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CARRERA DE ELECTROMECÁNICA
TEMA:
JUEGO DE “SIMÓN DICE” PROGRAMADO CON ARDUINO, COMO MATERIAL
DIDACTICO PARA LOS ESTUDIANTES DE INICIAL 2.
AUTOR(ES):
JENNIFER ISABEL VÉLEZ CHAVARRIA
TUTOR(ES):
ING. DARWIN GUADAMUD
ING. VICTOR GONZA
MARCO CONTEXTUAL
El siguiente proyecto está enfocado a la realización de un juego de memoria, en el cual se le
enseñe a los niños de inicial 2, conceptos básicos y principales en el mundo de la
programación, ante la complejidad de los diversos problemas cotidianos que se generan día
a día, es necesario que desde la infancia se construya unas bases de desarrollo del
pensamiento lógico para que dichos problemas puedan ser comprendidos, asimilados y
adaptados para encontrar la más óptima solución con las herramientas y recursos al alcance,
ya que la falta de este tipo de conocimiento en los niños de la Unidad Educativa Santiago de
Quito, ubicado en la Joya de los Sachas, hace que como consecuencia principal los niños no
desarrollen sus capacidades al máximo, y no puedan integrarse de una manera adecuada en
la comunidad estudiantil.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Falta de material didáctico para el aprendizaje académico de los estudiantes de Inicial 2 de
la Unidad Educativa Santiago de Quito.
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
La importancia del tema que se presenta a continuación es por qué; ayuda a que los
estudiantes de Inicial 2 obtengan mayor concentración, aumente su rendimiento y aprendan
a integrarse como una comunidad estudiantil, sin que las personas que tengan un bajo
rendimiento intelectual se sientan aislados, ya que este juego estimula sus sentidos y hace
que tengan un mayor interés por aprender. Este juego de memoria ayudara a que los niños
pequeños aprendan a utilizar de una manera favorable la tecnología y aprendan sobre los
beneficios que ofrece esta misma
OBJETO DE ESTUDIO
Proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de inicial 2 en la Unidad Educativa
Santiago de Quito.
CAMPO DE ACCIÓN
Implementación del juego “Simón Dice” programado con Arduino.
OBJETIVO GENERAL
Implementar un juego de memoria programado con arduino, para que se estimule la mente
de los niños y así ellos puedan desarrollar capacidades cognitivas y motrices que le permitirá
interactuar mejor con su entorno.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diagnosticar las deficiencias académicas que tienen los estudiantes, e investigar a
través de que se las va a mejorar.
Verificar cual es el modelo más viable para la creación del material didáctico de los
estudiantes.
Desarrollar el material didáctico que va ser implementado en la Institución.
MARCO METODOLÓGICO
Tabla 1.
ETAPAS DEL MÉTODOS TÉCNICAS RESULTADOS
PROYECTO
Por medio de la
observación que se llevó
Observación Directa a cabo, se ha podido
Diagnóstico del Investigación de Observación Indirecta analizar y establecer con
problema campo mas precisión la manera
en que se deben recrear y
aprender los niños.
Se llegó a la conclusión
que los niños si necesitan
estimular de manera
Encuesta adecuada sus
Entrevista habilidades, y a
fortalecer de una manera
muy eficiente las
virtudes de cada
estudiante.
Se detalló de manera
Ficha de Observación minuciosa los
antecedente.
Estudiantes Investigación Por medio del resultado
Fuentes Profesores de la conclusión que se
tuvo en la dicha de
observación.
Gracias a la modelación
Alternativas de Modelación Teórico se ha podido entender
solución cuáles son los procesos
que se deben llevar a
cabo con la solución de
alternativa más viable.
Pruebas de Observación de los
Funcionamiento Experimentación procesos que se llevaran En proceso de desarrollo.
a cabo.
Elaborado por: Jennifer Velez.
RESULTADOS ESPERADOS
Se pretende analizar las deficiencias que tiene actualmente el sistema educativo de
los estudiantes de inicial 2.
Diagnosticar una forma viable de saber cuáles son los métodos que se tienen que
llevar a cabo para poder resolver las deficiencias de la enseñanza de inicial 2.
Obtener un buen resultado en el sistema de enseñanza de los estudiantes.
CAPITULO I
1.1 DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA
En el capítulo I se implementó la técnica investigación de campo, la encuesta a los docentes
de la Unidad Educativa Santiago de Quito, de esta manera se puede sacar un porcentaje más
certero de las necesidades de los estudiantes de la educación básica, pues también nos ayuda
a saber cuáles serán las técnicas que se aplicarán.
El objetivo principal de realizar una encuesta, es una información completa sobre lo que
necesitan los niños para poder obtener un mejor rendimiento, y una buena integración social.
Este capítulo parte de la necesidad de investigar y justificar el problema planteado
relacionado con el proceso de aprendizaje de los niños de inicial 2.
Para la elaboración de este documento se utilizó una investigación de campo aplicando
preguntas, logrando así recopilar información y datos necesarios para el cumplimiento del
objetivo.
La observación es un procedimiento de recolección de datos e información que consiste en
utilizar los sentidos para observar hechos y realidades sociales presentes de los niños y como
se desarrollan normalmente sus actividades diarias.
La observación consiste en saber seleccionar aquello que queremos analizar. Se suele decir
que "Saber observar es saber seleccionar".
Para la observación se debe plantear previamente qué es lo que interesa observar. En
definitiva, seleccionar un objetivo claro de observación. En el caso de este proyecto, que es
analizar la necesidad de educación inicial 2.
1.1.1 ENCUESTA
1. ¿Los avances tecnológicos son beneficiosos para la vida diaria?
Tabla 1. Importancia de los avances tegnológicos.
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE %
SÍ 55 100%
NO 0 0%
TOTAL 55 100%
Fuente: Encuesta a personas naturales
Elaborado por: Jennifer Vélez
Sí No
0%
100%
11%
89%
Sí NO
36%
64%
16%
84%
CAPITULO II
2.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA