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Breve Enciclopedia de Aventuras Gráficas - Capítulo 1. (1984-89) .Tercera - Edición. (2-2-2010) .Por - Lobo.rojo PDF
Breve Enciclopedia de Aventuras Gráficas - Capítulo 1. (1984-89) .Tercera - Edición. (2-2-2010) .Por - Lobo.rojo PDF
DE
AVENTURAS GRÁFICAS
Durante años mi único interés por las aventuras gráficas se ceñía a jugar alguna de vez en cuando. Sin
embargo, a medida que jugaba aventuras iba creciendo la inquietud por saber más, por jugar nuevas
aventuras, por explorar territorios desconocidos para el jugador común. Y esa búsqueda de aventuras virtuales
me ha llevado de viaje por numerosas web que se dedican exclusivamente a ellas. No sólo españolas como La
aventura es la aventura o Aventura y Cía, sino también en lengua inglesa (Adventure Gamers, Just Adventure,
Adventure Classic Gaming, Mobygames), alemana (Adventure Archiv), italiana (Punta e clicca), y francesa
(Atlantis Amerzone et Cie o Planete Aventure).
Es sobre todo en las web francesas donde he podido leer artículos que me han abierto los ojos a elementos
que antes no había tenido en cuenta, y que me animan a seguir jugando aventuras gráficas, ahora desde un
punto de vista más crítico. La fuente principal de este proyecto es una serie de artículos escritos por Reardon
dedicados a la historia de los juegos de aventura (Histoire du jeu d’aventure). En ellos se da un repaso
cronológico a más de 20 años de video-aventuras. En un primer momento me lancé a una traducción de los
textos, con la idea de divulgarlos más tarde en las web en castellano. Pero pronto me di cuenta de que Reardon
hablaba de muchos juegos que poco tenían que ver con las aventuras gráficas y se dejaba en el tintero algunas
aventuras dignas de mención. Entonces dejé la labor traductora y empecé la zapa y poda, intentando hacerme
con una lista lo más acertada posible de aventuras gráficas y dejando de lado aventuras textuales (con o sin
gráficos) y juegos de acción-aventura. Para configurar esta lista he tenido que jugar y leer mucho, y aunque
seguramente algunos echarán de menos algún juego, pienso que en esta Breve enciclopedia encontraréis
prácticamente todas las aventuras gráficas que han tenido repercusión internacional, es decir, que han salido al
menos en lengua inglesa. He evitado pues las numerosas aventuras rusas y alemanas para que el tamaño del
corpus no se hiciera enorme, además de por su escasa repercusión. Por otro lado, dado que ya existen bases
de datos ordenadas alfabéticamente, me pareció muy interesante la idea de Reardon de ofrecer una perspectiva
cronológica que permita observar los juegos en el contexto de su época. Además la Breve enciclopedia conecta
con mi artículo Breve historia de las aventuras gráficas, de modo que he usado éste como una introducción
a los diferentes capítulos de la enciclopedia:
En la Breve enciclopedia no encontrarás análisis de los juegos, pues no se trata de valorar sino de
compilar, ofreciendo información acerca de las características del juego. Para ver análisis en profundidad es
mejor visitar las web arriba mencionadas o visita mi blog de mini-análisis. El tipo de información que se
ofrece es muy variado pero se concentra en los siguientes puntos:
La Breve enciclopedia es un proyecto vivo, que con el tiempo irá corrigiendo errores y añadiendo información.
Para ello cuento con vuestra ayuda, no dejéis de postear comentarios o enviar vuestras sugerencias a
lobo2967@yahoo.es. Y nada más, espero que os sea útil.
José Morales
1. Era clásica: los inicios del género (1984-1989)
Para entender el origen de las aventuras gráficas hay que remontarse a los años 70 y principios de
los ochenta, aquellos tiempos de la pantalla monocroma y los 64K de RAM. Por entonces el
mercado aventurero estaba dominado por las aventuras conversacionales, es decir juegos de
ordenador que contaban una historia a través del texto en pantalla, sin imágenes de ningún tipo.
La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas
una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a
escribir la orden correcta (tipo `abrir la puerta’, `tomar la espada’, `ir al sótano’, etc…) la historia
progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más
influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle…e
Infocom la compañía que realizó las aventuras más famosas, como la saga Zork.
A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron,
empezaron a aparecer aventuras conversacionales con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y
los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero
con la que no se puede interactuar (Mistery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982,
Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría
llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de
cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como Veinte mil leguas de viaje submarino de
1988, Leather Godesses of Phobos 2, de 1992).
Pero Sierra no se detiene ahí. Hasta entonces las aventuras son juegos en primera persona, las
imágenes presentan el decorado como visto a traés de los ojos del jugador. Con la serie King's
Quest, Sierra introduce la novedad de la tercera persona. Aprovechando las técnicas
desarrolladas en los juegos de acción que tanto habían progresado paralelamente, Ken introduce
en la imagen un personaje animado que el jugador manipula y que le representa en el universo del
juego. Con las «3-D Animated Adventures», nace un nuevo estándar. Si embargo las órdenes se
hacen todavía a través del teclado e interpretadas por un analizador sintáctico, como en las
aventuras conversacionales.
Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar
Kings Quest y otras 13 "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica
así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King’s Quest, Space
Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Todos estos juegos se caracterizan por su
interfaz en forma de text parser (cuadro donde introducir el texto escrito con el teclado) y unos
gráficos en color donde situar los escenarios y el personaje. AGI evolucionó con los años. La
primera versión de AGI usaba gráficos CGA y sólo funcionaba en PC de IBM. La segunda versión
añadió gráficos en 16 colores, y la tercera versión añadió soporte para recursos comprimidos
(archivos VOL).
El último juego de Sierra completamente programado con AGI fue Manhunter 2 (1989). Sin
embargo existe una leal base de fans en Internet que continúan haciendo juegos en AGI. Peter
Kelly ha programado una utilidad llamada AGI Studio que interpreta la lógicas en un código fácil de
aprender similar a C++.
Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de
LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video
(FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999
con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Este será la última aventura gráfica de Sierra y para
muchos el ultimo gran exponente de lo que el género puede dar de sí.
Sierra no sólo será recordada como la inventora del género. Además nos deja un gran número de
aventuras memorables, personajes carismáticos y autores de juegos excelentes (los propios
Williams, Al Lowe, Jane Jensen, Lorelei Shannon, Josh Mandel...). Sus juegos, caracterizados por
unos excelentes gráficos, originales guiones, abundancia de muertes súbitas y por el sistema de
puntuación por enigma resuelto, han hecho historia y siguen teniendo una legión de fans que
incluso ha realizado remakes point&click de los primeros éxitos de Sierra.
La compañía LucasFilms de Geoge Lucas, autor de la saga La Guerra de las Galaxias, se lanza al
mercado de las aventuras gráficas y pronto tomará la delantera gracias a su apuesta por el
point&clic. El text-parser o analizador sintáctico vive sus últimos momentos.
Siguientes juegos de LucasArts perfeccionarán el interfaz SCUMM y reducirán aún más el número
de acciones posibles, concentrando los enigmas en unas pocas acciones. En 1998 dejaron las 2D
para hacer juegos en 3D, y el fruto fue el controvertido y aclamado Grim Fandango, para muchos
la mejor aventura gráfica de la historia y uno de los juegos más fascinantes que se hayan
producido. Dos años después salió la última aventura gráfica de la compañía, Escape from Monkey
Island, cuarta entrega de la saga y un relativo fiasco que apartó a LucasArts para siempre del
género.
LucasArts estableció también una primera codificación de los juegos de aventura que será imitada
por sus competidores: humor, gráficos de dibujos animados, no se puede morir durante la partida
y no hay puntuación por enigma resuelto.
Índice
Página Aventura
0
MINI-ENCICLOPEDIA DE AVENTURAS GRÁFICAS
Primera parte: los inicios del género (1984-1989)
1984
1
1985
Argumento: el ahora rey Graham ha heredado el trono de Daventry. Pero es un rey sin
reino, y su destino estará en juego tras mirar en un espejo mágico y descubrir a una
bella joven retenida prisionera en una torre secreta. Graham solo puede pensar en
liberarla. Buscará las tres llaves mágicas en un reino encantado al otro lado del mundo.
Deberá explorar cavernas subterráneas, torres encantadas y océanos. Volará en una
alfombra mágica y conocerá personajes legendarios como el Dios Neptuno o el Conde
Drácula.
Comentarios: King's Quest 2 es el punto de encuentro de diseñadores como Scott
Murphy et Mark Crowe, que harán juntos la serie Space Quest. KQ2 salió primero en
disquetes, con gráficos CGA. Más tarde Sierra rehízo el juego con gráficos EGA en 16
colores, aunque también con el interfaz AGI. En 2002 el grupo de fans Tierra realizó un
remake VGA descargable de Internet.
2
1986
3
SPACE QUEST. THE SARIEN ENCOUNTER (1986)
Argumento: mientras Roger Wilco dormía la siesta en el armario de las escobas, unos
alienígenas le desvían su nave espacial y se escapan con el Generador Estelar top-secret.
Si Roger no lo trae de vuelta será el fin del universo.
Comentarios: parodia de las aventuras de ciencia ficción, usa el motor AGI a 16 colores
e interfaz con text-parser. La versión de 1991 es en VGA, sonido MIDI, motor SCI1 e
interfaz de iconos. No tener cierto objeto puede provocar callejones sin salida.
Argumento: Taran es ayudante de criador de cerdos. Un día descubre que su cerdo Hen
Wen tiene poderes mágicos. El malvado rey Horned quiere usar el cerdo mágico para
encontrar el caldero negro que le ayude a dominar el mundo. Tiene que rescatar al cerdo
e impedir que se cumplan los planes del rey.
Comentarios: basada en la película de Disney El Caldero Mágico. Al ser ideado
pensando en los más jóvenes, el tradicional text-parser fue sustituido por un interfaz
parecido al usado posteriormente en King's Quest 5, aunque con teclas de función en
lugar de iconos. Al Lowe, creador de Leisure Suit Larry, ha colaborado en este juego que
se beneficia del interfaz AGI inventado por Sierra.
4
1987
Argumento: Sandy ha sido raptada por el Doctor Fred, científico loco influenciado por
un meteorito, y la ha llevado a su terrorífica Mansión para extraerle el cerebro y realizar
perversos experimentos. Dave es el líder de su grupo de amigos, y deberá elegir a dos de
ellos (Syd, Bernard, Michael, Wendy, Razor y Jeff) para que le acompañen a explorar la
casa con la intención de desentrañar el misterio y sacar de ahí sana y salva a su amiga.
Comentarios: este juego ofrece la posibilidad de elegir dos personajes al principio,
elección que influye en el transcurso de la partida y en el final (hay 5 diferentes).
Bernard es el único que reaparecerá en la continuación de Maniac Mansion : Day of The
Tentacle. La primera aventura gráfica de LucasArts fue un juego revolucionario en su
época pues eliminó el text-parser para reducir el número de acciones a 15 verbos a elegir
en un interfaz totalmente point&clic hecho para la ocasión: el SCUMM (Script Creation
Utility for Maniac Mansion). Eso sí, todavía en 16 colores. Los alemanes de LucasFan
Games desarrollaron en 2004 una versión freeware en 256 colores y multilenguaje
llamada Maniac Mansion Deluxe.
5
LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS (1987)
Argumento: el detective privado Jérome Lange va a casa de una vieja amiga que nos
necesita pues una amiga suya ha desaparecido. Pero en cuanto llega a la mansión se
entera de que Julia ha muerto. La nieve le impide volver a París. Las dos desapariciones
le inducen a investigar en los alrededores de la mansión, en la capilla, el pozo y los
pasadizos secretos.
Comentarios: una de las primeras experiencias en síntesis vocal que permitía la salida
de voces a través del altavoz. La interfaz se presenta en forma de cuadros fijos dibujados
con un frame principal y menús que se desenrollan para desplazamientos y acciones. No
podremos acceder a ciertos lugares más que en determinados momentos, y deberemos
intentar hacer las preguntas correctas o moriremos. La versión para PC salió en 1988.
6
POLICE QUEST. IN PURSUIT OF THE DEATH ANGEL (1987)
Argumento: regresa Sludge Vouhaul, el malvado científico loco que Wilco venció en
Space Quest I...y más loco que nunca. Roger Wilco es ahora un héroe popular y una
estrella en los medios de comunicación. Pero la fama dura poco y pronto vuelve a la
estación orbital y a su trabajo de barrendero. Cuando está limpiando una nave se topa de
bruces con Sludge Vohaul, el jefe de los Sariens.
Comentarios: usa el viejo motor AGI con text-parser y mejores gráficos. El manual
incluye un cómic introductorio.
7
1988
Argumento: un joven neoyorquino parte hacia el lejano oeste con el fin de encontrar a
su hermano y ganar gloria y fortuna. Para ello debe elegir entre tres rutas diferentes,
llenas de peligros y obstáculos.
