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Calabozos & Dragones PDF
Calabozos & Dragones PDF
1
CALABOZOS Y DRAGONES.
2
CALABOZOS Y DRAGONES.
CALABOZOS Y DRAGONES.
ÍNDICE. DE QUE VA ESTO.
Calabozos y dragones.................................3 Calabozos y Dragones es un homenaje a
la clásica serie de televisión creada por
Índice. ...................................................... 3
Marvel y TSR, que, a su vez, estaba
Licencia. .................................................. 3 inspirado en el juego Dungeons&Dragons.
De que va esto. ...................................... 3 En esta aventura los jugadores se
interpretan a si mismos, tras haber
Llegamos a un mundo fantástico. ...... 4
abandonado nuestro mundo, siendo
Crear un personaje. .....................................5 arrastrados hacia el maravilloso y
fantástico mundo de Calabozos y
Características........................................ 5
Dragones.
Habilidades. ............................................ 6
Los ingredientes usados para el concurso
Los roles.................................................... 7 son los siguientes:
Sistema de juego........................................11 Nostalgia (tema principal). Este juego trata
La tirada................................................. 11 principalmente sobre los recuerdos de la
infancia. No solo rememorando las
La acción............................................... 13 historias de una serie de animación que
Progresión del personaje. ................... 14 muchos recordarán y que,
particularmente, marcó a un servidor, si no
Montando la partida. .................................16 también tratará de revivir aquellas
La narrativa. .......................................... 16 antiguas Aventuras a las que todos
jugábamos cuando chicos, aventuras en
Exploración............................................ 17 la que nosotros mismos éramos los
Tablas aleatorias................................... 18 protagonistas y en las cuales soñábamos
con ser aquellos personajes que tanto
Importar personajes y recursos. ......... 21 admirábamos en cuentos o series de TV.
Plantillas. ................................................ 22 Ingenio. Los jugadores se interpretan a si
Las Terrazas de I´razar. ........................ 24 mismos, por tanto, es su astucia e
inteligencia la que cuenta, no lo marcado
Plantiílla de Zona. ................................. 33 en una ficha de personaje. El ingenio será
Hoja de PJ. ..................................................34 importante tanto a la hora de resolver
acertijos como a la hora de dirigir la
partida.
LICENCIA. Motor Old School. El reglamento aquí
La serie de Calabozos y Dragones fue expuesto está basado parcialmente en C-
producida por Marvel Comics y System, modificado para que sea
TSR. Esto no es más que una obra gratuita de compatible con la creación de personajes
fans y para fans. en D20.
D20 3.5 está bajo licencia OGL. Dados poliédricos. La resolución de
C-Sytem está bajo licencia CcBySa. acciones de este juego incluye tiradas de
toda clase de dados.
El módulo “Las Terrazas de I´razar” ha sido
creado por Luna Negra, del Templo de Subir de niveles. Los jugadores podrán
Hécate. ampliar el poder de sus personajes
subiendo de niveles. Aunque, en este
juego, la subida de nivel no será un mero
aumento de experiencia.
3
CALABOZOS Y DRAGONES.
FANTÁSTICO.
un mundo extraño, místico, y peligroso. No
tenéis idea de cómo ni pequé y, lo peor
Un día cualquiera de vuestras vidas, de todo, no sabéis como volver.
puede que estéis estudiando, trabajando, Cuando más desesperados estabais, sin
solos o con un grupo de amigos, da igual. saber como, un pequeño hombre, calvo,
Puede que estéis montados en una anciano, y vestido con una túnica roja,
atracción de feria, o que viajéis en avión aparece delante vuestra como por arte
para volver con vuestras familias en de magia. Se presenta a si mismo como El
Navidad. Da igual, ya que, súbitamente, Amo del Calabozo, y se ofrece a ser
sin previo aviso, algo ocurre, un destello, vuestro guía en este extraño mundo.
un vertiginoso zumbido y notáis que algo
os mueve y zarandea con violencia. El extraño personaje hablará en un idioma
desconocido, aunque, misteriosamente, lo
Cuando despertáis os encontráis en mitad entenderéis a la perfección, os comentará
de un territorio desconocido, un páramo sobre algo relacionado con vuestro viaje y
montañoso, desde el cual podéis ojear a de cómo podéis volver a vuestro mundo, y
lo lejos algunas agrupaciones de árboles, os dotará de una serie de extraños objetos
y el humo de lo que parece ser una mágicos, que os conferirán extrañas
pequeña aldea. El cielo parece ser de un habilidades.
color lila claro, y no podéis evitar que
parecen haber pequeñas estructuras de Podo después desparecerá en el aire y os
roca flotando sobre vuestras cabezas. Sin dejará solos en este mundo. El mundo de
embargo, lo más extraño de todo es que Calabozos y Dragones.
tú y tus acompañantes ahora estáis
vestidos como personajes sacados de una
historia medieval.
4
CREAR UN PERSONAJE.
CREAR UN PERSONAJE.
