Está en la página 1de 18

ENCICLOPEDIA BREVE

DE
AVENTURAS GRÁFICAS

Primera parte: los comienzos


1984-1989
Prólogo

Durante años mi único interés por las aventuras gráficas se ceñía a jugar alguna de vez en cuando. Sin
embargo, a medida que jugaba aventuras iba creciendo la inquietud por saber más, por jugar nuevas
aventuras, por explorar territorios desconocidos para el jugador común. Y esa búsqueda de aventuras virtuales
me ha llevado de viaje por numerosas web que se dedican exclusivamente a ellas. No sólo españolas como La
aventura es la aventura o Aventura y Cía, sino también en lengua inglesa (Adventure Gamers, Just Adventure,
Adventure Classic Gaming, Mobygames), alemana (Adventure Archiv), italiana (Punta e clicca), y francesa
(Atlantis Amerzone et Cie o Planete Aventure).
Es sobre todo en las web francesas donde he podido leer artículos que me han abierto los ojos a elementos
que antes no había tenido en cuenta, y que me animan a seguir jugando aventuras gráficas, ahora desde un
punto de vista más crítico. La fuente principal de este proyecto es una serie de artículos escritos por Reardon
dedicados a la historia de los juegos de aventura (Histoire du jeu d’aventure). En ellos se da un repaso
cronológico a más de 20 años de video-aventuras. En un primer momento me lancé a una traducción de los
textos, con la idea de divulgarlos más tarde en las web en castellano. Pero pronto me di cuenta de que Reardon
hablaba de muchos juegos que poco tenían que ver con las aventuras gráficas y se dejaba en el tintero algunas
aventuras dignas de mención. Entonces dejé la labor traductora y empecé la zapa y poda, intentando hacerme
con una lista lo más acertada posible de aventuras gráficas y dejando de lado aventuras textuales (con o sin
gráficos) y juegos de acción-aventura. Para configurar esta lista he tenido que jugar y leer mucho, y aunque
seguramente algunos echarán de menos algún juego, pienso que en esta Breve enciclopedia encontraréis
prácticamente todas las aventuras gráficas que han tenido repercusión internacional, es decir, que han salido al
menos en lengua inglesa. He evitado pues las numerosas aventuras rusas y alemanas para que el tamaño del
corpus no se hiciera enorme, además de por su escasa repercusión. Por otro lado, dado que ya existen bases
de datos ordenadas alfabéticamente, me pareció muy interesante la idea de Reardon de ofrecer una perspectiva
cronológica que permita observar los juegos en el contexto de su época. Además la Breve enciclopedia conecta
con mi artículo Breve historia de las aventuras gráficas, de modo que he usado éste como una introducción
a los diferentes capítulos de la enciclopedia:

Capítulo 1: 1984-89. Nace la aventura gráfica


Capítulo 2: 1990-93. Auge del Point & Clic
Capítulo 3: 1994-97. Aventuras para todos los gustos
Capítulo 4: 1998-2002. Cenit y decadencia
Capítulo 5: 2003-06. Resurgir del género

En la Breve enciclopedia no encontrarás análisis de los juegos, pues no se trata de valorar sino de
compilar, ofreciendo información acerca de las características del juego. Para ver análisis en profundidad es
mejor visitar las web arriba mencionadas o visita mi blog de mini-análisis. El tipo de información que se
ofrece es muy variado pero se concentra en los siguientes puntos:

- Título de la aventura → en castellano si existiera


- Desarrollador → nombre y nacionalidad de la compañía que realizó el juego
- Web del juego → enlace directo al sitio web, a ser posible en castellano
- Creadores → nombres de los responsables del diseño y del guión
- Diseño → este apartado abarca diferentes aspectos:
• plataforma: PC/Mac/PS/XBOX/etc…
• soporte físico: número de disquetes/CD-ROM/DVD-ROM
• control: point&clic / control directo / ratón + teclado
• perspectiva: 1ª persona / 3ª persona
• gráficos: personajes 3D en fondos 2D pre-renderizados / cursor (↑) y movimiento con 360° / cursores
(←↑↓→) / movimiento libre en entorno 3D / 2D
• resolución máxima: 1024x768/32bit, 800x600/16bit, 640x480/8bit, etc…
- Idioma → voces en inglés / español, subtítulos en español, textos en inglés / español
- Jugabilidad → Inventario (uso y combinación de objetos), diálogos (cinemáticos / en árbol / opcionales),
descripciones, puzzles, puzzles cronometrados, puzzles de sigilo, puzzles de diálogo, puzzles de maquinaria,
laberinto, caza-píxel, luchas, muertes, escenas arcade, uso de enciclopedia, leer textos, minijuegos, puntuación
- Foto de la portada y dos imágenes del juego
- Argumento → breve introducción a la trama
- Comentarios → tipo de juego, características particulares, curiosidades, etc…

La Breve enciclopedia es un proyecto vivo, que con el tiempo irá corrigiendo errores y añadiendo información.
Para ello cuento con vuestra ayuda, no dejéis de postear comentarios o enviar vuestras sugerencias a
lobo2967@yahoo.es. Y nada más, espero que os sea útil.

