueden coexistir simultáneamente (Tercer Nivel).

Por ejemplo, ordena toda la baraja con el orden a la vista que aparece debajo y su alternancia de
colores:

Ahora:

Corta la baraja cualquier numero de veces, y deja la baraja en la mesa. Coge posteriormente un
paquete de cualquier tamaño y cuenta las cartas, en un nuevo montón, cerca de las cartas que
quedan. Cuenta las cartas en la mesa una a una de forma que reviertas el orden original.

Mezcla ambos paquetes con una mezcla por hojeo (mezcla americana) o una mezcla caos.

Comprueba lo que ha sucedido:

1. Contando desde arriba, dos cartas cada vez, son de distinto color, rojo y negro.
2. Contando desde arriba, cuatro cartas cada vez, tiene los cuatro palos representados.
3. Contando desde arriba trece cartas cada vez, estarán todos los números representados en el
grupo, del As al Rey aunque desordenados.

Nota: Se puede usar una ordenación oculta si empleamos el sistema Si Stebbins (ver más abajo).

Así pues, la definición final del Principio de Gilbreath:

Si tenemos dos montones que contienen la misma serie de cartas – pero uno esta en espejo – y
esos dos montones son mezclados por hojeo (mezcla a la americana) uno contra el otro, entonces
la serie permanece intacta tras la mezcla y solo están mezcladas entre sí las cartas de cada
montón.

(La serie simple de 2 no requiere que se revierta el orden de uno de los paquetes. Solo asegurarse
de que ambas cartas del fondo (bottom) son de diferente color)

Si Stebbins

Las cartas están ordenadas en una serie de palos que se repiten: picas, corazones, tréboles y
diamantes…
El orden numérico queda oculto ya que cada carta es tres unidades mayor que la que le precede:

24
La  apuesta  de  26.000  $ 13

Efecto
La baraja mezclada se reparte en dos filas y el espectador decide cómo se han de repartir las
cartas. Cuando las cartas de encima de cada montón se giran, pueden suceder dos cosas:

Las cartas tienen el mismo color, rojo-rojo o negro-negro o que las cartas son de distinto color,
rojo-negro o negro-rojo.

“Estadísticamente las probabilidades son obviamente las mismas, 50-50, para ambas situaciones”.
(Ver Addendum, más abajo). Se van girando sucesivamente todos los pares de cartas y la apuesta
se decide en tanto en cuanto:

1) sale el mismo color, el espectador gana


2) y si salen diferentes colores, tu ganas.

Los elementos parecen imposibles de controlar y sin embargo ganas en todas las parejas – ¡ni una
sola vez coincidirán una pareja de igual color!

(El título del efecto se refiere un suceso real que ocurrió en EEUU cuando uno de los mas famosos
analistas de bolsa, así como jugador de bridge y entusiasta de la magia, una vez perdió 1.000$ por
cada par de cartas – un total de 26.000 $,... deuda que desafortunadamente nunca saldó).

Ejecución
Todo esta basado en el Principio del matemático Norman Gilbreath (nivel 1 con series de 2 cartas),
perfectamente camuflado.

Las cartas están ordenadas de antemano alternadas rojas y negras en la baraja.

Enseña las cartas arrojándolas (“driblandolas”) desde una pequeña altura a la mesa mientras las
vas extendiendo en la mesa. El resultado será la visión de una baraja aparentemente mezclada sin
ningún orden a la vista. Si es posible comenta que “aquí hay un grupo de cartas negras... aquí de
cartas rojas”.

Recoge las cartas, y corta aproximadamente por la mitad, de forma que las dos cartas inferiores de
cada mitad sean de diferente color, y déjalo todo boca abajo.

Deja que el espectador haga una mezcla caos o una mezcla por hojeo normal y corriente.

Controla el aspecto de la baraja y veras que:

1. Tan solo un máximo de dos cartas del mismo color estarán juntas.
2. Contando dos cada vez desde arriba, todas las cartas serán de diferente color. Para ello las
cartas bottom de ambos paquetes antes de mezclarlos deben ser de distinto color. Si son del
mismo color, debes o bien cortar entre dos cartas del mismo color tras la mezcla o bien pasar la
carta de arriba (top) debajo (a bottom), por ejemplo, sencillamente “dejándola caer
accidentalmente” (mi método favorito).

Ahora se puede repartir para dos manos porque cada par de cartas pares siempre será de colores
alternos o de hecho puedes dejar que el espectador escoja una carta en cada dada. Coge las dos

13
Nota del traductor: La traducción correcta sería La apuesta de 20.230,31€ pero hemos preferido mantener el espiritu
del texto original de Mr. Green

25
cartas de encima de cada dada y deja que el espectador escoja una mientras tu tomas la otra. Las
cartas se van dejando en montones enfrente de ambos.

Esto hace que ahora haya dos nuevos paquetes: el del espectador (A) y el tuyo (B), donde las
cartas están perfectamente organizadas por niveles.

Se acabó. Las reglas de la apuesta se repiten y sucesivamente vas girando las cartas top de cada
paquete – ni una sola pareja será del mismo color.

