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ESTRUCTURA PLAN DE ÁREA

PROGRAMACIÓN ACADÉMICA
2018

I. IDENTIFICACIÓN

ÁREA: Tecnología e informática

DOCENTE: Manuel Osvaldo Huertas Moya y Camilo Fernando Ruales Tobón

ESTRUCTURA EN EL PLAN DE ESTUDIO

I SEMESTRE I.H II SEMESTRE I.H III SEMESTRE I.H IV SEMESTRE I.H


Fundamentos en Procesos Procesos
tecnología e 4 tecnológicos I 2 tecnológicos II 4
informática.

II. DEFINICIÓN Y CARACTERIZACIÓN DEL ÁREA PARA EL CICLO


QUINTO: (Fundamentos teóricos)

Para Rodríguez (1998), la tecnología es tan antigua como el hombre, existía mucho
antes que los científicos comenzaran a recopilar los conocimientos que pudieran
utilizarse en la transformación de la naturaleza. Esta afirmación permite establecer un
vínculo entre el desarrollo de la tecnología y la evolución del ser humano,
reconociendo en ello que parte de la identidad natural del hombre es la de ser
tecnólogo. En ese sentido la tecnología surge a la par con el hombre como
consecuencia de sus características naturales que lo distinguen y lo hacen único. Se
trata de aquellas condiciones congénitas que le permiten imaginar y transformar su
entorno para su subsistencia y supervivencia, así́ como también de sus capacidades
para explorar y comprender la realidad, identificando de esta manera problemas de
diverso orden que lo inducen a buscar soluciones acudiendo a su potencial creativo.
En este proceso evolutivo la relación hombre-entorno le ha concedido al ser humano
desarrollar tecnologías cada vez más complejas y avanzadas, al punto que las
sociedades modernas tienen que enfrentarse a nuevos paradigmas de comunicación y
de manejo de información, como también a otras formas de relación que rompen con
esquemas tradicionales establecidos por las creencias de las personas y por la
cotidianidad en los diferentes ámbitos sociales y culturales.
Sin embargo y a pesar de la magnificencia humana producto del desarrollo
tecnológico, en la actualidad la estabilidad del hombre y del mundo natural, se han
visto afectados sustancialmente por la abundancia e invasión de los productos
tecnológicos y por el mal que se le da a los mismos, originando así́ el caos y el
desorden que atentan contra la estabilidad del planeta. No obstante, estos productos
son también alternativas en el desarrollo cultural y económico de las sociedades que
inciden en la generación de los cambios y las transformaciones en las formas de
pensar y actuar de los individuos, por lo que suelen ser indispensables para enfrentar
los retos impuestos por las exigencias del futuro.
Este panorama promueve que en la escuela se asuma una postura sobre la tecnología
y sus distintas implicaciones. Por lo tanto su estudio como campo de conocimiento y
como referente para el desarrollo humano y de sus relaciones sociales, o bien como un
espacio para concebir alternativas de solución a los problemas tecnológicos, resulta
ser un escenario de amplia cobertura en cualquier nivel o ciclo escolar. En razón a ello,
la educación en tecnología se asume como el proceso permanente y continuo de
adquisición y transformación de los conocimientos, valores y destrezas inherentes al
diseño y producción de artefactos, procedimientos y sistemas tecnológicos. Apunta a
preparar a las personas en la comprensión, uso y aplicación racional de la tecnología
para la satisfacción de las necesidades individuales y sociales. (MEN, 1996, p.39).
De esta manera se reconoce a la tecnología como un fenómeno social que surge y se
despliega en un complejo sistema cultural, donde se consideran los conocimientos,
hábitos y valoraciones que la sociedad impone por medio de rasgos singulares y
universales. Asimismo, la tecnología incluye los artefactos tangibles del entorno
artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los
programas de computador, involucra también a las personas, la infraestructura y los
procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos (MEN,
2008, p.5).

III. LINEAMIENTOS CURRICULARES:

 Naturaleza y evolución de la tecnología: Se refiere a las características y


objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales (sistema,
componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus
relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de
la historia y la cultura.