Saludos del lobo.rojo (http://las-aventuras-del-lobo.blogspot.com/)

José Morales
1. Era clásica: los inicios del género (1984-1989)

Las aventuras coversacionales derivan en aventuras conversacionales con


gráficos. Sierra On-Line inventa la aventuras gráfica. LucasArts lleva el nuevo
género hacia el point-and-click.

Introducción: de las aventuras conversacionales al point&clic

Para entender el origen de las aventuras gráficas hay que remontarse a los años 70 y principios de
los ochenta, aquellos tiempos de la pantalla monocroma y los 64K de RAM. Por entonces el
mercado aventurero estaba dominado por las aventuras conversacionales, es decir juegos de
ordenador que contaban una historia a través del texto en pantalla, sin imágenes de ningún tipo.
La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas
una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a
escribir la orden correcta (tipo `abrir la puerta’, `tomar la espada’, `ir al sótano’, etc…) la historia
progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más
influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle…e
Infocom la compañía que realizó las aventuras más famosas, como la saga Zork.

A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron,
empezaron a aparecer aventuras conversacionales con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y
los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero
con la que no se puede interactuar (Mistery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982,
Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría
llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de
cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como Veinte mil leguas de viaje submarino de
1988, Leather Godesses of Phobos 2, de 1992).

El año clave es 1984. Es entonces cuando aparece un tipo de


aventura nueva: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego
todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-
parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos.
Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzzles
y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó
un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego
y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams. Pocos
años después, en 1987, la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts,
empezó poco a poco a crear similares aventuras gráficas aunque con un motor diferente: el
SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia
el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al
nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a
principios de los 90.

Sierra On-Line: los inventores de la aventura gráfica

A finales de los 70, Ken y Roberta Williams descubren Colossal Cave


Adventure en Apple II. A Roberta le encanta y decide concebir su propio
juego pero los juegos de aventura conversacional no le satisfacen, por lo
que se plantea la posibilidad de integrar imágenes. Entonces crearon
juntos Mystery House, intriga policíaca inspirada en la novela de Agatha
Christie Diez Negritos y catalogado como el primer juego de aventura
con gráficos. El éxito de este juego es tal que en 1980 los Williams
fundan On-Line Systems que derivará en Sierra On-Line en 1982.

Pero Sierra no se detiene ahí. Hasta entonces las aventuras son juegos en primera persona, las
imágenes presentan el decorado como visto a traés de los ojos del jugador. Con la serie King's
Quest, Sierra introduce la novedad de la tercera persona. Aprovechando las técnicas
desarrolladas en los juegos de acción que tanto habían progresado paralelamente, Ken introduce
en la imagen un personaje animado que el jugador manipula y que le representa en el universo del
juego. Con las «3-D Animated Adventures», nace un nuevo estándar. Si embargo las órdenes se
hacen todavía a través del teclado e interpretadas por un analizador sintáctico, como en las
aventuras conversacionales.

Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar
Kings Quest y otras 13 "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica
así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King’s Quest, Space
Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Todos estos juegos se caracterizan por su
interfaz en forma de text parser (cuadro donde introducir el texto escrito con el teclado) y unos
gráficos en color donde situar los escenarios y el personaje. AGI evolucionó con los años. La
primera versión de AGI usaba gráficos CGA y sólo funcionaba en PC de IBM. La segunda versión
añadió gráficos en 16 colores, y la tercera versión añadió soporte para recursos comprimidos
(archivos VOL).

El último juego de Sierra completamente programado con AGI fue Manhunter 2 (1989). Sin
embargo existe una leal base de fans en Internet que continúan haciendo juegos en AGI. Peter
Kelly ha programado una utilidad llamada AGI Studio que interpreta la lógicas en un código fácil de
aprender similar a C++.

Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de
LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video
(FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999
con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Este será la última aventura gráfica de Sierra y para
muchos el ultimo gran exponente de lo que el género puede dar de sí.