Nota
Si tu oponente es un niño o un adolescente – ¡entonces tú tienes que ser el que pierda! Esto es
importante. Además dale al niño un regalo, algún tipo de premio con sinceros elogios.

Los cuentos infantiles siempre tienen final feliz, y el inocente, pero de buen corazón, “tonto” gana
al final. Los “cuentos” para adultos, por ejemplo tragedias griegas, operas, etc, siempre tienen algo
de miseria con un trágico final.

Addendum  
1) Para los analíticos: Si se cogen dos cartas de una baraja bien mezclada - ¿realmente hay las
mismas posibilidades de que dos cartas sean del mismo color como que sean de distinto color? Se
pueden coger las cartas directamente o girarlas tras separarlas en dos montones como en “La
apuesta de 26.000 $”, ¡por supuesto!

Respuesta: Siempre hay una ligera probabilidad mayor de que las dos cartas sean de diferente
color. He aquí el razonamiento deductivo más directo: supongamos que la primera carta era roja.
La siguiente vez es más fácil que sea negra porque ahora hay 26 negras en la baraja pero solo 25
rojas – incluso si quitas las cartas a la vez, incluso se da la situación paradójica cuando la diferencia
de tiempo entre las cogidas es cero y todas las oportunidades son las mismas pero, por ejemplo,
tras 0,0000000000001 seg, la probabilidad de que sean de distinto color ya ha aumentado.

La formula para este resultado se puede calcular empezando con una baraja de cuatro cartas, con
dos rojas y dos negra. Continua luego con 6 – 8 –10 –12 –14- etc. – 52 cartas. Lo obvio no
siempre es obvio. Por otro lado, esto nos conduce a una conclusión paradójica, a saber: que es así
imposible componer una baraja que para una selección de dos cartas que cede igualdad de
posibilidades de tener colores iguales como colores distintos.

26
2) Para los que mezclan en falso; ¿es posible cambiar todo esto para que las parejas coincidan? El
espectador desea apostar de nuevo pero cambia las condiciones, de forma que ahora él es el que
gana si salen de distinto color.

Sin problema. Como antes, ordena la baraja rojo/negro. Si es posible, haz una mezcla falsa.
Entonces divide la baraja justo por la mitad y haz una mezcla Faro. Por toda la baraja, ahora no
hay más que parejas del mismo color – y puedes volver a repartir para dos jugadores como antes y
dejar que el espectador vaya escogiendo una de las cartas.

La  Apuesta  de  4  Cartas  


Aquí ganas una apuesta de forma similar a antes, pero contra todo pronostico. El espectador
reparte de una baraja mezclada, cuatro montones. Las cuatro cartas superiores de cada montón se
van comparando sucesivamente. Se apuesta y el espectador gana en todos los casos excepto
cuando las cuatro cartas superiores contengan diferentes “colores” (picas, corazones, tréboles y
diamantes). Tú solo ganas en el caso de que en las cuatro cartas aparezcan todos los palos
distintos.

Ejecución
Se usa el principio de Gilbreath (nivel 2 con una serie de 2 y una de 4 cartas). Ordena toda la
baraja en orden de picas, corazones, tréboles y diamantes.... Cuenta 26 cartas revirtiendo el orden
de las cartas y coloca los dos montones para hacer una mezcla caos. Todas las cartas se reparten
para cuatro manos. Se recogen todas las cartas tops de los cuatro montones a la vez y se giran
cara arriba. Así se van mostrando todas las cartas, cuatro cada vez, y cada vez se ve una carta de
cada palo, una vez más has ganado una apuesta imposible.

Control  Remoto  I  
Efecto mental con algo coeficiente intelectual.

Efecto
Compites con el espectador por adivinar el color de las cartas, rojas o negras, de una baraja
mezclada. Aunque el espectador ha mezclado y cortado las cartas, tú ganas. ¡Todas tus
predicciones son correctas!

Ejecución
Usamos el principio de Gilbreath (primer nivel con una serie de 2). Las cartas se ordenan roja-
negra-roja-negra, etc.

27
Brevemente, enseña las cartas extendiéndolas igual que en el juego Apuesta de 26.000$. Pide al
espectador que corte la baraja por algún punto del centro y haga una mezcla caos. Esta vez el
color de las cartas bottom no es importante porque ya lo “ajustarás” luego. Antes de que el
espectador mezcle, te puedes alejar a otro sitio de la habitación, para eliminar cualquier sospecha
del uso de cartas marcadas.

Ahora comienza la partida. Ambos os turnáis para adivinar el color de las cartas, rojo o negro. Las
cartas que se van acertando se colocan en sus respectivos montones y las que se fallan se apartan.
Como eres generoso, dejas que el espectador comience y dale cierta ventaja dejándole adivinar
algunas cartas.

Táctica
Deja que el espectador adivine algunas hasta que dos cartas del mismo color aparezcan. Esta es tu
pista para entrar en juego. Cuando por ejemplo dos cartas rojas aparecen juntas, la siguiente será
negra (que es la que adivinas). Entonces el espectador continua con la siguiente carta, y tu
siempre sigues diciendo para adivinar la siguiente carta, el color opuesto a la que acaba de salir.

