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Inclusion de Las Ticen Educacion
Inclusion de Las Ticen Educacion
APRENDERPARA
SUPERIOR DEL
PROFESORADO
TÉCNICO
EDUCAR
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA
CON NACIONAL (UTN)
R e v i s t a D I G ITA L d e s u s c r i p c i ó n gr a t u i t A
REFLEXIONES EDUCATIVAS:
¿INFORMÁTICA VS TIC?
(página 20)
INVESTIGACIÓN: ¿QUÉ
SABEMOS DEL USO EDUCATIVO
DE LAS TABLETAS? (página 29)
LA INCLUSIÓN
DE LAS TIC
EN LA EDUCACIÓN
Una visión desde Latinoamérica
(página 04)
APRENDERPARA
EDUCAR CON
TECNOLOGÍA
EDICIÓN Nº10
DICIEMBRE 2014
AUTORIDADES INSTITUCIONALES
DIRECTOR Ing. Héctor René González
SECRETARIO ACADÉMICO Ing. Carlos Capella
SECRETARIO DE PLANEAMIENTO A/C
Ing. Emilio Vetta
www.e-ducadores.com los avisos publicitarios como tampoco por las consecuencias del
uso de los productos publicitados.
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TÉCNICO
INSTITUTO NACIONAL Universidad Tecnológica Nacional
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TÉCNICO
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL
Av. Triunvirato 3174 (C1427AAR)
Ciudad Autónoma de Buenos Aires // Argentina
Teléfono: 011.4552.4176
Contenidos
19
LA NUBE EDUCATIVA 2.0 arriban. […] Necesitamos desde las aulas enseñar a
PowToon, presentaciones originales. caminar con el otro, distinto a nosotros, ponernos en su
lugar, aprender a apurar el paso y a detenernos.
La potencia que tienen las tecnologías para favorecer los
REFLEXIONES EDUCATIVAS
¿Informática vs TIC? 20 encuentros se inscribe en una perspectiva moral y se
instala como posibilitadora de buenas resoluciones”.
24
RINCÓN GEEK Y si se animan, pueden ser, en alguna de las próximas
El mundo de los MOOC no ha muerto. ediciones de esta revista, quienes nos guíen en un nuevo
tramo de este camino acompañado, relatando sus
experiencias pedagógicas, mostrándonos su proyecto
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Programación
y utilización de videojuegos en el nivel superior. 26 educativo.
Los esperamos…
INVESTIGACIÓN
¿Qué sabemos del uso educativo de las tabletas? 29 Prof. Cristina Velázquez
Editora General
programaeducadores@gmail.com
HERRAMIENTAS Y RECURSOS TIC
Programar con Scratch. 34
04 NOTA DE TAPA
LA INCLUSIÓN
DE LAS TIC
EN LA EDUCACIÓN
Una visión
desde Latinoamérica
L
a aplicación de las tecnologías qué? ¿Para qué? ¿Es que acaso no hay
de la información y la comu- prioridades más urgentes que resolver?
nicación (en adelante TIC) en Los resultados, además, eran escasos y
el contexto educativo es un las mediciones, en muchos casos, dis-
fenómeno relativamente reciente, en cutibles.
particular si tomamos en consideración
que los tiempos para que un cambio se El desarrollo tecnológico de la década
incorpore genuinamente en educación del ’90 y fundamentalmente la masifica-
son prolongados. Si bien el proceso de ción de Internet vinieron a cambiar este
inclusión de TIC lleva más de tres dé- escenario. El surgimiento de la Socie-
cadas, inicialmente (década del ‘80) el dad de la Información trajo aparejada
foco estaba puesto en la enseñanza de una revolución en todos los ámbitos de
informática, en particular, de las llama- la sociedad y la cultura, a la que la edu-
das herramientas de escritorio (pro- cación no sería ajena.
cesador de texto, planillas de cálculo y
programas de presentaciones), y, en el “La información y el conocimiento se
mejor de los casos, en usos aislados de han transformado en las formas de ri-
software educativo. queza actuales y en un motor para el de-
sarrollo. Las tecnologías digitales de la
Durante esta primera etapa, la incor- información y las comunicaciones (TIC)
poración de computadoras en la permiten generar, almacenar, transmi-
escuela era aún controversial. ¿Por tir, recuperar y procesar información en
El surgimiento dimensiones espaciales y temporales des cognitivas y reducir la brecha digital.
hasta ahora inéditas. Esto interpela a Pero pronto se comprendería que “la
de la Sociedad de los sistemas de educación formal, por relación entre el uso de las TIC y el
cuanto las TIC ofrecen nuevas moda- aprendizaje de asignaturas no es lineal,
la información lidades para producir aprendizajes y y que deben ser explorados modelos de
trajo aparejada transmitir conocimientos” 1. estudio más complejos que consideren
las diversas dimensiones presentes en
una revolución en Los más apasionados abrazaron con
entusiasmo la promesa de que las he-
esta relación” 2. Mientras la dotación de
equipamiento y creación de software
todos los ámbitos rramientas tecnológicas ayudarían a
transformar la educación, resolviendo
educativo se multiplicaba, los problemas
persistían, e incluso se profundizaban.
de la sociedad los desafíos pendientes: modernizar los
procesos de enseñanza, favorecer la El inicio del nuevo siglo encontraría a
y la cultura. adquisición de competencias y habilida- Latinoamérica con un escenario hete-
06 NOTA DE TAPA
rogéneo, pero que compartía algunos videojuegos, fueron combinándose y El estudio de la implementación de estas
factores: retransformándose en el proceso. experiencias en Latinoamérica arroja re-
sultados irregulares. La dotación masiva
● Aceptación de la pertinencia de la En 2005 Nicholas Negroponte desata de equipamiento portátil avanza a paso
inclusión de tecnologías en el una nueva revolución, al presentar en el firme, y hay más de 10 millones de equi-
ambiente escolar. Foro Económico Mundial de Davos la pos distribuidos (puede verse un mapa
idea de una computadora portátil, a un de los proyectos en curso en http://goo.
● Escasa formalización de políticas costo de 100 dólares y con un diseño gl/73P08t). Las tablets aparecen como
públicas sobre adquisición, y software basados en las ideas cons- una alternativa a los equipos portátiles
uso y formación docente. truccionistas de Seymour Papert. Nace del tipo netbook o notebook que venían
el proyecto OLPC (una computadora siendo distribuidas por los gobiernos de
● Surgimiento de portales educativos por niño, por sus siglas en inglés: One la región. En algunos casos, como Uru-
nacionales, como repositorios de laptop per child). Si bien la iniciativa se guay o Chile, se trata de experiencias
recursos educativos para utilizar implementa en una cantidad limitada de centradas en el nivel inicial. En otros,
en el aula.3 países (Siendo en Latinoamérica, Uru- como Colombia o México, orientadas a
guay y Perú los casos más conocidos), los niveles de educación básica o pri-
● Una probablemente saludable las principales consecuencias de OLPC maria. Colombia, en particular, tiene una
orfandad de modelos derivados de los tienen que ver con una drástica reduc- larga trayectoria de provisión de dispo-
países centrales. Por primera vez en ción de costos de las computadoras por- sitivos, a través del Computadores para
la historia, las soluciones no podían tátiles por parte de las empresas, una Educar –programa pionero en el reci-
copiarse de Europa ni de Estados fuerte presión social y económica para clado de computadoras para el sector
Unidos. Las TIC eran igualmente la adopción de este tipo de proyectos y educativo- por lo que las escuelas que
novedosas para todos, y los la decisión por parte de prácticamente reciben tablets, ya cuentan con laptops
modelos estaban (y están) en todos los gobiernos de Latinoamérica de y computadores de escritorio, en su ma-
construcción permanente. incorporación masiva de equipamiento. yoría. En el caso de México, se propone
un ambicioso programa de incorporación
● Equidad y calidad como conceptos Sin embargo, y como lo explican Dussel de tablets y aulas digitales, con un banco
prioritarios de la política educativa y Quevedo “El hecho de que la presión o de materiales precargado y servidores
(mejor educación para todos). motor fuera sobre todo externo a los sis- escolares para potenciar su uso.
temas educativos motivó, al menos ini-
Las experiencias de inclusión de TIC en cialmente, que fueran pocos los planes En una reciente reunión de trabajo en-
los procesos de enseñanza aprendiza- de prospectiva que se plantearan una tre países miembros de la Red Latinoa-
je fueron sucediéndose, acumulándose planificación a largo plazo de cambios mericana de Portales Educativos, los
y contribuyendo a la formación de teo- en gran escala. Esto se debe, en gran participantes marcaron fuerte énfasis
rías y modelos. La educación virtual, parte, al ritmo acelerado de transfor- en la necesidad de construir modelos
la multimedialidad, el hipertexto, los maciones, que impusieron el tema aun pedagógicos y contenidos acordes
a las características de la población
objeto y los dispositivos escogidos y
la preocupación por la reutilización o
reciclado de los equipos, sobre lo que
no hay experiencias anteriores.
Apostamos a
que el trabajo
colaborativo se
produzca entre los
docentes y entre
las disciplinas de Más de 11 millones de niños en Latinoamérica se han beneficiado con los programas locales
y nacionales de inclusión masiva de tecnología.
