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Arco-X 04

Arco-X N 04 - Abril 2012 -


EDITORIAL
Portada por Mimercio - http://mimidragoartworks.blogspot.com.es/

SUMARIO Otro nmero ms de Arco-X, otro nmero de recopilacin, colaboracin y


Los cinco sentidos del Mster - por An-Tuan Kenobi pg 03-04 sobretodo de mucho material. Otra vez llegamos cas a las 150 pginas y eso que
se ha quedado material en el tintero.
Los Vistani - por Joacovidal pg 05-19
Prueba de historia - Rary el traidor - por humuusa pg 20-24 Entre el anterior nmero 03 y este que nos ocupa, una importante noticia para
todos los aficionados de Dungeons & Dragons se ha dado a conocer por parte
Un vistazo sobre Sol Oscuro - por humuusa pg 26-38 de WOTC. Una nueva edicin de Dungeons & Dragons saldr para el proximo
Un vistazo sobre los Reinos - por humuusa pg 40- 62 ao. Los playtesting, conferencias, artculos y noticias corren de aqu para all casi
todos los das y la red dungeonera bulle de agitacin.
Cormyr - por humuusa pg 63-88
Relato - El viejo, el pupilo y la hechicera. 1 parte. pg 89-91 Como no me gustan las editoriales demasiado largar ni adoctrinadoras en
ningn sentido, solo decir que desde Archiroleros seguiremos muy de cerca todo
por Erond el desarrollo de esta nueva edicin de D&D, y cuando salga, esperamos seguir en
la lnea de apoyo a la comunidad hispanohablante.

Aventuras Gracias a todos los que habeis creado este ezine.


Lucerita. D&D4. - por Aoren pg 92-103 Un saludo a todos!
La Fortaleza de la frontera D&DBasico - por TelArin pg 104-143
Tel Arin
Los cinco sentidos del Mster por An-Tuan Kenobi

pifias que cometieron, est implcito en nuestro gen rolero y vida cotidiana, pero al igual que en la misma, nos pueden
nosotros como Master, debemos ser la va que lo desarrolle. engaar, pues nuestra percepcin del entorno ser transmitida
Todas y cada una de las mejoras que podemos aportar a en funcin de nuestra capacidad sensorial, que no ser otra que
una partida sin duda alguna estn relacionadas con un factor estos sentidos, todos los que vemos en una partida.
bastante complejo: el tiempo. Cada da lo tengo ms claro, lo Desarrollados o no, engaados o percibidos con claridad
buena o mala que pueda ser una partida es una funcin directa absoluta, seguro que si utilizamos cualquiera de estas
de la cantidad de tiempo empleada en prepararla y como herramientas en una partida, empezaremos a percibir detalles,
herramientas que vamos a utilizar, deben ser ejecutadas de sutiles cambios que ayudarn al verdadero tiempo que
forma completa y correcta, pues nadie apretara un tornillo a dediquemos a preparar una de nuestras historias, y para eso es
la mitad, verdad? Por lo tanto necesitamos el tiempo, gracias necesario tener en cuenta que:
al cual conseguiremos ajustar de forma adecuada nuestros * El Ritmo: nuestro tacto. Podemos palpar si nuestra partida
tornillos. En ms de una ocasin podemos decir que muy va bien o mal antes incluso de que se lleve a cabo, pues el ritmo
presumiblemente, no tendremos tiempo de utilizar nuestros es el factor determinante que define una historia. Tal y cmo se
cinco sentidos, por este motivo debemos aguzar aquellos dice en la Guia II del Dungeon Master 3.5, el ritmo se consigue
que vayamos a utilizar para captar todos y cada uno de los encontrando el punto intermedio entre la accin desenfrenada
Los cinco sentidos del mster fundamentos de los que se compone la partida. Pero, de qu y el aumento gradual de la tensin y el asombro. Perfecta
Una vez ms tengo la oportunidad de poder participar en este cinco sentidos estamos hablando? Seguro que los conoces y descripcin de este sentido tan peculiar del Mster. Cunto
proyecto tan interesante como es el E-zine de la comunidad en muchas ocasiones has recurrido a ellos: ritmo, evocacin, tiempo habis empleado en aumentar gradualmente la tensin
Archiroleros y como siempre, con mi mejor intencin, pretendo dificultad, diversin e improvisacin. de una partida? Y el asombro? Pues aquellos que deseen
ayudar a mejorar vuestras partidas. Complementar con mis Qu tan peculiares sentidos os quiero hacer ver como mejorar este sentido o especializarse en l, les recomiendo
pequeos conocimientos los vuestros y entre todos mejorar importantes? Cmo puedo convenceros de que estas y no encarecidamente que echen un vistazo a la Gua del DM en
nuestra capacidad como directores de aventuras. otras deben ser las herramientas que debemos usar? Ms an, cualquiera de sus ediciones y que se lean esos captulos que
Cules son las principales caractersticas que debemos cunto tiempo necesitar cada una de ellas? parecen tan intiles y que no tienen nada que ver con las
tener como Masters? No est muy claro. Desde luego que Nuestros sentidos pueden ser activos y pasivos, tiles reglas. Los seores Mike Mearls, Monte Cook y compaa son
teorizar durante todo un artculo sobre cmo deberamos ser, que tomamos cuando los necesitamos pero que el resto del especialistas en este tema.
nos llevara un ejercicio de lectura sobre una opinin que nada tiempo aguardan esperando transmitir informacin a nuestro * La evocacin: nuestro gusto. Complejas descripciones de
tendra que ver con lo que supone una verdadera ayuda para sistema nervioso. Cuntos dedican tiempo al tacto? Y al lugares inhspitos son muchas veces un elemento que rompe
cualquier partida. An as, independientemente de cualquier odo? S, aquellos que son msicos, pues aqu ocurre lo mismo, el ritmo de la partida. Podemos coger un buen gusto sin llegar
opinin preestablecida antes de leer este artculo, seguro que dedicaremos el tiempo que necesitemos a cada una de estas a probar una comida, slo olerla. En nuestras historias ocurre lo
existen ciertos puntos en los que podemos estar de acuerdo partes para poder especializarnos en ellas y conseguir as que de mismo, no ser necesario describir una criatura verde de nariz
sobre lo que seran los cinco sentidos fundamentales del forma profesional, que nuestro sentido quede entrenado. Esto fea y piel purulenta, puede que con decir: huele a troll nos
Mster. Cinco herramientas necesarias que debamos explotar conlleva aos y paciencia. A diferencia de la realidad, en este baste para que sin ni siquiera verlo, la tensin y el asombro
al mximo para que tengamos una de las mejores partidas que caso nuestros sentidos no se vuelven ms agudos si perdemos aumente y todos los jugadores, como acto reflejo, tomen el dado
podamos recordar, porque despus de todo, para eso jugamos. cualquiera de ellos, ni tampoco es posible la prdida de los y les empiecen a sudar las manos.
Evocar personajes pasados y las hazaas que lograron, o las mismos, as pues, partimos en ventaja con respecto a nuestra Olores, imgenes y sonidos deben llenar nuestras partidas
Los cinco sentidos del Mster por An-Tuan Kenobi

en lugar de enormes descripciones ledas de extractos sacados. presente que lo importante es divertirse y si puedes jugar a rol
Cmo entrenar este sentido? En lugar de utilizar grandes al mismo tiempo, mejor que mejor.
descripciones, narra pequeas entradas en las que introduzcas * La improvisacin: nuestro olfato. Algo va mal, alguien se ha
cada uno de los detalles mencionados anteriormente, utiliza una ido por donde no deba y t hace tiempo que lo estabas viendo
buena biblioteca de imgenes y descarga una msica adecuada venir. Debemos estar preparados para lo que pueda suceder o
para la aventura. no en nuestras aventuras, quiz no hayamos tenido en cuenta
* Dificultad: nuestros ojos. Caras de circunstancia, todas las posibilidades o que los jugadores hayan decidido
resoplidos, constantes movimientos en la silla y los dibujos tomar la ms remota de todas ellas. Es aqu donde entra nuestro
que hacen nuestros jugadores en el margen de las hojas de olfato, el sentido que nos avisa de que algo se est quemando
personaje, son algunos de los detalles que podemos observar y debemos quitarlo del asador antes de que se carbonice.
con facilidad y que nos dicen si la dificultad es elevada o por ltimo de los sentidos que he querido destacar por una sencilla
el contrario se trata de una partida o momento totalmente razn, es el ms complicado de dominar, pues ejercitar el olfato
insulso para los jugadores. La dificultad y el ritmo son socios conlleva haber olido a chamusquina en ms de una ocasin.
permanentes, pues si conseguimos que los dems vean esta La mejor forma de improvisar es simplemente estar preparado
dificultad, enseguida podremos palpar esta tensin. Haz que los para que todo pueda ocurrir. Si esto te parece muy sencillo es
jugadores negocien con matones que en cuanto que sospechen que en muchas ocasiones has tenido un filete carbonizndose
que pertenecen a la guardia del rey, los aniquilen. Introduce pnj a tu lado y hasta que no lo has probado no te has dado cuenta,
poderosos que deseen acabar con ellos y pon de vez en cuando pues nuestras aventuras son ante todo, nuestras, y no nos gusta
al tpico grupo de kbolds fcil de exterminar. La dificultad es que nos la cambien o modifiquen slo porque un par de tipos
una montaa rusa que sube y baja para que la tensin no sea piensan que irse por ah a descubrir mundo es mejor que todo
constante. Debemos entrenarla de forma concienzuda para aquello que ya habamos preparado previamente.
determinar qu tiempo debemos dedicar a la subida y cunto Es complicado poner todo esto en prctica de golpe en una
a la bajada. En este caso nadie puede ayudarte, debes observar partida, pero sin embargo, es muy posible que si vamos poco
el comportamiento de tus jugadores a medida que aumentas o a poco podamos mejorar paulatinamente nuestra capacidad
disminuyes la dificultad. sensorial y as tambin mejorar nuestras aventuras.
* Diversin: nuestro odo. Todo este circo medieval, est En mayor o menor desacuerdo, todos podremos pensar si
pensado para que nos divirtamos todos, tanto jugadores como realmente son necesarias todas estas herramientas para poder
Msters. Podemos escuchar los comentarios que hacen sobre echar unos dados, pero creo que no cuesta nada probarlo antes
nuestra partida y no slo tienen que ser carcajadas, podemos de mirar para otro lado, antes de convertir este artculo en otro
saber que se divierten cuando entre ellos cuchichean sobre qu captulo ms de esos que no leemos en el libro del Dungeon
deben hacer o quin ataca a quin antes de su turno. Nuestro Master.
odo debe estar siempre atento para que cuando escuchemos
el ms mnimo rumor de aburrimiento, cambio de tema o Un saludo a todos.
queja, demos una reaccin inmediata a la partida, un giro que An-Tuan Kenobi
produzca un retorno de los jugadores a la misma. Ten siempre Estoy (tirada de dados) encantado de conocerte!
Interpretando Vistani Por Chris Sims
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por Jason A. Engle

Nmadas misteriosos, hurfanos de tres deidades y de tres


mundos.

Sin patria, los Vistani recorren el mundo y sus reflejos.


Tejen enigmticas historias de su pasado, y sus costumbres
son inescrutables para los extranjeros. Los clanes Vistani,
repletos de gente de diferentes razas, vagabundean lejos de
las polticas y preocupaciones de los lugares civilizados. Su
magia y astucia les permite atravesar de forma segura los
oscuros pasos entre las zonas asentadas y cruzar los muros
entre los mundos. Para la gente sedentaria, estos sublimes
vagabundos traen exticos bienes, noticias, servicios y
habilidades. Se llevan nuevos amigos, nios hurfanos y
elementos esenciales de supervivencia, as como cosas ms
valiosas que eso, quizs, ganadas honestamente.

Juega un Vistani si quieres...


Provenir de una cultura que te permite desafiar los
estereotipos raciales a pesar de tu raza.
Acceso a una nacin errante de aliados potencia-
les con una cultura repleta de misterio y aventura.
Ser miembro de una lnea de sangre que prefiere
las clases de vengador, druida, guerrero, invocador, explo-
rador o pcaro; o cualquier clase arcana.
Interpretando Vistani


ORIGEN
terreno enemigo inicialmente tuvo xito, pero finalmente
Aunque una figura mtica llamada Vistan aparece en gran sus legiones fueron derrotadas en lo profundo de Miran.
UN PUEBLO APARTE
parte de sus historias de origen, los Vistani no reivindi- Vistan muri, y aquellos que los Miran pudieron captu-
can un solo origen e incluso cuentan demasiado sobre la Los Vistani no son una raza sino una sangre sobrena- rar fueron esclavizados. Los Vistani modernos surgen de
naturaleza de Vistan. Cuentan varias historias de como tural con conexiones entre gente de diversas razas aquellos que, en un grupo itinerante, huyeron lejos y ms
llegaron a ser vagabundos eternos y se divierten con los que han crecido en o se han unido a clanes Vistani. lejos del hogar para evitar a sus pretendidos amos. Con
planteamientos de nuevas narraciones alrededor de sus Si deseas jugar con un Vistani escoge una raza de PJ el tiempo, los caminantes reunieron a otros refugiados y
fuegos de campamentos nocturnos. Es posible que aquellos de forma normal, y entonces elige la dota Herencia gente desplazada entre ellos. Se dispersaron en grupos ms
que se convierten en los ancianos del clan conozcan la ver- Vistani a 1 nivel para ganar tu conexin con los Vis- pequeos para sobrevivir mejor con los recursos limitados.
dadera saga entre estas historias. Pero eso solo es as si el tani. Si eliges la dote Herencia Vistani despus del Finalmente, el Imperio Miran se trag la tierra natal de
origen actual de los Vistani es recordado, distinguido entre 1 nivel, tu DM puede exigir que expliques como tu Vistan, y el camino interminable se convirti en el nico
todas las existentes leyendas extravagantes. Es totalmente personaje se ha convertido en Vistani. La forma ms hogar para los Vistani.
probable que cada uno de estos relatos contenga elementos probable es un ritual de Vinculacin Vistani, lo cual Una variante de esta historia sita a los Vistani otra
de verdad. debe ser ganado durante la partida -el DM es el arbi- vez dentro de Miran. Mientras los Miran conquistaban
Un punto de comienzo para los Vistani sugiere que tro final de quien recibe tal honor. De igual forma, una nacin que era llamada Vistan o gobernada por un
todo el pueblo fueron una vez medianos. Esta gente estaba tu DM puede prohibir reentrenar dotes de lnea de monarca del mismo nombre, los Vistani -el pueblo salvaje
entre los primeros creados por la unin entre Melora y sangre si no tienes una explicacin de como tu per- de Vistan- se opona a los Miran a cada momento. Incluso
Sehanine. Cuando las dos diosas abandonaron a la raza, sonaje perdi su vinculo con los Vistani. entonces, los Vistani eran de una herencia racial mixta,
la mediana Vistan sufri ms que la mayora. Aunque unidos por una cultura comn. Utilizaban magia de todo
reconoci el amor maternal de Avandra por los medianos, tipo para caminar entre los mundos paralelos para evitar
tambin vio la naturaleza adoptiva de su amabilidad. La y frustrar a los conquistadores. Finalmente los Miran
profunda tristeza del rechaz de alguien la inund. Con- capturaron al lder Vistani y utilizaron su sangre en un
sider que los medianos se haban quedado injustamente quien hasta ese momento haba dominado sobre la regin. maligno ritual que les haba proporcionado Perdicin. La
hurfanos, y se uni con otros que sentan lo mismo, con- La mstica Vistan estaba en contra de esto, liderando a maldicin colocada sobre los Vistani los desplaz, conde-
virtindose en su lder. Con sus seguidores, jur crear un su pueblo para ayudar a los dioses. Por su lealtad, a ella y nndoles a vagar por siempre. Antes de que el jefe Vistani
hogar para los jvenes nufragos y descastados en necesi- sus seguidores se les concedi el poder de ver a travs del muriera, l o ella situ una maldicin de respuesta sobre
dad de familia y apoyo, medianos y de otro tipo. El primer espacio, el tiempo y el destino. Vistan volvi a su pueblo los Miran, pronosticando que una concurrencia de elemen-
Vistani tom como propia la magia de las hadas lunares, hacia los dioses, pero al final, los dioses teman del poder tos destruira al imperio. Como con las numerosas terribles
el mundo cruel y el camino tortuoso, nunca asentndose y que haban entregado a Vistan y a sus seguidores. Las maldiciones realizadas por los Vistani durante la historia,
siendo autosuficientes. deidades malignas deseaban destruir a los Vistani. Pero los esta maldicin tuvo lugar.
En un parecido mbito mstico, una leyenda sita a los otros Sehanine, Melora y Avandra en particular dieron a Alrededor de una hoguera Vistani, cuando cualquiera
Vistani como esenciales en la Guerra del Alba, en la cual los Vistani la oportunidad y el poder de huir a lugares ocul- de estos mitos concluye, todo el clan grita, Totalmente
numerosos mortales lucharon en el bando de los primor- tos. Los Vistani an vagan, con los ojos celosos de algunos cierto!. Los miembros del clan expresan verbalmente el
diales contra los dioses. Los Vistani provenan de una flo- dioses an sobre ellos. mismo grito en la siguiente fbula, y luego en la siguiente
reciente nacin de pueblos mezclados. Cuando los frentes Otra historia de inicio sita a los Vistani como artesa- a esa. Pero los Vistani valoran ms la esencia espiritual
de batalla en la Guerra del Alba comenzaron a crearse, nos, divinos y sanadores que apoyaron a la campeona Vis- de cualquier historia que sus contenidos reales, y es a este
la mayora de la gente de esa nacin eligi servir bajo la tan en su marcha para oponerse al entonces joven Imperio significado central al que se refieren.
primordial Kir-Yagh, Reina de las Montaas Ardientes, Miran de hace un milenio. La ofensiva de Vistan sobre el
Interpretando Vistani

ESTILO DE VIDA LIDERAZGO LEYES


Los Vistani son un pueblo nmada que viaja en caravanas Los ancianos lideran un clan Vistani, con una matriarca y El crimen es raro entre los Vistani, por que los miembros
de carromatos ambulantes que sirven de casa, carromatos patriarca del clan en lo alto de la jerarqua. "Anciano" es un del clan comparten dificultades y recompensas. Cuando
de almacenamiento, gente, mascotas y ganado. Bien es termino figurativo para aquellos que se merecen puestos un Vistani obra mal, normalmente es el grupo perjudicado
conocido es el hecho de que tales clanes Vistani recorren de liderazgo. Cada anciano es considerado ser capaz en el que acusa al malhechor. Entonces la matriarca preside
el mundo, las Tierras Salvajes de las Hadas y el Pramo alguna tarea importante, ya sea adivinacin o esgrima. El el juicio, a veces con la ayuda de la magia. Permite que
Sombro. Menos conocido es que cada clan posee ancianos patriarca y la matriarca son los miembros ms respetados los participantes hablen tomando la mano de cada uno y
que conocen rituales y lugares para cruzar entre estos pla- del clan, y sobre ellos recae la responsabilidad por el bien- situando la punta de una daga sobre la mano, un smbolo
nos. Por lo tanto, una caravana Vistani puede ser hallada estar de todo el clan. de consecuencias por engaos. Cualquiera que hable fuera
en cualquier lugar en los mundos paralelos entre los reinos
elementales e inmortales. La vida en el camino sin fin puede ser fra y dura. Pero nosotros lo
Una caravana de clan es un lugar lleno de color, msica
y risas. La gente esta vestida con vvidos ropajes Vistani, y tenemos mejor que los leones en vuestros zoolgicos o los campesi-
sus carromatos estn pintados para que coincidan. A no
ser que un clan tenga razones para pasar desapercibido, los
nos de vuestros campos.
Vistani viajan ruidosamente, mantenindose entretenidos
en el camino con canciones alegres e historias extraas. Ludjeta Violca, matriarca Vistani
Cazan y se renen all donde van, serpenteando entre la
espesura con una tranquilidad meditada. Se espera que un patriarca mantenga la capacidad de lugar pierde su exposicin.
Por la noche, siempre que es posible, el campamento del clan de tratar con los extranjeros -o "pueblerinos"- en El gobierno de la matriarca es vinculante, y se espera
de un clan recuerda a un carnaval que celebra otro da batalla, diplomacia o comercio. Supervisa encargarse de que los rivales se perdonen unos a otros por su bien y el
sobrevivido. Los miembros se renen alrededor de los las necesidades materiales, recolectar comida, expulsar bien del clan. Aquellos que son absueltos de crmenes
fuegos para cantar, bailar y realizan competiciones en una monstruos y mantener el equipo. l es quien elige donde deben relatar una historia frecuentemente embellecida
manera casi ritual. Entre los pasatiempos favoritos esta una situar el campamento y decide como tratar con el ganado. sobre los aconttencimientos que llevaron hacia el juicio.
larga sesin de narracin en la cual los miembros del clan La matriarca es el centro espiritual del clan. Siempre Los culpables normalmente tienen que reparar cualquier
recitan historias tradicionales y conforman nuevas. Los posee algn poder sobrenatural. En situaciones que requie- dao que han provocado y, quizs, sufrir algn castigo ver-
extranjeros invitados que actan bien y muestran el respe- ren sabidura y perspicacia, como en la aplicacin de la ley gonzoso. Las ofensas serias pueden terminar en azotainas
to adecuado en estas reuniones festivas reciben, a cambio, Vistani, es la juez final. Aunque el patriarca supervisa los pblicas, y los peores crmenes llevan a la expulsin de los
el respeto de sus anfitriones Vistani. tratos comerciales, la matriarca a menudo controla la llave Vistani. La matriarca u otro mgico sita una maldicin
Los Vistani solo se detienen sus vagabundeos de forma para el tesoro del clan. sobre el exiliado que le marca como un proscrito para no
regular durante los tres das de luna llena, lo cual deno- Los clanes Vistani apenas presentan a los extranjeros ser aceptado por otro clan.
minan Marea Alta. Durante este periodo, trabajan duro no probados a sus verdaderos ancianos. En su lugar, unos Muy a menudo, los Vistani son tramposos, como en el
para completar tareas y realizan rituales mgicos. Cada falsos actan como la boca de los ancianos, quizs con la caso de pequeos hurtos y estafas sencillas, hacia los no
uno espera terminar para descansar el tercer da, para a la supervisin de un anciano entre ellos. Vistani. Aunque los Vistani no son dados a crmenes seve-
maana siguiente poner de nuevo en marcha al clan. ros, se sabe que han robado a viajeros, especialmente a los
irrespetuosos o pendencieros, en el camino. La ley Vistani
prohbe provocar de alguna forma a los no Vistani que
pueda acarrear dao al clan. Dicho esto, pueden llegar a
grandes extremos con tal de liberar a un miembro encarce-
lado de forma justa o no.
Interpretando Vistani

MAGIA camino migratorio de acoger hurfanos. Unos pocos Vista-


ni sin escrpulos o necesitados pueden recurrir al secues-
Aunque los Vistani son famosos por sus hbiles estilos de tro. A pesar del hecho de que las costumbres Vistani son
combate con espada y cuchillo, sus verdaderos talentos no claramente superiores a las de los pueblerinos, los Vistani
corren hacia el oficio del guerrero sino hacia la habilidad consideran impropio este ltimo mtodo.
mgica. Tal poder corre espeso a travs de las caravanas Todos aquellos invitados a unirse a un clan Vistani
Vistani, y pocos pueblos no monstruosos son tan temidos experimentan un ritual conocido como "Vinculacin".
por sus poderes sobrenaturales y sus poderosas maldicio- Normalmente, los nios experimentan la "Vinculacin"
nes. Una vida pasada mayoritariamente entre lugares civi- cuando nacen o cuando estn listos para comprometerse
lizados requiere que los Vistani utilicen todo lo que este a a ser parte del clan. Los extranjeros que realizan un gran
su disposicin para comodidad, proteccin y superviven- servicio a o para a un clan Vistani puede ser invitado a
cia. Una reputacin de poder misterioso es suficiente para convertirse en "uno de la sangre" a travs de un ritual de
protegerlos de la persecucin y de atacarlos en algunos Vinculacin.
casos, ya que incluso los monstruos inteligentes conocen El crecimiento de la poblacin es posible, a pesar de las
las historias sobre los Vistani. perdidas debido a las enfermedades, la edad y la violencia
La verdad es que el Vistani comn usa la magia en de monstruos y de aquellos que tiene aversin a los Vistani.
rituales muy en la forma de sus contrapartes sedentarias.
Valoran altamente la magia de adivinacin, exploracin,
restablecimiento y de viaje. Una nica caravana debera
AMBIVALENCIA PUEBLERINA
ser capaz de proporcionar cualquier ritual comn de estos
tipos, as como unos pocos que no estn tan extendidos. La permisividad moral Vistani y su uso de recursos
Entre estos ltimos rituales y poderes, uno puede locales raramente les congracia con la gente asen-
encontrar maldiciones Vistani. Sin embargo, las historias tada. Sin embargo, los pueblerinos tambin encuen-
cuentan sobre Vistani lanzando maldiciones solo con una tran a los Vistani exticos y excitantes. La llegada de
interjeccin o un vil juramento. Contados con miedo y una caravana normalmente significa el comienzo de
admiracin son los relatos de maldiciones de Vistani mori- un pequeo carnaval, as como la disponibilidad de
bundos pronunciadas cuando su caravana fue destruida. cosas inusuales, a veces mgicas, bienes y servicios.
Los Vistani evitan lugares donde regularmente se
enfrentan a la persecucin, y abandonan cualquier

POBLACION lugar donde el sentimiento pblico se ha vuelto con-
tra ellos.
Los clanes Vistani incluyen entre ellos una mezcla diversa
de razas, casi todas de ellas de sangre Vistani. Cada clan
cuidadosamente conserva su poblacin de varias maneras.
Estas incluyen la adopcin, la vinculacin, la divisin y el Cuando un clan se vuelve demasiado grande como para
rito de pasaje conocido como "el Viaje". viajar rpidamente y proveerse a si mismo en su camino,
Los clanes Vistani tradicionalmente adoptan a jvenes se divide. La matriarca escoge lderes para el nuevo clan,
dispuestos, a los cuales se refieren como los "hijos de la y a continuacin todo el grupo esta de fiesta juntos por
luna" y los cran en la costumbre Vistani. Un clan puede ltima vez. Tras esta noche de celebracin, los dos clanes se
recoger a pilluelos de callejones de ciudad, adoptar nios separan con el juramento, "Todos los caminos convergen!".
sin padres de los orfanatos de una ciudad, aceptar nios El nuevo clan toma un camino que le separa del clan padre
de progenitores indigentes, y amparar a fugitivos. Algunos para que as los dos no compitan por los recursos.
clanes poseen acuerdos con asentamientos a lo largo de su Esta tradicin puede parecer dura, pero todos los Vis-
Interpretando Vistani


RELIGION
tani comprenden la prdida y la separacin. Normalmente Aunque profundamente espirituales, los Vistani no son
a la edad de 18 aos, pero un extranjero al que se le ha especialmente religiosos. No portan dolos, y normalmen- VISTANI EN TU CAMPANA
~
concedido la Vinculacin puede ser mayor, se espera que te aquellos investidos de poder divino son los nicos que
un miembro del clan abandone el clan por un tiempo. Los portan smbolos sagrados. (Gran parte de los Vistani con Los Vistani encajan en casi cualquier campaa tpica
Vistani llaman a esta costumbre de salir al mundo, con potencia divina son invocadores, quienes no emplean sm- de D&D, debido a que no necesitan una localizacin
cierta irona, el Viaje. Se espera que un Vistani regrese del bolos). Las historias Vistani a veces se burlan de los dioses, especifica para actuar. Incluso si tu DM tiene una
Viaje con algo valioso para el clan. Si un "viajero" regresa y raramente muestran una piedad notable -los dioses son campaa en marcha, los Vistani pueden ser fcil-
con algo que la matriarca considera beneficioso, el Viaje sencillamente seres poderosos, falibles y que pueden morir. mente situados en una regin que estas comenzan-
tiene xito. Para la mayora, esto "valioso" es un cnyuge En los casos en que el poder divino ocupa un lugar destaca- do a explorar. Los Vistani pueden recorrerla como
y, quizs, hijos -sangre nueva para el clan. Los regresos do en una leyenda Vistani, el sujeto Vistani casi siempre es recin llegado a donde los PJs viven.
exitosos tras 3 o 7 aos son considerados especialmente alguien con una relacin extremadamente personal con la En sus viejas encarnaciones, los Vistani fue-
propicios. deidad o deidades, como un vengador o un invocador. O el ron una raza de poderosos y sabios humanos. Tu
Por diversas razones, algunos Vistani nunca regresan a sujeto de la historia es o fue criado como un extranjero. DM puede decidir que los Vistani de tu campaa
la vida nmada. A tales perdidos se hace referencia como Por ejemplo, sin importar el respeto Vistani por el des- son similares a tal raza, ya sean humanos o media-
si estuvieran muertos. Los viajeros tpicos se mantienen a tino y la muerte, evitan adorar a la Reina Cuervo. Prefieren nos. Los Vistani tambin son un buen pretexto para
salvo en asentamientos, viviendo y trabajando de maneras escapar de la condenacin y de la muerte a travs del enga- integrar una raza que normalmente es considera-
mundanas. Unos pocos desaparecen debido a la injusticia o y el poder sobrenatural, que tener ambos en veneracin. da monstruosa, como los goblin, en la corriente sin
y el crimen comn en zonas colonizadas. Sin embargo, con Los Vistani sienten lo mismo hacia las deidades extremas, realmente integrar la verdadera versin monstruosa.
sus talentos inusuales, una considerable cantidad de Vista- ya sea buena o malignas, as como ante aquellas que repre- Incluso en este caso, la dote Herencia Vistani an sir-
ni se convierte en aventureros. Aquellos que sobreviven a sentan la civilizacin o el intelecto. ve para diferenciar a aquellos con Herencia Vistani
esta arriesgada carreras casi siempre regresan al clan, no Dicho esto, los Vistani prestan el mayor respeto a Avan- de los que no.
obstante brevemente, con sus camaradas a remolque. Aun- dra, Melora y Sehanine. Avandra y Melora ofrecen bendi- Tu DM puede decidir que la dote solo esta
que algunos viajeros escogen establecerse, gran parte de ciones para proteger a los viajeros, y Avandra personifica presente en una porcin de aquellos que reclaman
aquellos que fracasan en regresas estn de hecho muertos. la suerte y la audacia. Los Vistani valoran ambos rasgos. la herencia. Fcilmente puedes decidir que ciertas
Para un Vistani, desaparecer en el Viaje es una buena Sehanine es la luna, a la cual los Vistani aprecian como dotes Lnea de Sangre Vistani estn disponible a
manera para desaparecer. Ningn Vistani desea morir una luz en la oscuridad y una representacin de lo feme- miembros de una sola raza Vistani incluso sin la dote
como algn flojo habitante de ciudad, acostado en la cama. nino. Tambin es la diosa del romance y del hurto, ambos Herencia Vistani. Entonces estas dotes son un poco
Adems, los Vistani creen que trae mala suerte mirar a conceptos a los que los Vistani tambin veneran. diferentes de aquellos que tienen un prerrequisito
alguien que esta muriendo. Aquellos que estn enfermos, Los Vistani, como pragmticos que son, tienen ms respeto racial.
heridos o envejecidos ms all de cualquier ayuda, se por los poderes perdurables del mundo, las Tierras Salvajes de Si sientes que los Vistani necesitan ser una raza
aventuran lejos de la caravana de clan -con ayuda si es las Hadas y del Pramo Sombro. Los espritus primigenios sir- real, usa este artculo como gua. Como raza, los Vis-
necesario. La matriarca enciende una vela para el que se ven a aquellos que conocen sus costumbres, como numerosos tani seguramente tengan un +2 a Inteligencia, +2 a
marcha, y cuando desaparece, simbolizando el final para Vistani hacen. Aunque inconstantes, los seores fatas ofrecen Sabidura, junto con bonificadores raciales a Arca-
el moribundo, el clan llora. poder y ms a aquellos que se comprometen con ellos, como nos, Naturaleza, Voluntad y los tiros de salvacin
a menudo hacen los Vistani. Algunos clanes Vistani incluso contra efectos de miedo y encantamiento. Cualquier
parecen dispuestos a aplacar o a servir a los poderes en el Pra- otra cosa que posean, aparte del poder racial, depen-
mo Sombro por los beneficios tangibles que tal acuerdo puede de de ti y de tu DM.
ofrecer. Rara vez esto es resultado del mal en el interior de los
Vistani -el acuerdo es uno de conveniencia y supervivencia ase-
gurada. Ms de una historia Vistani es sobre un hroe o hroes
que liberan a un clan de la influencia de un seor oscuro.
Interpretando Vistani


CARACTERISTICAS
FISICAS
tos. El vendedor ambulante puede incluso regresar el pago
VISTANI EN LOS REINOS OLVIDADOS
Los clanes Vistani albergan personas de diversas razas, gran a los que estn molestos, dependiendo de como es tratado.
En Faern, tienes pocas posibilidades, dependien- parte de las cuales poseen poco parecido fsico. Los Vistani Esto deriva del hecho de que la autodeterminacin es
do de como de establecidos desees que los Vistani comparten una similitud misterios en el color de ojos, los universal para la psique Vistani, como es un sentido de
estn. Si son un pueblo antiguo, probablemente los cuales son negros brillantes. Cada Vistani tambin posee responsabilidad personal. Un Vistani que tiene una queja
Vistani se originaron en el Este con la cada de Rau- una cicatriz violeta por su Vinculacin, la cual el resto de es honesto sobre el problema y espera ser tratado con
mathar y Narfell. Si decides que todos son humanos, Vistani puede identificar intuitivamente. (Esta marca se justicia. Exige respeto, a cambio devuelve respeto o la falta
los Vistani recuerdan a la gente de Rashemen, Thay vuelve negra en los proscritos Vistani). De otro modo, como de l. Las promesas Vistani se entregan con moderacin,
y las Tierras de la Horda occidentales. Otra opcin pueblo, su conducta, decoracin y costumbres los unifican y redactada diablicamente, pero seguida escrupulosamen-
es que los Vistani son aquellos desplazados durante los sitan aparte de otros de un origen racial similar. te. Cuando un disputa es resuelta, un Vistani considera
la cada original de Netheril. Aunque los Bedine se un signo de debilidad ser rencoroso. En cualquier cosa
convirtieron en nmadas de esta regin, su historia que pone esfuerzo en realizar -artesana, perdn, hacer el
es diferente y su raza es homogneamente humana. COMO JUGAR UN VISTANI amor- es hecho con gusto y optimismo.
Si estas opciones no te atraen, los Vistani podran ser Para un Vistani tan profunda es la libertad personal
mucho ms jvenes como pueblo. La Plaga de Con- Cada Vistani es una compleja y a veces contradictoria como es el deseo a vagar. Pocos Vistani permanece en un
juros desplaz a miles, y un gran lder como Vistan coleccin de emociones y motivaciones. Como pueblo, son lugar durante ms de una semana, o un mes en el exterior.
podra haber unido a algunos de estos refugiados en atrevidos, sinceros, intrpidos e ingeniosos; pero pueden A continuacin desea seguir adelante y ver ms del ancho
grupos significativos. Durante el siglo desde la gran ser cnicos y huraos hacia los no Vistani. Respetan la mundo. Es probable que los viajes lleven de vuelta al Vis-
catstrofe, los Vistani se han convertido en nmadas individualidad y la competencia, sabiendo que la vida exige tani al mismo lugar otra vez, pero la sangre Vistani parece
identificables. adaptabilidad en lugar de reglas rgidas. Como ensea la crear un deseo por caminar y por aventuras.
Se creara una lista ms corta sealar donde naturaleza, cada situacin requiere una accin determinada. Los Vistani tambin son msticos en el alma. Cada
no encajaran en Faern los Vistani. Mantenindo- Ms de unas pocas personas civilizadas consideran Vistani encuentra maravillas mgicas en el mundo y siente
los a las races de historias de terror de los Vistani, que los Vistani son de moral laxa. Es cierto que un Vistani una energa arcana en sus venas. Los poderes sobrenatu-
podran ser especialmente comunes en Erlkazar, las puede mentir o robar segn la necesidad, especialmente rales son comunes entre ellos. Sus adivinaciones y maldi-
Tierras de las Bestias, en las Tierras de los Demo- por el bien de la supervivencia y el xito futuro. Los Vistani ciones son legendarias, as como la capacidad Vistani para
nios, o incluso en el terrorfico Thay. Puedes ser un son caprichosos y estn dispuestos a realizar "pequeos curar. Cada Vistani espera poseer al menos una habilidad
aadido de color al Norte, a la Costa de la Espada, las errores" para conseguir lo que desean. Sin embargo, pocos menor con la magia.
Tierras de la Intriga y las Tierras Centrales Occiden- Vistani son dados a la crueldad y el odio, o estn dispues- Aquellos que crecen vagabundeando con un clan
tales. Puede que aparezcan de forma regular en Luna tos a causar gran mal a otros sin una causa justa. Aunque Vistani adoptan las costumbres Vistani para la decoracin,
Plateada, Nuncainvierno y Aguasprofundas para los cuando se les da una razn, pocos son tan feroces en su las cuales varan de clan a clan pero comparten algunos
festivales. Tambin son naturales en Tethyr y sus venganza como un Vistani. rasgos. A los Vistani les gusta mantener una apariencia
vecinos. Solo los territorios ms cerrados o inhspi- La naturaleza relajada de la moralidad Vistani esta atractiva y limpia. Uno prefiere solo tanta ropa como sea
tos podran excluir a estos nmadas. basada en una creencia absoluta en el poder del destino, necesaria para sentirse cmodo. Lo que una viste esta
y en el poder de un individuo para escapar a una pobre holgado y sin apretar, excepto cuando se pretende acentuar
destino a travs de la sabidura y las elecciones adecuadas. ciertos rasgos, y de colores brillantes. Los patrones y las
Un Vistani puede vender algo sin valor por las monedas rayas, mostrando influencias de numerosas otras culturas,
que necesita, sabiendo que solo aquellos vinculados por son comunes. Los Vistani empleas accesorios como velos,
el destino para entregar el dinero lo harn. Adems, solo bufandas, sombreros, fajas y pauelos para el cuello, as
aquellos que poseen mala suerte se atreveran a confiar como muchas joyas, plumas y pieles. Los varones que se
un remedio no testado. Si alguien detecta el engao, el pueden dejar crecer el pelo normalmente se lo dejan. Un
vendedor ambulante Vistani se re y felicita al listo por su Vistani que posee pelo en su cabeza a menudo lo deja suel-
perspicacia sobre el verdadero estado de los acontecimien- to y agradablemente suelto.
Interpretando Vistani

Caractersticas de los Vistani: Adaptable, arcano, des- so este estilo de vida, como en los casos de exiliados o el
carado, astuto, curioso, terco, ardiente, hedonista, travieso, cautiverio? Es justa la causa? Es natural o sobrenatural?
animado, mstico, demasiados seguro de si mismo, orgu- Como fue tu relacin con los otros nativos establecidos de
lloso, incansable, seductor, desconfiado, tolerante, poco la zona?. Deseas regresar a la vida en el camino?
convencional, vengativo. Habilidades asociadas: Perspicacia, Recursos
Recorre mundos: Tu vida nmada te ha llevado a
NOMBRES VISTANI incontables caminos extraos. Estas familiarizado con las
regiones del mundo, de las Tierras Salvajes de las Hadas y
VISTANI EN EBERRON
Los Vistani poseen una amplia variedad de nombres, inclu- del Pramo Sombro. Que senda era normal para tu clan?
yendo aquellos de las varias razas del mundo. Ninguno de En que regiones has pasado ms tiempo? Posees con- Los Vistani encajan bien en Khorvaire, con cualquie-
esos son especialmente de naturaleza Vistani. Los Vistani tactos favorables en algunos de estos lugares? Enemigos? ra de las diversas de las historias de trasfondo. Su
poseen nombres nicos de clan que parece que provienen Qu secretos conoces que pueden llevar a la aventura? historia puede ser igual de misteriosa como es aqu,
de una amalgama de numerosos idiomas. Habilidades asociadas: Arcanos, Naturaleza arraigada en la crnica de los humanos Sarlonanos
que nunca se asentaron. Quizs, en su lugar, esta es
Nombres de clan: Anak, Arturi, Boem, Bourdad, Canjar, AVENTUREROS la gente que rechaz forma parte de Galifar, o son
Corvara, Dorok, Dyaga, Endari, Equaar, Fonso, Giomorgo, nmadas que se originaron en Droaam y se exten-
Hyskosa, Ioann, Jaell, Kaldresh, Kamii, Koorah, Lunadi, A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros dieron desde all. Si prefieres que los Vistani haya
Manusa, Mishamel, Naiat, Prastonara, Rauni, Radanavik, Vistani. surgido ms recientemente, pueden ser refugiados
Schalakti, Shandor, Talaitha, Tarokka, Tralak, Vardo, Arturi, un pcaro mediano, es un exiliado de los unidos desplazados por la ltima Guerra, muy pare-
Vatraska, Vishnad, Yaga, Yoska, Zarovan, Zsalev. Vistani. Su clan ya no recorre el mundo porque permiti cidos a los colonos de Qbarra pero sin una patria.
que su rivalidad con un hermano de clan por una chi- Los Vistani pueden ser un grupo de Cyr, aunque esta
TRASFONDOS ca pueblerina fuera demasiado lejos. Una larga historia opcin hace poco probable que sea ms que un gru-
abreviada, Arturi traicion a su rival a los goblin que po pequeo y aislado.
Los trasfondos que sugieren costumbres Vistani o herencia usaron la oportunidad para asaltar y destruir la carava- Para enlazar a los Vistani con su origen en
sobrenatural son buenas elecciones, mientras aquellas que na de Arturi. Artuir estaba entre los supervivientes que Ravenloft, pueden ser destacados en Karrnath,
vinculan a un personaje con un lugar determinado requie- hicieron su camino hacia otro clan. La matriarca de ese Darguun, Droaam y reconociendo las adaptaciones
re ms creatividad por tu parte. Por ejemplo, los trasfon- clan vio que un culpable exista entre los supervivientes, necesarias para moverse entre los pantanos, incluso
dos de sociedad son raros entre los Vistani, ya que gran y Arturi admiti su maldad. Fue exiliado por su crimen, en las Marcas Sombras. Los Principados de Lhazaar
parte de miembros del clan estn prximos en riqueza y a nunca caminar entre aquellos de la sangre hasta que se son otro lugar donde los Vistani pueden disfrutar
posicin. Puedes ser una excepcin -la hija de un respeta- redimiera tres veces por el dao que haba causado. Arturi de una libertad sin precedentes. Quizs los Vistani
do anciano del clan puede coger "Noble" para reflejar su termin con hroes aventureros, quienes encontraron sus desafen los Confines de Eldeen y las fronteras de
posicin social y las expectativas puestas sobre ella. desenvueltas tcnicas de lucha con cuchillos y espritu los Yermos Demoniacos. En Thrane, es probable que
Los PJs Vistani tambin pueden escoger estos elemen- aventurero ms que tiles. Arturi se esfuerza por hace el sea una minora perseguida, ya que pocos Vistani de
tos de trasfondo. bien a todo el mundo, con una especial atencin sobre su hecho aceptaran la religin de la Llama de Plata.
Muerto: Eres un Vistani, pero t, tu familia o tu clan pueblo disperso. Los Vistani de Eberron es mucho ms probable que
esta establecido en lugar de ser nmada. Esto es muy Gwenyth fue adoptada en los Vistani cuando era una se identifiquen con el Viajero...
atpico para los Vistani, tanto que los Vistani itinerantes se joven chica enana -sus padres murieron en el camino hacia
refieren a los establecidos como "muertos". Se te impu- Baluarte del Martillo, dejndola sola en Cima del Salto.
Interpretando Vistani