Sierra no sólo será recordada como la inventora del género. Además nos deja un gran número de
aventuras memorables, personajes carismáticos y autores de juegos excelentes (los propios
Williams, Al Lowe, Jane Jensen, Lorelei Shannon, Josh Mandel...). Sus juegos, caracterizados por
unos excelentes gráficos, originales guiones, abundancia de muertes súbitas y por el sistema de
puntuación por enigma resuelto, han hecho historia y siguen teniendo una legión de fans que
incluso ha realizado remakes point&click de los primeros éxitos de Sierra.

LucasArts marca el rumbo del género: nace el point&click.

La compañía LucasFilms de Geoge Lucas, autor de la saga La Guerra de las Galaxias, se lanza al
mercado de las aventuras gráficas y pronto tomará la delantera gracias a su apuesta por el
point&clic. El text-parser o analizador sintáctico vive sus últimos momentos.

En 1987, Ron Gilbert, programador en Lucasfilm Games, más tarde


LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras
introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y
el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no
será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte
inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma,
aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar
con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su
era dorada. La limitación en la cantidad de acciones posibles supuso una simplificación en la
jugabilidad, haciéndola más cómoda y accesible al gran público. Por otro lado también redujo las
posibilidades de acción de manera que para algunos supuso una merma en la jugabilidad.

Siguientes juegos de LucasArts perfeccionarán el interfaz SCUMM y reducirán aún más el número
de acciones posibles, concentrando los enigmas en unas pocas acciones. En 1998 dejaron las 2D
para hacer juegos en 3D, y el fruto fue el controvertido y aclamado Grim Fandango, para muchos
la mejor aventura gráfica de la historia y uno de los juegos más fascinantes que se hayan
producido. Dos años después salió la última aventura gráfica de la compañía, Escape from Monkey
Island, cuarta entrega de la saga y un relativo fiasco que apartó a LucasArts para siempre del
género.

LucasArts estableció también una primera codificación de los juegos de aventura que será imitada
por sus competidores: humor, gráficos de dibujos animados, no se puede morir durante la partida
y no hay puntuación por enigma resuelto.
Índice
Página Aventura

10 CODENAME ICEMAN (1989)


11 FUTURE WARS (1989)
8 GOLD RUSH (1988)
11 INDIANA JONES Y LA ÚLTIMA CRUZADA (1989)
1 KING'S QUEST. QUEST FOR THE CROWN (1984)
2 KING'S QUEST II. ROMANCING THE THRONE (1985)
3 KING'S QUEST III. TO HEIR IS HUMAN (1986)
8 KING'S QUEST IV. THE PERILS OF ROSELLA (1988)
6 LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS (1987)
9 LEISURE SUIT LARRY 2 ...GOES LOOKING FOR LOVE (IN SEVERAL
WRONG PLACES) (1988)
12 LEISURE SUIT LARRY 3. PASSIONATE PATTI IN PURSUIT
OF THE PULSATING PECTORALS! (1989)
5 MANIAC MANSION (1987)
12 MEAN STREETS (TEX MURPHY 1) (1989)
6 MORTVILLE MANOR (1987)
7 POLICE QUEST. IN PURSUIT OF THE DEATH ANGEL (1987)
9 POLICE QUEST 2. THE VENGEANCE (1988)
4 SPACE QUEST. THE SARIEN ENCOUNTER (1986)
7 SPACE QUEST II. VOHAUL'S REVENGE (1987)
13 SPACE QUEST III. THE PIRATES OF PESTULON (1989)
4 THE BLACK CAULDRON (1986)
13 THE COLONEL'S BEQUEST. A LAURA BOW MYSTERY (1989)
10 ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS (1988)

0
MINI-ENCICLOPEDIA DE AVENTURAS GRÁFICAS
Primera parte: los inicios del género (1984-1989)

1984

KING'S QUEST 1. QUEST FOR THE CROWN (1984)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Roberta Williams (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/ Mac/Amiga/Atari/Sega, 3 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
160x200/16colores
Idioma: textos en inglés / en español (remake VGA)
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos automáticos, descripciones, muertes,
escenas arcade, puntuación (158). Diferentes modos de resolver ciertos puzzles.