El personaje es la representación ficticia
de un individuo que participa en la
historia. Los personajes que representan a
CARACTERÍSTICAS.
un jugador se les denomina Personajes Son números que definen nuestras
Jugadores o Principales, el resto son capacidades básicas de nacimiento. Por
Personajes No Jugadores. defecto, todas comienzan a nivel 6, la
única manera de subir un nivel en una es
Como en este juego os interpretáis a restarse un nivel en otra primero. El límite
vosotros mismos, algunos parámetros, máximo es de 11, y el mínimo de 3.
como la personalidad, los valores y la
astucia (entiéndase esta como la En este juego, un personaje se mide por
capacidad de resolver enigmas), seis atributos o características principales:
quedarán definidas por vuestra propia Fuerza: Mide la potencia física del
mentalidad y forma de ser. Otros personaje. Se usa para golear y mover
parámetros, como la agilidad o la objetos.
potencia física deberán de ser plasmado
en la creación del personaje, ya que, Constitución: refleja nuestra salud. Se usa
como juego divertido que es, no es la para comprobar nuestra tolerancia al
intención de los creadores que os daño, a los venenos y a las enfermedades.
descalabreis dando piruetas y mandobles
Destreza: Nuestra agilidad en manos y
cada vez que queráis realizar algo
piernas, una media entre la capacidad de
durante la partida.
movimiento y la habilidad manual del
La creación del personaje en si misma individuo. Podemos usarla para
consiste en repartir una serie de puntos desplazarnos o para combatir de forma
entre Características, habilidades y la elegante y precisa.
adquisición de un rol determinado.
Inteligencia: La parte lógica de nuestra
mente. El intelecto puro y duro. Sirve
principalmente para manipular objetos o
realizar magia.
Sabiduría: Mide lo experimentado que es
el personaje, la potencia de sus intuiciones
y el valor de su subconsciente. Es una
medida que engloba la percepción y
voluntad del individuo, utilizada
primordialmente en aquellas situaciones
que es preciso comprobar si logramos
percatarnos de algo, o logramos evitar
que nos hechicen o engañen.
Carisma: La apariencia física de nuestro
alter-ego. No hagáis trampas, recordad
que os interpretáis a vosotros mismos.
5
CREAR UN PERSONAJE.
Conocimiento de conjuros/Informática: estás
HABILIDADES. entrenado en el arte del lanzamiento de
conjuros, en identificar objetos mágicos y
Miden la experiencia que vamos en la artesanía de objetos mágicos.
adquiriendo a lo largo de nuestra vida
académica. Diplomacia/Etiqueta: Puedes usar esta
habilidad para persuadir a otros para que
Contamos con 50 puntos gratuitos (PG)
acepten tus argumentos y para obtener
para invertir en alguna de ellas. El límite información valiosa o rumores de la gente.
inicial a la hora de crear un personaje es
de 7. Disfrazarse/Juego: Eres habilidoso
cambiando tu apariencia.
Misteriosamente, algunas habilidades del
mundo real y actual se transmutan en Engañar/Persuadir: Sabes cómo contar
conocimientos extraños y extraordinarios mentiras.
al llegar al mundo de Calabozos y
Dragones. Es posible que se deba a que la Escapismo: Tu entrenamiento te permite
mente se prepare inconscientemente de deshacerte de ligaduras y grilletes o
forma similar para ambas categorías de escaparte de una presa.
conocimientos, o que por alguna clase de Fortaleza/Atletismo: El estado físico que
designio divino, todos quedéis con hemos logrado mediante el
conocimientos equitativos y útiles en este entrenamiento a lo largo de nuestra vida.
extraño mundo. Sea como sea, que no os
extrañe que, por ejemplo, un buen Interpretar/Actuar: Eres habilidoso en
fontanero sea hábil manufacturando alguna forma de entretenimiento, desde
armaduras, que un neerd informático se cantar y actuar a tocar un instrumento.
vuelva un poderoso mago, o que un Intimidar: Puedes usar esta habilidad para
enfermero actual sepa curar utilizando
asustar a tus oponentes o para hacerles
hiervas y ungüentos medievales. Quién
actuar de modo que resulte en tu
sabe, igual buscando respuestas a estos
beneficio.
enigmas os encontráis con nuevas y
excitantes aventuras. Inutilizar mecanismo/Mecánica: Eres
habilidoso desarmando trampas y
Los nombres de las habilidades relacionan
abriendo cerraduras.
las habilidades clásicas de d20 con las de
C-System.
Acrobacias: puedes conservar el equilibrio
mientras atraviesas superficies estrechas y
traicioneras.
Ataque básico/Lucha: Mide nuestra
capacidad de combate. ¿Una única
habilidad de combate? Si, todos los
personajes van a ser buenos luchadores, y
van a desenvolverse muy bien en
combate. No es preciso diferenciar más
en este sentido, ya que las peculiaridades
de cada personaje se definen en su Rol,
especificado un poco más adelante.
Artesanía/Bricolaje: lo mañoso que eres en
temas de carpintería, costura y herrería.
Averiguar intenciones/Psicología: Usa esta
habilidad para detectar mentiras o
verdaderas intenciones.
6
CREAR UN PERSONAJE.
LOS ROLES.