Comentarios: aventura educativa rejugable con tres caminos distintos a recorrer.
Sistema AGI.
Argumento: Rosella va al País de Tamir para encontrar un fruto mágico que devuelva la
salud a su padre, el rey Graham. Muchos elementos de cuentos de hadas intervendrán en
esta gesta.
Comentarios: destinado al público infantil, fue publicitado como el juego más largo de la
historia, más de 3 MB de códigos. Este juego conoció dos ediciones: una en AGI para
equipos poco potentes con gráficos en 160x200, y otra en SCI0 con mejores gráficos
(320x200) y música que se puede escuchar en Roland o AdLib. Usa el text-parser, y es el
primer juego en incorporar la noche, momento en el que ciertos lugares son visitables.
8
LEISURE SUIT LARRY 2 ...GOES LOOKING FOR LOVE (IN SEVERAL
WRONG PLACES) (1988)
Argumento: Larry se muda a casa de Eve sin su permiso. Cuando ella llega le echa y el
pobre Larry se ve en las calles de Los Ángeles. Después deberemos colarnos en un
crucero, escapar de la KGB por culpa de un objeto que poseemos accidentalmente,
atravesar un aeropuerto plagado de guardias, cruzar la jungla y demás peripecias, todo
por vuestro amor verdadero, la bella Kalalau.
Comentarios: LSL2 introduce mejores gráficos a pantalla completa y la posibilidad de
movimiento con ratón gracias al motor SCI0.
9
ZAK McKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS (1988)
Argumento: Zak investiga el caso de la misteriosa ardilla de dos cabezas que aterroriza
a los turistas...algo que esconde un plan maquiavélico de los extraterrestres, que tienen
una máquina que destruye la inteligencia de los humanos.
Comentarios: segunda aventura de Lucasfilm, usa el interfaz SCUMM con 15 verbos. Se
puede cambiar de personaje durante el juego. Zak fue realizado con tres estilos gráficos:
el Commodore 64 multicolor (baja resolución a 16 colores), la versión de alta resolución
a 16 colores que usaba bitmaps, y finalmente la versión a 256 colores (al estilo de
Indiana Jones and the Last Crusade) que salió sólo en Japón.
1989
10
FUTURE WARS (1989)
Argumento: Indy va al rescate de su padre, raptado por los nazis que quieren hacerse
con el Santo Grial.
Comentarios: basado en la famosa película, usa el interfaz SCUMM con 14 verbos, 256
colores y música MIDI. Fue el primer juego en usar líneas de diálogo opcionales, es decir
prescindibles para continuar el juego. Hay tres finales diferentes, y algunas vías
alternativas para conseguir los objetivos. Las peleas pueden evitarse si se usan los
diálogos adecuados.
11
LEISURE SUIT LARRY 3:
PASSIONATE PATTI IN PURSUIT OF THE PULSATING PECTORALS! (1989)
Argumento: Kalalau te libera para ir con una amazona lesbiana reparadora de máquinas
a monedas. Larry sigue en busca del gran amor, y lo encuentra en Passionate Patti. Tras
una romántica noche, Larry entiende lo que Pattti dice en sueños y se va. A partir de ahí
seremos Patti, que debe encontrar al hombre de sus sueños, que por alguna oscura
razón no es otro que Larry.
Comentarios: la protección anticopia está integrada en los puzzles. Usa gráficos EGA a
16 colores, soporta Adlib y Roland.
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SPACE QUEST III. THE PIRATES OF PESTULON (1989)
Argumento: Laura Bow es invitada a una mansión por su amiga Lillian. Durante la cena
de bienvenida, el viejo coronel anuncia que hará heredar a toda la familia, reunida para
la ocasión. Esa misma noche uno de los invitados muere tras caer por la ventana.
¿Accidente? Laura debe hacer las preguntas necesarias e intentar sobrevivir a la noche.
Comentarios: primera aventura de Laura Bow, una de las primeras heroínas del mundo
de los videojuegos. El interfaz es point-and-click pero hay que teclear las instrucciones
en el parser. El juego introduce el “tiempo real”, de modo que cuando realizas una acción
importante el reloj avanza quince minutos. Mucho puede pasar durante ese tiempo, y
cuanto más investigues más intensa será la experiencia. Otra novedad es poder escuchar
detrás de las puertas, lo cual permite enterarse de elementos importantes para el caso
pero también de otros detalles escabrosos en las relaciones entre los personajes.
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