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Grupo Scout Tupahue 996- Distrito 3 – Zona 8

Unidad Scout - Perito Moreno

Juego de los factores


Objetivos:

 Trabajar en equipo por patrulla.


 Reivindicar del rol del Guía y Subguía.
 Presentar el programa Scouts por la vida.
 Concientizar acerca de la importancia de la donación de sangre.

Expectativas:

 Comprender el funcionamiento de la donación, el banco de sangre y los tipos de factores.


 Reconocer la importancia del rol del Guía y Subguía.
 Entender la acción de los scouts fuera del patio del grupo y dentro de la sociedad.

Jugadores: Diseñado para 3 patrullas de 6 integrantes cada una. De haber más participantes se
podrán agregar factores.

A +/- Patrulleros Cada uno tendrá un factor


B +/- único y deberá buscar a su
par en el equipo contrario
0- Guías y subguias Tienen a su cargo a los
factores ganados

Comodines:

Inmunidad: Guía y Subguia no pierden los factores que posean en combate.


Polifactor: Los guías y subguias pueden retar a duelo a cualquier factor.
Fatality: en caso de perder vida no podrá volver al juego.
Recursos: Pañuelos de juego y sogas o elementos necesarios para formar una pequeña área.

Desarrollo:

Cada patrullero obtendrá un grupo factor, los guías y subguias serán de tipo 0- y cada uno tendrá
3 vidas. Los chicos deberán buscar su igual factor en las patrullas contrarias, unas vez encontrado
deberán quitarle una de sus vidas a través de un escalpo (lucha donde cada niño tiene un pañuelo
en la espalda y con la mano menos hábil, tratar de quitárselo). Esta vida obtenida (un tipo de
factor) deberá ser entregada al guía o subguia, (entiendo que el tipo factor 0 negativo puede
recibir dadores de cualquier tipo factor). El guía y subguia tendrán un papel esencial, ya que
estos serán los únicos portadores de distintos factores y los encargados de trasladarlos a los
“Bancos de sangre”, su pequeña área, la cual no puede ser invadida. Además serán responsables
de otorgar vida a los factores que pierdan las 3 vidas.
Grupo Scout Tupahue 996- Distrito 3 – Zona 8
Unidad Scout - Perito Moreno

Cuando uno de los patrulleros se quede sin vidas, deberá gritar su factor al guia y deberá sacar
del “Banco de sangre” el factor y dárselo. Los guías y subguias corren con la desventaja de que en
el transcurso del viaje entre su ubicación y su área protegida alguien lo rete a duelo, en este caso
no solo perderá una vida sino también los factores recolectados.

La primera ronda del juego se realizara sin comodines para que los chicos comprendan las
dinámica del juego, la segunda ronda ya podrán utilizar los comodines, uno por patrulla.

Ganará la patrulla que más factores obtenga en su banco, en el caso de empate se cuantificara
los factores con vida en el campo de juego.

La actividad deberá cerrar con un recupero de la misma, presentando el programa, su origen y


función.

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