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Kamisado 

Diseñado por Peter Burley 
2 Jugadores 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl) 

El  objetivo  del  juego  es  llegar  con  una  ficha  propia  hasta  la  FIN DE LA RONDA 
casa  del  oponente.  Deberán  siempre  mover  la  torre  cuyo   Cuando un jugador haya llegado con una de sus  torres a 
color  coincida  con  la  casilla  en  la  que  quedó  la  última  torre  la casa de su oponente habrá ganado la ronda. 
movida por el oponente. Existen 4 modalidades de juego:   Comienza la nueva ronda quien perdió en la anterior. 
 Ronda Única – gana quien consiga 1 punto   Si  se  llega  a  un  punto  muerto  (nadie  puede  mover  las 
 Partida Estándar – gana quien consiga 3 puntos.  torres  correspondientes)  pierde  la  ronda  el  jugador  que 
 Partida Larga – gana quien consiga 7 puntos.  movió último (provocó el punto muerto, incluso si se vio 
 Partida Maratónica – gana quien consiga 15 puntos.  obligado). 
   
RONDA UNICA (1PV) 
 
PREPARACION 
 Coloca el tablero al centro de la mesa. 
 Cada  jugador  coloca  sus  torres  dragón  en  la  fila  más 
cercana a él en la casilla del mismo color de la ficha. 
 
REGLAS DE MOVIMIENTO 
 Primer  jugador  –  Puede  mover 
cualquiera de sus torres. 
 De ahí en adelante se debe mover 
la torre cuyo color coincida con la   
casilla  en  la  que  quedó  la  última   
torre movida por el oponente.     
 El  movimiento  debe  ser  en  línea  recta  hacia  adelante  o 
hacia las diagonales. 
 Nunca se puede retroceder o moverse hacia el lado.. 
 Se puede avanzar tantas casillas como se desee. 
 No  se  puede  pasar  a  través  de  otras  torres,  propias  o 
ajenas. 
 Solo puede haber una torre por casilla. 
 Una  torre  puede  moverse  de  manera  diagonal  entre  2 
torres que ocupen casillas que se toquen por las esquinas. 
 Si  es  posible  mover  una  torre    debe  ser  movida  al 
menos una casilla. 
 Si  la  torre  requerida  no  puede  moverse    el  jugador 
pierde  su  turno.  Se  considera  que  ha  realizado  un 
movimiento de longitud 0 por lo que el otro jugador debe 
mover  su  torre  del  mismo  color  de  la  casilla  de  la  torre 
bloqueada 

 
 
 
 
 
 
 
PARTIDAS AVANZADAS (3/7/15 PV)  
  EMPUJÓN SUMO (Simple/Doble/Triple) 
 La primera ronda es idéntica a la de la “Ronda Unica”.   Puede empujar 1/2/3 pieza(s) más débil(es), siempre que 
 En  rondas  siguientes  comienza  la  nueva  ronda  quien  le  corresponda  moverse  (el  oponente  ha  terminado  en 
perdió en la anterior.  una casilla del color del sumo). 
 Nace  un  Sumo/Doble  Sumo/Triple  Sumo    El  ganador   El empujón es hacia adelante, nunca en diagonal. 
de la ronda anterior coloca un diente de dragón sobre la   La(s) pieza(s) empujada(s) debe(n): 
torre  que  llegó  a  la  casa  de  su  oponente.  Si  hubo  punto  o Estar  en  la  casilla  frente  al  sumo  al  comienzo  del 
muerto  lo coloca sobre la torre del color de la casilla a  turno (o formando una fila desde ella) 
la cual el oponente hizo su último movimiento.  o Tener una casilla vacía detrás dónde moverse. 
  o Ser del oponente. 
RELLENAR CASA   El  empujón  es  una  opción,  no  una  obligación  (a  menos 
 El  ganador  de  la  ronda  anterior  (defensor)  decide  si  que no haya movimientos normales validos) 
rellena de  izquierda a  derecha  o de derecha a  izquierda.   El  jugador  empujado  pierde  su  turno    el  dueño  del 
El perdedor (atacante) debe rellenar de la misma manera.  sumo  mueve  ahora  la  pieza  del  color  de  la  casilla  en  la 
 Desde  la  izquierda    rellena  recorriendo  fila  a  fila  que  quedó  la  pieza  empujada  más  alejada  (casilla  que 
(comenzando por su casa) de izquierda a derecha   estaba vacía). 

 
 Desde  la  derecha    rellena  recorriendo  fila  a  fila 
(comenzando por su casa) de derecha a izquierda  

 
 
 
   
  PIEZAS ESPECIALES DE PARTIDAS AVANZADAS 
  DIENTES MOVIMIENTO  EMPUJE PV
  Normal  0  Ilimitado  No  0 
  Sumo  1  Máx 5  1  1 
Doble sumo  2  Máx 3  1‐2  3 
 
Triple Sumo  3  Máx 1  1‐2‐3  7 
 
 
 
PUNTUACION 
 
 Primer diente sobre una torre      1 PV 
 
 Segundo diente sobre la misma torre    2 PV 
 
 Tercer diente sobre la misma torre    4 PV 
 
 Cuarto diente sobre la misma torre    8 PV 
 
 
 
Ejemplo en Partida Estándar (3PV): Una torre con 2 dientes se 
 
denomina Doble‐Sumo y vale 3PV por lo que gana la partida. 
 
Otra manera de ganar es con 3 Sumos.