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Reglas de minicampaña de

A diferencia de la campaña “La Runa de las Sombras”, esta minicampaña está


La Guarida de la Sierpe formada por cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto.
Toda la campaña se juega usando los siguientes pasos en este orden:
Este documento contiene una forma opcional de jugar a la expansión de La
Guarida de la Sierpe para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). 1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de
la partida. Además, cada héroe recibe cartas de Clase por valor de 4
En lugar de integrar las aventuras de La Guarida de la Sierpe en una puntos de experiencia y 100 monedas de oro. A continuación, el Señor
campaña existente, los jugadores pueden elegir jugar una minicampaña Supremo recibe cartas de Señor Supremo por valor de 4 puntos de
usando sólo las aventuras de la Guía de Aventuras de La Guarida de la experiencia. Cualquier cantidad de oro y de puntos de experiencia no
Sierpe. Esta minicampaña contiene menos aventuras que “La Runa de las gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de Campaña.
Sombras”, y sólo precisa 5–8 horas para ser completada. 2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el “Sendero con carreta”.
3. Aventura nº1: Juega la aventura “Buscador de oro”.
La historia
4. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote
Con el reciente resurgir de traiciones internas y políticos intrigantes, en
el paso de Elegir la siguiente aventura.
la rural baronía de Rhynn abundan los rumores. Con las incursiones de
monstruos, los muertos vivientes y los antiguos artefactos recuperados, uno 5. Aventura nº2: Juega la aventura “Duro despertar”.
no puede alejarse demasiado de la seguridad de las puertas de Arhynn sin oír 6. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote
hablar de la destrucción que llega a Terrinoth. el paso de Elegir la siguiente aventura.
7. Aventura nº3: Juega la aventura “Lo que es tuyo es mío”.
Sin embargo, últimamente los rumores se han centrado en un terror más
8. Transición al Acto II: Sigue las instrucciones para el “Acto II”
antiguo que ha vuelto a aparecer: Valyndra, madre de los terribles híbridos
indicadas en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las
dragón que andan como hombres. Se dice que la autoproclamada Reina tinieblas (segunda edición).
Sierpe está uniendo sus fuerzas con otras fuerzas del mal. Teniendo en
cuenta que su guarida de los Montes Cardos podría pertrechar a varios 9. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote
el paso de Elegir la siguiente aventura.
ejércitos, no presagia nada bueno.
10. Gran Final: Si los héroes han ganado más aventuras que el Señor
Peor aún, hay quien dice que Valyndra se ha enterado del reciente Supremo, los jugadores pasan a la aventura “En la forja”. Si el Señor
descubrimiento de aurium en la Mina de la Vigilia; dicen que brilla Supremo ha ganado más aventuras que los héroes, los jugadores pasan
como el oro y se forja como el mejor acero. No os atrevéis a pensar a la aventura “Armados hasta los dientes”. ¡Quien gane esta aventura
gana toda la campaña!
en las consecue ncias que acarrearía que Valyndra se hiciera con un
mineral tan poderoso... RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES
Además de las recompensas indicadas en cada aventura, cada jugador recibe
Cómo jugar esta minicampaña 1 PE al final de cada aventura. Reciben esta recompensa incluso si pierden la
aventura. Si los héroes ganan, pueden elegir a un héroe para que reciba una
Esta minicampaña se juega siguiendo las “Reglas de campaña” normales
carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana, recibe 1 PE adicional.
del reglamento de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda
edición) , añadiendo los cambios indicados en esta sección. Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia
que ya esté en posesión del otro equipo, el jugador puede quitarle la carta
Los jugadores siguen de forma normal todos los pasos de la fase de Campaña
de Reliquia al otro equipo. Si un equipo recibe una carta de Reliquia que
de la caja básica durante la fase de Campaña, pero se saltan el paso 6 (Elegir
ya posea, cada jugador de ese equipo recibe 1 PE en su lugar.
la siguiente aventura). Además, al jugar a esta minicampaña no se usan las
cartas de Rumor.
VIAJE
Los jugadores pueden llevar la cuenta de su oro y puntos de experiencia en Durante cada paso de Viaje de la fase de Campaña, los héroes siempre
el diario de campaña de la página siguiente. comienzan su viaje desde la aventura que acabe de ser completada.

1
TM

EN LA FORJA

DURO DESPERTAR

LO QUE ES TUYO ES MÍO

BUSCADOR DE ORO

SENDERO CON CARRETA


ARMADOS HASTA
LOS DIENTES

PE de los héroes

Buscador de oro

Duro despertar

Oro de los PE del Señor


héroes Supremo Lo que es tuyo es mío

Gran Final 1 Gran Final 2

En la forja Armados hasta los dientes


2

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