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UN ANÁLISIS LÚDICO DE LA PELÍCULA LA VIDA ES BELLA

Julio García Sauñe

jdg-22@hotmail.com

UNMSM

« ¿Habrá algo más terrible que el juego? No; el


juego da, toma; sus razones no son nuestras
razones. Es mudo, ciego, sordo. Lo puede todo:
es un dios»

Anatole France

Resumen

El presente trabajo tiene como finalidad mostrar un aspecto muy importante a lo


largo de la película La vida es bella, sin embargo, ocupa un papel protagónico desde la
mitad del filme: el juego. Basándonos en esta película, escrita, dirigida y protagonizada por
Roberto Benigni en 1997, nos proponemos a dar una interpretación desde la figura del
juego, es decir, el juego como hilo conductor que posibilita el vínculo dialéctico entre lo
cotidiano y lo lúdico. Pues, dicha relación, interpretada por Guido Orefice, permite que el
hijo del protagonista, Joshua, pueda recrear un mundo alterno al de la guerra a través del
juego sin ser consciente de ello, pero que, finalmente, el juego acabó por adquirir una
autonomía propia. Para este propósito, el trabajo se encontrará dividido en tres partes:
Primero, daremos una presentación breve de la película; seguidamente, partiremos de la
definición de juego de Gadamer y, finalmente, expondremos nuestra interpretación al
respecto.

Palabras claves

Juego, reglas, objetivos, Guido, Joshua.

1
Abstract

The present work has as purpose show a very important aspect along the movie The
life is beautiful, but that occupies a leading paper from the half of the movie: the game.
Basing on this movie, written, directed and led by Roberto Benigni on 1997, we propose
when an interpretation gives from the figure of the game, that is to say, the game as
conductive thread that makes the dialectical link possible between the daily thing and the
playful thing. So, the above mentioned relation interpreted by Guido Orefice, allows that
the son of the protagonist, Joshua, could recreate an alternate world of the war across the
game without being conscious of it. For this intention, the work will be divided in three
parts: the first part, we will give a brief presentation of the movie; immediately afterwards,
we will depart from the definition of Gadamer's game and, finally, we will expose our
interpretation in the matter.

Keywords

Game, rules, objectives, Guido, Joshua.

I. Introducción

La película La vida es bella, se encuentra edificada dentro del contexto inicial de la


Segunda Guerra Mundial y a finales de esta, es decir, entre los años 1939 y 1945. Los
regímenes totalitarios como el Nazismo y el Fascismo tomaron el poder en Alemania e
Italia respectivamente, e iniciaron una serie de acciones política-militares con el objetivo de
cumplir su proyecto ideológico. Los efectos nefastos de tal proyecto fueron causados,
principalmente, por los Nazis, dirigidos por Adolfo Hitler, tales como la esclavitud y
asesinato a miles de judíos, desde niños hasta personas de edad, ya sea en campos de
concentración, o en las famosas cámaras de gas o simplemente fusilados.

Mediante la película, escrita, dirigida y protagonizada por Roberto Benigni en


1997, podemos observar, en el caso de los asesinatos de una manera indirecta, algunos de
estos acontecimientos mencionados; pero, para fines de este trabajo, nos vamos a centrar,
como ya lo mencioné, en las acciones de los personajes principales y entre ellos Guido
Orefice, interpretado por Roberto Benigni, y Joshua, interpretado por Giorgio Cantarini.

2
Esta película está basada en hechos reales y se nutre de dos fuentes: por una parte,
está inspirada en el libro de Rubino Romeo Salmoni titulada Al final derroté a Hitler escrita
luego de sobrevivir en el campo de Auschwitz en 1945; y, por otra parte, se encuentra
inspirada en la experiencia vivida por el padre de Benigni, pues estuvo como prisionero en
el campo de concentración de Bergen-Belsen durante tres años y logró sobrevivir. Además,
la película La vida es bella fue ganadora de tres premios de la academia (Oscar) y en
general de cincuenta premios internacionales.

