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Influencia de los videojuegos en estudiantes de


educación primaria
Mauricio Quiroga Lipe , Joao Benavente Mayta , Sonny Pimentel Mogrovejo

jóvenes sobre la importancia de la higiene de las manos y las


vías respiratorias y el uso responsable de antibióticos; y para
Resumen — The implementation of different ways to attract the enseñar conceptos de programas escolares tales como
attention of students in schools is common in these times and this microbios, la propagación y prevención de infecciones, uso de
is usually done with something they use in common being one of antibióticos y resistencia a los antibióticos. [2]
these tools video games, as it is known the games have many
positive aspects since they help to develop capabilities and make En un estudio hecho en Ankara, Turquía se quiso probar estas
decisions in situations that are very similar to real life.
herramientas para el aprendizaje de geografía acerca de los
continentes, como resultado los efectos que este tuvo en los
The use of video games in the classroom is usually not something estudiantes en cuanto al rendimiento y la motivación fueron
everyday. Given these as distorting elements of teaching-learning
bastante buenos, en estos resultados se vio que se lograron
processes, there are few teachers who include them within their
work methodologies. However, a new air is becoming a small gap
avances significativos en el aprendizaje al participar en un
in the sense of the teachers, which little by little are incorporated entorno de aprendizaje basado en juegos, ellos se encontraban
into the classroom as another instrument. motivados, enfocándose ya no tanto en las calificaciones sino
en la manera de hacerlo. [1]
IndScience Education, Education Game, Primary Education,
Learing, Videogame, plataform, interactive-learniing Consideramos que los videojuegos posibilitan al educador la
oportunidad ideal para que los estudiantes crean, modelen y
modifiquen su espacio más cercano a través de una herramienta
I.INTRODUCCION que para ellos es un elemento activo en su vida cotidiana y que
forma parte de sus relaciones con su grupo de iguales, así como
Los juegos de computadora en este instante son parte de la vida la sociedad en general.
diaria en la mayoría de niños y/o estudiantes en el mundo, jugar
los juegos de computadora proporciona una experiencia de La incorporación de los videojuegos a las aulas comienza a
aprendizaje en todo ámbito para cada tipo de jugador ya sea tener apoyos en la sociedad. Así, el estudio presentado por la
iniciante o tenga experiencia porque jugó algo similar, ellos Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software
pueden aprender las reglas del juego e ir mejorando su de Entretenimiento (aDeSe, www.adese.es), en 2012, señala
rendimiento al crear estrategias para la solución de problemas. como el 58% de los españoles, frente al resto de europeos (67%)
consideran beneficioso el empleo del software de
Su uso, desde un punto de vista general, está rodeado de entretenimiento, en general, y de los videojuegos, en particular,
numerosas opiniones encontradas que no dejan que la sociedad como herramienta educativa. En la misma línea, encontramos
se ponga a favor o en contra de ellos. Lo que sí es indudable es los datos recogidos en el estudio Gametrack: The Videogames
que la industria de los videojuegos ha experimentado un in Europe Consumer Study, realizado por el Interactive
crecimiento exponencial en los últimos años, y que el rango de Software Dederation of Europe (ISFE) para aDeSe, donde el
edades a los cuales están dirigidos, se ha incrementado hasta 47% y el 25% de los europeos considera que los videojuegos
cubrir todo el espectro posible. Por lo tanto, se presenta la benefician las habilidades creativas y sociales de los más
disyuntiva Videojuegos SI Vs. Videojuegos NO, sobre todo jóvenes. Esta tendencia hacia la inclusión de las consolas en la
porque los menores parecen estar muy interesados en estos vida diaria de los europeos se refleja en las ventas que se
dispositivos que muchas veces los adultos no pueden manejar. realizan tanto de estos como de sus soportes (consolas) y
[7] accesorios. En el caso de España, en 2012, el sector del
videojuego alcanzó la cifra de 822 millones de euros en ventas
La popularidad de los videojuegos y su poder de motivación (aDeSe, 2012), lo cual lleva a pensar que son algo más que un
que genera entre niños y personas que están en el sector de mero entretenimiento, que sustituye a los juegos tradicionales.
educación a llevado a que en muchos sectores vinculados a la Atendiendo a la tipología de juegos más comprados por los
educación al desarrollo o implementación de esto españoles, encontramos que los juegos tradicionales
(plataformas, estrategia, deportes, carreras, aventuras,…)
Recientemente, el City eHealth Research Center (CeRC) de la siguen siendo, como en años anteriores, los más vendidos,
City University London (Reino Unido), ha desarrollado juegos (74.7% en 2012 y 79.8% en 2011).[5]
informáticos educativos para mejorar la comprensión de los
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II. Aspectos de juegos a usar en el aprendizaje C. Juegos Multilingües