Juego de manos/Subterfugio: Puedes vaciar
bolsillos y carteras, esconder armas, y
realizar una gran variedad de acciones sin Un rol es el papel que interpretas dentro
ser detectado. del juego. Puedes llamarlo profesión, clase
Lingüística/Idioma: Eres habilidoso con los de personaje o lo que prefieras. Sin
idiomas, tanto hablados como escritos. embargo, ya que en este juego juegas a
ser tú mismo, le rol es definido por el objeto
Montar/Animales: Eres diestro cabalgando, que te otorga el Amo del Calabozo al
normalmente con caballos, pero también comenzar el juego.
podrían ser animales más exóticos.
Las siguientes descripciones e ilustraciones
Nadar: Sabes nadar e incluso puedes van a estar enfocadas a los personajes de
hacerlo en aguas tormentosas. la serie de animación, por lo que nos
referiremos a ellos en masculino o
Oficio: Dominas un oficio específico. femenino únicamente guiándonos por las
Percepción/Alerta: Tus sentidos. Te permiten imágenes que incluimos en su descripción.
darte cuenta de pequeños detalles o del Vosotros podéis repartíroslos como mejor
peligro. creáis conveniente, ya sea por
Reflejos/Alerta: La capacidad de preferencias, por género, o echándolos a
permanecer atento. Permite tanto evitar suertes. Sin embargo, desde aquí
peligros como darse cuenta de sugerimos que cada uno escoja el rol que
situaciones de manera inconsciente. más se acerque a su personalidad real. Si
os cuesta ser imparciales, pensad con
Saber/Educación: Estás cultivado en el cual os identificabais más cuando
campo del estudio y puedes responder pequeños, o haced un pequeño sondeo
tanto cuestiones sencillas como entre vuestros conocidos. Seguro que os
complejas. divertiréis más si lo hacéis así.
Sanar/Medicina: Eres experto en atender Se definen por varios aspectos:
heridas y dolencias propias y ajenas.
Clichés: los rasgos genéricos de tu rol, lo
Sigilo: Puedes evitar ser detectado, lo que que aparentas y lo que se espera de ti.
te permite pasar cerca de enemigos o
Personalidad: un mero arquetipo genérico.
golpear desde una posición oculta.
Es una guía para que os hagáis una idea
Supervivencia: Con esta habilidad podrás de cual de vosotros encajaría mejor
sobrevivir en la naturaleza y orientarte en dentro de ese rol en particular.
entornos salvajes.
Artefacto: una descripción del objeto
Tasación/Investigar: Con esta habilidad mágico que os regaló el Amo del
eres capaz de evaluar el valor monetario Calabozo. Cada rol posee un artefacto
de cualquier objeto. propio y único.
Trato con animales/Domesticar: para Bonos: Cada rol suma +3 a dos atributos
trabajar con animales, conseguir que principales y +5 a dos habilidades. Estas
sigan órdenes sencillas y domesticarlos. cualidades forman parte del regalo del
Amo del Calabozo, y no tienen nada que
Trepar: Eres diestro escalando superficies
ver con vuestras capacidades originales.
verticales.
Usar objeto mágico/Concentración: Eres
capaz de activar objetos mágicos, incluso
si no estás entrenado en su uso.
Voluntad/Coraje: La fuerza interior del
personaje. Sirve para evitar el miedo o el
control mental.
7
CREAR UN PERSONAJE.
Bárbaro. Arquero.
8
CREAR UN PERSONAJE.
Acróbata. Mago.
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CREAR UN PERSONAJE.
Ladrón. Caballero.
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SISTEMA DE JUEGO.
SISTEMA DE JUEGO.
Los modificadores se aplican en función
LA TIRADA. de la descripción que del jugador de la
situación y de su ingenio en combate.
Cuando tu héroe intenta realizar una Decir “Ataco”, no será igual que decir:
acción, tira los dados para ver si tiene “Me escabullo por debajo de la mesa,
éxito. cojo una silla y se la estampo en la
cabeza”. De esta forma tus jugadores se
Suma atributo + habilidad + una tirada de
esforzarán más por dar brío y dinamismo a
dado y compáralo con una dificultad. Si la
las partidas.
suma es igual o mayor, triunfas.
Otra cosa a tener en cuenta es la
En función de la dificultad y situación, el fidelidad del jugador a su personaje. Un
dado a utilizar será uno de los siguientes. jugador con mucha labia podría obtener
2d20. Objetivo inmenso. Muy buen una gran ventaja por soltar un bonito
discurso. Realizar una trivialidad. discurso, pero si su personaje no posee
Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de
1d20. Disparo a quemarropa. Ataque a imponerle un penalizador, no un bono, por
traición. Superioridad técnica. actuar de forma contraria a su personaje.
1d12. Enemigo en retirada o humillado. ND Suceso físico Evento social Investigación
Blanco estacionario, situación ventajosa. Repudio
Pista
completamente
Material mucho más resistente. Buena Mover un objeto vergonzoso,
falsa y
pequeño, que acarrea
iluminación. Exhibición de poder o 9
encender una serios
desconcertante,
tecnología. Interpretación ingeniosa o vela. problemas al
que llevará al PJ
en dirección
divertida del personaje. Llevarse un rato personaje.
opuesta.
apuntando. Quemar o
Desprecio Pista errónea o
generalizado. similar, que
romper algo de
1d10. Silencio total. Sorpresa. Equipo 12 madera. Lanzar
No esperes entorpece o
ayuda alguna retrasa al
apropiado. Fama local. Ruido notable. un kg a 8
durante mucho personaje en el
Apuntar al hombro. Equipo o terreno metros.
tiempo curso de su labor.
inapropiado. 2 acciones simples en un Levantar un
Desagrado y
turno. 15
adulto. Resistir
una enfermedad
habladurías en
No se descubre
nada
tu contra
normal
1d8. Objeto pequeño o alejado. Atacar o Navegar en zig- Te dirigen la Se descubre lo
esquivar desde el suelo. Interpretar 18 zag. Lanzar un palabra a mínimo
incorrectamente al personaje. Ataque kg a 32m. regañadientes imprescindible
enemigo desde una cobertura. Arma Doblar
plomo, Esquivar
el
Conversación
Información
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar 21
un obstáculo amena y trivial
Concisa y
suficiente
a un brazo. Usar un objeto poco familiar. conduciendo.
Evitar una
1d6. Ataque a la cabeza o a la mano. borrachera.
Navegar en una Conexión real y
Situación inapropiada o desconocida. 27 tempestad. auténtica entre
Información o
Objeto poco apropiado. Ataque a Lanzar un kg a los personajes
ayuda adicional.
alguien atrincherado. 256m. Levantar
256kg.
1d4. Sin experiencia. Violar Resistir una Fama y respeto
Información o
enfermedad casi por parte de
completamente el concepto del 30
mortal. Doblar muchos los
ayuda muy
personaje. Objeto diminuto o lejano. el hierro. presentes
importantes.
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SISTEMA DE JUEGO.
Narración Simplificación.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene
Una vez comprobado nuestra tirada, es
poca experiencia en esto del rol, es fácil
momento de narrar lo que sucede, es
dejarte llevar por las reglas y realizar
decir, de interpretar ese conjunto de
tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
valores y plasmarlo en la historia.
recuerda que las reglas están solo y
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a exclusivamente para resolver situaciones
su manera. No obstante, es bueno usar un de duda, situaciones en las que el máster
par de frases y abundantes adjetivos para, o los jugadores no están seguros del
por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o posible resultado de la acción.
mal que ha salido la acción, las
Si usas la lógica, puedes reducir bastante
consecuencias que derivan de esa
el uso de las reglas:
acción, y las reacciones o gestos de los
personajes no jugadores implicados. - Muchas acciones pueden darse
como éxito o fracaso automáticamente.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación
Por ejemplo, derribar una puerta debería
es fundamental, por tanto, es bueno dar
de ser sencillo para un aventurero o un
detalles para que esta fluya libremente.
bombero, pero imposible para un
adolescente o un anciano.
- Si la descripción de la acción por
parte del jugador da pie a ello, puedes
adjudicar un éxito automático. Por
ejemplo, si un jugador con un PJ
carismático recita a la perfección un
poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas para seducir, se
puede declarar perfectamente que ha
logrado ligar.
- Muchos combates pueden
reducirse a una simple tirada. Si un PJ trata
de noquear a un guarda silenciosamente,
no es necesario realizar un combate de
ello, solo pide una tirada de Destreza +
Sigilo, y si la supera, lo logra.
Sobre la tirada.
La resolución de acciones se resuelve
combinando en la tirada un atributo y una
habilidad. Esto significa que hay muchas
combinaciones posibles, y es preciso usar
el sentido común en cada situación.
Por ejemplo, se puede atacar a lo bruto,
usando Fuerza, o de manera ágil y
elegante, usando Destreza. El objetivo es
el mismo, pero a la hora de narrar los
acontecimientos, es diferente.
Ante todo, sentido común.
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SISTEMA DE JUEGO.
LA ACCIÓN. Salud.
Los éxitos en una tirada de cómbate se
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
restan a la salud de nuestro rival.
juega en turnos, también llamados
“rounds”. Un turno representa 3 segundos. Todos los personajes jugadores parten con
Cada héroe puede intentar una acción 50 puntos de salud al comenzar el juego.
por turno. Después de que hayan actuado Si dicha cantidad llega a cero,
todos, el turno acaba. quedaremos moribundos, a merced de
nuestro rival.
Iniciativa. Aquellos personajes que no sean
Realizar una tirada de Destreza + jugadores, o sean enemigos, contarán
Reflejos/Alerta enfrentada para ver quien con 10, 50 100 o 200 puntos de salud
actúa primero, o si es sorprendido. Todos según su importancia en la aventura. Si da
actúan a al vez, pero el más rápido la casualidad que decides importar algún
declara su acción el último, con la ventaja PJ de C-Sytem o D20 (lo explicamos más
de saber lo que realizaran los demás. abajo), la salud se calcula como
indicamos aquí, sin embargo, si el PJ
Combate. posee alguna dote o trasfondo que lo
indique, el DJ puede sumar o restar salud
Como en una competición. Cada jugador
adicional como mejor crea conveniente.
declara su acción, y el que logre el valor
más alto consigue ejecutarla. Si es el Sanación: Si tiramos Inteligencia + Sanar
atacante el que lo logra, habrá que recuperaremos un PV por éxito. Solo es
calcular el daño. posible una tirada por herida y día.