PROYECTOS
INTERDISCIPLINARIOS
con el avance de
en el marco de “Nuestra Escuela”,
Se consensuó una rúbrica de evalua- Ministerio de Educación de la Nación.
la tecnología. ción entre los docentes que participaron Miembro externo del equipo
en las que se establecieron categorías de investigación de la U.N.T.R.E.F
de análisis. referido a: “Videojuegos y Educación”,
En la vida real los desafíos a los que de- Equipo liderado por la Dra. Graciela
bemos hacer frente requieren de todo Esta rúbrica se les entregó a los chicos Esnaola.
nuestro potencial de resolución y para al inicio del proyecto para que ellos mis- Asesora Pedagógica en Tic para
diferentes escuelas privadas.
ellos vinculamos todo el conocimiento mos pudieran saber de antemano los
Coordinadora Regional de la Provincia
adquirido para hallar una solución. No aspectos a evaluar y poder enfocarse
de Buenos Aires del Programa
lo hacemos en compartimientos estan- en el desarrollo del proyecto Nacional de Primaria Digital-2014.
cos, sino que requerimos de todos los Tallerista de Editorial Santillana.
conocimientos y que ellos se combi- Para seguir trabajando Tallerista de Aula Fundación Telefónica
nen en nuestro cerebro para encontrar Por cuestiones que hacen al tiempo Investigadora y desarrolladora de
la mejor manera de resolver. Tampo- áulico demandado no fue posible incor- Propuestas en PDI y RA.
co lo hacemos en soledad. A la luz de porar varios elementos, por lo que este Tutora y contenidistas de cursos
los descubrimientos realizados en el proyecto se continuará desarrollando virtuales a través de Fundación
área de las Neurociencias se sabe que en el 2015 atendiendo a: Fepaís: www.fundacionfepais.org.ar/
aprendemos mucho mejor cuando lo
hacemos en red. De esto se trata; de UNO. Efectos de sonido.
armar redes que permitan complemen- de todos, estudiantes y docentes.
tar el conocimiento y aquello que no se DOS. Cronómetro y Variables de tiempo.
sepa lo pueda aportar otro y de esta "El mundo te exige resultados. No le
manera enriquecernos todos. TRES. Niveles de complejidad: cuentes a otros tus dolores de par-
Modo Novato, detective o especialista to... muéstrales al niño" Indira Gandhi
Evaluación (los chicos pensarán las categorías). Los proyectos se encuentran en:
Se fomentaron y se trabajaron los http://scratch.mit.edu/studios/798168/
siguientes aspectos: Los profesores que participamos en la
● La interdependencia positiva, propuesta creemos que el cambio que NOTAS
haciéndoles comprender el necesita la escuela no va a venir sólo 1
www.unesco.org/new/es/education/
compromiso que debía darse de de la mano de la Tecnología sino de la themes/education-building-blocks/lite-
manera personal y hacia el interior del forma en que los estudiantes puedan racy/
grupo para lograr llegar a la meta. integrar en un proyecto los saberes
aprendidos en las diferentes disciplinas 2
www.youtube.com/
● La responsabilidad individual y de y de esta forma extrapolarlos y encon- watch?v=Sy9QFGP5Jcg
grupo. Se utilizaron Listas de trar solución a los problemas.
chequeo www.slideshare.net/sacra07/ Equipo docente:
listas-de-chequeo-36911491 lo que La sociedad necesita que los sujetos Instituto Sacratísimo Corazón
permite organizar al estudiante trabajen colaborativamente y encuen- de Jesús, Argentina.
y realizar un análisis metacognitivo tren soluciones creativas. Geografía: Silvana Ucha
de sus avances. Plástica: Marcelo Rodriguez Mordiero
Creemos que esta forma de trabajar Lengua: Valeria Guerrisi Monier
● La interacción estimuladora. con ellos no sólo los anima sino que Música: Florencia Kratochvill
Se utilizó el grupo cerrado en mejora las relaciones interpersonales Infomática: Marisa Elena Conde
PROYECTO ARTECUENTO
ESCUELA N‘83 JUAN ARZENO
Rosario, Santa Fe, Argentina
CUENTOS
ANIMADOS POR LAURA SUAREZ
U
n concurso de cuentos fue el bién formó parte de este proceso.
disparador de este proyecto. Más tarde llegó el momento de editar LA AUTORA
Cuatro alumnas de 7mo grado una película usando los software Mo-
recibieron un premio por los vieMaker y Camtasia. Aprendieron a LAURA
cuentos que escribieron para un Con- agregar fotos, videos, audios, insertar
curso Infantil. Historias creativas, ori- transiciones y efectos, hasta lograr sus SUAREZ
ginales, desfachatadas, que luego de primeras producciones audiovisuales.
ser evaluadas y valoradas obtuvieron
una mención de honor. Historias que Los cuatro cuentos se escribieron en el
merecían ser conocidas por mucha, área de Lengua; en Informática se fue- Profesora de Informática desde 1998.
pero mucha más gente. ron incorporando recursos y herramien- Dictó cursos de capacitación en
tas de manera gradual, experimentando informática para docentes.
con cada uno de ellos; mientras que en Participó como expositora y
tallerista en congresos y foros de
el área de Música se iban grabando los
educación a nivel nacional
tracks y efectos especiales para cada
e internacional.
archivo de audio. Administra blogs institucionales,
colaborativos y de aula.
Llegamos a septiembre, con todo ese Especialista en Entornos Virtuales
material y conocimiento, los alumnos, de Aprendizaje.
divididos en 4 grupos, ya estaban pre-
parados para crear sus vídeos.
ducto final de construcción colectiva
como estrategia de enseñanza – apren-
Valentín convierte un dibujo escaneado en un dizaje, donde el diálogo, el intercambio
personaje animado.
de ideas, la toma de decisiones y el
Entonces pensamos en crear un video, compromiso nos permitió avanzar y su-
o mejor dicho, cuatro videos. Para ello, perar los obstáculos hasta alcanzar los
los alumnos tenían que aprender a gra- objetivos.
bar y editar audios, a realizar animacio-
nes con diferentes recursos y técnicas, Construir conocimiento con otros fo-
a compaginar archivos multimedia y menta siempre la opinión y la crítica
a subir el producto final a la web para que conducen a la creatividad y al en-
compartirlo. riquecimiento de todos los actores. Hay
Con creatividad y paciencia los alumnos le responsabilidades individuales que fa-
dan vida a sus cuentos.
Los alumnos tuvieron que transitar un vorecen al grupo, hay liderazgo com-
largo camino, casi un año de aprendi- En noviembre, y después de muchas partido según las capacidades que
zajes, manejo y apropiación de los re- semanas de trabajo, las producciones están en juego: grabar, animar, editar,
cursos tecnológicos para poder lograr estuvieron listas para ser compartidas escribir, dibujar..., pero, por sobre todo,
autonomía en el uso de las herramien- con las familias y la comunidad educa- hay ganas de aprender juntos, divirtién-
tas digitales. Realizar animaciones con tiva. donos, ganas de trabajar en equipo,
Stop Motion usando diferentes téc- para alcanzar una meta común.
nicas como paper cut out, pixilation, Las redes sociales, blogs y canal de
plastilina, fue apenas el principio. Cien- Youtube, también fueron excelentes VIDEOS
tos de fotogramas tomados desde el escenarios para lograr una mayor difu- Robin: http://youtu.be/WYiMfurBy2E
software Animator DV dejaron volar la sión de los cuentos animados. Cosas que pasan:
imaginación y la creatividad. http://youtu.be/dhqjCVoq1lo
Producciones colaborativas Bailarina por escrito:
Crear avatares
o animar rostros con como estrategia http://youtu.be/XL3j5hE4kl8
programas del estilo CrazyTalk, tam- La propuesta se basó en lograr un pro- Letrux: http://youtu.be/xM9H3bEsLE4
12 INVESTIGACIONES EDUCATIVAS
La importancia de desarrollar
HABILIDADES TIC
PARA APRENDER
POR Cristina Escobar, Ximena Álvarez y equipo de Enlaces Mineduc
L
a masificación de las tecnolo- zado los estudiantes del sistema esco- los estudiantes que rindieron la prue-
gías, el rápido aumento y ac- lar chileno y conocer los factores indivi- ba. Así, en función de los puntajes al-
ceso a la información, las nue- duales y de contexto relacionados con canzados, cada estudiante puede ser
vas formas de comunicarnos y el rendimiento de los estudiantes en la clasificado en alguno de estos niveles
relacionarnos en ambiente digital, re- prueba. (Mineduc, 2014).
quieren que los estudiantes desarrollen
habilidades que les permitan apropiarse
y hacer un uso efectivo de las TIC (Frai-
SIMCE TIC: Evaluando
habilidades digitales
Las habilidades
llon, Schultz, Ainley, 2013, Van Dijk, SIMCE TIC, es una evaluación que se más logradas
2014) para desenvolverse en la socie- caracteriza por evaluar habilidades TIC
dad de la información y particularmente que son fundamentales para desenvol- tienen relación
en el contexto escolar. verse en la sociedad actual; y por tener
la particularidad de adoptar sistemas con la
Investigaciones recientes han demos-
trado que a pesar del masivo y extenso
de evaluación soportados por tecnolo-
gía, ya que se rinde íntegramente en un
información
uso que hacen los estudiantes de las computador a través de un software en como fuente y la
TIC, no poseen las habilidades nece- que los estudiantes deben demostrar
sarias para aprovechar su potencial que poseen las habilidades evaluadas comunicación.