RECORRIDO DE LOS VISTANI

Comenz en 1983 con la aventura de Ravenloft, el premiado homenaje de Tracy y Laura Hickman a Drcula en el
Desde su juventud, Gwenyth sinti una fuerte afinidad con
juego de Advanced Dungeons & Dragons. En la aventura, Madam Eva y sus gitanos leales acampaban a poco ms de
la luna, la cual segn el contaron los Vistani era una de sus
media milla a las afueras del pueblo de Barovia mientras el cuervo volaba. Parecidos en algo a los gitanos de Dr-
madres. Aprendi de los Vistani una finura extraa entre
cula, los seguidores de Madam Eva eran misteriosos instrumentos del destino y de Stradh Von Zarovich, el vampiro
los enanos, y su conexin con Sehanine demostr ser algo
antagonista de la aventura Ravenloft. Servan mayoritariamente como un elemento de interpretacin interesante
ms que fantasa. Gwenyth se convirti en estudiante de
mediante la lectura de las cartas de Madam Eva, lo cual ayudaba a determinar algunos de los parmetros de la aven-
la matriarca del clan y en una invocadora de maldiciones,
tura. A travs de los dones de Stradh, solo estos gitanos podan atravesar la bruma mortal que rodeaba el dominio
siguiendo las tradiciones de los terribles maldecidores
del vampiro.
Vistani. Recientemente ha abandonado su clan por su
Esta extremadamente popular aventura evolucion, dando paso a otras publicaciones como Master of Ravenloft,
Viaje. El tirn de su naturaleza enana en su corazn la lleva
House of Stradh y The House on Gryphon Hill. Se desarroll en el escenario de campaa de Ravenloft, comenzando en
a buscar dignos compaeros para ayudarla a mostrar al
1990 con la publicacin de Realm of Terror. En este producto, los nicos gitanos del escenario de Ravenloft fueron
mundo las historias de que los Vistani no son tan orgullo-
llamados Vistani. Despus de esto los Vistani aparecieron como parte del canon de Ravenloft, culminando durante un
sos despus de todo.
tiempo en Expedicin al Castillo Raveloft. Los Vistani dentro de Expedicin son ms parecidos a los gitanos de la aventu-
Yavril se reencarn en medio de un campamento
ra original Ravenloft, que a los msticos todopoderosos del escenario de campaa.
Vistani de juerga, y la matriarca de all consider su apari-
Los Vistani eran originalmente una herramienta para que el DM intensificara la narracin en un escenario de
cin bajo la luna ser especialmente propicia para el clan.
terror gtico. Estos coloridos nmadas lean la mano, lanzaban maldiciones, y viajaban libremente a travs de las nie-
A la joven inmediatamente se le dio la Vinculacin, y se
blas que separaban a Ravenloft del mundo material. (Estas nieblas, las cuales aprisionaban a los no Vistani que viajaban
convirti parte del clan. Fcilmente se entreg a las bolas
a los dominios de Ravenloft, son una evolucin de la mortal bruma de Stradh). Todos estos poderes eran tratados como
de cristal de los Vistani, y el poder arcano fluy de ella sin
si cada Vistani poseyera al menos algunos de ellos en algn grado, haciendo a los Vistani extremadamente poderosos.
mucho esfuerzo. A lo largo de 7 aos, se convirti en una
Sin embargo, los Vistani eran tan interesantes, que los jugadores de D&D naturalmente deseaban ser capaces
maga con mucho potencial, ayudando en la defensa de la
de jugar con personajes Vistani. La Van Ritchens Guide to Vistani proporcionaba a los DMs y jugadores directrices
caravana en ms de una ocasin. Aunque es muchos ms
para conseguir esto. Las recomendaciones ascendieron para limitar las aptitudes de los Vistani nativos. No se quera
joven de lo normal para el Viaje, ella y la matriarca del clan
que un PJ pudiera decir el futuro con acierto, huir de los dominios del terror a voluntad, o conseguir tareas como un
ha considerado que es el momento para que coja su orbe
PNJ de la campaa poda. La raza PJ de semi Vistani de las publicaciones posteriores de Ravenloft fue un intento
y se dirija al ancho mundo. Varios de sus compaeros de
similar de proporcionar a los jugadores un sabor de los Vistani pero sin todo el poder innato.
clan son tambin son de su edad, y han decidido buscar
Este artculo va un paso ms all. Los Dominios del Terror, basados en los dominios separados dentro del Semiplano
fortuna juntos.
del Terror del original escenario de campaa Ravenloft, han sido integrados en el bsico juego D&D como aspectos
del Pramo Sombro. Estas dimensiones bolsillo de la sombra, cada uno tras un velo de niebla aprisionante, encarce-
lan a aquellos culpables de atroces maldades. A Chris Youngs, James Wyatt y yo -con la ayuda del equipo del D&D
Insider- se le ocurrieron los conceptos que permitiran a los Vistani convertirse en una parte similar del juego. Fue
mi honor aadir carne al esqueleto, por decirlo as, homenajeando a lo que vino antes, especialmente el notable
Van Ritchens Guide to the Vistani de David Wise. El Vistani es un concepto de PJ posible si la presuncin de que una
amplia coleccin de poderes innatos sencillamente se cambia para otra presuncin igualmente valida de que los
Vistani, como otros personajes, desarrollan una coleccin de poderes diferentes dentro de sus normas culturales y
en el mbito de limitaciones por nivel. Si, los vistani pueden hacer casi todas las cosas extraas que podan hacer en
ediciones anteriores del juego. Solo la nocin de que los Vistani pueden hacer todas estas cosas de forma innata ha
sido eliminada. Es la herencia racial y el apoyo de la historia para este concepto, lo que proporciona a los Vistani un
lugar nico, pero incluido en el mundo de D&D 4 Edicin.
Incluso aunque hemos entregado a los Vistani primero a los jugadores, no hemos olvidados las races Vistani
como un recurso del DM. Un previsto artculo de seguimiento expande a los Vistani y a algunos de sus poderes ms
extravagantes. Aunque no puede ser bueno para el juego en manos de los PJs, aun pueden ser tiles para herramien-
tas de narracin y creacin de aventuras. Depende de ti como DM si un PJ Vistani puede emplear algunos de estos
elementos de juego.
Interpretando Vistani:
Sectretos de las Caravanas
Los Vistani comparten sus secretos -tanto mgicos como de otro
tipo- solo con aquellos que tambin son vistani. Una vez que has
sido acogido en una caravana vistani y aceptado como miembro,
te sometes a un ritual liderado por un anciano vistani. Durante
el ritual, algo de tu sangre es intercambiada con la de alguien en
la caravana. Mientras tu sangre se mezcla con la del vistani, tus
ojos se oscurecen, y te vuelves uno con el resto de la caravana, lo
que te proporciona acceso a las dotes, poderes y otras opciones
disponibles para los vistani.

DOTES
Ser un Vistani significa tener la dote Herencia Vistani,
la cual es una dote de lnea de sangre. Todas las dotes de
lnea de sangre son sealadas como tal en el nombre de la
dote. Puedes tener dotes de lnea de sangre de un nico
tipo, as que si escoges la dote Herencia Vistani, no puedes
poseer dotes de otra lnea de sangre (como los Dampiros).
Una variedad de nicas dotes de lnea de sangre, las cuales
requieren la dote Herencia Vistani, estn disponibles para
los Vistani.

HERENCIA VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI]


Prerrequisitos: Raza humanoide
Beneficio: Ganas mal de ojo de los Vistani como un
poder de encuentro. Adems, ganas un bonificador +2 a las
pruebas de Diplomacia realizadas contra otros Vistani. Has
dominado el ritual Sangrado Vistani (N.d.T: no lo busques,
pues WOTC nunca lo ha publicado, es ms bien el ritual de
cambio de sangre, y debera ser ms algo de trasfondo que
una sistema de reglas a seguir) y puedes realizarlo.
Interpretando Vistani

ENEMISTAD DEL MAL DE OJO [LINEA DE SANGRE LUCHA DE CUCHILLOS VISTANI [LINEA DE SANGRE
Mal de ojo de los Vistani Poder de dote
VISTANI] VISTANI]
Lanzas una mirada siniestra a tu enemigo, obligando a ocultarse ante ti. Prerrequisitos: Vengador, Herencia Vistani Prerrequisitos: Herencia Vistani
Beneficio: Cuando utilices mal de ojo de los Vistani Beneficio: Cuando falles a un objetivo con tu mal de
Encuentro * Hechizo
contra tu objetivo de juramento de enemistad, no provocas ojo de los Vistani con un ataque cuerpo a cuerpo o cercano
Accin menor A distancia 10
ataques de oportunidad por parte de ese objetivo. Si nin- con una hoja ligera, puede escoger o bien desplazarte 1
Objetivo: Una criatura
gn otro enemigo esta adyacente de ti para que lo hagas, casilla o moverte a tu velocidad como accin gratuita.
Ataque: Inteligencia, Sabidura o Carisma +3 contra Voluntad.
realizas dos tiradas de ataque, tomando cualquier resul-
Nivel 11: Inteligencia, Sabidura o Carisma +6 contra Voluntad.
tado. Si impactas, infliges 1d6 de dao radiante adicional MAL DE OJO COSMICO [LINEA DE SANGRE VISTANI]
Nivel 21: Inteligencia, Sabidura o Carisma +9 contra Voluntad.
adems del efecto normal por impactar del poder Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia cs-
Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo te concede
mica, Herencia Vistani
ventaja en combate y no puede acercarse a ti de forma voluntaria. VISTANI [LINEA
ESPADACHIN DE SANGRE VISTANI] Beneficio: Mal de ojo de los Vistani inflige dao por
Prerrequisitos: Herencia Vistani fuego y radiante igual a tu bonificador de dao de Poder

DOTES DE GRADO HEROICO Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las tiradas de csmico.
dao con ataques cuerpo a cuerpo o cercano con una hoja
Estas dotes estn disponibles para cualquier personaje que ligera o una hoja pesada contra un objetivo actualmente MAL DE OJO DE MAGIA SALVAJE [LINEA DE
cumpla los prerrequisitos. Estn pensadas, en cierto senti- bajo tu mal de ojo de los Vistani. SANGRE VISTANI]
do, para ser una gua para las elecciones comunes de clase Prerrequisitos: Hechicero, rasgo de clase Magia salva-
y de rasgos entre los Vistani heroicos. Algunas te permiten GATO NEGRO VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] je, Herencia Vistani
dominar ciertos rituales como si tuvieras la dote Lanzador Prerrequisitos: Cualquier clase arcana, familiar gato, Beneficio: Mal de ojo de los Vistani inflige dao del
ritual o realizar objetos alqumicos como si tuvieras la dote Herencia Vistani mismo tipo al actual tipo de dao de tu Alma salvaje, y el
Alquimista (La Bveda de los Aventureros). Para realizar Beneficio: Tu mal de ojo de los Vistani puede originarse dao es igual a tu bonificador de dao de Poder Catico.
un ritual, an debes adquirir el ritual y dominarlo; para desde tu familiar gato activo. Empleando mal de ojo de los
crear un objeto alqumico, an debes adquirir la formula y Vistani de esta forma no provoca ataques de oportunidad. MAL DE OJO DEL BRUJO [LINEA DE SANGRE VISTANI]
aprenderla. Tu nivel an limita si puedes realizar un ritual Prerrequisitos: Brujo, Herencia Vistani
o construir un objeto alqumico. El DM puede modificar GUARDIAN VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] Beneficio: Cuando impactas con tu mal de ojo de los
la lista de rituales y objetos alqumicos disponibles para ti Prerrequisitos: Herencia Vistani Vistani, puedes aadir el dao adicional de tu Maldicin
como vea conveniente. Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de liga- de brujo, incluso si ya has usado este dao adicional extra
dura y proteccin como si tuvieras la dote Lanzador ritual. durante este turno.
ACUERDO DEL MAL DE OJO [LINEA DE SANGRE Una vez por da, puede ignorar el coste de componentes de
VISTANI] un ritual de ligadura o proteccin de tu nivel o menor que MAL DE OJO DEL MALDECIDOR [LINEA DE SANGRE
Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar divinidad, hayas dominado. VISTANI]
Herencia Vistani Prerrequisitos: Invocador, rasgo de clase Acuerdo del
Beneficio: Como accin gratuita, puedes gastar el uso JUGLAR VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] maleficio, Herencia Vistani
de tu rasgo de clase Canalizar Divinidad para recuperar el Prerrequisitos: Herencia Vistani Beneficio: Cuando impactes a un objetivo con el mal
uso del mal de ojo de los Vistani. Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de Bar- de ojo de los Vistani, puedes deslizar 1 casilla al objetivo.
do como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que el objetivo
da, puede ignorar el coste de componentes de un ritual falle con una tirada de ataque, puedes deslizar 1 casillas al
que tenga como prerrequisito Bardo de tu nivel o menor objetivo como accin gratuita.
que hayas dominado.
Interpretando Vistani

MAL DE OJO PARANOICO


[LINEA DE SANGRE VISTANI] SABUESO FEROZ VISTANI [LINEA DE SANGRE VESTIGIO DE VISTAN [LINEA DE SANGRE VISTANI]
Prerrequisitos: Herencia Vistani VISTANI] Prerrequisitos: Brujo, pacto vestigial, Herencia Vistani
Beneficio: Cuando impactes a un objetivo con tu mal Prerrequisitos: Explorador, compaero animal lobo, Beneficio: Aades a Vistan a tus vestigios principales,
de ojo de los Vistani, el objetivo no puede realizar ataques rasgo de clase Maestra con las bestias, Herencia Vistani obteniendo acceso al siguiente beneficio de pacto cuando
de oportunidad o ataques como accin inmediata por la Beneficio: Mientras flanqueas a un enemigo, tu lobo Vistan es tu vestigio activo.
duracin del poder. posee ventaja en combate contra ese enemigo. Beneficio de pacto de vestigio: Cuando un enemigo
bajo el efecto de tu Maldicin de brujo desciende a 0
MAL DE OJO VENGATIVO DE LA NATURALEZA SANADOR VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] puntos de golpe, puedes deslizar a una criatura diferente

[LINEA DE SANGRE VISTANI] Prerrequisitos: Herencia Vistani actualmente afectada por tu Maldicin de brujo una canti-
Prerrequisitos: Druida, rasgo de clase Forma salvaje, Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de resta- dad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia.
Herencia Vistani blecimiento como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez
Beneficio: Puedes usar mal de ojo de los Vistani mien- por da, puede ignorar el coste de componentes de un ritual VIDENTE VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI]
tras estas en tu forma bestia como accin menor que no restablecimiento de tu nivel o menor que hayas dominado. Prerrequisitos: Herencia Vistani
provoca ataques de oportunidad. Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de
VARITA MAL DE OJO [LINEA DE SANGRE VISTANI] adivinacin y escudriamiento como si tuvieras la dote
MAL DE OJO VENTAJOSO [LINEA DE SANGRE Prerrequisitos: Mago,rasgo de clase Varita de preci- Lanzador ritual. Una vez por da, puede ignorar el coste de
VISTANI] sin, Herencia Vistani componentes de un ritual de adivinacin o escudriamien-
Prerrequisitos: Herencia Vistani Beneficio: Si fallas con una tirada de ataque modi- to de tu nivel o menor que hayas dominado.
Beneficio: Cuando impactas a tu objetivo con tu mal ficada por tu rasgo de clase Varita de precisin, puedes
de ojo de los Vistani, el objetivo concede ventaja en comba- usar mal de ojo de los Vistani, si esta disponible, como una
te a todos tus aliados por la duracin del poder. accin gratuita contra el objetivo con el que has fallado.
DOTES DE GRADO DE PARANGON
ORBE DEL MAL DE OJO [LINEA DE SANGRE VISTANI] Cualquier dote en esta seccin esta disponible para un per-
Prerrequisitos: Mago, rasgo de clase Orbe de imposi- sonaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.
cin, Herencia Vistani
Beneficio: Trata tu mal de ojo de los Vistani como si MARCA DEL MAL DE OJO [LINEA DE SANGRE VISTANI]
fuera un conjuro a voluntad de mago para los propsitos de VESTIGIO DE VISTAN Prerrequisitos: nivel 11, guerrero, Herencia Vistani
tu Orbe de imposicin. Beneficio: Siempre que realizaras un ataque como
El vestigio de Vistan posee un sentimiento nebulo- resultado de tu rasgo Desafo en combate, puedes utilizar

PICARO VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] so -diversas emociones, sexo indeterminado, y cosas mal de ojo de los Vistani, si esta disponible, sobre el mismo
Prerrequisitos: Herencia Vistani as- formado por los muchos mitos que rodean a objetivo como accin gratuita sin provocar ataques de
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de enga- esta legendaria figura Vistani. El vestigio puede no oportunidad antes de realizar tu ataque.
o como si tuvieras la dote Lanzador ritual. Una vez por ser una entidad especfica, sino en su lugar podra
da, puede ignorar el coste de componentes de un ritual de ser una mezcla de poder reunido por las creencias PREPARACION PROFETICA
[LINEA DE SANGRE
engao de tu nivel o menor que hayas dominado. y misticismo colectivo Vistani. El contacto con este VISTANI]
vestigio lleva a un deseo de moverse y a una conduc- Prerrequisitos: nivel 11, mago, Herencia Vistani
PIONERO VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] ta caprichosa. A menudo los Vistani llaman a la acti- Beneficio: Una vez por da, como accin gratuita, pue-
Prerrequisitos: Herencia Vistani vacin del beneficio del pacto el baile de Vistan. des intercambiar un conjuro de ataque diario que no hayas
Beneficio: Puedes dominar y realizar rituales de preparado por uno que preparaste. Tambin una vez por
exploracin y viaje como si tuvieras la dote Lanzador ritual. da, como accin gratuita, puedes intercambiar un conjuro
Una vez por da, puede ignorar el coste de componentes de utilidad que no hayas preparado por uno que preparas-
de un ritual de exploracin o viaje de tu nivel o menor que te. Escoges este conjuro de reemplazo en el momento que
hayas dominado. lo utilizas.
Interpretando Vistani


DOTES DE GRADO EPICO Aunque ms de un Vistani conoce la magia para colo-
Maldicin entorpecedora Maldecidor Vistani utilidad 12
car una maldicin duradera sobre alguien que ha ofendido
Con una palabra, conviertes un ataque seguro en una impacto torpe que
Cualquier dote en esta seccin esta disponible para un per- al clan, t eres algo ms. En un instante, solo con una
momentneamente desequilibra a tu oponente.
sonaje de nivel 21 o mayor que cumpla los prerrequisitos. mirada y un juramento, puedes volver a la fortuna contra
Diario
tus enemigos. Aquellos que se atreven a levantar sus amos
Interrupcin inmediata Personal
MAL DE OJO PERSISTENTE [LINEA DE SANGRE contra ti pronto sufren la estupidez de sus acciones.
Desencadenante: Un enemigo te impacta o te falla con un ataque.
VISTANI] Cualquiera que te muestre el respeto y la amistad que
Efecto: Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque (inclu-
Prerrequisitos: nivel 21, Herencia Vistani te merecer tiene poco que temer. Mientras permanezcan
yendo la tirada de ataque que activa este poder) tira 1d6 y resta el
Beneficio: En lugar de durar hasta el final de tu a tu lado o vigilen tu espalda, tus aliados se benefician de
resultado al ataque del objetivo (salvacin termina).
siguiente turno, el objetivo de tu mal de ojo de los Vistani la mala suerte que arrojas a tus enemigos. Incluso podran
te concede ventaja en combate y no puede acercarse a ti de decir que les traer buena fortuna en vez de castigar a los
forma voluntaria (salvacin termina). enemigos. A pesar de la realidad, con una tmida sonrisa Repercusiones mortales Maldecidor Vistani Ataque 20
Vistani, puedes dejar que crean que esto es verdad. Tu maldicin atrae la perdicin a tus enemigos, y les recompensa con un
PREVISION VISTANI [LINEA DE SANGRE VISTANI] dolor intenso por sus insolentes ataques contra ti y tus aliados.
Prerrequisitos: nivel 21, Herencia vistani RASGOS DEL MALDECIDOR VISTANI Diario * Utensilio, psquico
Beneficio: Ganas un +2 a la iniciativa. Adems, ganas Accin estndar Cercano explosin 2
un punto de accin adicional tras un descanso prolongado. Accin maldita (nivel 11): Cuando gastes un punto Objetivo: Cada enemigo en la explosin
de accin para realizar un ataque, ganas ventaja en comba- Ataque: Inteligencia, Sabidura o Carisma contra Voluntad
te contra cada uno de tus objetivos. Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia, Sabidura o Carisma de

SENDA DE PARANGON Visin ms all de la visin (nivel 11): Siempre dao psquico.
que un efecto te dejar cegado, puedes realizar un tiro de Fallo: Mitad de dao.
Los hroes Vistani varan ampliamente en sus objetivos, salvacin para eliminar ese efecto como accin gratuita, Efecto: El objetivo concede ventaja en combate y sufre dao conti-
pero el Maldecidor Vistani es inconfundible para la cultura incluso si el efecto normalmente no permitira una salva- nuo 10 (salvacin termina ambos). Hasta que el objetivo salve contra
Vistani. cin. Adems, ignoras la ocultacin de cualquier criatura a este efecto, en cada turno cuando el objetivo impacte a un aliado,
5 casillas de ti. tira 1d6. El objetivo sufre un penalizador a sus tiros de salvacin
Maestro de la maldicin vistani (nivel 16): Puedes usar igual al resultado de la tirada hasta el final de tu siguiente turno.
MALDECIDOR VISTANI mal de ojo de los Vistani una vez adicional por encuentro.

"Soy la enfermedad que acecha en tus venas, el miedo que acecha PODERES DE MALDECIDOR VISTANI
en tu mente, y la mancha que acecha en tu alma. De mi no reci-
birs menos de lo que mereces." Maldicin aislante Maldecidor Vistani ataque 11
Colocas una blasfemia sobre tu adversario, expulsando lejos a sus ami-
Prerrequisito: Cualquier clase arcana o rasgo de clase gos como para que le ofrezcan proteccin y dejando a tu enemigo listo
Acuerdo del maleficio (aparece como opcin para el Invo- para tu ataque.
cador en el Divine Power), Herencia Vistani Encuentro * Utensilio, psquico
Accin estndar A distancia 10
Los rumores y las leyendas hablan de las terribles maldiciones Objetivo principal: Una criatura
Vistani. Pocos estn dispuestos a probar estas oscuras parbolas. Ataque principal: Inteligencia, Sabidura o Carisma contra Voluntad
Amenazas de mala fortuna o una enfermedad debilitadora es Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia, Sabidura o Carisma
suficiente para mantener a salvo al Vistani de amenazas diversas. de dao psquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo
La gente hace bien en prestar atencin a los cuentos concede ventaja en combate, y cualquier enemigo a 3 casillas del
populares, porque las historias son ciertas. De este hecho objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque y no pueden
eres una prueba viviente. recuperar puntos de golpe.
Interpretando Vistani:
Magia y Misterio

Los Vistani a menudo son maestros de la magia ritual. Sus Tras llevar a cabo este ritual, puedes usar una de las habi-
ancianos han viajado a los planos durante dcadas y han lidades claves en lugar de Percepcin para rastrear a un
acumulado el conocimiento de las razas y culturas que objetivo que puedas visualizar o nombrar de forma espe-
desde entonces han desaparecido de los planos. Su cono- cfica, como "los orcos que atacaron Nenlast". Si posee un
cimiento mstico es transmitido a aquellos que son dignos vnculo material con tu presa, como un mechn de pelo,
de su confianza -normalmente solo los miembros de una ganas un bonificador +2 a tus pruebas.
caravana Vistani.
CAMINATA FANTASMAL
Tocas a los sujetos del ritual con un hueso de un taln enjoyado,
RITUALES haciendo que desaparezcan parcialmente del mundo para que as
puedan viajar como las sombras de los muertos.
Estos rituales son comunes entre los Vistani, y cada
clan Vistani posee una cantidad de ritualistas entre sus Nivel: 9 Coste de componentes: 325 po,
miembros. Tu DM puede expandir los rituales disponibles ms un foco valorado en 100 po
para ti o como funcionan, especialmente con referencias a Categora: viaje Precio de mercado: 800 po
maldiciones, a la adivinacin y al viaje. Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o
Religin (sin prueba)
BENDICION DEL CAZADOR Duracin: 8 horas
Utilizas tu vista sobrenatural para detectar emanaciones espiri-
tuales dejadas por criaturas que han pasado por la zona. T y hasta 8 aliados que participen en el ritual parecis
fantasmales. Los sujetos ganan un bonificador +5 a las
Nivel: 5 Coste de componentes: 50 po pruebas de Sigilo, y el grupo trata sus huellas como si
Categora: adivinacin Precio de mercado: 250 po estuvieran oscurecidas. Los efectos del ritual termina si
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos, cualquier sujeto lo deshace como accin estndar, realiza
Naturaleza o Religin un descanso, ataca, o es impactado por un ataque.
Duracin: 24 horas Foco: El hueso tallado de un taln de un humanoide
muerto, marcado con azabache y platino.
Interpretando Vistani


ESPIRITU BUSCADOR LLAVE MAESTRA VISTANI Una criatura o criaturas que puedas especficamente nom-
Convocas a un espritu insustancial -fata, primordial o sombra- Con una pizca de residuum, hace que una llave o herramienta brar o visualizar son obstaculizadas en el viaje terrestre.
para que influencia de forma desagradable a otro para que haga comn sea especialmente potente para la situacin actual. Realizas una prueba de habilidad y designas un nico
tu voluntad. objetivo o grupo que puedas visualizar o nombras de forma
Nivel: 5 Coste de componentes: 100 po, especfica. El objetivo o el lder del grupo objetivo debe
Nivel: 2 Coste de componentes: 50 po ms un foco valorado en 100 po realizar una prueba de Aguante o Naturaleza, con una CD
Categora: exploracin Precio de mercado: 250 po Categora: creacin Precio de mercado: 250 po igual al resultado de tu prueba cuando lanzaste este ritual.
Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Tiempo: accin estndar Habilidad clave: Arcanos Si el objetivo falla su prueba de Aguante o Naturaleza, la
Religin (sin prueba) velocidad terrestre del grupo es reducida en 2 mientras
Duracin: especial Duracin: ver ms abajo dure este ritual.

Cuando se completa, este ritual convoca una presencia Examinas una cerradura o trampa como parte del ritual SOCORRO DEL CAMARADA
espiritual, o "buscador", de una forma que tu designas. y espolvoreas residuum sobre el foco (ver ms abajo). Tras Los participantes en el ritual comparten su vitalidad y suerte
Normalmente, estos buscadores son pequeos, borrosos, y realizar este ritual, puedes utilizar el foco para realizar unos con otros.
con forma de un animal o persona pequea. Puedes enviar una prueba de Hurto con un bonificador +5 sobre la
a este espritu hacia una criatura (o criaturas) cuya apa- cerradura o trampa que examinaste. Incluso aunque falles Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po
riencia especfica puedas visualizar o cuyo nombre puedas por 5 o ms, no puedes disparar la trampa con una prueba Categora: restablecimiento Precio de mercado: 150 po
proporcionar, o con la cual poseas una conexin material incrementada por el bonificador de este ritual. Tiempo: 5 minutos Habilidad clave: Sanar
como un frasco de sangre. Susurra una orden simple de Foco: Una llave o unas herramientas de ladrn orna- (sin prueba)
10 palabras o menos, como "Ven hacia m", "Treme los mentadas valoradas en 100 po. Duracin: instantneo
componentes del ritual", o "Derriba la muralla".
Entonces el buscador va en busca de la criatura que has MALDICION DEL CAZADOR Mientras realizas este ritual, t y hasta 5 participantes
designado a ritmo veloz (velocidad 15) y busca a la criatura Diriges tu voluntad contra tus perseguidores, obstaculizando su en el ritual pueden escoger perder cualquier cantidad
que designaste. No puede comunicarse, pero el recipien- caza. de esfuerzos curativos y seleccionar a otro participante
te siente su presencia y recibe tu orden. A no ser que el para que gante una cantidad igual de esfuerzos curativos.
recipiente cumpla tu deseo, el buscador permanece al lado Nivel: 3 Coste de componentes: 50 po Ningn participante puede tener ms esfuerzos curativos
del objetivo como un recuerdo constante. El buscador no Categora: ligadura Precio de mercado: 250 po que su mximo diario. Adems, t o un participante debe
puede ser daado, pero disipar magia utilizada con xito Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos, perder 1 esfuerzo curativo cuando se realiza este ritual.
puede expulsarlo por un da. Naturaleza o Religin
El resultado de tu prueba de habilidad determina Duracin: 8 horas
durante cuanto tiempo existe el buscador.

Resultado de la prueba Duracin


19 o menos 12 horas
20-29 1 da
30-39 1 semana
40 o ms 1 mes
Interpretando Vistani


OBJETOS MAGICOS
Los objetos populares Vistani se centran en la proteccin y
Pandereta Vistani Nivel 2
la msica.
Un diminuto tambor con sonoras campanillas, este instrumento te
ayuda a mantener un tempo vvido a pesar de la dificultad.
Objeto maravilloso 520 po
Amuleto del Ojo Vistani Nivel 2+
Propiedad: Los bardos pueden utilizar este objeto como un
Una gran joya ojo de tigre sirve como colgante de este objeto. La joya a
utensilio para poderes de bardo as como para poderes de
veces se mueve como un ojo de verdad, y te ayuda a descargar efectos
una senda de parangn de bardo. Como utensilio, proporciona
relacionados con el ojo.
un bonificador de mejora + a las tiradas de ataque y dao,
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65000 po
e inflige 1d6 puntos de dao adicionales con un golpe crtico.
Niv. 7 +2 2600 po Niv. 22 +5 325000 po
Poder (encuentro): Accin de movimiento. T y un aliado a 5 pies
Niv. 12 +3 13000 po Niv. 27 +6 1625000 po
de ti ignoris el terreno difcil hasta el final de tu siguiente
Espacio de objeto: cuello
turno, y te mueves a tu velocidad.
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: Ganas un bonificador de objeto a las tiradas de
salvacin igual al bonificador de mejora contra efectos Violn Vistani Nivel 12
impuestos por ataques que tiene la palabra clave mirada, que Este violn parece usado, pero resistente y alegre. Su meloda te trae
se originen en los ojos u ojo del atacante (a discrecin del DM) fuertes emociones, inspirando una accin resuelta.
o que afecten a tus ojos o visin. Objeto maravilloso 13000 po
Poder (diario): Accin gratuita. Realizas una tirada de salvacin Propiedad: Los bardos pueden utilizar este objeto como un
para finalizar un efecto contra el cual este objeto proporcione utensilio para poderes de bardo as como para poderes de
un bonificador a la tirada de salvacin incluso si una salvacin una senda de parangn de bardo. Como utensilio, proporciona
normalmente no finalizara el efecto. Si salvas, el efecto finaliza. un bonificador de mejora +3 a las tiradas de ataque y dao,
e inflige 3d6 puntos de dao adicionales con un golpe crtico.
Poder (diario): Accin estndar. Utiliza este poder durante un
Buzuq (nota: violn turco) Vistani Nivel 7
descanso. Al final del descanso, t y cualquier aliado que haya
La msica extrada de este rado lad de cuello largo calma al cansado y
permanecido a 20 casillas de ti durante el descanso gana un
abatido, especialmente aquellos que pasa un tiempo con la meloda.
bonificador de poder +1 a las tiradas de ataque y todas
Objeto maravilloso 2600 po
defensas durante el asalto sorpresa y el primer asalto del
Propiedad: Los bardos pueden utilizar este objeto como un
primer encuentro que tenga lugar despus del descanso.
utensilio para poderes de bardo as como para poderes de
Cancin de reposo: el bonificador aumenta a +2.
una senda de parangn de bardo. Como utensilio, proporciona
un bonificador de mejora +2 a las tiradas de ataque y dao,
e inflige 2d6 puntos de dao adicionales con un golpe crtico.
Poder (diario): Utiliza este poder durante un descanso breve.
Obtienes los beneficios del ritual socorro del camarada sin
tener que pagar el coste de componentes.
Prueba de historia:
Rary el traidor

Prueba de Historia: Rary el Traidor un susto a los monstruos?. No importa!. Os contar la historia, Bigby?. No?. Hmm. Puede que la broma sea demasiado para
y quizs para el final apreceis su importancia. Nunca sabreis que la pilleis.
Por Sterling Hershey a donde os conducirn vuestras aventuras, y puede que os Igual de grande y poderoso como era el Crculo de los Ochos,
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) sirve para salvarnos algn da. Ahora, permanecer en vuestros sus races estaban en otra compaa de grandes hroes unidos
Ilustracin por Ben Wotten asientos y comencemos. hace mucho por el legendario Mordenkainen en su Ciudadela
de Obsidiana. Aunque a menudo apoyaba abiertamente al lado

Introduccin Los Zarovan del bien, Mordenkainen se esforzaba por mantener el equilibrio
El narrador de esta Prueba de Historia es un miembro de entre el bien y el mal, la ley y el caos. Por lo tanto el gran mago
Esta es una nueva entrega de una serie que explora la rica
la tribu Zarovan de los Vistani, un misterioso grupo parecido a trabajaba en secreto para minar a cualquier ser, grupo o nacin
historia del escenario de DUNGEONS & DRAGONS. Cada
los gitanos que pueden cruzar hacia el Pramo Sombro y otros que le pareciese que estaba obteniendo demasiado poder e
artculo de Prueba de Historia te ofrece revelaciones nuevas
mundos. Los Vistani aparecieron por primera vez en la aventura influencia. Le llamaras sabio?. O entrometido, un instagador?.
sobre hroes, villanos, organizaciones y acontecimientos
original de RAVENLOFT DE DUNGEONS & DRAGONS, y fueron La historia le juzgar, no yo; pero era seguro que era ayudado en
icnicos del juego, desenredando los hilos contradictorios de la
tan memorables y tan llenos de personalidad que se abrieron sus esfuerzos por los miembros elegidos a dedo de su Ciudadela
historia de D&D siempre que sea posible.
paso hasta los otros escenarios principales. Este artculo de los Ocho.
En esta ocasin, Prueba de Historia recuerda a algunos de
presenta a Marov Zarovan, un joven, un poco arrogante, aunque La Ciudadela de los Ocho comenz con Mordenkainen y su
los personajes ms viejos y ms famosos del juego, todos los
consumado narrador Vistani. aprendiz Bigby. Juntos reclutaron al poderoso guerrero Robilar,
cuales tienen un papel en el relato de Rary el Traidor, y el Crculo
Ms informacin sobre los Vistani puede ser hallada en y al clrigo Riggby junto a su fantico ayudante Yrag. El mago
de los Ocho. A lo largo del texto, las barras laterales describirn
Opciones del Jugador: Hroes de Sombra [Players Option: Tenser se les uni, a pesar de su moralidad virtuosa que a veces
que conecera sobre el tema un aventurero que tuviera xito en
Heroes of Shadow], la caja de El Pramo Sombro: Penumbrosa entraba en conflicto con la creencia de Mordenkainen en el
una prueba de habilidad.
y Ms All [The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond] y en caracter sagrado del equilibrio. Luego Tenser convenci a su
el artculo de los Vistani de la Dragn 380 (traducido en este amigo Serten para que se uniera, a pesar de que este ltimo
Seguimos con el Espectculo!
Bienvenidos, viajeros, a nuestra modesta actuacin esta mismo ezine).
noche. Ay de m, traigo malas noticias: nuestro grupo de
bailarines consumados se ha retrasado levemente. No, por favor, El Crculo de los Ocho
sientense. Me han dicho que despus de que se encarguen de En esta noche triste, donde el viento sopla en el exterior
ciertos asuntos molestos, llegarn lo antes posible. como una manada de lobos hambrientos y las nubes oscuras
Mientras tanto, yo, Marov Zarovan, narrador maestro, os ocultan la hermosa cara de la luna, os voy a relatar el ascenso y
entrendr con un relato de magos poderosos deshechos por una la trgica cada del grupo ms poderoso de magos y sabios que
traicin desde la base -traiciandos nada ms y nada menos que tienen influencia sobre las tierras de Oerth y la poderosa Ciudad
por uno de los suyos!. De hecho, nuestros Ancianos me informan de Falcongrs: El Crculo de los Ocho. Qu?, no temblais ante el
de que algunos de vosotros descubriris que este relato os ser nombre?. Seguramente al menos unos pocos de vosotros habeis
bastante til en los das venideros. oido hablar de ellos. Aquellos que practicais las artes arcanas -si,
An impacientes por los bailarines?. Si, os oigo murmurar seor, todos admiramos la longitud de vuestro bastn, no hace
all atras, caraduras!. Deciddme, cuando vuestros amgios falta que lo agiteis- quizs conozcais algunos de los conjuros
deciden ir en orden, te situan al principio para que mates de que tienen sus nombres. Una demostracin de aplausos para
Mordenkainen
Prueba de historia:
Rary el traidor

-cmo lo digo con delicadeza?- necesitaba ayuda para combatir a Iuz, pero estaba decidido
careca de agudeza intelectual. a evitar los errores del pasado. Crea que la debilidad de La
Finalmente, un leador llamado Ciudadela de los Ocho provenia de los intereses dividos de sus
Otis complet el grupo. miembros. Por tanto, Mordenkainen buscara maestros de las
Las hazaas de La Ciudadela artes arcanas de ideas afines para su nuevo grupo de aliados.
de los Ocho se llegaron a conocer Esta vez no habra clrigos piadosos o guerreros musculosos,
por todo Flaenia, y sus miembros sino individuos con gran habilidad e inteligencia arcana, con una
obtuvieron fama, conocimiento sed de conocimiento. Pero ms importante, todos poseeran
y poder. Con el tiempo se una fuerza de voluntad para utilizar sus aptitudes y posicin
sumieron tanto en sus aventuras para mantener al mundo en equilibrio..
y exploraciones personales En los siguientes pocos meses, Mordenkainen trabaj en
que fracasaron en advertir los secreto para formar su nuevo Crculo de los Ocho. Los miembros
grandes acontecimientos que llegaran y se iran, y hoy en da no se conocen todos sus nombres
se gestaban en Oerth. Esto es -ni siquiera yo. Estaba Drawmij, quien amaba el mar, y Nystul,
porque, cuando las hordas del un maestro del disfraz, las estrategia y los juegos de palabras.
Mal Elemental llegaron, siete de Tambin considerado digno, aunque sorprendetemente
los Ochos no aparecieron por relamido, eraba el gran Otto, un antiguo sacerdote de Boccob
ninguna parte. Slo el valiente, y ahora dedicado completamente a las artes arcanas. Rary trajo
estpido Serten permaneci con sus muchos aos de conocimiento, investigacin y consejos
las fuerzas del bien, y al final sabios al grupo. Bucknard , una figura familiar en las cortes
cay en la batalla. Los lazos de reales desde Keolandia a Nyrondia, complet el Crculo.
amistad entre los miembros de La Nueve?. Cmo?. Si, tienes razn. Queda claro que todo
Ciudadela de los Ocho ya estaban ese vino que has consumido no ha nublado tu entendimiento.
tensas debido a diferencias en la Entre esta gran mezcla de nombres, has advertido con precisin
personalidad y el enfoque. La que el Circulo de los Ocho posee nueve miembros. Quizs
muerte de Serten les destroz los magos, como los panaderos y recaudadores de impuesto
completamente, en algunos casos del Alcalde, poseen su forma nica de contar; pero la mayoria
ms all de cualquier posibilidad sencillamente considera al Crculo como ocho magos liderados
de reconciliacin. por Mordenkainen.
Los miembros de La Ciudadela Pronto el Crculo demostr ser incluso ms poderoso que
se retiraron a sus hogares y la Ciudadela que le precedi, combatiendo muchas campaas
actividades personales, pero exitosas contra amenazas crecientes en Oerik oriental. Maestros
su relativa paz terminara aos tanto de la creacin como de la fuerza, los miembros del Crculo
despus con el regreso del maligno tambin establecieron una amplia red de agente y aliados
semidios Iuz. Mordenkainen por todo Oerth, y a menudo enviaban a sus subordinados o

