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Revista Venezolana de Información, Cómo citar el artículo (Normas APA):


Tecnología y Conocimiento Fabregat, R. (2012). Combinando la realidad aumentada con
ISSN: 1690-7515 las plataformas de e-elearning adaptativas. Enl@ce
Depósito legal pp 200402ZU1624 Revista Venezolana de Información, Tecnología y
Año 9: No. 2, Mayo-Agosto, pp. 69-78 Conocimiento, 9 (2), 69-78

Combinando la realidad aumentada con las plataformas


de e-elearning adaptativas1
Ramón Fabregat Gesa2

Resumen

Los Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) y la Realidad Aumentada forman parte de las tecnologías con
mayor potencial en la enseñanza y de los procesos de aprendizaje. El objetivo de este trabajo es explicar cómo combi-
nar la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas, para ponerlas a disposición de los estudian-
tes en el proceso de aprendizaje, de manera que les permita beneficiarse de la relación con los objetos en el espacio que
los rodea, lo que conlleva a que los entornos de e-learning adaptativos permitan un aprendizaje más personalizado y
de esta manera, permitir al estudiante avanzar al ritmo de sus propias capacidades e intereses.
Palabras clave: Sistemas Hipermedia Adaptativos, e-learning, m-learning, modelado de usuario, realidad
aumentada, dispositivos móviles

Recibido: 22-09-11 Aceptado: 12-03-12

1
Ponencia presentada en el IV Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital organizado por la Universidad del Norte en Barranqui-
lla, Colombia, los días 30 y 31 de marzo de 2011, la cual forma parte de un trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto
“A2UN@: Accessibility and Adaptationfor ALL in HigherEducation” (TIN2008-06862-C04-02/TSI)
2
Ingeniero en computación. PhD en Tecnologías de la Información. Profesor del departamento de Ingeniería Eléctrica, Ciencias
de la Computación y Control Automático e investigador del Instituto de Informática y Aplicaciones de la Universidad de Girona
(España). Miembro del Grupo de Comunicacions en Banda Ampla i Sistemes Distribuïts Departament d'Electrònica, Informàtica
i Automàtica, Institut d'Informàtica i Aplicacions, Escola Politècnica Superior, Universitat de Girona.
Correo electrónico: ramon.fabregat@udg.edu

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Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas
Ramon Fabregat Gesa

Combining Augmented Reality and Adaptive E-Elearning


Platforms
Abstract

Adaptive Hypermedia Systems (HMS) and Augmented Reality are among the most promising technologies in
teaching and learning processes. The aim of this paper is to explain how to combine augmented reality with platforms
adaptive e-learning to make them available to students in the learning process, so enabling them to benefit from the
relationship with the objects in the space around them, leading to the e-learning environments adaptive allow more
personalized learning and thus enable the student to keep pace with their own abilities and interests.
Keywords: Adaptive Hypermedia Systems, e-learning, m-learning, User Modeling, Augmented Reality,
Mobile Devices

Introducción sólo con los materiales tradicionales disponibles,


sino que también lo hacen con las destrezas rela-
El uso de plataformas de e-learning como cionadas con el encontrar, evaluar e interpretar los
herramienta para apoyar el proceso de aprendiza- contenidos que estudian cuando se relacionan con
je se ha convertido en una tendencia internacio- el mundo real.
nal cuyo propósito es el de motivar la consecución En el “Informe Horizont 2011” (Johnson,
de las competencias deseadas de los estudiantes, Smith, Willis, Levine, y Haywood, 2011) elaborado
como actores principales del proceso educativo. en su edición internacional en colaboración entre
El reto de personalizar el proceso de apren- el New Media Consortium (NMC) y la EDUCASE
dizaje al estudiante significa la posibilidad de ad- LearningInitiative (ELI) - se describen seis tecno-
quirir conocimiento a través de la experiencia y la logías o prácticas emergentes con mayor poten-
experimentación (aprendizaje activo) vinculado cial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la
a situaciones o hechos concretos de la vida diaria investigación y la expresión creativa en el ámbito
(aprendizaje situado) o a través de medios que di- educativo global. Entre estas tecnologías se en-
reccionen sus características y necesidades (perso- cuentran la realidad aumentada y la computación
nalización). Mediante el uso de las tecnologías de móvil.
la información, los procesos de formación han de- El objetivo de este artículo es explicar como
jado de tener límites de espacio o tiempo, debido podemos combinar la realidad aumentada con las
a que en la actualidad los estudiantes aprenden no plataformas de e-learning adaptativas para que los