(Mineduc, 2012, Pedró, 2012). En este mediante la realización y resolución de
contexto, en los últimos años ha toma- las actividades y tareas escolares re- A medida que los estudiantes progresan
do relevancia la definición y evalua- queridas en la prueba. hacia el nivel avanzado, van ampliando
ción de competencias o habilidades y profundizando sus conocimientos y
en torno a lo que los estudiantes de- Junto con la prueba se aplican dos habilidades en el uso y manejo de TIC.
berían saber y ser capaces de hacer cuestionarios de contexto, uno dirigido Esto implica que un estudiante que ha
en contextos digitales. a estudiantes y otro a padres y/o apode- alcanzado el Nivel Avanzado, además
rados, con el objetivo de levantar infor- de demostrar los desempeños propios
En Chile, Enlaces del Ministerio de mación relativa a los factores individua- de dicho nivel, también ha debido con-
Educación, ha centrado su quehacer en les y de contexto de los estudiantes en solidar los aprendizajes del Nivel Inter-
torno a la definición e implementación el acceso y uso de las TIC. medio.
de estrategias que promuevan el de-
sarrollo de las denominadas Habilida- La segunda aplicación nacional de SIM- Los resultados de la segunda aplicación
des TIC para el Aprendizaje (HTPA), CE TIC fue realizada en el mes de oc- nacional de SIMCE TIC demuestran
las que se definen como la capacidad tubre 2013 a una muestra representa- que el 46,9% de los estudiantes chile-
que tienen los estudiantes para resolver tiva de 11.185 estudiantes de segundo nos se encuentran en un Nivel Inicial.
problemas de información, comunica- año medio (10° grado) pertenecientes a En tanto un 51,3% de los estudiantes
ción y conocimiento así como dilemas 492 establecimientos educacionales de se encuentran en un Nivel Intermedio
legales, sociales y éticos en ambiente todo el país. y un 1,8% en Nivel Avanzado.
digital.
Resultados SIMCE TIC En términos de las habilidades, los
Junto con lo anterior, desde el año 2011 Para facilitar la interpretación de los re- estudiantes han logrado desarrollar
se aplica la evaluación nacional SIM- sultados, se establecen tres niveles de aquellas necesarias para comunicarse
CE TIC, cuyo objetivo es determinar el logro: inicial, intermedio y avanzado, con sus pares y buscar información en
nivel de desarrollo de las Habilidades los que describen los conocimientos y medios digitales. Sin embargo, las ha-
TIC para el Aprendizaje que han alcan- habilidades que se espera demuestren bilidades cognitivas más complejas que
RESULTADOS SIMCETIC 2013
El objetivo de la evaluación es determinar el nivel de desarrollo
de las Habilidades TIC para el Aprendizaje que han alcanzado
los estudiantes del sistema escolar chileno.
Información 11.185
DIMENSIONES
Estudiantes 2º Medio
Comunicación
Ética e impacto social
Uso funcional de las TIC 492
Establecimientos
Distribución de estudiantes
por nivel de logro
nivel PUNTAJE DE CORTE
46.9% Inicial Hasta 245
Intermedio 246-335
51.3%
Avanzado 336 o más
1.8%
Inicial INTERMEDIO AVANZADO
MEDIO ALTO
15 1 2 3 4*
REGIONES
5 13 6 7 8 9 14 10 11 12
MEDIO
ALTO
247 Pts.
Inicial 71.4 54.2 40.1 20.3 11.6
ACCESIBILIDAD
un compromiso de todos para todos
POR Claudia Rodriguez
L
a clave de la sociedad de la Es fundamental respetar las preferen-
información es el acceso uni- cias del usuario. Nuestra recomenda- LA ENTREVISTADA
versal. Todos podemos contar ción puede ser la óptima pero si quien
con oportunidades iguales de debe utilizarla no se encuentra cómodo PILAR
participación en la era digital y a na- o rechaza su uso, será necesario con-
die habría que negar las ventajas po- tinuar buscando otra alternativa que, FERRO
tenciales de las nuevas tecnologías cumpliendo la misma función, resulte
de la información y la comunicación ampliamente aceptada.
(TIC), entre otras cosas, alegando su
discapacidad. Como las TIC llevan una Deben realizarse re-evaluaciones pe- Directora ejecutiva de CARE.
serie de innovaciones a los lugares de riódicas a fin de realizar modificaciones Asesora pedagógica de INTEC,
trabajo y el hogar, innovaciones que in- en caso que hiciera falta. Las posibili- Incorporación de Tecnología,
ciden en todas las facetas de nuestras dades y las necesidades del usuario se Ministerio de Educación,
vidas, estas ventajas deben ponerse modifican con el tiempo y es importan- Ciudad de Bs. As.
también a disposición de las personas te contemplarlas y hacer los cambios Integrante del equipo de capacitación
de Escuelas de Innovación,
con discapacidades” (Mensaje del Dr. que la nueva situación requiera.
educación especial y Conectar
Hamadoun I. Touré, Secretario Gene-
Igualdad, Anses.
ral de la UIT, en el Día Mundial de In- Pilar Ferro aclara otro aspecto, mu-
Docente del postítulo TIC para la
ternet 2008). chas veces ignorado, relacionado con Inclusión, Ministerio de Educación,
la Accesibilidad a los contenidos y eso Ciudad de Bs. As.
Convencidos de los aportes que las depende de cada uno de nosotros, de
TIC brindan al desarrollo de las per- cualquier persona que genere conte-
sonas con discapacidad y defensores nidos digitales. Cada día existen ma- Archivos multimedia
del derecho a utilizarlas en igualdad de yores aplicaciones que nos permiten ● Subtitulado de video.
condiciones, en este artículo convoca- ser productores de información que ● Interpretación en lengua de señas.
mos a Pilar Ferro, Directora del Centro incluimos en la red y que ignoramos ● Audiodescripción.
de Asistencia y Rehabilitación Es- a quienes llegará, no conocemos sus
pecial (CARE) en donde se realizan características físicas, sensoriales o ¿Existe la asistencia desde el centro
acciones tendientes a promover el uso mentales. Los blogs, las wikis, los fo- a docentes que estén interesados
de las TIC por parte de las personas ros… se multiplican continuamente y en capacitarse?
con discapacidad, a fin de mejorar su está en nuestras manos que su infor- Sí, por supuesto, a docentes, profe-
calidad de vida. mación resulte accesible a todos. sionales de la salud o familiares. Po-
demos organizar una capacitación,
Uno de los ejes de CARE, nos cuenta Las tecnologías digitales brindan infor- talleres, jornadas de trabajo etc. en
Pilar, es el trabajo en el área de acce- mación en múltiples formatos y no to- relación a las necesidades.
sibilidad: "Realizamos una minuciosa dos son adecuados para todas las per-
evaluación de la necesidad de utilizar sonas. Por ejemplo, una persona ciega ¿Realizan grupos de trabajo o el
dispositivos adaptados, orientamos a no podrá “leer” una página web si la trabajo es individual con cada per-
las instituciones y familias, y realiza- misma no fue construida respetando sona?
mos el entrenamiento". ciertas pautas que permitan el acceso Adoptamos ambas modalidades, en
a los lectores de pantalla, software que función de los objetivos que establece-
RECOMENDACIONES utilizan las personas ciegas para co- mos en cada caso.
Y CRITERIOS DE ADAPTABILIDAD municarse con las computadoras.
Evaluación interdisciplinaria por profe- ¿El centro comercializa las adapta-
sionales de forma que la solución tec- Deberíamos tener en cuenta: ciones que necesita cada usuario?
nológica no perjudique otros aspectos Archivos de texto: Si, fabrica y comercializa las adapta-
de su vida. Por ejemplo, que el uso de ● Letra en fuente sencilla (Arial, ciones propias y de otras empresas.
un mouse adaptado no genere movi- Calibri) en tamaño 12 o superior.
mientos que perjudiquen su motricidad. ● Utilizar estilos. Para finalizar, remarca que cada uno
● Buen contraste entre fondo de nosotros debemos involucrarnos en
Optar por las soluciones más sencillas: y escritura o imágenes. la construcción de una sociedad más
A veces, con adoptar alguna estrategia ● Imágenes con texto alternativo equitativa, con igualdad de oportuni-
o con modificaciones de configuración ● Redacción clara, con párrafos cortos dades y donde la diversidad sea vivida
se obtiene el resultado deseado, sin y términos sencillos. como una riqueza que nos favorece.
usar equipos complementarios. ● Enlaces con explicación de destino. ¡Gracias Pilar!
16 DECÁLOGO
PROYECTOS
CRISTINA
VELAZQUEZ
1
My hero (Mi héroe)
Una iniciativa que se desarrolla también en idioma español y que busca
“celebrar lo mejor de la humanidad”.
Su objetivo principal es inspirar a la gente de todas las edades mediante un creciente
archivo de historias sobre héroes de todos los rincones del mundo. El proyecto ha
proporcionado a miles de personas la oportunidad de relatar historias sobre la gente
que admiran y respetan, honrar públicamente a sus héroes y enaltecer a aquellos
2
que han cambiado el mundo o afectado sus vidas.
Facilitadora: Wendy Jewell (Canadá)
http://myhero.com/
Machinto
Este proyecto se basa en un libro con ilustraciones llamado Machinto. Los participantes investigan
qué tipo de guerras han tenido lugar después de Hiroshima y Nagasaki, y conocen acerca de los
«pequeños pajaritos» (niños afectados por la guerra), que aún lloran en algún lugar del mundo.
