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Pack inicial GOT

- 6 barcos, 5 caballeros, 2 maquinas de acerio y 10 soldados normales


- Fichas especiales corona, ejercito, antorcha (incursión), hacha (carta avance) y puño
(carta apoyo) 2 de cada una
- 20 fichas de poder, representa su cantidad de poder y que ira gastando/ se inicia con
5Carta de casa
- Ficha con forma de castillo
- 3 fichas medidores de influencia
- Ficha medidor de recursos
- Cartas de cada casa

Pasos

Ordenes/jugadas/fichas

1. Incursiones/ ficha antorcha se ocupa y se retira una ficha de territorio enemigo


adyacente de tipo incursión, apoyo o consolidar poder. No se puede ninguna ficha de
avance ni defensa.
Si se ocupa la ficha de incursión con estrella se puede hacer lo mismo pero además se
puede quitar una ficha de defensa en territorio adyacente. La ficha de avance nunca se
puede eliminar.
2. Avance/ficha hacha: permite mover el numero de unidades que queramos de la zona
a cualquier numero de zonas adyacentes. Pero hay algunas limitaciones:
- Se debe respetar el numero de suministros, dependiendo de cuanto se tenga en
suministros depende respetar el numero de las unidades y su cantidad.
- No se pueden iniciar 2 combates (entrar a la zona del enemigo), solo 1 combate a la
vez.
- A pesar de iniciar el combate se puede mover las unidades a otros territorios
adyacentes que no tengan enemigos.
- Son 3 distintas que tienen valor +0 (neutra) , -1 (se inicia el ataque con -1 penalización)
y +1 con estrella (+1 a la fuerza de combate)
3. Consolidar poder/ficha corona: Nos permite aumentar nuestras reservas de fichas de
poder (ficha pentagono piedra corona) y ademas se puede tener un ficha de poder
extra por cada simbolo de corona que allá en la región (territorio del tablero). Ficha de
poder especial con estrella que se puede utilizar para lo mismo que la anterior o bien
su poder especial nos permite reclutar en la zona en la que estemos pero si o si debe
tener castillo
4. Orden de defensa/ficha caballero: si suponemos que un enemigo vecino va a venir a
atacarnos podemos ocuparla para dar 1 punto mas de defensa. La ficha especial con
estrella nos añade+2 a la defensa
5. Apoyo/ficha puño: Nos permite cooperar en otros combates, es decir tener unidades
preparadas para atacar en territorio adyacente al que se planea ataca, se ocupa su
fuerza como si estuviera en el territorio. Tambien apoya en combates externos es decir
apoyar a cualquiera de las 2 casas que están en conflicto obviamente en territorio
adyacente, de esta forma se pueden tener ciertas alianzas que se pueden romper en
cualquier momento. La ficha de apoyo especial nos da +1 a la fuerza de combate

Combates
1. Solicitar apoyo todos pueden siempre que existan unidades adyacentes con ficha de
apoyo
2. Tambien se puede pedir apoyo a otro enemigo se inician alianzas
- Supongamos que apoya a quien ataca, se calcula la fuerza de combate inicial, cada
soldado representa +1 de fuerza, cada caballero otorga +2 de fuerza si hubiera barcos
también aportarían +1 de fuerza, cada torre de asedio otorga +4 puntos de fuerza pero
solo en zonas donde exista un castillo y se suma el aporte del aliado en posible caso.
- Se debe elegir y enseñar una carta de casa que tengamos en nuestras manos sin
considerar al aliado y se deben revelar a la vez y tendremos que comparar la fuerza
que tienen a en la parte izquierda de arriba y por otro lado los textos (se suman los
puntos de la carta con los iniciales). Si alguno de los jugadores tuviera la espada de
acero (grande) podría usarla y otorga +1 en el combate
- Se calcula la fuerza final y se define el combate, el perdedor sufre las bajas que
indiquen la carta por sus espadas. Al usar las cartas van a la pila de descarte, se
recuperan las cartas cuando se juegan todas.
- En caso de empate el jugador que este mas arriba en el medidor de feudos ganan.
- Los aliados nunca sufren bajas
- Se pueden usar unas cartas de destino para agregar emoción. Cada jugador coge una y
puede aportarnos en puntos defensa o ataque, puede aportar torres y espadas e
incluso puede craneos se gana o se pierda el otro tiene que sufrir perdida por cada
cráneo. Si el jugador que tiene en su poder la espada de acero puede después de robar
su carta del destino puede cambiarla gastando el poder de la espada.