 Apropiación y uso de la tecnología: Se trata de la utilización adecuada,


pertinente y critica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas)
con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de
diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

 Solución de problemas con tecnología: es el manejo de estrategias en y para la


identificación, formulación y solución de problemas con tecnología, así́ como
para la jerarquización y comunicación de ideas. Comprende estrategias que
van desde la detección de fallas y necesidades hasta llegar al diseño y a su
evaluación.

 Tecnología y sociedad: Trata tres aspectos: primero, las actitudes de los


estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social y
ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual,
búsqueda, manejo de información y deseo de informarse; segundo, la
valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el
potencial de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus
impactos (sociales, ambientales y culturales), así́ como sus causas y
consecuencias; y por último, la participación social que involucra temas como
la ética y responsabilidad social, la comunicación, la interacción social, las
propuestas de soluciones y la participación, entre otras.

IV. ESTÁNDARES CURRICULARES

 Naturaleza y evolución de la tecnología: Analizar y valorar críticamente los


componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su
desarrollo.

 Apropiación y uso de la tecnología: Tengo en cuenta principios de funcionamiento y


criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos,
servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

 Solución de problemas con tecnología: Resolver problemas tecnológicos y evaluar


las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del
problema planteado.

 Tecnología y sociedad: Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales


de las manifestaciones tecnológicos del mundo, y actuar responsablemente.

V. JUSTIFICACIÓN DEL ÁREA DE ACUERDO AL P.E.I. (a las políticas de


calidad, equidad, permanencia, pertinencia y plan de desarrollo)

El plan de estudios del área de Tecnología e informática se basa en la ley 115 de


1994, Decreto 1860 del 3 de Agosto de 1994 y el Decreto 1290 del 16 de Abril de
2009.
El Proyecto Educativo Institucional (PEI), que tiene como lema “Por una Colombia
productiva y en paz”, asume a la institución como un proyecto cultural, que orienta las
funciones académicas y de investigación, para la comprensión y transformación de
las realidades sociales y culturales, en la perspectiva de la construcción y desarrollo
de la nación colombiana. Sus ejes de formación son: La formación humana y
ciudadana, la construcción del conocimiento y la transformación social y cultural, y sus
ejes de desarrollo son: Mejoramiento de la academia para el desarrollo de la ciencia,
la técnica, la educación y el arte en el contexto de la sociedad y la cultura.
Mejoramiento de la calidad de todos los programas de la institución como compromiso
con la sociedad, convivencia como fundamento de una cultura de la paz,
reestructuración organizacional para la articulación de la gestión académica y
administrativa, la participación y el ejercicio democrático, bienestar institucional para el
desarrollo humano integral y ampliación de la cobertura e inserción en nuevos
escenarios académicos y sociales.
Por lo anterior la Educación en Tecnología se asume como el proceso permanente y
continuo de adquisición y transformación de conocimientos, valores y destrezas
inherentes al diseño y producción de artefactos, procedimientos y sistemas
tecnológicos. Apunta a preparar a las personas en la comprensión, uso y aplicación
racional de la tecnología para la satisfacción de las necesidades individuales y
sociales.
Teniendo en cuenta la presencia de la tecnología en todos los campos de la vida, este
plan de estudios pretende acercar a los estudiantes a los avances y desarrollos
científicos y tecnológicos que puedan tener en los ambientes cotidianos. Con el fin de
satisfacer los intereses y necesidades de los estudiantes, para encaminarlos a la
adaptación de un futuro con rápidos y profundos cambios a nivel tecnológico y
científico, en donde se encuentren con la disposición y capacidad de estarse
actualizando y aplicando nuevos conocimientos.
Con la realidad mundial impactada por la tecnología, poseer conocimiento tecnológico
constituye un factor clave para cualificar la vida cotidiana, el trabajo y la productividad
de los individuos, y por ende, de la sociedad en su conjunto. Es importante entender
que tecnología no es solamente los objetos que se compran hechos o los resultados
prácticos de la ciencia, sino que hablamos de todos esos eventos que ocurren en
nuestro entorno mediante los cuales organizamos de otra manera nuestro estar en el
mundo.
El área de Tecnología e Informática se asume desde dos aspectos básicos
fundamentales:
* La mediación del aprendizaje con las nuevas Tecnologías de la Información y de la
comunicación (TIC) y el manejo de nuevas ayudas didácticas.
* La relación estrecha entre la CIENCIA - TECNOLOGÍA, lo que obliga al Área de
Tecnología e Informática al manejo de conceptos científicos, aplicaciones físicas y
matemáticas que redundan en la integración con otras áreas.
La meta fundamental del área de Tecnología e informática es integrar y potenciar los
conocimientos, las capacidades y habilidades para el desarrollo de competencias
básicas, generales y laborales que le permitan al estudiante desempeñarse en el
mundo del trabajo e identificar y valorar la incidencia que los avances tecnológicos
tienen en la vida cotidiana.
De esta forma se contribuye a fortalecer la formación integral de los jóvenes, y a la
construcción de los valores: autoestima, autonomía y a la construcción de un proyecto
de vida, a través de los diferentes procesos formativos desarrollados en la institución.