Argumento: el reino de Daventry está en decadencia. El rey va a morir sin descendencia


y los tres tesoros del reino se perdieron hace tiempo. El rey hace venir a su más valiente
caballero, Sir Graham, y le encarga recuperar el Espejo, el Cofre lleno de oro y el Escudo.
Si tiene éxito el reino será suyo, pero no será tarea fácil y Sir Graham deberá enfrentarse
a grandes peligros a fin de forjar un nuevo reino sobre las ruinas del antiguo.
Comentarios: este cuento de hadas es el primer juego de aventuras en tercera persona
ya que hasta entonces, las aventuras eran juegos en primera persona, presentando los
decorados según el punto de vista del jugador. Ken Williams introduce en la imagen un
personaje animado que el jugador manipula y que le representa en el universo del juego.
Con ello nace un nuevo género: las aventuras gráficas. De todas formas las órdenes se
introducen todavía con el teclado y son analizadas por un analizador sintáctico o text-
parser, como en las aventuras coversacionales.
King's Quest fue al principio un encargo de IBM en 1983 para hacer una demostración
de su nuevo ordenador IBM PC jr. El juego no empezó a tener éxito hasta el año
siguiente, cuando salió para PC. Se produjeron dos versiones: una para PC-Boot que
arrancaba desde un disquete y desplegaba gráficos CGA a 4 colores, obligándote a salvar
en un disquete; y una versión EGA a 16 colores que permitía salvar en el disco duro.
Primer juego en usar la nueva tarjeta EGA, King's Quest mostraba perfectamente la
superioridad de los 16 colores de la tarjeta gráfica.
En 1990 fue rehecho con gráficos VGA mejorados. Este proyecto fue mal recibido por
los fans que no quería que se tocara este clásico, razón por la cual los otros King's Quest
nunca fueron retocados. En 2001 el grupo de fans Tierra realizó un remake VGA
descargable de Internet con textos en español. También puedes descargar la traducción
de la versión SCI.

1
1985

KING'S QUEST 2. ROMANCING THE THRONE (1985)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Roberta Williams (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Mac/Atari, 1 disquete, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
160x200/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos automáticos, descripciones, muertes
sin retorno, laberinto, puzzles contrarreloj, puntuación (185).

Argumento: el ahora rey Graham ha heredado el trono de Daventry. Pero es un rey sin
reino, y su destino estará en juego tras mirar en un espejo mágico y descubrir a una
bella joven retenida prisionera en una torre secreta. Graham solo puede pensar en
liberarla. Buscará las tres llaves mágicas en un reino encantado al otro lado del mundo.
Deberá explorar cavernas subterráneas, torres encantadas y océanos. Volará en una
alfombra mágica y conocerá personajes legendarios como el Dios Neptuno o el Conde
Drácula.
Comentarios: King's Quest 2 es el punto de encuentro de diseñadores como Scott
Murphy et Mark Crowe, que harán juntos la serie Space Quest. KQ2 salió primero en
disquetes, con gráficos CGA. Más tarde Sierra rehízo el juego con gráficos EGA en 16
colores, aunque también con el interfaz AGI. En 2002 el grupo de fans Tierra realizó un
remake VGA descargable de Internet.

2
1986

KING'S QUEST III. TO HEIR IS HUMAN (1986)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Roberta Williams (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga, 2 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D, 160x200/16colores
Idioma: textos en español
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles, laberinto,
muertes, puntuación.

Argumento: dos años después de su matrimonio, el rey Graham y la reina Valanice


tienen gemelos :el príncipe Alexander y la princesa Rosella. El reino de Daventry vive
alegre hasta que el malvado brujo Manannan rapta al príncipe. Por si fuera poco un
dragón de tres cabezas llega a Daventry y pide un sacrificio humano diario. Manannan de
Llewdor transforma a los que rapta en esclavos. Cuando cumplen 18 años los mata. El
juego comienza 17 años después del rapto. Encarnamos a Gwydion, uno de los esclavos
de Manannan. Aunque considera a Manannan como un padre, no duda de que éste le
matará al año siguiente. Debe vencer al mago con su propia magia. Gwydion consigue
escapar, llega a Daventry y descubre su verdadero origen. Debemos vencer al dragón y
salvar a nuestra hermana Rosella.
Comentarios: King Quest 3 se apoya como toda la serie en un magnífico guión y unos
gráficos excelentes. Primer juego de la serie en introducir la magia. En 2006 el grupo de
fans Infamous Adventures realizó un remake VGA descargable de Internet.

3
SPACE QUEST. THE SARIEN ENCOUNTER (1986)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Scott Murphy y Mark Crowe (programación y gráficos)
Diseño: PC-DOS/Amiga, 6 disquetes, teclado+ratón, persona, 2D, 160x200/16colores
Idioma: textos en español (versión VGA)
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos automáticos, descripciones, puzzles
contrarreloj, muertes,escenas arcade (opcionales), puntuación.