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estudiantes en su proceso de aprendizaje se pue- 2010). La integración de este tipo de aplicaciones


den beneficiar de la relación que tienen los objetos en un proceso de aprendizaje adaptativo y accesi-
del espacio que los rodea con los conceptos apren- ble permitiría presentar al estudiante contenidos
didos y adquirir destrezas para interpretar el cono- altamente interactivos personalizados a sus carac-
cimiento con experiencias y la experimentación en terísticas y necesidades, y que de esta manera pue-
el mundo real (Fabri, Falsetti, Iezzi, Ramazzotti, da interpretar los contenidos y relacionarlos con el
Viola, Leo, 2008). Además, durante el proceso de mundo real.
enseñanza se podrán integrar materiales altamen-
te interactivos en situaciones y entornos donde la De manera que en este trabajo se introdu-
descripción de los objetos, su funcionamiento y cen los sistemas hipermedia educativos adapta-
los conceptos relacionados a ellos son complejos tivos, se explica la repercusión que tiene el auge
de explicar y conllevan un esfuerzo mayor en su de la utilización de los dispositivos móviles en la
aprendizaje. educación; y posteriormente se introduce el con-
cepto de realidad aumentada, la cual describe las
Durante los últimos años ha habido una diferentes tareas que se deben realizar y las técni-
tendencia en combinar las tecnologías móviles con cas utilizadas para llevarlas a cabo. Luego se ex-
la realidad aumentada para lograr la creación de plican algunas implicaciones de la utilización de la
aplicaciones de realidad aumentada que se bene- realidad aumentada en el proceso de enseñanza-
fician de las características de portabilidad y acce- aprendizaje; y finalmente se presentan las conclu-
so inmediato a la información que se logran con siones y algunas líneas de investigación futuras.
los dispositivos móviles (Papagiannakis; Singh, y
Magnenat-Thalmann, 2008 y Liestøl, 2010). Sin Sistemas hipermedia educativos
embargo, esta combinación y su aplicación en es- adaptativos
cenarios educativos sigue siendo un área abierta
de investigación. No existen lineamientos para la La diversidad de factores que cada alum-
descripción de contenidos educativos basados en no presenta (nivel de conocimiento, habilidades
técnicas de realidad aumentada, ni metodologías previas, el contexto, trasfondo cultural, genero,
para el diseño y creación de estos materiales al- estilo de aprendizaje, etc.) condicionan su manera
tamente interactivos para que con ellos se pueda de aprender y provoca que la misma metodología
lograr un aprendizaje personalizado en cualquier educativa que es idónea para unos alumnos sea to-
lugar y en cualquier momento. talmente inadecuada para otros. Por este motivo,
En un entorno educativo, la creación de la adaptación a las necesidades concretas de cada
aplicaciones de realidad aumentada proporciona a alumno (aprendizaje adaptativo o personalizado)
los estudiantes información adicional sobre su en- en las plataformas de e-learning se ha convertido
torno o una guía visual para la realización de una en un punto clave para estimular el proceso de
tarea (Donggang; Sheng; Suhuai; Lai; y Huang, aprendizaje.