La traicin
Prueba de historia:
Rary el traidor

aventureros a tratar con los problemas en su lugar. calificado Menodora Zarovan; Slo dir que los planes de Vecna PRUEBA DE HISTORIA
Impresionado con el xito del Crculo, Tenser super su odio fueron frustrados, y Falcongris fue salvado por amigos y agentes Un personaje tienen conocimiento general de la destruccin
por la muerte de su amigo Serten y busco pertenecer a l, lo que leales al Crculo, actuando contra situaciones casi imposibles. del Crculo del Ocho con una prueba de Historia o Arcanos
Mordenkainen le concedi cuando un miembro di la vida en Las muertes de los Ocho dej un vaci de poder en Oerth que CD 20. El personaje conoce los detalles de sus muertes a
los planos ms all de Oerth. El Crculo obtuvo incluso mayor Mordenkainen hiz todo lo que puedo para ocultar y controlar. manos de Halmandar con una prueba CD30. Una prueba de
influencia y posicin poltica con el aadido de Otiluke, el Podra haber buscado miembros nuevos para reemplazar a los Historia CD15 desvela los detalles principales de las Guerras
Presidente de la Sociedad de Magos, quien ocupaba un asiento perdidos, pero en su lugar escogi clonar mgicamente a los de Falcongrs, y a CD 30 da a conocer las actividades de Rary
en la Oligarqua Dirigente de Falcongris. Jallarzi Sallavarian fue magos muertos. Mientras trabajaba durante meses para llevar durante este periodo.
aadida como miembro a prueba para reemplazar a Bucknard, a cabo los difciles conjuros necesarios, quedo al margen de los
quien desapareci dos aos antes. Jallarzi era la nica mujer acontecimientos terribles en las extensiones septentrionales. El Traidor Golpea
miembro de este grupo de viejos y tercos magos, y de hecho a Para cuando el Crculo fue renovado, las tierras de Oerth Nadie sabe cuando Bigby, Tenser y Otiluke se dieron cuenta
prueba. estaban sumidas en las Guerras de Falcongris por primera vez de que algo iba mal durante su primera
La mayora de los miembros del Crculo se unieron a la lucha, inspeccin de ltimo minuto de la Gran Sala donde tuvieron
PRUEBA DE HISTORIA pero pronto las divisiones que destruyeron a la Ciudadela de los lugar las firmas. Con todo, podemos imaginar su sorpresa
Un personaje conoce la existencia del Crculo de los Ocho Ocho comenzaron a aparecer en el Crculo. Rary mostr mayor cuando hallaron al venerable Rary all, llevando a cabo sus
y sus miembros ms conocidos con una prueba de Historia o tensin de todas: discuta constantemente con Otiluke y los propias preparaciones. Un mago experimentado rapidamente
Arcanos CD 10. Una prueba CD 20 revela la historia de la dems miembros, y los esfuerzos para mantener el equilibrio hubiera reconocido los conjuros letales que Rary estaba
Ciudadela de los Ocho y sus miembros iniciales. Una prueba comenzaron a parecerle intiles. Finalmente Rary se retir tejiendo en la piedra, en la madera y en el aire mismo: conjuros
CD 25 revela todo lo anterior, y posiblemente otros detalles a su torre en Lopolla y rechaz tomar parte en el conflicto. que matarian a todos en la ceremonia.
sobre los miembros y sus subordinados. Raramente era visto por los dems, apareciendo slo para una Rary intent huir pero se hall bloqueado a cada paso
reunin ocasional de gran importancia. Durante estos periodos, por otros tres magos. Acorralado como una rata, sus planes
Un Crculo Roto unos pocos entre los magos advirtieron que Rary se haba vuelto deshechos por la intromisin de los Ocho. Rary desencaden su
Raramente el Crculo se aventuraba fuera por obligacin, asi ms introspectivo y distrado. Era como su atencin estuviera furia reprimida sobre sus antiguos aliados.
que las seaales y los avisos debieron ser de hecho terribles el fijada en algn otro asunto. Imagina la increble escena qe debi seguir cuando cuatro
da cuando todos excepto Mordenkainen viajaron a las colinas Finalmente, fue hallado una solucin poltica que detuvo las de los ms poderosos magos que Falcongris ha llegado a
al sur de Verbobonc. All hallaron el tumulo funario donde yaca luchas en Flaenia. Una ceremonia llamada la Gran Firma tuvo conocer se enfrentaron en un combate mgico. Rary golpe
Halmandar el Cruel. Cuando Halmandar se alz de su tumba lugar en Falcongris, donde las figuras polticas y lderes ms primero activando las trampas mgicas que haba preparado
para enfrentarse a ellos, demasiado tarde se dieron cuenta de importantes firmaran un tratado que llevara al conflicto a un para la ceremonia. El aire crepit con la energa arcana, las
que eran superados, ya que Halmander portaba la Mano y el Ojo final oficial. El acontecimiento era una oportunidad excelente explosiones, los chorros de fuego y las explosiones de llamas
del semidios maligno Vecna. Mat a los Ocho en un abrir y cerrar para los saboteadores y los asesinos; sabiendo esto, el Crculo mgicas. Cuando se apagaron, el poderoso Tenser yaca muerto,
de ojos, ya que la Mano y el Ojo de Vecna le proporcionaba el de los Ocho y sus agentes investigaron diligente a cada uno de la primera vctima de Rary el Traidor.
poder para manipular el mismo tiempo. los asistentes para asegurarse de que no habra ningun traidor Otiluke devolvi el golpe de forma feroz, obligando a Rary
Esta tragedia tiene sus races en otra historia, la de la violencia entre ellos. Nunca llegaron a considera buscar la traicin dentro a retroceder. Bigby se adelant para unirse a la lucha, pero el
y la traicin del maligno Dios Manco Vecna y su lugarteniente del Crculo mismo. astuto Rary activ otra ronda de trampas, hirindolo gravemente.
guerrero, Kas el Destructor. Quizs sea mejor contada por el ms La maniobra pill a Otiluke por sorpresa, distrayendolo tanto
Prueba de historia:
Rary el traidor

que los ataques de Rary atravesaron sus formidables defensas semidios Iuz y la Hermandad Escarlata, y los Reyes Supremos
mgicas y lo derribaron. Entonces Rary activ sus trampas de Aerdi. Aqu, pens, haba fuertes lderes que no permitian
restantes, y desaparecin, llenado la habitacin con mortfera que nada se interpusiera entre ellos y sus metas. Era cierto que
magia, llamas y escombros voladores. todos haban fracasado de alguna forma; pero Rary creia que
Bigby apensa sobrevivi a la batalla. Poco quedo de Otiluke poda aprender de sus errores y llevar un cambio real por su
y Tenser para llevar a cabo una resurrecin, pero Bigby confiaba parte sin las luchas internas y la intromisin del Crculo de los
en que volvera a ver a sus amigos. Recordando su derrota en Ocho.
el tmulo funerario de Halmandar, haban creado clones de si Mientras los otros estaban ocupados combatiendo en las
mismos para asegurarse su supervivencia si llegaban de nuevo Guerras de Falcongris, Rary haba estado buscando conjuros
a conocer el desastre. Ay, Rary tambin haba contado con ello. prohibidos y estudiando la historia de los conquistadores de las
tierras ms all de Ket. Renunci a su neutralidad y, habiendo
Planes Ocultos aprendido de las historias que los gobernantes ms eficaces
Mientras Rary combatia al Crculo de los Ocho en la Gran mantenan el orden gracias a los conjuros y la espada, reclut
Sala, las posesiones de Tenser y Otiluke fueron objeto de a Robilar como su fuerte mano derecha. De hecho Robilar
ataque de tropas que rpidamente superaron sus defensas y habia quedado atrapado en otro plano hacia cierto tiempo y
destruyeron a los clones de los dos magos, asegurndose que reemplazado por un doble maligno llamado Bilarro. Pasando
de sus muertes fueran permanentes. Aunque el mayor golpe como Robilar, Bilarro estuvo de acuerdo con el plan de Rary.
lleg cuando la noticia de que las tropas pertenecan a Robilar. Matando a todo el mundo en la Gran Firma y culpando a la
Por razones que siguen fueron un misterio druante aos, el gran Hermandad Escarlata por el ataque, Rary tomara ventaja del
guerrero se haba aliado con Rary contra el Crculo. El ejrcito de caos para hacerse con el poder. Tomara el control del Crculo,
Falcongris rapidamente parti para atacar y ocupar la ciudadela trayendo magos de voluntad ms dbil a servirle en lugar de sus
de Robilar, obligando a Robilar a huir con el resto de sus fuerzas. trgicas perdidas. Desde aqui sera bastante sencillo instalarse
La propia torre de Rary en Lopolla, en su hogar natal de Ket, como gobernante de Falcongris e influenciar el curso de la
desapareci completamente. guerra a travs de los ejrcitos a su mando, asi como un cuerpo
Qu llev a Rary a traicionar al Crculo de los Ocho?. de diplomticos que le infomarian personalmente a l.
Podras decir que el mago hizo las cosas mal por todas las Afortunadamente, Rary y el falso Robilar no tuvieron xito;
razones correctas. Un hombre de altos ideales, Rary vi que pero tampoco se dieron por vencidos. Con su plan original
las nobles misiones del Crculo era repetidamente minadas frustrado por los acontecimientos en la Gran Sala, se retiraron
por las disputas internas y pequeas diferencias. Un erudito al Desierto Deslumbrante, lejos de la Ciudad de Falcongris. La
amable, a menudo encontraba sus mtodos sutiles bloqueados torre de Rary apareci en las Colinas de Bronce, y estableci un
e incluso abiertamente ridiculizados por los ms directos nuevo reino llamado las Tierras Deslumbrantes. Robilar y sus
Otiluke y Mordenkainen. Como mago encargado con preservar tropas fueron decisivas para considelar su poder dentro de la
el equilibrio, obsevaba con frustracin como el equilibrio daba regin, llevando a las clanes nmadas, a los nrker y a otro bajo
paso una y otra vez a las revueltas y la destruccin. Buscaba el control de Rary.
en cualquier las respuestas, y las hall en las historias del Las ambiciones de Rary fueron ms all de ser el gobernante

Tenser
Prueba de historia:
Rary el traidor

de una dispersin de nmadas del desierto. Habiendo estudiado PRUEBA DE HISTORIA * Rary y Robilar/Bilarro podran servir como villanos
la historia antigua del Desierto Deslumbrante, el traidor prepar Un personaje conoce la traicin de Rary y la ayuda de principales en una campaa del grado hroico en el desierto o
una expedicin tras otra para recuperar fortunas y artefactos Robilar con una prueba de Historia o Arcanos CD 15. Los en las Tierras Brillantes.
mgicos ocultos, enriqueciendo el tesoro de su nuevo imperio detalles del da de la traicin requieren una prueba de * Modenkainen o Bigby podran enviar a los personajes a
y aumentando su influencia. Mientras Robilar y sus generales Historia o Arcanos CD 25. Una prueba de Historia o Arcanos investigar las actividades de Rary, o para impedir que artefactos
aseguraban su control sobre las Tierras Deslumbrante, Rary CD 30 desevela los planes a largo plazo de Rary, asi como la mgicos caigan en las manos de Rary. Los artefactos todava
investigaba conjuros nuevos y experimentaba con la creacin verdadera identidad de Robilar. podran resisdir en sus lugares originales (como tumbas o
de grandes automatas que trabajaran incansablemente para tesoros) o ya podran esta de camino hacia Rary o Robilar/
aplastar a cualquier que se opusiera a su gobierno. Ya que de Los Conjuros de Rary Bilarro.
hecho el traidor tena muchos enemigos, incluyendo al Crculo Rary se especializ en conjuros que afectaban a las aptitudes * Mientras viajan por el desierto, los personajes podran ser
de los Ocho, que se haban recuperado de sus prdidas y se mentales del lanzador o el objetivo, entre los ms conocidos atacados por nrker bajo las ordenes de Robilar/Bilarro. Para
haban vuelto muchos ms poderosos que antes. Aunque estn el Potenciador Mnemotcnico de Rary y el Vnculo Teleptico ejemplos de nrker en el grado herico, consulta la aventura H2
Otiluke estaba ms all de la salvacin, Tenser finalmente de Rary. El primero puede ser hallado en Temas de Personaje: El Laberinto de la Espira del Trueno. Para nrker en el grado de
regres, gracias a un clon oculto en una luna de Oerth. Sin Hroes de la Naturaleza y el Saber en la Dragon 399 como parangn, consulta el Manual de Monstruos 3.
embargo, rechaz volver a unirse al Crculo. Reemplazando potenciador mnemotcnico, un poder de utilidad del adepto de
a los miembros perdidos estuvieron Alhamazd el Sabio, la orden de nivel 10. El segundo puede ser hallado en Poderes Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 405 (History
Theodain, Eriason y Warnes Starcoat. Todos fueron campeones Arcanos, como el ritual Vnculo Teleptico. Check: Rary The Traitor)
formidables.
Ahora, amigos mios, os contais entre los pocos que conocen Ganchos
la verdadera historia de Rary el Traidor como traicion al Crculo A continuacin se sugieren ganchos para DMs que deseen
de los Ocho. Hoy los conjuros de Tenser o Mordenkainen son utilizar a Rary el Traidor o al Crculo de los Ocho en sus
fciles de hallar, pero los de Rary siguen permaneciendo oscuros, campaas. Los DMs tambin pueden encontrar inspiracin en
quizs porque las contribuaciones del mago al aprendizaje el suplemento de el Emporio Magnifico de Mordenkainen.
mgico cayeron en desgracia cuando se volvi hacia el mal.
Quizs te gustara saber ms sobre tales conjuros?. Quizs los * Debido a la influencia del grupo, el acceso a recursos y una
Vistani puedan ayudare con esto?. Si, si, quizs. inmesa red de agentes, cualquier miembro del Crculo puede
Pero ahora veo que nuestros bailarines han llegado al fin, ser utilizado como catalitico para enviar a los personajes a
con lo que parece ser un aspirante a ladrn encadeando a aventuras de cualquier tipo. Aunque normalmente los hroes
su carromato. Por favor disfrutar de la actuacin mientras sern enviados en misiones que contribuyan al mayor bien, la
conduzco a este estpido pcaro ante nuestro Anciano, quien dedicacin del Crculo a mantener el equilibrio significa que
estar muy interesado en cualesquiera secretos que posea para los personajes podran encontrarse actuando contra las fuerzas
compartir. Si, la nica cosa que los Vistani aman ms que una del bien o ayudando a personaje no jugadores malignos. El
buena historia, es un buen secreto. Crculo es lo suficientemente listo para evitar conflictos obvios
de moralidad y alineamiento, pero podran malintrepretar a los
personajes cuando se dan zonas grises.
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: que la presa no puede liberarse antes de que la gran masa de la
bestia le arrastre abajo hacia el polvo. Las tripulaciones abordo
Terrores del Mar de Polvo de los esquife de polvo mantienen una cuidadosa vigilancia
ante los bancos de azralokas, ya que los depredadores pueden
Por Rodeny Thompson arrancar fcilmente a los marinos de la borda de un barco y
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) hundirlos en una muerte horrible dentro del polvo.
Ilustracin por Christopher Burdett Los azralokas con carnvoros voraces con una aptitud increble
para sentir las vibraciones de los esquifes de polvo que pasan
Como si el Mar de Polvo no fuerza suficientemente peligroso, por encima de ellos. Alguna gente cree que las bestias pueden
lleno de fino polvo que ahoga a criaturas de tamao humano, discernir que barcos poseen tripulaciones en sus cubiertas
muchas bestias amenazantes lo llaman su hogar. Los marineros gracias a las diferencias en las vibraciones de los esquifes
veteranos del Mar de Polvo cuentan historias de monstruos mientras se mueven. Los azralokas que viajan cerca de la
de pesadilla, como el famoso horror de polvo. Tales relatos superficie incluso pueden detectar criatura ares y se sabe que
inspiran terror en aquellos que tanto atraviesan el Mar de Polvo han arrastrado a aarakocras y otras grandes criaturas voladoras
en esquifes como en aquellos que viven en sus orillas. Entre que se han acercado demasiado.
las horribles criaturas que habitan el polvo, dos de las ms
aterradoras son el azraloka y la bestia oasis. Encuentros
Los azralokas viajan en bancos de cuatro a diez miembros
Azraloka y no temaen a las criaturas ms grandes que viven en el Mar
Coloquialmente conocidos como barrecubiertas por las de Polvo. Algunos de los bancos ms valientes cazan alrededor
tripulaciones de los esquifes de polvo, los azralokas excavan a de los nidos de horrores de polvo, alimentndose de cualquier
travs del polvo y saltan hacia las presas que flotan cerca de residuo dejado detrs por estas criaturas, o en casos raros,
la superficie. Largos y delgados, con grandes aletas dorsales arrancando presas a los tentculos del horror.
dentadas y mltiples filas de dientes afilados, los azralokas Algunos de los gigantes que viven en las islas en el Mar de
recuerdan a versiones mutadas de los antiguos tiburones cuyos Polvo alientan a los azralokas a anidar cerca, condeciendo asi
fsiles han sido encontrados en los lechos marinos hace mucho a sus refugios una mayor proteccin. Aunque son demasiado
secos de Athas. Un azraloka mide ms un humano adulto y pesa grandes para que cualquier azraloka los cacen, los gigantes que
alrededor de 400 libras, con un cuerpo muy musculoso. vadean el Mar de Polvo normalmente blanden pesados escudos
de madera para expulsar a las bestias hambrientas y desalentar
Conocimiento que le ronden. Algunos gigantes entrenan a sus bancos de
Naturleza CD 18: Los azralokas son depredadores peligrosos azraloka (una proceso complicado que involucra ofrecer grandes
que nadan a travs del Mar de Polvo. Sus cuerpos musculados cantidades de comida a las criaturas) y pueden hacer que las
les permite moverse a una sorprendete velocidad, la suficiente bestias ataquen a los barcos invasores mientras los gigantes
para impulsarlos en el aire y atrapar a su presa con sus anchas arrojan rocas y lanzas desde la orilla.
bocas. Las mandbulas de un azraloka se cierran tan fuertemente
Azralokas en Combate Bestia Oasis Arcanos CD 20: Como muchas criaturas de Athas, la bestia
oasis posee un poco de talento psinico. Las criaturas que
Un azraloka golpea rpidamente, para luego arrastrar a su Criaturas astutas que solo surgen por la noche, las bestias
se acercan demasiado podran ser atraidos por el parpadeo
presa debajo del polvo. Si una criatura es demasiado dura para oasis atraen a su ruina a los viajeros que buscan las extraas
hipntico del apndice de la bestia, incluso aunque estn al
ser derribada con un golpe, el azraloka lo embiste repetidamente islas en el Mar de Polvo. Son raros los testigos que hablan
tanto de su existencia.
hasta que el objetivo esta demasiado dbil para resistirse a ser sobre las bestias oasis, ya que las criaturas no se desvelan a la
empujado hacia dentro del polvo. vez ante unas slo pocas vcitmas potenciales, y son raros los
supervivientes a estos ataques.
Encuentros
Las bestias oasis son criaturas solitarias, al menos con los
Azrakola Hostigador nivel 10 Una bestia oasis posee un gran cuerpo parecido a un lagargo
de su especie. Raramente, varias trabajan juntas, pero se ven
Bestia natural Mediana 500 PX con una cola sinuosa y una cresta dorsal escamosa. Su inmensa
obstaculizados por su glotonera y codicia. Las criaturas ms
PG 107; Maltrecho 53 Iniciativa +9 boca esta llena de largos dientes del tamao de lanzas cortas,
pequeas del Mar de Polvo a veces se congregan cerca de
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Percepcin +13 y un apndice con una bombilla cuelga hacia abajo sobre la
una bestia oasis, alimentndose de los retos de sus comidas.
Velocidad 3, excavar 8, volar 8 (lmite de altitud 0) corona de su cabeza. Una bestia oasis nada a travs del polvo
La mayora de estas criaturas son pequeas y suponen poco
Sentido de las vibraciones 20 tan fcilmenet como un azraloka, a pesar de tu tamao, y viaja
amenaza.
Acciones estndar cerca de la superficie.
A veces las bestias oasis utilizan otros obstculos para hacer

Conocimiento
m Mordisco * A voluntad que las presas caigan en sus garras. Una tctica predilecta es
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA esperar hasta que una tormenta barre el Mar de Polvo, para
Naturaleza CD 20: Las bestias oasis cazan segn un principio
Impacto: 2d10 + 7 de dao. luego surgir e iluminar sus seuelos para atraer a marinos en
sencillo: las criaturas que viajan or la superficie del Mar de Polvo
M Apresar marinero * A voluntad busca de refugio.
necesitan encontras islas para refugio y comida. Una vez que el
Requisitos: el azrakola no debe tener a ninguna criatura apresada.
Efecto: el azrakola vuela hasta 8 casillas (volando a una altura no
ardiante sol rojo se ha puesto y ha cado la oscuridad, un bestia
oasis avanza hacia arriba, creando una pequea elevacin en el
Bestia Oasis en Combate
mayor de 3 casillas desde la superficie) y puede realizar el siguiente Una vez que se desvela, una bestia oasis ataca con pequeas
polvo. El apndice en la cabeza de la bestia es algo ms que una
ataque en cualquier momento durante este movimiento, despus del explosiones de gran violencia, buscando superar a su presa.
decoracin: sobresale sobre la arena, y por la noche la luz en el
cual debe aterrizar. Si esta aproximacin falla, la criatura podra intentar otra va,
extremo del apndice genera una luminescencia parpadeante.
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA como un ataque sorpresa desde debajo o desde un lado ciego.
Desde lejos, la forma del monstruo recuerda a una isla pequea
Impacto: 2d10 + 7 de dao y el azraloka apresa al objetivo (escapar
con una fuego de campamento ardiendo en sus orillas.
CD18). El azrakola tira de la criatura apresa mientras se mueve. Este
Los viajeros que estan al alcance de un ataque se dan cuenta
movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo
de su error demasiado tarde. La bestia oasis se lanza hacia arriba
apresado.
con fuerza suficiente para volcar pequeos esquifes de polvo,
Fue 21 (+10) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
para luego devorar a cualquier criatura que se caiga de sus
Con 19 (+09) Int 02 (+1) Car 07 (+3)
bordas. Esta estrategia de estar al acecho significa que la bestia
Alineamiento no alineado Idiomas -
oasis no puede perseguir fcilmente a una presa y debe confiar
en la estupidez de los viajeros inexpertos. Sin embargo, slo
necesita comer una vez cada pocos das, y puede pasar meses
sin comer si se ha atiborrado.
Bestia oasis Acechador de lite nivel 13 Acciones de movimiento
Bestia natural Grande 1600 PX Cada profunda * Recarga cuadno la bestia utiliza explosin ascendente
PG 206; Maltrecho 103 Iniciativa +13 Efecto: la bestia excava a su velocidad. Este movimiento no provoca
CA 27, Fortaleza 27, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepcin +15 ataques de oportunidad. Si la bestia termina su turno completamente
Velocidad 2, excavar 8 Sentido de las vibraciones 20 sumergida en el polvo, gana resistir 15 contra todo dao hasta el
Tiradas de salvacin +2; Puntos de accin 1 comienzo de su siguiente turno.
Rasgos Habilidades Sigilo +14
Ventaja en combate Fue 23 (+12) Des 17 (+9) Sab 19 (+10)
La bestia inflige 4d10 de dao adicional contra cualquier criatura con la Con 19 (+10) Int 02 (+2) Car 10 (+06)
que tenga ventaja en combate. Alineamiento no alineado Idiomas -
Oasis falso
La bestia puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse mientras Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 195 (Eye on
estn en la superficie del polvo y no enfrascada en combate, incluso si Dark Sun: Terrors of the Silt Sea)
no posee cobertura u ocultamiento.
Acciones estndar
m Mordisco * A voluntad
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de dao.
C Parpadeo atrayente (hechizo) * A voluntad
Ataque: cercano explosin 5 (enemigos en la explosin); +16 vs Vol
Impacto: La bestia tira del objetivo una cantidad de casillas igual a la
velocidad del objetivo. Hasta el final del siguiente turno de la bestia,
cada objetivo le concede ventaja en combate.
C Explosin ascendente * Recarga cuando la bestia utiliza cada
profunda.
Requisitos: la bestia debe estar excavando.
Efecto: la bestia excava a su velocidad hasta una casilla por encima
de la superficie. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Cuando entra por primera vez en una casillas sobre la superficie durante
este movimiento, realiza el siguiente ataque.
Ataque: cercano explosin 2 (criaturas en la explosin); +16 contra
Reflejos
Impacto: 4d10 + 8 de dao, y la bestia empuja al objetivo 4 casillas.
Fallo: mitad de dao, y la bestia empuja al objetivo 2 casillas.
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: nicos para ese arma. Si llegase el momento necesario, las
espadas podran combinarse en una nica, hoja omnipotente:
Las 9 Espadas de Tyr un arma aniquiladora que derrotara a los poderosos reyes
dragn. Cuando finaliz su trabajo, la Alianza Velada tenan en
Por Rodney Thompson su poder las semilla para la cada de los reyes hechiceros.
Ilustracin por Wayne England Sin embargo, desde haca tiempo Kalak sospechaba que
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) la Alianza Velada tomara acciones para deponerlo, y situ
por toda la ciudad a espas templarios para que se ganasen
En los das oscuros antes de la muerte de Kalak de Tyr, la la confianza de la Alianza haciendose pasar por ayudantes
Alianza Velada ide un plan desesperado para forjar armas simpatizantes. Cuando las noticias de los planes de la Alianza
diseadas para destruir a los reyes hechiceros. Un consejo de Velada llegaron hasta Kalak, el rey hechicero decidi permitir
lderes de la Alianza Velada se reuni en secreto dentro de la que los conspiradores siguieran con ellos, creyendo que con las
ciudad, la primera y nica que se recuerda ya que tal arriesgada espadas bajo su control nadie se le podra oponer. Una vez que
reunin se llev a cabo. Las mentes arcanas ms grandes que la la espada final se completo, Kalak envi una orden psquica a
resistencia tena que ofrecer elaboraron instrucciones secretas sus templario para poner en marcha la trampa.
para la creacin de armas que defenderan a sus esgrimidores Una gran batalla se desencaden por las calles de Tyr entre la
de los ataques de los ms poderosos profanadores, y minaran Alianza Velada y los templarios de Kalak. A pesar de la conmocin
sus mayores defensas. de la traicin por parte de sus supuestos simpatizantes, la
Acordaron que ninguna arma podra ser suficientemente Alianza Velada fue capaz de repeler a la primera oleada de
encantada para contrarrestar todos los poderes de los reyes atacantes. La Alianza rpidamente decidi alejar las espadas de
hechiceros. El proceso de encantar una nica arma durante las manos de Kalak, y coloc a cada una de ellas en las manos de
tantas veces tardara demasiado tiempo, proporcionando a los una diferente agente de confianza con ordenes de huir de Tyr.
templarios de Kalak una oportunidad para extirpar al conclave. La mayora huy de la ciudad durante la batalla y marcharon en
Adems, una nica arma de tal increble poder arcano brillara diferentes direcciones hacia los confines de la regin. Algunos
como un faro la primera vez que un templario o un rey hechicero cayeron ante los cazadores de Kalak en el transcurso; otros se
decidier detectar magia dentro de la ciudad. Por tanto el perdieron en las arenas del desierto. Aquellos que sobrevivieron
consejo decidi que seran forjadas nueve espadas, cada una no se atrevieron a contactar con los otros por temor de desvelar
conteniendo un fragmento de los encantamientos necesarios su localizacin a Kalak. Por ello, todo registro sobre que paso
para oponerse a los poderosos profanadores. con las nueve espadas despus de que abandonaran Tyr se ha
La Alianza Velada, a gran coste, hiz que nueve espadas de perdido.
tamaos y formas diferentes fueran llevadas, o rpidamente La existencia de las Nueve Espadas de Tyr fue un secreto
forjadas, en la ciudad de Tyr. Los simpatizantes de la Alianza fuertemente guardado desde el principio. Ahora dispersas por
Velada llevaron de contrabando las espadas hasta el escondite todo Athas, han sido completamente olvidadas. Sin embargo, los
secreto del conclave donde fueron encantadas, cada una con rumores sobre las espadas surgen de vez en cuando. Un antiguo
algn conjuro bsico y a continuacin con dones especiales acertijo, traspasado durante generaciones en una familia,
supuestamente conduce a un lugar oculto de una espada sacada Las Nueve Espadas de Tyr Niveles 8-24 Raras La Primera Espada de Tyr Nivel 8 Raro
de contrabando de Tyr por un ancestro. Un noble visitante capta Mejora: tiradas de ataque y dao Apenas ms grande que una daga, la Primera Espada de Tyr posee una
un destello fugaz de una espada dentro de las bvedas de un Crtico: +1d10 de dao por bonificador de mejora empuadura formada por el colmillo de un jhakar y esta encantada con
rey hechicero, su forma distintiva llamndole y pidienole volver magia que hace que su hoja muerda profundamente.
Propiedades:
a verla. Un mercader viajante observa desde el interior de un
* Durante un descanso prolongado, una criatura que posee una Niv. 8 +2 3400 po
edificio hace tiempo abandonado en el desierto mientras una
espada de Tyr puede vincularse con el arma, convirtindose en su Arma: espada corta
tormenta de arena en el exterior entierra un esqueleto que
dueo vinculado. Cada espada slo puede tener un dueo vinculado Propiedad
aferra una espada que muestra las marcas de la Alianza Velada.
a la vez, y un dueo vinculado slo puede utilizar los poderes del arma. * Cuando daa a una criatura con un ataque de arma utilizando este
Incluso entre los miembros de la Alianza Velada, la historia
* El portador de este arma es inmune al escudriamiento siempre arma, esa criatura no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de
completa de las Nueve Espadas de Tyr no es bien conocida.
que sostenga el arma. su siguiente turno.
Algunos dicen que todo el relato esta registrado en pergaminso
* Al final de un descanso prolongado, el dueo vinculado del arma
ocultos en algun sitio dentro de la ciudad. Segn cuentan los
gana puntos de golpe temporales igual a su valor de esfuerzo curativo. La Segunda Espada de Tyr Nivel 10 Raro
rumores, Kalak consigui capturar a uno de los conspiradores
Poder de utilidad * Diario (accin estndar) Esta delgada, esbelta hoja posee una empuadora de alabastro envuelto
originales, y a lo largo de mjuchos das de tortura el agente
Efecto: tocar una espada de Tyr con otra y pronunciando una orden de en cuero, y esta encantada con magia que escuda la mente de los ataques
de la Alianza Velada describi con todo lujos de detalle cada
mando, un dueo vinculado de ambas armas puede fusionarlas en un psquicos.
rasgo de la creacin, concepcin y uso del arma. Estos detalles,
nico objeto. Cuando esto tiene lugar, el dueo vinculado elige la forma Niv. 10 +2 5000 po
sonsacados entre los gritos y peticiones de misericordia del
del nuevo objeto (la cual debe ser la misma de una de las dos armas Arma: estoque
agente, fueron entregados a Kalak para que los estudiase,
fusionadas) y que propiedades y poderrs del arma son transferidos Propiedad
para luego ser sellados en una bveda secreta cuando el rey
al nuevo objeto. Cualquier poder diario gastado en una de las armas * Ganas resistencia psquica igual a 3 + el doble del bonificador de
hechicero termin con ellos. Estos pergaminos pueden ser el
fusionadas tambin esta gastado para el arma nueva. El bonificador de mejora del arma.
nico registro completo del orgen y la naturaleza de las Nueve
mejora del arma es igual al mayor bonificador de mejora de las dos
Espadas de Tyr que an existe.
arma fusionadas. El dueo vinculado puede finalizar este efecto y La Tercera Espada de Tyr Nivel 12 Raro
Las Nueve Espadas de Tyr separar las espadas como una accin menor.
Poder de ataque (arma) * Diario (accin estndar)
Esta espada de hoja ancha posee una empuadura del colmillo de un tusk y

La primera entrada a continuacin para las Nueve Espadas esta encantada con magia que preserva la fuerza vital del dueo.
Efecto: realizas un ataque bsico con este arma. Si el ataque impacta, Niv. 12 +3 13000 po
de Tyr describe las propiedades y poderes comunes a todas las
inflige 1[A] de dao adicional. Despus de resolver el ataque, puedes Arma: cimitarra
nueve espadas. A continuacin cada espada posee su propia
escoger a un aliado a 10 casillas de t para que realiza un ataque de Propiedad
entrada, la cual describe la forma fsica del arma y sus poderes
utensilio arcano contra el objetivo del ataque como accin gratuita. * Ganas resistencia a necrtico igual a 3 + el doble del bonificador
y propiedades nicas. Ten en cuenta que cada una de las Nueve
Espadas de Tyr posee su propio nivel y bonificadores de mejora. Poder de utilidad (teletransporte) * A voluntad (accin menor) de mejora del arma.
Requisitos: debes tener una mano libre.
Efecto: la espada se teleporta a tu mano desde un mximo de 1 milla.
No necesitas tener lnea de visin con la espada.
La Cuarta Espada de Tyr Nivel 14 Raro La Septima Espada de Tyr Nivel 20 Raro
Esta hoja sencilla muestra un asidero de madera petrificada y esta encantada Esta larga, espada de hoja ancha muestra una empuadura de hueso y
con magia que refleja los ataques psquicos de vuelta a sus creadores. encantamientos que anulan las auras de los enemigos.
Niv. 14 +3 21000 po Niv. 20 +4 125000 po
Arma: espada larga Arma: espada bastarda
Poder de ataque (psquico) * A voluntad (reaccin inmediata) Poder de ataque * Encuentro (ninguna accin)
Desencadenante: sufres dao psquico por el ataque de un enemigo. Desencadenante: impacta a un enemigo con un ataque de arma
Efecto: el enemigo que activa el poder sufre dao psquico igual al utilizando este arma.
dao psquico que has sufrido por este ataque. El dao inflingido al Efecto: las auras del enemigo son desactivadas.
enemigo ignora la resistencia psquica.
La Octava Espada de Tyr Nivel 22 Raro
La Quinta Espada de Tyr Nivel 16 Raro Este arma muestra una larga, hoja curvada con una empuadura de marfil
Esta espada muestra una ancha, plana hoja con una empuadura del incrustrado, y esta encantada para dificultar que los enemigos se recuperen
colmillo doble de un kirre. Esta encantada para quebrantar la capacidad de de sus enfermedades.
teleportarse de un enemigo. Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 16 +4 45000 po Arma: mandoble
Arma: espada ancha Poder de ataque * Encuentro (ninguna accin)
Poder de ataque (teleportacin) * Encuentro (accin gratuita) Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque de arma
Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
utilizando este arma. Efecto: el enemigo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvacin
Efecto: te teleportas a la mitad de tu velocidad, y el enemigo no se hasta el final de tu siguiente turno.
puede teleportar hasta el final de su siguiente turno.
La Novena Espada de Tyr Nivel 24 Raro
La Sexta Espada de Tyr Nivel 18 Raro Esta enorme espada con un asidero de hueso es la ms ornamentada de
Esta ancha hoja muestra una empuadura cristalina ms grande, y esta todas las Espadas de Tyr, y muestra un encantamiento que roba el tiempo
encantada con magia que ralentiza la mente de aquellos a quien hiere. a un oponente.
Niv. 18 +4 85000 po Niv. 24 +5 525000 po
Arma: alfanje. Esta larga, espada de hoja ancha muestra una Arma: Espada doble
empuadura de hueso y encantamientos que suprimen el aura de los Poder de ataque * Encuentro (ninguna accin)
enemigos Desencadenante: impactas a un enemigo con un ataque de arma
Poder de ataque * Diario (ninguna accin) utilizando este arma.
Desencadenante: impactas a una criatura con un ataque de arma Efecto: el enemigo pierde un punto de accin.
utilizando este arma.
Efecto: la criatura no puede recargar poderes (salvacin termina). Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 196 (Eye on
Dark Sun: The Nine Swords of Tyr)
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Muchos viajeros que recorren el Camino de los Reyes han
sido asaltados por los Exiliados y arrastrados a su territorio.
El Rey Hanaksaman La mayora de prisioneros que sobreviven a la experiencia son
llevados ante el Rey Hanaksaman para una gran audiencia, un
Por Rodney Thompson acontecimiento que es causa de emocin entre los miembros
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) de la tribu. Las audiencias ante el rey actun ms como juicios,
Ilustracin por Kieran Yanner con Hanaksaman actuando como el juez decidiendo el destino
de los intrusos en su dominio. Estas sesiones se llevan a cabo
El Camino de los Reyes nunca ha sido una ruta segura, pero la en un edificio sin techo cerca de la cresta del can, donde
senda entre Urik y Raam es especialmente traicionera. Incluso la Hanaksaman se siente oculto en las sombras mientras aquellos
gran ciudad estado de Yaramuke cay ante el poder del cercano juzgados estn arodillados debajo de un pozo de ardiante
Hamanu, gracias a la arrogancia de su rey hechicero, Sielba. luz solar. En estos momento, el rey exhibe la peor clase de
Lo que pocos saben es que Sielba no fue el primer rey caprichos, frecuentemente sentenciando a un prisionero a una
hechicero al lado del camino en caer ante Hamanu. Esta muerte terrible solamente para la diversin de la tribu. Pocos
distincin le pertenece al miserable desgraciado conocido como son juzgados inocentes en esta burla de la justicia.
el Rey Hanaksaman, el Primer Gobernante de Urik -o al menos,
eso es lo que afirma Hanaksaman. HANAKSAMAN, REY HECHICERO?
Casi en el punto medio entre Urik y la ruta al norte hacia las Si el Rey Hanaksaman fuera sencillamente un tirano loco a
ruinas de Yaramuke, el Camino de los Reyes pasa a travs de un la cabeza de una tribu de esclavos, diferera poco de todos los
tramo de pequeas montaas y caones. En un sinuoso can, dems insignificanters seores de la guerra cuyos territorios
tan profundo que slo los rayos ms dbiles del sol rojo llegan salpican los duros desiertos de Athas. Lo que le distiguen es
hasta all incluso a medioda, se encuentra una aldea de antiguos una afirmacin que parece ridcula al principio pero se vuelve
esclavos que juran lealtad a su lder, Hanaksaman. Esta gente se ms creble a medida que se va examinando: que el Rey
hace llamar los Exiliados, y viven sin miedo a ser descubiertos en Hanaksaman no es slo un jefe tribal con ilusiones de grandeza
casas de adobe construidas en el suelo del can. sino que era el rey hechicero que gobern la ciudad estado de
El Rey Hanaksaman, como los Exiliados le conocen, es un Urik.
hombre regio pero envejecido que parece estar a principio de Segn cuente Hanaksaman, hace tiempo Urik estaba bajo su
los cincuenta aos -especialmente una edad muy avanzada para control hasta que su templario de mayor confianza, Hamanu, se
la gente de Athas. Porta una corona de hierro sobre su cabeza alz contra l. Tuvo lugar una gran batalla, y el rey fue expulsado
(un verdadero signo de realeza), y a pesar de su tnica andrajosa, de Urik, obligado a tomar refugio en el desierto. Debido a esto,
posee un inequivoco aire de nobleza. Aunque el hombre posee fue despojado de la mayora de sus poderes, reteniendo slo
una venta astuta y a veces cruel, no se manifiesta mejor que en una fraccin diminuta de su poder, el cual ahora utiliza para
la forma en que gobierna sobre su tribu. El Rey Hanaksaman dirigir su reino en el exilio.
exige una obedinecia absoluta a aquellos bajo su mando. A primera vista, la historia del Rey Hanaksaman parece una
locura; nadie que una vez tuvo el poder de un rey hechicero
podra ser reducido al papel de un tirano menor de los pramos. de un maestro psinico ha intentado obtener acceso al lder Soldado exiliado Soldado nivel 7
Sin embargo los antiguos esclavos a su servicio creen este relato de la tribu para extraer el conocimiento de su mente. Hasta el Humanoide natural Mediano 300 PX
y han jurado seguirle hasta la muerte. Ciertamente Hanaksaman momento, nadie ha tenido xito en acercarse lo suficiente.
PG 83; Maltrecho 41 Iniciativa +8
gobierna sobre su tribu como un rey hechicero, y las historias Otro punto a favor del relato del rey es su aparente conexin
CA 23, Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18 Percepcin +4
contadas por los pocos prisioneros que han huido de sus garras con Hamanu. Hanaksaman posee un odio acrrimo contra el
Velocidad 6
hacen que quienes las escuchan se preguneten realmente cuan Len de Urik y parece conocer informacin personal sobre el
Acciones estndar
rdiculas son sus afirmaciones. rey hechicero, incluyendo sus costumbres y la forma en que
m Carrikal de hueso (arma) * A voluntad
La prueba a favor de esta afirmacin esta lejos de ser piensa. Por supuesto, el lder tribal sencillamente podra estar
Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
concluyente, pero le hace a uno pensar. Primero, Hanaksaman inventadno gran parte de su supuesto conocimiento. Pero si
Impacto: 2d8 + 4 de dao.
parece ser inmortal, al menos en trminos de la progresin realmente conoce tan bien a Hamanu, entonces alguien que
Efecto: si el objetivo abandona una casilla adyacente al soldado antes
natural de los aos. Los Exiliados afirman que no ha envejecido convierta a Hanaksaman en su aliado podra poseer una gran
del final del siguiente turno del soldado, el soldado puede inflingir 7 de
un da en generaciones. Hace algunos aos, agentes de la ventaja para golpear al gobernante de Urik.
dao al objetivo como accin de oportunidad.
Alianza Velada intentaron introducirse en la tribu para verificar Una parte final de la evidencia a su favor es el hecho de
R Dejada (arma) * A voluntad
estas afirmaciones, y no hallaron indicio de que el rey fuera que Hanaksaman dirige su tribu muy parecido a como un rey
Ataque: a distancia 10 (una criatura); +12 contra CA
inmortal. Antes de que fueran descubiertos, consiguieron hacer hechicero gobierna una ciudad estado, incluyendo un grupo de
Impacto: 2d8 + 6 de dao.
llegar mensajes que apoyaban la teora de que Hanaksaman lugartenientes a los que llama templarios. Algo de la informacin
no era un antiguo rey hechicero sino en su lugar haba sido recopilada por la Velada alianza sugiere que uno o ms de estos C Luchar hasta el final (curacin, arma) * Encuentro

transformado en una filactera viviente para Hamanu. Hasta hoy lugartenientes verdaderamente podran ser un templario de Ataque: cercano explosin 1 (enemigos en la explosin); +12 vs. CA
en da, la Alianza Velada cree que Hamanu plant recuerdos en otra ciudad estado, enviado para infiltrarse en la tribu y espiar Impacto: 2d8 + 4 de dao.
la mente de Hanaksaman para hacerle pensar que una vez fue a Hanaksaman -o quizs, para vigilarle y protegerle. Desvelar Efecto: El soldado recupera 2d6 puntos de dao por cada enemigo
un rey hechicero, para que asi nadie pudiera cuestionarse como a cualquier espa en los Exiliados sera una buena forma para impactado.
ha sido capaz de vivir tantos aos. El lder de la tribu sera el ganarse la gratitud del rey (suponiendo que el autor sobrevive Acciones desencadenadas
recipiente perfecto para la inmortalidad de Hamanu; viviendo al intento). M Por el rey! * A voluntad
en el exilio, protegido por esclavos leales, y tan diferente a Desencadenante: Un enemigo adyacente al soldado impacta a uno de
cualquier otra filactera que nadie llegara a sospechar la verdad. Los Exiliados los aliados del soldado con un ataque cuerpo a cuerpo.
Adems, el Rey Hanaksaman posee una vasto conocimiento La gente que sirve a Hanaksaman se hacen llamar los Exiliados Efecto (interrupcin inmediata): En su lugar el ataque impacta al
de la magia arcana y de la psinica, a pesar de nunca haber sencillamente porque es lo que son. Algunos fueron expulsados soldado. Despus de resolver el ataque, el soldado utiliza carrikal de
mostrado ninguna aptitud para utilizar cualquiera de las dos. de Urik, pero la mayora son antiguos esclavos que huyeron hueso contra el enemigo que activ el poder como accin gratuita.
Su conocimiento parece puramente acadmico, no prctico, lo de ciudades a lo largo del Camino de los Reyes. Los sirvientes Fue 17 (+6) Des 16 (+6) Sab 13 (+4)
que tendra sentido si su afirmacin de haber sido despojado de ms leales de Hanaksaman le siguen a la espera del da en que Con 19 (+7) Int 09 (+2) Car 10 (+3)
su poder, pero no de sus recuerdos, fuera cierto. Por supuesto, marchen sobre Urik y eliminen a Hamanu, reclamando el lugar Alineamiento no alineado Idiomas comn
el conocimiento acadmico de la magia y la psinica no es un que les corresponde como guardianes de la ciudad estado. Sin Equipo armadura de pieles, carrikal de hueso, dejada, 10 piedras
signo de ser un rey hechicero; muchos templarios y eruditos en embargo, generaciones de vidas enteras han llegado y han pequeas
las ciudades estados poseen tal conocimiento. De todas formas, pasado con poco progreso hacia este fin, e incluso entre los ms
Hanaksaman esta al tanto de grandes secretos arcanos, y ms fieles, algunos han comenzando a dudar si llegar algn da su Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (Eye on
gloriosa revolucin tendr fruto. Dark Sun: King Hanaksaman)
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: un patrn fuese percibido, y la reputacin del asesino tomase
forma. Al principio, los templarios de Raam desplegaron un
La Hoja Negra de Raam gran espectculo para mostrar sus esfuerzos por capturar al
Hoja Negra, enviando patrullas de semigigantes por toda la
Por Rodney Thompson ciudad para capturarle o matarle antes de que pudiera golpear
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) de nuevo. Cuando las semanas se convirtieron en meses y no
Ilustracin por Kieran Yanner tuvieron lugar ms asesinatos, Abalach-Re emiti una bando
declarando que el Hoja Negra haba sido expulsada de la ciudad,
A pesar de los mejores esfuerzos de los reyes hechiceros por y felicitaba a sus templarios por su excelente trabajo.
oprimir a sus subditos, en raras ocasiones ciertos individuos Slo entonces el Hoja Negra golpe una vez ms,
obtienen suficiente poder y prestigio para convertirse en convirtindose en una amenaza ms visible. Sus asesinatos
molestias para estos despotas. Sin embargo, a veces aquellos ya no tenan lugar cuando nadie estaba presente; en su lugar,
que ganan una reputacin independiente a los reyes hechiceros el Hoja Negra comenz a matar en pblico, frente a testigos,
no son rebeldes guerreros por la libertad o retador a la autoridad, asegurndose de que los supervivientes supieran quien era
sino en su lugar agentes del caos que arremeten contra objetivos el responsable. No obstante nadie en Raam ha conseguido
tanto virtuosos como malignos. El Hoja Negra es uno de tales identificar al asesino, y ha obstaculizado cualquier intento
individuos, un asesino poderoso en Raam que no sirve ni a posterior por parte de Abalach-Re y sus templarios de detener
Abalach-Re ni a ningn otro poder asentado en la ciudad. los asesinatos.
Muchos consideraran al Hoja Negra de Raam un vigilante,
pero esa palabra implica algn tipo de dedicacin a centrarse en Objetivos
el mal. El Hoja Negra sencillamente es un asesino; sus objetivos A primera vista, parecera que el asesino escoge a sus vctimas
son aquellos que consiguen un alto nivel de influencia dentro al azar. No exsite mucha conexin entre las vctimas, aunque
de la ciudad estado. Su verdadera identidad es un misterio, y alguna evidencia sugiere que el Hoja Negra no es tan solo
se presenta para llevar a cabo su trabajo asesino slo una vez un asesino en serie suelto por la ciudad, sino en su lugar un
cada pocos meses o as. En muchos aspectos, los relatos sobre profesional dedicado. La cosa que los objetivos tienen en comn
el Hoja Negra se parecen a las historias que las madres cuentan es un ascenso rpido en su posicin; recientemente cada una ha
a sus hijos por la noche para convencerlos de que sean buenos. adquirido algn nivel elevado de popularidad o de influencia
No obstante el asesino vestido de negro es del todo muy real; poltica. Sin embargo ms all de este indicio, poco explica
aunque la gente comn y los esclavos de Raam no necesitan porque fue escogido un objetivo. No todo el que consigue
temerlo, muchos otros de posiciones ms altas en la ciudad alguna mejora en la posicin es asesinada por el Hoja Negra de
constantemente miran hacia atrs en busca de seales de que Raam, sino que el asesino escoge sus vctimas exclusivamente
son seguidos. de ese grupo.
El Hoja Negra apareci por primera vez en la ltima dcada. El Hoja Negra ha matado a templarios poderosos, a lderes
Sus primeras pocas muertes incialmente fueron tomadas de la Alianza Velada, a nobles y maestros del Camino, a lderes
como asesinatos al azar, y pasaro varios meses antes de que de casas mercantes, a visitantes influyentes de otras ciudades
estado, a infiltrados de las tribus de esclavos y lderes insurgentes, El Hoja Negra de Raam Acechador de lite nivel 14 R Limpiar la zona (arma) * Recarga cuando el Hoja Negra usa bomba
e incluso a gladiadores que han alcanzado cierta fama. El nico Humano natural Mediano, humano 2000 PX de humo
habitante poderoso de Raam que aparentemente no tema al
PG 220; Maltrecho 110 Iniciativa +17 Requisitos: el Hoja Negra debe estar esgrimiendo un arco largo.
Hoja Negra es Abalach-Re misma. Alguien en la ciudad comenta
CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepcin +16 Ataque: a distancia 5 (una, dos o tres criaturas); +19 contra CA
que el asesino actua segn mandato de la reina hechicera, pero
Velocidad 8 Impacto: 3d10 + 6 de dao, y el Hoja Negra empuja 4 casillas al
este creencia es rpidamente contrarrestada -si ella necesita a
Tiradas de salvacin +2; Puntos de accin 1 objetivo, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente
alguien muerto, lo hara con sus propias manos, como ha hecho
Rasgos turno del Hoja Negra.
muchas veces antes.
Imparable Efecto: el Hoja Negra escoge a un enemigo que no fue objetivo de
Quizs hablando sobre sus motivos, el Hoja Negra de Raam
El Hoja Negra realiza las tiradas de salvacin al principio y al final de este poder. Ese enemigo le concede ventaja en combate hasta el final
parece escoger objetivos con el fin de sembrar el mximo caos.
su turno. Puede realizar una tirada de salvacin para finalizar cualquier de su siguiente turno.
Justo cuadno una figura alcanza importancia y organiza algn
efecto de atontado, dominado o aturdido sobre l, incluyendo aquellos A Nube de humo (zona) * A voluntad
tipo de base de poder, l o ella es eliminado. Se han generado
que normalmente una salvacin no finalizaran. Efecto: el Hoja Negra usa una bomba de humo en una explosin
disturbios por muchos de estos asesinatos, y grupos itinerantes
Cambio de arma cercana 2. La explosin crea una zona que dura hasta el comienzo de
de vigilantes (algunos enviados por los templarios, otros por
Siempre que el Hoja Negra realice una accin estndar, puede guardar su siguiente turno. La zona es de oscuridad total, y cualquier criatura
grupos poderosos) han tirado abajo puertas e invadido casas
un objeto y extraer un objeto como accin gratuita. aparte del Hoja Negra que entre en la zona o comience su turno aqui
en busca del Hoja Negra. Cuando el asesino golpea, en las
Acciones estndar queda aturdida (salvacin termina).
semanas posteriores Raam es invadida por las acusaciones y la
m Kukri (arma) * A voluntad Acciones de movimiento
venganza, un estado de malestar que hace la vida ms dura para
cualquiera. Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA Maniobra tctica * Recarga 5 6
Impacto: 2d6 + 15 de dao. Efecto: el Hoja Negra se desplaza a su velocidad.
El Disparo de Advertencia r Arco largo (arma) * A voluntad Habilidades Acrobacias +18, Atletismo +14, Dungeons +16, Sigilo
Desde que el Hoja Negra comenz a ejercer su negocio ante Ataque: a distancia 10 (una criatura); +19 contra CA +18, Hurto +18
el pblico, ha mostrado una tctica que rapidamente ha sido Impacto: 3d10 + 6 de dao. Fue 14 (+09) Des 23 (+13) Sab 19 (+11)
conocido como un tipo de tarjeta de visita por adelantado. Un Con 20 (+12) Int 17 (+10) Car 09 (+06)
M Ejecucin (arma) * Recarga cuando el Hoja Negra usa limpiar la zona
asesinato siempre es precedido, con das de anticipacin, por un Requisitos: el Hoja Negra debe estar esgrimiendo un kukri.
Alineamiento catico maligno Idiomas comn
literla disparo de advertencia -una flecha alqumica disparada Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que conceda ventaja en Equipo armadura de cuero, kukri, arco largo, 20 flechas, 5 bombas de
cerca del objetivo que arde con un brillante fuego prpura, combate al Hoja Negra); +19 contra CA humo
chilla con un alto gemido y deja un rastro de humo prpura Impacto: 6d6 +13 de dao, ms 7d8 de dao adicional si el objetivo
enroscado tras de s. (Esta flecha es el nico caso de magia no tienen a ninguno de sus aliados adayacentes.
conocida utilizado por el Hoja Negra; por lo dems los mtodos
del asesino no muertan ningun indicio de poder arcano). La
golpear, a veces tanto como una semana. Cuando llega el
flecha siempre aterriza cerca de la supuesta vctima, pero seguir
momento, el asesinato siempre tiene xito, a pesar de todas las
el rastro de humo de vuelta a su punto de partida no revela
preparaciones. Nadie ha conseguido escapar de la ira del Hoja
ningn signo del disparador. Despus de lanzar este disparo de
Negra.
advertencia, el Hoja Negra espera al menos tres das antes de
El Refugio de la Hoja recuerdo de su trabajo. Despus de que los aventureros haya
ganado unos pocos niveles, el Hoja Negra elige como vctima
Sin saberlo la gente de Raam, el Hoja Negra posee un
a su patrn (o a uno de sus poderosos aliados), asesinando a la
escondite en la ciudad, una fortaleza subterrnea donde
persona mientras el grupo esta lejos en una aventura. Lanzados
puede permanecer durante semanas o meses. La entrada este
al caos que aferra a la ciudad tras el asesinado, los hroes tienen
refugio esta bien oculta y protegida por numerosas trampas,
poco tiempo para cazar al asesino. Para cuando la arena se
y todava nadie se ha tropezado con ellas. Una vez dentro, un
aclare, no pueden encontrar ninguna pista sobre el Hoja Negra.
intruso desprevenido no ira muy lejos sin ser antes capturado o
Despus de realizar otra aventura (quizs una que les aleje
eliminado por las diversas defensas de la fortaleza. Aunque no
para luego hacerles regresar a Raam) el disparo de aviso del
mgicas, las trampas en el refugio son complicadas, sugiriendo
Hoja Negra anuncia a uno de los aventueros como su prximo
que su creador posee un conocimiento extenso de ingeniera y
objetivo. En lugar de esperar a que el asesino golpee, permite
arquitectura.
a los hroes descubrir la ubicacin del refugio del Hoja Negra,
El lugar esta atravesada por pasillos secretos y vas de acceso.
proporcionndoles una oportunidad para atacarle.
El Hoja Negra sabe que esta jugando un juego peligroso, y sin
capacidad mgica propia debe confiar en su astucia, precaucin
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Eye on
y planificacin para mantener a raya a los enemigos. Cualquiera
Dark Sun: The Black Blade of Raam)
que consiga ubicar el refugio sera un amenaza importante, y
el asesino hara cualquier cosa para asegurarse de que puede
contrarrestar y elminar al invasor -o huir, si se enfrenta a un
fuerza abrumadora.

PARA EL DM
UTILIZANDO AL HOJA NEGRA
El Hoja Negra de Raam principalmente esta pensada como un
antagonista para conducir a los aventureros a la ciudad estado
de Raam. El asesino supone un gran factor X que soltar en una
campaa existente, sembrando la duda y la confusin tanto
entre los hroes como entre sus enemigos. Tambin puedes
tejer una gran aventura alrededor de una confrontacin con el
asesino.
Una forma para crear tal enfrentamiento requiere preveer
el conflicto con un par de sesiones por adelantado. Comienza
dejando caer el nombre del asesino en una conversacin con
habitantes de Raam: quizs un tendero en tono de borma avisa
a los aventureros sobre que vigilen su espalda ante el Hoja
Negra, o un ladrn describe un asesinato espeluznante como
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: es una buena fomar para asegurarse de que los templarios y los
agentes de la Alianza Velada vengan a cazarte.
Poder Desaparecido El interior de estos santuarios antiguos ha sido tan borrados
por los estragos del tiempo que poco verdadero conocimiento
Por Rodney Thompson puede ser extraido de su exploracin. En el mejor de los casos,
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) los exploradores se convierten en saqueadores, consiguiendo
Ilustracin por Adam Paquette unas pocas reliquias antiguas que vender como maravillas
arqueolgicas a nobles con interesados en el pasado. Los relieves,
Los dioses del Athas antiguo estn muertos -si alguna vez las estatuas y las tablillas han sido desgastadas por la arena, el
vivieron. Los habitanes del mundo quemado de Athas no calor y el viento, los tomos y pertrechos se han convertido en
poseen concepto de lo que es un dios, aparte de las historias polvo hace siglos, y muchas construccioes se han derrumbado
plantadas en sus mentes por los malvados reyes hechiceros. bajo los estragos del tiempo. El interior de esos templos antiguos
No obstante en lo profundo de los desieros, en ocultos reinos son increblemente peligrosos, debido a que son inestables y
subterrneos, en las junglas de La Linde del Bosque y en otras amenazan con derrumbarse a la minima molestia.
lejanas y sin perturbar extensiones del mundo, quedan antiguos No obstante a pesar de los peligros asociados a su
santuarios de un tiempo tan antiguo que es milagroso que descubrimiento y su exploracin, los templos antiguos an
sobreviva cualquier parte de ellos. Estos edificios antiguos atraen a exploradores anisosos por descubrir que los secretos
una vez albergaron adoradores, aunque la magia divina -y por que albergan. Aunque el inmenso almacenaje de conocimiento
extensin, la verdadera divinidad- hace tanto que se march del una vez contenidos dentro de estos templos hace tiempo que
mundo que los eruditos discuten si o no el poder divino llego a ha desaparecido, a veces los exploradores podran descubrir
existir. No poseen nada sobre lo que discutir excepto fragmentos un artefecto milagrosamente preservado en su interior.
de conocimiento vigilado por los reyes hechiceros. Normalmente, esto equivale a poco ms que una curiosidad
Estos templos son poco y estn alejados entre s; los -quizs un libro preservado escrito en un idioma aliengena para
exploradores que han visitado un templo del pasado lejano Athas, estatuas de criaturas totalmente desconocidas o armas de
es improbable que visiten otro, ni siquiera que lleguen a metal tan decoradas y adornadas que son intiles en combate.
descubrir la existencia de otros santuarios. Por supuesto, los Sin embargo, en raros casos, un explorador podra descubrir una
reyes hechiceros intentan eliminar cualquier conocimiento de fragmento de verdader conocimiento sobre el mundo antiguo, y
la ubicacin de dichos templos, temiendo que lo que podra ser esto es lo que ms temen los reyes hechiceros.
descubierto en su interior puediera ser utilizado como un arma
contra ellos. Las clulas de la Alianza Velada, como los reyes Dones Divinos de Athas
hechiceros, tambin intentan destruir tal conocimiento. Temen Cuando los aventureros se adentren en las profundidades de
que podra haber otro desaparecido poder terrible durmiendo los templos hace mucho tiempo olvidados, podran descubrir
los eones en estos santuarios, cuya tirana yy poder hara reliquias de una era pasada, joyas, gemas, armas y otras rarezas.
palidecer al de los reyes hechiceros. Descubrir uno de tales No obstante puede salir con algo ms. Ya sea poder divino
lugares sagrados antiguos, y luego anunciar el descubrimiento, verdadero o extraa antigua magia que la gente de Athas
no puede comprender, los vestigios de esa magia a veces se Ascuas de la divinidad Nivel +9 Infrecuente El ltimo aliento de los dioses Nivel +12 Infrecuente
vinculan a aquellos que entran en contacto con ellos. Sin Un olvidado poder clido y ardiente arde dentro de ti, desvelando a lo oculto Una dbil brisa gira a tu alrededor, los ltimos jadeos de un poder hace
embargo, la magia es tan antigua y esta tan desaparecida que y surgiendo para quemar a tus enemigos. mucho desaparecido mezclndose con tu propio aliento.
un explorador podra no saber que esta portando un fragmento
Niv. 09 4200 po Niv. 29 2625000 po Niv. 12 13000 po Niv. 22 325000 po
de poder cuando sale de las ruinas antiguas. Luego, cuando esta
Niv. 19 105000 po Recompensa alternativa: Don Divino
magia vieja y debilitada se manifiesta, lo hace de una manera
Recompensa alternativa: Don Divino Propiedades
impredecible.
Propiedades * No necesitas respirar.
Los cuatro dones divinos de este artculo son ejemplos de tipos
* Obtienes visin en la penumbra. * Cuando te empuje, tire de ti o te deslice, puedes moverte 1 casilla
de fragmentos de poder divino antiguo que los hroes podran
* Cuando tires una tirada de salvacin contra un efecto de dao menos de lo que indique ese efecto.
descubrir cuando exploran los templos en ruinas de las edades
continuo que inflige dao por fuego o radiante, tira dos veces y utiliza Nivel 22: Puedes mover 2 casillas menos de lo que indique ese
antiguas. Estos divinos podran ser los ltimos indicios del poder
cualquier resultado. efecto.
divino en Athas, y puede servir no solo como recompensas para
Poder de ataque (Fuego, Radiante) * Diario (ninguna accin) Poder de ataque * Diario (ninguna accin)
los jugadores sino como un gancho para aventuras futuras; un
Desencadenante: utilizar un poder de ataque a voluntad e impactas al Desencadenante: desciendes a menos de 1 punto de golpe.
hroe imbuido con el poder divino podra ser blanco de un rey
menos a un objetivo. Efecto: tira un d6. Con 3 o ms, empujas 3 casillas a cada criatura
hechicero que desea robarselo. Alternativamente, recuperar un
Efecto: tira un d6 por cada objetivo al que impactes. Con 3 o ms, el adyacente a ti.
fragmento de poder de un templo podra ser el primer paso para
objetivo tambin sufre dao continuo 5 por fuego y radiante. Nivel 22: puedes empujar 5 casillas a cada criatura adyacente a t.
traer la magia divina -y quizs a los dioses- de vuelta a Athas.
Nivel 19: dao continuo 10 por fuego y radiante.
Nivel 29: dao continuo 15 por fuego y radiante. Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 408 (Eye on
Ecos de la providencia Nivel +18 Infrecuente
Dark Sun - Faded Power)
Dbiles susurros hablan sobre conocimientos y eventos tanto antiguos como
Destellos de la fe Nivel +4 Infrecuente
prescientes.
Un sentimiento de reverencia benevolente, tan diferente al que exigen los
Niv. 18 85000 po Niv. 28 2125000 po
reyes hechiceros, te llena y sostiene.
Recompensa alternativa: Don Divino
Niv. 04 840 po Niv. 24 52500 po
Propiedades
Niv. 14 21000 po
* No puedes quedar ensordecido.
Recompensa alternativa: Don Divino
* Obtienes vista ciega 1 (2 mientras estes cegado).
Propiedad
Nivel 28: Obtienes vista ciega 2 (5 mientras estes cegado).
* Tu cantidad de esfuerzos curativos aumentan en uno.
Poder de utilidad * Diario (ninguna accin)
Poder de utilidad (Curacin) * Diario (interrupcin inmediata)
Desencadenante: Realizar una prueba de habilidad o una prueba de
Desencadenante: desciendes a 1 punto de golpe pero no mueres.
caracterstica.
Efecto: tira un d6. Con 3 o ms, recuperas puntos de golpe como si
Efecto: Tira un d6. Con 3 o ms, trata el resultado del d20 como si
hubieras gastado un esfurzo curativo, ms puntos de golpe adicional
hubieras obtentido 20 ms el resultado del d6.
igual al resultado del d6.
Nivel 28: Trata el resultado del d20 como si hubieras obtenido 20
Nivel 14: los puntos de golpe adicional son igual al doble del resultado
ms dos veces el resultado del d6.
del d6.
Nivel 24: los puntos de golpe adicional son igual al triple del resultado
del d6.
Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Tales situaciones -y los impuestos- recientemente han
llegado a muchos lugares en los Reinos. En Cormyr, Sembia y
Greenwood: El Truco de Jalander las ciudades independientes de Ankhapur, Puerta de Baldur,
Milvarune y Procampur, se han impuesto rgidos aranceles de
Por Ed Greenwood
importacin sobre el vino y las bebidas espirituosas. En algunos
Ilustracin por Patrick McEvoy
casos, estos aranceles equivalen a una pieza de plata por botella,
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa)
2 piezas de plata por barrilete y 4 piezas de oro por tonel;
en otros, son una medida del coste de la carga total y puede
Hasta hace poco, Mathym Jalander era un comerciante como
ascender hasta un 20 por ciento.
muchos otros -un vendedor acosado, con menos energa de la
Estos impuestos han reducido drsticamente los beneficios
que una vez tuvo, intentando ganarse la vida en tiempos cada
de todos los que importan vinos y bebidas espirituosas, y
vez ms difciles por cualquier medio que pudiera. Ahora es
tales perdidas han -como es costumbre- alentado una clara
un hombre buscado, en la clandestinidad y desesperado por
recuperacin por el contrabando.
cambiar su nombre y cara (esto ltimo tal vez utilizando las tan
comentadas mscaras de piel viviente, si puede encontrar
una). La Solucin
Lo que le haca diferente de los miles de comerciantes Los contrabandistas que engaan abiertamente a las
menos infames es la manera de enriquecimiento que descubri autoridades arriesgan mucho. Se enfrentan a lesiones o la
recientemente y puso en marcha: el engao que ha llegado a ser muerte si combaten a los cumplidores de la ley; aumento de
llamado el Truco de Jalander. los costes de sus preparativos para el subterfugio; y multas,
perdidas de bienes, prisin o exilio si son atrapados y juzgados
por sus acciones. Los contrabandistas tampoco desean probar
El Problema lo que los comerciantes de Amn llaman el camino de los
Tarde o temprano, las ciudades que crecen rpidamente se
tontos impacientes -reunir amigos con espadas para asaltar
enfrentan a un problema: Las cosas que eran construidas en la
las cmaras del tesoro y apoderarse de grandes cantidades,
misma poca se desgastaban ms o menos al mismo tiempo.
volvindose as ricos (o quizs perseguidos o muertos) durante
Calles enteras de adoquines, sin mencionar todas las tejas
la noche.
(o grietas o techos) de las casas, necesitaban ser reparados
As, como los funcionarios del tesoro que en silencio roban
aparentemente a la vez.
una pieza de cobre aqu y una pieza de cobra all durante aos y
Excepto por edificios que estn vacos o se han derrumbado
se va enriqueciendo lentamente, los contrabandistas prudentes
sobre las calles, los arreglos de los edificios de propiedad privada
prefieren mtodos ms sutiles. Nada pasa desapercibido para
deban ser financiados por los bolsillos de sus propietarios. Sin
siempre, pero un truco que se extiende durante ms de una
embargo, las calles, alcantarillas, bombas y canales pblicos,
dcada puede permitir a los que lo ejecutan retirarse ricos (y, si
muros de la ciudad y cosas parecidas eran responsabilidades de
son inteligentes, a otros lugares lejanos).
la ciudad. Y cuando eran necesarias reparaciones generales, eso
En el caso de los aranceles por el vino, uno de los
normalmente significaba nuevos impuestos o una subida de los
contrabandistas prudentes es el comerciante Mathym Jalander
mismos.
de Marsember. Finalmente la desgracia le alcanz, pero su no echar a perder o perder gran cantidad del vino en el proceso. los roudanes y ponindolos en remojo en agua a la temperatura
truco es uno verdaderamente creativo que an sigue siendo Ocultar objetos de valor en -o bajo- cargamentos abultados adecuada (tan caliente como la sangre humana) durante medio
utilizado de forma beneficiosa por otros. Jalander descubri un ha sido intentado muchas veces en el pasado. La mayora de da ms o menos. Entonces son sacados del agua, hacerlos
nuevo uso para las propiedades absorbentes del roudan (Nota: los funcionarios de la ley poseen luces brillantes (lmparas rodas suavemente sobre arpillera para hacer que se desprendan
en ingles roouddan, de traduccin imposible, algo comn en equipadas con escudos reflectores que intensifican su de la humedad, y sumergidos en cubas o recipientes de poca
Greenwood), una voluminosa hortaliza conocida como el nabo resplandor), largos barras de sondeo y sabuesos de buen olfato profundidad con vino. Un roudan de buen tamao medio puede
rojo de Proskur. (perros rastreadores y una variedad de otras criaturas, desde albergar justo menos de la mitad de una botella de vino. Se
En todo el Mar de las Estrellas Cadas, una hortaliza parecida ratas entrenadas a tressym) que descubren el contrabando tarde necesita casi un da para desvanecer un gran barrilete de vino,
al nabo, llamado el roudan es un elemento bsico de la dieta o temprano. con una medida suficiente de roudanes, y la absorcin es ms
de los campesinos, un espesante en guisos y una base para el En el caso del vino, los recipientes fabricados con piel son rpida si los nabos son tocados por la luz del sol, aunque un muy
pienso que alimenta al ganado (sin mencionar un ingrediente demasiado frgiles, y los barriletes demasiado difciles de fuerte calor brillante evaporar algo del vino.
ardiente en cervezas caseras si se deja fermentar). La hortaliza esconder (aunque la gente ha intentado flotar pequeos Entonces llega el paso crucial en eliminar el olor persistente
se conserva mucho y bien cuando se protege del calor y el sol, barriletes cerrados con brea en los fondos de grandes barcos), del vino de las hortalizas. Los roudanes son hechos rodar en
as que puede durar el invierno si se almacena en un stano as que el vino de contrabando termina en pequeos viales harina, harina de maz o arena -no necesitan ser cubiertos o
bien fresco, enterrado en un establo o guardada en un granero de cristal lisos. Estos recipientes tambin son caros, y los revestidos; frotarlos o pasarlos una y otra vez por un pequeo
compartimentado cubierto con paja. Es considerado un alimento funcionarios de la ley los buscan. Un escondite clsico para tales cuenco de harina es suficiente -y dejarlos secar durante un da.
principal por las guarniciones, guardianes de despensas y viales es una capa de cargamento falso o adicionales construido Entonces son adecuados como transportadores de vino.
marineros debido a resiste a la podredumbre y se puede comer sobre la cubierta real, la cual cubierta con roudanes. A veces, los Si un roudan en este estado se come crudo, el vino es
crudo. Para alguien que posee un cuchillo afilado para pelar su viales estn ocultos dentro de roudanes ahuecados, los cuales catado fcilmente, pero slo existe intoxicacin si el comensal
dura piel exterior y una forma para sazonar su mas bien pulpa cuando estn listos para ser cosechados (discernible cuando engulle rpidamente una cantidad que no es adecuada para
sin sabor, un roudan es un comida que se puede transportar. su piel cambia del rojo brillante a un apagado, marrn rojizo) un humano adulto. El ganado que alimenta de roudanes de
Por todas estar razones, grandes cantidades de hortalizas son son ovoides y tan grandes como la mano de un hombre y tan stanos se emborracha. Si un roudan cocinado se come, no
importadas hacia lugares costeros alrededor del Mar Interior y espesos como su puo. existe intoxicacin y ningn vino se filtra, pero la hortaliza tiene
no pagan ningn impuesto. Desde hace tiempo se sabe que los roudanes son muy un sabor agridulce, habiendo sido alterado por el vino de una
Ahora, si se pudiera ocultar el vino grabado con altos absorbentes. Alcanzan su tamao de maduracin albergando forma que a algunos les gusta y a otros aborrece.
impuestos dentro de productos alimenticios a granel sin ningn grandes cantidades de agua, lo que explica porque no pueden Despus de que los roudanes son importados y guardados
impuesto... crecer en climas secos y como pueden ser inducidos a adoptar en almacenes, son hecho pasta -aplastados en una prensa o
otros sabores (siendo hervidos o empapados durante un largo estrujados a mano- y el vino mana. La pasta puede ser utilizada
El Truco tiempo en agua o caldo especiado). Jalander descubri que para cocinar; retiene el sabor agridulce, el cual normalmente es
Como exactamente Jalander dio con el mtodo de utilizar pueden coger vino, mantenerlo sin fugas, ser tratados para contrarrestado por la pimiento y otras especies fuertes.
roudanes para absorbes vino es un tema que nunca ha impedir que los sabuesos de buen olfato olfateen fcilmente Si los roudanes fueron envueltos en arena, el vino debe
comentado. Debe haber experimentado en secreto durante ms el vino, y ms adelante hacer que abandonen su cargamento, ser filtrado a travs de un fino tejido de tela; de otros modo,
de una temporada para encontrar un abultado cargamento que produciendo vino que no ha cambiado de forma significativa el sencillamente es recolectado y embotellado. El vino que ha sido
pudiera servir como un esponja para el vino, sin fugas o revelar color o el sabor. almacenado en roudanes no dura mucho o bien en pellejos o
de otra forma a los inspectores lo que estaba transportando, y La absorcin es mejorada quitando con agua la suciedad de barriletes.
Los dbiles vinos rojos a veces se agrian cuando son tratados El Futuro
como nabos de esta manera, pero el proceso intensifica el color A partir de este escrito, el destino de Jalander es desconocido
y el sabor de vinos fuertes caros y populares. Jalander se hizo en los extensos Reinos Olvidados. Sin embargo, la torpeza
muy rico pasando de contrabando tales bebidas espirituosas (quizs deliberada) de los cortesanos de la Corona en desvelar
hacia Cormyr. este truco ha llevado a la gente del Reinos del Bosque, Puerta del
Su riqueza pronto demostr ser explicada. Para cuando su Oeste y Sembia (que es por lo que estos detalles aparentemente
truco fue descubierto, posea varios barcos para huir, lejanas se han extendido) a darse cuenta de que pueden intentar el
posesiones a las que escapar y propiedades locales que mismo truco con venenos, pociones mgicas y algunos de
continuaban enriquecindole desde lejos. (Los alquileres de los perfumes ms sutiles -todas sustancias sometidas a altos
estas propiedades son pagados a agentes sembianos, y alguien impuestos, de importacin ilegal que demandan un alto precio.
-ni humano ni varn, as que obviamente no Jalander- apareca Parece probable que los experimentos se estn llevando a cabo
de vez en cuando en Saerloon para cobrar el dinero). Todo lo en docenas de stanos, almacenes y torres de magos.
que la Corona de Cormyr recuper en lugar de sus ingresos De hecho, el joven Seor Istrel Bramacuernos (el cuarto hijo
perdidos fue la modesta, afectada por la humedad casa y tienda del actual patriarca de la casa noble cormyta) fue descubierto
del comerciante en una calle secundaria en Marsember. Las intentando utilizar roudanes para absorber bebidas espirituosas
autoridades no estn al tanto de otras posesiones locales o de fuerte destilacin. Se le dio una orden real para desistir pero
alquileres que son recolectados en su nombre. se libro de peores consecuencia porque estaba operando dentro
El paradero actual de Jalander se desconoce. Ha sido visto en de las fronteras de Cormyr y afirm estar solo interesado en
todas partes desde Aguasprofundas a Telflamm, desde Var el evitar que se rompieran las botellas cuando llevaba sus bebidas
Ahogado a las minas al norte del Mar de la Luna, pero informes alcohlicas en largas caceras o grandes cabalgadas -de ningn
ms fiables le sitan en algn lado en Tethyr o en las Espesuras modo en el contrabando. Incluso algunos Magos de Guerra le
del Vilhon. Los cortesanos del Tesoro Real en Suzail estiman que creyeron.
su riqueza es por encima de las 500.000 monedas de oro y
han prometido compartir un diez por ciento de cualquier cosa
recuperada (ms tierra y una exencin del diez por ciento de
todos los impuestos) a cualquier caza recompensas que traiga a
Jalander de vuelta vivo y que probablemente se mantenga as
durante una temporada ms o menos, pero no necesariamente
entero. Como resultado, mucha gente armada ha estado
buscando a Mathym Jalander, y continan hacindolo de forma
muy enrgica.
Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed presencia de la otra (direccin y distancia) gracias al olfato.
Los gases atraviesan sin problemas a una jaod y no le afectan.
Greenwood: Mscaras de Piel Viviente Debido a esto, una jaod que cubre una cara permite al anfitrin
a respirar como si no estuviera all. De un anfitrin, una jaod
Por Ed Greenwood
necesita fluidos, o en su lugar la oportunidad de utilizar los
Ilustracin por Spikytiger y Marta Dahlig
fluidos corporales del anfitrin a travs de si mismo, captando
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa)
sangre fresca y expulsando la sangre utilizada. Este proceso
permite a la jaod obtener oxgeno y liberar sus pocos deshechos
A menudo utilizado por proscritos y otros seres buscados
de vuelta al flujo. Estos deshechos no son txicos para la mayora
por las autoridades o ciudadanos privados vengativos, la jaod,
de vida de sangre caliente.
o mscara de piel viviente es una criatura sin inteligencia
En la naturaleza, una jaod se adhiere a un rbol, una espesa
que se adhiere a la piel de mamferos de sangre caliente y vive
mancha de musgo o a la piel de una criatura viva. Aunque
en simbiosis con su husped. Un portador o servidor puede
puede reptar a lo largo de superficies no resbaladizas (capaz de
moldear una jaod para que as su apariencia superficial sea
trepar formaciones de rocas y hielo natural), se cree que una
alterada de formas limitadas. Por ello, una jaod puede aumentar
jaod abandona a un anfitrin moribundo y trepa a un rbol para
el pecho de uno, reemplazar dedos perdidos o una extremidad,
esperar a la llegada de una criatura de igual tamao o mayor.
rehacer el torso o -de lejos el uso ms popular- servir como una
Cuando se acerca un anfitrin potencial, la jaod cae sobre la
marcara facial viviente a largo plazo.
criatura, o si la criatura se rasca contra el tronco de un rbol
Llamada as por Rinthrin Jaod, un sabio de Cimbar que estudi
en el que descansa una jaod, se traslada durante el proceso de
a estas criaturas en un pasado lejano, los jaods han servido
rascado.
durante mucho tiempo como espas de una deidad o quizs
Mientras esta adherida a una planta, una jaod pueden
un dragn, enviados a vigilar desde lejos -o as teoriz Rinthrin.
recurrir a su savia y absorber agua de lluvia u otra humedad
En la naturaleza, una jaod parece una irregular, joroba moteada
como la bruma o el roco, pero algunos eruditos sugieren que
de barro o corteza poco ms grande de un pie de dimetro. En
los deshechos de la jaod que almacena dentro de la planta
textura, porosidad, flexibilidad y calor, recuerda a carne humana.
anfitrin, lentamente la enferma.
A pesar de las docenas de relatos de campamento que afirman
Una jaod separada gradualmente de su anfitrin se vuelve
lo contrario, las jaods no poseen ojos, bocas (con colmillos u de
amarilla y desarrolla una costra gris. A medida que el tiempo
otro modo) o retrctiles tentculos aferrantes.
pasa, se seca, lo que rompe la costra al tiempo que la jaod huye
Una jaod puede sentir la luz, el calor, las vibraciones y las
de ella. Sus toxinas corporales se acumulan en la capa ms
alteraciones en el aire causadas por el movimiento prximo, y
externa, de la que luego huye. Sin embargo, una jaod separada
puede detectar la presencia cercana de vida de sangre caliente.
de su husped tarda bastante tiempo en morir, y muchas de ellas
Nadie piensa que las jaods pueden razonar, pero algunos creen
entran en una especie de sueo y sobreviven durante dcadas
que pueden recordar a las criaturas con las que han estado en
o siglos. Cuando un husped se convierte en una criatura no
prolongado contacto directo. Algunos postulan, debido a los
muerta, un jaod adherido muere inmediatamente.
experimentos de Rinthrin con Jaods, que las jaods muy cerca
Una jaod nace cuando un padre jaod crece lo suficiente para
una de otra (a menos de veinte pies o as) pueden sentir la
dividirse en dos o ms hijos pequeos, quienes instintivamente y en polvo de todo tipo, arena o mugre) pueden teirlo para
se rehyen, separndose rpidamente. Estos hijos aumentan encajar con la piel del cuerpo al que se adhiere. Tal coloracin
lentamente y existen durante siglos. Despus de que una jaod es permanente hasta la siguiente aplicacin del alcohol (como
joven alcanza una masa estable, permanece en ese tamao, una bebida lanzada hacia la cara de un portador de una jaod
creciendo solo para sanar heridas y reemplazar perdidas de en una pelea). Una jaod comienza a endurecerse despus de
masa corporal, hasta que una activacin desconocida hace que entrar en contacto con el alcohol, as que una nariz formada por
aumenta de repente de masa y se divida en hijos. ella no se desprender; si se endurece demasiado mientras esta
Las jaods necesitan abundante sangre, savia o agua para siendo alterada, la aplicacin de ms alcohol la vuelve de nuevo
crecer. Tambin necesitan luz solar -no luz de lmparas o luz flexible durante unos breves momentos. El pelo aadido a una
de fuego (y las llamas las daan, inflingindoles doble dao)- y jaod puede crear cejas, vello facial, y ms cuando es aplicada
sustento proporcionado por pelo o piel. En la mayora de los con una mano segura y paciente.
caos, este pelo o piel proviene de un husped, pero tambin Si hay cerca un espejo, un buen retrato o un modelo, una
puede provenir de la ropa, una manta, pieles almacenadas persona puede modelar un jaod aumentado para obtener una
para la venta o alguna otra fuente no viva. Las jaods disuelven estrecha semejanza a la cara o una parte del cuerpo de un
y absorben estos materiales para aumentar su masa corporal individuo especfico, creando una buena falsificacin de unas
segn sea la necesidad. orejas eladrnes para un humano, crear un aparente cambio de
sexo, emular una herida, crear la apariencia de una condicin de
Creando Piel Falsa la piel, imitar ropa sencilla y mucho ms.
Un husped humano u otra criatura inteligente utilizando una
jaod como un aumento de cuerpo escoge un lugar en su cuerpo Viviendo con una Jaod
al que se adhiere la jaod, pinta ese sitio con su propia sangre, Una jaod absorbe alcohol, cidos y venenos naturales sin
coloca a la criatura en el lugar deseado para luego hace que se dao, y los neutraliza para que as sus efectos no alcancen al
pegue all tocndola con alcohol. La jaod absorbe la sangre y se husped de la jaod. El alcohol aplicado a un jaod posee un
pega a la carne (o tejidos expuestos) que esta tocando, causando efecto en particular (ver ms abajo), pero no hace que ni la jaod
en el husped una sensacin que ha sido descrita como olas ni el husped queden intoxicados o sean ms inflamables.
calmantes de hormigueo reptante. Las jaods desprenden un sutil, olor de corta alcance (slo un
Si el portador de una jaod desea alterar la apariencia de la jaod puado de gnomos, medianos y monstruos lo pueden detectar)
para hacer que se parezca a la carne humana, y moldearlo, moja que repele a los insectos. Las pulgas no viajarn en una jaod o
o salpica la superficie exterior de la jaod con ms alcohol, lo que un portador de una jaod, y otros insectos no obligados por la
hace que la jaod se vuelva flexible. Puede ser moldeada tirando magia a atacar a una jaod o un portador de una jaod no picarn,
y aflojando como si fuera barro blando, as que el portador (o mordern o aterrizarn en una. Contrario a las leyendas, las jaods
un ayudante) puede moldear una nariz, mejillas, una barbilla no confieren proteccin mgica a sus portadores, ni absorben (o
o similares a travs de la manipulacin manual. Un raspador, sufren) considerable dao fsico que de otro forma daara a sus
un cuchillo o un filo duro de un objeto a mano puede alisar a huspedes. Una jaod que esta extendida sobre los ojos de un
la jaod, y los maquillajes o polvos (especias, polvo, tintes secos portador le ciega de forma normal, pero una jaod confiere visin
en la oscuridad cuando recubre ojos sanos. tarda un hombre condenado en gritar. Al menos un mago dice
Retirar una jaod es indoloro cuando se utiliza primero alcohol que esta historia podra ser cierta, ya que se encontr con una
para aflojar la jaod, despus de lo cual el portador o un amigo de Maga Roja renegada merodeando por los bordes de la Espesura
confianza pueden comenzar un proceso lento de desplazamiento de Vilhon que haba perfeccionado conjuros que se liberaban a
suave mientras sigue aplicando ms alcohol. Si una jaod es travs de pequeas bestias vivas, las cuales se lanzaban contra
arrancada rpidamente y por la fuerza de su husped, la jaod no los objetivos.
sufre dao, pero el husped sufre por el proceso. Debido a las Una afirmacin realizada por muchas historias es cierta: Por
cientos de conexiones diminutas que la jaod crea con las venas y cualquiera que sea la razn, estas mscaras vivientes son cada
arterias de su huesped, ser retirada por la fuerza hace que estas vez ms numerosas.
conexiones desgarren la piel, creando un momento de intenso, Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 192 (Ed
agudo dolor. El antiguo portador entonces pierde sangre (sufre Greenwoods Eye on the Realms - Masks of Living Flesh)
1 de dao) y se desangran un poco (dao continuo 1) hasta que
alguien pueda tratar la herida. Despus de una retirada forzosa,
una herida de carne viva, como erupcin cutnea de color rojo
prpura cubre la zona donde la jaod estuvo adherida durante
un da despus de la retirada a no ser que el antiguo husped
busque curacin.

Leyendas de las Mscaras Vivientes


Las verdades conocidas sobre las jaods son bastante raras,
pero las historias que se han extendidos sobre ellas de hecho son
extraas. Los relatos ms extravagantes sobre las jaods afirman
que son malignas criaturas depredadoras que sutilmente
controla a aquellos a los que se han unido. Se supone que cada
una obliga al portador a buscar y atacar a un potencial anfitrin
ms fuerte para que as la jaod pueda trasladarse a esa criatura.
Algunas historias dicen que las jaods absorben recuerdos,
sangre, energa y las almas de sus huspedes.
Como resultado de estas historias, ciertas o no, cierta gente
teme a las jaods y huyen de ellas o buscan destruirlas nada ms
verlas, y unos pocos buscan vidamente capturarlas para que as
puedan utilizar a las criaturas contra enemigos. Un relato habla
sobre un hombre que lanz una jaod a la cara de un enemigo en
una pelea de taberna, despus de lo cual la jaod enfurecida
devor la cara contra la que se estrell en menos tiempo en que
Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed (Algunos dicen que el bardo era el vagabundo Lothlyn Arngoblet,
y que el Rhauron al que vilipendia es Asgandur Durharuron de
Greenwood: Los Ojos Parpadeantes El Corazn del Refugio del Dragn en Proskur, un posadero que
de Rharuon le enfureci por hacerle tocar para una fiesta, pero que luego
rechaz pagarle la paga acordada).
Por Ed Greenwood
Ilustracin por Julie Dillon
Gemas Parpadeantes
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa)
Todas las gemas parpadeantes son translcidas, claras (esto
es pura y libre de incorporaciones), gemas facetadas de tamao
En las interminables conversaciones de taberna de los Reinos,
inusualmente grande pero no inmenso. De acuerdo con el
entre los adornados informes de dragones, calaveras voladoras
guerrero aventurero Drunn Bruldeiran de Crimmor, quien
que susurran perdicin, agraviados desafortunados que se
presenci a una fundirse en la palma de un asustado mercader
alzan desde la muerte para buscar venganza, y las ltimas
de caravanas Calishita, son tan pequeas como la articulacin
imbecilidades y excentricidades de los reyes, un nuevo asunto
lejana del pulgar de un hombre grande, a menudo el doble de
ha aparecido: muchos murmuran sobre gemas parpadeantes
grande e impresionante. Los informes las identifican como
que brillan cuando son tocadas, para luego fundirse en las
varios tipos de piedras, desde rubs y zafiros hasta esmeraldas
palmas o dedos de aquellos que las estn sujetando -a no ser
y diamantes.
que las gemas sean inmediatamente arrojadas lejos y evitadas.
Elminster ha presenciado este mtodo de lanzar magia
Historias de joyas que se convierten en dragones, magos
siniestra antes y explica que las gemas portan encantamientos
malignos sonrientes o incluso desconcertada gente desaparecida
invisibles. Si una de ellas es sostenida por una mano desnuda
hace mucho que han sido encarcelas en forma de gema durante
por cierto tiempo por un mamfero vivo (si los juramentos
aos siempre ha abundado, pero todos estos informes sobre las
conflictivos y los informes crebles tienen que ser credos, lo que
gemas parpadeantes comenzaron al mismo tiempo -hace cuatro
es durante un tiempo vara ampliamente de piedra a piedra),
veranos- y comparten similitudes, incluyendo el hecho de que
el conjuro en la gema se activa. Si la piedra es sostenida con
aquellos en los que las gemas se funden posteriormente se
guantes u a travs de otras sustancias que impiden un contacto
comportan de forma diferente; casi siempre comienzan a viajar,
directo de la gema con la piel, la activacin no tendr lugar.
como si buscasen o persiguiesen a alguien -y normalmente
Una piedra activada parpadea, (emite un breve, radiante
terminan con asesinando a una persona en particular.
pero no cegador, brillo silencios o luz blanca), luego comienza a
Es como si alguna desconocida consciencia maligna este
fundirse en el cuerpo del manipulador (quien no siente nada
detrs de las gemas, utilizndolas para cambiar a desafortunados
de nada mientras la gema se hunde en la piel).
al azar en asesinos inconscientes.
Cuando tiene lugar el parpadeo, el manipulador posee un
La entidad tras las gemas sigue siendo un misterio. Rhauron
instante -no ms- para dejar ir la gema y evitar ser afectado
sencillamente es un nombre que un bardo atribuy a el que
por la magia (si esto tiene lugar, el encantamiento se calma a
controla las gemas parpadeantes, probablemente para hacer
espera del siguiente contacto directo de la gema con la piel). Si
recaer las sospechas sobre ese nombre que deseaba involucrar.
la piedra es soltada o lanzada a ciegas, este acto podra ser lo
suficientemente rpido, pero si el manipulador intenta arrojar la misteriosa una vez al da. Despus de que hayan pasado cuatro sus esclavos.
piedra en una direccin determinada o hasta cierta distancia, el das, esta visin llegar acompaada junto a un sentimiento de En cada intento de control, a un esclavo se le permite una
contacto casi siempre ha sido demasiado largo; la gema afectar urgencia de que la vctima debera llegar hasta esta persona tirada de salvacin -con un penalizador -3 en el primer intento,
al manipulador. (aunque no se dar el paradero). un -2 en el segundo, -1 en el tercero, ningn penalizador para el
La fuerza del efecto de las gemas parpadeantes aparentemente La vctima continuar viendo brevemente y diariamente cuarto, un bonificador +1 para el quinto, y as sucesivamente.
variar de manipulador a manipulador, de gema a gema, y la la cara, y en el octavo das de ser afectador por la gema, la Cualquier tirada de salvacin con xito finaliza la esclavitud,
duracin del contacto (fugaz, unos pocos instantes, o durante visin de la cara aparece en una escena mostrando la morada haciendo se recibe una ltima visin de la cara al da siguiente
todo el proceso de fusin, el cual segn Brulderian dura un o la ubicacin del dueo de la cara. La vctima no podra darse (entonces todos los efectos de la gema terminan para siempre).
lento recuento verbal de tres). cuenta de que edificio o lugar es, pero cuatro das despus El primer intento de control llega un mes despus de la fusin
la cara aparece de nuevo, y entonces la visin se aleja para de la gema, si el esclavo ha ignorado las visiones (todava no
Esclavitud de las Gemas mostrar el cuerpo al que la cara pertenece, luego tirada incluso ha realizado intentos de viajar hacia o de buscar al objetivo). El
Cuando un gema parpadeante se funde en el cuerpo de ms hacia atrs para mostrar la morada o la ubicacin una vez fin de todo intento es hacer que el esclavo viaje para intentar
alguien, la persona experimenta una monetaria sensacin ms antes de desaparecer una vez ms. alcanzar (o cazar) al objetivo.
de cada, inmediatamente adquiere un matiz azul prpura en Cada cuatro das posteriores, la vctima recibe una breve, Si un esclavo intenta encontrar a su objetivo sin ser controlado,
los bordes de su visin, y luego la cara de un (probablemente silenciosa visin de la cara, seguida por una escena de su dueo no se realiza ningn intento de control hasta que el objetivo es
totalmente desconocido) humano aparece vividamente en la viajando si esa personaje se esta moviendo, o ms visiones de localizado -pero en ese momento, rechazar o retrasar el ataque
mente: la primera visin de la persona que la vctima tiene que donde puede ser hallado el dueo si no se mueve. Las visiones por cualquier razn acarrear otro intento de control.
cazar y matar. posteriores mostrarn ms detalles sobre el diseo de la Cuando el objetivo y su objetivo estn cerca, el oscuro, fro
La imagen mental de la cara persiste en la parte trasera de vivienda, sus defensas si existen, y a veces llaves de puertas o intelecto de la misteriosa entidad tras las gemas fluye hacia la
la mente de la vctima, siempre manteniendo a la vctima al distintivos necesarios para entrar, y equipo, armas mgicas o mente del esclavo y dirige su intento de asesinato al que no le
tanto de su objetivo pero no de forma molesta para ser una tesoros que podran ser necesarios para conseguir el asesinato, importa nada la vida o el futuro del esclavo, pero le importa
distraccin en el combate, en el lanzamiento de conjuro o en acompaados por incluso urgencias ms fuertes de dirigirse mucho asegurarse de que el objetivo muera, sea destrozado ms
otras actividades. hacia el dueo de la cara -pensamientos ahora acompaados all de la recuperacin, y no tenga oportunidad de huir o de un
Si el contacto con la gema fue demasiado breve para que se por una creciente necesidad de matar a la persona. rescate mgico. Si el objetivo esta bien protegido por guardias
fundiera, entonces no habr sensacin de cada, y el tinte azul Un ritual de Eliminar Afliccin finalizar estos efectos de la o el esclavo tiene pocas posibilidades de atacar al objetivo el
prpura y la visin de la cara aparecern una vez, para luego gema de forma instantnea y permanentemente. De otro modo, tiempo suficiente para matarlo, la entidad controladora hace
parece que desaparece de la conciencia; despus de eso, la continan hasta que la vctima de la gema muere, el objetivo que el esclavo se retire temporalmente.
posible vctima queda libre de todos los efectos de la gema. perece (sin importar como) o una tirada de salvacin con xito Si la tirada de salvacin contra este intento de control falla,
Cuando una gema parpadeante se funde en alguien, esa es realizada para eliminar los efectos de la gema. el esclavo es controlado por la entidad de la gema durante el
persona debe realizar una tirada de salvacin con un penalizador intento de asesinato, hasta el punto de o bien se realiza una
-4 para expulsar todos los efectos de la gema excepto aquellos La Historia Subyacente exitosa retirada temporal del intento o se consigue un primer
descritos anteriormente, adems de una sola repeticin: la Las gemas buscan cambiar a sus vctimas hacia esclavos de un golpe contra el objetivo.
visin de la cara entrara brevemente en la mente de la persona lejano (en algn lado en Laerakond occidental) psinico rebao Despus de que el esclavo o bien se retire o realice un primer
durante un momento de ocio al da siguiente. de esclavos (ver Poderes Psinicos, thrallherd), el cual enva las golpe, se le permite otra tirada de salvacin para romper su
Si falla la tirada de salvacin, despus la persona ver la cara visiones y se extiende para controlar brevemente las mentes de esclavitud y se abstenga de seguir atacando al objetivo. Si esta
tirada de salvacin falla, el intento de asesinato continua. Especficamente, todos huan de un hombre (como acreedor,
Si el objetivo sobrevive al ataque del esclavo, y la entidad enemigo o rival) ampliamente descrito como el seor de un
controladora intent obligar al esclavo a perseguirle, el esclavo gremio en el Puerto del Crepsculo de Tarsith, un solitario
obtiene otra tirada de salvacin. (Si la entidad orden al esclavo archimago de impresionantes poderes mgicos, o un poderoso
a retirarse e intentarlo en otra ocasin, no se permite ninguna inversor y sabio.
tirada de salvacin hasta la siguiente vez que la entidad intenta Algunos le conocen como Aranglamarr el Valiente, y otros
obligar al esclavo a atacar al objetivo). como Belmorth o Glarymatar el Glorioso. (Hasta que se conozca
su verdadera identidad, Elminster ha comentado que Rhauron
le parece tan buen nombre como cualquiera).
Cualquiera que sea el verdadero nombre y naturaleza de este
Laerkadonano, hechiz las gemas y las envi a Faern (aunque
cmo y a travs de quien sigue siendo un misterio).
Parece que Rhauron esta persiguiendo y eliminando a todos
los que se han cruzado con l, y ha escogido este mtodo para
golpear a las personas que abandonaron su continente para huir
de l.
Algunas personas importantes que recientemente han
sido atacadas, pero han sobrevivido (normalmente matando
a sus atacantes) bien podran estar entre los objetivos de
Rhauron. Desde entonces todos han huido o se han ocultado;
supuestamente saben quien les persigue y creen que esta
persecucin continu. De acuerdo con los informes, cada mes
an aparecen una o dos gemas parpadeantes.
Aquellos que han huido de los intentos iniciales de asesinato
y poseen pasados oscuros o misteriosos (y as podran provenir
de Laerakond) incluyen a Harengar Madroon de Athkatla (hijo
Objetivos de los Asesinos de Gemas del dueo de la famosa tienda de Curiosidades de Madroon), el
Solo recientemente algunos observadores han comenzando
rico mercader de gemas Haelor Hammantle de Aguasprofundas,
a sospechar la conexin o el elemento comn entre los
y Alys Sakurth (una siniestra, de lengua afilada mujer que
individuos que han sido asesinados por esclavos de las gemas
recientemente ha adquirido importancia en Selgautn como una
parpadeantes: Toda esta gente recientemente ha huido del
rica comerciante de vinos y perfumes).
continente ampliamente conocido como Laerakond (para la
mayora de los que habitan en l) o Abeir retornado (para la
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Ed
mayora de los relativamente poco Faernianos que conocen su
Greenwoods Eye on the Realms - The Winking Eyes of Rhauron)
existencia) y llegaron a Faern.
Un Vistazo sobre los Reinos de Ed demasiado ocupada protegiendo a Azoun durante su guerra
contra las fuerzas de Valashar para encargarse de los exiliados
Greenwood: El Oro Merendil Merendil, quienes huyeron a Puerta del Oeste, para luego
dispersarse hacia Amn, Sembia, Tethyr y muchas ciudades de la
Por Ed Greenwood
Costa de la Espada. Despus de esto, muchos de los miembros
Traduccin por Bowelsey (aka Humuusa)
ms jvenes de la familia Merendil adoptaron otros nombres y
Ilustracin por Ben Wootten
se casaron con la familias nobles de naciones lejanas a Cormyr.
Siglos despus, la Dama Ryndala Merendil se convirti en un
Hace siglos, la familia Merendil fue exiliada de Cormyr por
ghazneth (2), una de las criaturas mgicas malvadas que pusieron
un intento de regicidio, sus tierras y riquezas embargadas
en peligro a Cormyr. Para entonces sus descendientes haban
por la Corona. Durante los aos siguientes, atrevidos grupos
prosperado en muchos lugares en los Reinos, compartiendo
intentaron repetidamente invadir determinados edificios
algunos rasgos generales: un ingenio agudo, xito comercial, una
reales y fortalezas lejanas, con sus lderes desapareciendo
aversin por un demasiado alto perfil pblico, una crueldad en el
-probablemente teletransportados lejos- siempre que se veian
trato con cualquier se cruzase en su camino o se interpusiera en
obstaculizados. Surgieron leyendas sobre que buscaban el oro
su camino -y un desprecio por la familia gobernante de Cormyr,
Merendil que los exiliados dejaron detrs cuando perseguidos
la Casa Obarskyr. Para la mayora de Merendil, la aversin se
en el reino. Los rumores afirman que los Merendil ocultaron su
transform en una evitacin por el Reino Bosque en general.
inmensa fortuna en diversos lugares en Cormyr. Sin embargo,
cuando se dedicaron a este asunto, ni siquiera los Magos de
Guerra pudieron en encontrar alguna riqueza. Ahora, de La Leyenda del Oro
repente los intentos por saquear estos edificios determinados Ocasionalmente, despus del perdo de Azoun I, grupos de
han comenzado de nuevo... mercenarios contratados en diversos puertos del Mar Interior
o en Amn por hombres usando nombres falsos y poseyendo
mucho dinero para distribuir, viajaron a Cormyr hacindose
La Traicin de la Casa Merendil pasar por mercaderes. En unos pocos casos, se hicieron pasar
Hoy en da los cormytas recuerdan a la Casa Merendil
por supuestos mineros y leadores del Mar de la Luna, o
como el culmen de la amablemente engaosa rica nobleza
peregrinos atravesando el Reino Bosque. Cuando llegaban
maligna, manipuladora y despiadada. Esta reputacin proviene
a Cormyr, se reunan en lugares acordados, donde conocan a
ampliamente debido a la traicin astuta y las consumadas
aquellos que les haban contratado. Estos lderes que pagaban
habilidades de actor de la Dama Ryndala Merendil, la entonces
proporcionaban armas y armaduras a sus fuerzas, para luego
matriarca de la familia, quien en el 376 CV intent que matasen
dirigirlos en asaltos nocturnos encubiertos sobre edificios
al Prncipe de la Corona Azoun Obarskyr (luego el primer Rey
pertenecientes a la Corona en fortalezas lejanas en las zonas
Azoun).
olvidadas o fronterizas de Cormyr, asi como sobre otras zonas
Amedahasta, quien aos despus se convirti en el segundo
por todo el reino.
Alto Mago de Cormyr, jug un gran papel en frustrar el plan
La mayora de estos asaltos fracasaron, ninguno de ellos
de asesinato de la Dama Merendil (1). Poco despus estaba
descubriendo algn tesoro, y ninguno de los supervivientes
de entre estos mercenarios contratados podan contar a los ejemplo reliquias familiares
Magos de Guerra de Cormyr nada ms que sus misiones eran demasiado grandes para
proteger a sus lderes mientras los lderes buscaban llegar hasta llevarlas al exilio, o para el
ciertas habitaciones (conocidas de antemano slamente por los caso, transportadas a cualquier
lderrs) en esos edificios. Los Magos de Guerra interrogadores sitio, por cualquiera. Cualquier
estaban seguros de que sus conjuros descubriran cualquiera cortesano o Mago de Guerra que
engao, o al menos pruebas de compulsin mgica a no ha examinado los registros del
desvelar informacin o recuerdos destruidos mgicamente. No momento, que ha tenido acceso a
hallaron nada de eso, y estn seguros de que los supervivientes las investigaciones de incursiones
en verdad no saban que buscaban sus lderes. Ningn lder ha ms recinetes o que tiene
sido atrapado vivo -o al menos segn se sabe, atrapado; siempre conocimiento de las extensas
que la misin comenzaba a ir mal, los lderes desaparecan, investigaciones realizada a
teletransportndose lejos. principios de la carrera de
Para alrededor del 500 CV, en Cormyr haba arraigado la Vangerdahast, pueden atestiguar
creencia de que estas incursiones (siemrpe un tema de mucha el hecho de que nada mgico
especulacin y cotilleo por todo el reino) eran obra de la Casa ha llegado a ser descubierto en
Merendil. Algunos pensaron que estos intentos eran esfuerzos ninguno de los edificios que los
para recuperar el oro de la familia oculto que los Merendil incursores asaltaron, ms all
haban abandonado cuando fueron exiliados, pero que no haba de las guardas y fundaciones
cado inmediatamente en manos de la Corona. Los relatos conservadores corrientes, y unas
dicen que el oro fue de alguna forma oculto -a veces de formas pocas viejas piedras brillantes
inteligentes o extraas. Algunos creen que el oro fue fundido (fuentes de luz encantadas). Si
y vertido en una delgada (o gruesa!) capa sobre los tejados alguno de estos incursores estaba
que luego recibieron tejas nuevas sobre la capa de oro para buscando magia, esta desapareci
ocultarlo. Otros rumores afirman que el oro fue vertido por antes de que entrasen all.
dentro de muros huecos o utilizados completamente para llenar Algunos sabios han propuesto
pasillos secretos existentes. El relato ms extrao menciona que teoras que sugieren que estas
los pronto a ser exiliados ambiciosos virtieron el oro en pozos incursiones eran pruebas
de deshechos para llenarlos. En este relato, el oro comienza a la preparacin de Comyr
desde las tapas negras cerradas y se extiende cuatro pisos por contra rpidas invasiones de
encima hacia letrinas que luego fueron tapidas y ocultas en fuerzas pequeas o golpes
incursiones y la ubicacin de otras. Afirman que si se pretenda
subsiguientes renovaciones. estratgicos, o un medio para
alguna humillacin, evaluacin militar o molestrar a la realeza,
Otros rumores insitan en que el oro Merendil era una burlarse o preocupar a los Obarskyr. La mayora de cortesanos,
algunos momentos y lugares curisoso fueron elegidos para
denominacin errnea, y los Merendial en verdad estaban nobles, sabios y Magos de Guerra por igual rechazan tales
muchas de estas incursiones.
intentando recuperar objetos mgicos poderosos, como por especulaciones haciendo referencia al momento de algunas
No obstante, el saber popular de conocimiento comn en
Cormyr es que los Merendil an buscan su oro en el reino, a Algunos de estos patrocinadores (todos los cuales poseen El conocimiento de la familia tambin afirma que algunos
travs de pequeos grupos de gente despiadada que golpea de sangre Merendil) son: el cetrino, tartamudo, astuto inversor e Merendil han bebido esta sangre de dragn y han vivido
repente en la oscuridad -y que lo han estado haciendo durante importador Drost Haellandlyth de Saerloon (y anteriormente muy largas y vigorosas vidas. Alathea Merendil, una malvola
siglos, y lo seguirn haciendo hasta que al final lo consigan de Puerta del Oeste); el despiadado envenenador y consumado hedonista que pasaba la mayora de sus das seduciendo a
todo. espadachin (y profesor de la espada para los ricos) Ilmur los ricos de Athkatla, aparentemente prosper durante casi
Guldurgran de Athkatla; y Saerathra Merendil, una melosa tresciento aos antes de marchitarse literlamente y morir en
Algunas Verdades y Algunos seductora de pelo negro azabache (famosa por ser inmune los brazos de un sorprendido joven marido (el cuarenta y tres,
a muchos venenos) que ha enviudado, se ha casado y ha dicen algunos Merendil, aunque no estaba al tanto de muchos
Misterios enterrado a no menos de once maridos ricos, y esta trabajando de sus predecesores).
Cuando conversaba con ciertos cortesanos, sabios y heraldo,
con el duodcimo (3). Algunos miembros de la familia tambin creen que el dragn
la Maga Caladnei dejaba caer ciertas palabras interesantes en
vive en las mentes de los Merendil que han bebido su sangre.
sus ltimos aos (deliberadamente, asumen la mayora que la
conocieron). Algunas de estas palabras arrojaron luz sobre una Informes y Conocimiento de la Susurrando lo que sabe en sus cabezas, o influenciandoles o
controlandoles totalmente durante breves periodos cuando
buena cantidad de incursiones, desvelando que no tenian nada Familia lo desea. Esto se da como justificacin para las actividades
que ver con los Merendil. Algunos podran haber sido sectarios El conocimiento de la familia Merendil insiste en que los
y hechos extraos de ciertos miembros de la familia: Estn
que buscaba arrebatar o robar ciertos objetos -por ejemplo, Merendil, en los primeros das de Cormyr, se encontraron
llevando a cabo los deseos del dragn por algn fin misterioso.
una espada que haba derramado sangre en batalla, mientras con un dragn e hicieron un pacto con l. El dragn -de un
Otros Merendil descartan esto como un rumor supersticioso
era esgrimida por un Dragn Prpura de Cormyr- para usar en tipo sin resgistrar en los relatos familiares- era muy anciano,
que a veces es fomentadno deliberadamente por aquellos que
rituales. Otra razn podran involucrar mercenarios contratados increblemente dbil, y un gran mago por propio derecho. A
desean evitar la responsabilidad por sus propias acciones.
por nobles traidoress para eliminar testigos u otros que podan cambio de aumentar ampliamente su tesoro, asi como vigilar
Esta es la idea de lo que un Mago de Guerra, un tal Jallask
traicionarles antes la Corona. Estos asesinos contratados luego ese tesoro para no ser descubierto y robado mientras la Corona
Downtlurk, comunic, pero desde entonces otros Magos de
cubran los asesinatos hacindolos pasar como bajas entre enviaba grupos a explorar y cartografiar cada esquina del reino,
Guerra ha escrito comentarios que acompaan a su informe.
los defensores en un lugar atacado. Las incursiones tambin el dragn entreg a los Merendil viales de su propia sangre
Uno de ellos, Talannath Turward, ha visitado encubiertamente
podran haber sido ejemplos de luchas internas entre cbalas que haba encantado. De acuerdo al saber, estos viales y sus
Aguasprofundas una vez o seis, y su comentario dice:
de nobles o mercaderes o sociedades secretas rivales, quienes contenidos son (de alguna forma mgica) invisibles a la mayora
Curiosamente, existe una Dratha Murrndrul viviendo en el
eliminan rivales cuando pueden hacer pasar tales asesinados de conjuros detectores de magia conocidos por los humanos.
Barrio del Castillo, llevando la vida de una vidente gua de la
como una consecuencia desafortunada de una incursin en Adems, si un vial es bebido por alguien, supuestamente la magia
vida cotidiana para nios de alta cuna aburridos y damas ricas.
busca del oro Merendil. de dragn hechizada hacia a la personaje mucho ms fuerte
Al menos tres funcionarios del Palacio me han contado que una
Nada de esto significa que las incursiones preparadas por la fsicametne y tan resistente como un joven de sangre caliente,
vez trabaj como dama de compaa para enviados y cortesanos,
Casa Merendil (a travs de intermediarios) no sigan teniendo mientras que al mismo tiempo extendia su duracin de vida
y en aquellos das se haca llamar Andurlatha Merendil. Tiene
lugar. De acuerdo con algunos Altos Caballeros actuales del en este estado aumentado durante dcadas. Adems, despus
dos hijos, el mayor llamado Dragonard Merendil y el ms joven
reino, tienen lugar. El actual servicio de informacin cormyra de que los efectos de la sangre de dragn desapareciesen, un
llamado Sangreverdadera Merendil. Ms bien una lineje largo
ha identificado a algunos de los patricionadores de incursiones bebedor se derrumbaba, se retorcia y mora rpidametne a no
para ser una mera coincidencia, no?.
recientes, pero ha estrechado slo a posibles objetivos o blandos ser que pudiera encontrar otro vial u otro medio mgico de
Un informe ms antiguo, de Mountarn Harrowsar, un Mago
de las incursiones, sin identificar especficamente quienes son prolongar su vida.
de Guerra ahora muerto que sirvi bajo Vangerdahast, dice
los lderes tras estas incursiones.
que Braeskur Hammerlath, un hace tiempo muerto mercader 3. Las aficiones de Saerathra incluyen contratar magos
comn de gran riqueza y conocida ascendendia Merendil, que para temporalmente cambiarla de forma para que si pudiera
viva en Tashluta pero que durante toda su vida transport experimentar la vida como una serpiente, una araa o un halcn.
muchas mercancas a Cormyr occidental, una vez fue espiado Recientemente convers con uno de tales magos que despus
por un sirviente. Este tipo observ a Hammerlath arrodillado y vendi lo que he haba escuchado a un Mago de Guerra antes
rezando ante una estatua de un dragn, utilizando las palabras de huir del continente de Faern y cambiar permanentemente
Oraundalaghhaumatalattor, Amigo de Todos los Merendil, su nombre y forma habitual. Ese Mago de Guerra (Jallask
concedeme el xito!. Downtlurk, anteriormente de Marsemeber) escribi un informe
Y finalmente, existe este comentario de un actual Alto que, aunque an secreto, aparentemente ha sido examinado -o
Caballero que utiliza slo el nombre encubierto (5) de Bowsar: al menos discutido- por varios cortesanos actuales.
En la Extensin del Mago me cruce con un hombre siniestro 4. El sabio Dwalish de Athkatla, cuya especialidad es la raza
famoso en Aglarond por haber retado a magos Thayanos en dragn y todo lo relacionado con ellos, comenta que se sabe que
una batalla de conjuros, que eran conocidos como los Sirvientes un dragn de tono blanco llamado Oraundalaggaumtalattor
de Oraunntar. Aparentemente Oraunntar es un dragn que se estableci su guarida en los Picos del Trueno, con los primeros
mueve sin ser visto, pero susurra a las mentes. Podra ser donde avistamientos registrados a principios del 176 CV (aunque
lleg la sierpte Oraunn de3 los Picos del Trueno?. Curiosamente, existen muchos registros lficos anteriores hablando sobre
he escuchado a varios mercaderes que un hombre de pelo negro este dragn). Fue visto por ltima vez en la regin en el 1226
y ojos negros que vesta tnica de mago y portaba un bastn CV. Dwalish hace hincapi en dos cosas: que una falta de
ornamentado, ahora lejos de la Extensin, recientemente ha avistamientos no significa que Oraundalaghhaumtalattor este
explorado los bosques ms desolados de las islas sin habitar de muerto, y que tono balnco significa justo eso: el dragn posee
este regin por algn razn desconocida para ellos. Dijo que (o posea) un piel blanca pero bien no podra pertenecer a la
se llamaba Luskurl Merendil -y les cont que se asegurasen de especie conocida comunmente como dragones blancos. De
repertirselo a cualquier cormyta con quien se encontrasen. igual modo que el Dragn Prpura de Cormyr adopta su color
Un actual Mago de Guerra del alto rango cuyo nombre del emblema herldico, Thauglor, no era de la especie prpura
aparentemente no ha sido compartido aadi, segn las sino un dragn negro cuya piel cambi de todo debido a su gran
palabras de Bowsar: Claramente, un problema sin resolver nos edad. Durante gran parte de su vida, Oraundalaghhaumtalattor
espera aqui. Recomiendo que se tomen acciones al respecto. fue popularmente conocido como Oraunn, un nombre que le
Ahora mismo, esa accin -y cualquier reaccin- se encuentra gustaba y alentaba a ser utilizado.
ante nosotros. 5. Los Altos Caballeros de Cormyr utilizan nombres
encubiertos (un trmino ms antiguo para eso era
Notas nombres escudos) cuando siguen en misiones encubiertos,
1. Consulta Comyr de Ed Greenwood y Jeff Grubb (Timun especialmente cuando esta tarea les lleva lejos de Cormyr por
Mas, 2001). largos periodos de tiempo. A diferencia de otros reinos (como
2. Consulta las novelas Las Siete Plagas de Troy Denning Amn, Sembia y Tethyr), Cormyr no alientan a la reutilizacin de
(Timun Mas, 2001) y La Muerte del Dragn de Troy Dennin y Ed nombres encubiertos por una serie de agentes a lo largo de los
Greenwood (Timun Mas, 2002). aos.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Ed
Greenwoods Eye on the Realms: Merendil Gold)
Un Vistazo sobre los Reinos de Ed y Yhaunn; e ideando varias brillantes aleaciones suaves (y por lo
tanto maleables y de corta duracin) para utilizar en la joyera y
Greenwood: La Pintura Encantada de como adornos para armaduras. Los mejillones no le granjearon
la Residencia Muchosescudos ningn tipo de enemigo, pero en la Sembia urbana, las otras
dos actividades le granjearon la cuota corriente y esperada de
Por Ed Greenwood enemigos. A pesar de esto, generalmente es considerado un
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) hombre honesto e incluso un hombre simptico en los crculos
Ilustracin por Chris Seaman e InertiaK sociales sembianos (2).
Aunque la reputacin de ser un sencillo obeso viajero siempre
Un rico mercader sembiano ha estado comprando muebles se ha relacionado con Traganther, reforzada por sus modales
de calidad para su recin consturida nueva mansin campestre. bruscos y su vestimenta cotidiana (la cual refleja una costumbra
Entre ellas, adquiri muchos grandes cuadros viejos en subastas de vestir ropajes prcticos en lugar de seguir la moda).
de los hogares de compaeros sembianos que estn pasando Evidentemente molesto por esta etiqueta, cuando Traganther
tiempos difciles o han muerto. Siempre que la luz de la luna iba a construir la mayor casa donde pasar el crepsculo de ma
toca uno de dichos cuadros, monstruos extraos surgen de l. das (3), sigui diligentemente y energicamente una senda bien
Es un portal?. Si lo es, a donde?. De donde provienen?. Quin recorrida, comprando muebles de estilos antiguos pensados
lo pint, y porqu?. Y porqu todos los intentos de destruirlo para hacerle parecer prspero dinero viejo en vez de recin
han tenido consecuencias mortferas?. llegado a la riqueza. Para los ojos inculsto de un extranjero que
visistate la mansin, Malthus Traganther parecera haber nacido
Las Desgracias de Malthus Traganther en la riqueza, el xito y la educacin en vez de ser un temerario
La dardrane (1) de Malthus Traganther refleja muchos relatos ladrn de riquezas. Por supuesto, en Sembia, tal ostentacin
sembianos de xito personal. l es un enrgico empresario sin no engaa a nadie y es aceptada comunmnete en los tratos
escrpulos ms de esa nacin que puede cambiar rpidamente diarios -y de hecho va en contra una reputacin baja o de patn,
las inversiones cuando ve una oportunidad y quien ha debido a que se considera que el pretendiente actua como un
alcanzado la riqueza varias veces. Aunque perdi la mayora verdadero sembiano (4).
de sus posesiones durante estos xitos siempre que sus riesgos Como la mayora de sembianos, cuyos gustos en el arte son
sobrepasaban la prudencia, finalmente consigui amasar una temporales, Traganther consider las subastas como una forma
coleccin impresionante de tierras, edficios e inversiones antes prctica de conseguir muy deprisa los suficientes grandes cuadros
de retirarse de las ms voltiles -y personalmente peligrosas- que iban necesitando sus paredes. Lo hiz bien, adquiriendo arte
prcticas mercantiles. de segunda mano de los muertos, moribundos y aquellos cados
En el caso de Traganther, su xito incluy la importancin en desgracia. Reuni retratos de mujeres hermosas y guapos
de barriletes de mejillones ahumados a las mesas sembianas hombres de aspecto saludable que podan hacerse pasar por los
desde las muchas islas pequeas y puertos que rodean al Mar antepasados; escenas inspiradoras de grandes batallas; bellos
de las Estrellas Cadas; una carrera larga y muy deslucida como paisajes de bosques iluminados por la luz de la luna adornados
terrateniente en las ciudades sembianas de Saerloon, Selgaunt con unicornios y amables manifestaciones de deidades silvanas;
y las interpretaciones habituales de encuentros legendarios siendo: una vaca zona de almacenaje para los muebles an no Saqueadores al Rescate
entre dioses y mortales. Aquellos contratados para decorar la transportados a las habitaciones sin acabar donde se supone Las respuestas iniciales de Traganther a los monstruos
nueva brillante Mansin Muchosescudos de Traganther -y bien que finalmente acabaran. merodeadores fueron demasiado dbiles para defender su
pagados para hacer que no pareciese ni brillante ni nueva- la La construccin de la mansin fue como la seda hasta el final hogar, sin importar cuan bien armase y equipase a guerreros
admiraron como excelente, y en especial sus cuadros como una de la bsqueda de Traganther de muebles, cuando su recin locales, soldados retirados y matones. Se realizaron intentos por
delicia para los ojos. adquirido arte fue colgado -y comenz el problema. Estos destruir el cuadro arrojandole lanzas, esgrimiendo espadas o
Una de los cuadros ms reales pero sorprendetemente menos acontecimientos han sido descritos en todo tipo de relatos con antorchas encedidas arrojadas contra el lienzo, pero todos
dramtico tiene el tamao de la puerta de entrada para una gran frenticos por los diversos obreros, sirvientes de Traganther y acabaron con heridos o muertos. Algn tipo de magia protege
casa alta agundina: el ancho de un gran carromato comercial transeuntes, pero puede ser resumido como sigue: al cuadro y la pared tras l, asi que ningun ataque nos les causa
terrestre, y un poco ms alto que su ancho. Muestra una brillante Siempre que la luz de la luna toca la faz del cuadro (5), los dao a ninguno de los dos sino que es instantnemanete
visin de un camino campestre recubierto de musgo a la luz de monstruos saltan fuera de l. El lienzo no daado y no posee devuleto al atacante: el arroja lanzas golpeado por su propia
la luna, alejndose del espectador y girando ligeramente hacia agujeros, pero las bestias aparecen en mitad del aire directamente lanza, el pirmado quemado por su propia antorcha y asi
la derecha mientras recorre un camino de inmensos rboles enfrente de l, movindose como si acabasen de saltar a travs, sucesivamente. Las bajas incluso se extendieron a los albailes
viejos hacia el corazn de un denso bosque. Por arte de magia, y caen o corren por el suelo. Surgen mltiples monstruos, a que intentaron destrozarlo deesde detrs de la pared de la
un truco de la tcnica del pintor o vegetaciones fosforescentes, menudo tres o cuatro pero a veces hasta ocho; los primeros dos cual colgaba el cuadro; sus huesos fueron destrozados por los
la senda captura algo de la luz de luna que atraviesa los rboles, de ellos siempre son el mismo tipo de criatura, pero el tercero golpes de sus propios martillos. Finalmente el nervioso Malthus
iluminando el tramo visible ms lejano con un brillo suave donde y el resto son de todos de tipo diferente (tanto el uno del otro y Traganther contrat a los Saqueadores de Brundabuld, un grupo
uno esperara que reinase una penumbra profunda. Aunque no de la pareja incial). Hasta haora, catorce de tales apariciones han pequeo pero veterano de mata monstruos y autodenominados
se puede ver ningn pjaro o bestia en el cuadro, ni ninguna sido observadas en la Residencia Muchosescudos, y cada una guardianes de yelmo duro (8) de Selgaunt, para librar su mansin
sugerencia de movimiento, hay algo que llama la atencin sobre ha ofrecido monstruos diferentes a todos los incidentes previos. casi finalizada de las bestias que la haban invadido.
la escena, algo que capta el ojo y la atencin. Presumiblemente Los monstruos llegan furiosos o nerviosos, normalmente Se rumorea que Erich Brundabuld posee sangre gnoma en
cautiv a Tragandther, quien insiti en comprar personalmente hambrientos, y hasta ahora han matado y devorado a seis su linaje: Aunque es un fornido hombre de huesos robustos,
todos los cuadros en vez de confiar la adquisicin a cualquier pintores, dos carpinteros y un criado de puertas (6). Han sus rasgos se parecen a los de la gente pequeita. Insultado y
otro factor, como los capasfinas contratados por muchos herido a una doce ms, haciendo que se extiendan rumores constantemente desafiado debido a su apariencia, se convirti
sembianos para decorar sus casas. preocupantes y dificultando a Traganther contratar obreros y en un valiente guerrero despiadado conocido por sus rpido
El cuadro no esta firmado, un lienzo extendido sobre un tabla sirvientes de reemplazo. La criatura ms feroz que ha surgido ingenio. Cre un capaz grupo leal de mercenarios que apod
sobre un marco cuidadosamente elaboradocon madera dalash hasta el momento ha sido un grell, pero algunos criados de los Saqueadores, quienes disfrutaron de dos dcadas de xitos
de Tashalar. Tanto el artista como los pigmentos que utiliz son puertas de Traganther supervivientes dicen que cosas peores como guardaespaldas y hojasintimidadoras (9) de alquiler
desconocidos para todos los que han examinado la obtra, la que bien podan haber huido para recorrer Sembia en lugar de para los ricos de Sembia. Los Saqueadores han aumentado y
parece ser de creacin bastante reciente (cuarenta veranos o enfrentarse y combatir a los guerreros humanos que, a medida han tenido el xito suficiente como para que Brandabuld los
menos). Su marco adorando es incluso ms nuevo. El cuadro que ha pasado el tiempo, cada vez estaban mejor preparados dividiese en dos banderas (fuerzas operativas separadas) por
fue colgado en una gran habitacin trasera en la planta baja para recibirlas (7). derecho propio solo unos meses antes de que Traganther los
de la Residencia Muchosescudos, la cual estaba pensada como contratase. Brundabuld envi a su incipientes Segunda Bandera,
un relajado espacio informal para conversar, jugar a cartas e bajo el mando de su compaero de armas de confinaza Urstur
incluso leer. En ese momento, la cmara era lo que an sigue Arthade, a la Residencia Muchosescudos.
Arthade despleg a sus guerreros en tres grupos. Dos de los sabios de lo arcano saben que varias docenas de engendros
grupos vigilaban puertas especficas para que asi asilaran las de las profunidades fueron as modificados por el mago hace
habitaciones inmediatamente alrededor del cuadro del resto mucho muerto para servir como guardianes en su torre ahora
de la mansin. Un tercer grupo de guerra comenz explorando desaparecida (la cual fue destrozada y saqueada por Maalthir
el resto de la Residencia Muchosescudos durante cinco das y de Colinaslejanas hace dcadas). Se crea que estos engendros
noches, teniendo gran xito, para luego descansar al da siguiente guardianes haba sido del todo destruidos en el ataque a la
antes de entrar en la zona vigilada para intentar verselas con torre por parte de Maalthir, pero persisten rumores sobre que el
el cuadro. El grupo fue inmediatamente superado por una Zhentarim utiliz conjuros para escamotear a algunos de ellos
estampida de bestias que masacraron a todos los guerreros y mientras comenzaba la batalla mgica -dejando una enorme
luego destruyeron las puertas vigiladas, las dos partes asigandas brecha en las defensas de Usandur, lo que le permiti a Maalthir
a los Saqueadores, y los pocos sirvientes que aun estaban en triunfar rpidamente y fcilmente, en una batalla que no se
la mansin. A la maana siguiente, los monstruos estaban esperaba que ganase.
recorriendo los terrenos, y nadie poda ni siquiera acercarse a la
Residencia Muchosescudos. una de las torres de la mansin de Traganther, junto con ciertos Fracaso y Afliccin
tomos de conjuros y varios recipientes de sustancias alqumicas Un Traganther horrorizado estaba ms que dispuesto a
El Resumen de Salkrorn y rarezas, preocupado con la experimentacin mgica avanzada, pagar a Salkrorn para que encerrae y eliminase mgicamente
Desesperado, ahora con los monstruos amenazando las y realmente se puso a trabajar. al engendro guardin de la pintura. Salkron se embarc en
carreteras cercanas y haciendas adyacenes, Traganther contrat Cuatro das despus, surgi para entregar un informe a el intento, slo para caer de alguna forma bajo el control de
a Morrus Salkrorn, un extremadamente rico mago de Ordlin Malthus Traganther que llam su resumen del asunto. En l, la criatura y convertirse en su agente. Sin aviso, arremeti
(10), para destruir el cuadro -o al menos llevarlos lejos de su identific el cuadro como un engendro de las profundidades contra Traganther con sus conjuros, matando al mercader pero
hacienda. Salkaron lazn varios conjuros escudriadorres, transformado -una bestia consciente y sensible que puede crear perdonando a su jven familia (quienes entonces estaban en
observando desde lejos la Residencia Muchosescudos, y monstruos a voluntad, hasta los lmites de la masa y la energa Saerloon, la ciudad de donde provena Traganther). La familia
aconsej a Traganther que contratase matamonstruos veteranos vital de lo que consumi. Aunque este no era un engendro de las rpidamente contrat a un grupo aventurero cormyta llamado
y los colocase bajo su mando. Con su magia, poda localizar e profunidades corriente; ni la criatura sin mente normalmente la Compaa del Oskrisk (11) para destuir el cuadro y reclamar
identificar a las bestias y dirigir a los aventureros para acercarse, hallada en ruinas desoladas y cuevas de las tierras salvajes, la Residencia Muchosescudos, pero Salkron los destruy con
acorralarlas y eliminarlas con el menor peligro para ellos. Esto sino una astuta amenaza inteligente. Se le haba arrebatado facilidad. Por ellos los Traganther contrataron a un grupo
se llevo a cabo, y en una decana Salkron haba conseguido mgicamente su movilidad, pero antes de eso, haba recibido mercenario ms caro proveniente de Puerta del Oeste (el
habilmente la eliminacin de todos los monstruos huidos que una formidable mejora: un aura mgica nueva y permanente Agujin Rojo, liderado por Alandanther Barballamenate Flors)
pudo hallar. (Existe un acuerdo general de que algunos huyeron que reflejaba la magia hostil -y la mayora de ataques fsicos- de para lograr la misma misin -y el mago alegremente tambin
a los ms anchos Reinos y presumiblemente sobrevivieron). vuelta a su procedencia. los destruy.
Entonces Salkron apret el anillo de aventureros alrededor Salkron especul que la transformacin de la criatura en un Entonces Salkron se dedic a matar y robar a muchos
de la Residencia Muchosescudos y los dirigi en una cuidadosa cuadro inmvil podra haber sido realizada por un poderoso sembiandos, aparentemente ajustando cuentas por parte del
infiltracin y ocupacin, hasta el peligro estuvo otra vez mago Zhentarim, y crea firmemente que su mejorada engendro guardin y recopilando ciertos objetos para algn tipo
confinado a la misma zona vigilada que los infortunados inteligencia y reflejo de ataques fueron obra de Usandur del de misin mgica que deseba que llevase a cabo (posiblemente
Saqueadores haban establecido. Luego el mago se traslad a Valle de la Cicatriz. Unos pocos magos, el clro de Mystra y los una mejora adicional). Esta actividad asut a los Traganther
supervivientes a huir del pas a lugares desconocidos; a puerta de una cmara. Normalmente realiza recados de recoger ahumados con lcores a travs de su propio proceso secreto
medida que continua, un gran crculo de sembianos se han y transportar y entrega mensajes. Un anancriado es o bien y vendidos a precios muy altos a los mejores restaurantes
empezado a preocupar. Recientemente Salkrorn no ha sido el criado de puertas jefe de una casa o, en una mansin muy sembianos.
visto merodeando por Sembia, pero su destino -y el del cuadro grande (o palacio o castillo), la cabeza de un equipo de criados 11. Un oskrisk es una criatura que se cree mtica, aunque
monstruo escupidor de la Residencia Muchosescudos- hasta el de puertas. Podramos llamar mayordomo a tal sirviente. algunos magos malignos recientemente han transformado
momento sigue sin saberse. 7. Traganther arm a las sirvientes despus de los primeros a prisioneros vivos, esclavos o sirvientes en oksrisk. En la
ataques, situ guardias en puertas estratgicas en un intento herldica, se muestra como un guardin parlante con la forma
Notas por aislar y descubrir el puento de entrada de los monstruos, de una puerta que puede hacer asomar un largo cuello parecido
1. Una dardrane es un trmino utilizado por bardos y adems de contratar guerreros bien armados para desplegar al de un dragn con mandbulas hambrientas (y retrae este
juglares, que significa la historia de vida, hasta ahora, de un barricadas y trampas. Finalmente se volvi hacia los Saqueadores apndice, sin dejar rastro de l). Algunas leyendas insisten en
mortal an vivo. de Brundabuld. que el oskrisk muerde y proyecta una saliva que ralentiza las
2. Lo que realmente demuestra la audaz crueldad y el rencor 8. Los Saqueadores se anuncian orgullosamente como extremidades de los mamferos durante breves periodos de
de otros comerciantes sembianos. guardianes de yelmoduro. Este trmino urbando sembiano tiempo.
3. Estas palabras son extradas de las invitaciones escritas que hace referencia a guardaespaldas altamente capacitados que Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 408 (Ed
Traganther envi a los constructores sembianos que deseaba poseen su propia armadura completa y estn acostumbrados a Greenwoods Eye on the Realms - The Enchanted Painting of
contratar para trabajar en la Residencia Muchosescudos. luchar con ella, poseen experiencia demostrable en el campo Manyshields Hall)
Apod a su mansin por los cientos de altos escudos con de batalla, han matado en publico sin vacilar -y estn orgullosos
puntiagudos extremos cnicos, todos pintados brillantemente de todo esto y desean que sus clientes sembianos lo sepan.
(y erroneamente) con diseos herldicos, que adquiri en un El nombre dice, Somos profesionales, disciplinados, asesinos
almacen en Telflamm por un pequeo puado de monedasy agresivos que podemos seguir ordenes. Un yelmoduro de
pensados para colgar en cada espacio en blanco de la pared ejemplo es un asesino o un miembro de una fuerza de choque
una vez que los dems muebles estuvieran en su sitio. Nadie contratado, mientras que un guardin yelmoduro protege a una
sabe si Traganther pretenda afirmar que eran las armas de persona, una cargamento, un objeto valioso o un edificio de una
sus antepasados o familiares, o caballeros que haba vencido o forma permanente.
matado en combate, o (como maliciosamente sugiri uno de los 9. Hojaintimidatoria es un trmino que posee muchos
albailes) socios comerciales que haba inducido al suicidio. mtices en su significado, desde agresivo borracho normalmente
4. Sembia posee una nobleza no oficial de poderosos, cultos y armado al significado empleado aqu: una pagada fuerza a pie
ricos que se burlan de la nobleza empobrecida de otras naciones de matones armados utilizados no solo para vigilar legalmente
que heredan en lugar de ganarse su alta posicin, por lo que la personas y propiedades, sino tambin como fuerza de choque
necedad, la incompetencia y la simple y pura locura es tolerada. utilizada para atacar a rivales o enemigos. Este ltimo tipo de
En Sembia, tales cualidades lideraran a una rpida ruina. hojaintimidatoria es un transgresor de la ley contratado para
5. No cada noche de luz de luna, ni cuando la luz de luna perpetrar robos, incendios, asesintos, raptos o vandalismo.
inunda otras partes de la habitacin. 10. Las riquezas de Salkrorn provienen de la piscifactora que
6. Un criado de puertas es un criado domstico uniformado, posee, en una poca conocida ubicacin en las tierras altas de
llamado as debido a que normalmente esta situado en una Sembia. En su docena o asi de estanques, cra peces que son
Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed ensear danza o esgrima o buenas
costumbres, vender tierras y ttulos
Greenwood: Los Seores Salvajes se convirti en su mejor opcin. Unos
pocos mantuvieron sus mansiones
Por Ed Greenwood
y ahora viven en Aguasprofundas
Ilustracin por Patrick McEvoy
como monjes solitarios, saliendo slo
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa)
por la noche para comprar alimentos
en el Barrio del Muelle o adquirir una
Antao, los nobles de Aguasprofundas se enorgullecan
breve comida en el Barrio Sur.
arrogantemente de sus linajes y derechos de nacimiento.
Algunos de sus sustitutos, los
Pocos podan casarse con los nobles sin ser engullidos por las
ricos que han comprado ttulos,
costumbres y adornos de la nobleza, y los nobles rechazaban a
estn encantados -y de ser capaces-
aquellos que rehuan actuar de forma ms noble que los sucios
de formar parte de la nobleza.
comunes, como una gazeta afirm. A aquellos considerados
Estos seores y damas nuevas son
indignos se les poda cerrar la puerta literalmente en sus narices,
tan excntricos, extravagantes y
descubrir que los seores las damas les daban la espalada en
orgullosos como sus predecesores.
vez de hablar con ellos en las funciones pblicas, y no recibir
Pero otros escogen una senda
invitaciones a fiestas, banquetes y reuniones de la alta sociedad.
diferente -la de los llamados hoja
En estos das antiguos, incluso una gran riqueza no poda
salvaje.
comprar un ttulo o un asiento en las altas mesas de la mayora
de los nobles.
No obstante los tiempos cambian, la armadura inflexible Los Privilegios
se rompe y las costumbres se desvanecen. En estos das, los Oficiales de la
mismos sucios plebeyos una vez rechazados por los nobles Posicin
ostentan cada vez ms ttulos agundinos -pero solo aquellos La Aguasprofundas de antao
plebeyos que amasan una riqueza suficiente para comprar estos tena su cantidad de libertinos y
ttulos puede lograr esta posicin. Durante una periodo clave de hojas salvajes cuando las setenta y
tiempo, casas nobles con un titulo familiar cayeron en tiempos seis familias nobles honraban a la
difciles debido a inversiones fallidas, aumento de deudas y ciudad, y cada una de ellas poda
otras calamidades, y cada una tuvo que tomar decisiones duras. citar los escudos de las otras y
Segn lo vean, sus elecciones eran vender posesiones o ttulos, conocer las caras de los patriarcas
o dedicarse al comercio. Su objetivo era conseguir suficiente y matriarcas de todas las casas
dinero para pagar todas sus deudas y retirarse a cualquier otro nobles. En un momento dado, de
sitio, como en las tierras altas de Tethyr o en pabellones de seis a nueve jvenes nobles cados
caza al norte de Sembia. Ya que la mayora de ellos no posean en desgracia tenan problemas con
habilidades tiles ms all de la capacidad de -malamente- de la Guardia o con los gobernantes
Seores Enmascarados -o peor, eran rechazados o sealados Aguasprofundas. Otros son demasiados estpidos para cambiar de haba mudado la recientemente ennoblecida familia ala
por la nobleza superior. Sin embargo, en estos das, casi cada sus costumbres, y estos ltimos nobles pronto mueren, terminan mansin Phull cuando el segundo hijo del Seor Mhairdren,
comprador de un ttulo que tiene un hijo lo suficientemente encadenados o son encargados en excavar tumbas o estircol. Blakrho apual a su hermano mayor Haelron, culpando -con
mayor para caminar pueden amargamente identificar a al Otros encuentran su propio lugar sombro como tiranos locales, cierto xito- a su hermano menor Felmar, del asesinato. Mientras
menos un hoja salvaje en su familia. dominando una gremio, un pueblo, una celda o un almacn. Felmar acaloradamente proclamaba sus inocencia en las celdas
Aunque algunos hijos e hijas nobles son rigurosos con las Y luego tenemos a los infames Seores Salvajes, una banda del Castillo Aguasprofundas, Blakhro hall a su desconsolada
leyes, reglas y los detalles ms finos de la jerarqua social, famosa -realmente varias bandas rivales- de vagabundos madre borracha y se acost con ella. Cuando su furioso padre
otros se irritan con tales salpica espaldares por utilizar uno aventureros proscritos que se hacen pasar por seores y damas encontr a su hijo actuando de forma tan violenta, Blakhro de
de los trminos agundinos ms corts para escoria sin sentido, y adoptan los aires y ricos adornos de los ricos, civilizados y un golpe rompo la mandbula del Seor Mhairdren y le arroj
e insisten en ser hojas salvajes. Estos nobles son rebeldes sofisticados nobles. Incluso aunque con entusiasmo intentan escaleras abajo por las grandes escaleras de su nueva mansin,
juerguistas que violan las reglas, sacan de quicio a aquellos que cualquier tipo de crimen y engao, astutamente contratan (e rompiendo la columna vertebral, un brazo y una pierna de su
se esfuerzan por ser correctos, e intentan utilizar su posicin involucran) a aventureros para que lleven a cabo lo ms pblico padre.
como justificante (o excusa) para una conducta que en caso de de sus sucios trabajos, buscando que el castigo no recaiga sobre Antes de que su exilio pudiese ser proclamado, Blakrho huyo
plebeyos arrestados inmediatamente por la Guardia les granjean ellos. Si estos Seores Salvajes fracasan en planear, culpan a de Aguasprofundas con la mayor parte del dinero de su padre,
una noche incmoda en un calabozo, y alguna que otra multa. cualquier aventurero que este cerca cuando asaltan un carruaje, sus mejores caballos y un carruaje lleno de vino de los stanos.
A diferencia de la antigua nobleza de alta cuna que tenan queman una mansin para saquearla, o azotan a alguien cuya Varios acreedores enviaron mercenarios tras el Gargantanegra
suficiente sentidos para montar sus dragones o sembrar sus cara no les agrada. para recuperar lo que haban prestado en oro o sangre, pero
juramentos salvajes en lugares adecuadamente alejados de Desde hace casi cuarenta veranos, la Costa de la Espada tiene slo dos de estos mercenarios sobrevivi lo suficiente para
Aguasprofundas, los juerguistas de hoy en da causan bromas, conocimiento de los Seores Salvajes a travs de historias de informar sobre su exilio.
ejecutan sus estafas y violan la ley ante toda la despectiva taberna, cotilleos e informe locales de la Guardia. Aunque la Despus de eso, el Gargantanegra se fue a las rurales
ciudad, como afirma un repetido titular de una gazeta. An paciencia de algunas autoridades hace mucho que se acabo tierras altas de Amn, hacindose pasar por un noble de viaje
la peor conducta es recompensada con la muerte, prdida de y varias hojas salvajes exiliados han perdido sus vidas como agradecido por pagar un buen aposento para pasar la noche.
ttulos y una encarcelamiento prolongado -pero una conducta resultado, un aparentemente infinito goteo de nuevos exiliados Mat a anfitrin tras anfitrin, granjeros y jvenes seores por
ligeramente menos escandalosa (como entrar por la fuerza en repone las filas de los Seores Salvajes. igual, y vendi su ganado a pastores de paso. Luego se march
la mansin de un noble, atacar a un noble en las calles, prender As que temporada tras temporada, en sus esplndidas capas de Amn antes de que la justicia pudiera atraparle, compr
fuego a un carruaje lleno de nobles, vaciar cubos de agua sucia y jubones llenos de encajes, engalanados con las ltimas modas una posada en las ltimas al borde del camino en el Camino
u orinales en las caras de todos aquellos que huyen) merece y estoques brillantes, los Seores Salvajes se pavonean y se de la Costa, y pas el invierno all como posadero. Durante ese
el exilio de la ciudad. A veces el exilio dura una dcada, doces arreglan. invierno, vendi los vinos y las baratijas de los seores jvenes
veranos, o veinte -y a veces es mucho ms tiempo que eso. asesinados, y los muebles y productos alimenticios de los
Es como llegaron a existir los Seores Salvajes. La Casa Oscura granjeros mientras ofreca una calurosa acogida a otros nobles
La banda ms antigua de Seores Salvajes consta de una agundinos exiliados.
Seorialmente Lejos del Hogar docena de miembros liderados por Blakrho Gargantanegra La mayora de exiliados varones pasaban una o dos decanas
Mucha de la nueva nobleza exiliada cambia sus apellidos Phull, un misteriosamente bello hijo del Seor Mhairdren y seguan su camino, pero Blakrho persuadi a no menos de
y se ocultan, sumergindose en sus nuevas identidades y en Phull. Originalmente Phull adquiri ese apellido y el seoro seis mujeres hojas salvajes expulsadas de Aguasprofundas
la oscuridad en ciudades, pueblos y aldeas sombras lejos de que conlleva de los empobrecidos fundadores Phull. Apenas (la mayora de ellas condenadas por asesinar a sirvientes o
familiares) a permanecer con l ese invierno. Utilizando todo Felgrar Illitul y su banda. Illitul era un alegra incendiario quien
su encanto, convenci a las mujeres para formar una oscura disfrutaba asesinando y saqueando un casa antes de prenderle
casa noble con l, convirtiendo cualquier odio y rivalidad que fuego. Nadie sabe lo que le paso a l y a su grupo, aunque los
podra surgir entre ellas en odio hacia los extranjeros, no a las rumores hablan de un enfrentamiento con Gargantanegra que
compaeras salvajes. En la primavera, l y su banda partieron ha dejado restos sin identificar en el camino de Gargantanegra.
hacia un recorrido descontrolado a lo largo de la costa de Amn Los relatos del destino oscuro de algunos Seores Salvajes
y luego Tethyr que se ha prolongado durante unos cuarenta han llevado a grupos recientes a recorrer todas las partes de
veranos. Ha sido una cadena larga de asesinatos, robos, estafas y Faern, asi que ahora pueden encontrarse en cualquier lado.
bromas pesadas. Su carrera ha sido embellecida en historias de En los veranos recientes, en Aguasprofundas han aparecido
taberna, pero aun existe suficiente verdad oscura para achacarle competidores a la infamia de Gargantanegra -especialmente
a Blakrho una docena o ms de muertes. No obstante de alguna el do de Helgramgura Gundwynd y su amigo veloz, Velmark
forma (es famoso por su experiencia tanto en los disfraces como Durinbold. Estos dos han sido apodados los Helvel por bardos
en el engao) ha evitado ser capturado. que cantan canciones graciosas sobre sus seducciones, robos
Aquellos que se han encontrado con l dicen que atrevidos y su inclinacin por asesinar magos y hacerse con sus
Gargantenegra sigue siendo tan joven, guapo y agil como objetos mgicos. Algunos afirma que los dos exiliados no pueden
siempre, y se han empezado a extender rumores sobre que una lanzar conjuros, y por ello han decido hacer que el mundo les
magia siniestra (probablemente verdad) -o incluso el vampirismo sea mas seguro matando a todo el mundo que puede utilizar
(probablemente falso)- le mantiene joven. Las mujeres que magia, luego apoderarse de cualquier objeto mgico que ellos
siguen cabalgando y festejando con l estn envejeciendo mismos puedan esgrimir. Ahora se rumorea que los Helvel estn
visiblemente, aunque nuevas reclutas se han unido a su casa persiguiendo un objetivo que la Hojaroja y exiliados anteriores
oscura y continan hacindolo en cantidad suficiente para desean mucho: la contratacin de asesinos lo suficientemente
aumentar y no sencillamente reponer sus filas. La mayora hbiles para ir a Aguasprofundas y acabar con xito -y de forma
de los seores y damas de la Casa Oscura son diestros con la espectacular- con las vidas de aquellos que decretaron su exilio.
espada y el robo acrobtico, y unos pocos son hechiceros de Y qu sobre las hazaas recientes de Gargantanegra? Se ha
cierta experiencia -y todos comparte una fidelidad amorosa con odo que ha hablado con nostalgia sobre cabalgar de nuevo
Gargantanegra y unos con otros. Aguasprofundas y reclamar su seoro legtimo y disfrutar
de un lujoso retiro regresando a la mansin familiar de los
Nuevos Rivales Phull. Viv all menos de una decana y siento cada vez ms
A lo largo de los aos, otras nuevas bandas de Seores Salvajes aoranza por ese lugar, ha dicho repetidamente. Porque no
han rivalidad en notoriedad con Gargantanegra, pero cada uno debera ser aceptado? Los nicos errores que pueden demostrar
ha terminado encarcelado y ejecutado, o han desaparecido para contra mi apellido -mi apellido de ttulo sucedieron lejos de
siempre. Entre estos se incluyen a Relavvar Hojaroja Husteem, Aguasprofundas. Despus de todo, todo el mundo sabe que lo
de quien se dice que fue perseguido incansablemente y que tuvo lugar en las toscas lejanas tierras nunca le ha importado
asesinado por agentes contratados por los gobernantes Seores a la Ciudad del Esplendor
Enmascarados de Aguasprofundas. Otros fueron Lanzafuegos Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 190 (Ed
Greenwoods Eye on the Realms, The Wilds Lords)
Un vistazo sobre los Reinos de Ed que el de ahora, no podra contener todo el alimento necesario
para mantener tal torrente de bueyes tan gordos.
Greenwood: el secreto de Thormil No obstante los ganaderos llegan cabalgando desde el restau-
rante Gran Chimenea de Daerovaer o la sala de fiestas de la
Por Ed Greenwood
Posada El Refugio de Nundral en Saerloon cada dos decanas o
Ilustracin por Tyler Walpole
as -y cada vez que salen conducen un par de bueyes gordos. Es
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa)
como si Thormil los produjera gracias a la magia...

No todo lo que est al este de Wheelon en Cormyr son gran-


jas pequeas en carreteras secundarias, la propiedad de Nars Un misterio local
Thormil, ha empezado a atraer la atencin local por el continuo En Cormyr, los magos (y tambin los hechiceros y brujos) ne-
torrente de gordos thimdrors que salen, todos ellos rumbo a los cesitan estar registrados, y los rumores sobre el increble torren-
mejores restaurantes en Saerloon. te de bueyes de Thormil han llegado hasta los odos de los Dra-
Los thimdrors son una raza de bueyes que son pequeos, de gones Prpura locales. Bajo el mando del duro, hosco, corpulen-
anchos hombros, de piernas anchas y feos, con cabezas calvas, to y seguidor de las normas Ornrion Llornan Drakehar, estn los
triangulares y casi de aspecto reptiliano. Terriblemente fuertes soldados que patrullan los exteriores de la fortaleza guarnicin
pero pequeos y estpidos, hace tiempo que dejaron de servir de Piedravigilante en Descanso de Heldul, un lugar de parada
como bestias de tiro, pero cuando trabajan de forma constante en lado norte del Camino de la Mantcora a mitad de camino
dan una carne jaspeada que es muy valorada por los asadores entre Wheloon y la Roca del Soador (o a una sexta parte del
de todos lados. camino al este desde Wheloon a Puenteste, la cual transporta el
Muchos de los vecinos de Thormil cran y explotan thimdrors, comercio terrestre a travs del Ro Corriente del Draco). La po-
para venderlos a compradores que vienen regularmente de las sesin de Thormil se encuentra a un poco ms de veinte millas
cercanas ciudades de Cormyr y la vecina Sembia. No es una gran al nornordeste de el Descanso, junto a serpenteantes veredas
sorpresa que el tranquilo y reservado Thormil-que compr una agrcolas que slo ven trfico local.
pequea y abandonada granja al viejo, sin hijos y viudo Hargon Los Magos de Guerra asignados a Piedravigilante han prome-
Steelhound, un veterano Dragn Prpura retirado- tambin em- tido ejercer una mirada atenta hacia el lugar de Thormil, pero
pezar a criar thimdrors. las primeras pocas excursiones no han conseguido nada aparte
Lo que sorprende es que tal pequea, abandonada posesin de la fuerte probabilidad de que objetos de duradera magia
produzca tales gordos thimdrors de gran calidad. Recientemen- menor probablemente estn presentes en la cabaa de Thor-
te Thormil ha levantado un doble anillo de vallas (una fortaleza mil. Lo mismo se puede decir sobre los cientos de cabaas por
como a la que se enfrentaba los Dragones, en los viejos das, todo el reino, donde los barbasgrises que una vez fueron Drago-
como un lugareo exactamente lo describi) alrededor de su nes Prpuras guardan sus antiguas dagas de servicio, concedi-
diminuto granero y cabaa, pero ninguna bestia pasta fuera, y das a su retiro, que fueron encantadas para brillar como un firme
los granjeros locales juran que el patio entre la cabaa y el gra- llama de vela cuando son aferradas o se les ordena hacerlo.
nero era un huerto lo suficientemente grande para alimentar a Sin embargo, esto no quiere decir que las investigaciones de
Thormil -y que incluso si el granero fuera diez veces ms grande los Magos de Guerra se dan por completadas. Desde los infames
escndalos de Ulskan Cradordetroll cerca de Hullack y las Siete a nadie sobre su talento para el Arte. La Corona nunca le ha
Esposas Encadenadas del Herrero en el lejano oeste del reino, registrado como mago, ni nunca ha practicado magia en pblico.
cualquier persona en Cormyr que levante vallas alrededor de su No tiene inters en las aventuras o forjarse una buena vida
casa va a ser investigado a fondo, tarde o temprano. lanzando conjuros para los ricos en una gran ciudad, sino que
Los asentamientos ms cercanos de nobles son los Gyrlond- prefiere aislarse del mundo exterior e idear conjuros nuevos,
posts, las fincas de la Casa Gyrlond, al este, y Thawngard, hogar viajando por el mundo sin fin del Arte y dominndola cada vez
de la reservadas Casa Thawnfaer, ms lejos al suroeste. Lord ms. Resumiendo, es un explorador del Arte, un artesano de
Thawnfaer rara vez recorre sus propias tierras, manteniendose conjuros.
alejado de los asuntos de los dems, y secamente ha desechado Aun as los artesanos de conjuros necesitan comer y estar ca-
los relatos del constante desfile de bueyes como nada de mi lientes en invierno como cualquier otro, as que Thormil tuvo la
inters -ni tampoco del tuyo. idea de utilizar la produccin de un monstruo que recientemen-
Sin embargo, los Gyrlond estn interesados en cualquier cosa te haba descubierto en una red de cuevas en las profundidades
que huele a hacerse rico con la agricultura, y han enviado noticia salvajes del Bosque Hullack (y captur con sus conjuros, slo
a Wheloon de que estn buscando los servicios del investigador para ver si poda hacerlo) no solo para alimentarse, sino para
de alquiler Ojo de Hierro Houndfyre, a quien utilizaron en el conseguir algo de dinero. Por lo tanto sus acuerdos con los gran-
pasado como su espa (no es una palabra que alguna vez usa- des cocineros en Saerloon, Nuth Daerovaer, y Halmond Nun-
ran) privado. Ojo de Hierro ha respondido que se har cargo del drarl, y el resultante continuo torrente de bueyes finalmente e
asunto en el momento que termine por descubrir quien alej a inevitablemente captaron la atencin de sus vecinos.
la joven Lady Hare -de Puerta del Oeste con promesas de ma- Aunque algunos sabios han credo durante mucho tiempo
trimonio -y la abandon a la entrada del templo sin ninguna de que el engendro de las profundidades realmente no crea cria-
joyas y dinero para el viaje. turas, sino que en su lugar actan como portales vivientes que
capturan criaturas en cualquier otro lado para aparecer fuera
Lo que el ingenio puede engendrar del engendro de las profundidades, la verdad es que el engendro
Thormil no posee una manada de engordados thimdrors en de las profundidades de alguna forma registra la anatoma de
ptimas condiciones. Lo que posea era una de tales bestias todas las criaturas que devora, y las reproduce, recogiendo los
-ms sus propias habilidades mgicas, y a uno de los raros y le- ingredientes necesarios de sus alrededores. (En las tierras salva-
gendarios monstruos conocidos como engendro de las profun- jes, los engendros de las profundidades vagan constantemente,
didades. tomando instintivamente lo que necesitan). Un engendro de las
Thormil es un mago que sali a todo prisa de su Zazesspur profundidades que no puede conseguir lo que necesita para en-
nativo (y el nombre con el que naci, Althro Vaelhond) despus gendrar no engendrar hasta que lo haga. Si uno esta viviendo
de que mentor, el mago Izmurn Raelane, fuera asesinado en un entre los muertos y los moribundos de un campo de batalla,
duelo de conjuros y su asesino, el mago slo conocido como el puede engendrar cada tres das, pero normalmente estos mons-
Sabueso de Conjuros jur perseguir y cazar a todos los aprendi- truos engendran cada 4d6 das.
ces de Raelane para no dejar cabos sueltos. Los engendros de las profundidades pueden crear duplicados
Llegando a Cormyr como Nars Thormil, Vaelhond no le habl exactos solo de criaturas que han devorado. El engendro surge
con una intensa lealtad innata hacia su padre engendro de las crudos y nunca sentndose para comer.
profundidades, pero ser enviado a vivir por su cuenta por el Resumiendo, esta obsesionado con la magia, sobre todo lo de-
engendro de las profundidades a no ser que abunde la comi- ms. Lo que no quiere decir que no se de cuenta de lo que pasa
da para que todos puedan sobrevivir. Algunos engendros de las en el mundo exterior (como el peligro de los Magos de Guerra
profundidades estn en compaa con unos pocos (normalmen- de Cormyr), o que pase sus das sin ningn objetivo o rumbo.
te 1d4) de sus engendros para utilizarlos como sus sirvientes, A Thormil se le ense que la Plaga de Conjuros destroz la
defensores o cebos para otras presas (o incluso para devorarlos, magia tal como era conocida, haciendo obvio a los de mente
si la comida escasea). Otros engendros de las profundidades clara (como l mismo) que son necesarios nuevos y mejores sis-
prefieren vagar en solitario, y siempre envan lejos a sus engen- temas de magia. As, esta investigando un dominio de la magia
dros, o solo conservan a los engendros monstruosos que luchan que le haga verdaderamente poderoso (y no piensa que cual-
bien, para tratar con numerosos enemigos. quier nica aproximacin tendr xito, as que necesita tratar
Las materias primas que un engendro de las profundidades con cualquier cosa), con el fin de fundas un reino de orden y
necesita para generar y dar a luz a un engendro son mucha agua, facilidad, donde una magia nueva gobernar y donde la vida
ciertos minerales (normalmente extrados de rocas devoradas ser mejor para todos, un lugar donde aquellos dotados en el
o aplastadas, pero a veces tan solo arrancados de las paredes Arte pueden reunirse y experimentar para idear incluso magias
rocosas), diminutas cantidades de ciertas plantas (sustancias de ms poderosas.
musgos, lquenes u hongos), sangre de las criaturas vivas que Si Thormil puede rpidamente descubrir avances, y puede
devoran, huesos de criaturas muertas o vivas que devoran y di- convencer a los Magos de Guerra para que acepten su visin,
suelven, y estircol (vale el humano, as que Thormil nunca tiene Cormyr sera un lugar idear para su reino de orden bajo la magia
que cavar nuevos excusados y mover la letrina). Los engendros nueva -pero si los guardianes de la ley del Reino del Bosque
de las profundidades pueden almacenar los ingredientes recogi- intentan detenerle, destruirle o controlarle, esta listo (con tram-
dos dentro de sus cuerpos durante largos periodos de tiempo, y pas, objetos mgicos activados por gatillo y conjuros suspen-
parece que necesitan poca o ninguna luz como ingrediente para didos) para derrotarlos y huir a cualquier otro lado. En tal caso,
engendrar. podra refugiarse en una lejana zona salvaje con conexiones con
la Infraoscuridad, para que as pueda capturar otro engendro de
Quin es Nars Thormil? las profundidades para hacerse cargo de sus necesidades culi-
Despus de sus das de aprendiz bien formado, Nars Thormil narias.
rpidamente se convirti en un poderoso mago hecho a si mis- Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Ed
mo (se desconocen el nivel exacto y sus conjuros). Su vida diaria Greenwood Eye on the Realms - Thormils Secret)
es impulsada por la emocin de explorar y dominar incluso ms
magia, y como resultado normalmente no se lava ni se afeita,
puede ir descalzo, y se viste con cualquier cosa que encuentre (y
no necesariamente abrocha). Come y bebe cuando pasa slo
por sus propios vveres (la gran mayora trados por sus clientes
jefes de cocina de Saerloon), normalmente comiendo alimentos
Cormyr armados caballeros sobre destreros cormytas y magos de guerra este lago. Pequeas comunidades se hallan en las orillas del
magicamente poderosos. lago, incluyendo Immermar (poblacin 1200), Puente Yeoman
Un conexin mstica existe entre la tierra y el pueblo y las (poblacin 400) y Colina del Ocaso (poblacin 900).
criaturas que lo habitan, lo cual es poco comprendido pero La cadena montaosa central de la regin son los Picos de las
manifiestamente real y poderoso. Tormentas. Estos picos tormentosos separan a la los principales
centros de poblacin de Cormyr de las tierras salvajes de ms
Geografa all.
El Reino Bosque, como Cormyr es conocido a veces, se Las frontera de Cormyr incluyen los pantanos del Pantano
encuentra atrapado entre la nacin de Nezheril al norte y de Tun y de las Gran Pramo, y las desoladas Marcas Trasgas y
Sembia al este. Al oeste, ms all de las Montaas del Ocaso, las Tierras Ptreas. Aunque Cormyr reclama estos territorios, el
Cormyr esta limitado por Elturgard. La frontera meridional viaje a y de vuelta del pas segundo es difcil y peligroso, lo que
ahora se extiende ms alla del Dralagn hasta las Montaas del resulta en que pocos cormytas viven all.
Paso del Gigante. La mayor ciudad y capital real del reino es
Suzail, nombrada tras Suzara Obarskyr, madre del primer rey de SUZAIL
Cormyr. La capital real y la ciudad ms rica de Cormyr, Suzail es el
La agricultura es la fuerza subyacente del reino. Una vez hogar para importantes nobles y casa mercantiles de la nacin.
Cormyr era bosque denso, pero generaciones de limpieza y El centro d la ciudad es el Palacio Real, que esta rodeado por los
La serie teln de fondo (backdrop) vuelve a las pginas de la cultivo han reducido las tierras boscosas al Bosque del Rey, el jardines y edificios de la Corte Real.
Dragon con la exploracin de la noble nacin de Cormyr del Bosque de Hulak y el Bosque del Hermitao. Una pequea Poblacin: 55000.
escenrario de Reinos Olvidados. Con el lanzamiento de la 4 comunidad en el Bosque del Rey llamada Dhedluk (poblacin Gobierno: Su Alteza Real el Rey Foril Obarskyr mantiene su
Edicin de los Reinos justo a la vuelta de la esquina, es momento 1000) es hogar de granjeros y talladores de madera. El hmedo, residencia en al Palacio. Edwin Morahan, un paladn humano es
de echar un vistazo al actual estado del pas. clima templado crear ricos bosques verdes y sanos campos de el Lord Magister de la Ciudad, y comandante de la guarnicin
grano. de la ciudad de los Dragones Prpuras. El heraldo de Edwin es
EL REINO DE CORMYR es viejo, aunque an fuerte y Cormyr tiene varios ros, tanto grandes como pequeos. El Lady Eleanor Thond.
resistente. La tierra civilizada surgi de un territorio salvaje curso de agua ms importante es el Starwater, que fluye desde Defensas: Los Dragones Prpuras y las Magos de Guerra
gracias a la firmeza, el valor y la determinacin. Aunque la los Picos de las Tormentas a travs del Bosque del Rey y hasta el poseen conjuntamente unas impresionantes barracas de
nacin tienen una reputacin de un excelente gobierno, a veces Dralagn en Marsember (poblacin 38000). aspecto de fortaleza en Suzail.
Cormyr ha tenido que realizar duras decisiones para preservar El Dralagn (tambien llamado Lago de los Dragones) Posadas: El Miridn. Otras posadas estn disponibles, pero
su seguridad. Su frontera ms reida esta junto al sombro ofrece a las ciudades costeras de Cormyr acceso al Mar de las esta es la ms conocida.
Nezheril y la golosa Sembia, aunque Cormyr tambin limita con Estrellas Cadas. La nieblas es comn a lo largo de la costa y Tavernas: La Esposa Bruja del Duque. Entre las muchas
las peligrosas Tierras Ptreas, el Pantano de Tun y los Picos del en los grandes puertos, incluyendo Suzail, Marsember y Tezzir tavernas de Suzail, la Esposa Bruja del Duqe es la favorita.
Trueno y Picos de las Tormentas. (poblacin 23000). Abastecimiento: Sociedad de Aventureros Robustos. Otras
Dominado por la humanidad, la Nacin del Dragn Prpura Las Aguas del Draco son un lago interior con forma de fuentes de abastecimiento (o materiales de experimentos en el
ha estado gobernada por la Casa Obarskyr por ms de catorce una estrella de mar deforme. Cuatro grandes ros -dos de los caso de la Sociedad de Aventureros Robustos) estn disponibles,
siglos, con el fuerte respaldo de un ejercito de fuertemente cuales son el Immerflow y el Wyvernflow- desembocan en pero son demasiado numerosas como para incluirlas aqu.
Templos: Torres de la Buena Fortuna (Tymora), Habitacin
Silenciosa (Oghma).

LA CLASE DIRIGENTE
Cormyr tiene un reputaciones entre las otras naciones de
Faern de ser algo snob. Esta percepcin deriva de la clase noble,
que siente que son mejores que aquellos debajo suyo. Sin
embargo, el origen de este sentimiento tienen menos que ver
con el nacimiento y el derecho divino que con la responsabilidad
de la poscin y su imporyancia en la sociedad cormyta.

LA FAMILIA REAL
Cormyr es una monarqua hereditaria; el monarca reinante es
el Rey Foril Obarskyr. Hijo de Azoun V y Nalara Marliir, el furuto
rey nacin en el Ao de las Profecas Verdaderas (1409 CV).
Fue bautizado en honor del hijo nico de su bisabuelo, que fue
asesinado por los Cuchillos de Fuego a la edad de 2 aos.
A finales de su adolescencia Foril entren con los Dragones
Prpuras, pero ms adelante escogi ms ocupaciones ms
acadmicas bajo la tutela de los Magos de Guerra. Libre de las
pesadas responsabilidades situadas sobre su hermano mayor
Emvar, el apasionado estudio de Foril por el arte de la guerra
y la diplomacia finalmente llevaron al prncipe a Tezhyr, donde
apredi bajo la Compaa Roja.
Durante este periodo, Foril se enamoror profundamente de
Jemra Rhindaun, sobrina de la Reina Sybille de Tezhyr. Tras
un noviazgo tormentoso, se casaron en el Ao de los Horrores
Acechantes (1430 CV) -pero esto no sent bien a la nobleza
cormyta. Jemra dio a luz a un nio bebe sano, Irvel Obarskyr, un
ao despus.
En el Ao de la Flauta Silenciosa (1437 CV), el Prncipe de la
Corona Emvar muri en una emboscada por fuerzas de Sembia
al sur del Gran Pantano. En el mismo mes, la Reina Jemra fue
asesinada en un intento de asesinato fallido sobre el rey. Gritos
de lamentos y llamadas a una accin decisiva contra Nezheril y
Sembia plagaron Cormyr. de las importantes familias nobles incluyen a las Casa Alsevir, nada ms que lacayos reales a los cuales dar ordenes o adulados
Pronto se descubrio que antes de su muerte, Emvar habia Cormaeril, Crownsilver, Dauntinghorn, Emmarask, Goldfeather cuando es necesario.
tenido un hijo, Erzoured, con la hija de un mercader llamada y Hawklin.
Solatha. Solatha fue nombrada Duquesa de Dheldluk, por su Todos los Magos Reales han sufrido mucho para estructurar LOS MILITARES
lugar de nacimiento, para asegurarse de que Erzoured tendria las leyes de Cormyr, con el completo apoyo de los heraldos, para El emblema personal de Foril es un dragn prpura sobre un
un ttulo que herederas a pesar de su nacimiento ilegtimo. Con hacer terminantemente y explicitamente claro que todos los campo negro. Recientemente el rey porto la insignia del Dragn
su madre, Erzoured se mud al Palacio donde fue criado junto a nobles poseen sus tierras y ttulo por el favor de la Corona. Prpura, que puede ser portada solo por la sangre de Obarskyr,
Irvel como un hermano. La Casa Bleth fue expulsada para siempre de Cormyr tras el a la batalla en el Ao del Ascenso de las Bestias Oscuras (1442
Hoy el Prncipe de la Corona Irvel Orbarskyr es bien respetado Asunto Abraxus en el 1369 CV. La familia Cormaeril, tambin CV). Hoy, el hijo de Foril, Irvel comanda las fuerzas armadas
tanto por los plebeyos como por la nobleza. Muestra un montn implicada en ese incidente, igualmente perdi tierras y ttulo de la nacin. El prncipe de la corona no tiene el ttulo de Alto
de osada del viejo Azoun IV que podra desembocar en tiempos pero se le permiti permanecer en el pas. Aquellos Cormaeril Comandante del Reino, pero ostenta todas las responsabilidades
interesantes para el pas. Con su mujer Ospra Goldfeather ha que permanecieron leales fueron restablecidos a la nobleza a del pueblo.
tenido dos hijos: un hijo, Baerovus nacdo en el 1454 Cv y una finales del reinado de Azoun V.
hija, Raedra nacida en el 1460 CV. DRAGONES PRPURAS
Sin embargo, el primo de Irvel, Erzoured Obarskyr es en LA CASA CORMAERIL Para reforzar la palabra real, Cormyr mantiene un permanente
secreto un intirgante de corazn negro que desea el trono La Casa Cormaeril es una buena eleccin para un aventurero gran ejercito llamado los Dragones Prpuras. La fuerza es
tanto que puede sentirlo. Acumula planes para hacer cualquier que desee ser de buena sangre y posicin noble. Inlcuso los llamada as en memoria del grupo de aventureros del mismo
cosa con Irvel para que as pueda ser nombrado Prncipe de la historiadoes de la familia no estn seguros de la cantidad de nombre creados por el Prncipe de la Corona Duar Obarskyr
Corona. posibles herederos, ramas extraas y jovenes ilegtmos en el (gracias a las leyendas del dragn Thauglor) hace siglos.
A una edad de setenta ao, el Rey Foril gobierna desde el arbol genealogico. EL rango en los Dragones Prpuras desde el novicio hasta el
Palacio del Dragn Prpura en Suzail, obteniendo consejo superior es comos igue: Filo, Telespada, Primera Espada, Capitn
del Mago Real. Foril es un estratega, un hombre de estado y SEORES Y HERALDOS Espada, Lionar, Ornrion, Constal, Sobrespada, Seor de la Batalla
administrados respetado. Hoy deja la lucha a los otros, porque Los nobles nacen, no se hacen, La excepcin a esto son los y Alto Seor Comandante. Los Altos Caballeros son un grupo de
es lo suficientemente listo como para comprender que es seores locales y los heraldo, quienes son individuos nombrados leales, dedicados, peligrosos Dragones Prpuras que sirven a la
muy importanta para su pas actuar temerariamente. El rey por el rey para gobernar un pueblo o un grupo de pueblos en familia real como valedores, espas y enviados personales.
ha gobernado durante 30 aos y hay un sentimiento entre la nombre del rey. Selecionando un seor local, el rey otorga a esta Los Dragones Prpuras no poseen un uniforme oficial, aunque
nobleza de que foril puede estar alcanzando el fin de su reinado. persona un titulo nobiliario (si l o ella no posee ya uno). se espera que todos los soldados cumplan ciertos requisitos.
Cada seor defiende las granjas locales, dispensa la justicia Cada compaa tiene su propia divisa, representando
LA NOBLEZA del Rey, manitiene la paz, actua como los ojos y odos del Rey, el nombre o el propsito de la compaa. En el raro
Alrededor de dos docenas de grandes familias nobles y recolecta diezmos para el rey y para l o ella misma. Cada acontecimiento que una compaa no tiene un nombre
de importancia existen junto a una cantidad fluctuante de seor o seora debe tener a alguien que actue como secretario/ oficial o un propsito declarado (debido a su servicio
menores, menguantes y menos conocidas casas. Muchas casas documentalista y es un heraldo entrenado. directo a un noble, en tiempos de crisis o guerra, o
perdieron una gran cantidad de sus miembros -y algunas fueron La relacin entre la nobleza terrateniente y los designados cuando una compaa esta acantonada localmente), la
borradas enteramente- durante la Plaga de Conjuros y en el seores locales es buena, aunque muchas de las familias divisa toma la forma de un plateado, broche con forma
caos y los conflictos que siguieron con Nezheril. Unas pocas establecidas tratan a los sirvientes locales de la corona como de escudo grabado con un Dragn Prpura.
Los tabardos pueden ser llevados sobre la armadura FLOTA IMPERIAL La nica excepcin es el Princesa de Acero, un acorazado
(o chaquetas de guerra) pero solo en blanco, y solo Las dos veintenas de barcos de la flota de Cormyr -conocidos bautizado por Alusair Nacacia, quien gobern Cormyr como
entonces con el Dragn Purpura adecuadamente coloquialmente como los Dragones Azules- a menudo parten de regente durante la juventud de Azoun V.
adornando su parte delantera. Otros colores son usados Suzail, Teziir y Palagarr (en la isla de Prespur( para patrullar el Los Dragones Azules solo tienen tres verdaderos rangos. El
por guardaespaldas personales de varios nobles. Los Lago de los Dragones, el Cuellos y las vias fluviales que llevar al capitm de un barco es el absoluto seor y amo, operando con
tabardos negros nunca son llebados, incluso por los dominio de Cormyr. El Guardian del Puerto en Teziir, el Duque impunidad de cualquier forma excepto las que violen las ordenes
Caballeros Reales. Penfold Dauntinghorn, es considerado el alto comandante de actuales del barco. Su teniente vigila las operaciones diarias a
estas fuerzas, aunque oficialmente solo comanda los quinces bordo del barco, incluyendo los suministros, el racionamiento y
Anillo de comandante Dragn Prpura Nivel 13 barcos que atracan en su puerto hogar. otros detalles varios. Cualquier otro Dragn Azul es un marino
Este anillo de plata esta grabado con el sello Dragn Prpura Todos los barcos de guerra de Cormyr son bautizados con uno con un papel especifico que realizar (perseguidor, soldado,
de la familia real Obarskyr. de los monarcas pasados de Cormyr, como el Reina Ganthrla. maestro marino, contramaestre, seor de armas, y dems).
Cuando la Alianza de Marino Libres fue formalmente
Espacio de Objeto: Anillo Precio: 17000 po.
desbandada en el Ao de los Barcos Perdidos (1400 CV), los
Poder (Diario Arcano) * Accin estndar
rangos en la Flota Imperial aumento.
Detectar Magia y Veneno. Activados por una palabra
de mando (normalmente inscrita en el interior del anillo, y
MAGOS DE GUERRA
normalmente Banthar. Cuando el poder es activado, toca
Desde la creacin del reino, los magos han sido importantes
comida o bebida, brilla con un misterioso verde dorado si la
para Cormyr tanto en la guerra como en otros asuntos. Los
sustancia es venenosa y con un azul brillante si esta encantada
magos leales a la corona firman un acuerdo con el rey y realizan
(incluyendo pociones), aunque el anillo no puede identificar
un juramente secreto, as convirtiendose en Magos de Guerra.
que tipo de veneno o magia esta presente.
Estos magos son un componente integral del ejercito de Cormyr,
Poder (Diario Arcano) * Interrupcin Inmediata y son respetados y temidos por toda la nacin.
Puedes usar este poder cuando caigas. No sufres dao de Como su lder, Ganrahast es tanto el Mago Real como el
la cada, sin importar la distancia, y no te derrumbas al final Presidente del Colegio de Magos de Guerra. Los Magos de
de la caida. Guerra no tienen rangos internos o una estructura notable.
Saber (Arcano CD 15): Estos anillos se encuentran Solos esta Ganrahast, su segundo Vainrence, y cualquier otro.
normalmente en las manos de los Dragones Prpuras de Vainrence es ms guerrero que el Mago Real, y esta pujando por
Cormyr (de rango Ornirion o mayor), la familia real de esa la militarizacin del Colegio de Magos de Guerra y presionando
nacin, o por individuos realizando misiones especficas en a la Hermandad hacia una unidad mas cohesiva en vez de una
beneficio de la corona. Los Dragones Prpura los usan para siempre cambiante alianza de magos. Hoy la vieja guardia de
proteger a la familia real de los intenros de asesinato por Magos de Guerra incluye ahora poderosos magos espadachines,
venenos, y tambin para verificar que los mercaderes que brujos arcanos y otros lanzadores de conjuros que incluso los
venden pociones mgicas no estan siendo fraudulentos. Nezherese respetan. Solo Ganrahast conocen los verdaderos
numeros de la organizacin.
La Plaga de Conjuros, el sentimiento real, y las porciones
intrincadamente redactadas del Decreto de Suzail han GENTE CORRIENTE sus propiedades estn entre las parcelas de los ciudadanos
conspirado para limitar ampliamente la habilidad de los Magos Cerca del fin de su reinado, Azoun V firm el Decreto de Suzail, independienes cormytas (ciudadanos libres).
de Guerra de controlar magicamente los pensamientos e en la cual el Rey acordaba estar vinculado por ley, y la cual daba Sin embargo, las tierras de labranza estan monopolizadas
intenciones de los ciudadanos de Cormyr. Tras vatios intetnos que a los ciudadanos libres derechos inviolables: especialmente por los nobles o la gente rica. Si las tierra estn de barbecho,
resultaron en muertes tontas de nobles y babeos incongruentes el juicio por un jurado de iguales. El Decreto restringi a la cualquier pueden adentrarse, cultivar la tierra, y si estn las
de los magos involucrados, la Corona ha prohibido la letura de nobleza y elev a la gente corriente. La mayora de nobles han suficientes cantidad de estaciones, obtener un titulo claro.
mente de cualquier ciudadano de Cormyr, con el acto castigado aceptado el nuevo status quo, pero unos pocos an planean Los seores locales sin embargo tienen el poder de expropiar
con la muerte. Los Magos de Guerra an intentan espiar a todo obtener suficiente influencia sobre el trono (o ganar el trono porciones de campos de cultivos locales de las granjas bajo
el mundo (incluso ellos mimso, por medio de los alarfones, para si mismo) para que as puedan devolver a las casa nobles la proteccin del seor local (y en algunos casos guerreros
Magos de Guerra que actuan como una fuerza policial interna), a su importancia adecuada. El Rey Foril sigue permaneciendo soldados de entre las manos granjeroas) cuando la extraa
pero hoy sus metodos son menos invasivos, y en verdad, menos un fiel defensro del Decreto. necesidad surje.
efectivos.
GRANJEROS ACUACIN Y MONEDA
La agricultura es la mayor ocupacin en Cormyr y la base El valor de una moneda esta expresado firmemente en el
de la sociedad conservadore y civilizada del Reino bosque. peso del metal precioso usado. En Cormyr, los cobres son
Un tipico granjero vive una vida sencilla, cultivando la tierra a llamados pulgares, las platas son halcones, los oros son
una adecuada distancia de cualquier pueblo de importancia. leones y las monedas de platino son tricoronas.
Los granjeros son extremadamente leales al Rey Foril y estn Las monedas cormytas portan la imagen y el nombre del
listos para unirse voluntariamente a los Dragones Prpuras Rey Foril en la cara, y en la cruz, la denominacin, y una
en tiempos de emergencia, como fue el caso en los recientes marca de la casa en el canto. La marca de la casa la designa
conflictos contra Nezheril y Sembia. o bien de Suzail (un gran barco de cuatro palos) o de Cuerno
La monarqua de Cormyr nunca ha permitido la servidumbre. Alto (dos lunas crecientes paralelas, cuernos opuestos) como
Ningn granjeros es nada mas que un ciudadano libre o fabricante. La monedas cormytas son de metal puro y gran
un bracero contratado trabajando y viviendo en tierras peso, y envejecen bien.
pertenecientes a otro y pagando una renta al dueo en forma
de tanto monedas o una porcin de los campos de cultivos. Los ARTESANOS
granjeros sin tierros no estn de ningun modo vinculados a los Cormyr yiene una gran reputacin de artesnaos. quienes son
campos que trabajan y son libres de moverse despues de que un respetados por ser dotados por los dioses con talentos para
contraro o una estacion de cosecha esta completa. transformar materiales mundanos en productos que son utiles
En el Cormyr alto, los braceros son la norma. Excepto en o decorativos (o ambos, en los mejores casos).
las desnudas tierras junto a las grandes carreteras y en las Varios pueblos en Cormyr son centros de determindos tipos
localizaciones mas remotas, casi toda la tierra cultivada es de arte. Sorprendentemente para un lugar tan humedo, la familia
propiedad de una rica familia u otra. En el Cormyr bajo Wyrund de la Boca de las Gargolas (poblacin 800) es famosa
(aproximadamente: sur de Immermar y Waymoot), las ricas por su exquisita ebanisteria y talla de madera. La comunidad
familias pueden poseer gandes cantidades de granjas, pero de Gladehap (poblacin 1100) es refugio para plateros. Minroe
(poblacin 500) es absolutamente el mejor luchar del reino
para encontrar razonables, altamente cualificados joyeros y
talladores de gemas.
Cada pueblo normalmente tiene al menos un gremio
de artesanos, que mira por los intereses de sus miembros
combatiendo los impuestos e intentando mejorar las condicones
laborales, suministros y oportunidades de venta. A diferencia de
algunos paises, estos gremios no son especialmente poderosos;
recuerdan ms a organziaciones fraternales benevolas y
no a entidades polticas. El concepto de unin laboral es
desconocido en Cormyr.

MERCADERES
La clase ms poderosa fuera de la nobleza, los mercadres
ejercen una considerable influencia, la cual crece firmemente.
El contacto de Cormyr con las otras naciones de Faern es
principalmente debido a la actividad y la influencia de las ricas
casas mercantes. Las mas poderosas de estas organizaciones
incluyen la Ambula Comercial Siete Soles, la Priakos Comercial
Escudo Verdadero y las familias comerciantes Skatterhawk y
Glanend.
El Rey Foril erradica energicamente todos los intentos de los
gremios de ladrones y cabalas de contrabandistas en las grandes
ciudades de la nacin. La presencia de barcos mercaderes
cormytas en el Dragaln una vez aumento la cantidad de
actividad pirata aqui, pero esto ha finalizado completamente
debido a la expansin de la Flota Imperial. Las flotillas de
Dragones Azules escoltan normalmente a los barcos mercantes
dentro y fuera del Cuello.
Las mayores importaciones del Reino Bosque incluyen cristal,
marfil, perfume y especias. Cormyr exporta armaduras, marfil,
esculturas, ropa, carbn, comida, espadas y madera.
COMPAAS AVENTURERAS inmediatamente en las oficinas de los oficiales anteriormente este respero sobre cualquier que visite su reino.
Por defincin, los aventureros son bien armados y seres mencionados. Los entierros son seguidos por velatorios. Los cormytas
magicamente capaces que son increblemente peligrosos para consideran la vida y la muerte como un placentero viaje de un
sus enemigos... y no siempre es bueno que esten alrededor, LAZOS DE PAZ maravilloso reino a otro. Varias gfes tienen diferentes practicas de
incluso para los amigos. Las personas que legalmente portan armas deben llevar enterramiento, pero la mayora poseen la creencia de que el muerto
A pesar de las posibilidades de peligro inherente en tener cuerdas de paz (para prevenir rapidos desnvainados). Estas debe ser llorados por los vivos en las festividades que recuerden a
aventureros alrededor, la mayora de residentes de Cormyr cuerdas son coloridos y borldados cordones, y es un arte atarlos todo el mundo cuan afortunado son por ser parte de Cormyr.
estn bien dispuestos hacia los aventureros de buen corazn. en hermosos lazos. El mejor de dicho lazos parece complicado, Las jovenes mujeres interesadas en encontrar una pareja
Saber que los aventureros viven diariamente con riesgos a los pero puede ser deshecho con un simple tirn y liberar el arma. portan pauelos prpuras en la cadera o alrededor del cuello (o
cuales nunca se enfrentaran ellos mismos. Si los Dragones Prpuras avistan a cualquiera que porte armas en ambos). Los amantes frecuentemente dan pauelos prpuras
que no son lazos de paz, detienen a tales individuos y les como regalos.
CARTA REAL informan de la costumbre de Cormyr. Persistentes violadores Los invitados siempre se adhieren a las reglas del anfitrin.
En Cormyr, no solo es aconsejable obtener una carta, es la ley. son encarcelados y sus bienes confiscados. Los cormytas creen que el hogar es uno de los lugares ms
Cormyr tiene un agudo interes en mantener vigilados a aquellos importantes, y su mantenimiento es importante para la continua
que caminan por el campo portanto armas y que parecen no SOCIEDAD DE AVENTUREROS ROBUSTOS felicidad de una familia. Por tanto, los invitados no debe hacer
tener mayor propsito que solamente buscar aventuras. La Este club de elite de exploradores y aventureros es una cosas qeu interfieran con la forma de vida de la familia anfitriona.
historia militar de Cormyr es una de emboscadas de guerrilas sociedad de miembros solo asentados en una lujosa casa Cazar en la tierra de otro esta prohibido La poblacin de
y escaramuzas rpidas, en vez de batallas de tablero, y asi la seorial en Suzail. La mansin posee muchas chimeneas y animales de caza a veces es escasa, y la corona regula la caza,
Corte es sensible ante la presencia de gente armada dentro del cabezas disecadas de monstruos. Los miembros tienen acceso especialmente en el Bosque del Rey.
reino. Los aventureros o mercenarios no puede operar dentro de a una extensa biblioteca de diaros de viejos aventureros -tanto Los maridos y las esposas a veces se refieren en publico uno al
Cormyr sin el permiso del Rey en forma de una carte real. Sin escritos de miembros y otros tomos conseguidos de forma otro como Mi Seor y Mi Seora (sin importar del real rango
una carta, los Espadas Libres Sin Ley puede ser arrestados por agresiva por todo Faern o copiados de los originales en o ttulo posean o carezcan) como seal de reverencia y amor.
cualquier fuerza que represente al rey, incluyendo a los Dragones Candelero. El ultimo siglo ha casado a la mayora de pomposos Tambin es usado como signo de respeto por los sirvientes,
Prpuras y la milica local. Un carta puede ser obtenida a travs y arrogantes miembros de la sociedad, remplazndolos con gente que ha prestado un juramento y otros inferiores sociales
del Seor Comandante en Cuerno Alro, Rauolas Cormaeril; el aquellos de verdadero valor. Se puede decir que el alumno ms cuando hablan con sus seores y seoras.
Guardian de las Marcas Orientales en el Castillo Crag, Wavred famoso de la sociedad es Artus Cimber, descubridor del Anillo
Emmarask; o el Prncipe de la Corona Irvel Obarskyr en la Corte del Invierno, una poderosa reliquia de una era pasada. Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 365 (Backdrop:
Real en Suzail. Cartas bsicas pueden ser obtenida al coste Cormyr)
anual de 25 po. SOCIEDAD
Las cartas son normalmente otorgadas a una compaa de Para mezclarse y obtener la aceptacin entre los ciudadanos
aventureros. Tal compaa no puede superar ms de treinta de Cormyr, uno debe aprender y seguir las costumbres locales
personas en cualquier momento. Todos los miembros de la comunes:
compaa con la carta deben poerta las armas o la insignia de Plebeyos de ambos sexos inclinan su cabeza ante la realeza.
la compaa todo el tiempo cuando estn armados en Cormyr. Los ciudadanos refuerzan esta ley con los visitantes. Los
Cualquier cambio en la lista debe ser notificado cormytas respetan ampliamente a sus lderes, y desean imponer
Cormyr Real: La corte de la regente de acero
La Corte Real del Reino Bosque La Regente de Acero, Alusair Nacacia, gobierna en nombre de
su sobrino, el Rey Azoun V. El joven rey asumi el trono cuando
Por Brian Cortijo su madre, la Princesa de la Corona Tanalasta, muri al dar a
Traduccin por Bowesley (aka Humuusa) luz. Su abuelo, el Rey Azoun IV, haba muerto slo unos meses
Ilustraciones por Tony Foti y Mattias Tapia antes, defendiendo Cormyr de una invasin mortdera de orcos
Mapas por Jared Blando y goblin. A lo largo de los aos iniciales de su regencia, Alusair se
ha convertido en una gobernante capaz. Ahora La gente confa
Durante catorce siglos y medio, el Reino Bosque de Cormyr mucho ms en ella que antes para que guie el reino.
ha permanecido como el ejemplo ms brillante de la civilizacin
humana en las Tierras Centrales de Faern. Esta frtil, tierra REESCRIBIENDO LA HISTORIA
floreciente esta llena de almas aventureras, grandes ciudades Aunque los acontecimientos entre la regencia de la
y paisajes maravillosos. Sin embargo, por todo el reino, nobles Princesa Alusair y el reinado del Rey Foril se perfilan a
peleados, mercaderes intrigantes y magos enloquecidos por el grandes rasgos en la cronologa del final, sientete libre de
poder compiten por el poder. Solo la fuerza de la Corona, sus alterar o ignorar algunos acontecimientos si escoges jugar en
agentes leales y el cuidadoso equilibrio de poder en la Corte esta era o durante el reinado de Azoun V. Tu campaa puede
Real han mantenido afianzados a los Obarskyr sobre el Trono desviarse de los acontecimientos oficiales del escenario de
del Dragn durante tanto tiempo. campaa todo lo que necesite para hacer que tu partida sea
divertida y absorbente. Si algo no funciona para ti o para tus
La Corte Real de Cormyr es un nexo de poder, intrigas y jugadores, cmbialo!.
posicin. Aqui, los nobles avanzan sus causas ante la Corona,
intentando demostrar su lealtad y utilidad al rey. No obstante al Figuras de la Corte Real
mismo tiempo, muchos planean en secretro para deponer a los La Corte Real en la capital de Cormyr, Suzail, es una coleccin
Obarskyr gobernantes en favro de sus propios descendientes o confusa y siempre cambiante de nobles, cortesanos, oficiales
un consejo de nobles gobernantes. A pesar de estas amenazas del ejrcito, suplicantes y ciudadanos que compiten por poder,
constantes, las cabezas coronadas de Cormyr -junto a sus influencia o la simple supervivencia. A pesar de la incertidumbre
capaces Magos Reales- han mantenido su poder a travs de una de su posicin continua, ciertos personajes reales y cortesanos
cuidadosa seleccin de oficiales y consejeros que en su corazn se encuentran entre aquellos que cualquier visitante a la corte
albergan los mejores intereses para el reino. de la Regente de Acero conoce -o debera conocer- por la
Descrito en este artculo tienes dos encarnaciones de la Corte reputacin sino por haberlos visto.
Real: la de la Regente de Acero, Alusair Nacacia Obarskyr, como
era en Hibernal del Ao del Torren Perdido (1379 CV); y la del La Regente de Acero Alusair Nacacia
sobrino nieto de Alusair, el Rey Foril Obarskyr, exactamente un Alusair Nacacia Obarskyr ha actuadocomo la regente para
siglo despus en el Ao del Eterno (1479 CV). su sobrino, el Rey Azoun V, desde su nacimiento. En estos
aos, ha pasado de ser una endurecida en la batalla veterana
posicin o reconocimiento por Laspeera son ms adecuadas para escuchar las voces del pueblo
sus actos. La lealtad y el deber que una matrona envejecida centrada en criar a un nieto para
son virtudes a ser honrados, y que sea un rey digno de Cormyr. A pesar de tales intentos de
aunque la ambicin puede ser una retirarse, el reino sabe que las ordenes de Filfaeril van a ser
motivacin tan aguda como lo son obedecidas sin preguntar. Cuando la Reina Viudad habla, lo
el oro o los ttulos, Alusair prefiere hace en nombre de la Corona.
tratar con aventureros dispuestos
a servir a Cormyr por sus propios El Rey Azoun V
motivos. El Rey de Cormyr es un es un nio de siete aos guapo,
inteligentes y cada vez ms temerario que cuestiona toda
Filfaeril Selazair, la Reina autoridad y se considera el seor de todo lo que ve. Como
Dragn Viuda sucede, el nio rey tiene medio razn, aunque an quedan aos
La viuda de Azoun V ha antes de que alguien le respete lo suficiente para obedecerle
sobrevivido a la muerte de su ms que como a un miembro de la familia real caprichoso y con
marido, su hijo pequeo y su hija ttulo.
mayor, solo para ver a su unica hija Azoun pasa sus dias recibiendo instruccin en historia de
restante gobernar en nombre de su Alaphondar, el Sabio Real de Cormyr, y en etiqueta por Laspeera.
nieto. Filfaeril agunt mucho en sus Sus horas favoritas las pasa en entrenamiento de combate con
aos como Reina de Cormyr, pero su ta Alusair, quien intercala sus lecciones con relatos de las
de las guerras de Cormyr con la Horda Tuigana y el Dragn ahora se maneja con gracia como la batallas famosas, tcticas militares y de los reyes de Cormyr.
Diablico a un tipo diferente de soldado. Ahora, se bate en Reina Dragn Viuda de la nacin. La Regente de Acero, la Maga Real y la Reina Dragn Viuda
duelo verbalmente con nobles y emisarios de Sembia y Netheril, Tan inteligente y observadora como hermosa, Filfaeril retiene trabajan incansablemente para asegurarse de que nadie cuya
comprometida con la proteccin del Reino Bosque y el Trono toda la influencia que posea durante el reinado de su marido, lealtad e intenciones no hayan sido completamente probadas le
del Dragn hasta que Azoun sea lo suficientemente mayor para manteniendo un frreo control sobre aquellos nobles que siguen sea permitido acceder al joven rey. Cualquier intento de hablar
gobernar por su propio nombre. escpticos ante que Alusair pueda guiar de forma adecuada al con l solo es tratado como una posible amenaza hacia el Trono
Aunque pasa gran parte de su tiempo en la corte, Alusair reino. La Reina Dragn Viuda tambin mantiene fuertes lazos del Dragn y la vida de Azoun.
mantiene un grupo de guerreros conocidos como los Espadas con los Arpistas, y ha promovido un pequeo squito de agentes
-un gurpo de nobles jvenes que cabalgaron con ella durante leales (consulta Un Vistazo sobre los Reinos: Las Hojas de la Caladnei, Maga Real
el reinado de su padre. Los Espadas cazan juntos, extirpando Reina Filfaeril, en este mismo ezine). Desde el retiro de su predecedor, el legendario Vangerdahast,
las amenazas al reino. Cuando estos nobles heredan los ttulos En la corte, Filfaeril divide su tiempo entre escuchar las quejas Caladnei lentamente se ha despojado de su reputacin
de sus familias o alcanzan cierta importancia en otros campos, de los cortesanos y nobles que no creen que Alusair responder como una extranjera maga advenediza. La hija de Thabrant
Alusair los reemplaza por aventureros leales comprometidos a sus asuntos, tranquilamente pero firmemente apoyando a su Swordsilver, un tallador de madera cormyta quien tuvo su hogar
con la defensa de Cormyr. hija, o rechazando sugerencias de que ella o Alusair deberan y vida en el lejano Turmish, Caladnei siempre ha tenido que
La Regente de Acero respeta a aquellos que manifiestan casarse. Siempre que es posible, declara publicamente que la esquivar los rumores de que es una antigua amante, o la hija
abiertamente sus intenciones, son leales a Cormyr y no buscan Regente de Acero, la Maga Real Caladnei o la Maga de Guerra ilegtima o el constructo mgico de Vangerdahast. A pesar de
tales distracciones, se ha ganado el respeto de los Magos de encuentra formas para bloquear los esfuerzos de los codiciosos, Myrmeen Lhal, la Dama de Arabel
Guerra que sirven bajo ella y de los nobles que deben lealtad al los avaros y los ineficaces. El seor de muchos aos de servicio de la ciudad de Arabel
Trono del Dragn. Recientemente la Dama de Aguja del Aterdecer conmocion la es una guerrera y exploradora veterna, y adoradora de Tymora.
Como Filfaeril, Caladni trabaja estrechamente con los Arpistas ltima reunin del Consejo de Magos cuando inexplicablemente Despus de treinta aos, Myrmeen se esta cansando de su
para buscar y desvelar enemigos de la Corona y amenazas para se puso de parto, dando a luz a su primer hijo -una nia, posicin, y esta trasladando lentamente su vida a Suzail. Aunque
Cormyr. Con poco interes en los asuntos de la corte, incluso Alazne. Utilizando magia, Laspeera habia mantenido oculto su prefiere la regin cercana a Arabel y a las Tierras Ptreas, los
tiene menos paciencia para la diplomacia y el protocolo del embarazo, pillando por sorpresa a toda la corte. acontecimientos recientes han cambiado su perspectiva y sus
que tiene la Regente de Acero. Como una antigua aventurera, objetivos. El nacimiento de su hijo, Ganrion; el matrimonio
la Maga Real ve el valor de hroes que recorren el reino con Alaphondar, Sabio Real de su hija adoptiva Krystin con el Guardin Dauneth Marliir;
cdulas autorizadas por la Corona. A tales personajes se les da Con ms de cuatro dcadas de servicio, Alaphondar quizs es y el nacimiento de la hija de Krystin y Dauneth, Nalara, han
rienda libre para explorar las tierras salvajes y ruinas de Cormyr, el cortesano en el mismo cargo durante ms tiempo en Suzail. convencido del todo a Myrmeen de que su lugar adecuado esta
expulsar amenazas que de otro modo distraeran a los Dragones Indudablemente, es el sirviente de mayor confianza de la Corona ms cerca de la capital, su familia y su querida amiga y preferida
Prpura y a los Magos de Guerra de sus tareas ms importantes. entre la nobleza y la familia real. Aunque posee un rudimentario pareja de combate, Alusair.
conocimiento de la magia, Alaphondar es uno de los pocos Con este fin, Myrmeen ha pedido a la Corona que busque
Laspeera Naerinth, Dama de Aguja del Atardecer miembros del crculo interno de Alusair sin experiencia ni como un reemplazo para ella como Seor de Arabel (su ttulo oficial).
Laspeera tambin es conocida como la Dama Naerinth, la soldado ni como Mago de Guerra. Por ello las opiniones del Aunque an espera la bendicin del Trono del Dragn para
Dama Inthr (el apellido de su marido, el Mago de la Guerra Sabio Real estan basadas en lecciones de historia y largos aos retirarse de su puesto, Myrmeen ya ha comenzado a mover a su
Aundable Inthr) o la Dama de Aguja del Atardecer (debido a las de estudio. Amable, inteligente y bastante franco, Alaphondar casa a Suzail, y ha conferido ms autoridad a su heraldo, Westar.
tierras que le condeci Azoun IV). Propietaria de la prestigiosa es capaz de aclarar la mayora de los asuntos. Sin la carga En la corte, Myrmeen permanece en silencio en relacin de la
escuela para chicas conocida como La Casa de la Gracia, es una de preocuparse por su puesto, el Sabio Real puede evaluar mayora de los asuntos, prefiriendo dejar a la Regente de Acero
lanzadora de conjuros poderosa y segunda al mando de los cualquier situacin, tratando de forma analtica los desafos ms la placentera tarea de poner en su lugar a aventureros y nobles.
Magos de la Guerra, respondiendo slo ante Caladnei, Filfaeril dificiles en vez de forma apasionada.
y la Regente de Acero. Todos los dems oficiales del reino -asi Sin saberlo la mayora -aunque susurrado por muchos- Dauneth Marliir, Alto Guardin de las Marcas Orientales
como la mayora de nobles, sabios cortesanos, y todos excepto Alaphondar se ha convertido en el amante de la Reina Viudad Un estratega capaz, incluso si un soldado menos formidable,
los ms temerarios de los plebeyos- obedecen sus ordenes. Filfaeril en los aos siguientes a la muerte de su marido. Su Dauneth Marliir ha ascendido rpidamente en el respeto de la
Dado el malestar de la Maga Real con los asuntos oficiales, afecto naci de un sentimiento de deber y cario mutuo, y Corona en los aos recientes. Antiguamente un torpe cortesano
Laspeera ha asumido la mayora de los deberes asociados con aunque ha amado a Filfaeril durante aos, Alaphondar acepta bien intencionado y el hijo ms joven de la Casa Marliir, el
el papel de Maga de la Corte de Caladnei. Posee la primera silla que el ltimo rey permanece delante en su corazn. Guardin de las Marcas Orientales ha impresiondo a fondo a las
en las reuniones del Consejo de Magos, se ocupa de cuestiones Se puede confiar en que Alaphondar proporcione un directo figuras importantes en la corte con su perspicacia. ahora algunos
mgicas de interes para la Regente de Acero, mantiene las listas consejo franco a los recin llegados a la corte sin importar la susurran que pronto ser nombrado Alto Mariscal del reino.
de los magos resgistrados del reino y sugiere formas en las que conducta o el protocolo acecuado hacia cualquier situacin en Alusair esta especialmente impresionada con la capacidad de
busquedas mgicas de la Corona podran servir mejor al reino. especial. La falta de atencin a su consejo impulsa al Sabio Real Dauneth para callarse, escuchar a sus capitanes de la espada y
Extraoficialmente, Laspeera guia a los aventureros que se abren a dejar de ofrecerlo. tomar las mejores decisiones para el reino.
paso hasta la corte, facilitando los caminos para aquellos que Dauneth busca continuamente aventureros capaces
considera una beneficio potencial para Cormyr. De igual forma dispuestos a desfiar la frontera septentrionalde Cormyr, ms
all del alcance cercano de los Dragones Prpura. Cree que los LOS NIOS REALES Ingo Siegur
pequeos grupos experimentados de tales personajes puede ser Por primera vez en aos, una cantidad de nios recorren La mayora de Dragones Prpura slo consideran dos formas
ms tiles que compaas enteras de soldados sin experiencia la corte de Suzail, protegidos por los Magos de Guerra, aceptables para terminar sus carreras -morir en defensa del
entrenados para la batalla pero no para la exploracin. Dragones Prpura y Altos Caballeros ms capaces del reino. reino, o retirarse al hogar, una granja y la familia en las regiones
Antiguamente un pretendiente por el amor de la Princesa de El Rey Azoun, quien esta cerca de su octavo cumpleaos, es apartadas de Cormyr. No asi para el batidor Into Siegur. A pesar
la Corona Tanalasta, recientemente Dauneth se ha casado con descrito anteriormente. Otros nios importantes en la corte de su amor por la cetrera, la caza y rastrear en los lugares
la hija d ela Dama de Arabel. La pareja tiene una hija, Nalara. incluyen a: Alazne Inthr: La hija de Laspeera Naerinth y salvajes de Cormyr, el guerrero criado en Suzail siempre ha
Aunque la sede de poder de los Marliir es Arabel, Dauneth Aundable Inthr tiene menos de un ao, observa el Consejo preferido la reciento seguro de las murrallas de la ciudad a una
ha decidido establecer su hogar familiar en Suzail, para servir de Magos con sus intensos ojos azules que muestran la manta fra bajo el cielo nocturno.
mejor al reino. inteligencia de un nio mucho mayor. Como la descendencia Hace tiempo en su retiro, Ingo finalmente encontr el amor
de una pareja de magos de edad mediana -una segunda al en la forma de una joven muchacha llamada Fadlimi. Delgada
Sthavar, Seor Magistrado de Suzail mando de los Magos de Guerra y la maga ms respetada y hermosamente morena, constantemente pide a Ingo que le
Siempre manteniendo una distancia respetuosa de la en el reino, el otro un lanzador de conjuros poderoso por cuente historias de su servicio, el cual pacientemente relata.
familia real, Sthavar se contenta con cumplir con su deber su propio derecho- Alazne es vigilada cuidadosamente por Tcticas, formaciones, contraseas secretas, los lugares de
para la Corona a un nivel puramente profesional. Sthavar ha los cortesanos. Ganrahast: Conocido por todo el reino como escondites de suministros y armas tiles, y otros trozos de cosas
actuado como Seor Magistrado de Suzail durante dcadas, Ganrion, el hijo de la Dama Myrmeen es un nio tranquilo triviales han sido compartidas.
manteniendo el orden en una ciudad repleta de nobles vidos de cinco aos con pelo escarlata y suaves ojos marrones. Siegur no tiene ni idea de que Fadlimi no es una admiradora
de poder, mercaderes codiciosos y aventureros molestos. Desconocido por la mayora, el padre del nio es el anterior inocente, sino que esta recopilando informacin para los Hijos
Un eficaz administrador capaz, Sthavar afortunadamente Mago Real Vangerdahast. Myrmeen ha decidido (gracias al de Gondegal (ver ms abajo). Planea utilizar esta informacin
es lo contrario a los mercaderes de Suzail, resistiendose a las consejo de Laspeera) ocultar la herencia de Ganrahast hasta para una eventual infiltracin en el Bosque del Rey, desde
apelaciones de destruir casas en los distritos ms pobres para asi que sea conocida su aptitud por la magia. Dada la atencin donde los Hijos de Gondegal planean conquistar Arabel. Si es
poder expandir los almacenes de la ciudad. A pesar de su papel centrada en la jven Alazne Inthr, esta precaucin parece le presenta este hecho sin pruebas, Ingo (un humano luchador
en gobernar Suzail en nombre del Trono del Dragn, Sthavar ms que justificada. Nalara Marliir: El futuro de la Nalara de cuchillos del Manual de Monstruos 2) defender a Fadlimi
no posee deberes oficiales en la corte, y prefiere que siga as. Marliir de cinco aos es ms ferozmente discutido que el (una doppelgnger asesina del Manual de Monstruos) hasta la
A diferencia de otros seores locales, no tiene responsabilidad de cualquier otro nio en la corte excepto Azoun. La hija muerte, incapaz de creer que le traicionera.
de conceder cdulas a los aventureros, y alegremente dirige a del Alto Guardin de las Marcas Orientales pasa la mayor
personajes que buscan tal sancin hacia el Alto Guardin. parte de su tiempo en la corte aferrndose a las faldas de Nuad Culbran
su abuela, Myrmeen Lhal. Nalara observa con ojos negros Un mago poderoso de edad desconocida, Nuad Culbran es
Traidores Risueos como la noche mientras los nobles debaten sobre cual un alarphon (un lanzador de conjuros dedicado a la seguridad
La larga historia de Cormyr esta plagada de enemigos y de sus herederos se casar con ella cuando tenga la edad interno) respetado entre los Magos de Guerra. Tambin es un
traidores -nobles rechazados, soldados trnsfugas, Magos de adecuada, elevando a la familia del marido ms alto en la mago Zhentarim llamado Estev, quien masacr al verdadero
Guerra ambiciosos, y cosas peores. La Regencia de Acero no es consideracin del Trono del Dragn. Culbran hace meses y ha usurpado su puesto. Uno de los pocos
una excepcin. Zhents que ha encontrado una forma de frustar la poderosa
magia lectora de mente esgrimida por Laspeera y Caladnei,
Estev ya ha causado la muerte de otros dos Magos de Guerra,
convenciendo a cada uno de que acusar al otro de tracin seal y dijo, Ves como la sabidura de las edades enfria Su voz durante los asuntos oficiales de una reunin a menudo
contra la Corona. el temperamento y ralentiza la ansiedad?. Este es el tipo de anunica avisos de gran peligro para el reino, y dos veces ha
Nuad prefiere evitar el confrontamiento directo, en su lugar mago que Cormyr necesita. Aundable Inthr: El marido de conducido a momentos tensos cuando Maxer tan slo se
obliga a otros personajes a enfrentarse uno contra otro. Si es Laspeera es un mago poderoso por propio derecho. Aundable estaba aclarando la garganta.
necesario, domina las mentes menores para llevar a la desgracia es uno de los muchos magos del consejo que analiza las
a cormyras leales. Ha tenido xito en permitir a otros Zhents a defensas y debilidades de Cormyr, refortazando las primeras Intrigas Cortesanas
infiltrarse en la Corte Real, aunque no los proteger si fracasan y eliminadno las ltimas. Aunque a menudo no habla en las Numerosa intrigas giran alrededor del Trono del Dragn
en su espionaje. Espera ansiosamente el da en que pueda estar reuniones del consejo, Aundable hace que sea importante a todas horas, asolando a la Corte Real con cotilleos e
sobre los cuerpos destrozados de la familia real, con la bandera asistir a todas ellas, incluso aunque a veces registra insinuaciones. Tales rumores y acusaciones susurradas deberan
de la Red Negra ondenado sobre el palacio. magicamente los debates mientras sus pensamientos ser cuidadosamente evaluadas por personajes en la corte.
Aunque Estev no disfruta especialmente del combate, es un divagan sobre conjuros nuevos y otras distracciones. Argl
enemigo formidable (utiliza el adepto de la mente humano del Marammas: Residente de Suzail, explorador de los planos, Iglesias Reales
Catalogo de Criaturas de Sol Oscuro o del Compendio del D&D fabricante de pergaminos mgicos y amante del buen Antes de su muerte, la Princesa de la Corona Tanalasta adopt
Insider), capaz de volver a los personajes ms experimentados marisco, Argl utiliza su poder mgico para apoyar sus caros la adoracin de Chauntea, declarano a la fe de la Madre Tierra
contra ellos mismos. viajes y dieta. Cree que la magia es mejor utilizada como ser una Iglesia Real (un ttulo que designa el apoyo institucional
una herramienta para recopilar conocimiento, no como un de un miembro de la familia cercana del monarca). Desde la
EL CONSEJO DE MAGOS poder a ser utilizado para conseguir ms poder, dominar muerte de Tanalasta, la iglesia de Chauntea ha luchado por
Este grupo de magos aconsejan sobre la utilizacin de a los dems o para matar a los enemigos de uno. Utiliza el mantener su posicin. Sus adoradores deben competir con las
la magia en nombre del Trono del Dragn, moldeando las Consejo de Magos como una camino para encontrar a otros fes de Tempus y Tyr (ambos adorados por el anterior Azoun
leyes que controlan los delitos mgicos en el Reino Bosque. de pensamiento similar, para escuchar los viajes planares IV), adems de tres fes -la de Sune, Siamorphe y Tymora- cuyos
Laspeera preside estas reuniones mensuales en nombre de y descubrimientos magicos de los dems y para informar a seguidores buscan el patrocinio de la Reina Viuda.
Caladnei (Caladnei, como Maga de la Corte, es la cabeza la Corona de potenciales amenazas extraplanares. Filani de Ningn miembro vivo de la familia real ha declarado ninguna
oficial del consejo pero a menudo esta ausente). El consejo Tantras y Tilverton: Una experta en la historia del Mar de la Iglesia Real a raz de la conmocin creada por la declaracin
escucha las preocupaciones de los lanzadores arcanos del Luna y de las polticas de la Extensin del Dragn, Filani vivi de Tanalasta. Sin embargo, este no impide a los seguidores
reino, adems de consideran a aspirantes a unirse a los en Tilverton hasta la destruccin de la ciudad. Ahora acude poderosos de una iglesia solicitar abiertamente el apoyo de los
Magos de Guerra. Algunos de los otros famosos consejeros a las reuniones del consejo como mtodo para encontrar nobles y la familia real.
magos de Cormyr incluyen a los siguientes. Tsharlura del nuevos clientes para su saber y experiencia, y para averiguar
Trononegro: Este envejecido mago habita en una torre al que magos nuevos han llegado recientemente a Suzail. Una Corte Joven
oeste de Vspero y se especializa en apliciones prcticas de Maxer Hlar, Defensor de Suzail: Un evocador poderoso que La mayora miembros de la corte consideran todos los
la magia. Un firme creyente en el lanzamiento de conjuros una vez derrot a cuatro dragones que atacaban a la vez a desarrollos polticos o personales o bien como obstculos
correcto y deliberado, Tsharlura muestra gran respeto por Suzail, Maxer es un baron extraordinario del reino y puede o bien como oportunidades. Ya sea en nombre del dinero,
la Corona. Cuando Vangerdahast tuvo que enfrentarse a comandar a cualquier Dragn Prpura como si tuviera un la influencia o el ttulo, los cortesanos y nobles perspicaces
magos jvenes irascibles que sin darse cuenta amenazaban rango de oficial. Permanece en silencio durante la mayora de estn constantemente en busca de cualquier ventaja. Esto es
con destruir la mitad del Bosque del Rey cuando probaban las reuniones del consejo, pero cuando habla, su experiencia especialmente cierto en el caso de tantos nobles jvenes en la
magia nueva, Tsharlura es aquel a quien el Mago Real y sabidura le consiguen la atencin de todos los asistentes. corte.
Los nobles viejos consideran a estos jovencitos influenciables
como posibles peones y objetivos para matrimonios estratgicos.
Los cortesanos les consideran patrones y partidarios potenciales,
listos para mantenerlos comodamente empleados durante largo
tiempo hasta que sean viejos. Los nobles con intenciones menos
honorables intentan sembrar las semillas de la disidencia en las
mentes jvenes, esperando utilizar a estos disidentes un da
para hacer pedazos el reino.