Argumento: mientras Roger Wilco dormía la siesta en el armario de las escobas, unos
alienígenas le desvían su nave espacial y se escapan con el Generador Estelar top-secret.
Si Roger no lo trae de vuelta será el fin del universo.
Comentarios: parodia de las aventuras de ciencia ficción, usa el motor AGI a 16 colores
e interfaz con text-parser. La versión de 1991 es en VGA, sonido MIDI, motor SCI1 e
interfaz de iconos. No tener cierto objeto puede provocar callejones sin salida.

THE BLACK CAULDRON (1986)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Al Lowe (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga, 1 disquete, ratón+ teclado, 3ª persona, 2D, 160x200/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, laberinto, muertes,
escenas arcade, puntuación.

Argumento: Taran es ayudante de criador de cerdos. Un día descubre que su cerdo Hen
Wen tiene poderes mágicos. El malvado rey Horned quiere usar el cerdo mágico para
encontrar el caldero negro que le ayude a dominar el mundo. Tiene que rescatar al cerdo
e impedir que se cumplan los planes del rey.
Comentarios: basada en la película de Disney El Caldero Mágico. Al ser ideado
pensando en los más jóvenes, el tradicional text-parser fue sustituido por un interfaz
parecido al usado posteriormente en King's Quest 5, aunque con teclas de función en
lugar de iconos. Al Lowe, creador de Leisure Suit Larry, ha colaborado en este juego que
se beneficia del interfaz AGI inventado por Sierra.

4
1987

MANIAC MANSION (1987)

Desarrollador: Lucasfilm Games (LucasArts) (EEUU)


Creadores: Ron Gilbert, Gary Winnick (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Mac/Amiga/NES/Atari/Commodore64, 1 disquete, point&clic, 3ª
persona, 2D, 320x240/16col
Idioma: textos en español
Jugabilidad: Inventario (uso y combinación de objetos), diálogos, descripciones,
puzzles, puzzles contrarreloj, interacción entre personajes jugables.

Argumento: Sandy ha sido raptada por el Doctor Fred, científico loco influenciado por
un meteorito, y la ha llevado a su terrorífica Mansión para extraerle el cerebro y realizar
perversos experimentos. Dave es el líder de su grupo de amigos, y deberá elegir a dos de
ellos (Syd, Bernard, Michael, Wendy, Razor y Jeff) para que le acompañen a explorar la
casa con la intención de desentrañar el misterio y sacar de ahí sana y salva a su amiga.
Comentarios: este juego ofrece la posibilidad de elegir dos personajes al principio,
elección que influye en el transcurso de la partida y en el final (hay 5 diferentes).
Bernard es el único que reaparecerá en la continuación de Maniac Mansion : Day of The
Tentacle. La primera aventura gráfica de LucasArts fue un juego revolucionario en su
época pues eliminó el text-parser para reducir el número de acciones a 15 verbos a elegir
en un interfaz totalmente point&clic hecho para la ocasión: el SCUMM (Script Creation
Utility for Maniac Mansion). Eso sí, todavía en 16 colores. Los alemanes de LucasFan
Games desarrollaron en 2004 una versión freeware en 256 colores y multilenguaje
llamada Maniac Mansion Deluxe.

5
LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS (1987)

Desarrollador: Sierra on-Line (EEUU)


Creadores: Al Lowe (programación) Mark Crowe (gráficos)
Diseño: PC-DOS/Amiga, 3 disquetes/ 1 CD-ROM, teclado, 3ª persona, 2D,
160x200/16colores
Idioma: textos en español
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puntuación.

Argumento: Larry es un hombre de mediana edad relajado y amante de la música


disco, pero con un problema : es un perdedor aún virgen. Dispone de una noche para
tentar la suerte en la ciudad Lost Wages y para seducir a alguna chica antes de la salida
del sol.
Comentarios: Al Lowe creó con el personaje de Larry uno de los pilares de Sierra. Muy
inspirado por los personajes de dibujos animados tanto en los gráficos como en el humor,
este es uno de los primeros juegos de aventura gráfica digno de ese nombre.
En 1991 Sierra lanzó una versión VGA en 256 colores, con el motor SCI que introdujo
una nueva interfaz: en lugar de las órdenes escritas con el teclado se usa un interfaz de
iconos.

MORTVILLE MANOR (1987)

Desarrollador : Lankhor (Francia)


Creadores: Bernard Grelaud y Bruno Gourier (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Mac/Amiga/Atari ST/ZX Spectrum, 2 disquetes de 5’25”, ratón+teclado,
1ª persona, 2D
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles, leer textos.