Descubren también las consecuencias que trae la guerra, y debaten sobre lo que podemos hacer
por estos pequeños pajaritos. Luego harán libros con ilustraciones sobre la paz y la amistad,
para enviarles a estos niños en todo el mundo.
Facilitadora: Yoko Takagi (Japón)
http://connect.scdsb.on.ca/machintopresentation
http://www.machinto.org/
3
Folk costumes around the globe
(Trajes tradicionales alrededor del mundo)
El proyecto tiene la intención brindar a los estudiantes de tantos países como sea
posible, la oportunidad de compartir sus trajes tradicionales con otros estudiantes
y profesores en el mundo, para promover su arte y sus tradiciones populares.
Los estudiantes proporcionan imágenes de los trajes típicos de sus países junto con una
breve descripción de los mismos y ofrecen información acerca de las ocasiones en las
4
que las personas los utilizan.
Facilitadora: Cornelia Platon (Rumania)
http://iearn.dej.ro/projects/FolkCostumesAroundTheGlobe/
http://collaborate.iearn.org/space-2/group-82
5
tecnologías de la información y de la comunicación.
Facilitadoras: Nimet Atabek (Turquía), Gia Gaspard Taylor (Trinidad y Tobago),
Doris Tsueyling Wu (Taiwan), Yoshie Naya (Japón)
http://www.iearn.org/event/natural-disaster-youth-summit-2015
Talking Kites
Around the
World
(Remontando
barriletes
en todo el
mundo)
6
paz y aceptación del “otro”. En 2015, las cometas volarán en
el Equinoccio del 21 de marzo.
Facilitadora: Ruty Hotzen (Israel)
http://collaborate.iearn.org/space-2/group-95/
Local
que los estudiantes investiguen la historia de sus
comunidades, se preocupen por el lugar donde
viven, aprecien el entorno histórico y cultural,
History respeten a las generaciones mayores y compartan
sus hallazgos con sus pares globales.
Project
Facilitadoras: Rimma Zhukova (Rusia) y Shukufa
Najafova (Azerbaijan)
http://collaborate.iearn.org/space-2/group-104
7
My School, Your School (Mi escuela, tu escuela)
El proyecto les propone a los alumnos de distintos lugares del mundo
comparar diferentes aspectos de la vida escolar, caracterizarla y realizar
un intercambio con una escuela amiga. Las actividades se llevan
adelante en una wiki durante un período de tres meses.
8
Facilitadora: Silvana Carnicero (Argentina)
http://miescuelatuescuela.wikispaces.com/
Project
mundo, trabajar juntos en
proyectos colaborativos.
También posibilita, a los
9
interactuar con
pobladores)
estudiantes indígenas para
obtener información o discutir
acerca de diferentes tópicos.
El proyecto promueve el
intercambio de escritos y
expresiones artísticas
vinculados a un tema
diferente cada año.
Por otra parte, el esfuerzo
humanitario de los
participantes, busca generar
actividades que permiten
recaudar fondos para apoyar
10
a las comunidades de
estudiantes indígenas.
http://www.iearn.org.au/fp/
Holiday Cards
Special Abilities
(Habilidades Especiales)
Todo niño con necesidades
Exchange
especiales puede tener éxito
en la vida cuando se nutren
sus habilidades especiales.
A través de este grupo en
iEARN, se busca ampliar la
comunidad de maestros,
(Intercambio de
padres y todos los
interesados en compartir tarjetas)
recursos que permitan
descubrir y desarrollar las
habilidades especiales en
estos estudiantes: historias
que inspirarán a otros,
En este proyecto internacional, los estudiantes confeccionan e intercambian
materiales didácticos, por correo postal tarjetas con saludos por las fiestas de fin de año, y otras
herramientas tecnológicas, festividades, con sus pares pertenecientes a otras escuelas de diferentes
estrategias pedagógicas y lugares del mundo. Por un período de tiempo, se comunican a través de
nuevos proyectos
telecolaborativos.
diferentes entornos virtuales e intercambian conocimientos acerca de sus
Facilitadoras: Kristin Brown vivencias y costumbres vinculadas a dichas celebraciones.
y Enid Figueroa (USA) Facilitadora: Judy Barr (Australia)
http://collaborate.iearn.org/ http://collaborate.iearn.org/space-2/group-97
space-10/group-215
19 LA NUBE EDUCATIVA 2.0
PRESENTACIONES ORIGINALES
POR JOAN CALVO
E
n esta nueva edición queremos Aprende a usar PowToon:
compartir una herramienta Web http://goo.gl/367tj4 EL AUTOR
2.0 gratuita llamada Powtoon Tutoriales oficiales de PowToon:
que nos permite crear desde http://goo.gl/FvUWNh Joan
la nube presentaciones bien llamati-
vas para nuestras clases, o también, un Ejemplos y objetos Calvo
buen recurso para la presentación de los de aprendizaje
trabajos de nuestros alumnos . Contra el abandono de animales:
http://goo.gl/Yc78XO
“Dime y lo olvido, Características de los fluidos:
http://goo.gl/OnFvhW
Diplomado en Educación Infantil
y Primaria por la Universidad
enséñame Uso de la tecnología en la educación:
http://goo.gl/dKkcjN
Autónoma de Barcelona.
Postgrado de “Informática para
y lo recuerdo, Enseñantes” por la Universidad de
Barcelona. Especialista en la
involúcrame
Propuestas didácticas
aplicación didáctica de las
UNO. Elaborar presentaciones de temas
Herramientas Web 2.0 tanto de
y lo aprendo”. relacionados con los contenidos del cur-
so que incluyan material multimedia,
publicación de contenidos como
de trabajo cooperativo.
Benjamin Franklin (1706-1790)
trabajos de recopilación, presentaciones Autor y responsable del blog
Estadista y científico estadounidense. personales, etc. “Les TIC-TAC a l’educació”
y colaborador regular en “Ràdio
Una vez dentro del aplicativo web obser- DOS. Presentar comentarios de libros de Sant Fost” con una sección
varemos como su funcionamiento e in- lectura, comentarios de diapositivas de educativa digital.
terfaz nos recuerda mucho a programas arte, explicaciones de procesos experi-
como el PowerPoint o Impress, ya que mentos del laboratorio, etc. Profesor, miembro de la comisión
se basa en la construcción del contenido IntegraTIC y coordinador TIC de las
en diapositivas. Disponemos de la po- TRES. Crear videotutoriales sobre los etapas de Educación Infantil y
sibilidad de insertar textos e imágenes, contenidos propios de la asignatura y de Primaria del Col.legi Sant Andreu
pero permitiendo la animación de todos esta forma avanzar en la metodología (Badalona, España).
estos elementos y dándole al conjunto “flipped classroom”. Formador, responsable del
una apariencia similar a la de un cómic. departamento técnico de
infraestructuras e informática,
Además, incluye música y sonido, y la CUATRO. Crear videos con fotos de sa-
y miembro del equipo de dirección
posibilidad de incorporar tus propias lidas didácticas, eventos educativos del
de iEARN-Pangea (España).
grabaciones. Las presentaciones pue- centro, actividades de clase, exposicio-
den guardarse en el formato tradicional nes realizadas en el aula o en el centro,
que permite ir avanzando diapositiva a etc.
diapositiva o bien exportarlas a Youtube ● Crear presentaciones de imágenes en
como video. Al docente le puede ser útil para: video añadiendo el correspondiente
● Crear un video con las fotos de los texto explicativo para utilizar como
Guías técnicas alumnos y el profesor/a al inicio del material didáctico. Pueden ser videos
(tutoriales y videotutoriales) curso. También podemos crear un relacionados con los contenidos
Tutorial básico (3 partes): video presentación del centro con visuales de nuestra materia. Crear
http://goo.gl/3mq59e imágenes de las instalaciones del videos para realizar actividades de
http://goo.gl/CeIAJj aula, el laboratorio, el aula de discriminación visual y otros
http://goo.gl/d9GQjR tecnología, el aula de música, etc. materiales para repasar contenidos.
20 REFLEXIONES EDUCATIVAS
¿Informática vs TIC?
De la Ley Federal al modelo 1a1
POR GUSTAVO CUCUZZA
H
ace ya unos cuantos años que Los docentes de las áreas curriculares
estamos acostumbrados a leer no utilizaban computadoras ni siquiera
publicaciones y/o escuchar dis- en sus casas (o no las tenían incluso).
tintas ponencias sobre las TIC La gran mayoría no sabía ni siquiera en-
y sus posibles usos en la educación. cenderlas.
¿Pero están todos enterados de que en Esto provocó que sólo los Profesores de
las escuelas argentinas no se enseña In- Informática utilizaran las computadoras
formática como disciplina en un espacio con los alumnos. Se enseñaban herra-
curricular propio? mientas informáticas con contenidos de
otras áreas,casi siempre en espacios
¿Y qué sólo aprenden sobre esta área extracurriculares. Sobre todo en las es-
los que estudian carreras específicas, cuelas privadas, o con profesores con- Epígrafe
como Bachiller en Informática o Técnico tratados por las Cooperadoras para dar
en Computación, en las provincias que capacitaciones y cursos, en las estata- saba Nicholas Negroponte del MIT con
otorgan esos títulos secundarios? les. Muchos eran universitarios del área las OLPC (One Laptop Per Child / una
Informática sin formación docente. PC por alumno).