Como ya se ha comentado, las acciones
pueden ser más fáciles so difíciles según
las declare el jugador, por tanto, el
ingenio de cada participante será crucial,
sorbe todo en momentos de tensión.
Aquel que narre una mejor estrategia
obtendrá un dado más alto para sus
tiradas, por lo que tendrá ventaja.
No es casualidad que no se den
descripciones someras de las armas y los
poderes: que cada jugador decida como
utilizar sus artefactos. ¿Qué las flechas
fluorecestes del arquero sirven de lianas?,
permítelo; ¿Qué la capa de la ladrona le
permite cambiar de apariencia y la vara
de la acróbata crear torbellinos de aire?,
sin problema, tan solo procura imponer
una dificultad justa en función de la
situación a resolver y el cerebro de tus
jugadores.
Daño.
Se calcula como la triada del atacante –
la tirada del defensor. Cualquier clase de
modificador por daño de armas, o
protección de armaduras se suma o resta
respectivamente.
Si logramos un valor positivo, hablaremos
de Éxitos en combate, si obtenemos
valores negativos, hablaremos de
Fracasos en combate.
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SISTEMA DE JUEGO.
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SISTEMA DE JUEGO.
Recompensas.
10. Instrucciones. Alguien te da un
Una vez logremos subir de nivel, existen
consejo, o encuentras un libro o
diversos tipos de recompensas.
texto donde se explica alguna
1. Recompensa monetaria. 2d20 técnica o secreto. Obtienes 5PG
monedas de oro. Una moneda de para invertirlos en conjuros, dotes o
oro equivale a 100 de plata y a trasfondos importados de C-System
10.000 de cobre. Una moneda de o D20. Puedes almacenarlos para
cobre sería como un céntimo de más adelante y obtener algo más
Euro o equivalente. Usad para el valioso. Más adelante explicamos
juego precios equitativos con el del como importar dichos
mundo real. conocimientos.
2. Un seguidor fiel. Crea un PNJ 11. Empatía. Nuestro conocimiento
segundario y asócialo al personaje. sobre nuestro Artefacto mágico
Un mascota, un escudero, etc. mejora. Cada vez que
obtengamos esta recompensa
3. Rango social o membresía. Un
sumamos +5 en todas nuestras
puesto de diversa índole dentro de tiradas relacionadas con el
un orden social determinado. artefacto que nos regaló el Amo
Cuantas más veces se otorgue, del Calabozo.
mejor será nuestra situación.
12. Materiales. Encuentras o te regalan
4. Un maestro. Un personaje se brinda cosas muy útiles para tu viaje
para compartir sus conocimientos (comida, utensilios, herramientas,
con tigo. +5 a una habilidad, que ropa, obsequios, llaves para abrir
no sea de combate. una mazmorra, etc.)Deben de ser
5. Entrenador de combate. Obtienes el cosas muy útiles o que el personaje
favor de un experto luchador, que necesite con presteza.
nos recompensa entrenándonos.
+5 a la habilidad de Ataque. Sobre las recompensas.
6. Entrenador en magia. Obtienes el Las recompensas se obtienen al subir de
favor de un hechicero, que se nivel. Sin embargo, es preciso narrar y
ofrece a entrenarte. +5 a la explicar como el personaje obtiene dicha
habilidad de Conocimientos de recompensa. Si estás en mitad de un
Conjuros. laberinto, no va a venir el rey del reino a
decirte que te ha nombrado su consejero
7. Baratija mágica. Un objeto que personal, así mismo, si te subes la Destreza,
otorga +5 a una situación muy o aprendes a usar magia, necesitas
específica. Por ejemplo, unos explicar quién te ha enseñado.
guantes que mejoran nuestro
Ataque si usamos espadas y una Tanto el director como los demás
coraza anula 5 puntos de daño. jugadores tienen el derecho de esperar
una o dos sesiones de juego para poder
8. Aliado. Alguien se ofrece a “cobrar” sus recompensas y poder
ayudarnos. No es un seguidor que explicar convenientemente la subida de
os acompaña, si no alguien que nivel. Por ejemplo, podemos alegar que
nos debe un favor y nos ayudará tenemos más Destreza porque
cuando lo necesitemos. continuamente salimos corriendo de un
enemigo, y ese regalo del rey o del
9. Mejora de característica. Sumamos
hechicero puede esperar hasta que nos
+1 a un atributo determinado.
encontremos en una posada o aldea
segura.
15
MONTANDO LA PARTIDA.
MONTANDO LA
PARTIDA.
LA NARRATIVA.
Los acertijos.
Una de las constantes en la serie. El Amo
La premisa de C&D es muy simple: sois del Calabozo siempre dará crípticos
personas corrientes abandonadas en un consejos a los personajes para ayudarles,
mundo de fantasía, “condenados” a vivir de un modo u otro, en su misión. En
mil y una aventuras en post de riquezas, ocasiones incluso aparecerá de la nada
fama, y gloria. Sin embargo, vuestra mayor en mitad de algún paraje inhóspito para
prioridad será simplemente seguir vivos ya ayudarles. Sin embargo, nunca actuará
que el Mundo de Calabozos y Dragones de forma directa, y su ayuda se dará por
es un mundo salvaje, lleno de regiones medio de acertijos, que los jugadores
inexploradas, tétricas fortalezas y deberán de resolver.
misteriosas ruinas de tiempos pasados.
Dichos acertijos podrán representar
Non tenéis absolutamente nada, ni dinero, muchas cosas: desde como derrotar a un
ni alojamiento ni aliados, ni nada. Por no enemigo aparentemente invencible, a la
tener, no sabéis ni siquiera donde se localización de algún objeto, o la
encuentra la aldea más cercana, ni posibilidad de volver a casa. A nivel de
cuales son las costumbres de sus Gestas, resolverlo en solitario supone una
habitantes, ni siquiera si serán humanos o Importante, y si es entre todos, una
una tribu de bestias antropomórficas. Sois Moderada.
unos completos extraños en un mundo
A lo largo de la partida, los jugadores
muy extraño.
podrán investigar, preguntar e indagar por
Lo único con lo que contáis es con vuestra más pistas, pero, al final, resolver un
propia astucia, vuestras armas mágicas, acertijo dependerá, sobre todo, del
los crípticos consejos del misterioso Amo ingenio de cada uno.
del Calabozo, y la inquietante casualidad
Algunos ejemplos sacados de la serie:
de que todos los habitantes del mundo
hablan vuestro mismo idioma. “Reconoceréis al mal en su nueva
identidad por su pelo blanco” Se refería a
El estilo de narración también es muy
la liebre que llevaba en brazos y que tenía
simple: uno de vosotros hace de director
pelo blanco.
de juego y describe lo que veis los demás,
y el resto de jugadores narran como “La belleza mata al vigilante” Una flor
actúan sus personajes. La idea es basar las clavada en una estatua guardiana
partidas en un mundo basto y libre, que acababa con el monstruo.
los jugadores vallan a donde quiera que
“Necesitarán un guía que querrá cobrar
quieran ir, que exploren y averigüen que
un precio” Realmente el guía dice que no
les roda, que busquen ayuda, que se
va a cobrarles pero realmente iba a tratar
encuentren con problemas inesperados y,
de obtener sus armas.
ante todo, que se diviertan mucho.
“El destino de uno será el de todos” Al
curar a un unicornio, les curan a todos.
“Las personas cambian y un enemigo se
puede volver un aliado”. Los protagonistas
se alían con su mayor enemigo para
derrotar a un enemigo común.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
Habilidades.
Cada nivel de habilidad cuesta 1PG. Los
nombres de las habilidades de C&D
coinciden con las de CS y d20, por lo que
no debería de haber problema.
Las puntuaciones en las tiradas de
salvación en D20 cuentan como
habilidades en C&D.
Ojo: toma el valor de las habilidades y
tiradas de salvación, no sus valores
sumados al modificador de característica.
21
MONTANDO LA PARTIDA.
22
MONTANDO LA PARTIDA.
Adversarios y PNJS.
Los personajes no jugadores se crean igual Normalmente, un enemigo de una
que los personajes jugadores. dificultad determinada puede ser
derrotado, con cierta dificultad, por 3 ó 4
Para los enemigos y criaturas del bestiario
héroes cuyas tiradas sean la mitad que su
hemos implementado un método ultra-
puntuación. Claro que esto puede variar
simplificado.
según el azar y el ingenio de tus jugadores.
Nombre y descripción: Costumbres de la
criatura, hábitos, etc.
Dificultad de combate: La dificultad que ha
de superar el jugador para dañar
físicamente a la criatura, evitar ser
dañada por esta. En combate contra
monstruos no hace falta que las criaturas
tiren, solo tira el jugador, el perdedor
sufrirá tantos puntos de daño como la
diferencia entre tirada y dificultad.
Dificultad mental: La dificultad que ha de
superar el jugador para engañar o eludir a
la criatura sin que esta se entere.
Dificultad de movimiento: La dificultad que
ha de superar el jugador para huir de esta.
Es posible que deba de superar varias
tiradas, o una de Mente también, hasta
que la despiste completamente.
Otras: Otras puntuaciones en atributos y
habilidades que consideres útiles.
Si lo que deseas es convertir un PNJ en
una criatura del bestiario, o importar
alguna bestia de los diversos juegos de C-
System o D20, solo tienes que coger el
atributo y habilidad más adecuada y
sumarle 5.
Por ejemplo, que deseas averiguar la
dificultad física un vampiro de Crónicas
Necromanticas para CS, simple,
simplemente suma Fuerza + Pelea de uno
de estos seres, más 5.
Que uno de tus jugadores desea engañar
a ese Lich importado de Reinos Olvidados
para D20, sencillo, suma 5 más el
modificador de Inteligencia más su
puntuación en Averiguar Intenciones.