Argumento: el detective privado Jérome Lange va a casa de una vieja amiga que nos
necesita pues una amiga suya ha desaparecido. Pero en cuanto llega a la mansión se
entera de que Julia ha muerto. La nieve le impide volver a París. Las dos desapariciones
le inducen a investigar en los alrededores de la mansión, en la capilla, el pozo y los
pasadizos secretos.
Comentarios: una de las primeras experiencias en síntesis vocal que permitía la salida
de voces a través del altavoz. La interfaz se presenta en forma de cuadros fijos dibujados
con un frame principal y menús que se desenrollan para desplazamientos y acciones. No
podremos acceder a ciertos lugares más que en determinados momentos, y deberemos
intentar hacer las preguntas correctas o moriremos. La versión para PC salió en 1988.

6
POLICE QUEST. IN PURSUIT OF THE DEATH ANGEL (1987)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Jim Walls
Diseño: PC-DOS / Amiga, 5 disquetes/1 CD-ROM, teclado, 3ª persona, 2D,
160x200/16colores
Idioma: textos en español (descargar traducción)
Jugabilidad: Inventario (uso y combinación de objetos), descripciones, puzzles de
diálogo, caza-píxel, luchas, muertes, escenas arcade, puntuación, teclear instrucciones.

Argumento: Sonny Bonds, policía estrella en la ciudad de Lytton, se lanza en


persecución del infame traficante Death Angel.
Comentarios: usa el motor AGI y text-parser, pero en 1992 sale el remake con sistema
SCI en 256 colores, point&clic y música MIDI.

SPACE QUEST II. VOHAUL'S REVENGE (1987)

Desarrollador : Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Mark Crowe, Scott Murphy (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari, 2 disquetes, teclado, 3ª persona, 2D, 160x200/16colores
Idioma: textos en español.
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), descripciones, laberinto, muertes, puzzles
cronometrados, puntuación (250).

Argumento: regresa Sludge Vouhaul, el malvado científico loco que Wilco venció en
Space Quest I...y más loco que nunca. Roger Wilco es ahora un héroe popular y una
estrella en los medios de comunicación. Pero la fama dura poco y pronto vuelve a la
estación orbital y a su trabajo de barrendero. Cuando está limpiando una nave se topa de
bruces con Sludge Vohaul, el jefe de los Sariens.
Comentarios: usa el viejo motor AGI con text-parser y mejores gráficos. El manual
incluye un cómic introductorio.

7
1988

GOLD RUSH (1988)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Ken MacNeill, Doug MacNeill (diseño)
Diseño: PC-DOS / Amiga, 2 disquetes, teclado, 3ª persona, 2D, 160x200/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles de sigilo,
muertes, escenas arcade, puntuación.

Argumento: un joven neoyorquino parte hacia el lejano oeste con el fin de encontrar a
su hermano y ganar gloria y fortuna. Para ello debe elegir entre tres rutas diferentes,
llenas de peligros y obstáculos.
Comentarios: aventura educativa rejugable con tres caminos distintos a recorrer.
Sistema AGI.

KING'S QUEST IV. THE PERILS OF ROSELLA (1988)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Roberta Williams (diseño y guión); William Goldstein (música Amiga)
Diseño: PC-DOS/Mac/Amiga/Atari, 4 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
320x240/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso y combinación de objetos), diálogos, descripciones,
puzzles, muertes, puntuación.

Argumento: Rosella va al País de Tamir para encontrar un fruto mágico que devuelva la
salud a su padre, el rey Graham. Muchos elementos de cuentos de hadas intervendrán en
esta gesta.
Comentarios: destinado al público infantil, fue publicitado como el juego más largo de la
historia, más de 3 MB de códigos. Este juego conoció dos ediciones: una en AGI para
equipos poco potentes con gráficos en 160x200, y otra en SCI0 con mejores gráficos
(320x200) y música que se puede escuchar en Roland o AdLib. Usa el text-parser, y es el
primer juego en incorporar la noche, momento en el que ciertos lugares son visitables.

8
LEISURE SUIT LARRY 2 ...GOES LOOKING FOR LOVE (IN SEVERAL
WRONG PLACES) (1988)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Al Lowe (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga, 3 disquetes, teclado, 3ª persona, 2D, 320x240/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso y combinación de objetos), diálogos, descripciones,
puntuación.