Habitualmente la mayoría se sorprende
y responde que no. Podríamos decir que se estaba muy le- La utilización masiva de las computa-
jos de alcanzar una situación ideal. Los doras personales en la vida cotidiana
Para colmo, esta situación, que no es alumnos utilizaban las PC sólo una vez como “herramientas laborales” y los in-
nueva, se produce y reitera en el tiempo por semana. Las clases eran descontex- tentos de que se convirtieran también en
pese a que el Estado Nacional y algunos tualizadas. No había integración curricu- necesarias para aprender, pudieron ser
estados provinciales invirtieron millones lar. En algunas ocasiones se terminaba una de las causas que provocaron que
de pesos en los programas de entrega jugando con software educativo “enlata- desapareciera la enseñanza de la pro-
de netbooks a los alumnos y docentes. do” y/o enseñando el uso de herramien- gramación y pasara a prevalecer mayo-
tas como un fin en sí mismo. ritariamente la de la llamada “ofimática”.
¿Cómo comenzó esta historia? Haga- Esto no fue una casualidad. Tampoco
mos un breve repaso… Es un período que creo que se puede una decisión curricular de los docentes
resumir en la denominada “Informática de Informática. Tuvo una relación directa
Ley Federal de Educación (1995) educativa” (Y es un modelo de imple- con el “monopolio” del software Office de
No le otorgó un espacio curricular propio mentación que aún continúa vigente en Microsoft. Todos tenían que saber usar
a la Informática. Sí, a la Educación Tec- algunas escuelas, sobre todo de gestión Word, Excel, PowerPoint, etc.
nológica, como en España, pero no es lo privada y mayoritariamente en las prima-
mismo. Son dos asignaturas diferentes, rias). Si los chicos “nacen sabiendo” y “todos
con docentes con distintas titulaciones y los docentes van a enseñar con las TIC”
conocimientos disciplinares. Ley de Educación Nacional (2006) ¿se habrán preguntado en los ministe-
Tampoco le otorgó un espacio curricular rios de educación para qué se iba a en-
Para esa época, muy pocos alumnos te- a la Informática. señar Informática entonces?
nían una computadora personal en sus
hogares. Fue la época en que se instaló con fuer- Este período fue el auge de la incenti-
zael mito de los “nativos digitales”1 al vación del uso de la “informática como
En algunas escuelas encontrábamos un referirse a los alumnos. Y que “Internet y herramienta transversal”. Pese a que en
Laboratorio de Informática equipado con la Web 2.0” harían que todos los docen- realidad, se estaba haciendo referencia
las PC que comenzaba a repartir el Es- tes fueran productores de contenidos en a “la computadora” y no a la Informática
tado Nacional, o las que podían comprar lugar de meros usuarios y receptores de como disciplina.
algunas cooperadoras en las institucio- información.
nes estatales (Plan Social Educativo, ¿Y cómo siguió la historia?
PRODYMES, PROMSE, PIED, PRO- Por otra parte, se empezaba a buscar la Hubo distintos intentos aislados de “lle-
MEDU, etc) y las que adquirían para manera de implementar en nuestro país var la computadora al aula” en lugar de
equiparlo en las escuelas privadas. el “Modelo 1 a 1” que en el mundo impul- utilizar el Laboratorio de Informática.
Dos ejemplos paradigmáticos fueron:la necesariotrabajar para reducir la brecha
incorporación de una PC por aula al es- de acceso al conocimiento, en lugar de EL AUTOR
tilo “rincón del jardín de infantes”. O la la anterior de acceso al equipamiento.
instalación de varias PC en un aula de- Cabe destacar que no soy el único, so- GUSTAVO
terminada, como en el proyecto “Aulas mos varios los docentes que estamos
en red” de la CABA, que equipaba con intentando agruparnos en la ADICRA CUCUZzA
computadoras aulas de 7º grado. -Agrupación de Docentes de Informática
y Computación de la República Argenti-
En las escuelas privadas se siguió con na- y pensamos de esta manera.
Profesor en Informática, Profesor de
la modalidad de contratar un Profesor de
Educación Física y Técnico Superior
Informática, extracurricular para que los Side verdad queremos que los alumnos en Gestión y Conducción Educativa.
alumnos puedan aprender. aprendan con las computadoras, debe-
rían considerarse algunos requisitos,que Capacitador docente en el subnúcleo
Y en las secundarias estatales de la a mi entender, son fundamentales: TIC del Centro de Pedagogías de
CABA, se nombraron profesores de in- Anticipación del Gobierno de la Ciudad
formática “adaptando” distintas mate- UNO. Que en cada escuela se nombre de Buenos Aires.
rias: Taller de Tecnología Aplicada, Taller un referente técnico: Alguien que trabaje Es autor de los blogs Para que sepan,
La Informática Prohibida e Informática
de Práctica de Oficina, Educación Prác- para resolver los problemas técnicos que
en la Walsh.
tica y otras. Una práctica que en mi blog surgen en el uso de las distintas tecnolo- Creó y coordina los grupos en
denominé “la Informática camuflada”, ya gías disponibles. No sólo en cuanto a las Facebook: Red CREAR
que no se modificaba la currícula, pero computadoras, se agregan los que sur- y Docentes Argentinos de Informática,
sí se enseñaban los contenidos con do- gen del uso de las redes wi-fi, del cañón Computación y NTICx.
centes de nuestra área. proyector, de las pizarras digitales, etc. En twitter es @gusqq
E
ste libro es una recopilación de Los videojuegos en redes sociales se Los videojuegos en redes sociales
trabajos realizados por Fran- encuentran diseñados especialmen- proponen un formato de aprendizaje
cisco Ignacio Revuelta Domín- te como un entretenimiento donde los y evaluación distinto al tradicional que
guez y Graciela Alicia Esnaola usuarios comparten actividades lúdicas se imparte en la escuela: los jugadores
Horacek que reúne el aporte de distintos con otras personas a través de plata- aprenden estrategias, contenidos y va-
autores de España y Argentina, expertos formas virtuales en tiempos presentes lores por propia voluntad disfrutando de
en disciplinas vinculadas a la pedagogía o atemporalmente. Es un género que esta actividad, ayudados por la comuni-
que trabajan en la investigación del valor incluye esparcimiento; colaboración o dad de jugadores con la cual comparte
educativo de los videojuegos. competencia entre pares que genera espacios virtuales. ¨Los juegos no tienen
aprendizaje de estrategias y contenidos fin¨, esto significa que si no se alcanzan
Está compuesto por 8 capítulos relacio- implícitos en el desarrollo de la activi- las expectativas esperadas, podemos
nados por la temática del nuevo fenóme- dad lúdica. Una de las condiciones de seguir intentándolo infinitas veces, la
no de los videojuegos en redes sociales. un juego social es que el adversario o el evaluación de proceso se obtiene du-
El objetivo de este trabajo es incorporar colaborador sea una persona física. Al- rante el juego en la medida en que de-
los videojuegos en las aulas para apro- gunos juegos existentes en los entornos sarrollamos habilidades apropiadas, y
vechar el componente lúdico motivacio- virtuales pueden ser de ejecución indi- la de resultado, se consigue cuando su-
nal y su potencial pedagógico. vidual no necesariamente compartidos peramos los objetivos. El juego es una
con otra persona o grupos. actividad humana que se realiza por
Consideramos que esta obra será una necesidad desde el momento en que
guía de consulta para los docentes que Se destina este trabajo literario a forma- nacemos hasta el fin de nuestros días;
tengan la necesidad de incorporar nue- dores y capacitadores de la educación es anterior a la palabra y a la vez, es
vas herramientas en sus prácticas profe- formal y no formal que deseen realizar instrumento para su futura apropiación.
sionales, para provocar cambios cualita- cambios innovadores en sus actividades Todos los juegos incluyen reglas implíci-
tivamente superadores en la apropiación tradicionales a través de la incorporación tas o explicitas. Jugando se desarrolla la
de contenidos digitales y estrategias co- de nuevas tecnologías de la comunica- creatividad, la emoción, el pensamiento
laborativas que favorezcan el desarrollo ción que propicien el desarrollo de una simbólico y fundamentalmente, el juego
de la inteligencia distribuida en la pobla- inteligencia colectiva basada en los jue- proporciona placer. Videojugar implica
ción de estudiantes/gamers. gos en red. ubicarnos en un espacio que posibilita
la simulación de roles y actividades en caracteriza la evolución de las nuevas dicha clasificación científica, obteniendo
contextos protegidos, propiciando la tecnologías y les atribuye una gran ca- los siguientes resultados: al utilizar vi-
consolidación de vínculos socio afecti- pacidad interactiva que genera nuevas deojuegos, los participantes logran Re-
vos imprescindibles para la apropiación posibilidades para las actividades lúdi- cordar, Comprender, Aplicar, Analizar,
de conocimientos. cas a través de redes sociales. Evaluar y Crear.