Para la implementación de juegos para el aprendizaje no se Debido a que la historia del juego se basa en datos, es posible
puede hacer con cualquier tipo, esto debe basarse en un estudio reemplazar los archivos de texto con sus equivalentes
de juegos en los que el estudiante se sienta atraído y también el traducidos a los que la historia del juego accederá durante la
ámbito educativo esté muy relacionado compilación. Para facilitar este proceso para el Juego de alto
Algunos de estos tipos de juegos se describen a continuación nivel, al principio, se escribió y probó la versión en inglés de
cada escenario. A continuación, la hoja de cálculo finalizada se
A. Aprendizaje basado en problemas envió a cada país socio para su traducción. La lógica del
Aprendizaje basado en problemas es cualquier entorno de rompecabezas sigue siendo originalmente diseñada; por lo
aprendizaje en el que el problema impulsa el aprendizaje, con tanto, aunque el texto cambia el idioma, es trivial cambiar los
esto se quiere decir que los estudiantes antes de que se les de archivos de idioma (.xls) según la preferencia del usuario.
las lecciones, se les da un problema, a partir de ellos los
estudiantes pueden darle un contexto y generar conocimiento III. Casos de Estudio
de manera independiente, esto implica que el maestro tenga un
Un caso de estudio de C.H Muntean indica un estudio de
nivel de intervención medio.
investigación del juego final frontier al enseñar el conocimiento
científico sobre el sistema solar a estudiantes de primaria. Los
El aprendizaje basado en problemas de acuerdo a la definición
temas cubiertos por el juego se ajustan al plan de estudios de
de la Universidad de Queen se subdivide en 5 etapas. Etapa[1]
Geografía de la escuela primaria aprobado por el Departamento
Una persona designa un tema y lo hace llegar a los estudiantes.
de Educación de Irlanda para la primera y segunda clase.
Etapa[2] Aquí los estudiantes pasan a describir un problema con
sus propias palabras y el encargado revisa que hayan
Un total de 30 niños de 8 años (17 niñas y 13 niños) de una
comprendido el problema. Etapa[3]: Los estudiantes forman
escuela primaria ubicada en Dublín, Irlanda, participaron en el
una hipótesis con posibles soluciones y escogen una a seguir.
estudio de caso. El consentimiento de los padres / tutores para
Etapa [4] :Aquí los estudiantes investigan y buscan información
que sus hijos participen en el estudio de caso se obtuvo antes de
que apoye o refute su hipótesis. Etapa [5]: Basada en el
comenzar la prueba. Se les permitió a los niños jugar el juego
resultado de su investigación los estudiantes consideran si su
todo el tiempo que necesitarán para completar todos los niveles.
hipótesis es buena y en ese caso presentan sus resultados.
Todos los niños han usado computadoras del mismo tipo y con
la misma configuración de entorno que proporcionaba la
A continuación, se comentan algunas de estas experiencias, escuela.
clasificadas en función del tipo de juego utilizado (comercial,
educativo o serio): [7] Todos los niños han completado el juego y han respondido las
pruebas previas y posteriores, así como la encuesta. El estilo de
JUEGO Beneficios formativos las preguntas utilizadas en las pruebas previas y posteriores fue
Age of Empires Historia, estrategia, de opción múltiple con respuestas en una escala de Likert del 1
administración de recursos al 5, preguntas de sí / no y un relleno normal en preguntas en
Age of Mythology Mitología, estrategia, blanco. La mayoría de las preguntas formuladas tenían un
administración de recursos. formato de preguntas cerradas. Se realizó un análisis de los
Bioscopia Zoología, biología celular y resultados de la prueba previa y posterior, así como las
humana, botánica respuestas de la encuesta del juego.
Chemicus Química
Civilization III Planificación y resolución de Los resultados indican que, en general, los niños no estaban
problemas familiarizados con los temas relacionados con los cuatro
planetas estudiados a través del juego Final Frontier y solo
B. La tecnología detrás del motor del juego de historias algunos de ellos pudieron responder correctamente las
preguntas antes de la prueba.
The Story-Game Engine está construido de tal manera que
puede impulsar cualquier historia sin tener que realizar cambios
en la tecnología subyacente; es decir, el juego de la historia es TABLA 1 PORCENTAJE DE NIÑOS CONTRA EL NÚMERO DE
RESPUESTAS CORRECTAS EN LA EVALUACIÓN DE LA
impulsado por datos. Esto significa que cuando se accede al
PRUEBA
juego de cuentos, se cargan archivos de texto que definen los
personajes, salas, objetos, gráficos (o elementos de arte) y
líneas de diálogo utilizadas en el escenario de juego. Toda la
lógica del rompecabezas también se carga desde estos archivos
de texto; es decir, si se requiere un cambio en la lógica del juego
de la historia, no es necesario editar el software codificado, solo
el contenido de los archivos de texto (y una posterior ejecución
del juego de la historia).
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El sistema es muy fácil de usar, sin complejidades, por lo que