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Para poder realizar estas adaptaciones es demostrado ser una excelente solución que permi-
necesario tener en cuenta cómo se va a modelar te guiar la navegación a través del contenido, per-
al usuario y qué elementos hay que personalizar sonalizar la información entregada y conocer las
(contenidos, información de aprendizaje, flujos de necesidades y preferencias de los usuarios (Tiar-
aprendizaje, interfaces de usuario, etc.). Pero la naigh, 2005).
diversidad de rasgos y aspectos que se deben te- En los sistemas hipermedia educativos
ner en cuenta es un punto crítico (Brusilovsky, y adaptativos, en los que se estudia como personali-
Millan, 2007) que los Sistemas Hipermedia Adap- zar los componentes involucrados en el proceso de
tativos (SHA) intentan superar. Los SHAs pueden enseñanza y aprendizaje a través del uso de las TIC
ser utilizados para conocer las características de (Brusilovsky, y Millan, 2007), considerar la infor-
los usuarios del sistema para que éste pueda adap- mación del contexto implica ayudar a los estu-
tarse por sí mismo a las características inferidas de diantes a crear mapas mentales de la información
cada usuario. y los contenidos que están visualizando (ya sea
Los elementos característicos de un SHA recomendándoles o adaptándoles las actividades,
son: a) un modelo de usuario, el cual representa la recursos y herramientas de aprendizaje) para que
información de un usuario particular que es esen- puedan seguir una secuencia de las actividades
cial para poder llevar a cabo la adaptación; y b) un que les permita (en cualquier lugar y en cualquier
proceso de adaptación, el cual es el mecanismo momento) adquirir el conocimiento y alcanzar los
que toma las decisiones de adaptación de acuerdo objetivos definidos por el profesor.
al modelo de usuario (Brusilovsky y Millan, 2007). El modelado del usuario basado en el con-
En el ámbito informático, el contexto es texto trata sobre el almacenamiento y representa-
definido como cualquier información que puede ción de la información contextual de los usuarios
ser utilizada para caracterizar la situación de una (profesores y estudiantes) y sobre el empareja-
entidad que participa en la interacción entre un miento de esta información y los usuarios con es-
usuario y un sistema (Dey y Abowd, 2000). En el trategias de adaptación apropiadas. Sin embargo,
aprendizaje apoyado por las tecnologías, el con- al considerar el apoyo de las tecnologías de la rea-
texto puede ser clasificado y modelado para des- lidad aumentada y la diversidad de características
cribir los elementos que pueden participar en la individuales de los usuarios es necesario tener en
interacción entre los estudiantes y profesores con cuenta las preferencias de interacción con los sis-
los sistemas educativos (Derntl y Hummel, 2005; temas educativos.
Strang, y Linnhoff-Popien, 2004; Baldauf, Dust-
dar y Rosenberg, 2007). Aprendizaje móvil
La integración de la metodología de los
SHAs en las plataformas de e-learning, conocidas La ubicuidad del aprendizaje es un logro
como plataformas de e-learning adaptativas, ha que se debe básicamente a la tecnología móvil,

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la cual a través de los años ha venido mejorando usualmente completan las actividades (Traxler,
técnicamente, en cuanto a capacidades compu- 2009).
tacionales y de comunicación de los dispositivos Diferentes actividades de aprendizaje se
móviles. De esta forma se han convertido en pla- podrían categorizar como m-learning: las que pro-
taformas muy valiosas para apoyar el aprendizaje veen la oportunidad de adquirir el conocimiento
y han permitido generar entornos de aprendizaje en entornos diferentes a los de un aula de clase o
informal, situado y móvil. las que se pueden realizar en entornos formales de
El número de dispositivos móviles disponi- educación y son apoyadas por el uso de tecnolo-
bles en el mercado se ha incrementado enorme- gías móviles.
mente en las últimas dos décadas. Con la compu- El m-learning se ha caracterizado por tres
tación móvil y la aplicación de métodos y mecanis- diferentes enfoques: (1) el uso de dispositivos mó-
mos de adaptación, la variedad de posibilidades de viles, (2) el aprendizaje fuera del aula de clase y (3)
acceso a la información puede ser personalizada, la necesidades de movilidad del estudiante (Pa-
gracias a la identificación de las capacidades y chler, Bachmair y Cook 2010). Hasta el momento,
de las limitaciones que presentan las tecnologías la aplicación del m-learning se ha enfocado mas en
móviles [Jäppinen; Nummela; Vainio, y Ahonen, la definición de actividades de enseñanza y apren-
2004), y a la recuperación de las características dizaje en el aula de clase reforzadas por el uso de
personales, preferencias de acceso y necesidades herramientas proveídos por los dispositivos móvi-
de movilidad de los usuarios en diferentes situa- les que en la personalización del proceso de apren-
ciones (Kinshuk; Graf y Yang, 2009). La porta- dizaje involucrando el acto de movilidad y las ca-
bilidad de estos dispositivos y su capacidad de racterísticas de la ubicación (el entorno real) para
conectarse a internet desde casi todas partes, los el apoyo de un aprendizaje contextual y situado.
convierte en unos aparatos ideales para habilitar
Pero el m-learning tiene significado cuando
procesos de aprendizaje ubicuos, para almace-
es considerada la combinación de los tres enfo-
nar materiales de referencia y de experiencias de
ques: aplicar las herramientas de los dispositivos
aprendizaje, y para acceder a recursos de referen-
móviles para proveer lo que los estudiantes nece-
cia en tiempo real.
sitan en diferentes situaciones de aprendizaje (es
Los dispositivos móviles combinan herra- decir, la información relevante o la activación de
mientas y servicios que pueden ser accedidos en servicios para asistir y apoyar el proceso de apren-
cualquier momento y en cualquier lugar. Debido dizaje en cualquier lugar y en cualquier momento).
a esta ventaja se han intentado integrar al proce-
so de aprendizaje y enseñanza, proponiendo un Realidad aumentada
aprendizaje móvil (m-learning en inglés) en el cual
los estudiantes pueden realizar las tareas en dife- Las raíces de la realidad virtual se pueden
rentes situaciones y cambiando la forma en la que encontrar en los años 50 cuando Douglas Engel-