VI. OBJETIVOS:GENERALES:
Fundamentar a los estudiantes en el conocimiento Tecnológico e Informático para
prepararlos y proyectarlos a un mundo laboral y profesional de continuos cambios.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Fundamentar los conocimientos básicos en los estudiantes para una selección
de la técnica que se ajuste a sus expectativas y necesidades.
 Preparar y proyectar a los estudiantes en el contexto actual de aplicaciones
tecnológicas.

VII. COMPETENCIAS GENERALES

 Orientar el desarrollo de habilidades tecnológicas en los niños, niñas y


jóvenes, de modo que la lectura e interacción con su realidad inmediata, el
uso de herramientas digitales y la capacidad de relacionarse con grupos
heterogéneos, le permitan potenciar el pensamiento crítico dando respuesta
a diferentes problemáticas de orden local, regional o global, que involucran
la investigación en tecnología, proponiendo puntos de convergencia y
divergencia en la toma de decisiones, que propendan por el mejoramiento de
la calidad de vida.

VIII. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

 Dar sentido a la tecnología como una herramienta que permite la solución de


problemas para transformar su entorno.
 Tener una postura crítica frente a los diferentes cambios, innovaciones y
avances, que se presentan en el mundo tecnológico.
 Plantear alternativas y estrategias de solución de problemas; en situaciones
cotidianas donde esté presente el carácter tecnológico.
IX. CONTENIDOS DE CADA UNA DE LAS ASIGNATURAS QUE
CONFORMAN EL AREA:
AREA:
TECNOLOGIA E INFORMATICA
PERIODO CADEMICO: PROFESORES DEL AREA
PRIMER SEMESTRE 2018 CAMILO RUALES
MANUEL HUERTAS
NOMBRE ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE TECNOLOGIA E
INFORMATICA

PLANEACION

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Semana Tema Clase Juego Estudi Otros, Medios o
Confer Taller
Magist de o de CUAL Recursos
encias es
ral Roles Casos ?
 Contenido de asignatura X Sala de
 Normas generales informática
1  Sistema de evaluación y aula de
Institucional clase.
 Normas de clase y prevención
del Bullying.
Evaluación diagnóstica. X Sala de
informática
2 y aula de
clase.

Planteamiento del proyecto: X Sala de


informática
 Planteamiento del problema y aula de
 Análisis del problema clase.
 Búsqueda de información

3 Energía:

 Qué es la energía?
 Tipos de energía
 Generadores de energía
 Energía mecánica

Máquinas simples: X Sala de


 Palancas informática
 Ruedas y aula de
 Poleas clase.
4
 Plano inclinado
 Torno
 Tornillo

Mecanismos: X Sala de
informática
 Biela-Manivela-Cigüeñal y aula de
5  Engranajes clase.
 Piñón-cremallera
 Ruedas de fricción
 Leva
 Excéntrica
 Trinquete

Dibujo Técnico: X X Sala de


informática
 Qué es el dibujo técnico? y aula de
 Instrumentos de dibujo clase.
técnico
6  Técnicas de trazado
 El boceto
 Las vistas de un objeto
 Acotación de vistas
 El croquis acotado

Herramientas de modelación: Google X Sala de


Sketchup informática
 Qué es Google Sketchup? y aula de
 Interfaz clase.
7
 Herramientas básicas
 Herramientas de dibujo
 Herramientas de medida
 Extrusión
Diseño y elección del proyecto X Sala de
(modelación del objeto - Google informática
8 Sketchup) y aula de
clase.

Entrega de avances del proyecto. X Sala de


informática
9 y aula de
clase.

Evaluaciones de primer periodo X Sala de


informática
Nivelaciones y aula de
10 clase.

Planificación del proyecto: X X Sala de


informática
 Hoja de proceso y aula de
11  Diario técnico clase.
 Bitácora
 Hoja de evaluación

Los metales y los materiales: X X Sala de


informática
 Clasificación de los y aula de
materiales clase.
 Propiedades de los
12 materiales
 El latón
Los polímeros y los materiales: X X Sala de
informática
 Clasificación de los y aula de
materiales clase.
13  Propiedades de los
materiales
 El plástico

La madera y los materiales: X X Sala de


informática
 Clasificación de los y aula de
materiales clase.
 Propiedades de los
14
materiales
 La madera
 El papel y el cartón

Construcción del proyecto: X Sala de


informática
15  Operaciones previas y aula de
 Técnicas de fabricación clase.

 Técnicas de unión X X Sala de


 Técnicas de acabado informática
y aula de
16 clase.

Presentación del proyecto X X Sala de


informática
17 y aula de
clase.

Divulgación: Construcción del X Sala de


documento escrito y presentación en informática
18 diapositivas. y aula de
clase.

Divulgación: Construcción del X Sala de


documento escrito y presentación en informática
19 diapositivas. y aula de
clase.

Evaluaciones de segundo periodo Sala de


informática
20 Nivelaciones y aula de
clase.
AREA:
TECNOLOGIA E INFORMATICA
PERIODO CADEMICO: PROFESORES DEL AREA
PRIMER SEMESTRE 2018 CAMILO RUALES
MANUEL HUERTAS
NOMBRE ASIGNATURA
PROCESOS TECNOLOGICOS I

PLANEACION

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Semana Tema Clase Juego Estudi Otros, Medios o
Confer Taller
Magist de o de CUAL Recursos
encias es
ral Roles Casos ?
 Contenido de asignatura X Sala de
 Normas generales informática
1  Sistema de evaluación y aula de
Institucional clase.
 Normas de clase y prevención
del Bullying.
Evaluación diagnóstica. X X Sala de
informática
2 y aula de
clase.

Primer Programa: X X Sala de


informática
 Qué es Srcatch? y aula de
 Algoritmo clase.
 Secuencia
3  Decisión (si-entonces)
 Iteración (por siempre)
 Desarrollo incremental de
programas
 Interfaz de Scratch

Repetir, repetir y repetir X X Sala de


 Iteración (controlada por informática
cantidad, controlada por y aula de
4 decisión). clase.
 Decisión (si - entonces - sino)
 Programación orientada
eventos.
 Pensamiento computacional: X X Sala de
abstracción y descomposición informática
5  Ingeniería de software y aula de
 Interfaz de Scratch clase.

Reinventar juegos X X Sala de


 Variable informática
6  condiciones complejas y aula de
 iteraciones anidadas clase.
 Interacción con el usuario
Reutilización de código X X Sala de
7
informática
 Procedimientos y aula de
 Características deseables del clase.
software
 Pensamiento computacional:
generalización
 Clones
Creación de videojuego X Sala de
informática
8 y aula de
clase.

Creación de videojuego X Sala de


informática
9 y aula de
clase.

Evaluaciones de primer periodo Sala de


informática
Nivelaciones y aula de
10 clase.

Programando gráficos con Processing X X Sala de


 Qué es processing? informática
 Interfaz y aula de
11
 Estructura de un programa y clase.
librerías
 dibujando con processing
 Interacción utilizando el ratón X X Sala de
 Interacción utilizando el informática
12 teclado y aula de
 qué son variables clase.
 Tipos de variables
Práctica: creación de una postal X Sala de
interactiva. informática
13 y aula de
clase.