La película comienza cuando Guido, de origen judío, emprende un viaje junto a su


amigo Ferruccio Papini hacia Arezzo, una ciudad italiana donde se encontraba su tío Eliseo
Orefice. El motivo de su visita fue para trabajar con él de camarero, y es ahí donde conoce
a la madre de su hijo, Dora; quién al inicio estaba comprometida con un funcionario
fascista, Rodolfo, pero no estaba realmente enamorada de él. Guido, sin saberlo al
principio, se propone a conquistarla a través del juego y finalmente, antes de que Dora se
comprometa con Rodolfo, decide escaparse con Guido; hasta ese momento, la película
retrata los cambios políticos que se están generando en su país: atentados contra los judíos,
la ciudad pasa a ser un campo de guerra. Seis años después, en 1945, a pesar de la invasión
de los nazis en Italia, ambos siguen con su vida normal: Guido trabaja en su librería y Dora
como profesora, y tienen un hijo llamado Joshua. Sin embargo, en el día de su cumpleaños,
Guido, su hijo y su tío son deportados a un campo de concentración por su descendencia
judía; Dora, al enterarse de lo sucedido, exige acompañarlos en el tren que los
transportaban, a pesar de que ella no tenía descendencia judía. Una vez instalados ahí,
separan a los varones de las mujeres y, posteriormente, las personas de edad y los niños,
quienes fueron llevados a la cámara de gas por considerarlos incapaces para los trabajos
forzados. Guido se queda con su hijo, y es ahí donde cobra con mayor notoriedad,
importante relevancia la figura del juego, pues le hace creer que todo se trata de un “gran
juego.”

3
II. Concepto de juego

En esta segunda parte tomaremos como referencia, principalmente, al autor de


Verdad y Método, Hans-Georg Gadamer. En el capítulo cuatro, titulado El juego como hilo
conductor de la explicación ontológica, aborda el concepto de juego, para lo cual tiene dos
propósitos: en primer lugar, resaltar la importancia de este concepto en el campo de la
estética y, en segundo lugar, propiciar una analogía entre la experiencia del arte y la
experiencia del juego.

Para lograr esto último, Gadamer abandona toda relevancia del sujeto en el concepto
de juego, es decir, su posición, en principio, es romper con la significación subjetiva que
envuelve a dicha interpretación, con el fin de poner en relieve el modo de ser del juego
mismo. Esto le permitirá realizar lo mismo con la experiencia del arte, esto es, superar el
esquema tradicional de oposición entre una conciencia estética y su objeto: la obra de arte.

Desde una lectura y perspectiva kantiana del juego, interpretamos el juego en


oposición a la seriedad, el jugador juega porque sabe que no es serio; sin embargo, si nos
ceñimos en el abandono de la reflexión subjetiva del jugador, se rodea una atmosfera de
seriedad en el juego mismo, incluso, dice el autor, casi sagrada1. Al respecto, el filósofo
Huizinga, en su libro Homo Ludens, señala que la oposición entre el juego y la seriedad no
manifiesta el carácter original del juego, incluso llega a manifestar que «pero creo que no
recurrimos en este tropiezo si consideramos la acción sacra como juego»2. Además, esto no
significa que, durante el desarrollo del momento lúdico, nuestra vida cotidiana desaparezca
o se elimine, sino simplemente se suspende, en otras palabras, el juego se realiza en un
determinado espacio y tiempo, el cual “es elegido” por el jugador, cuyo sentido y destino se
consume dentro de sí mismo 3 y se alterna un mundo cerrado.

Por otro lado, lo que determina la seriedad del juego es la entrega total del jugador4,
la cual no sería posible si el juego mismo no estaría regido por reglas a seguir con el fin de
cumplir ciertos objetivos. Dichas reglas han de ser necesarias y no dan consenso a duda

1
Gadamer, Hans-Georg. Verdad y Método, Vol. I. España: Ediciones Sígueme, 2001; pg. 144
2
Huizinga, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial, 2000; pg. 34
3
Ibíd., pg. 23
4
Gadamer, Hans-Georg, op. cit., pg. 144

4
alguna, no se ponen en cuestión; en efecto, si se rompe alguna regla, se acaba el juego, de
ahí el significado del aguafiestas, pues no toma en serio el juego. Pero hay que diferenciar
este último con el jugador tramposo, mientras que el primero rompe con las reglas, el
segundo, aparenta seguir las reglas, pero no las rompe por completo. En consecuencia,
Gadamer afirma que:

“...el modo de ser del juego no permite que el jugador se comporte respecto a él como respecto a un
objeto. El jugador sabe muy bien lo que es el juego, y que lo que hace “no es más que juego”; lo que
5
no sabe es que lo “sabe” ... (...)