Número de preguntas Número de Porcentaje de alumnos cualquiera puede beneficiarse sin importar la edad o la
correctas respondidas en estudiantes experiencia. Todos los íconos son ilustrativos con un lenguaje
la evaluación posterior a muy simple para que los usuarios puedan diseñar el juego sin
la prueba
muchos problemas.
4 de 4 21 70 %
Kodu es una interfaz de programación educativa efectiva que
3 de 4 7 23 % combina diferentes bloques de música, imágenes y sonido, lo
que permite al usuario beneficiarse completamente de un
2 de 4 2 7% lenguaje de programación de computadora flexible y
productivo. Esta herramienta se usa comúnmente en el mundo
1 de 4 0 0% académico para enseñar a los estudiantes técnicas matemáticas
y no solo está diseñada para diseñadores de juegos. Con Kodu,
ninguno 0 0% los estudiantes ahora pueden diseñar juegos personalizados de
acuerdo con su nivel de interés y elección personal. Los juegos
creados de esta manera son informativos e inspiradores. [2]
En general, los resultados posteriores a la prueba han
demostrado que los niños pudieron adquirir conocimiento Para determinar la eficacia de los juegos en el proceso de
científico sobre los cuatro planetas a través del juego, el 93% aprendizaje, se realizaron varios talleres. La plataforma Kodu
de los niños respondieron correctamente al menos 3 de las 4 creada por Microsoft fue el método preferido para administrar
preguntas del cuestionario posterior a la prueba. Un análisis de contenido a los estudiantes. Kodu está diseñado para crear
los resultados de la prueba previa frente a la prueba posterior ha juegos sobre la base de cálculos matemáticos simples como,
demostrado que el juego Final Frontier admite logros de suma de números grandes, multiplicación, geometría y
aprendizaje elevados y que la gran mayoría de los niños perímetros de medición. Estos talleres fueron administrados
obtuvieron puntuaciones altas en la evaluación de aprendizaje para educar los conceptos básicos de las matemáticas para los
realizada a través del cuestionario posterior a la prueba. [6] principiantes, al involucrarlos en una variedad de juegos. Los
asistentes fueron 20 estudiantes en una escuela Montessori, en
La satisfacción de los niños con el entorno del juego se evaluó su 4º y 5º año de educación primaria. Los estudiantes debían
utilizando la encuesta de revisión del juego. El 96.6% de los trabajar en computadoras portátiles equipadas con Kodu
niños confirmaron que realmente disfrutaron jugando el juego. mientras se grababa su rendimiento, para analizar el valor de los
[6] juegos en la educación. [2]
Las características más apreciadas del juego mencionadas por IV. Resultados
los niños fueron: jetpack (53.3%), viajar alrededor de los
planetas (13.3%) y recoger estrellas / meteoritos (13.3%). Más Los resultados de la herramienta Kodu fueron muy positivos
del 93% de los niños indicaron que les gustaría aprender otras en cuanto a utilizarse como herramienta para el aprendizaje en
materias a través de un juego educativo interactivo. [6] niños acerca de matemáticas y programación, los estudiantes
tuvieron como respuesta que estaban seguros que el programa
les ayuda mucho al momento de aprender matemáticas y
Todos los niños respondieron afirmativamente cuando se les
programación.
preguntó si les gustaría volver a jugar el juego. En general, la
encuesta sobre el juego Final Frontier indica claramente que el
El concepto que se usó en el aprendizaje hizo que el estudiante
juego proporciona un entorno de aprendizaje agradable y
se sienta mucho más motivado por aprender y resolver
divertido para los alumnos de la escuela primaria y ha
problemas que en muchos casos él mismo creó, esto los ayudará
transferido con éxito el conocimiento sobre los cuatro planetas
en situaciones similares en la vida real.
del sistema solar. [6]
La participación de un alumno en Kodu proporciona un
Otro caso de estudio es la plataforma Kodu proporciona una
atractivo oportunidad para emplear el concepto "Poseer un
gran cantidad de actividades diferentes en una computadora
problema resuelto, superarlo".
personal. Fue diseñado combinando otros lenguajes de
programación como Alice, Squeak y Agents Sheets, pero con
Este enfoque incrementó la responsabilidad y la implicación.
una interfaz gráfica que permite que incluso los niños más
del estudiante en el proceso que a su vez lo condujo a una mejor
pequeños participen en la creación de contenido y juegos sin el
comprensión del problema y dio como resultado soluciones
conocimiento previo de la programación. El lenguaje de
superiores. La interfaz visual es útil para generar interés para el
programación comprensible de Kodu permite al usuario
usuario con el fin de encontrar la solución exacta en un tiempo
programar, diseñar y crear juegos según sus requisitos. Kodu
optimizado pero de una manera creativa.
presenta una simulación tridimensional en lenguaje informático
funcional integrado a través del cual se puede programar,
También se mostraron otros efectos en los estudiantes como
diseñar y jugar un juego.
el desarrollo de capacidades y talentos para la toma de
decisiones.
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VI. REFERENCIAS