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bart, un ingeniero eléctrico y anteriormente técni- que debía seguir para llevar a cabo las tareas que
co de radares en la marina, pensó que los gigan- realizaban.
tescos ordenadores de los que se disponía en esos Un sistema de realidad aumentada permite
momentos además de ser utilizados únicamente combinar los objetos del mundo real con objetos
por personas especializadas en lenguajes de pro- virtuales para la creación de una realidad mixta
gramación podían ser utilizados de otras mane- en tiempo real (Azuma; Baillot; Behringer; Feiner;
ras. En lugar de usarlos para calcular infinidad de Julier, y MacIntyre, 2001). De acuerdo con Azu-
números se podían utilizar para mostrar entornos ma un sistema de realidad aumentada tiene las
digitales si se les conectaba una pantalla como las siguientes características:
que tenían los radares. Posteriormente esta tecno-
logía se popularizó,entre otros, por los seguido- • Combina lo real y lo virtual. La información di-
res de la ciencia ficción y de los videojuegos que gital es combinada con la realidad.
vieron en ella la posibilidad de crear una realidad • Funciona en tiempo real. La combinación de lo
alternativa donde jugar, vivir y experimentar. Un real y lo virtual se hace en tiempo real.
consumidor natural de los gráficos por ordenador • Registra en tres dimensiones. En general la in-
era la industria del entretenimiento, que como los formación aumentada se localiza o “registra”
militares, consiguieron grandes éxitos en el mun- en el espacio. Para conservar la ilusión de ubi-
do de la realidad virtual. Algunos de los efectos es- cación real y virtual, ésta última tiende a con-
peciales más espectaculares de Hollywood, fueron servar su ubicación o a moverse respecto a un
generados por ordenador, como son algunas de las punto de referencia en el mundo real.
escenas de “La guerra de las galaxias”. Mas ade-
Las aplicaciones de realidad aumentada uti-
lante, otras películas perfeccionaron estos efectos
lizan información e imágenes generadas por com-
por ordenador hasta límites insospechados. Sin
putador que son superpuestas en el campo de vi-
embargo, la explosión más contundente se origina
sión de los usuarios. Por ejemplo, sobre la imagen
en el negocio del video juego.
de un monumento que capta la cámara del vídeo
Por otra parte, a principios de los años 90, del móvil aparece sobreimpresionada una etiqueta
el investigador Tom Caudell de la empresa Boeing flotante con información, o sobre la imagen cap-
acuñó el término realidad aumentada para des- tada de una persona manipulando un marcador
cribir una pantalla que usarían los técnicos elec- se visualiza un objeto virtual con el que podemos
tricistas de esa compañía mientras trabajaban en interactuar. Aunque normalmente la información
el ensamblado de diversos cables en un avión. aumenta suele ser visual, también podría referirse
En este dispositivo tendrían en el mundo real a información auditiva, olfativa o táctil.
información complementaria que les permitie- En lugar de crear mundos con los ordena-
ra distinguir unos cables de otros y aumentar la dores (realidad virtual) lo que realmente es útil es
eficiencia de su trabajo al facilitarles la operativa ver en el mundo real toda la información que tene-