Bajo esta perspectiva, la obra de arte no se limita, pues, a ser un objeto de estudio
pasivo frente a una conciencia que la contempla y permanece activa, sino, todo lo contario,
el sujeto también cumple, a su vez, una función pasiva, pues su “objeto” influye
activamente en él. De ahí que el alemán, manifieste que la subjetividad de la experiencia
del arte no se origine en el sujeto, sino desde la obra misma6. En ese sentido, el concepto de
juego adquiere un papel protagónico, puesto que « (…) este posee una esencia propia,
independiente de la conciencia de los que juegan»7, esto es, el juego se manifiesta a través
de los jugadores, el sujeto, si lo queremos llamar así, es el juego mismo.

Esto se ve reflejado, asimismo, en el uso del lenguaje a través de las metáforas, pues
detrás de ellas existe un “juego” de palabras; pues, señala Gadamer, si observamos los
significados metafóricos del término “juego” (juego de olas, juego de luces, juego del
cuerpo, etc.), todos ellos hacen referencia a un movimiento, un movimiento de péndulo en
el que parecieran tener un final8; dicho movimiento se renueva en la constante repetición,
de ahí que sea posible que el juego pueda repetirse en cualquier momento logrando así
trascender respecto de todo espacio y tiempo, y, por tanto, queda en un segundo plano el
sujeto que produce el movimiento o juega. Esto quiere decir, por ejemplo, que aunque el
tiempo pase, lo juegos, tales como el trompo, las canicas, las escondidas, etc., aún persisten
en los actos de los niños. En síntesis, «lingüísticamente el verdadero sujeto del juego no es

5
Ibíd., pg. 144
6
Ibíd., pg. 145
7
Ibíd., pg. 145
8
Ibíd., pg. 146

5
con toda evidencia la subjetividad del que, entre otras actividades, desempeña también la de
jugar; el sujeto es más bien el juego mismo»9.

Pero tratemos de presentar y desglosar algunas características más del juego. En


primer lugar, el juego es una actividad libre, es decir, para jugar hay que decidir10 y, por
ende, su realización no demanda de ningún esfuerzo, en el sentido de que los jugadores no
juegan por obligación, a diferencia, por ejemplo, en la realización de una operación
instrumental; al contrario, el juego se presenta como una descarga. Además, en la estructura
del juego existe un orden propio y absoluto11, el cual consiente que el jugador se entregue
por completo a él, esto se ve reflejado en la conciencia del competidor, puesto que para él
no siente que está jugando, entonces el juego se hace dueño de los jugadores. A su vez, ello
muestra el carácter desinteresado del juego, ya que finalmente se sobrepone a cualquier
satisfacción de alguna necesidad o deseo del sujeto y se ve arrastrado, a la inversa, por el
riesgo y misterio que envuelve el juego, el cual marca su rasgo impredecible y de sorpresa.

En ese sentido, «para que haya juego no es necesario que haya otro jugador real,
pero siempre tiene que haber algún “otro” que juegue con el jugador y que responda a la
iniciativa del jugador con sus propias contrainiciativas»12. Gadamer nos pone el ejemplo
del gato que juega con la bola de lana, de alguna manera la bola juega con él. En efecto, en
tanto que el jugar sea una elección, porque se juega algo, en función a objetivos o tareas,
cumple un papel representacional, ello se observa, por ejemplo, en el juego infantil.