Cartas de poniente/mazo común

- Se dividen en 3 sub grupos de cartas, se resuelven 3 en cada ronda una de tipo 1, tipo
2 y tipo 3 dependiendo del texto que debe ser resuelto.
- Hay 3 cartas poco especiales
-La primera es la carta de suministro que nos permiten hacer crecer nuestras arcas de
comida/suministro para poder alimentar al ejercito y formar distintas unidades .Los
barriles del mapa no importan, solo se tienen en cuenta cuando sale una carta del
mazo de poniente que es la carta de suministro donde se ajusta el nivel de barriles
-Cartas de reclutamiento, cuando sale de las cartas de poniente es cuando podemos
agrupar unidades en zonas que controlemos que tengan castillo o fortalezas. Cada
castillo otorga 1 de reclutamiento y cada fortaleza 2 puntos. Con 1 punto se recluta un
soldado o barco, con 2 puntos puedo reclutar un caballero, 2 puntos se puede crear
una torre de asedio.
-Carta choque de reyes: Nos obligara a apostar en los medidores de influencia en
orden, en caso de empate en las apuestas decidirá quien tenga el trono de hierro
(ficha) es quien decide. El poder es decidir en los empates, además inicia
Medidor de feudos da control sobre la espada de acero, en los combates quien tenga
la espada decide los empates en combates.
Medidor corte de rey: da el control del cuervo mensajero el jugador que lo tiene
puede ocuparlo después de la fase de ordenes para cambiar una orden si lo desea o
ver una carta de salvajes para ver si la cambia o la mantiene. El medidor de estrella nos
indica cuantas fichas de orden especiales podemos utilizar en el tablero.

Elementos importantes:
- Ataque de los salvajes puede iniciarse de 2 maneras, si bien la ficha de salvajes llega a
12 o si bien las cartas de poniente tienen una carta de ataque salvaje.
- Se releva la carta y se procede a leer la carta donde los jugadores deberán apostar por
las opciones en secreto. Debe tomar las cantidades de fichas de poder que quiera y la
pondrá en su puño cerrado, y se revelaran a la vez se suman la de los jugadores, si el
poder apostado supera el numero de ubacion de ficha de los salvajes ganaran los
jugadores. Se lee los beneficios de los mayores postores y de aquel que aposto menos.
El poder se pierde ganen o pierdan contra los salvajes.
- Las zonas vacias se pueden abandonar pero se puede ocupar la ficha de ocupar zona.
En el momento de abandonar la zona puede optar por ocupar su ficha de ocupar zona
para dejar control sobre la zona (fichas de poder son las de ocupar zona)
- El mar, existen los puertos y que lógicamente sirven para colocar barcos, funcionan
como cualquier unidad (para los temas de suministros) pueden movilizar unidades
terrestres sirve como puente para conectar zonas, es un paso directo se pueden llevar
las tropas que quieran. Se pueden hacer cadenas de barcos para controlar el mar y
movilizar tropas. El puerto es una zona especial, se pueden tener hasta 3 barcos pero
cuando están en puerto se considera una zona distinta de mar pueden apoyar
combates de mar pero no de tierra, no se pueden crear barcos en zonas marítimas
ocupadas por enemigos lo que si se puede hacer es dejarlo en puerto

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