Para las dificultades de movimiento
procede igual, pero teniendo en cuenta
La habilidad de Vuelo, Atletismo, Nadar o
cualquier otra que la criatura utilice para
desplazarse.
23
MONTANDO LA PARTIDA.
LAS TERRAZAS DE
enanos aún salen de los muros de su
ciudad en alguna de las escasas
caravanas.
I´RAZAR.
A continuación, dejaremos un territorio de Los enanos de I´razar.
ejemplo, para que podáis empezar Una extraña cultura enana es la dueña
cuanto antes a jugar. absoluta de las Terrazas.
Durante siglos, los enanos ocuparon la
Introducción. parte más septentrional del reino de Mith
Las Terrazas de I´razar forman parte del Rail, comerciando con humanos de las
antiguo reino de Mith Rail. Del reino ya no ciudades del sur, y recibiendo las
quedan más que un puñado de ciudades refinadas influencias de las ciudades
dispersas en las montañas, pero las humanas.
Terrazas, nombre común con el que se
refieren a ellas sus habitantes, tiene fama La unión de estas influencias, junto con las
de ser la más aislada y extraña de todas. innumerables riquezas del cañón y el
comercio, empujadas ambas por el gusto
Las Terrazas se asientan en el centro de un de esta raza por las gemas y los metales
gigantesco cañón que se abren en las preciosos, dio lugar con el paso de los
montañas, hiriendo la tierra y la roca siglos a una cultura refinada como pocas
como si del hachazo de un dios se tratase. entre la raza enana.
Sus ciudadanos, enanos y esclavos de Así, un intrincado juego de supremacía se
otras razas, poseen un grado de disputa en la ciudad, enfrentando a las
civilización muy avanzado, y una familias por alcanzar la mayor posición en
estructura social peculiar para esta raza. los órganos de poder del reino de I´razar.
A ambos lados del cañón, que posee casi Estos órganos son el Consejo, la Guardia y
tres mil metros de profundidad en algunos el Palacio, simbolizados por un libro, un
tramos, se yerguen las mansiones y hacha y un cetro respectivamente.
palacios de las Familias Enanas, herederas Lejos de lo que podría parecer, y excepto
de los antiguos clanes, ocupando toda las puntuales enfrentamientos, los I´razarianos
paredes en una estructura geométrica de no albergan ningún deseo de mal hacia
intrincada belleza y armonía con la roca. sus conciudadanos, y con ellos, las
Palacios blancos de mármol compiten en palabras juego de poder adquieren un
altura y majestuosidad con templos de significado literal.
metales relucientes o torres de roca negra
y obsidiana. La bondad y la unidad enanas no se han
visto alteradas por las influencias
En el suelo del cañón, las chozas de “civilizadoras” del pasado comerciante, y
duergars, gullys, trolls y demás razas festejos, bailes de gala, representaciones
esclavas subyugadas por los enanos artísticas refinadas y desfiles triunfales no
desprenden un olor acre que llena el empañan la unidad de la ciudad, lo que
fondo del cañón, atrapado ahí por los les ha permitido permanecer a salvo de
conjuros de los clérigos enanos. amenazas externas y controlar al tiempo
Bajo ellas, las minas de roca y metal de la la creciente población esclava.
ciudad arden con los fuegos y resuenan Eso no quita que los complejos
con los martillos de los mineros, mientras mecanismos de ascenso y posición social
las Familias enanas horadan por su cuenta entrañen a veces alguna disputa que
las paredes de la montaña en busca de debe resolverse con la ayuda de algún
filones de metales raros y gemas preciosas miembro del Consejo bien situado y cuya
que les den ventaja en el juego del poder opinión es respetada por todos.
en el que están enfrascadas.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
Nombre: Orcos.
Zona 1: La Tela de Araña. Descripción/Motivaciones: Seres de una estatura
similar a los enanos, pero de piel verde, ojos rojos,
La Tela re Araña es la zona rica de Las orejas puntiagudas y colmillos de jabalí. Espoleados
Terrazas. Escavadas en las laderas del por las riquezas de los asentamientos enanos, no
cañón y comunicadas con portentosas dudan en realizar incursiones y ataques de vez en
escaleras y puentes de roca, aquí es cuando. Su estilo de vida es tribal y belicosa,
valorando únicamente la riqueza y la fuerza bruta.
donde viven las nobles familias enanas y
Fuerza (8) Carisma(5) Constitución(7)
donde se sitúan los edificios más Sabiduría (3) Destreza(7) Inteligencia (3)
importantes. Fortaleza (7) Percepción (6) Supervivencia(10)
Voluntad (5) Intimidar ( 7) Reflejos (9)
1d100 Eventos. Dificultad Dificultad de Dificultad de
1-10 Tira en al tabla de Meteorología. Mental (12) Combate(15) Movimiento(15)
11-20 Tira en una tabla de encuentros. Trasfondos: Los Chamanes orcos, los líderes
21-35 Encuentro: Arpías. espirituales de las tribus, pueden realizar magia.
36-65 Encuentro: Bravucones. Nombre: Guardias de élite enanos.