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mos en los ordenadores y que podemos hacer vi- Diversos elementos intervienen en un en-
sible (realidad aumentada). En muchos casos esta torno de realidad aumentada: los dispositivos de
información la tenemos etiquetada y georeferen- visualización, los dispositivos para la obtención y
ciada por lo que es posible crear una capa latente tratamiento de los datos del entorno, y la interface
que pueda ser utilizada por algunos dispositivos. de interacción con el usuario.
La información está ahí y tenemos dispositivos • Los dispositivos de visualización se encargan
que la pueden leer pero se nos plantea el reto de de mezclar datos superponiendo elementos
“conocer qué queremos ver y como la queremos virtuales sobre la realidad o mezclando objetos
representar”. Es importante filtrar la información virtuales con el flujo de vídeo de la realidad cap-
que hay teniendo en cuenta el contexto del usuario turada por una cámara. Los dispositivos de vi-
(geoposicionamiento, preferencias, dispositivo de sualización pueden ser una gafas, un dispositivo
acceso, etc.). La realidad aumentada permite ligar de mano, un monitor o la proyección de objetos
lo que el usuario busca o prefiere con la informa- virtuales.
ción que se tiene.
• Para la obtención y tratamiento de datos del
El auge actual de las aplicaciones de reali- entorno es importante realizar un seguimien-
dad aumentada se debe a que están al alcance de to utilizando sensores (por ejemplo GPS, sen-
todos, a que son sencillas y a que pueden ser lleva- sores inerciales y brújulas) y técnicas de visión
das a la vida cotidiana. Por ejemplo, estas aplica- por computador. También es necesario hacer la
ciones permiten: ver como te quedan unas gafas o alineación para obtener el posicionamiento del
un vestido, como queda un mueble en el salón de punto de vista del usuario respecto al mundo y
tu casa, saber que monumento estamos contem- de esta forma poder construir la escena aumen-
plando y tener información complementaria del tada.
mismo, conocer que restaurantes tenemos cerca y • Como interface de interacción con el usuario
cual es la opinión de otros clientes, manipular un se pueden utilizan marcadores tangibles o una
objeto que realmente no tenemos en nuestra ma- interface natural analizando las extremidades
nos, etc. Antes era necesario tener equipos muy del usuario. En ambos casos, los movimientos
costosos para poder visualizar los contenidos digi- se traducen en la interacción del usuario con los
tales sobre la escena real, pero actualmente esto se elementos virtuales.
puede hacer desde cualquier dispositivo móvil de
última generación. En algunos casos, a la realidad En todo sistema de realidad aumentada es
aumentada que utiliza dispositivos sencillos y ac- necesario realizar cuatro tareas:
cesibles (teléfonos móviles, ordenadores, cámaras 1. Captación de la escena. Una de las tareas mas
web, etc.) se le ha denominado “realidad aumenta- importantes en cualquier sistema de realidad
da simple”, pero en la actualidad no se acostumbra aumentada es identificar el escenario que que-
a hacer esta distinción. remos aumentar. Si realizamos reconocimiento

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visual debemos tener un dispositivo que permi- ejemplo los Head Up Displays (HUDs). Entre
ta obtener la escena que posteriormente será los sistemas de bajo coste una de las aplicacio-
procesada. nes mas utilizadas es Layar que permite utilizar
teléfonos móviles para visualizar información
2. Identificación de la escena. Esta tarea consiste
digital sobre un entorno real.
en averiguar qué escenario físico real es el que el
usuario quiere que se aumente con información
digital. Este proceso puede realizarse utilizando Realidad aumentada en el proceso
marcadores o sin utilizarlos. Un marcador es de enseñanza-aprendizaje
objeto cuya imagen es conocida por el sistema
pero el número de marcadores que puede reco- En educación, la capacidad para simular
nocer un sistema de este tipo no es ilimitado. situaciones y experiencias que no sean posibles
Para ser reconocido se pueden utilizar diversos en el mundo real permite el aprendizaje de una
mecanismos. Cuando no se utilizan marcado- forma más intuitiva e interactiva. Por ejemplo,
res es posible identificar la escena mediante imaginar un problema complejo de física o un ex-
reconocimiento de imágenes o mediante la esti- perimento de química puede tener una gran difi-
mación de la posición.En este caso el reconoci- cultad para el estudiante. Pero la realidad aumen-
miento del escenario se realiza utilizando el GPS tada puede ser una herramienta alternativa en la
y la brújula para determinar que es lo que está enseñanza y en la superación de estas dificultades.
viendo el usuario. Hay que tener en cuenta que Esta tecnología permite que los estudiantes expe-
con la tecnología GPS sólo se obtiene un posi- rimenten pensamientos, emociones y conductas
cionamiento fiable en entornos al aire libre. similares a las que viven en una situación en la
vida real. Pero para poder aprovechar el gran po-
3. Mezclar la realidad y la información aumen- tencial de la realidad aumentada en los procesos
tada. Esta tarea consiste en sobreponer sobre la de aprendizaje tiene que estar cuidadosamente en
escena real capturada con la información digi- sintonía con los modelos pedagógicos y los esti-
tal que se quiere aumentar. Habitualmente esta los de aprendizaje individuales de los estudiantes
información aumentada es de tipo visual (ele- que participen en una experiencia de aprendizaje
mentos 2D o 3D) pero también podría ser audi- específica.
tiva. Existen diversas librerías para realizar esta
tarea, por ejemplo ARToolkit, ARToolkitPlus y Combinando la computación móvil con
JARToolKit. técnicas de realidad aumentada, se crea un gran
potencial para proporcionar experiencias de
4. Visualizar. Es la última tarea que se realiza y aprendizaje contextual e “in situ” valiosas y de ex-
se puede hacer tanto en sistemas de bajo coste ploración y descubrimiento fortuito de la informa-
como dispositivos móviles o ordenadores per- ción conectada en el mundo real. La experiencia
sonales o en sistemas de alto coste como por de interactuar con estos contenidos se espera que

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sea particularmente beneficiosa para aquellos es- gicas que realmente utilicen todo el potencial que
tudiantes que requieren un nivel de exploración tiene la tecnología de la realidad aumentada y que
mayor. consigan que estos contenidos se adapten diná-
micamente a las características de los estudiantes
La utilización de la información contextual y
que los están utilizando.
la inclusión de tecnologías de realidad aumentada
permiten proponer nuevos escenarios de aprendi-
zaje. Esto conlleva un cambio en la descripción de Conclusiones y trabajos futuros
actividades de aprendizaje (incluyendo elementos
relacionados al contexto que apoyen el proceso de La utilización de las tecnologías emergentes
aprendizaje en cualquier momento y en cualquier (realidad aumentada y computación móvil) (Jo-
lugar) y la construcción de materiales educativos hnson, Smith, Willis, Levine, y Haywood, 2011) en
altamente interactivos y accesibles para reforzar los entornos de e-learning adaptativos permiten
el interés en la adquisición del conocimiento y la un aprendizaje más personalizado y que cada es-
relación de los conceptos aprendidos con recursos tudiante vaya avanzando al ritmo de sus propias
del entorno. capacidades e intereses.

La creación de contenidos altamente inte- Sin embargo, estas tecnologías pueden ser
ractivos basados en realidad aumentada apoya el en muchos casos inaccesibles para determinados
proceso de aprendizaje de diversas formas, entre estudiantes. Es por ello que muchos de los pro-
ellas brindando soporte a la adquisición de conoci- blemas en el proceso de enseñanza/aprendizaje
mientos procedimentales que son esenciales para de estudiantes con algunas necesidades especia-
relacionar y entender los conceptos aprendidos les de educación (NEE) están relacionados con la
mediante la interacción con los recursos que se no accesibilidad y usabilidad de las herramientas
encuentran alrededor del individuo, es decir, que ofrecidas para el apoyo del aprendizaje. Como
hacen parte de su entorno real. trabajo futuro es importante analizar la contribu-
ción de estos entornos al desarrollo del aprendi-
Estos contenidos pueden ser llegar a ser zaje para todos, adaptado y personalizado a las
sorprendentes y provocar un gran interés y curio- características de los usuarios, y como influyen
sidad. Pero es importante separar el efecto pro- en la inclusión de aquellos estudiantes que te-
vocado por esta novedad del verdadero beneficio niendo diferentes problemas de aprendizaje cau-
potencial que estos contenidos pueden tener en la sados entre otros motivos por el lugar de trabajo,
mejora de la educación. El diseño e integración de el lugar donde residen, su edad, discapacidades
este tipo de contenidos en diferentes contextos de físicas o sicológicas, dificultades específicas de
aprendizaje para cualquier estudiante es actual- aprendizaje, deficiencias culturales, etc. encuen-
mente un desafío de investigación pues es nece- tran en el e-learning la solución a estos proble-
sario ser capaces de imaginar actividades pedagó- mas.

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