Argumento: Larry se muda a casa de Eve sin su permiso. Cuando ella llega le echa y el
pobre Larry se ve en las calles de Los Ángeles. Después deberemos colarnos en un
crucero, escapar de la KGB por culpa de un objeto que poseemos accidentalmente,
atravesar un aeropuerto plagado de guardias, cruzar la jungla y demás peripecias, todo
por vuestro amor verdadero, la bella Kalalau.
Comentarios: LSL2 introduce mejores gráficos a pantalla completa y la posibilidad de
movimiento con ratón gracias al motor SCI0.

POLICE QUEST 2. THE VENGEANCE (1988)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: James Walls (diseño) (guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari, 3 disquetes, teclado, 3ª persona, 2D, 320x240/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso y combinación de objetos), diálogos, descripciones, luchas,
muertes, caza-píxel, puzzles contrarreloj, escenas arcade, puntuación

Argumento: Jessie Bains, alias el Ángel de la Muerte, se escapa de prisión y rapta a la


amiga de Sonny Bond, que debe detenerle y ponerlo entre rejas.
Comentarios: usa el nuevo motor SCI0 todavía con text-parser, mejores gráficos y
MIDI. Respecto al primer PQ, se abandona la conducción y ya no hay que consultar el
manual de códigos para arrestar.

9
ZAK McKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS (1988)

Desarrollador: Lucasfilm Games (EEUU)


Creadores: David Fox, Ron Gilbert, Matthew Kane y David Spangler (diseño)
Diseño: PC-DOS/Mac/Amiga/Atari ST/Commodore 64/FM Towns, 2 disquetes,
ratón+teclado, 3ª persona, 2D, 320X240/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles, puzzles
contrarreloj, laberintos, 4 personajes jugables.

Argumento: Zak investiga el caso de la misteriosa ardilla de dos cabezas que aterroriza
a los turistas...algo que esconde un plan maquiavélico de los extraterrestres, que tienen
una máquina que destruye la inteligencia de los humanos.
Comentarios: segunda aventura de Lucasfilm, usa el interfaz SCUMM con 15 verbos. Se
puede cambiar de personaje durante el juego. Zak fue realizado con tres estilos gráficos:
el Commodore 64 multicolor (baja resolución a 16 colores), la versión de alta resolución
a 16 colores que usaba bitmaps, y finalmente la versión a 256 colores (al estilo de
Indiana Jones and the Last Crusade) que salió sólo en Japón.

1989

CODENAME ICEMAN (1989)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Jim Walls (diseño) Mark Siebert (música)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST, 4 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
160x200/16colores
Idioma: textos en español (descargar)
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles, puzzles de
diálogo, luchas, muertes, escenas arcade, puntuación.

Argumento: Johnny Westland, oficial de la Navy, es enviado en misión secreta a Túnez


para negociar las reservas de petróleo.
Comentarios: estaba destinada a ser una nueva serie Sierra, pero nunca tuvo
continuación aunque fuera anunciada. Usa el text-parser y gráficos EGA a 16 colores. Al
estilo James Bond, este juego de aventuras tradicional se desarrolla también en un
submarino que debemos gobernar (simulación).

10
FUTURE WARS (1989)

Desarrollador : Delphine Software (Francia)


Creadores: Paul Cuisset, E. Chahi, J. Baudlot (diseño)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST, 2 disquetes, point&clic, 3ª persona, 2D
Idioma: textos en castellano
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles contrarreloj,
laberinto, caza-píxel, escenas arcade.

Argumento: un limpiador de ventanas demasiado curioso descubre una máquina del


tiempo que le permite ir al pasado o al futuro a descubrir cuatro mundos.
Comentarios: primer juego de aventuras de Delphine Software y una de las primeras
aventuras en implementar el point&click. El motor Cinematique Engine permitió superar a
sus competidores a nivel de audio y video. El diseño del juego obliga a colocar al
personaje en el lugar exacto del escenario para poder realizar la acción, lo cual dificulta
la jugabilidad. También es conocido por sus dead-ends o callejones sin salida.

INDIANA JONES Y LA ÚLTIMA CRUZADA (1989)

Desarrollador: Lucasfilm Games (EEUU)


Creadores: Noah Falstein, David Fox, Ron Gilbert (diseño)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST/CPC/Commodore 64/Armstrad/NES/Gameboy/FM
Towns, 3 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D, 320x240/256 colores
Idioma: textos en español
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), puzzles de diálogo, laberintos, luchas,
diálogos, descripciones, muertes sin retorno, escenas arcade, caza-píxel, puzzles de
sigilo, puntuación.