65-80 Encuentro: Orcos. Descripción/Motivaciones: Guardias de élite de las
80-90 Situación: Escucháis ruidos ciudades enanas. No cuestionan jamás las órdenes y
no dudan en acabar con cualquiera que perturbe el
extraños proveniente de un
orden. Son muy poco permisivos con los extranjeros, y
callejón. sospecharán d e ellos siempre que puedan.
91-95 Encuentro complicado: Guardias Fuerza (18) Carisma(10) Constitución(15)
de élite enanos. Sabiduría (3) Destreza( 10) Inteligencia (6)
96-100 Encuentro muy difícil: Noble Fortaleza (15) Percepción (12) Supervivencia(10)
enano. Voluntad (15) Intimidar ( 12) Reflejos (10)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Semillas de aventuras:
Mental (18) Combate(20) Movimiento(16)
1. Un noble os contrata para investigar Trasfondos: Suelen patrullar en grupos de 1d20
ciertas cosas sobre una familia rival. individuos.
2. Os acusan de un crimen que no habéis Nombre: Noble enano.
Descripción/Motivaciones: La casta dominante de
cometido.
las Terrazas de I´razar. Orgullosos y prepotentes, no
3. Ataque masivo de arpías u orcos. toleran que se les lleve la contraria.
4. Elemir os pide ayuda. Existen muchas familias nobles en Las terrazas, y
todas ellas ansían sobre todo ampliar su influencia en
PNJS / Criaturas de la zona. Más que un peligro físico, la nobleza enana es
Nombre: Enano típico. peligrosa porque, fácilmente puede poner a toda la
Descripción/Motivaciones: Los Enanos son un pueblo ciudad en contra de los personajes.
de seres antropomórficos muy similares a los Fuerza (7) Carisma(15) Constitución(10)
humanos, pero más bajos y mucho más corpulentos. Sabiduría (10) Destreza( 6) Inteligencia (15)
Suelen ser espléndidos mineros y artesanos. Fortaleza (7) Percepción (6) Supervivencia(10)
Muchos enanos, sin embargo, también son bastante Voluntad (15) Engañar ( 14) Reflejos (6)
hoscos, borrachos y muy antipáticos con los Dificultad Dificultad de Dificultad de
desconocidos. Mental (21) Combate(18) Movimiento(12)
Fuerza (9) Carisma(6) Constitución(7) Trasfondos: Mucha riqueza, siervos e influencia de su
Sabiduría (5) Destreza(7) Inteligencia (5) lado.
Fortaleza (7) Percepción (6) Supervivencia(10)
Voluntad (8) Tasar ( 7) Reflejos (8) Nombre: Elemir, sacerdote enano.
Dificultad Dificultad de Dificultad de Descripción/Motivaciones: Elemir es un piadoso y
Mental (15) Combate(15) Movimiento(15) aparentemente tranquilo sacerdote enano. Vive
Trasfondos: No suelen dejar su hacha ni siquiera para plácidamente en uno de los templos de la ciudad
dormir. consagrado a Lokus, señor de la luz, predicando su
palabra y luchando fervientemente por los derechos
Nombre: Arpías. de los esclavos.
Descripción/Motivaciones: Criaturas con asueto de Fuerza (9) Carisma(16) Constitución(11)
mujeres, completamente cubiertas de plumas y con Sabiduría (14) Destreza(6) Inteligencia (12)
alas en lugar de brazos. Antiguamente habitaban en Diplomacia Conocimiento
el cañón hasta que fueron expulsadas por los Percepción (10)
(10) de Conjuros (12)
enanos. Aún hoy en día aparecen de vez en Lingüística Averiguar
cuando, atraídas por el reflejo de objetos brillantes o Reflejos (8)
(14) intenciones ( 10)
en busca de alguna presa fácil.
Ataque básico
Fuerza (5) Carisma(4) Constitución(4) Voluntad (15) Fortaleza 10)
(6)
Sabiduría (3) Destreza(10) Inteligencia (2)
Trasfondos: Posee toda clase de conjuros de
Fortaleza (4) Percepción (10) Supervivencia(10) curación y de protección.
Voluntad (6) Intimidar (3) Reflejos (10)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (12) Combate(12) Movimiento(18)
Trasfondos: Pueden volar, se ven atraídas por el olor
a carroña o por objetos brillantes.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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MONTANDO LA PARTIDA.
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PLANTIÍLLA DE ZONA.
Características
Fuerza:
Destreza:
Constitución:
Sabiduría:
Inteligencia: Nivel: ________
Carisma:
Trasfondos, dotes y conjuros
PV: _________ / __________ Artefacto:
Habilidades
Acrobacias:
Ataque básico:
Artesanía:
Averiguar intenciones:
Conocimiento de conjuros:
Diplomacia:
Disfrazarse:
Engañar:
Escapismo:
Fortaleza:
Interpretar:
Intimidar:
Inutilizar mecanismo:
Juego de manos:
Recompensas
Lingüística:
Montar:
Nadar:
Oficio:
Percepción:
Reflejos:
Saber:
Sanar:
Sigilo:
Supervivencia:
Tasación:
Trato con animales:
Trepar:
Usar objeto mágico:
Voluntad: