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Fiasco Mas y Peor PDF
Fiasco Mas y Peor PDF
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Osbourne Cox: ¿Es usted el amante de mi mujer?
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MJ Harnish
CABEZAS DE CHORLITO
Estos perros viejos de Fiasco no se fiaban de que contáramos las cosas
como son. Veréis sus valiosas reflexiones y opiniones a lo largo del texto.
Sin embargo, cuando me hice un poco mayor, algo cambió. Aún no estoy
seguro de si fui yo o fue D&D (probablemente un poco los dos), pero el
juego que me apasionaba pareció volverse menos sobre imaginar y más
sobre resolver complejas ecuaciones y discutir con otros jugadores sobre
el resultado. Por supuesto, era posible poner el énfasis en la historia en
vez de en el sistema, pero no era fácil en aquellos días de buscar la mayor
rentabilidad en el reparto de recursos, eso del min/max y el nacimiento
del arquetipo de jugador munchkin, que, buscando las mejores elecciones
al hacerse el PJ y coger su equipo, se preocupaba más de ser una eficiente
máquina de matar que de cualquier otra cosa.
Esos momentos ocurren en Fiasco una y otra vez, para todos, porque no
estamos solamente jugando, sino trabajando todos juntos para dirigirlo.
Fiasco es único en comparación con otros JdR porque nos anima a buscar
ese momento que tanto tememos en otros juegos, ese momento en el que
algo realmente horrible va a pasar, con resultados posiblemente funestos
para nuestros personajes. Además nos exige sucumbir a lo peor de nuestra
naturaleza, sean cuales sean las consecuencias. Fiasco hace que te sientas
bien siendo malo, y mientras peor vayan las cosas, más memorable será
la experiencia.
Wil Wheaton
Los Ángeles, California
25 de marzo de 2011
Jason
Steve
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CÓMO JUGAR A
FIASCO COMO UN
JODIDO CAMPEÓN
Hay diferencias entre un fracaso y un fiasco. El fracaso es sim-
plemente la ausencia de éxito. Cualquier idiota puede tener un
fracaso. Pero un fiasco, un fiasco es una catástrofe de dimensiones
míticas. Un fiasco es una leyenda que se va transmitiendo de unos
a otros para que se sientan más vivos porque no les pasó a ellos.
Drew Baylor, Elizabethtown
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Puesto que Fiasco carece de director de juego, las mejores partidas surgen
cuando todos en la mesa utilizan esas técnicas y participan activamente
en cada escena. La manera más fácil de hacer que eso suceda en tu mesa
es usarlas tú mismo.
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ASERTIVIDAD Y GENEROSIDAD
Si confías en la gente con quien juegas, sabrás que esos brillantes jugadores
van a introducir material realmente jugoso en la partida. Material alocado
e inesperado que va a poneros defi nitivamente en órbita.
Si confías en ti mismo, sabes que puedes encajar los golpes tan bien como
cualquiera.
ASIGNAR
Si la generosidad es cuestión de ser agradecido por las ideas que los demás
aportan y usarlas en tus propias escenas, asignar es devolver lo recibido. No
te cortes a la hora de aportar ideas a otros jugadores durante sus escenas.
Puedes añadir discretamente detalles y matices pintorescos al decorado de
la escena sin intención de robarles el protagonismo, y los jugadores usarán
tus pequeñas e interesantes aportaciones para insuflar vida en la misma.
Quizás, por ejemplo, una escena anterior acabó con un fundido en negro
de Albert Lilley, nuestro antiguo ladrón de clínicas veterinarias, siendo
apalizado por el gánster ruso al que le debía dinero. Mike, que no tiene
un personaje en la escena, aparece para añadir color:
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He aquí la misma escena, con Joel haciendo una asignación de más peso
que cambia al personaje de Steve:
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REINCORPORAR
Reincorporar puede entenderse como otra manera de escuchar. Si estás
involucrado en lo que pasa en la mesa y escuchando activamente, las cosas
te saltarán a la cara. Expresiones. Imágenes y patrones extraños. Gestos
raros y objetos perturbadores. Todas las cosas brillantes que tus amigos
aportan al juego están locas por aparecer de nuevo amplificadas, trans-
formadas, dotadas de significado y humor por el mero hecho de aparecer
nuevamente.
Por regla general, intenta reincorporar Elementos que ya hayan aparecido antes
de introducir uno nuevo, especialmente si se trata de Objetos y Localizaciones,
que deberían ser Elementos clave con los que se articula vuestra historia.
Buscad cosas llamativas, independientemente de su origen, y luego buscad
formas de volver a meterlas en la partida. En condiciones ideales, querrás
volver a introducirlas de manera que adquieran una nueva dimensión. Por
ejemplo, el apreciado coche deportivo de tu padre, robado por tu novia en el
Primer Acto, vuelve a aparecer en el Segundo Acto como el arma de un ase-
sinato (tibio) o como un taxi improvisado para un tercer personaje que está a
punto de dar a luz (caliente), o convertido en el montón de chatarra que están
vendiendo en el vertedero que hay en la parte de atrás del centro de reciclaje
de tu padre (ardiendo con alegría malsana).
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Fiasco, al igual que la mayoría de juegos abiertos sin director de juego, tiende
a volverse un sinsentido la primera vez que lo juegas. A esto se le llama a
veces jugar al estilo “gonzo”, que es una manera breve de referirse a partidas
que se convierten en algo extravagantemente hilarante, violento, o ambas
cosas. Los pingüinos telépatas son propios del estilo gonzo. Un tiroteo con
narcotraficantes dentro de un tornado es estilo gonzo. Es una forma fácil y
divertida de jugar y nos encanta. Jugar gonzo a tope es como comer helado
para cenar, y de vez en cuando es lo que realmente necesitas.
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Esto debería hacerse por costumbre antes de una partida de Fiasco, espe-
cialmente si estáis jugando a alguno de los Escenarios más raros o con las
tablas suaves que ofrecemos en este libro (a partir de la página 88). Las
elecciones de los jugadores determinarán por completo cualquier partida,
así que si de verdad quieres una experiencia amable y sin estridencias, de-
bes dejarlo claro. Tus amigos y tú podéis ser sensatos al escoger Elementos
en la Preparación y el Giro para reforzar el tono deseado. Para conseguir
que la partida funcione como queréis, nada es mejor que una conversación
así seguida del buen juicio de cada uno.
Dicho esto, el tono a veces surge sin más y te das cuenta de que la partida
es increíblemente melancólica, transgresoramente divertida o terrible y
cruel sin haberlo planeado. Esto también puede ser satisfactorio y sorpren-
dente, así que no te sientas obligado a hablarlo antes de empezar a no ser
que tengas en mente algo específico.
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EL MOMENTO PERFECTO
Fiasco funciona mejor cuando las escenas son cortas y directas. Si bien cada
grupo tiene sus propias dinámicas y ritmos, casi todas las escenas tienen
un fi nal natural. Anticiparse a esto y terminar una escena elegantemente
es un enorme regalo para los demás participantes. Con frecuencia los par-
ticipantes más activos en la escena están demasiado implicados para darse
cuenta cuando llega ese momento, así que es cosa de los demás jugadores
decir “y… ¡corten!”. A veces puede usarse también un corte para Plantear
una nueva escena acto seguido, fi nalizando la escena actual sin dejar que
el impulso decaiga.
EL CORTE BRUSCO
El corte brusco es una técnica tremendamente útil, adaptada libremente del
cine. En su forma más simple, consiste en interrumpir brevemente una es-
cena en curso, cambiando de plano a una escena relacionada que completa
la acción de la escena original. El corte es a veces a una escena que sucede
paralelamente a la escena principal, pero puede ser a un punto anterior
o incluso a uno posterior (ver “Jugando con el Tiempo, en la página 22).
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JOEL: Vale.
Puedes hacer un corte brusco para algo tan pequeño como una reacción
personal o para algo tan grande como una escena paralela. Puede añadir
mucha profundidad y entusiasmo si se introduce en el momento correcto.
La clave es usar esta técnica con buen juicio y evitar interrumpir el flujo
de la escena. Y siempre, siempre, haz que tenga garra. Si tiene mucha
importancia, posiblemente merezca su propia escena.
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Dejar que los demás “editen” escenas para crear problemas está
bien. Cosas en plan “¿Qué pasaría si hubiera estado allí oculto y
hubiera oído/grabado eso?”. La gente no suele pensar en ello en ese
momento, pero luego te das cuenta y todo el mundo está de acuerdo
en que habría sido posible y divertido. – Kate Bullock
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RITMO
Reconozco que te he subestimado, Ned. He tardado mucho en caer.
Utilizaste tu incompetencia como arma ofensiva.
Peter, Fuego en el cuerpo
Fiasco refuerza con sus mecánicas un arco narrativo muy concreto, pero
dentro de ese marco de acción no hay limitación alguna sobre qué ritmo
debe tener la partida. Puedes jugar partidas en las que vas de una escena
a la siguiente como un reloj o puedes jugar partidas psicodélicas con saltos
temporales por doquier. Puedes tener escenas que van en todas direccio-
nes, implicando a todos los personajes, diferentes localizaciones y varios
confl ictos. También puedes elegir dejar de lado el confl icto y enfocar un
instante o una imagen concreta especialmente potente.
Independientemente del ritmo que des a tus escenas, asegúrate de que tra-
ten sobre cosas relevantes. Fíjate en las películas para ver algunos buenos
ejemplos de secuenciación de escenas; comienza tu escena en plena acción,
dando pie a preguntas que necesiten respuesta y luego utiliza flashbacks a
otras escenas para responderlas. A nadie le importa cómo llega tu personaje
a la clínica veterinaria; lo que queremos es verle apuntando al veterinario
con una pistola.
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Los flashbacks son la más sencilla de las dos técnicas principales para re-
torcer el tiempo. Basta con establecer tus escenas en el momento en que
más impacto puedan tener sobre los acontecimientos futuros. También
puedes conseguir este efecto haciendo referencia a cosas que aún no hayan
aparecido en juego. Por ejemplo imagina una escena en la que el empollón
aparece en la casa de su amada preparado para su sesión de estudio de
trigonometría media hora antes de la gran cita de ésta con su rival en una
partida con el Escenario de Instituto Fiasco. Como parte de la escena, puedes
incorporar un flashback corto que muestre a la chica, distraída durante la
clase, quedando con el empollón para la sesión de estudio sin prestarle
demasiada atención.
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recuerdos de los demás personajes puede dar al juego el mismo tono que
A dos metros bajo tierra y ser muy divertido. No importa cómo los uses, los
flashbacks son una mina.
No tengas miedo de jugar con el tiempo. ¡Puede que descubras que pre-
fieres las partidas que empiezan por el fi nal!
SABOREAR EL MOMENTO
Otra forma de usar el tiempo es frenándolo y jugando una escena larga e
increíblemente detallada. Tener una conversación prolongada y reveladora.
Hacer cortes a escenas secundarias paralelas para ver qué están haciendo
otros personajes y hacer que lo que en ellas pase resuene y contribuya a
la escena principal. Interrumpir con un corte brusco que arroje nueva luz
sobre los acontecimientos. Insuflar nueva vida tanto en el escenario como
en los personajes.
Las escenas cortas y simples que son solo poemas sinfónicos son maravillosas.
Prueba a describir una escena sin acción que sea rica en detalles y ejemplifique
algún aspecto fundamental de tu personaje. Una descripción tranquila de
un tipo volviendo a casa después de que su cita robase el coche de su padre
puede ser conmovedora y perfecta. No necesita diálogo por parte de la gente
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negativas.
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No hay nada malo en usar a otros personajes para preparar escenas sobre
el personaje muerto. La muerte es un asunto importante. Va a influir de
alguna forma en todos los personajes en juego, y explorar ese tema con-
vierte la escena en una escena sobre el personaje recientemente fallecido.
¿El resultado será positivo o negativo? Eso depende de si los personajes
se desmoronan en una lacrimógena reconciliación durante el funeral, o si
intentan esnifar las cenizas como si fueran cocaína.
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pipa muerto; indica que es un ଗDVKEDFN de la adquisición de
las drogas (que en realidad es una operación coordinada por
la DEA para dejar tocada de muerte la carrera del gurú del
metal). Esta es la inspiración que los demás jugadores necesi-
taban para dejar caer la guillotina sobre la cabeza del primer
guitarra, así que la reciben con regocijo, le dan alas, y todo
se va a la mierda.
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Vale, ahora que hemos dejado claro que todos somos colegas, ha llegado
la hora de sacar las navajas.
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Aunque nos preocupemos por ellos y queramos que tengan éxito, los
querremos más si fallan espectacularmente. Así que, en el marco de
desconexión que proporciona un juego narrativo, nos podemos sentir
cómodos haciendo esos planes grandes y arriesgados, y dándonos cuen-
ta de que incluso si “mi personaje” se pega la hostia de su vida, todo irá
por buen camino si eso hace que la historia mole más. –Marc Majcher
Hasta cierto punto eso tiene que ver con la estrategia de los dados. Al fi n
y al cabo, hay un número determinado de dados blancos y negros, y cada
elección que hagas va perfi lando cuál va a ser el desenlace. Jugar buscando
que tu personaje fracase puede allanar el camino hacia el éxito. De igual
forma, perseguir con ahínco los sueños de tu personaje (a costa de los de
los demás personajes, claro está) solo te permitirá elegir entre los restos
del banquete durante las Consecuencias.
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Las reglas de Fiasco (página 33, “Por qué es importante la elección del
dado”) dicen “Piensa en lo que quieres en términos de ficción o de dados
y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte interesante y
atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el Segundo Acto,
necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que tengas éxito,
porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras fallar! De igual
forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa
en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil” ¿Y cómo puedes
hacer eso exactamente?
Bueno, es complicado.
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JOEL: Genial.
6&277(VWDYH]VRQIXHQWHVଖGHGLJQDV+HVLGRLQIRUPDGRGH
que quieres dejarlo.
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SCOTT: ¡Vale! Fin del ଗDVKEDFN. Ahora Lavrov está de pie ante
el apartamento de su sobrino Ilya en la Plaza Redbud, con un
revólver de 9 milímetros. ¡Acción!
JOEL: Cabrones.
Comienza la escena.
En este ejemplo hemos mostrado una técnica útil en juego. Todo ha sido
preparado a conciencia para hacer que Joel tenga ante sí una decisión
interesante. Habría sido más fácil empezar la escena diciendo “Lavrov
le prometió a Monya que mataría a un soplón a cambio de escapar para
siempre de la Organizatsyia y resulta que el soplón es su sobrino. ¡Acción!”,
pero usar el flashback lo hace menos directo y más divertido. Este ejemplo
se basa en una dinámica social más desenfadada: Joel está dispuesto a
seguir las ideas que sus amigos tengan para Lavrov, y no tiene ningún
problema con que hayan preparado una escena que lo deja a las puertas
del apartamento de su sobrino.
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FALLOS DE NOVATO
Parece que la vida no es más que una larga y terrible tristeza, así
que debemos ansiar y perseguir la felicidad y hasta la mínima
esperanza de sosiego hasta el fin de nuestros días.
Dum, Las lágrimas del tigre negro
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RESOLVER “CONFLICTOS”
Vamos a dejarlo claro: En Fiasco no hay resolución de confl ictos, solo hay
consecuencias. La resolución de escenas es explícita y enfáticamente dis-
tinta de la resolución de confl ictos. La única decisión que hay que tomar,
ya seas tuya si eliges Resolver o de tus amigos si eliges Plantear, es si el
resultado de la escena va a ser positivo o negativo para tu personaje.
Dicho esto, desarrolla tantos confl ictos como quieras. Los confl ictos son
divertidos y son la chicha del juego. Pero los resultados son sus cimientos y
sin ellos solo vas a tener un montón de porquería informe que va a pudrirse
bajo el sol. Este punto de vista es diferente al de la mayoría de juegos de
rol, y merece la pena hacérselo ver a los jugadores con experiencia. Los
novatos parece que lo pillan a la primera. Pero, independientemente de
la experiencia que tengas, a veces puede ser un asunto peliagudo durante
una partida.
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No hay ningún motivo por el que no puedas cambiar esto. Algunos grupos
dan marcha atrás con frecuencia, empezando el Segundo Acto por el juga-
dor que jugó el último turno en el Primer Acto y después continuando en
sentido inverso al de las agujas del reloj. Esto no solo tiene sentido desde
el punto de vista narrativo, sino que además asegura que el último dado
de cada Acto sea responsabilidad de un jugador diferente y signifi ca que
la persona que protagonizó la primera escena también protagonizará la
última, lo cual proporciona cierta igualdad.
Los jugadores veteranos pueden llevar esto un poco más lejos y aban-
donar por completo las rotaciones, optando en su lugar por pedir
escenas cuando lo crean conveniente. Todo el mundo protagoniza dos
escenas en cada acto, como es habitual, pero someterlas para que se
ajusten a la ficción emergente en lugar de a un sistema rígido de turnos
no hace ningún daño. Solo deberás prestar un poco más de atención
para evitar pasar de largo el Giro y trabajar juntos para garantizar
que las escenas tienen lugar cuando se supone que deben hacerlo.
Es posible que ya tengas una idea de si esta variante funcionaría con tus
colegas o no.
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EL CAMBIAZO
Si tienes a más de cinco personas en tu partida, puede que necesitéis divi-
diros en dos grupos (hablamos más de esto en “Dos es compañía, cuatro
es un Fiasco”, en la página 49). Hay una forma fácil y divertida de inyectar
algo de emoción e implicación adicional en un grupo grande dividiéndolo
en dos sesiones paralelas de Fiasco. Lo sugirió por primera vez Cheyenne
Grimes y funciona así:
* Se presentan 6 o más personas para jugar a Fiasco (puñetazo en
la mesa). ¡Sí!
* La gente se divide en dos grupos de 3 a 5 personas.
* Cada grupo elige un Escenario y hacen la Preparación de manera
normal.
Hacer eso es divertido porque te dan una situación que no has creado,
lo cual es una maravillosa restricción creativa en sí misma. La estruc-
tura subyacente de Fiasco permite una transición discordante como esa:
todo el mundo sabe lo que toca hacer y se puede tirar directamente a
la piscina.
Puedes combinarlo con Rivales del otro lado de la ciudad (ver más abajo)
para que sea una completa locura.
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EQUIPO DE RELEVOS
FINAL MELANCÓLICO
Esta variante se inspiró en la película Paha Maa y la obra de teatro La ronda
de Arthur Schnitzer y lleva el concepto de Rivales del otro lado de la ciudad
(ver más arriba) a su conclusión lógica. Es mejor para jugadores experimen-
tados que tengan el ojo puesto en el arco narrativo global de la partida. Les
encantará a los que se acerquen a Fiasco desde la perspectiva del escritor.
He aquí lo que tenéis que hacer, suponiendo que haya cuatro jugadores:
Lo que se crea así son una serie de minihistorias que están unas dentro de
otras, como las capas de una cebolla, organizadas en torno a la más exterior,
que es la del jugador uno. Hacer que funcione requiere cierta habilidad,
pero cuando lo hace el resultado es extraordinario. Por algún motivo fun-
ciona mejor en el espectro de Fiasco más sutil y leve, menos disparatado.
Posiblemente sea porque es más difícil concretar y construir un enorme
desastre desde las piezas ofrecidas en esta estructura.
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Hay muchos Escenarios que funcionan muy bien usados de esta forma.
Esperamos ansiosos el informe de juego que una a dos generaciones dis-
tintas desde Boomtown hasta Hotel Manna. Sabiendo que vas a jugar con
un arco narrativo más amplio, puedes plantar divertidas semillas cuyos
frutos recogerás maduros en la siguiente sesión.
Allí estaba yo. Dallas, 1963. Ken Hite nos presentó a su silencioso
asesino, Ray Fredosso. Ray era un profesional consumado, ase-
diado por aficionados allá donde fuera. Su historia no acabó bien,
pero consiguió disparar al Presidente. Más tarde, estaba jugando a
Los Ángeles, 1936 (me encanta Fiasco, ¿qué queréis que os diga?), y lle-
gados a cierto punto, necesitaba introducir al representante de Mike
Cohen, del capo mafioso; algún niño gamberro que hacía las veces
de mensajero. Se me encendió la bombilla. Criminal… gamberro
en 1936… suroeste… ¡Ray Fredosso! Así que, al menos yo, conseguí
contemplar el auge y la caída del desconocido asesino de América.
–Jason Morningstar
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Lo que quede es material jugoso para el DJ, cosas que puede utilizar
para construir la verdadera campaña. Acaba de ocurrir algo estúpido y
desastroso, así que vamos a empezar la “verdadera” partida a partir de
ahí. ¿Estarán los personajes limpiando el estropicio? ¿Vendrán buscando
venganza? ¿Es el capo mafioso que terminó siendo la estrella y el bar que
frecuentaba lo único en común con la partida de Fiasco? Todo vale.
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OVNI
sto r
e l pa
o bos
d e l
ORGANIZAR FIASCOS
¡Jesús! Ordell y tú sois la pareja de chapuzas más inútiles que he
visto en mi vida. ¿Cómo pudiste robar un banco? Oye, ¿cuándo ro-
babas bancos también perdías el coche? Es normal que te trincaran.
Melanie, Jackie Brown
!!!
2 a part e
El chico es tremendamente popular, Ed. Los punkis, modernos,
heavies, tecnos, progres, drogatas, quinquis, roqueros… todos le
adoran. Creen que es un tío pistonudo.
Grace, Todo en un día
Fiasco está optimizado para cuatro jugadores. Si lo juegas con tres o cinco
también funciona bien, pero esta diferencia tiene un efecto importante
en el juego.
Con tres jugadores, solo vas a tener doce escenas, haciendo que el juego
sea más corto e intenso (hemos visto a jugadores experimentados fulminar
una partida en una hora). Empezarás la partida teniendo conexiones muy
cercanas con los otros dos jugadores y empezarás con buen pie.
En una partida de tres jugadores, sabrás sobre qué va la partida nada más
empezar. Tendrás Relaciones y una Necesidad, así que dales duro. No
hay sitio para sutilezas ni subtramas. Si piensas que una sesión así no
tiene chicha suficiente para satisfacer tu apetito, te animamos a darle una
oportunidad; puede que te sorprenda gratamente.
Eso sí, un aviso: En una partida de tres jugadores todo el mundo tiene
que estar muy atento, escuchando y contribuyendo a la historia desde la
primera escena. Fiasco requiere por lo general participación activa. En
partidas más concurridas hay margen para que los jugadores pasivos se
acomoden y disfruten del espectáculo un rato; pero en las de tres personas,
un jugador cansado o indeciso puede hundir toda la partida.
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Aquí hace falta un buen organizador. Si estás leyendo este libro es muy
probable que te vaya a tocar hacerlo a ti. Haz que las escenas sean cortas,
ayuda a tus amigos a editarlas con tino y mantén el impulso. Puesto que es
probable que tengáis al menos dos subtramas basadas en las Necesidades,
busca constantemente formas de unirlas e introduce personajes en las es-
cenas. Cada grupo es distinto, pero los jugadores con experiencia pueden
terminar una partida de cinco personas en unas tres horas.
50
2 a part e
Estoy hecho un lío, no sé si tengo ganas de ir. Es en Detroit, Yo
me críe allí, pero no tengo absolutamente nada que ver con mis
antiguos compañeros. Ni con ellos ni con nadie. Todos tienen
maridos o esposas, hijos, casas, perros y, ya sabe, entre ellos com-
parten experiencias y hablarán de sus cosas. ¿Qué les digo yo?
”He matado al presidente de Paraguay con un tenedor. ¿Y a ti
cómo te va?”. Creo que sería deprimente.
Martin Blank, Un asesino algo especial
Es muy práctico tener una copia impresa (o mejor aún, una copia plas-
tificada) del tapete de Fiasco, (disponible en www.edgeent.com). Puede
que también quieras fotocopiar las tablas del Giro y las Consecuencias (a
doble cara para tener menos follón). Las puedes meter debajo del tapete
hasta que las necesites, sacarlas cuando tengas que consultarlas y volver
a guardarlas después.
Deja que los demás jugadores elijan el Escenario para la partida en base
a una breve descripción tuya. Haz que sea breve y no permitas que hus-
meen el contenido de los Escenarios. Ni siquiera les dejes sacarlos de la
carpeta hasta que se haya tomado una decisión basada en tu descripción.
Repetimos, no hay nada malo en absoluto en limitar más aún las opciones
si te sientes más cómodo ofreciendo, por decir algo, tres opciones, o las
que vienen en el manual, o incluso decir: “¡Bienvenidos! Vamos a jugar
Boomtown. Que alguien lance esos veinte dados”.
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visual para la partida. Por otra parte, muchos jugadores primerizos eligen
El hielo. Las razones no están muy claras: está alejado de la experiencia de
la mayoría de personas y no hay muchas referencias audiovisuales. Quizás
suene exótico, y ciertamente es una enorme pizarra en blanco en la que
hacer lo que quieras.
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2 a part e
Preparación, Primer Acto, Giro, Segundo Acto, Consecuencias. El tapete
es una gran ayuda visual para llevarlo a cabo. No es necesario que entres
en detalles. Luego lanzad los dados sobre el tapete y explica las reglas para
elegir Categorías y Elementos.
Cuando juegues a Fiasco con novatos, intenta elegir cada tipo de Detalle
de uno en uno, empezando por las Relaciones, y luego las Necesidades,
Localizaciones y Objetos. Eso ayuda a orientar la Preparación y crea interés
y entusiasmo. Hacer que todos se centren en las Relaciones al principio
tiene dos efectos beneficiosos. En primer lugar, les enseña cómo los da-
dos llevan a establecer Elementos y, además, evita que se sobrecarguen
de información. Una vez todos comprendan cómo se hacen las elecciones,
déjales elegir las otras tres Categorías a su aire.
Una vez terminéis con la Preparación, habla con todos y asegúrate de que
saben cuál es la situación. ¿Estáis jugando a Sillas de montar calientes o a
Sin perdón? ¿Hay alguna cuestión que se deba evitar u omitir? Muy pocas
veces habrá alguien que no esté contento con una elección debida a las
limitaciones de los dados. Si prefieres jugar una partida excelente en lugar
de una apegada a las reglas, intenta ser razonablemente flexible.
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A partir de ahí, limítate a jugar, explicando cada cosa nueva (el Giro, cómo
se entregan los dados en el Segundo Acto, las Consecuencias) a medida
que aparezcan. ¡Pan comido!
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2 a part e
mucha información; hay tres cuatro o cinco Relaciones, un número similar
de Elementos parecidos, y un nombre para cada personaje. En una partida
de cuatro jugadores, hay 12 Elementos de información, más dos que se
añaden durante el Giro. Las tarjetas funcionan bien para ello, y tienen la
ventaja añadida de servir como notas para hacer más tarde una crónica de
la partida. También es buena idea escribir los nombres de los personajes
secundarios, nuevas Localizaciones y otras cosas importantes con letras
grandes en tarjetas y ponerlas en mitad de la mesa. Eso es un recordato-
rio útil y evita que los jugadores creen cosas nuevas cuando podrían usar
perfectamente el buen material que ya está ahí.
Soy una persona muy visual, así que me gusta usar tarjetas indivi-
duales para anotar a los personajes y Localizaciones menores que
aparecen durante la partida. Lánzalas al centro de la mesa para
que cualquiera pueda cogerlas en una escena. Si alguien muere o
se quema el restaurante chino, basta con romper la tarjeta en dos.
¡Eso debería ser incentivo para que alguien coja las dos mitades de
la tarjeta y las vuelva a unir para hacer un flashback! –Chris Bennett
Si tienes acceso a una pizarra blanca, es muy fácil usarla para seguir la
pista a todo y a todos, ahorrándote recoger al terminar.
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Las reglas de Fiasco son muy simples, pero si te surge una duda, es mejor
seguir adelante como sea que parar el juego para asegurarte de que lo
estás haciendo bien. Como jugador que conoce las reglas, siéntete libre
de retorcerlas lo necesario para maximizar la diversión. Si una escena se
frena en seco porque la gente no está segura de cómo hacer algo, ofrece una
salida fácil y volved a la narración. La partida no se estropeará, y no hay
nada más aburrido que contemplar a alguien pasar páginas del manual.
56
2 a part e
Esta pistolita la usaba cuando era prostituto.
Red, Superfumados
Hay una gran separación entre las los dos modos principales de juego por
Internet: el simultáneo (jugar por chat o Skype) y el no simultáneo (jugar
por foro o por email).
Usar herramientas de juego simultáneo online hace que sea muy fácil.
Una partida de Fiasco jugada por Skype, por ejemplo, usando una pi-
zarra virtual u otras herramientas visuales como Google Docs Draw
no supone grandes desafíos. También es útil tener una aplicación
virtual para tirar dados (muchos parecen preferir el de Graham en
www.catchyourhare.com/diceroller/). Los servicios online como Infrno
hacen que sea aún más fácil preparar y organizar una sesión. Puede que
aun así pierdas algo del lenguaje no verbal, pero no lo suficiente como para
entorpecer la partida. El juego simultáneo tiene problemas, como aprender
a comunicarse por turnos en lugar de todos a la vez, pero son básicamente
problemas sociales.
Una ventaja del juego online es que puedes tomarte tu tiempo para
hacer averiguaciones sobre la época y lugar en el que se desarrolla y
añadir eso a la partida para que sea más descriptiva o rica en detalles,
Wikipedia es perfecta para una tormenta de ideas. –Marshall Miller
57
SBSZINE Mie 8:57 pm: “¿Te importa si me quedo por aquí mientras
acabo de beberme esto? Igual me tomo otra. No voy a tocar na’,
lo juro.”.
58
SBSZINE Jue 8:44 pm: Pete vuelve a poner con cuidado la tapa en
el bote de la pintura. “Solo estábamos echando un piti, jefe.”.
TUTUNAKU Jue 8:49 pm: “Si estás en el ajo con el señor Peltier,
estoy seguro de que todo estará bien.”.
DRTACHYON Vie 11:22 pm: “Vale, por qué no sacáis vuestros cu-
los de vuelta al patio. Se acabó el descanso, chicos. Venga.”.
TUTUNAKU Vie 11:29 pm: “Mira, sigo órdenes directas del señor
Peltier. Vas a tener que hacer buenas migas con él.”.
SBSZINE Sab 5:33 pm: Pete desenrosca la tapa del bote de her-
bicida y sigue por donde lo dejó.
TUTUNAKU Sab 5:36: Willis se acerca hasta Pete, con las manos
en los bolsillos. “Pete tienes que relajarte con eso. Necesito
TXHFXLGHVODRଖFLQDDV¯TXHQRWHHPERUUDFKHV6«TXHHV
GH-XOLRSHURQRQHFHVLWDPRVIXHJRVDUWLଖFLDOHVۅ6HU¯HFRQ
su ingeniosa broma.
SBSZINE Sab 5:36 pm: “No te preocupes por mí…” farfulla Pete,
jugando torpemente con el Zippo.
78781$.86DESP(QWUDHQODRଖFLQD\VDFDHOOLEURGH
notas del escritorio. Toma un último trago de su refresco, echa
XQYLVWD]RDODRଖFLQD\VRQU¯H9XHOYHKDVWDGRQGH3HWHVH
está emborrachando.
“¡Oye! Tengo que ir a ver al jefe para una cosa. ¿Me haces un
favor? Tengo un cubo lleno de basura, ¿podrías tirar al horno
lo que hay dentro? Te lo agradecería.”.
60
2 a part e
TUTUNAKU Sab 7:05 pm: [Creo que es un buen punto para rematar
la escena].
Sed organizados respecto a cómo vais a hacer las escenas y entregar los
dados. Se os puede ir fácilmente de las manos si no dejáis constancia de
ello disciplinadamente. Es esencial saber quién tiene cuántos dados y
cuántos quedan de cada color en el montón central. Es vital contar las es-
cenas. Dejad esa responsabilidad a un único jugador. Usar imágenes o una
pizarra virtual como Google Docs Draw ayuda a hacer ese seguimiento y
puede dar un resumen visual de cada escena y a dónde han ido los dados.
61
lanzarse como buitres y escribir por ti. Creo que la confusión sobre
“a quién le toca” puede ser un problema. ¿Qué dice el dicho? “Si tie-
nes que preguntar posiblemente te toque a ti”. Un buen organizador
puede adelantarse y recordar a quién le toca ser el protagonista e
incluso escribir un correo a los jugadores si están sospechosamente
callados. –Marshall Miller
¿Cuánto se tarda? Después de observar ocho partidas por foro, estimo que
seis semanas como poco y entre diez y doce como mucho. Si vais a un ritmo
de dos escenas por semana vais bien.
62
14 4 fo r mas
o
de hacer dañ
a un tipo
Uno de los objetivos de Fiasco era conseguir que crear tus propios
Escenarios fuese fácil y tentador. El juego se diseñó con eso en mente.
Parece que ha funcionado porque una de las reacciones más habitua-
les tras leer o jugar al juego es “¡Tío! ¡Tengo una idea perfecta para un
Escenario!” En Internet puedes encontrar muchos Escenarios creados por
afi cionados disponibles gratuitamente que cubren un amplio espectro
de ambientaciones y estilos. ¡Esperamos que quieras crear tus propios
Escenarios, porque queremos jugarlos!
64
3a part e
por ejemplo, o en vez de Objetos podrían ser Personas. ¡No hay nada escrito
en piedra, así que experimenta!
65
Una vez tengas una buena ambientación, necesitas suficiente espacio para
contar distintos tipos de historias basadas en las múltiples combinacio-
nes y permutaciones potenciales de tus Relaciones y Necesidades. Es una
3a part e
cuestión que tiene que ver con el alcance de tu ambientación. ¿Se trata de
una ciudad completa llena de personajes y Localizaciones, o tiene lugar
en un pequeño motel en un pueblo remoto? ¿Qué situaciones inesperadas
pueden ser parte de la historia en esa ambientación? Una vez respondas
a estas preguntas para tu ambientación, será mucho más fácil elegir los
Elementos perfectos.
Hay formas de trucar las reglas (ver Misión a Mercurio, página 125), pero en
general quieres, por comodidad, que la situación tenga un fi nal abierto sin
que eso suponga carecer de orientación o bases para la historia. El hielo es
claustrofóbico, pero todas las combinaciones de Relaciones y Necesidades
funcionarán en ese pequeño y angosto mundo antártico. Boomtown ofrece
un Oeste Americano más amplio, pero la acción gira en torno a una ciudad.
Dallas, 1963 da a los jugadores una ciudad entera para que trabajen con ella,
pero está muy enfocado en torno al asesinato de Kennedy.
INSPIRÁNDOSE
Ahora que tienes tu idea inicial para la ambientación, tómate un momento
para pensar en otras inspiraciones e influencias que pueden ayudarte a
desarrollar los Elementos. Haz un poco de investigación para encontrar
películas o series que tengan el mismo tono. En general, es mejor tener
varias fuentes en las que inspirarte, de manera que el Escenario fi nal pueda
jugarse de varias formas.
Por ejemplo: el escenario de Las Vegas (página 115) está inspirado en pelí-
culas de robos como Los reyes del crimen y Ocean’s Eleven, así como en otras
66
3a part e
VIENDO LO QUE PEGA
Cuando trabajas partiendo de una idea realmente divertida y algunas
buenas inspiraciones, no es difícil crear un Escenario. Desde un punto de
vista abstracto estás ideando 144 cosas, cada una de las cuales es al mis-
mo tiempo un Elemento narrativo en potencia de cualquier partida y un
componente gestalt que ayuda a formar con los otros el tono del Escenario
influyendo en todas las partidas.
67
Por regla general, las Relaciones son los Elementos más difíciles de escribir
y los Objetos los más fáciles. Las Relaciones siguen las reglas normales
para Elementos, pero merecen un poco de atención adicional. Marcan el
poder y el estatus. Pueden ser o no entre iguales, y no tienen por qué fun-
cionar fluidamente en ambas direcciones. No es tan confuso como puede
parecer. En Cuentos de los suburbios, se cubren todos los distintos tipos, así
que vamos a echarle un vistazo a las posibilidades:
68
3a part e
que estén presentes y sean fuertes. Puedes limitarte a comprome-
terte con lo que hayas obtenido y decir “ya lo iremos descubriendo
más adelante”, dejándote sorprender en el transcurso de la partida.
–Marc Majcher
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69
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3a part e
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70
3a part e
guntas). Si las dos respuestas están fuera de la dinámica de
la Relación que estás creando, ese personaje es en gran parte
irrelevante. –Ryan Macklin
Las Relaciones son siempre para mí lo más complejo de crear, así que
tiendo a apoyarme bastante en las que he visto en otros Escenarios.
Es difícil dar con algo que sea interesante pero que no sea ni muy
genérico ni tan específico como para que pueda producir problemas
de compatibilidad. Pero al fi nal, me encuentro siempre con que los
jugadores pueden hacer que cualquier cosa funcione. ¿Eres la oveja
negra lesbiana de la familia, pero también un abogado de altos vuelos
buscando dar un gran golpe? Funcionará. –Chris Bennett
71
las Relaciones definen a los personajes, las Necesidades los ponen en movi-
miento. Lo más importante que tienes que recordar sobre las Necesidades es
que tendrás una en la mesa, quizás dos si estás jugando con cinco personas,
pero supón una. Esa Necesidad tiene que guiar todo hasta que los personajes
cuajen y surjan otros conflictos. Posiblemente surjan otras motivaciones duran-
te la partida, pero en el peor de los casos, una sola Necesidad puede tener que
llevar el peso de toda una sesión. ¿Ves por qué insistimos en su importancia?
Las Necesidades pasivas son mortalmente aburridas. Tienes que ser capaz de
ver la Necesidad y actuar en la primera escena. Por eso el formato estándar es
“Necesidad: Conseguir X”, donde X es algo activo (¡Ajustar Cuentas! ¡Echar
un polvo!). Incluso “Necesidad: Averiguar la verdad”, es activa aunque no
lo parezca; alguien quiere respuestas y no va a parar hasta que se las den.
Haz que tus Necesidades tengan gancho y mucho potencial para crear
confl ictos.
72
3a part e
Suponiendo que no estés haciendo cosas raras y cambiando Objetos
o Localizaciones por listas a medida como “Situaciones” o “Gente del
vecindario”, los Objetos y Localizaciones comunes y corrientes son las
pinceladas con la que das color a tu ambientación.
Como confi rmarás al echar vistazo por encima a las elecciones de los au-
tores de los distintos Escenarios gratuitos oficiales, hay muchas formas
de proceder al respecto. Siempre es buena idea mezclar lo común con lo
único, lo prosaico con lo exótico. También nos gusta incluir algunas cosas
absolutamente específicas (“Plymouth Barracuda sedán del 67 impecable”)
y otros que son muy, muy generales (“Localización: Domicilios: Una bonita
casa de madera en la zona comercial del pueblo”).
Recuerda que los jugadores echan un vistazo a todas estas cosas mientras
están eligiendo Elementos, y eso entra en sus cerebros e insufla vida en
la ambientación. Los dos ejemplos de arriba son de La última frontera, que
tiene un montón de detalles locales molones (ensenada Kaku, hacha de
guardabosques, un mapa anotado del Servicio Geológico de los Estados
Unidos) así como otros Elementos más generales que llevan a algún tipo de
follón (alijos de drogas o la cabaña del ermitaño que no son necesariamente
características del sureste de Alaska, pero sí de un buen lío).
73
A veces los Elementos más inspiradores son los más prosaicos. Demasiados
Elementos chiflados harán que la partida sea estúpida, monótona y, para
que negarlo, muy poco divertida. En serio, si estás en duda, que sea simple.
El éxito cumbre de Jason creando Escenarios es el asesor de reclamaciones
médicas de Main Street.
74
3a part e
pero los jugadores pueden también amplificarlos, combinarlos, o igno-
rarlos por completo.
¿Tus Objetos cuentan una historia? No todos tienen que ser pertur-
badores y llenos de detalles. Añadir unos cuantos objetos sencillos y
evocadores puede ayudar mucho a algunos para cuadrar la partida.
Recuerda la famosa historia de seis palabras de Ernest Hemingway:
“Vendo zapatos de bebé. Sin usar”. –Chris Bennett
Puesto que los jugadores tienen que echar un vistazo a los 144 Elementos
de tu Escenario, puedes usarlos para comunicar el tono y la situación,
incluso si no llegan a usarse. Eso es algo poderoso. Cuando echas un
vistazo a Levantando el vuelo, eres consciente de que hay muchos inmi-
grantes mexicanos en la ciudad, aunque no utilices ningún Elemento
basado en ello.
75
Respecto a crear con precaución, aspira a lo más alto, o al menos tan alto
como la gente a la que estés robando. Si un Escenario surge completamente
terminado de tu cabeza como si fuera una hija de Zeus, puede que quieras
dejar que repose un poco y retomarlo más tarde con una mirada más crítica.
Probablemente no sea tu mejor trabajo. Cuestiona todos los Elementos y
pregúntate si podrían ser:
* Más evocadores
* Más hilarantes
* Más mundanos
* Más horripilantes
76
3a part e
mientras cada participante añade algo a cada Elemento. Por supuesto, una
pizarra blanca o una hoja de papel gigante también funcionará, y puede
que sea lo mejor para tu grupo. También conocemos casos de grandes cola-
boraciones online surgidas de hilos de foros muy activos y usando Google
Docs. Es muy divertido ver cómo un Escenario se escribe solo ante tus ojos.
77
¿Te gusta Fiasco? ¿Te sientes identificado con esos perdedores que luchan
siempre en la batalla equivocada, en la que con toda seguridad fracasarán?
¡Fantástico! Sabíamos que no estábamos solos, y por eso, hemos querido
crear el Generador de Fiascos para nuestra pequeña comunidad de ambi-
ciosos fracasados.
Descúbrelo en www.edgeent.com.
78
AJUSTES CREATIVOS
Cliff, tenemos setenta dólares y unas bragas auténticas. Y mucha
marcha en el cuerpo, ¿vale?
El empollón, Dieciséis velas
80
4a part e
atributos específicos para las escenas en las que son invocados. ¿Sigues
confundido? Danos un momento que te expliquemos.
81
0LNHFRJHXQGDGRURMR\ORSRQHGHODQWHGH-RHO-RHOଗH[LRQD
sus dedos con malignidad y nos sonríe, interpretando a Gorlak,
su sobrecogedor nigromante.
Puedes usar los dados de proeza para jugar con el tiempo: si cada dado
rojo requiere una escena interpretada como un flashback (o, si te sientes
intrépido, un flashforward), eso dará un giro refrescante a la partida. Este
uso de los dados de proeza es una buena forma de dar a conocer técnicas
narrativas específicas a otras personas.
82
Al igual que la Preparación, el Giro está lleno de Elementos que dan color
al tipo de historia que vuestra sesión puede contar. La tabla normal de
Giro toma muchas cosas del subgénero cinematográfico que el juego está
4a part e
diseñado para imitar. Si la Preparación concreta y aporta el tono general,
el Giro refuerza el género. Uno de los Elementos más populares es “Fallo:
Algo preciado está ardiendo”, quizás porque engloba a la perfección el lu-
gar al que se dirigen todas las partidas. Pero cada Elemento de la tabla del
Giro está diciendo “Esto es a lo que se parece un verdadero fiasco”. En el
peor de los casos, el Giro proporciona a los jugadores una clara orientación.
Otra opción es reescribir el Giro desde los cimientos. Puesto que el Giro
pretende reforzar el género, puedes cambiar aquello que refuerza cambian-
do las opciones disponibles. Afronta esta tarea con cuidado: crear buenos
Elementos para el Giro es mucho más difícil que crear los Elementos
habituales de la Preparación. Deben cubrir un espectro más amplio y ser
flexibles. A menos que estés escribiendo una tabla de Giro exclusiva para
83
84
4a part e
un esfuerzo verdaderamente heroico y algo de suerte para alcanzar los
fi nales realmente felices. Las matemáticas aseguran que incluso si uno de
los jugadores consigue un resultado destacable, los demás normalmente
no lo conseguirán. El juego está diseñado así, pero eso se puede trucar.
Puedes hacer algunos ajustes, de mayor o menor envergadura, capaces de
cambiar las Consecuencias.
Puedes renumerar la tabla. Hacer que los fi nales felices sean más fáciles
o más difíciles transformará por completo el tono de las Consecuencias.
Si lo haces de tal forma que cada paso requiera un solo número con un
máximo en 9, las cosas les saldrán mucho, mucho mejor a los personajes.
También puedes hacerlo de otra forma, haciendo que sea más fácil con-
seguir un mal resultado. La verdad es que no recomendamos ninguna de
las dos posibilidades salvo como ejercicio mental, puesto que el intervalo
“divertido” de opciones seguirá limitado de todas formas, pero es algo en
lo que puedes pensar.
85
86
Tu grupo de juego podría tener ideas distintas, así que asegúrate de mante-
ner una breve conversación acerca del tono y la fi nalidad antes de empezar.
Intentar jugar una partida violenta y truculenta usando tablas más suaves
va a resultar raro, pero podemos deciros por experiencia que es raro en el
buen sentido. Al revés también funciona, claro está.
Una cosa buena de estas tablas “suaves” es que son completamente inter-
Ejemplos
cambiables. Úsalas con el Escenario de Instituto Fiasco (página 95) y saldrá
algo como 10 cosas que odio de ti. Juega Instituto Fiasco con las crueles tablas
originales de Giro y Consecuencias y saldrá algo parecido a Brick. Ambas
serán muy divertidas e igualmente destructivas.
87
2 VIOLENCIA
1 Un destrozo espectacular
Ejemplos
2 Venganza precipitada
3 La clásica paliza de siempre
4 Rabia impotente
5 El enfrentamiento
6 Algo importante es derribado (quizás metafóricamente)
3 ENGAÑ O
1 Confianza inmerecida
2 Apuñalado por la espalda (quizás literalmente)
3 El secreto se hace público
4 Una broma se cobra una vida
5 Encerrona, culpado y avergonzado
6 Los poderosos caen con gran estruendo
88
5 DISPARATE
1 Una propuesta inesperada
Ejemplos
2 Un simple error crea un complejo sufrimiento
3 Un error complejo crea un sufrimiento simple
4 Un instante de milagrosa suerte
5 Alguien pierde los nervios
6 No puedes permitirte perderlo, pero acabas de hacerlo
6 SEXO
1 Un momento mágico de ensueño
2 Alguien está embarazada
3 Quien bien te quiere te hará llorar.
4 Aparece un desconocido sexy
5 Un cambio de actitud sorprendente
6 Caos, indecencia y escándalo
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SUAVES
Cero: Lo peor del universo. Sí, técnicamente sería peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputación, relaciones,
sueños, esperanzas, salud mental y física, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podría estar peor. ¿Eso que estás pensando? No está mal.
Llama a tu amigo más sádico y retorcido para pedirle consejo e inténtalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.
Dos Negro: Jodido. Sea cual sea la estupidez a la que has llegado, te ha
hecho trizas y dejado cicatrices, y no hablo de algo que un psiquiatra pueda
arreglar. A tu alrededor solo quedan los pedazos rotos de todos aquellos
y todo aquello que te era querido.
Cinco Negro: Inspirador. Igual que en, “¿no es inspirador cómo esa pobre
niña luchó con uñas y dientes por salir de esa mierda de vida para llegar
a ser solo un soldado?”.
7-8 Negro: Alentador. Por supuesto, no estás mejor que cuando empe-
zaste. Quizás las cosas estén peor en realidad, pero hay esperanza. Y ese
clavo ardiendo es algo a lo que puedes agarrarte.
11+ Negro: Místico. Hay una foto tuya en el diccionario en la defi nición
de “cabrón con suerte”. Lo tienes todo: éxito, una excelente reputación,
amor, amigos, seguridad, lo que pidas. Todo eso y probablemente una
moto acuática.
90
Uno Blanco: Increíble. La gente no creía que fuera posible ser humillado
hasta tal punto, pero has demostrado que estaban equivocados. Llevas contigo
el desprecio del resto del mundo hasta el fin de tus días. ¿Estás en la cárcel,
en protección de testigos o escondido? Probablemente. ¿Está tu vida (y la de
aquellos a los que más querías) completamente arruinada? Definitivamente.
Ejemplos
se entiende el payaso y por ciudad quiero decir el puto mundo.
7-8 Blanco: Prometedor. Para ti, al menos, hay luz al fi nal del túnel si eres
capaz de soportar el chaparrón. Puede que hayas acabado hecho polvo, pero
la próxima vez todo será distinto.
9-10 Blanco: Feliz. Teniendo en cuenta lo que podía haber pasado, las
cosas no han salido nada mal. Tu futuro no se ha ido al garete, tu dignidad
está intacta, y puede que hayas aprendido algo. Todo bastante agradable,
teniendo en cuenta la otra posibilidad. A veces la vida es rara.
91
INSTITUTO FIASCO
Habitualmente los años de instituto son por desgracia considerados los
mejores de tu vida. ¿Pero acaso hay alguna otra época de la vida que pueda
ser tan acertadamente resumida como de “grandes ambiciones y escaso
autocontrol”?
El Escenario está hecho a medida para las tablas más suaves incluidas en
este libro, pero funciona igual de bien si lo juegas con perversa agresividad.
Las fuentes de inspiración incluyen películas como 10 cosas que odio de ti,
Dieciséis velas, El club de los cinco y Academia Rushmore.
En él funcionan especialmente bien las reglas de Dados de Proeza, dando
una válvula de escape para la angustia adolescente en escenas cargadas de
dramatismo.
Date cuenta de que hay muchas posibles Relaciones profesor-estudiante. Si
las eliges, eso orientará la partida en una dirección concreta y precisará de
cuidado al establecer las conexiones personales. Evítalas si quieres jugar
una partida solo de adolescentes.
LA BODA DE REGINA
esce na rios
92
MISIÓN A MERCURIO
Este Escenario es un poco duro, ¡tiene toneladas de trasfondo! Con las
mayores potencias peleando en un futuro cercano con uñas y dientes por
el dominio y la explotación de los recursos de Marte, la misión inter-
esce na rios
nacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones públicas. Los
excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte
años de uso intensivo) han sido modificados para esta tarea. La misión
es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiración son
Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales
en la Estación Espacial Internacional disponibles en internet.
Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el
conjunto adicional de “datos técnicos”, un suplemento gratuito que incluye
personajes predefi nidos, papeles, y un resumen que debería ayudarte a en-
trar en situación y enseñarte algo de jerga, información técnica e inspiración.
Encontrarás ese material adicional en www.edgeent.com.
En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que
permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensa-
jes desesperados enviados a la Tierra. También es importante notar que
algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habi-
tuales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misión. Este
es un Escenario raro y claustrofóbico para los jugadores de Fiasco más
experimentados.
93
Pieta Szabo
Jennifer Tabuno
Michael Tabuno
Lady Tilford
Gail Trundler
Tonya Tucker
Svetlana Ustache
Charles Vadim
Robert Varley
Alex Waters
Sissy Weems
Lisa Willett
Debb Yancey
Ike Yeggman
Jed Yeggman
Brian Zimkis
6 Amigos en secreto
3 EL DIABLO Y YO
1 Rivales deportivos
2 Villano y cruzado
3 Rivales sociales
4 Matón y víctima
5 Rivales académicos
6 Figura de autoridad y bueno para nada
96
5 PROBLEMAS
1 Traficante de drogas y mejor cliente
2 Pareja de parías repulsivos
3 Frikis enfadados
4 Fanático cristiano y alma que necesita la salvación
5 Policía encubierto y el que lo sabe
6 Pijos privilegiados
esce na rios
6 CUADRO DE HONOR
1 El chico más guay del insti y esbirro adulador
2 El chico más listo del insti y esbirro ambicioso
3 El chico más fuerte del insti y esbirro rastrero
4 El chico más cruel del insti y esbirro sádico
5 El chico más raro del insti y su aún más raro esbirro
6 El chico más rico del insti y esbirro retorcido
97
2 ESCAPAR DE
1 …la sala de castigo
2 …una cita para el baile de graduación
3 …la Escuela Vespertina de Jesucristo de Apple Valley
4 …una promesa
5 …un análisis de drogas “sorpresa” que se acerca
esce na rios
6 …tu reputación
3 VENGARTE
1 …de los chicos populares
2 …del estúpido Sr. Curtis
3 …de ese capullo de Mike Tabuno
4 …en público, durante el baile de graduación
5 …por tu apasionante nuevo embarazo
6 …seduciendo a un profesor
98
5 CONSEGUIR AMOR
1 …del increíble Mike Tabuno
2 …o sexo, o lo que sea
3 …avergonzándote
4 …transformándote en un nuevo tú
5 …en el baile de graduación
6 …de un profesor
esce na rios
1 …de un asesinato
2 …del bulo
3 …de robar el diario de Jenny Tabuno
4 …de tu estúpida familia
5 …de copiar en el examen de acceso a la universidad
6 …de los matones a los que cabreaste
99
2 EL ALA SUR
1 Dentro de una caravana modificada en el taller
2 Sala de clases de refuerzo
3 Campo de fútbol
4 Oficina del Anuario
5 La estúpida clase del Sr. Curtis
esce na rios
3 SITIOS ESTRECHOS
1 El bolsillo de atrás de Mike Tabuno
2 Semisótano del taller de chapa
3 Cubículo del correo de profesores
4 Taquilla de un estudiante de primer año en el ala norte
5 Salpicadero del Subdirector
6 Bajo las gradas
100
6 EN EL MEOLLO
esce na rios
1 La oficina del Subdirector
2 El sitio en que pasan el rato los chicos guays
3 Cafetería
4 Sala de profesores
5 Zona de fumadores
6 Biblioteca escolar
101
2 DRAMÁTICOS
1 Carta de amor rota en pequeños trozos impregnados de lágrimas
2 Disfraz de gorila
3 Una réplica de juguete de un revolver
4 Un desconocido que es el vivo retrato de alguien de tu insti
5 El sistema de megafonía del insti
esce na rios
3 PELIGROSOS
1 Monedero relleno de píldoras variadas y polvorientas
2 Lista de nombres escrita a mano
3 Bomba casera mal hecha
4 Un producto naranja en una jarra de plástico
5 Un revolver del .38 de cañón corto y cargado
6 Un maltrecho Dodge Neon con una ventana tapada con plástico y
cinta aislante
102
5 ALUCINANTES
1 Uno de los diecisiete Porsche 924 Carrera GTRs de 1981 que se hicieron
2 Un chisme sobre el hijo del Subdirector
3 Dos vestidos idénticos para el baile de graduación
4 Carta oficial sin abrir
5 Transferencia bancaria diaria de Michelle Tavern, pasta en una bolsa
de lienzo
esce na rios
6 ROMÁNTICOS
1 Un par de billetes de autobús y un número de teléfono en un pañuelo
2 Una única rosa roja sobre una lápida
3 Una caja de condones en una bolsa de papel
4 Un anillo de compromiso
5 El diario cerrado con llave de Jenny Tabuno
6 El teléfono de alguien, repleto de chismes
103
RELACIONES
Para tres jugadores…
* Atados de por vida: Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
* El diablo y yo: Matón y víctima
* Mejores amigos para siempre: Más que amigos
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Conseguir Amor… o sexo, o lo que sea
LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores…
* Ala sur: Oficina del anuario
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Ilícito: Un desafortunado video grabado con el móvil
104
2 LA FAMILIA DE LA NOVIA
1 Madre de la novia y organizador/a de la boda
2 Dos parientes igualmente inestables
3 El más joven y el más viejo de la fiesta
4 Madre de la novia y su camello
5 Madre de la novia y madre biológica de la novia
esce na rios
106
5 EL SERVICIO
1 Fotógrafo de la boda y ese que no puede salir en las fotos
2 DJ del baile y alguien enamorado de él/ella
3 Oficiante y devoto declarado de un religión minoritaria
4 Ayudante de catering y colega drogata
5 Decorador del pastel y rollo informal
6 Artista del maquillaje y miembro del cortejo nupcial con problemas
esce na rios
1 El/la que se escapó y el/la que dejó que pasara
2 Amantes en secreto
3 Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos
4 Yo te quiero y tú me quieres. ¿Cuál es el problema?
5 ¿Por qué te quiero matar a polvos si nos odiamos el uno al otro?
6 Mutuamente engañados por conservar su patrimonio
107
2 ECHAR UN POLVO
1 …con Regina
2 …y disfrutar con el agridulce mal ajeno
3 …con tanta gente como sea posible en 48 horas
4 …para reavivar los rescoldos de una pasión
5 …por última vez
esce na rios
3 SUPERAR
1 …una ruptura desagradable
2 …una adicción
3 …una terrible tragedia
4 …una irritante sospecha
5 …un virus
6 …un asqueroso prejuicio
108
5 CONSEGUIR
1 …la grabación de video
2 …levantarlo
3 …decirlo de una vez
4 …meterlo en el pastel
5 …que el tipo que lo cogió te lo devuelva
6 …escapar (de la iglesia, del vestido, de tus pensamientos)
6 ESCAPAR
esce na rios
1 …dejando plantada a Regina
2 …de las consecuencias del asesinato
3 …con la pasta de la boda
4 …tras haber estafado a esos pringados
5 …tras hacer unos “recortes” en decoración
6 …tras hacer la broma pesada más descomunal de la historia de la
humanidad
109
2 LA DESPEDIDA DE SOLTERA
1 “Se portó como un cabrón conmigo, así que buena suerte”
2 “Me voy a llevar a este chico a mi habitación”
3 “Ella juró vengarse hace veinte años”
4 “Tienes que prometerme que será nuestro secreto”
5 “No le digas nada a nadie sobre este tatuaje”
esce na rios
3 LA REUNIÓN FAMILIAR
1 “No respira”
2 “No entiendo a esta gente”
3 “Tenemos que hablar de dinero”
4 “Dios, mírate, ¿qué coño ha pasado?”
5 “Chris llegará, te lo prometo”
6 “¡Por el amor de Dios! ¡¿Por qué?!”
110
5 LA CEREMONIA
1 “Creí que lo tenías tú”
2 “Vamos a necesitar ayuda para quitar eso”
3 “Estoy llorando porque necesito confesar algo”
4 “Está en el tejado y no piensa bajar”
5 “Estoy más que borracho”
6 “Hablaré ahora y no callaré para siempre”
6 EL BANQUETE
esce na rios
1 “La pasta no está”
2 “Ya está hecho, así que vamos a decir la verdad de una vez por todas”
3 “No te quiero”
4 “Me estoy muriendo”
5 “Eso es lo más valiente que he visto nunca”
6 “¿Quiénes son estos? ¡Yo no invité a toda la ciudad!
111
2 ALGO NUEVO
1 Un vestido de novia digno de una estrella porno
2 Pastel decorado con los nombres equivocados
3 Doscientos litros de lubricante para la caja de cambios de un helicóptero
4 Nikon D3X del fotógrafo, nueva y llena de fotografías
5 El sombrero nuevo favorito del prometido
esce na rios
3 ALGO PRESTADO
1 Equipo de sonido portátil del DJ
2 La cita de otra persona
3 “Pildoras para adelgazar”
4 Esmoquin barato con los puños deshilachados
5 Votos sacados de internet
6 Cocina y bandejas de catering “prestadas”
112
5 ALGO PELIGROSO
1 Cosas de una red social sacadas por impresora
2 Réplica de fogueo de un rifle de asalto
3 Escorpión exilicauda de Arizona
4 Tubería de gas natural muy oxidada
5 Guantes con garras ninja
6 Banda callejera
6 ALGO ESTÚPIDO
esce na rios
1 Bolsa de comida rápida con un anillo de boda
2 Lo único que podría devolverte el verdadero amor
3 Antorchas de malabares
4 Anillo de pureza de los Guardianes de la Verdad
5 Escena peligrosa y mal planificada para YouTube
6 King Boots Affair, la banda local de aficionados
113
RELACIONES
Para tres jugadores…
* La feliz pareja: Regina y Abdul Ali Al-Marwani
* Círculo de confianza: Margaret Wakefield, la de la tele, y su ma-
yor fan
* El amor está en el aire: Sentimientos profundamente enfrentados
y peligrosos
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Echar un polvo… para reavivar los rescoldos de una pasión
esce na rios
MOMENTOS
Para tres o cuatro jugadores…
* La ceremonia: “Hablaré ahora y no callaré para siempre”
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Algo nuevo: Pastel decorado con los nombres equivocados
114
2 TRABAJO
1 Colegas de trabajo
2 Profesor/a y padre/madre
3 Supervisor y empleado
4 Artista y fan
5 Compinches criminales
esce na rios
3 CRIMEN
1 Prostituta y cliente o chulo
2 Camello y cliente
3 Agente de la ley y sospechoso o informante
4 Timador y víctima
5 Antiguos compañeros de celda
6 Asesino a sueldo y víctima
116
5 AMOR
1 Recién casados
2 Romance no permitido/indiscreción
3 Obsesión malsana
4 Una noche loca
5 Amor a primera vista
6 Antiguos amantes
esce na rios
6 NEGOCIOS
1 Abogado y cliente
2 Empleado del casino e invitado
3 Vendedor y comprador muy importante
4 Agente del gobierno y personal del casino
5 Socios
6 Artista y agente o confidente
117
2 AJUSTAR CUENTAS
1 …con esos cabrones tramposos
2 …con Big Jack en el casino Paradise
3 …con un miembro de la familia
4 …con un vecino adinerado
5 …con un rival
esce na rios
3 HACERTE RICO
1 …haciendo saltar la banca
2 …robando al casino Paradise
3 …y comprar tu escapatoria
4 …dando un último gran golpe
5 …amañando las cuentas
6 …con un montón de efectivo perdido
118
5 ENCONTRAR
1 …lo que te quitaron
2 …una vía de escape, aunque eso te mate
3 …a los malos que le hicieron daño
4 …tu lado salvaje, para variar
5 …esa persona a quien amas de verdad
6 …una vida nueva y mejor
6 ECHAR UN POLVO
esce na rios
1 …por última vez antes de la boda
2 …para demostrar que puedes tener a quien quieras
3 …para que se queden
4 …para sentir algo, de una vez por todas
5 …para demostrar tu amor
6 …para cambiar tu maldita suerte
119
2 CENTRO
1 Habitación económica en un hotel de mala muerte
2 La habitación para grandes apostadores en The Golden Nugget
3 Calle comercial Freemont Street Experience
4 Casino Lady Luck, antes de su demolición programada
5 Tienda de empeños
esce na rios
6 Salón de coctel
120
5 VIVIENDAS
1 Chalet ostentoso y estéticamente disonante
2 Parque de caravanas
3 Habitación de mierda en el hotel Lonely Star
4 Mansión lujosa en Seven Hills
5 Coche asqueroso aparcado detrás del Paradise
6 Casa rancho descuidada a las afueras
esce na rios
6 A UN PASEO EN COCHE
1 Presa Hoover y lago Mead
2 El solitario desierto, en algún lugar al norte de la autopista 95
3 Red Rock Canyon
4 Vieja gasolinera con un solo surtidor
5 Una sepultura poco profunda
6 Pico Tikaboo, con vistas a la base militar de Groom Lake
121
2 TRANSPORTE
1 Cadillac descapotable de 1959
2 Helicóptero
3 Toyota Prius robado
4 Limusina
5 Camión de la basura
esce na rios
3 VALIOSOS
1 Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
2 Montón de fichas de póquer por valor de 10.000 dólares
3 Anillo de boda
4 Fajo de billetes atado con gomas
5 Sobre lleno de diamantes tallados
6 Una promesa
122
5 ESTRICTAMENTE PROFESIONAL
1 Traje elegante y corbata perfecta
2 Documentos de identidad falsos
3 Planos desfasados
4 Cuerda de alpinismo de 11 mm, mosquetones y dos arneses
5 Rollo de explosivo plástico, temporizador y detonador
6 Uniforme (policía, casino, aeropuerto, limpieza…)
6 ARMA
esce na rios
1 Maleta llena de pistolas
2 Guitarra eléctrica
3 Paquete de monedas de 25 centavos
4 Pistola Beretta 92F del vigilante de seguridad
5 Aturdidor eléctrico de un policía
6 Subfusil MP-5
123
RELACIONES
Para tres jugadores…
* Amistad: Perdedor nato y su mejor amigo
* Familia: No muy de la familia
* Amor: Una noche loca
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Escapar… de una deuda, antes de que llegue tu hora
LOCALIZACIONES
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Casino y resort Paradise: Vestuario entre bastidores
OBJETOS
Para tres o cuatro jugadores…
* Valioso: Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
124
2 NO PROFESIONALES
1 Rivales personales
2 Problemas con papá
3 Odio irracional
4 Afecto irracional
5 Culto al héroe
esce na rios
3 ROMÁNTICAS
1 Tensión sexual agonizante
2 Amor prohibido
3 Confianza traicionada
4 Obsesión peligrosa
5 Rollo de una noche desacertado
6 Amantes sin remordimientos
126
5 AMISTOSAS
1 Amigos a primera vista
2 Colegas irritantes
3 Adversarios sociales
4 Amigos con derecho a roce
5 Un par de rebeldes
6 Manipulador y primo
esce na rios
6 CONMOVEDORAS
1 Par de misántropos
2 Poeta y musa
3 Identidad cultural compartida
4 Fe compartida
5 Terrible secreto compartido
6 Misma preferencia sexual
127
3 SOBREPONERSE
1 …al daño que te haces a ti mismo
2 …a las ilusiones psicóticas
3 …a una obsesión maníaca
4 …a los ataques de pánico
5 …a una depresión suicida
6 …a un odio malsano
128
5 AVERIGUAR LA VERDAD
1 …sobre el accidente
2 …sobre los antecedentes criminales de alguien
3 …sobre la infidelidad de alguien
4 …sobre el verdadero objetivo de la misión
5 …sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas
6 …sobre el proyecto secreto
esce na rios
6 PREPARARTE
1 …para las alabanzas y adulaciones por tu descubrimiento
2 …para enfrentarte a tu peor miedo
3 …para matarle
4 …para tomar lo que te pertenece
5 …para acabar la misión
6 …para hacer un bebé
129
2 LAS SECCIONES
1 Sección Uno: Módulo de habitabilidad Hab-1
2 Sección Dos: Módulo de operaciones y teleoperaciones
3 Sección Tres: Módulo de habitabilidad Hab-2
4 Sección Cuatro: Laboratorio científico
5 Sección Uno: Jardín hidropónico
esce na rios
3 TIERRA - FLASHBACK
1 Entrenamiento técnico, Korolyov, Rusia
2 Permiso por defunción, Durham, Carolina del Norte, EE.UU.
3 Vacaciones, Accra, Ghana
4 Audiencia en el Congreso, Washington, DC, EE.UU.
5 Último adiós, Krasnoznamensk, Rusia
6 Entrenamiento de habitabilidad, Marble Point, Antártico
130
esce na rios
6 MERCURIO
1 Puesto avanzado Haystack, modulo de habitabilidad
2 Algo raro, algo maravilloso
3 Desprendimiento de rocas
4 Atrapado en una erupción solar
5 Algo terrible y ominoso
6 Puesto avanzado Haystack, laboratorio
131
2 INOPORTUNOS
1 Escultura hecha de basura
2 Biblia
3 Lista anónima de cosas/personas a eliminar
4 Nuevas y comprometidas órdenes de la Tierra
esce na rios
5 Un embarazo
6 Una herramienta perdida
3 LOCALES
1 Roca volcánica con una forma sugerente
2 Algo extrañamente fuera de lugar
3 Anillo de rocas en la superficie de Mercurio
4 Hito señalando el escondite de un alijo secreto
5 Itinerario secreto del próximo viaje al exterior de la estación
6 Recipiente para tectitas hecho de plástico
132
5 CONTRABANDO
1 Jeringuilla llena de productos de limpieza
2 Comunicaciones secretas con un jefe privado
3 Ballesta de fabricación casera
4 Archivo de datos de las transmisiones encriptadas del comandante
de la misión
esce na rios
6 PELIGROSOS
1 Explosivos geológicos
2 Pincho de polimetacrilato
3 Códigos de control manual del robot auxiliar teledirigido
4 Cable eléctrico raído
5 Carta de amor escrita a mano
6 Conducto de agua del CASV desatendido
133
RELACIONES
Para tres jugadores…
* Profesional: Buen trabajador y vago
* Románticas: Tensión sexual agonizante
* Conmovedoras: Terrible secreto compartido
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Averiguar la verdad… sobre la caja cerrada en el refugio para
tormentas
esce na rios
LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores…
* Cráter Zhao Mengfu: Lugar oculto en el espaciopuerto de
Mercurio
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Peligrosos: Códigos de control manual del robot auxiliar
teledirigido
134
¡MEJOR QUE
EL Rubifen!
JUGANDO CON ALUMNOS
¿Cuáles son las dos reglas de esta casa? Número uno: No salir
con chicos hasta que os graduéis. Número dos: No salir con chicos
hasta que os graduéis.
Walter Stratford, 10 razones para odiarte
Desde sus inicios, Fiasco ha sido siempre un juego para adultos. Sus temas,
lenguaje e inspiraciones no están recomendados para menores. Por eso no
debería haber sido ninguna sorpresa que los chavales de instituto estuvieran
deseando probarlo. Las partidas resultantes fueron muy interesantes y son
parte de la inspiración para el conjunto temático al estilo de las películas
de adolescentes como las de John Hughes que se incluyen en este libro.
os
Para averiguar más, Jason habló con Pete Figtree y M.J. Harnish sobre
Alumn
136
PETE: Los estudiantes a los que les gusta aprender escuchando disfruta-
rán mucho con Fiasco. Es un juego que se basa mucho en escuchar, y los
programas educativos de mi estado tienen una parte entera dedicada al
habla y la escucha.
PETE: Bueno, piden que los profesores mandemos como tareas hacer escri-
tos de distintos géneros. Considero que los juegos narrativos son excelentes
herramientas para crear historias, haciendo que los estudiantes las escriban
para luego revisarlas, corregirlas y pulirlas. Fiasco puede ser muy útil para
la redacción del primer borrador del estudiante. También es de gran ayuda
para explorar el grado y consecuencias del éxito o el fracaso de los perso-
najes de ficción. Fiasco sería genial para los que estudian arte dramático
y, en general, un buen método para que todo estudiante que ha de hablar
en público aprenda a improvisar sin atascarse mucho.
M.J.: Ha sido muy útil para hacer que los niños sean más creativos en nues-
tras partidas en vez de limitarse a reaccionar a lo que les cuento. El hecho de
que sean parte activa en la creación de la historia ha resultado ser fenomenal
en mis experiencias, porque es algo que tiende a ilusionarles mucho y esa
ilusión es contagiosa, atrae a otros niños que sienten curiosidad por saber
más sobre cómo surgió la historia de la que los otros están hablando.
os
alumn
DESARROLLO DE COMPETENCIAS
JASON: Ambos habéis mencionado aspectos sociales de la actividad: co-
laboración, escucha, contribuir creativamente a un grupo. ¿Podríais decir
algo más sobre el tema?
137
M.J.: Tras muchas partidas con el mismo núcleo de jugadores, noté cierto
desarrollo en los jugadores en solo unas cuantas partidas: tendían a vol-
verse más independientes y dispuestos a tomar las riendas de la historia.
También ha sido interesante que un par de mis “veteranos” hayan empe-
zado a aconsejar a otros, repitiendo los consejos que yo les di antes.
poco a poco los principios de la buena narración. Improv for Storytelling de Keith
Johnstone también es un buen recurso, aunque creo que el libro de Graham
Alumn
138
da. Son cuestiones que están a la orden del día en la mente de un niño
post-pubescente.
alumn
JASON: Ahora entiendo cómo se puede hacer que sea parte de la conver-
sación de manera natural. Supongo que tenéis que seguir sus impulsos.
139
M.J.: El único problema por el que han tenido que retocarse algunos ha
sido ser demasiado subidos de tono para la edad del grupo
ORGANIZAR
JASON: ¿Tenéis algún consejo sobre moderación y organización en un
entorno escolar?
JASON: Yo también hago eso en las partidas en jornadas para que las cosas
queden claras. ¿Hacéis algo que ayude a los jugadores a no perderse? ¿Se
vuelve complicado mantener una narración coherente?
140
que jugar un papel más activo como organizador tanto antes como durante
la partida, ayudando a los jugadores a hacer conexiones y pensar más allá
alumn
141
M.J.: Creo que lo que más me pilló por sorpresa fue lo mucho que les
gustó, como a los que volvieron en repetidas ocasiones diciendo “¿Por qué
no jugamos otra vez a Fiasco?”. Nunca me ha pasado eso con ningún otro
juego de rol. Han deseado que llegase nuestra partida semanal, pero nunca
antes preguntando por el juego por su nombre e interesados en ver que
nueva historia podrían inventarse esa semana. También me sorprendió
que llegaran nuevos jugadores para probar el juego por la publicidad boca
a boca de sus compañeros. Contaban a un compañero la historia y tenía
un nuevo jugador deseando unirse al juego.
142
os
alumn
143
144
PROPIEDADES LATENTES
JASON: Ok chicos, ¿creéis que las propiedades latentes de Fiasco son un
antídoto a los bloqueos creativos?
JOHN: Aunque pueda parecer una regañina, merece la pena repetirlo: toda
escena necesita conflicto. Lo repito hasta la náusea, y creo que algunos de
mis escritores lo apuntan en tarjetas que clavan en la pared: toda situación
dramática se reduce a: “Uno: ¿Quién quiere qué? Dos: ¿Por qué no pueden
conseguirlo? Y tres: ¿Por qué cojones debería importarme?” Muchas veces en
la televisión, resulta tentador escribir una escena meramente expositiva. Las
o re s
145
JASON: ¿Creéis que las propiedades latentes del juego son un antídoto
al bloqueo del escritor?
DIVERSIÓN EN SOLITARIO
JASON: La idea de “diversión en solitario”, ¿es útil para un escritor?
¿Puede ser un ejercicio o herramienta creativa útil el preparar y jugar una
partida en la mente del escritor o es crucial lo impredecible y la colabora-
ción que se dan en el juego en grupo?
JASON: Ajá.
NATHAN: Bueno, para ser sincero, noté que el proceso de Preparación era
menos fluido cuando lo hice solo. Intenté hacerlo de tres formas: Primero
eligiendo solamente aquello me parecía interesante como opción, lo que
no fue muy satisfactorio en términos de diversión. Luego lancé dados y
elegí opciones hasta que se terminaron los dados, lo que no estuvo mal del
todo. Por último tiré los dados y me obligué a mí mismo a elegir colores
o re s
opuestos hasta que acabé con los dados. El último fue más aleatorio, me
obligaba a escoger ciertas opciones, pero fue satisfactorio.
e sc rit
146
BORRADORES EXPRÉS
JASON: ¿Se puede usar Fiasco para crear rápidamente bocetos de historias?
WILL: Eso creo, sí. Fiasco podría funcionar como una forma de obtener
una sinopsis a desarrollar o un método para mezclar Elementos selec-
cionados previamente para una serie o un guión. Bastaría emplear la
arquitectura de un Escenario como un contenedor que llenar con una
tormenta de ideas.
147
JOHN: Posiblemente sea más efectivo para trabajar por escenas. No a todos
les da por hacer pinitos en la interpretación, y podría ser muy útil para
cierto tipo de escritores.
Antiguas parejas.
e sc rit
148
JASON: Puesto que los jugadores van a tener que leer los 144 Elementos,
se supone que los Escenarios deben contar historias implícitamente.
JASON: Si juegas mucho, acabas viendo que se eligen una y otra vez los
mismos Elementos.
JASON: Así que los Elementos se estiran para amoldarse a la ficción que
creas, ¿no es así?
149
JASON: Una cosa. ¿Qué hay del Giro y las Consecuencias? ¿Se aplica lo
mismo?
WILL: De nuevo, eso sirve para crear una base sobre la que probar las
ideas. En el fondo estás haciendo una tormenta de ideas con todos los
posibles resultados y luego que le den a los dados; quédate con las ideas
que más fuerza transmitan a los escritores involucrados.
150
WILL: Debes querer y amar a los personajes para escribir. Necesitas ponerlos
en situaciones de las que no puedan escapar fácilmente. Luego necesitas me-
terte en el punto de vista de ese personaje y luchar por escapar. Debes desafiar
al personaje constantemente, pero quieres verle salir triunfante.
WILL: Para hacer que otros se entretengan, debes preparar escenas con
incomodidad, peligro y riesgo inminente y con desternillante agonía. Para
hacer que tu personaje siga motivado y en movimiento, necesitas pensar en
la forma de escapar de esas situaciones lo mejor que puedas… o encender tu
cerebro de escritor, más que el de tu personaje, y aceptar que el personaje
puede que acabe jodido y punto. Y a veces los demás jugadores te lanza-
o re s
rán un dado blanco cuando querías uno negro, y tendrás que aceptarlo y
actuar en consecuencia.
e sc rit
151
dinero!
FIASCO PARA ACTORES
Siempre engañando. ¿A dónde vamos a llegar? Una interesante
cuestión ética.
Johnny Caspar, Muerte entre las flores
152
JASON: Bien.
JASON: ¡No!
JASON: Siendo así, vale. Un penique por mis pensamientos es un buen juego.
153
MARC: Si, pero como descargo te diré que mi interés y experiencia princi-
pal con la improvisación es desde el punto de vista narrativo. Llegué a esto
a través de una escuela inspirada por Keith Johnstone, e incluso cuando
interpreto obras cortas, tiendo a evitar la comedía fácil que suele asociarse
al teatro de improvisación. Intento hablar de la realidad y el drama basado
en los personajes y situaciones con tanta intensidad como puedo, y dejar
que la comedia fluya desde ahí. He tenido la suerte de estar implicado en
varios proyectos que estaban pensados para ser estrictamente dramáticos
desde el principio y, aunque tenían momentos divertidos, conseguían
cumplir esas expectativas de manera extraordinaria.
MARC: Estoy bastante seguro de que somos minoría entre los actores de
improvisación. Me encanta la comedia y la mayoría de improvisadores con
los que he hablado o que conozco me han dicho que se basan en el “Estilo
Chicago”. Fiasco también puede dar una buena base y reforzar cosas que
he aprendido de esa otra escuela de improvisación.
154
KRISTIN: Cambias cosas y vuelves a probar hasta que las piezas encajan
en su sitio.
JASON: Parece que jugar podría ser una buena idea. Es atractivo, puede
repetirse y, además, imita al género.
ac to res
155
MARC: Correcto. Juegos como Fiasco, My Life With Master, Shab al-Hiri Roach
y similares, tienen también un arco narrativo defi nido. Tienen un princi-
pio, un nudo y un desenlace, y podría decirse que tienen la estructura de
la trama insertada en sus mecánicas. Es genial para la gente como yo, que
les encanta contar historias, porque proporciona un buen marco de trabajo
donde colocar todo lo demás y un punto de partida sencillo a aquellos que
quieren contarlas pero que quizás no tengan la experiencia o confianza
necesarias para arrancar de cero.
156
MARC: Son elementos muy útiles tanto para tenerlos en mente cuando ca-
minas sobre el escenario antes de iniciar una escena sin nada preparado, así
como para determinar el primer par de líneas de una escena. De otra forma,
si no sabes quién interviene en la escena, de qué se conocen, qué quieren y
dónde están, es más probable que acabes contemplando aburrido a un par
de tipos frente a frente en el escenario, haciendo como que llevan gafas y ha-
blando de cosas intrascendentes hasta que alguien haga el favor de echarlos.
157
MARC: Correcto.
158
JUGAR Y ACTUAR
KRISTIN: Tanto los jugadores de rol como los actores de improvisación tra-
bajamos creando historias juntos usando solo nuestra imaginación. Ambos
interactuamos con nuestros compañeros y obtenemos inspiración del grupo.
Ambos construimos esas realidades temporales que son difíciles de explicar
a alguien que no esté allí. Unos lo hacen alrededor de una mesa y otros en
un escenario, los primeros no suelen tener audiencia la mayoría de las veces
y los segundos sí. Pero parece que hay más similitudes que diferencias.
JASON: Entonces, ¿puedes imaginarte jugar a las cosas que luego vas a
interpretar?
159
KRISTIN: Creo que jugar juegos como Fiasco, y otros que estén enfocados
en contar una buena historia, ejercitan tu creatividad, tus capacidades de
narración y las necesarias para tareas de grupo. Tal como ocurre en la lucha
libre, para entrenar no te limitas a pelear, también levantas pesas y ejercitas
tus reflejos de otras maneras. Si quieres contar una buena historia, es genial
encontrar distintas formas de trabajar en las habilidades necesarias para ello.
MARC: Me encantaría darle una oportunidad a algo así con la gente con
la que suelo interpretar en el escenario.
MARC: Si te cuesta trabajo hacer que los actores jueguen contigo, suele
ser por dos razones. Bueno, tres: normalmente estamos muy ocupados, es
difícil sacar tiempo entre las actuaciones, los ensayos y la vida real; tam-
bién algunos actores piensan que todo ensayo debe ser sobre el escenario,
lo que no es malo. Pero, por último, están los que no muestran interés
convencidos de que esto va de mazmorras y pelear contra orcos, cosa que
no les interesa. También puede ser que hayan jugado a World of Warcraft
ac to res
160
JASON: ¡Zas!
JASON: Por suerte Fiasco es un buen primer paso para introducir a la gente
en los juegos de rol. Ese era sin duda el objetivo al diseñarlo.
MARC: Lo primero que me chocó de Fiasco fue las pocas reglas que tiene.
Después de la Preparación y explicar cómo funcionan los dados, nor-
malmente describo el resto del juego como teatro de improvisación, pero
sentado.
JASON: Correcto.
MARC: Pero en realidad es mucho más fácil que eso, porque no existe
la presión de pensar sobre la marcha y que se te ocurra algo interesante
al vuelo. Así que es ideal para improvisadores o actores novatos porque
funciona como los patines de la bici. Pueden experimentar la creación
colaborativa de personajes y sus historias parecen creadas en el estudio de
un escritor; les permite explorar distintos caminos o hablar sobre “¿qué
pasaría si ocurriera esto?” o “¿estaría bien que fuera su hermana?” o cual-
quier otra cosa, sin que tenga que ser lo primero que se te ocurra sin poder
rectificar, tal como ocurriría para bien o para mal sobre el escenario. Así
que, desde el punto de vista de un improvisador narrativo, creo que eso
es posiblemente lo más importante para mí: dejar que la gente haga lo
que hace sobre el escenario, pero en un entorno más seguro y pausado.
ac to res
161
M A RC: Por supuesto, ese ritmo más pausado no ha de ser así siem-
pre. He jugado partidas de Fiasco donde todo iba echando leches y nos
dejábamos llevar. Siempre habrá quien rebobine y se le ocurran cosas
fuera de tiempo, pero si eres un improvisador y quieres ejercitar esas
habilidades, puedes usar una partida de Fiasco casi como un ensayo de
repaso, y darle tanta caña como el grupo quiera, solo para tener una
idea de cuán buenas son esas habilidades.
162
WHEATON
Voy a daros algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestros
fiascos. Estas seis sencillas sugerencias están basadas en mi experien-
cia como actor de improvisación, escritor y jugón de toda la vida.
–Will Wheaton
B
Bennett, Chris . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 50, 54, 55, 67, 71, 72, 73, 75, 76
Berg, David . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Bote de herbicida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Bullock, Kate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
C
Cluney, Ewen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Corte brusco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 24
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
Jugar con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30
Retrocontinuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 40
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22–26
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
164
D
Dos es compañía, cuatro es un fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49-50
Douglas, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67, 71, 72, 75, 77, 78
E
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21
Entrevistas
Fiasco como estudio de escritura virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Fiasco para actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Jugando con alumnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Escenarios, directrices para crear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Necesidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Elegir un escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Consejos avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74-77
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-71
Escritura virtual, Fiasco como estudio de Ver Entrevistas
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
F
Figtree, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Firth, Kristin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Flashback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 23, 24, 29, 30, 34-35, 38, 82
Flashforward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
165
H
Harnish, MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Hindmarch, Will . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
I
Improvisación
(Ver también Entrevista : Fiasco para actores) . . . . . . . . . . . . . . .13, 154
Instituto Fiasco Ver Nuevos escenarios
L
La boda de Regina Ver Nuevos escenarios
Las Vegas Ver Nuevos escenarios
M
Macklin, Ryan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Majcher, Marc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 32, 37, 69, 152
Miller, Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 62
Minter, Brian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16, 23, 27
Misión a Mercurio Ver Nuevos escenarios
N
Nuevos escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-135
Instituto Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 87, 92, 95-104, 142
La boda de Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 105-114
Las Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 33, 40, 67, 75, 93, 115-124
Misión a Mercurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 93, 125-134
166
R
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Retorcer las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Conducir marcha atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
El cambiazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50
Equipo de relevos final melancólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43-44
Rivales del otro lado de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42-43, 50
Una patada en las pelotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Una tendencia perturbadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Retrocontinuidad Ver Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26
Rogers, John . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Russell, Nathan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
T
Tabla de giro Ver Ajustes creativos
Tabla de consecuencias Ver Ajustes creativos
167
W
Walmsley, Graham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 57, 138
Wedig, Nick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Wheaton, Will
Prólogo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9
Las seis leyes de Wheaton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Wilbur, Charlton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Wong, Jenn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
168