Argumento: Indy va al rescate de su padre, raptado por los nazis que quieren hacerse
con el Santo Grial.
Comentarios: basado en la famosa película, usa el interfaz SCUMM con 14 verbos, 256
colores y música MIDI. Fue el primer juego en usar líneas de diálogo opcionales, es decir
prescindibles para continuar el juego. Hay tres finales diferentes, y algunas vías
alternativas para conseguir los objetivos. Las peleas pueden evitarse si se usan los
diálogos adecuados.

11
LEISURE SUIT LARRY 3:
PASSIONATE PATTI IN PURSUIT OF THE PULSATING PECTORALS! (1989)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Al Lowe (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST, 4 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
160x200/16colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, laberinto, muertes,
puntuación, cinco niveles de dificultad.

Argumento: Kalalau te libera para ir con una amazona lesbiana reparadora de máquinas
a monedas. Larry sigue en busca del gran amor, y lo encuentra en Passionate Patti. Tras
una romántica noche, Larry entiende lo que Pattti dice en sueños y se va. A partir de ahí
seremos Patti, que debe encontrar al hombre de sus sueños, que por alguna oscura
razón no es otro que Larry.
Comentarios: la protección anticopia está integrada en los puzzles. Usa gráficos EGA a
16 colores, soporta Adlib y Roland.

MEAN STREETS (TEX MURPHY 1) (1989)

Desarrollador:Access Software (EEUU)


Creadores: Brent Erickson, Brian Ferguson, Chris Jones (diseño y guión)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST/Commodore 64, 3 disquetes, ratón+teclado, 3ª
persona, 2D, 320x240/256colores
Idioma: textos en inglés
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles, puzzles
contrarreloj, luchas, muertes, escenas arcade, leer textos.

Argumento: 2033, el detective Tex es contratado por la hija de un profesor de


universidad para investigar la muerte misteriosa de su padre. Pronto Tex descubre que
otros miembros de la comunidad científica han sido asesinados.
Comentarios: primer episodio de la saga Tex Murphy. Fue el primer juego con gráficos
VGA a 256 colores, algo inusual e esa época en Sierra o LucasArts. Y por primera vez en
la historia se ven actores reales, pero no en Full Motion Video, sino que los actores están
integrados en los fondos o en cuadros para los primeros planos. Access desarrolló la
tecnología RealSound que permitía escuchar sonidos digitalizados por los altavoces. En
1998 apareció el último Tex Murphy, Overseer, que es un remake de Mean Streets.

12
SPACE QUEST III. THE PIRATES OF PESTULON (1989)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Mark Crowe y Scott Murphy (diseño)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST, 3 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
320x240/16colores
Idioma: textos en español (descargar traducción)
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos, descripciones, puzzles contrarreloj,
luchas, muertes, escenas arcade, minijuegos, puntuación (738).

Argumento: Roger Wilco se despierta en una carguero espacial en el hiperespacio y


debe escapar pues se encuentra en la ruta de los cazadores intergalácticos.
Comentarios: usa aún el motor SCI0 con text-parser para los comandos. Gráficos EGA a
16 colores y admite sonido para Roland y Adlib. La música fue compuesta por Bob
Siebenberg, el batería de la famosa banda Supertramp.

THE COLONEL'S BEQUEST. A LAURA BOW MYSTERY (1989)

Desarrollador: Sierra On-Line (EEUU)


Creadores: Jacqueline Austin (diseño) Roberta Williams (guión) Ken Allen (música)
Diseño: PC-DOS/Amiga/Atari ST, 4 disquetes, ratón+teclado, 3ª persona, 2D,
320x240/16col
Idioma: (no voces) textos en español (descargar traducción)
Jugabilidad: Inventario (uso de objetos), diálogos (opcionales), descripciones, muertes,
leer textos, puntuación, espiar.

Argumento: Laura Bow es invitada a una mansión por su amiga Lillian. Durante la cena
de bienvenida, el viejo coronel anuncia que hará heredar a toda la familia, reunida para
la ocasión. Esa misma noche uno de los invitados muere tras caer por la ventana.
¿Accidente? Laura debe hacer las preguntas necesarias e intentar sobrevivir a la noche.
Comentarios: primera aventura de Laura Bow, una de las primeras heroínas del mundo
de los videojuegos. El interfaz es point-and-click pero hay que teclear las instrucciones
en el parser. El juego introduce el “tiempo real”, de modo que cuando realizas una acción
importante el reloj avanza quince minutos. Mucho puede pasar durante ese tiempo, y
cuanto más investigues más intensa será la experiencia. Otra novedad es poder escuchar
detrás de las puertas, lo cual permite enterarse de elementos importantes para el caso
pero también de otros detalles escabrosos en las relaciones entre los personajes.

13

También podría gustarte