Aspectos Comparados De acuerdo 1. Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş,


Neutral T., İnal, Y., & Kızılkaya, G. The
En desacuerdo
effects of computer games on primary school students’ achievement and
motivation in geography learning. in Title of His Published Book, Ankara,
Diversion 70% Turkey, 15%
2009. 15%
2. Alzahrani, F. (2013). Evaluation of video games for mathematics
Creatividad 65% education25%with young children. 10%2013 International Conference on
Computer Applications Technology (ICCAT).
3. Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz,
Interés 65% 20%
L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, 15%
J.-J. Gamifying learning experiences:
Practical implications and outcomes. Madrid, España, 2013.
Serenidad 65% 4. Lazareck,15% 20% P., Lecky, D. M., McNulty, C. A.
L. J., Farrell, D., Kostkova,
M., & Weerasinghe, D. (2010). Learning by gaming - evaluation of an
online game for children. 2010 Annual International Conference of the
Dificultad 40% 30& 30%
IEEE Engineering in Medicine and Biology.
5. Verónica Marín Diaz, Javier Martín Párraga. Can be videogames be used
to develop the infant stage educational curriculum.,January 2014.
Los resultados acerca del primer caso de estudio revelaron
6. Muntean, C. H., Andrews, J., & Muntean, G.-M. (2017). Final Frontier:
que el 98% de los alumnos había comentado positivamente An Educational Game on Solar System Concepts Acquisition for Primary
sobre el Juego de alto nivel. Algunos comentarios interesantes Schools. 2017 IEEE 17th International Conference on Advanced Learning
incluyen: Pensé que era interesante y me enseñó cómo los Technologies.
7. Natalia Padilla, Cesar Collazos, Francisco Gutiérrez, Nuria
microbios son dañinos; Fue una buena historia para las personas
Medina.EDUCATIONAL VIDEO GAMES: THEORIES AND
de nuestro grupo de edad, pero fue un poco demasiado PROPOSALS FOR GROUP LEARNING, Bogotá, 2012.
complicada.

V. Conclusiones.
Los videojuegos están teniendo un efecto cada vez más
positivo en la vida de muchas personas. Los videojuegos
capturan la imaginación y la atención del alumno y hacen que
el proceso de aprendizaje sea más eficiente y efectivo. El campo
de la investigación en educación siempre está explorando
nuevas formas de mejorar la calidad del aprendizaje que se
ofrece a los estudiantes. Se han adoptado diferentes
metodologías a lo largo del tiempo y todavía hay mucho margen
de mejora, incluida una mayor investigación y desarrollo. El
desarrollo de los talleres del juego Kodu es parte de este
proceso.

La gamificación en las plataformas de e-learning parece tener


potencial para aumentar la motivación de los estudiantes, pero
no es trivial para lograr ese efecto, y se requiere un gran
esfuerzo en el diseño e implementación de la experiencia para
que sea totalmente motivador para los participantes.

Por un lado, el análisis cualitativo del experimento sugiere que


la gamificación puede tener un gran impacto emocional y social
en los estudiantes, ya que los sistemas de recompensa y los
mecanismos sociales competitivos parecen ser motivadores
para ellos.

Además de las mejoras en el aprendizaje y la motivación, se


confirmó que los juegos de computadora abarcan las
características de la nueva pedagogía en términos de
proporcionar entornos de aprendizaje auténticos y relevantes y
aumentar la autonomía de los alumnos.

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