Está en la página 1de 2

Comprensión Lectora Tecnología Texto I

Cuando uno compra un objeto tecnológico nuevo, compra la ilusión más importante de
los tiempos modernos: la ilusión de la velocidad y de la ubicuidad. El objeto promete
que, gracias a él, uno puede ser más veloz y estará conectado con más personas en más
lugares y en diferentes tiempos. Cada objeto con que contribuya a anular más tiempos
y distancias, es decir, que ofrezca una versión más sintetizada del mundo, va a
prevalecer.

En un mundo marcado por la velocidad, solo los objetos portátiles, que se adosan al cuerpo, que se convierten en parte del
cuerpo, tienen derecho a existir. Estos son los objetos que se cuelgan en nuestros cuerpos como un apéndice y se convierten,
en cierto sentido, en nuestros sirvientes y en nuestros amos. Ya se anuncian dispositivos que se conectarán a nuestro sistema
nervioso y que permitirán acceder directamente, cuando lo queramos, a una pantalla a través de nuestros ojos. Será entonces
cuando llegue la era en la que no usaremos las máquinas sino que todos nos habremos convertido en una de ellas.
2. Con respecto a los aparatos tecnológicos nuevos ¿cuál no es
1. ¿Cuál podría ser el título del texto?
una afirmación del autor?
A. Ilusiones y desilusiones de los objetos tecnológicos.
A. Se dice que, en el futuro, algunos podrían conectarse a nuestro
B. La adicción de los objetos tecnológicos. sistema nervioso.
C. Los objetos tecnológicos y sus promesas. B. Son objetos que han llegado a convertirse en nuestros amos y
D. La velocidad de los objetos tecnológicos. sirvientes.
C. La ilusión de la velocidad está relacionada con su compra.
D. Según su capacidad de ofrecer una velocidad más sintetizada del
mundo
3. ¿Cuál es el sentido de la palabra «ubicuidad» en perdurarán.
el texto?
A. La relación con diferentes lugares y tiempos.
B. La promesa de ser más veloz.
C. La habilidad de ubicarse geográficamente en diferentes espacios.
D. La ilusión de ahorrar el tiempo.

Comprensión Lectora Tecnología Texto II


El Facebook es una red social en internet que permite conversar con los demás, pero sobre todo
compartir públicamente fotos, videos, música y hasta tus pensamientos.
Lo interesante de esta red social es que puedes comentar lo que otra persona está haciendo en tiempo
real, y así mismo informar a los demás lo que tú estás haciendo también. Sin embargo el tiempo que uno
pierde en estar conectado a esta red es el tiempo que uno podría estar ganando en conversar con tus
amigos en un espacio real también. Es decir, el Facebook te absorbe tanto que finalmente uno se
desconecta del mundo tangible, y no virtual, que, es justamente donde están las personas con las cuales
socializamos ¿Por lo tanto es el Facebook realmente una red social?

1. ¿Cuál es la paradoja del texto anterior?


A. Que podemos intercambiar fotos mediante el Facebook, pero no podemos intercambiar nuestros cuerpos.
B. Que podemos intercambiar comentarios pero ningún comentario es digno de ser comentado.
C. Que el Facebook siendo una red social más bien podría des socializarnos.
D. Más de una.

2. ¿Cuál es la intención central del autor?


A. Describir las características de la famosa red social.
B. Criticar las ventajas que se obtienen del Facebook.
C. Poner en tela de juicio la "socialización" del Facebook.
D. Elogiar las virtudes del Facebook.

Comprensión Lectora Tecnología Texto III


Dos ingenieros de Nueva York, EEUU., han publicado en la Web, el proyecto de primer
"Antismartphone" del mundo, pensando para usar lo menos posible este tipo de equipo. El tamaño
del dispositivo es similar a una tarjeta de crédito, pesa 38 gramos, mientras que la batería puede
durar hasta 20 días.
El dispositivo ofrece pocas utilidades, pero la que más destaca es recibir y realizar llamadas.
Dispone de una ranura SIM y un puerto USB, ya que los desarrolladores permiten la posibilidad
de conectarlo con un "smartphone" convirtiéndolo de este modo en su extensión .

El teléfono puede ser una opción perfecta para los niños, gente mayor y para aquellos que quieren desconectarse de la
"independencia tecnológica". Por otro lado, puede servir en caso de emergencia. De momento, el Light Phone es un
proyecto que se hará realidad en junio de 2016. Sin embargo, cualquier persona que done 100 dólares para su desarrollo,
se llevará uno gratis aseguran los creadores. El "Antismartphone" lleva recaudados casi 150,000 dólares de los 200,000
que necesita.

1. El tema que aborda el texto es:


A) La investigación en ingeniería electrónica.
B) El avance del antiesmartphone.
C) La creación de un dispositivo antiesmartphone.
D) Los trabajos en la telefonía doméstica.
E) La recaudación para el proyecto.
Comprensión Lectora Tecnología Texto IV
Vivimos en una época donde los nuevos soportes informáticos, como la TV (e incluso el internet)
penetran en todos los hogares. Pero cuando la calidad de la información pareciera estar al
alcance de cualquiera, el hecho más viable es que el acceso a la información calificada no está
equitativamente repartido y, además, es particularmente preocupante el riesgo de trivialización
acumulativa que conlleva a la sobreinformación a través de estos medios.
La saturación de información fragmentaria no condice el enriquecimiento de los criterios
personales de análisis y toma de decisiones, ni con la formación de la cultura, sino a la confusión, a la mera acumulación
de anécdotas sin estructurarlas en esquemas de pensamiento. si bien la palabra persiste, ésta carece de valor semántico
real y está ajena a cualquier idea de formación. De este modo, la sobreinformación no trata de convertir a los hombres en
sujetos autónomos, sino de satisfacer sus deseos inmediatos. A ello se añade la dificultad que tienen los televidentes para
interpretar una información calificada. Es más, el que pierde el rápido tren de la información, cada día se encuentra más
lejano de sus coetáneos y con mayores dificultades para reincorporarse. Este efecto tan perverso, en una sociedad con
profundas desigualdades, es sin duda una manifestación más de la desigualdad que se convierte en factor multiplicador de
la misma.

01. El autor del texto resalta, particularmente.


a) la gran importancia que tienen los nuevos soportes informáticos. 02. Se coligue del texto, que el autor
b) el acceso a la información calificada en una sociedad desigual. a) cuestiona las informaciones banales
c) la saturación de la información en los medios de comunicación. b) describe los nuevos soportes informáticos
d) la mera acumulación de la información en la TV y el internet c) analiza el rasgo formal de la palabra
e) el carácter trivial de la televisión y el acceso a la información. d) lee las anécdotas de los reporteros
e) participa de programas televisivos

Comprensión Lectora Tecnología Texto V


Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962
apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica;
y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido
espacio producía mayor potencial de información que las grandes computadoras de los años 50. Es lo
que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de
tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en
Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de
los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron
nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron
tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de
manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los
juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología,
la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y
perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias
preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

1. ¿Cuál es el tema central del texto? 2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. consecuencia, se produjo:
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos. C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
del texto, alude a:
A) escándalo. 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
B) consumismo. A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
C) agresividad. B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
D) rapidez. C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
E) dependencia. D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.