Por consiguiente:

(…) a pesar de que los juegos son esencialmente representaciones y de que en ellos se representan los
jugadores, el juego no acostumbra a representarse para nadie, esto es, no hay en él una referencia a los
espectadores. Los niños juegan para ellos solos, aunque representen 13

En resumen, cierro esta segunda parte nuevamente con una cita de Gadamer:

9
Ibíd., pg. 147
10
Huizinga, Johan, op. cit., pg. 20
11
Ibíd., pg. 24
12
Gadamer, Hans-Georg, op. cit., pg. 148-149
13
Ibíd., pg. 152

6
(...) con toda evidencia no se puede decir que también los animales jueguen y que en un sentido
figurado jueguen también el agua y la luz. Al contrario, habría que decir a la inversa que también el
hombre juega. También su juego es un proceso natural 14.

III. Interpretación lúdica de la película

Bajo esta perspectiva del juego, podemos sugerir la siguiente tesis: Ante la situación
en la que ambos se encontraban, Guido ideó un juego con el único fin, que su hijo no
percibiera dicha situación; sin embargo -y es aquí donde presentamos nuestra interpretación
-Guido no hubiera podido salvar la vida de su hijo, si es que él no hubiera cruzado esa
delgada línea que separa la “realidad” de lo lúdico. Es decir, a pesar de que Guido haya
creado el juego y, por ende, inventado las reglas y el objetivo, finalmente el juego mismo,
en la trama de la película, adquiere una independencia propia que subyace al protagonista
del filme, pero no con la misma intensidad que su hijo.

Esto último no sería posible si es que Guido no hubiera concebido su vida como un
juego, esto es, él estaba en la capacidad que en cualquier momento, pudiera suspender las
leyes de la vida cotidiana para permitir el ingreso el juego. Esto se ve reflejado en el modo
de ser del personaje: su carisma, su alegría y su gran imaginación. Por ejemplo, al inicio de
la película él se presenta como un príncipe y conoce, de una manera accidentada, a la madre
de su hijo y la saluda con el peculiar buenos días, princesa; a partir de ese momento, sus
posteriores encuentros serán de esa manera: él caerá encima de ella al estar huyendo del
funcionario fascista o se hará pasar por un funcionario del misterio de educación, pues tenía
que dar una charla sobre la superioridad de la raza blanca en el colegio donde ella
trabajaba. Sin embargo, su capacidad de sorpresa e imaginación, que es un factor
importante en el juego, se revela en el momento en que hace subir a Dora, de “casualidad”,
al carro que él conducía a la salida del teatro y terminó sin querer en una cita con ella; y
para sorprenderla recrear un juego: el juego de “María” (llave, siente segundos y el
sombrero).

14
Ibíd., pg. 148

7
Pero centrémonos en la parte donde Guido y su hijo Joshua se encuentran en el
campo de concentración. Desde el primer momento en que ambos bajan del tren, Joshua le
muestra su incomodad a su padre por el viaje realizado, además le pregunta, también, por la
cantidad de personas que hay en aquel lugar. Su papa le responde – sugiriéndole - que todo
no es más que un juego, un gran juego y por ello todo está muy organizado (mujeres y
varones están separados) y, ante la separación repentina de su tío abuelo, le manifiesta que
la causa de ello es porque está jugando en otro equipo. Pero antes que suceda esto último,
su padre le adelanta que el premio mayor, o sea, el objetivo del juego es la adquisición de
un carro blindado, pero de verdad. Una vez que son conducidos al cuarto donde retenían a
la mayoría de los prisioneros, Joshua encuentra un ambiente muy desalentador, con un mal
olor, descuidado, sucio, el cual despierta dudas en él y, por ende, cuestiona a su padre por la
comida, por su mamá y por los “hombres malos”(los soldados alemanes). Su padre, con un
buen ánimo y sin dejar de mostrarle una sonrisa, empieza a explicarle con más detalles las
reglas de dicho juego, pero sorpresivamente ingresa un soldado preguntando si alguien
sabía alemán para que pueda traducir, coincidentemente, las reglas del campo de
concentración. Guido sin pensarlo, alza la mano y se propone como voluntario para
“traducir”, y aprovecha la oportunidad para detallar las reglas del juego a su hijo: para
ganar el juego se tiene que acumular 1000 puntos y ganará un carro blindado, al perdedor
se le colocará un letrero en la espalda que dirá “asno”, quien tenga miedo de los soldados,
pierde puntos, también los que se ponen a llorar o llaman a su mamá o piden la merienda.