La lectura de este libro implica el recorri- Graciela Alicia Esnaola Horacek intro- A modo de conclusión aseveran que los
do de los 8 capítulos durante los cuales duce, en el cuarto capítulo, una visión videojuegos favorecen estrategias de
se desarrollan distintos enfoques de los psicopedagógica de los videojuegos y pensamiento superior, la resolución de
videojuegos en redes sociales. A conti- reivindica las posibilidades educativas problemas, el establecimiento de rela-
nuación realizaremos una pequeña re- de los mismos. Observa a los videojue- ciones causales, la toma de decisiones,
seña de cada título. gos como una actividad simbólica que el análisis de valores, de contenidos,
propicia el desarrollo del pensamiento y además de fomentar la cooperación y la
En el primer capítulo, Francisco Ignacio el lenguaje, libidinizando los objetos de colaboración entre usuarios.
Revuelta Domínguez e Inmaculada conocimiento a través de la construcción
Pedrera Rodríguez, ambos profesores de vínculos socio afectivos aprendidos En el capítulo siete, Carlos González
de la Universidad de Extremadura, des- en los juegos colaborativos de la red. Tardón, Profesor del Centro Universi-
criben el modelo de negocios que subya- Caracteriza a la cultura lúdica como pro- tario de Tecnología y Arte Digital de Ar-
ce a esta tecnología emergente que es pia de los contextos informales e insta a gentina, expone las potencialidades que
soporte de los llamados ¨Social Gaming¨, los docentes a construir puentes entre la poseen los videojuegos para generar
un modelo de negocios de videojuegos escuela y los espacios no formales. Los adicciones. El autor profundiza en con-
que se instaura sobre una plataforma de juegos multijugador suscriben la consig- ceptos relacionados con el uso compul-
gestión de redes sociales y personales. na de ¨Juega; crea; comparte¨; en este sivo de los videojuegos, una situación
Este entorno facilita las posibilidades de ejercicio dinámico se pone de manifiesto que está siendo analizada por los profe-
desplegar cooperación y colaboración el desarrollo de la ¨cognición distribui- sionales de la salud como una patología
entre los jugadores y, de esta manera, da: una nueva manera de aprender que que aparece en las consultas de psicólo-
posibilita el progreso personal y grupal pone en juego la intuición, el conoci- gos y psiquiatras que consideran el uso,
de los miembros de una comunidad de miento previo, la sinergia de los miem- el abuso y la adicción a estas nuevas for-
juegos. Los autores realizan una des- bros del grupo, y la elección y aplicación mas de juegos en redes sociales. Aclara
cripción de las contribuciones que los de distintas alternativas posibles para la que los videojuegos utilizados en forma
videojuegos aportan al proceso de ense- solución de problemas. adecuada poseen un potencial positivo.
ñanza y aprendizaje escolar.
En el capítulo quinto, Rocío Yuste To- Finalmente, Jesús Valverde Barrocoso
En el siguiente capítulo, José David sina, Raquel Borrero López e Ismael y María Rosa Fernández Sánchez, pro-
Poveda González, CEO de la empresa Pérez Guerra, proponen el análisis y fesores de la Universidad de Extremadu-
From the Bench, desarrolla el concepto utilización de los videojuegos en red ra, analizan el termino ¨Serious Games¨
de los juegos sociales ¨Social Gaming¨ como una posibilidad de iniciar líneas ¨haciendo referencia a esos juegos que
diferenciándolo del resto de los juegos de innovación e investigación educativa, han sido pensados explicita y cuidado-
en red, considerando que estos se rea- mencionan la necesidad de incorporar samente con un fin educativo y que no
lizan entre personas físicas agregándole nuevas tecnologías en red a las practi- se pretende que sean jugados inicial-
a la tarea contenidos de la realidad. El cas áulicas tradicionales para propiciar mente por mera diversión¨ Esto no quita
autor sostiene que en los videojuegos en un salto cualitativo adecuado a las ne- que este tipo de videojuegos no pueda
redes sociales se diferencian las cate- cesidades de las nuevas generaciones. ser entretenido. La función específica
gorías de ¨contrincante¨ o¨colaborador¨ La principal intención de este capítulo es de los ¨serious games¨ es fomentar un
refiriéndose a los juegos que generan la creación de una serie de categorías aprendizaje profundo, permanente y
competencias o colaboración respecti- de medición que permiten la construc- transferible; se encuentran dentro de las
vamente. Se hace referencia, también, ción de un catálogo informativo con el denominadas simulaciones de aprendi-
a la importancia que cobran las distintas cual el docente puede seleccionar los zaje inmersivo. Se establecen en este
plataformas en el desarrollo de cada jue- videojuegos más adecuados para sus capítulo las diferencias entre videojuego
go en particular. actividades de clases. Las categorías de educativo y "serious games" indicando
análisis se encuentran disponibles para que en los primeros se penaliza el error,
En el tercer capítulo, Diego Levis profe- que cada docente pueda analizar y ca- en cambio en los segundos, equivocarse
sor de la Universidad de Buenos Aires, tegorizar nuevos materiales didácticos es parte de una experiencia educativa.
desarrolla un enfoque antropológico y para agregar a la selección existente.
evolutivo de los juegos que utilizamos Entendemos que los aportes de los au-
de distintas maneras a lo largo de toda En el siguiente capítulo, Francesc Jo- tores que colaboraron en la edición de
nuestra vida, conceptualiza la necesidad sep Sánchez Peris y Concepción Ros esta obra, proporcionará información re-
de jugar como una actividad de elección Ros, ambos profesores de la Universi- lacionada con el potencial educativo de
libre que obedece a la satisfacción de un dad de Valencia, realizan un análisis de los videojuegos y generará una reflexión
deseo. Pone en tensión los conceptos acuerdo a la ¨taxonomía de Bloom¨ atra- acerca del uso conveniente de los mis-
de juego y aprendizaje como acciones vesando las actividades que se desarro- mos para provocar cambios de calidad
mutuamente relacionadas. Describe y llan en los juegos con las categorías de en nuestro trabajo profesional.
24 RINCÓN GEEK
MOOC
El mundo de los
NO HA MUERTO
POR JUAN DIEGO POLO
C
ada mes divulgamos en www. pectos que deben tenerse en cuenta: Si
sinoloveo.com la lista de los un alumno lee todo el material, asiste EL AUTOR
cursos online gratuitos que todos los vídeos y entiende todas las
universidades de todo el mun- cuestiones propuestas en el foro, puede JUAN
do preparan en Internet. Son cursos de haber aprendido mucho, por lo que para
todo tipo: matemáticas, psicología, his- él habrá sido un éxito. Ese mismo alum- DIEGO
toria, literatura, idiomas… cursos que no será considerado un fracaso desde POLO
suelen usar plataformas de reconocido un punto de vista objetivo: no ha parti-
prestigio para impartirse (coursera, por cipado, no ha entregado las tareas, no
ejemplo) y profesores con amplia expe- ha realizado el examen… no hay como Ingeniero español
riencia en los temas propuestos. saber si ha aprovechado o no las sema- de Telecomunicaciones.
37 años, de Recife, Brasil
nas del curso, ya que la relación ha sido
La fórmula es extremadamente atrac- unidireccional.
Desde 2005 trabaja gestionando
tiva, los alumnos se cuentan por miles el contenido de wwwhatsnew.com
cada mes, la lista publicada recibe de- Hay varios tipos de abandono: no entrar y escribe articulos relacionados
cenas de miles de visitas de interesados en la plataforma, no entregar tareas, no con tecnología web, gestión
de todas las partes del planeta… pero entrar en los fotos, no responder cues- de proyectos y herramientas
solo unos pocos, muy pocos, menos de tiones, no hacer el examen… decir que educativas, sin haber abandonado
un 5%, termina cada uno de los cursos. un curso solo ha tenido un éxito en el nunca la enseñanza, actividad que
5% de sus alumnos es una información realiza dentro y fuera de Internet.
La mayoría de los alumnos no busca tan impresionantemente inexacta que
un diploma o reconocimiento oficial, ya no dice, prácticamente, nada.
que en muchas ocasiones este tipo de ticiparán de una experiencia semejan-
curso (MOOC) no entrega certificado Participar de un curso MOOC junto con te?... cuando tengamos respuestas a
(muchas veces hay que pagar para ob- otros miles de alumnos y uno o dos pro- estas preguntas podremos definir si el
tenerlo, otras muchas ni siquiera está fesores es una experiencia diferente, no mundo MOOC es un éxito o un fraca-
disponible), por lo que es obvio que lo puede nunca compararse con participar so, de momento lo único que podemos
que los alumnos buscan es conocimien- de un curso universitario presencial, decir es que cada mes comienzan una
to, aprender lo que profesionales tienen aunque los sistemas de evaluación en media de 300 cursos online gratuitos
que decir sobre mil y un temas, sin ne- muchas ocasiones se parecen dema- impartidos por varias universidades en
cesidad de un papel que diga lo que ya siado. No es justo indicar variables de este formato, que llevamos ya más de
saben: que han crecido. éxito basadas en el modelo tradicio- dos años con esta media, que la par-
nal cuando se está experimentando ticipación de instituciones que ofrecen
Teniendo así una motivación tan fuerte, con algo tan innovador como un curso cursos en español aumenta mes a mes
la búsqueda del conocimiento, sin obli- MOOC. y que el interés existente, tanto en uni-
gaciones ni dinero por el medio, ¿qué versidades como en alumnos, no ha
es lo que hace que un porcentaje tan Teniendo en cuenta estos tres puntos, y menguado lo más mínimo.
grande no termine el curso, no entregue volviendo al tema de “menos de un 5%
las actividades propuestas o, simple- de alumnos termina un curso MOOC”, Los MOOC no han muerto, aunque se-
mente, desaparezca tras pocas leccio- podríamos plantear la pregunta de otra guramente tendrán que buscar otras
nes?. forma: ¿qué porcentaje de alumnos formas de medir el éxito de cada uno,
no se arrepiente de haber realizado el otras formas de buscar la interacción,
La respuesta se ha discutido amplia- MOOC, independientemente de si lo ha otras fórmulas para obtener una nota de
mente en foros especializados, aunque “terminado” o no?, ¿cuántos piensan cada alumno... tendrán que reinventar-
no parece perfilarse un único motivo. que ha sido una pérdida de tiempo?, se, de la misma forma que lo ha hecho
Desde mi punto de vista hay varios as- ¿cuántos deciden que nunca más par- Internet en cientos de categorías.