Ejemplo práctico: Si el espectador se equivoca – tu adivinas el color opuesta la siguiente vez.


Si el espectador acierta - siempre repites el color del espectador... y
acertarás siempre!

Control  Remoto  II  


Efecto
Esta vez vamos a ir un paso mas allá e incluiremos los cuatro símbolos (picas, corazones, tréboles y
diamantes) para la mitad de tus adivinaciones. Como antes, siempre estarás seguro de si es negra
o roja, pero en otras incluso podrás intentar acertar el palo - ¡y lo lograrás!

Ejecución
Principio de Gilbreath (nivel 2 con una serie de 2 y otra de 4) Ordena la baraja igual que en el
juego “La Apuesta De 4 Cartas”. Después de la mezcla caos todo está preparado, pero en lugar de
repartir cuatro manos, retas al espectador a un concurso de adivinación.
Mientras practicas, mira las cartas. Tras la mezcla caos, la baraja debería estar:

1. Desde top, dos cartas cada vez serán siempre una roja y una negra.
2. Desde top, cuatro cartas a la vez contendrán siempre los cuatro palos de la baraja.

En nuestro ejemplo, el espectador comienza acertando (cuatro de diamantes = la carta top).


Después tu dices “negra” (el color opuesto a sus diamantes y se enseña la dama de tréboles).
Luego el espectador dice la siguiente y se muestra el ocho de picas, con lo que ahora ya tienes
información sobre las cuatro primeras cartas. Se han visto diamantes, tréboles y picas, por lo que
puedes decir para la siguiente... “¡roja... y siento que es de corazones!”

28
No  estoy  mirando  I  
Es un método elemental antiquísimo que prácticamente todo el mundo conoce, pero unos pocos
utilizan. A pesar de conocerlo, me han engañado varias veces con el, entre otros, Tony van Rhee
de Bélgica y Bob Elliot de Nueva York. Ejecutado correctamente, y en la ocasión adecuada es un
puntazo.

Efecto
Miras hacia otro lado mientras le pides al espectador que coja de una baraja mezclada,
aproximadamente un paquetito de 10-15 cartas. Se extienden sobre la mesa cara arriba, y , con el
resto de espectadores como testigos, debe señalar una carta y memorizarla. Antes de que la elija,
le pides que extienda bien las cartas para que todas sean visibles.

La carta elegida se devuelve a su sitio y se pide que se calcule que posición ocupa en el paquetito,
por ejemplo el numero que ocupa si contamos las cartas de dorso, desde el lado izquierdo del
espectador. Supongamos que el 7 de corazones ocupa la novena posición.

Se recogen las cartas y se introduce el paquetito en algún lugar del resto de la baraja y se corta.
Ahora solo tienes que girarte y coger la baraja. El espectador te dice en voz alta que lugar ocupaba
la carta cuando estaba en la mesa – ¡ y la encuentras fácil!

Ejecución
¿Cómo? Bien, mientras el espectador y otros posibles espectadores estén mirando las cartas en la
mesa, te puedes girar rápida y discretamente y mirar la carta del extremo derecho de la extensión
(desde tu punto de vista). Esta será la carta superior del paquete (cuando esté cara abajo) y será
tu carta llave. Esto lo puedes camuflar con un amplio movimiento de brazos mientras demuestras
como “se tienen que extender las cartas correctamente”. Si no ves la primera carta, echa un
vistazo a la segunda o la tercera. En caso de emergencia, puedes recordar la carta que queda
expuesta en el extremo izquierdo y pedir que el espectador cuente las cartas pero desde el lado de
las caras.

Como el espectador corta después la baraja, tu carta llave suele quedar cerca del comienzo o final
de la baraja. Corta la baraja de forma que tu carta llave quede la primera en top. Cuando el
espectador te diga la posición de la carta, por ejemplo “nueve”, tu ya sabrás que la carta es la que
este la novena de la baraja. Finalmente localizas el siete de corazones de la forma que prefieras.

No  estoy  mirando  II  


Como en el efecto anterior, te vuelves de espaldas mientras el espectador actúa. Él divide la baraja
en cinco paquetes iguales mas o menos, y elige uno de ellos. Entonces coge el paquetito, lo mira y

29
memoriza una carta, que puede mostrar a alguien. Entonces mezcla este paquetito y luego cuenta
las cartas en la mesa una a una cara arriba para ver y recordar en que posición ha quedado su
carta (por ejemplo la quinta o la octava).
El montón se gira cara abajo, y se juntan los cinco montones en cualquier orden. Se corta la
baraja, y el espectador te dice la posición de la carta en el montoncito.
Lo que haces es mirar la primera carta que el espectador deja en la mesa cuando cuenta que será
tu carta llave. Localizas la carta llave, y cortas para llevarla a la primera posición y así poder
localizar la carta del espectador.
También puedes intentar la variación de Luis De Matos: tienes que escuchar atentamente como el
espectador cuenta las cartas en la mesa. Cuando su carta aparece, el espectador suele pararse
unos segundos y entonces ya sabes qué posición es, sin tener que preguntar. ¡Un excelente efecto!

30

También podría gustarte