Es un hecho, y se ve en la película, que la realidad misma se encargará de refutar a


cada instante lo dicho por Guido, pero - y en eso consiste la genialidad del personaje - este
se las ingenia para despistar alguna duda al respecto y sin perder el buen ánimo ni un solo
instante. Por ejemplo, en todo momento su padre le mantiene informado sobre los puntos
que ganan día a día, y para hacerle creer que no son los únicos que ganan puntos, aprovecha
que su compañero Bartolomeo regresaba de la enfermería por una herida en el brazo y
Guido le pregunta por la cantidad de “puntos” que le hicieron y aquel le responde cuarenta.
Luego le hace creer que lo que las niños le dicen del lugar son puras mentiras, ya que lo que
ellos quieren es que él se asuste y, por ende, pierda puntos o cuando Joshua le ve
trabajando en la fábrica, Guido le dice que están construyendo el carro blindado.

8
Conforme se va jugando, las estrategias también van cambiando para poder ganar:
Guido le pide a su hijo que ahora en adelante no se deje ver por “los malos”, con el
propósito de evitar que se lo lleven a las “duchas” o cámaras de gas y, posteriormente, para
justificar la ausencia de niños le dice que todos están igual que él, escondiéndose para ganar
el juego. Y para mostrarle que eso es cierto, al observar que un grupo de niños alemanes
jugaban a las escondidas, lleva a Joshua a ese lugar y le pide que abra la puerta de una
“casita” para que contemple al niño escondido. Sin embargo, al exponerse, una mujer que
cuidaba a los niños alemanes los ve y piensa que Joshua, a lo lejos, es un niño alemán. Su
papá, rápidamente, le dice que el juego todavía no se ha acabado, pero para seguir en
competencia ahora debe jugar al silencio para evitar que sea descubierto.

Pero finalmente, ante la retirada de los nazis y la venida de los aliados, Guido
percibe que es el momento de huir, pero para ello debe esperar a que los nazis se retiren.
Ante esta situación, le exige a su hijo una última estrategia: debe permanecer escondido en
una “casita” porque es el único a quien no encuentran y, por eso, “los malos” están muy
molestos; y si logra permanecer oculto hasta mañana, ganará el juego. Su padre le solicita
que solo salga hasta que haya un silencio absoluto y no haya nadie, presagiando, quizá, su
posterior muerte. Finalmente, al amanecer, en una calma absoluta, apareció un carro
blindado: Joshua ganó el juego.

En síntesis: para que Joshua haya podido participar del juego, fue necesario que su
padre juegue con él, pero no sólo como un jugador contemplativo, visto desde la
subjetividad- pues si así fuera, no creo que haya podido superar los distintos obstáculos que
la realidad le propiciaba, ya que, como ya lo hemos mencionado líneas atrás, la
personalidad de Guido manifestaba los componentes del juego: imaginación, sorpresa,
alegría, etc. - sino, al contrario, dejó que el juego siga su curso, cobre una autonomía propia
y, por tanto, llegó a jugar sin saber que jugaba. En ese sentido, podemos afirmar que la vida
misma, y no sólo la de Guido, se presenta como un juego más, esto es, que la oposición
entre la realidad y lo lúdico sea solo de forma, mas no de contenido; por tanto, Guido
extrapoló otro juego de un juego más: la vida. Ahora bien, una muestra de que el juego
cobró una autonomía propia, y por tanto se adueñó de los jugadores, fue cuando su padre
murió; es decir, tal como lo mencionó Gadamer, para que el juego se mantenga no es

9
necesario que exista otro jugador real, sino que basta con que haya algún “otro” jugador; en
efecto, a pesar de la muerte de Guido-que fue quien creó las reglas y el objetivo del juego-
el juego no se acabó, sino siguió su curso, su propio dinamismo: solo así fue posible que
Joshua pueda ganar el gran juego.

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BIBLIOGRAFÍA

 GADAMER, Hans-Georg. Verdad y Método, Vol. I. España: Ediciones Sígueme, 2001.

 HUIZINGA, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial, 2000.

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