Uso de librerías y técnicas X X Sala de


avanzadas: informática
14  Condicionales y bucles y aula de
 Textos y tipografías clase.

 Funciones X X Sala de
informática
15 y aula de
clase.

 Clases X X Sala de
 Estructuras de datos informática
y aula de
16 clase.

Practicas: creación de videojuegos en X Sala de


Processing informática
17
 Burbujas y aula de
clase.
Creación de videojuego X Sala de
informática
18 y aula de
clase.

Creación de videojuego X X Sala de


informática
19 y aula de
clase.

Evaluaciones de segundo periodo Sala de


informática
20 Nivelaciones y aula de
clase.
AREA:
TECNOLOGIA E INFORMATICA
PERIODO CADEMICO: PROFESORES DEL AREA
PRIMER SEMESTRE 2018 CAMILO RUALES
MANUEL HUERTAS
NOMBRE ASIGNATURA
PROCESOS TECNOLOGICOS II

PLANEACION

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Medios o
Semana Tema Clase Juego Estudi Otros, Recurso
Confer Tallere
Magist de o de CUAL s
encias s
ral Roles Casos ?
 Contenido de asignatura X Sala de
 Normas generales informátic
 Sistema de evaluación a y aula
1 Institucional de clase.
 Normas de clase y prevención
del Bullying.
 Evaluación Diagnóstica
Electricidad y problemas: X Sala de
- Historia informátic
- Concepto (estructura a y aula
2
atómica) de clase.
- Cargas (estáticas, dinámicas)
- Ley de Coulomb
Electricidad y problemas: X Sala de
- Magnitudes informátic
- Ley de ohm a y aula
3
- Circuito de clase.
- Efecto Joule
- Resistencias
Electrónica y problemas X Sala de
- Historia informátic
- Concepto a y aula
4
- Análoga (Semiconductores, de clase.
transmisores, bobinas diodos
y amplificadores)
Electrónica y problemas X Sala de
- Digital (Semiconductores, informátic
5 transmisores, bobinas diodos a y aula
y amplificadores de clase.

Robótica X Sa Sala
de
informátic
a y aula
de
6
clase.la
de
informátic
a.

Automatización X Sala de
7
informátic
a y aula
de clase.

Construcción de un robot X X Sala de


informátic
8 a y aula
de clase.

Construcción de un robot X X Sala de


informátic
9 a y aula
de clase.

Evaluaciones de primer periodo X Sala de


informátic
Nivelaciones a y aula
10 de clase.

Proyecto de Investigación Sala de


informátic
11 a y aula
de clase.

Planteamiento de problemas X Sala de


informátic
12 a y aula
de clase.

Objetivos y Marco teórico X Sala de


informátic
13 a y aula
de clase.

Metodología de Investigación X Sala de


informátic
14 a y aula
de clase.

Recursos WEB 2.0 X Sala de


informátic
15 a y aula
de clase.

Creación de Blog X X Sala de


informátic
a y aula
16 de clase.

Creación de videos y mapas X X Sala de


mentales informátic
17 a y aula
de clase.

Tutoría X X Sala de
18 informátic
a y aula
de clase.

Tutoría X X Sala de
informátic
19 a y aula
de clase.

Evaluaciones de segundo periodo X Sala de


informátic
20 Nivelaciones a y aula
de clase.

EVALUACION DEL CURSO

PERIODO EVALUACION CRITERIO PORCENTAJE


PRIMERO ASPECTO Tareas, trabajo en 26%
COGNITIVO clase
Proyecto 16%
42%

ASPECTO Asistencia
PERSONAL
Presentación
Aptitud
20%

ASPECTO SOCIAL Actitud


interés
cumplimiento
responsabilidad
10%

EXAMEN Prueba escrita y 28%


actividad.

SEGUNDO ASPECTO Tareas, trabajo en 26%


COGNITIVO clase
Proyecto 16%
42%

ASPECTO Asistencia
PERSONAL
Presentación
Aptitud
20%

ASPECTO SOCIAL Actitud


interés
cumplimiento
responsabilidad
10%

EXAMEN Prueba escrita y 28%


actividad.

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