26 VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
PROGRAMACIÓN Y UTILIZACIÓN
S El juego es una
iglo XXI, era digital. Diariamen- tivo y social, ya que acarrea una serie de
te oímos hablar de Smart TV, habilidades o destrezas y competencias
consolas, tablets y celulares in-
teligentes. Diseñados, en princi-
implícitas: exploración, colaboración,
cooperación, comunicación, organiza-
actividad natural
pio, para transmitir información, facilitar
la comunicación y proporcionar entre-
ción, autorregulación, entre otras, que el
jugador puede extrapolar a otros ámbi-
del ser humano
tenimiento, no hay duda de que estos tos de su vida, presente o futura. que le permite
dispositivos están relacionados con los
videojuegos... Si bien los conceptos mencionados por entender la
Pero vale preguntarse: ¿se puede apren-
Huizinga aún hoy tienen validez, los
tiempos han cambiado y, por ende, tam- realidad que lo
der jugando con ellos? ¿Cómo transfor-
mamos la información en conocimiento?
bién lo han hecho los patrones cultura-
les. La tecnología digital atraviesa nues-
rodea. Se trata de
El juego es una actividad natural del ser tras prácticas, modificando también las un instrumento
humano que le permite entender la rea- formas de jugar: de tableros a monitores;
lidad que lo rodea. En su libro Homo Lu- de piezas o fichas a joystick o mouse; de de transmisión
dens, publicado originalmente en 1938,
el historiador holandés Johan Huizinga
juntarse en un mismo espacio físico para
recrearse, a encontrarse en el espacio de cultura,
propone el origen lúdico de la cultura y
define el juego como “una acción u ocu-
virtual para compartir experiencias.
que facilita el
pación libre, que se desarrolla dentro de
unos límites temporales y espaciales de-
Los videojuegos, que han sido definidos
como un “hipergénero artístico emergen-
desarrollo afectivo,
terminados, según reglas absolutamen- te” (Esnaola, 2013), son utilizados por psicomotor,
te obligatorias, aunque libremente acep- niños, jóvenes y adultos para entretener-
tadas, acción que tiene fin en sí misma se. Desde hace algunos años son objeto cognitivo y social.
y va acompañada de un sentimiento de de estudio de pedagogos de diferentes
tensión y alegría y de la conciencia de países, y se los viene utilizando para la de formación no pueden quedar al mar-
‘ser de otro modo’ que en la vida co- enseñanza y el aprendizaje, facilitando gen de los avances científico-tecnológi-
rriente” (Huizinga, 2007:45). Se trata, en el acceso al mundo digital. cos y deben incluir alfabetización digital
efecto, de un instrumento de transmi- dentro de las currículas. La alfabetiza-
sión de cultura, el cual, además, facilita Si la sociedad está digitalizada, no debe- ción digital va más allá del uso de una
el desarrollo psicomotor, afectivo, cogni- mos perder de vista que las instituciones computadora o un programa específico:
hace alusión a saber cómo se produce,
circula y consume la información, anali-
gos y Educación, sostenemos su inclu-
sión como herramienta cognitiva debido La alfabetización
zando su aplicación genuina en el con-
texto donde se está utilizando. Por ello,
a que:
digital permite
los videojuegos pueden convertirse en
una herramienta que permite acercar la
● Son un elemento motivador y
favorecen el rendimiento a partir de
analizar cómo
tecnología a los alumnos, atendiendo a la estimulación a seguir jugando y, se produce, circula
sus potencialidades, para la construc- por ende, aprendiendo diversas
ción de nuevas formas de aprendizaje. habilidades; y consume
También es importante resaltar que, ● Fomentan la sociabilización la información.
además de utilizarlos para jugar y apren- y cooperación al jugar con otros;
der, otra aplicación de los videojuegos proporciona a los alumnos herramientas
en educación es la programación ● Permiten la producción de saberes; para realizar desarrollos informáticos,
fortaleciendo sus capacidades, habili-
La programación en los distintos ● Trabajan con el binomio dades y destrezas relacionadas con el
niveles de enseñanza lúdico-educativo, donde la diversión desempeño profesional.
En la Argentina, se ha lanzado la inicia- forma parte del aprender;
tiva Program.ar desde el Estado Nacio- El videojuego puede utilizarse como es-
nal, que busca promover en los jóvenes ● Favorecen la adquisición de trategia de enseñanza y aprendizaje.
el aprendizaje de las ciencias de la com- habilidades para la resolución de Desde el ámbito superior y como for-
putación, fortaleciendo la programación problemas y toma de decisiones, madores de futuros docentes y técnicos
como herramienta para el futuro. colaborando con la construcción superiores en informática aplicada del
de la autonomía; siglo XXI, debemos brindarles a nues-
En la actualidad, existen variados pro- tros alumnos clases con variadas meto-
gramas para enseñar a programar tanto ● Aumentan la concentración y atención dologías en torno a una temática, siendo
a niños de edad temprana como a jó- en las tareas, buscando aciertos; guías y orientadores de los procesos de
venes: Robot War, Alice, Lego MindS- construcción de conocimientos nuevos
torms, Kodu, RoboMind, Code Hero, ● Permiten, en un ambiente cuidado, mediante la experimentación. Desde
Scratch, entre otros. Particularmente trabajar por ensayo y error, fracasar y 2014 hemos comenzado a trabajar con
Scratch, proyecto del MIT (Instituto Tec- superar dificultades sin riesgos; videojuegos en las asignaturas Sistemas
nológico de Massachusetts) destinado a de Computación I y Análisis Matemático I.
acercar a los niños a la programación, ● Relacionan distintas áreas del saber,
tiene amplia difusión en la actualidad y abordando un contenido desde
es aplicado en escuelas, permitiendo distintas aristas;
crear videojuegos, animaciones en 3D,
etc., donde la lógica de la programación ● Fomentan la creatividad y permiten
se asemeja a la real. simular situaciones;
Entonces cabe la pregunta: ¿Por qué los ● Retroalimentan los procesos a partir
futuros profesionales informáticos no po- del feeback por las recompensas
drían, como parte de su formación, apli- o castigos;
car sus conocimientos en programación Angry Birds
para desarrollar videojuegos? ● El alumno es protagonista y construye
su acceso al conocimiento y El videojuego motivador ha sido Angry-
Los videojuegos desarrollo de competencias. Birds, por su potencial para ser aplicado
como herramienta cognitiva en matemática, relacionar la teoría con
De los datos obtenidos a través de la Programar videojuegos en la la práctica y simular situaciones. Este
primera Encuesta Nacional de Consu- Universidad Tecnológica videojuego permite analizar la trayecto-
mos Culturales y Entorno Digital, que Nacional – Instituto Nacional ria que realiza el ave al ser lanzada con
la Secretaría de Cultura de la Nación rea- Superior del Profesorado curva parabólica; evaluar sus elementos
lizó a través del Sistema de Información Técnico (raíces, vértice); obtener su ecuación a
Cultural de la Argentina (SInCA) en 3600 Desde el INSPT-UTN, como centro de partir de sus puntos; estudiar la variación
hogares de las seis regiones del país, a enseñanza superior no podemos que- de la función cambiando la ubicación del
mayores de 12 años, surge que el 30% dar al margen de los avances científico- eje de referencia; aplicar conceptos de
de la población utiliza videojuegos, una tecnológicos, en especial porque en la trigonometría, recta tangente y derivada.
hora promedio al día (Vales, 2014). institución formamos técnicos superiores Paralelamente, conlleva a la profundiza-
para desempeñarse en el ámbito tecno- ción de temas de física en relación con
Teniendo como referencia estos datos, lógico. el tiro oblicuo y la velocidad instantánea.
investigaciones realizadas por acadé-
micos, y algunas de las conclusiones a En el Instituto se cursa la Tecnicatura Esta primera experiencia de aproxima-
las que se llegó en el primer y segundo Superior en Informática Aplicada. El ción al uso de videojuegos en el nivel
Congreso Internacional de Videojue- área de programación de esta carrera superior, trabajando con ensayo y error
28 VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
¿QUÉ SABEMOS
DEL USO
EDUCATIVO DE
LAS TABLETAS?
METAINVESTIGACIÓN UAB/GRUPO DIM
POR PERE MARQUÈS
12 // ESO
+ de 300 ¿Cuáles son sus principales
LAS TABLETAS:
20% están en red local
69%
Ipad
30%
37% permiten al alumnado acceso a la plataforma educativa
78%
USADAS:
Navegadores: Safari, Opera, etc // 55%
Correo // 45%
CÁMARA
Presentaciones multimedia // 45%
71%
Edición de fotografía: IPhoto, etc // 47%
73% juegos
Entorno para dibujar: Paint, etc // 47%
BUSCADORES
Ejercicios para el desarrollo cognitivo general // 51%
POSIBLES PROBLEMÁTICAS
técnicos:
Internet: problemas de conexión.
Hardware: averías de los equipos, rápida
obsolescencia, coste.
Software: desconfiguración del sistema operativo,
actualizaciones.
Incompatibilidades entre dispositivos y archivos.
Ergonomía: pantalla pequeña, incomodidad
del teclado-pantalla.
DE USO:
Dependencias: tener los dispositivos a punto.
Falta de tiempo de los profesores para buscar
y crear recursos
Distracciones en clase: al trabajar, hacer deberes, etc.
Pocos contenidos educativos de calidad (en inglés hay más)
88%
DE LOS PROFESORES
NO TIENE TIEMPO
Mal uso de Internet: datos personales, información
PARA BUSCAR/CREAR
inadecuada, adicción.
RECURSOS PARA
Profesores/alumnos requieren competencias
LOS ALUMNOS.
técnicas/funcionales.
Pretender un excesivo control docente.
PRINCIPALES
APORTES
98%
Facilita el aprendizaje autónomo // 98%
DE los CENTROS
Motiva al alumnado // 92%
Multifuncionalidad y versatilidad:
96% las tabletas ofrecen todo lo necesario para
desarrollar múltiples actividades de aprendizaje.
OBSERVACIONES
La impresionante lista de ventajas que puede comportar su uso justifica utilizarlas
en todos los niveles educativos.
Aunque queda claro que nos referimos a “ventajas potenciales”. Si los profesores no
las aprovechamos organizando buenas actividades didácticas… este potencial (aunque
sigue existiendo, pues “las tabletas empoderan al alumnado") se reduce muchísimo.
Los docentes reclaman más formación didáctica: no compréis tabletas sin formar
antes al profesorado en su uso instrumental y didáctico.
VENTAJAS
POTENCIALES
DE SU USO EDUCATIVO
Fuente: Portal de las tabletas
y libros de textos digitales
CONCLUSIONES
Hacer actividades
personalizadas: refuerzo,
prácticas y memorísticas.
Desarrollar competencias
digitales, identidad digital,
memoria auxiliar.
Programar
CON SCRATCH POR ROSA KAUFMAN
D
esde la creación de las pri- ños las ventajas de Scratch2 residen en
meras versiones del lenguaje su carácter de producto de investigación
Logo por uno de sus pioneros, (fue creado en MIT) -por lo que es libre3-
Seymour Papert, del MIT, allá y en la comunidad importante con la que
por los años 80 y su vasta descendencia cuenta a nivel internacional, que alimen-
en tantos otros estilos de este lenguaje ta el crecimiento del producto gracias al
–unos más puros, otros más atractivos, intercambio de materiales, ejemplos de
de interfaces visuales–, así como la apa- código, bibliografía de apoyo. Un ejem-
rición de otras plataformas como Alice, plo es que se puede aprender a usar
Game Maker, Kodu, etc., la intención Scratch con tutoriales online: http://goo.
de los expertos de que los niños des- gl/Cnhqp, como también con los creados
de pequeños contaran con un lenguaje por Code.org4.
adaptado para aprender Programación Animación, con Scratch.
ha permanecido intacta hasta la fecha. Por otro lado, Scratch es un lenguaje
potente (con un umbral alto de compleji- Crear proyectos con Scratch también
En la actualidad se suman a esa ten- dad) para programar un videojuego, una ayuda a los estudiantes a desarrollar
dencia, por un lado, la preocupación de historia interactiva o crear una anima- un nivel más profundo de competencia
muchos gobiernos por la falta de progra- ción, pero también se puede comenzar (fluidez) con la tecnología digital (TIC).
madores, (y la dificultad de los jóvenes a desarrollar sencillos proyectos -es el ¿Qué queremos decir con competencia?
para poder aprender Programación si caso de los niños pequeños (bajo umbral Para considerar que una persona domi-
deciden hacerlo en alguna carrera ter- de inicio)-. Como se solía definir al Logo: na el Inglés, el Español o cualquier otra
ciaria o universitaria –debido a la débil sin umbral, sin techo. lengua, es necesario que aprenda no
formación lógicomatemática de los nive- solo a leer sino también a escribir, esto
les primario y medio-) y, por otro lado, se Más beneficios es, a expresarse con el lenguaje. De
suman –decíamos-, las conclusiones de de aprender a programar manera similar, tener competencia con
diversos organismos científicos sobre el Como lo expresa el grupo de investiga- las tecnologías digitales (TIC) implica no
estatus de la Computación como ciencia ción del MIT Media Lab, Lifelong Kinder- solamente interactuar con el computador
y su necesidad de ingresar en los currí- garten (http://scratch.mit.edu), en su do- sino además crear con él.” 5
culos escolares. Un buen ejemplo es el cumento “Learning with Scratch”:
Plan de estudios “Exploring Computer ¿Cómo es SCRATCH?
Science” 1, creado en 2011, que incluye “A medida que los estudiantes trabajan Scratch utiliza bloques de construcción
la Programación como área dentro del en proyectos de Scratch, también apren- gráficos que se encajan formando pilas
mismo, entre otros. den sobre procesos de diseño. Por lo para construir un script. Los bloques en-
general, el estudiante arranca con una cajan si son sintácticamente correctos y
En síntesis, los niños deberían aprender idea, crea un prototipo que funcione, ex- son diferentes según los tipos de datos
a programar desde pequeños y el bene- perimenta con él, lo depura cuando las (movimiento, aspecto, control, etc.). Su
ficio de un conocimiento de este tipo es cosas no marchan bien, obtiene retroali- entorno de desarrollo se divide en:
enorme tanto por las habilidades de ra- mentación de otros, lo revisa y rediseña.
zonamiento que desarrolla como por la Es un espiral continuo: tener una idea, Bloques: donde se encuentran los blo-
creatividad que requiere y, por supuesto, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ques que darán instrucciones a los per-
por la Informática en sí ya que la Progra- ideas, que conducen a nuevos proyec- sonajes. Los bloques están clasificados
mación conduce a dejar de interactuar tos y esto se repite una y otra vez. en diferentes categorías: movimientos,
con las Nuevas tecnologías como si és- apariencia, sonido, lápiz, control, senso-
tas fuesen sólo cajas negras, y permiten Este proceso de diseño de proyecto, res, operadores y variables.
ganar algún grado de dominio sobre las combina muchas de las habilidades de Programas: Espacio para crear los pro-
mismas: aprender a hablar en el idioma aprendizaje para el siglo XXI, que se- gramas.
de las computadoras. rán fundamentales para el éxito de los Escenario: Lugar donde se visualiza la
estudiantes en el futuro: pensar creativa- ejecución del programa.
¿Por qué optar por SCRATCH? mente, comunicar claramente, analizar Personajes y fondos: Donde podremos
Si bien las plataformas mencionadas sistemáticamente, colaborar efectiva- elegir qué personajes aparecen en nues-
son excelentes en algún u otro aspecto, mente, diseñar iterativamente, aprender tro juego, modificarlos, crear personajes
a la hora de enseñar a programar a ni- continuamente. nuevos, etc.
Durante la ejecución de un programa se Si consideramos los currículos escolares
pueden cambiar las pilas de bloques y de la primaria y la secundaria –amén de LA AUTORA
así experimentar, usar el ensayo y error, las falencias en países como el nuestro-,
etc. Además, permite agregar capacida- nos encontraremos con dificultades adi- ROSA
des de programación a elementos gráfi- cionales a las propias del lenguaje de
cos, de sonido y de animación, estimu- Programación como las nociones ma- KAUFMAN
lando lo creativo a través de la lógica del temáticas fluidas que se necesita tener
código. (operaciones aritméticas, sistemas de
coordenadas, nociones geométricas
Especialista Universitario en
La comunidad SCRATCH no sólo básicas, variables, números aleatorios, Informática Educativa (UNED,
sirve para hacer “amigos” etc.) y también las ideas lógicas (conec- España) y Profesora de
En Scratch así como en la mayoría de tores lógicos (o, y, negación), condicio- Matemática y Matemática Aplicada
los lenguajes de Programación moder- nales, etc.). (INSPT, Argentina).
na, se sugiere no “inventar la rueda” cada
vez, y muchas veces es útil disponer de Todo ello en conjunto lo menos que pa-
módulos ya programados por otras per- rece es “fácil”. BIBLIOGRAFÍA
sonas, que sí es necesario comprender Michael Badger, Scratch 1.4 Beginner’s
cómo funcionan, aunque no los haya- Además, la creencia de que Logo era Guide. Packt Publishing, 2009,
mos programado nosotros mismos, y así un tipo de material que no se necesitaba Birmingham, UK (Gran Bretaña).
podrán ser incluidos en nuevos proyec- “enseñar” –pues se aprendería como el
tos derivados de aquéllos, combinando idioma natural (dicho por el mismo Pa- Jerry Lee Ford, Jr. SCRATCH
el código de una nueva manera. pert)– aportó a la confusión y no ayudó programming for teens. Course
a resolver las dificultades de maestros y Technology, CENGAGE Learning, 2009.
alumnos para su implementación. Boston, MA, USA (Estados Unidos).