Una Princesa Casadera


A lo largo de toda su vida, Alusair se ha enfrentado a intentos
de hacerla una princesa ms adecuada, ya sea obligndola a
vestir como una noble adecuada, disuadindola de practicar
actividades como montar o la esgrima, o casndola con un noble
respetable con el fin de que pueda producir herederos Obarskyr
y asiente sus maneras salvajes. Tales intentos siempre han
fracasado, pero esto no ha detenido a las familias ms viejas del
reino, a cortesanos veteranos e incluso a Caladnei y a Filfaeril de
buscar hombres que la Regente de Acero podra aceptar como
pretendientes. Rumores apagados en la corte susurran que
Alusair es estril, y por ello incapaz de producir los herederos
que Cormyr necesita. Sin embargo, esto sencillamente ha
estrechado el campo de pretendientes a aquellos menos
interesados en la descendecia de Alusair que en los rumores de
sus escapdas ms subidas de tono.
que las opiniones de estas mujeres sern de vital importancia descendencia se cas con el clan Obarskyr. Desde la muerte
para tanto el destino del reino como el futuro de determinados de AzounIV, las tres casas Plata (Silver) ha obtenido de forma
Las Cinco Damas
cortesanos, nobles y oficiales de los Dragones Prpura. Enfadar espectacular ms influencia y riquezas, sacando provecho de las
Desde que comenz la regencia de Alusair, ha trabajdo para
a cualquiera de estas mujeres es arriesgarse a enemistarse con oportunidades mercantiles y excesivamente pblicos actos de
reunir consejeros en los que pueda confiar, incluyendo a su
la gente ms poderosa en el reino. lealtad hacia la Corona.
madre Filfaeril, la Reina Viudad; la Maga Real Caladnei; La Maga
Muchos de los nobles del reino estn celosos de estas estrellas
de Guerra Laspeera; y Myrmeen Lhal, la Dama de Arabel. Con la
innevitable mudanza de Myrmeen a Suzail, algunos cortesanos Los Platas Ascendente (Nota: En ingls, las tres familias son ascendentes. Los rumores hablan de tramas que podran ver a
Silver, en espaol Plata) al menos una de estas augustas casas caer, de forma rpida y
han apodado a este grupo las Cinco Damas de Cormyr,
Tras el linaje Obarskyr, Cormyr posee tres familias reales -los dramtica, en un futuro cercano.
una asamblea de mujeres unidas por el deber, la familia y la
confiana. Algunos cortesanos sientes -bastante correctamente. Crownsilver, los Huntsilver y los Truesilver, todos descendientes
de los hermanos Plata (nota: ahora se comprende) cuya
Amenazas estandarte de Gondegal (una cabeza de un lobo gris con ojos
Las amenazas a la corte de Alusair no solo provienen de rojos) y esta amenazando a las granjas y caravanas entre Arabel Un Mago Disimulado
nobles traicioneros o mercaderes ambiciosos. Cormyr se y el Hueco Sombro. El Guardin Marliir an tiene que capturar Los personajes son abordados por uno de los Magos de
enfrenta a muchos peligros que deben ser tratados antes de que a estos Hijos de Gondegal, pero ha asegurado a Alusair de que Guerra de Cormyr, quien espera erradicar a un traidor dentro
sean demasiado como para tratar con ellos. sus cabezas decoraran su saln a tiempo. de la corte. Mientras investigan, los personajes descubren que el
traidor que buscan es, de hecho, un cortesano leal. El enemigo
Rojos Infiltrados El Rebelde Desconocido verdadero es el Mago de Guerra, quien desea desacreditar a
Hace casi una dcada despus del hecho, la Regente de Acero A pesar de sus aos de servicio. Caladnei an es considerada aquellos que apoyan a Caladnei como Maga Real. Los hroes
sigue furiosa en respuesta al establecimiento de un enclave una amenaza extranjera por algunos, quienes han pedido, deben andar con ojo mientras intentan exponer al mago bien
Thayano soberano en Marsember. La presencia de los Magos ordenado o suplicado a Alusair que reconsidere su nombramiento relacionado, exonerar al cortesano acusado y descubrir a quien
Rojos en tierra cormyta para algunos es signo de que la Corona como Maga Real. La Regente de Acero se ha negado, pero ms en la corte el Mago de Guerra traidor ha convertido a su
esta perdiendo su capacidad para desafiar el poder de los algunos magos y antiguos Magos de Guerra continua tramando causa.
Seores de las Especias que controlan la ciudad. contra Caladnei. Estos agentes estn tramando obligarla a un
combate mgico, esperando matarla y reemplazarla con la Asesinato en la Corte
Los Cuchillos Llameantes de Puerta del Oeste nativa Lasperra. Sin embargo, la Dama de Aguja del Atarceder Los personajes son convocados para investigar un asesinato
Tras su exilio de Cormyr, los miembros de la Casa Bleth no tiene conocimiento de este plan, y los conspiradores trabajan dentro del palacio. Sin embargo, deben hacerlo utilizando slo
huyeron a la ciudad de Puerta del Oeste. All, contactaron con duro para seguir asi, esperando ser capaces de negarle cualquier su astucia y experiencia, ya que las armas y la magia estn
los Cuchillos de Fuego, restableciendo esta banda de asesinos involucracin si son descubiertos. prohibidos en los terrenos del palacio. Un desafo de habilidad
con la esperanza de finalmente venganrse de los Obarskyr. Con extendido u otro tipo de encuentro interpretativo permite
el gremio de ladrones de las Mscaras Nocturnas ejerciendo un La Amenaza Zhentarim a los personajes desenmascarar al asesino. Para complicar
mayor control tanto sobre los Cuchillos de Fuego y sobre Puerta Finalmente los Zhentarim han conseguido lo que tanto han sus esfuerzos estn los nobles que desean que los personajes
del Oeste, los lderes de la familia Bleth han dirigido sus miradas deseado -instalar con xito agentes capaces en la Corte Real de utilicen sus acceso sin trabas al palacio para entregar mensajes
de vuelta a Cormyr. Puede que no golpeen inmediatamente, Cormyr. No se atreven a golpear utilizando sus favoritos mtodos a ciertas personas, recopilar informacin, o distraer a cortesanos
pero los Bleth poseen una larga memoria, y estn ms que probados con el tiempo del veneno y el asesinato, sabiendo que importantes de sus tareas asignadas.
dispuestos a esperar para derrocar a la familia real y a instalar a los Magos de Guerra desde hace mucho conocen mtodos para
uno de los suyos en el Trono del Dragn. protegerse de tales peligros. Por ello, estos agentes se toman su Portales Lejanos
tiempo, avivando las llamas de la rebelin y disturbios entre los Tras descubrir una extraa reliquia del pasado de Cormyr, los
Los Hijos de Gondegal nobles, y averiguando todo lo que puedan mientras esperan su hroes son invitados al palacio. Mientras recorren los salones,
Hace unos treinta aos, un jefe de guerra conocido como momento para golpear. se adentran en un portal con llave que cobra vida de repente
Gondegal cabalg hacia las extensiones al noroeste de Cormyr, alrededor de ellos. La reliquia que transportan es la llave secreta
conquistando tanto Tilverton como Arabel. Aunque tuvo el Ganchos para el portal olvidado, lo que les conduce a un antiguo espacio
control de estas tierras durante menos de una decana, se asent No toda aventura tiene que ver con sudar atravs de dungeons extradimensional construido por los legendarios Heraldos de la
tanto en la historia de Cormyr como en la imaginacin de su y enfrentarse y vencer a amenazas salvajes. Las tramas e intrigas Espada -guerreros fanticos que prometieron proteger al linaje
pueblo. de la corte y el palacio de Suzail pueden ser tan peligrosas como Obarskyr.
Recientemente un grupo de bandidos se ha hecho con el las amenazas halladas en cualquier ruina antigua.
LA CORTE DEL REY FORIL frente a que podran fomentar una guerra que Cormyr no esta
En el Ao del Eterno, la corte del Rey Foril Obarskyr es un preparado para librar.
bullicioso lugar estable. Con treinta aos de reinado, Foril Foril ha participado activamente en la transformacin de los
gobieran sobre un reino pacfico. La influencia de Cormyr se ha Magos de Guerra en una fuerza ms militar de lo que fue en
expandido al oeste y al sur alrededor del Lago del Dragn, y los generaciones pasadas. Su esperanza es que cuando la guerra
cortesanos de Foril estn decididos a aumentar la prosperidad regrese invevitablemente a Cormyr, los Magos de Guerra
tanto del reino como de sus territorios dependientes. marcharn codo con codo con los Dragones Prpura como
artillera mgica, adems de su papel aceptado como espas y
EL FUTURO DE LA CORTE agentes que luchan contra la amenazas internas del reino.
La informacin en esta seccin situa a la Corte Real Aunque aproximndose al final de su reinado a la edad de
alrededor de Hibernal en el Ao del Eterno (1479 CV), el setenta aos, Foril ignora los numerosos ruegos para que
perodo de la Gua de Campaa de los Reinos Olvidados. abdique en favor de su hijo, Irvel. Aunque el pueblo considera al
Nuevos puntos de vista respecto a la corte y su gente prncipe de la corona una figura herica, Foril sabe que la nobleza
durante el reinado de Foril Obarskyr pueden ser halladas considera a Irvel como ingenuo y fcilmente manipulable.
en las novelas Elminster Debe Morir [Elminster Must Die] y El Rey Foril es paciente con los sirvientes de la Corona cuya
Enterrar Profundamente a Elminster [Bury Elminster Deep] lealtad es clara. Sin embargo, la tolerancia desaparece cuando
(ambas inditas en espaol) de Ed Greenwood. trata con aquellos que anteponen su autoridad o presumen de
hablar en su nombre. Es menos generosos en ttulos y alabanzas
de lo que fue su padre, prefiriendo en su lugar recompensar a
Figuras de la Corte Real los nobles y cortesanos fieles con mayores oportunidades para
El Rey Foril intenta mantener a los consejeros ms capaces
servir al reino.
y de ms confianza cerca, dando como resultado la frecuente
reasignacin de oficiales y cortesanos que le parecen mejor
El Prncipe de la Corona Irvel
preparados para otras tareas. Sin embargo, las figuras
Irvel Duar Palaghard Obarskyr es el hijo del Rey Foril y la
importantes en su corte siguen siendo ms o menos constantes.
difunta Princesa Jemra, y el Prncipe de la Corona del Reino
Bosque. Un hombre alto con barba que prefiere el estilo y la
El Rey Foril
audacia de los reyes de antao, Irvel es querido por su pueblo
Su Majestar Real el Rey Foril Rhigaerd Dhalmass Obarskyr ha
por su valor, su proximidad y su promesa por construir un futuro
gobernado Cormyr desde la muerte de su padre hace treinta
brillante para Cormyr.
aos. Como hijo segundo, Foril paso su juventud en actividades
El Prncipe de la Corono es el comandante supremo de las
acadmicas, incluyendo un estudio bsico de la magia.
fuerzas militares de Cormyr, aunque no ostenta el ttulo de
Aprendiendo las estructuras y tradiciones de los Dragones
Alto Mariscal. Quiere -y es querido- por su mujer, sus hijos, sus
Prpura ha moldeado su opinin sobre el ejrcito de Cormyr.
soldados y su nacin. Algunos creen que tomar el nombre
La muerte de su hermano y mujer en los aos anteriores a
de uno de los reyes antiguos de Cormyr en su consiguiente
las guerras con Sembia hicieron de Foril un cauto gobernante
coronacin, esperando imitar la devocin que el primer Duar o
prudente. Cada accin y decisin deben ser tomadas haciendo
Palaghard inspiraba en los habitantes del Reino Bosque. realizando una aparicin pblica con la familia real. Solatha Boldtree, Condesa de Dhedluk
Un hombre amable de buenas intenciones, Irvel adora las Baerovus disfurta de su gran establo de caballos ligeros Hija de un mercader ambulante conocido solo como Boldtree
bebidas fuertes (aunque no es dado a las borracheras) y la (Calimite es de lejos su raza favorita) y es conocido por atender (nota: Arbovaliente) (no comparti su nombre propio con nadie,
compaa de mujeres hermosas. Ha jurado de que nunca a los animales heridos que encuentra durante las caceras ni siquiera con su hija), Solatha es una mujer de rostro severo
romper sus votos matrimoniales con su mujer de hace tres reales. El prncipe no siente amor por la magia o por el campo cuya apariencia no ha mejorado con la edad. Parece menos una
dcadas. Sin embargo, algunos susurran que el Prncipe Irvel de batalla. Es casi intil con cualquier hoja ms larga que un condesa que una tabernera de anchos hombros, aunque sus
interpreta de manera ms flexible los puntos ms sutiles de cuchillo de caza, aunque se dice que su habilidad con el arco ojos verdes brillan con una amabilidad que la mayora pasan
estos votos que su padre o abuelo. excede a la de cualquier otro en la familia real. desapercibida a primera vista.
A Baerovus no le entusiasma la idea de gobernar Cormyr. Si no fuera por una noche fatfica en 1437 CV, Solatha no
La Princesa Ospra Aunque no abdicara si la corona recayer sobre l, espera en tendra importancia para la historia de Cormyr. Mientras
La mujer del Prncipe de la Corona es la hermosamente guapa secreto que su padre viva una larga vida sana, o que su hermana lideraba una expedicin militar al Gran Pantano, el hermano
Ospra Goldfeather, hija de una casa que asciende y cae del o el hijo de su hermana se convierte en el heredero de Irvel, al mayor de Foril, el Principe Emvar se cruz con Solatha en el
favor de la Corona cada siglo o dos. Aunque una poltica hbil, igual que el quinto Azoun sucedi al cuarto. campamento de su padre. El apuesto principe y la hija del
la princesa Ospra posee poca habilidad para manipular a su mercader disfrutaron de la compaa del otro antes de que
marido. Sin embargo, se ha convertido en una persona querida La Princesa Raedra los Dragones Prpura se volvieron a poner en marcha. No fue
por el Rey Foril, quien escucha sus consejos casi tan fcilmente No llegando a los veinte, la Princesa Raedra Obarskyr es una hasta meses despus, mucho despues de que Emvar muriese en
como hace con los de su hijo. figura de gran interes para todas las casas nobles de Cormyr. una emboscada, que Solatha se di cuenta de que portaba un
La Princesa Ospra pertence a la ltima rama de la casa La segunda hija del Prncipe de la Corona Irvel y la Princesa vstago real.
Goldfeather. Su padre, Ordmann Goldfeather (llamado Viejo Ospra, es la primera chica nacida en la Casa Obarskyr en ms Cuando naci su hijo Erzoured, Solatha lo llev al palacio real.
Goldfeather por la mayora), su hermana Adenia, y los hijos de un siglo. Una mujer de gran belleza, se dice que posee la Aqui, despus de repetidas confirmaciones a travs de conjuros
de Adenia, Maranth y Varauna son los ltimos miembros de inteligencia de Tanalasta, el encanto de Filfaeril, la estrategia y plegarias, se confirm la paternidad del nio. Azoun V nombr
la sangre de esta augusta familia de sirvientes y traidores a la de Alusair y el temperamento de Gantharla, la primera Reina Condesa de Dhedluk a Solatha, por su ligar de nacimiento.
Corona. de Cormyr, y el brazo armado de Enchara la reina guerrera. (Lo Solatha an vive en la corte, pero sus relaciones con su hijo se
Como la Reina Fifaeril de antao, Ospra ha conseguido reunir ltimo no es estrictamente cierto, ya que Raedra prefiere el han vuelto tensas. Los tratos secretos de Ezoured han llevado a
a su lado a guerreros y agentes leales dispuestos a servir a estoque a las hojas ms pesadas cuando entrena). su madre a creer que llevar la vergenza tanto a ella como al
Cormyr sin esperar reconocimiento o recompensa. La princesa La princesa ya ha rechazado ms de una docena de nombre de su padre.
siempre esta buscando reclutas nuevos para su causa, y espera proposiciones de matrimonio o casarse de cortesanos tanto de
que cuando su suegro finalmente muera, la cantidad de estos Cormyr como extranjeros, la mayora rechazados slo con un Seor Erzoured Obarskyr, Barn Boldtree
leales a ella haya aumentado considerablemente. pensamiento rpido. Cuando es presionada, responde que no El hijo del difunto Prncipe Emvar, Erzoured pas sus primeros
es un premio para que gane algun noble o aventurero. Es una aos en el palacio real, criado cerca de su primo Irvel pero
El Prncipe Baerovus princesa de Cormyr, en la cual los linajes reales de Esparin, Tethyr llamado seor en vez de principe. A pesar de la confirmacin
De solo veinte y cinco aos, Baerovus Azoun Obarskyr es el y Athalantar antiguo se unen. Por ello, ha jurado casarse solo de su nacimiento, Erzoured no fue reconocido oficialmente
hijo del Prncipe de la Corona Irvel y de la Princesa Ospra, y con un marido digno de su posicin, sino por amor verdadero. como hijo de Emvar hasta el 1450 CV -despus de que Foril
el segundo en la lnea de sucesin. Un delgado joven manso, hubiera ascendido al trono y asegurado su propio legado.
Baerouvs oculta sus ragos tras su largo pelo siempre que no esta A pesar de su lujosa educacin, Erzoured esta resentido con la
Casa Obarskyr. Se hace llamar Barn Boldtree para diferenciarse
del rey, considerndose el verdader heredero al trono del Dragn
en vez el cuarto en la lnea de sucesin. El hecho de que el Seor
Exoured es un traidor en espera es conocido para la corte, con la
mayora de sus miembros sospechando que golpear a su to y
se har con la corona a la primera oportunidad.
Ezroured finge cario por su primo Irvel, incluso mientras
busca en secreto aliados tiles en Sembia, Netheril y Thay. Sin
embargo, rechaza los avances de los lderes de estas naciones,
esperando gobernar Cormyr en sus propios trminos en vez de
como un rey marioneta. Slo su madre Solatha consigue algn
verdader afecto por parte de Erzoured, pero ha comenzando a
sospechar traicin incluso por parte de ella.

Ganrahast Aeiulvana, Mago Real


El actual Mago Real de Cormyr ha vivido ms de un siglo,
aunque ahora slo su pelo rojo ha empezado volverse plateado
en los bordes. Ganrahast posee poco de la personalidad de
cualquiera de sus padres, Vangerdahast Aeiulvana y Myrmeen
Lhal. Sin embargo, su aptitud para mezclarse le permite
averiguar sobre ms de lo que estn dispuestos a desvelar sobre
sus intenciones aquellos que le rodean.
Ganrahast es el producto de su educacin en el momento de
las Cinco Damas del reino, cuando Cormyr recordaba que una
mujer poda luchar, lanzar conjuros y gobernar tan hbilmente
como cualquier hombre. Sintindose indigno de su ttulo,
Ganrahast se pregunta constantemente si esto es por la falta
de aptitud mgica o son los fantasmas de estas grandes mujeres
que rondan sus fracasos.
Publicamente, el Mago Real es un figura diferente, dando
ordenes firmemente y dirigiendo a los Magos de Guerra
Segn cuenta desde el Ao del Halcn Encapuchado al Ao del Eterno
mientras defienden a Foril y a su trono. Su intelgencia es aguda y
En negrita = portadores de sangre real
a menudo morbida, permitindole ver amenazas que gente ms
K= Rey reinante
cuerda no se molestara en considerar. Hasta ahora, sus instintos
R= Regente
han mantenido seguro al reino. Sin embargo, Ganrahasta se
PC = Prncipe o Princesa de la Corona, no ha reinado/todava no ha reinado
(#) - el nmero indica el puesto actual en la sucesin (#1 es el actual Prncipe de la Corona Irvel)
culpa de la muerte de la Princesa Jemra, creyendo que una de del reino han realizado por la nacin. al reino, e informa a la Corona de cualquier entrega que ha
sus guardas fracas en protegerla cuando una hoja asesina lleg La Sabia Real hace lo que puede para evitar asuntos polticos, realizado que sospeche que podra ir contra los intereses de
buscando al Rey Azoun V. No comparte su culpa con nadie, ni dejndoselos a sus hermanas Aceeta Naerinth, Earilde Inthr Cormyr.
siquiera con el Seor Carcelero. y Icaura Thralos. (Cada hermana escogi un apellido diferente
entre aquellos heredados). Una excepcin a esta regla se hacen Lobos Confundido Entre las Ovejas
Vainrence, Seor Carcelero para los rumores que tienen que ver con tesoros mgicos de La corte del Rey Foril es un lugar ms abierto que las cortes de
El segundo al mando de Ganrahast, amigo intimo y el verdadero gran edad y poder desconocido, lo que estimula los intereses y los monarcas anteriores. Por ello, elemetos indeseables se han
lder de los Magos de Guerra es el Seor Carcelero. Vainrence la atencin de Ossani. acomodado entre los nobles y cortesanos de Suzail.
es un directo hombre honesto. Cree en servir a Cormyr con la
mejor de sus capacidades, no en calmar los egos de los nobles OTRAS CARAS EN LA CORTE Ortwin Kolmar
infantiles o sus Magos de Guerra al cargo. Un veterano de las Muchos cortesanos importantes hacen lo que pueden Este mercader de textiles se ha hecho rico vendiendo sus
guerras con Sembia, se ha distinguido a travs de una cuidadosa para permanece alejados del ojo pblico, incluyendo una mercancas a la gente de Akanl, la Costa de la Espada y el Mar
aplicacin de la magia de batalla, su disposicin a coger una cantidad de consejeros claves para el Rey Foril. Maga de de la Luna. Sin embargo, esta preparado para hacerse incluso
espada cuando es necesario, y su comprensin de las tcticas Guerra Glathras Barcantle: Una ancianda endurecida Maga ms rico reinvirtiendo estos beneficios mercantiles en el dinero
ms all del nivel de la mayora de los Magos de Guerra. El Rey de Guerra, el papel de Glathra como lder de ese grupo que verdadero de la corte: informacin. Kolmar posee secretos que
Foril se dio cuenta de estas aptitudes tcticas, que aumentaron tolera poca insolencia e incluso menos juicio a la autoridad de tienen que ver con cada ambito comercial o negocio, y se alegra
su prestigio hasta que finalmente fue ascendido a su actual la Corona. No recibe ordenes de nadie excepto de Ganrahast, de organizar trabajos de espionaje para cualquier personaje
puesto por Ganrahast. el Seor Carcelero o alguien de sangre Obarskyr, buscando capaz dispuesto a ensuciarse sus manos. Aunque alguna gente
De su permanencia en la corte, Vainrence ha empujado al con entusiasmo cualquier oportunidad para probarse antes jura por la utiliad de Ortwin, otros le evitan por la mala fama
Rey Foril a permitir a los Magos de Guerra a la altura de su los ojos del Rey Foril. Seor del Rey Lothan Durncaskyn de que se aferra a l. En cualquier negocio que este involucrado
nombre y tomar un papel ms directo en el combate. Ganrahast Immerford: Un veterano curtido de los Dragones Prpura Ortwin Kolmar, es bastante probable que viole las leyes o
sigue inseguro sobre esta direccin nueva, pero la influencia de que ha demostrado su lealtad y capacidad una y otra vez, bordee la traicin.
la anterior Caladnei (quien busco aumentar la utilidad de los Durncaskyn es el seor del cruce del Camino Este con el Por su parte. Kolmar no se considera un traidor al reino sino
Magos de Guerra para la Corona) hasta ahora le ha impedido Immerflow. Supervisa la construcin de la Fortaleza de un verdadero empresario, realizando ofertas entre los nobles
refrenar a Vainrence. Immer, y dispensa justicia en nombre del rey dentro de sus y cortesanos a precios adecuados. Un cobarde empedernido
posesiones. Una de las pocas personas del reino dispuesta con poco estmago para la batalla, Kolmar se desmaya con la
Ossani Aguja de la Tarde, Sabia Real a hablar francamente a la Corona y que espera ser oido, visin de su propia sangre (utiliza al lacayo humano del Manual
Pocos adivinaran que la silenciosa mujer de pelo negro de disfruta de la confianza absoluta del Rey Foril y del Prncipe de Mosntruos para sus estadsticas). Cuando no esta en la corte
cuarenta aos que acuta como la Sabia Real es la biznieta de de la Corona Irvel. Peraps el Corredor: Un hombre muy con Dragones Prpura para protegerlo, mantiene un pequeo
Lasperra Naerith. Aunque no posee la belleza o personalidad delgado y alto a finales de la veintena, Peraps no es ni un ejrcito de mercenarios para defenderle de los ataques.
de su ancestro -y poco de su talento mgico- Ossani Aguja de la noble ni un cortesano, sino sencillamente un mensajero.
Tarde es una brillante inventora con una astucia mordaz y una Es de confianza para la corte por entregar rpidamente y
lengua afilada. Quizs incluso mas que el Mago Real, la Dama fielmente mensajes y paquetes en cualquier parte del reino,
Aguja de la Tarde comprende la importancia de la magia para la sin usar magia, portales u otros mtodos potencialmente
historia de Cormyr, y los sacrificios que los defensores mgicos corruptibles. No trabaja con conocidos o sospechos traidores
Saha Tovan incapaces de desmostrar que todos los prisioneros de Wheloon Plata Debilitada (Nota: otra vez hace referncia a las familias
Una altisima figura vestida con una cota de malla ceida era adoradores de Shar, sino que una generacin de nios ha con Silver)
con una inmensa espada atada a su espalda, Saha Tovan es nacido desde ese tiempo oscuro podran tener la oportunidad En el ltimo medio siglo, las fortuna de las tres familias Plata
una alta mujer impresionante con dos vocaciones conocidas. de huir al mal que sus padres abrazaron. Para los defensores (Silver) han cambiado. Aunque los Crownsilver y los Truesilver
Daa a la gente por la que la pagan por daar, incluso mientras dela ciudad, es mejor liberar a los inocentes y expulsar a los mantienen grandes riquezas e influencia, ya no son estrellas
hace creer a los dems que son los siguientes a ser daados si traidores que permitir que la oscuridad de Wheloon se encone. asecendenrtes entre la nobleza de Cormyr. Los Huntsilver lo
fracasan en actuar adecuadamente. Disfruta tanto del primer han pasado peor, primero perdiendo a sus hijos en las guerras
trabajo como del segundo, y alegremente se alquila a cualquier Saha Tovan Bruto de lite Nivel 12 Sembianas, luego presenciando como sus dos ltimas hijas
noble, mercader o dueo de caravana dispuesto a pagar sus Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX casadas con las Casas Crownsilver y Truesilver. Esperan restaurar
exorbitantes honorarios. Su nica condicin es que no la pidan PG 300; Maltrecho 150 Iniciativa +10 el apellido de la familia con al produccin de herederos. Sin
abandonar Cormyr bajo ninguna circunstancia. CA 24; Fort 26, Ref 24, Vol 25 Percepcin +14 embargo, todava ninguna hija ha dado a luz un hijo, y el tiempo
Saha ha pasado las ltimas pocas temporadas al servicio Velocidad 6 se esta acabando.
de varias casas nobles, trabajando un mes para uan casa Tiradas de Salvacin +2; Puntos de accin 1
determinada, para luego el siguiente para una de sus rivales. RASGOS Repartiendo las Tierras Ptreas
Su objetivo es amenazar sin realmene hacer amenazas, y su El Rey Azoun V mantuvo una promesa de conceder el ttulo
Carga de hojas giratorias
conducta amenazante cumple bien con el trabajo. Aunque cada de Barn de las Tierras Ptreas a cualquier futuro noble capaz
Cuando Saha carga contra un objetivo, tambin puede
vez se aburre ms con la poltica, Tovan nunca ha atacado a de pacificar y controlar esta regin durante ms de un ao.
utilizar mandoble llameante contra otro enemigo adyacente
cualquiera de sus clientes decadentes, quienes le recuerdan que Durante ms de un siglo, esta afirmacin no se ha conseguido.
a ella como accin gratuita despus de la carga.
desenfundar su hoja llameante contra un noble resultara en su Por ello, una cantidad de familias nobles menores, incapaces
Oleada triunfante
encarcelamiento o algo peor. Sin embargo, probablemente solo de adquirir tierras en el corazn de Cormyr, han comenzando
es cuestin de tiempo antes de que Saha sea empujada ms all Saha gana 10 puntos de golpe temporales cada vez que a presionar a la Corona para obtener permiso y fondos para
de sus lmites y se ve obligada a pagar el precio. deje maltrecho a un enemio o reduzca a un enemigo a 0 construir castillos en las Tierras Ptreas. Qu mejor forma
puntos de golpe o menos. para defender y expandir el reino, afirman, que convirtiendo
ACCIONES ESTNDAR ese yermo sembrado de piedras en campos exhuberantes en
Intrigas Cortesanas c Mandoble llameante (fuego, arma) * A voluntad nombre del Trono del Dragn?.
Como ha sido el caso con cada gobernante de Cormyr, el Rey
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Foril se enfrenta constanemente a las tramas de los nobles y
Impacto: 2d8 + 6 de dao, y dao continuo 10 por fuego Rabia Por Irlingstar
cortesanos que rodean su trono.
(salvacin termina). Tras el ascenso de Gongedal, la derrota de la Horda Tuigana
C Ataque doble * A voluntad y la perfidia de las Casas Bleth y Cormaeril, el Mago Real
Defensores por Wheloon
Vangerdahast ordeno en secreto la construccin de una prisin
Desde que la ciudad fue convertida en una prisin como castigo Efecto: Saha Tovan utiliza dos veces mandoble llameante.
fortificada en la esquina ms remota de los Picos del Trueno.
por su adoracin secreta de Shar, la gente de Wheloon han tenido Habilidades Aguante +16, Intimidar +15
Conocida como Irlingstar, esta prisin ha sido hogar para algunos
pocos defensores luchando por su libertad. Recientemente, un Fue 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 16 (+09)
de los nobles traidores ms peligrosos en Cormyr, quienes estn
pequeo grupo de nobles, corteanos y (lo ms sorprendente) Con 20 (+11) Int 12 (+07) Car 19 (+10)
en un exilio permanente por miedo a su regreso. Azoun V utiliz
sacerdotes de Chauntea y Lliira ha comenzado a pedir a la Alineamiento maligno Idiomas chondathano, comn
esta prisin solo raramnete, aunque Foril hiz un uso ms
Corona que abra la ciudad. No solo fueron los Dragones Prpura Equipo cota de mallas, mandoble
extenso de ella durante los comienzos de su reinado. rumorea que tres familias diferentes son la fuente de este relato
Llamada por la familia noble agundina que incialmente la oscuro, algunos de cuyos miembros han comenzando a reunir
pens como un parada intermedia para el comercio sembiano, pruebas de la culpa de los otros.
la Casa Irlingstar se deshiz del castillo debido a su alejado lugar,
pidiendo a la Corona de Cormyr que mantuviese el nombre Amenazas
como condicin a su bajo precio de venta. Ironicamente, Cormyr ha resistido a la Plaga de los Conjuros y sus
Irlingstar tambin fue el nombre del primer residente de la consecuencias, incluyendo los cambios en Toril. Las amenazas
prisin, un malaugrym que se haba hecho pasar por la mujer para el reino tambin ha cambiado, y todava podran tener
del Seor Irlingstar. Huy de Aguasprofundas al descubrir su xito en la destruccin de la paz de la corte de Foril.
traicin y fue capturado poco despus por los Magos de Guerra.
Siendo inmortal, la Dama Irlingstar tram durante dcadas, y Consistiendo a la Sombra
finalmente escap de la prisin. En cada generacin, surgen nobles que se inclina ms por
La noticia lentamente se ha extendido (ayudada por los el dinero que por el sentido comn. En la generacin ms
susurros de la antigua Dama Irlingstar) sobre la carcel especial reciente, una cantidad de nobles -incluso despus de dos guerra
para nobles retenidos por la Corona, protegidos por no menos y amenazas constantes- creen que Cormyr debera aceptar ms
de cinco docenas de Mago de Guerra. Ya este comprobado o dinero sembiano y permitir un mayor comercio y cooperacin
no este rumor, la furia expresada por los nobles que se han con Netheril. La Corona esta agradecida por que estos nios
enterado de la prisin es muy verdadera. an no se hayan convertido en las cabezas de cualquier familia
La noticia poco a poco ha trascendido la existencia de importante. Sin embargo, es slo cuestin de tiempo antes de
Irlingstar, los nobles all aprisionados, y las poderosas guardas que la corrupcin que proviene con el oro sembiano oscurezca
mgicas y Magos de Guerra que protegen la prisin. La mayora otra vez el discurso de la Corte Real.
de la gente trata Irlingstar como una leyenda, pero la furia de los
nobles que han oido hablar de ella -y su odio hacia Foril por su Vendedor de Rumores
complicidad en su funcionamiento- es muy verdadera. A pesar de los mejores esfuerzos de los Magos de Guerra y
de los Altos Caballeros en la corte, un vendedor de rumores
Susurros Mgicos se ha infiltrado en los altos cruclos de la sociedad. Este agente
Un creciente rumor se extiende entre los trabajadores desconocido ha comenzando a vender los secretos de las
y funcionarios del palacio y la corte, afirmando que un familias Plata (Silver), otras casas nobles y mercaderes poderosos
imposiblemente anciano mago (varia entre humano, elfo o no al mejor postor. Cuando tales secretos no existen, esta figura
muerto) acecha dentro de los salones del palacio disfrazado sombra se contenta con fabricarlos, llevando a ms de un
como un miembro de la corte. Despus de usar magia para incidente con desenvainado de espadas en un festejo nobe. Esta
simular la edad, luego la enfermedad, este supuesto mago mentiras pronto conducirn a un derramamiento de sangre, y
muere. Entonces adopta el disfraz de un nio, primo u otro Ganrahast desde que el culpable sea encontrado y detenido.
familiar falso que pretende reclamar el cuerpo y quien luego
ocupa el lugar del mago muerto en la corte. Al menos se
Barn Boldtree Ganchos EL PALACIO Y LA CORTE
Persisten los rumores sobre que el sobrino del rey trama un El Cormyr del Rey Foril es un poco diferente de los reinos En las pendientes ascendiente al norte de Suzail se levanta
rebelin abierta a cada momento. Aunque el Seor Ezroured de los reyes anteriores. Los nobles traman traiciones, los el extenso complejos que es la Corte Real, con el palacio sobre
afortunadamente es paciente en su traicin, estos rumores mercaderes traman ascender a la nobleza y los sirvientes leales ella. Dentro de estos dos inmensos, interconectados edificiones,
han comenzando a fomentar la disidencia por todo el reino. se esfuerzan por proteger al reino de las amenazas tanto reales se encuentran gran parte de las riquezas e influencia del Reino
Herederos nobles en segundo o tercer lugar, Dragones Prpura como imaginarias. Bosque. En cualquier da del ao, algunas de las personas ms
obligados a retirarse y mercaderes cuyas peticiones para ingresar influyentes de Faern pueden ser halladas aqu, discutiendo el
en la nobleza han sidor rechazadas se estn volviendo ms Bajo el Palacio futuro del reino.
descarados en su desafo al Trono del Dragn. Determinados, Una cortesana desaparecida esta en posesin de un La informacin sobre la ciudad de Suzail, su actual gobierno y
motivados y peligrosamente influyentes, estas facciones documento que los hroes necesitan bajo convencer a los acontecimientos en toda la ciudad puede hallarse en Trasfondo:
individuales todava tienen que fundirse en un todo unido. Sin Magos de Guerra de la conducta criminal de un mercader. Los Suzail de futura aparicin en este mismo blog.
embargo, la falta de liderazgo hace que sus acciones sean an personajes deben desafiar el complejo, serpentando por tneles
ms impredecibles. que conectan la Corte Real con el palacio. Mientras exploran El Palacio Real de Suzail
los tneles, deben eliminar una hueste de criaturas cambiadas El Castillo Obarskyr, tambin conocido como el Palacin del
Plaga Persistente por la plaga cuya presencia esta interfiriendo con las guardias Dragn Prpura, la Fortaleza de Faerlthann o ms a menudo
Un gran nmero de guardas, conjuros protectores y otra antiguas que protegen el palacio. el palacio domina la ciudad de Suzail. Lo que una vez fue la
magia imbuida en los salones del palacio y la corte real hace que
mansin de Ondeth Obarskyr -fundador del reino y padre de
recorrer ciertos pasillos poco usados una perspectiva peligrosa. Escoltar al Prisionero Faerlthann Primer Rey- fue ampliada en un alcazar fortificado
Aunque el Mago Real ha dominado los efectos persistentes de La corte encarga a los personajes escoltar a un prisionero noble durante el reinado de su hijo. El nieto de Ondeth, Rhiiman el
la Plaga de los Conjuros, estos no detiene a los miembros de las hasta Irlingstar, tan slo para ser emboscados por mercenarios Glorioso completo la transformacin del alcazar en un castillo
familias nobles de lanzar acusaciones a casa rivales cada vez que a sueldo del noble. Sin embargo, los guerreros solo desean propio.
se desencadena magia perdida. parlamentar y entregar pruebas de la inocencia del nobel. Los edificios del palacio y las torres de piedra ahora conforman
Los hroes deben decidir si continuar con su misin o liberar un gran complejo extenso que es hogar para los tesoros y gente
Enseanza Mgica al noble, y como presentar estas pruebas a las autoridades ms importante en Cormyr. Con ms de un centenar de salones,
Violando la orden expresa de Ganrahast, dos casas nobles -los pertinentes. habitaciones y cmaras (sin hablar de tneles, pasajes secretos,
Dracohorn y los Huntcrown- han importado profesores magos
armeras, bvedas y cocinas), el palacio es uno de los edificios
para adoctrinar a sus hijos en la utilizacin de la magia. Aunque Festejo Interrumpido ms grande y ms complejo en el reino. Adems de ser la
no es raro que una casa noble entrene en privado a un nio con Invitados a un banquete y festejo noble en el palacio en residencia permanente de la Casa Obarskyr, el palacio contiene
talento mgico, el Mago Real teme que estos magos extranjeros honor a su servicio a la Corona, los personajes estn en el lugar aposentos para las familias reales Plata (Silver), personal clave,
(uno proveniente de Calimshan; el otro de Thay) corrompan a adecuado en el momento justo para impedir un ataque sobre y acuartelamientos para los Dragones Prpura permanente
los nios, roben secretos de las casas o de otro modo pongan los invitados. A travs de una serie de desafos de habilidad destinados aqui.
en peligro al reino. Todava Ganrahast tiene que dedicir una sociales, deben descubrir a los villanos responsables del ataque La mayora de la gente ve el palacio desde el exterior. Solo
respuesta oficial, pero l y sus sirvientes estan en el camino sin altertar al grupo culpable de su investigacin. se permtir acceder con invitacin, excpeto para los caballeros
de un enfrentamiento que podra enredar a estas casas en un
y nobles del reino, oficiales veteranos de los Dragones Prpura
conflicto con la Corona.
y cortesanos en asuntos oficiales. Incluso entonces, los escoltas
y compaeros de un personaje invitado estn sujetos al entre las puertas y el palacio.
escudriamiento, registro y posible detencin por los guardias Como el palacio, la corte cuenta
y Magos de Guerra en servicio. con muchas cmaras con una
El Rey Azoun V orden el llenado y el cubrimiento de parte mirada de funciones, incluyendo
del Lago Azoun (el cual an desagua en el Lago de los Dragones sus propias cocinas, arsenal
por meido de alcantarillas subterrneas). Foril ha expandido el y barracones de la guardia.
palacio hacia el oeste, absorbiendo los edificios ms antiguos Tambin aqui se encuentran los
de aqui y levantando nuevos edificios para complementar al talleres de artesana de todo
complejo. tipo, asi como los laboratorios en
En el ltimo siglo, las seccin ms viejas del palacio han los cuales los Magos de Guerra
pasado a ser conocidas por el fallo de sus antiguas guardas llevan a cabo experimentos que
mgicas. El lugar de encantamientos, desapariciones y otros Ganrahasta ha prohibido dentro
acontecimientos extraos, los edificios orientales de la Fortaleza del palacio mismo.
de Faerlthann ha sido denominados el ala embrujada. La corte esta conectada con
el palacio por medio de tneles
La Corte Real bajo los dos complejos, un trio
Tan cerrado como el palacio, la Corte Real -o al menos su de puentes voladores entre
cmaras exteriores- estn abiertas a todos los ciudadanos y los edificios ms nuevos, y una
visitantes del reino. La corte es donde los negocios principales nica ala a nivel del suelo en
del reino son llevados a cabo. Aqu, son concedidas las cdulas de el extremo oriental de la corte.
aventureros, se piden las licencias de negocios y comerciales, los Los registros oficales del reino
nobles son ascendidos o despojados, se realizan los juramentos son almacenados en la corte,
ante la Corona, se celebran los funerales de estado y se llevan por duplicado en dos lugares
a cabo y se presencian y se llevan a cabo los negocios pblicos separados. Copias adicionales de
de Cormyr. los documentos ms importantes
La Corte Real es un bullicioso lugar concurrido lleno de son aseguradas en una tercera
cortesanos de cada rango, nobles de visita, embajadas de otras bveda subterrnea.
naciones y ciudadanos comunes. Todos se dan codazos con la
esperanza de acercarse al trono y la influencia que representa. La Cmara y el Santuario
La Corte Real es donde las leyes del reino son anunciadas, En el centro de la corte al lado
las polticas toman forma y los edictos proclamados. Con la del paseo se encuentra la Cmara
excepcin de ciertos eventos secretos o violentos, los eventos del Dragn Prpura. Construido
ms importantes en Cormyr tienen lugar aqu. como una gran sala de reuniones
Centrada alrededor de la Cmara del Dragn Prpura, la por Ondeth antes de que Cormyr
Corte Real se encuentra junto al paseo y cubre el espacio fuera nacin, la cmara fue
convertirda en saln del trono por el Rey Faerlthann. Cuando atraviesa la cmara lateral (zona 5). Tales pertenencias son
se complet el Trono del Dragn, fue colocado en un estrado devueltas cuando un noble regresa a la cmara principal.
elevado en la pared norte de la sala, donde ha permanecido 1D. Galera Occidental: la gente distinta a los nobles puede
durante ms de un milenio. observar los eventos en la Cmara del Dragn Prpura desde
la galeria occidental. Sin embargo, el espacio es limitado, y la
1. Cmara del Dragn Prpura: la Cmara del Dragn mayora de espectadores son relegados al suelo del saln del
Prpura es uno de los lugares ms antiguos construidos por el trono.
hombre en Cormyr. La sala del trono del reino, es el lugar para 2. Salones de la Toga: slo los miembros de la familia real,
ceremonios de investidura, proclamas reales, bodas y funerales. sus ayudantes y sus huespedes invitados pueden entrar en estas
Gruesos cortinajes a lo largo de las paredes ocultan puertas cmaras, que estn vigiladas por Dragones Prpura y Magos
secretas que la familia real pueden utilizar para huir del peligro. de Guerra. Ambas habitaciones poseen puertas secretas que
Los Magos de Guerra y los Altos Caballeros frecuentemente comunica con la Cmara del Dragn Prpura, asi como salidas a
utilizan esta puertas para fisgonear en la sala del trono y buscar un pasillo que conduce de vuelta al palacio.
amenazas potenciales. 3. Salones del Retiro: estas pequeas, cmodas estancias
1A. Trono del Dragn Prpura: estndo ms alto que estn ambuebladas con muebles exhuberantemente tapizados
cualquier caballero, el Trono del Dragn es un oscuro asiento y bellos cuadros. Son utilizadas por la Corona para separar
imponente tallado en apariencia a una gran sierpe. Nadie facciones enfrentadas e impedir que distraigan a la corte de
excpeto el rey puede sentarse aqui, e incluso los nobles ms sus obligaciones. Los nobles fuirosos reconcen el insulto de ser
poderosos se acercan a su estrado con respeto. situados en una de estas habitaciones. Los peores ofensores a
1B. La Tumba de Baerauble: bajo dos altas esbeltas ventanas menudo son an ms molestados con la presencia sencillos
descansa la sencilla tumba de piedra de Baerauble, el primer muebles, empalagosos nobles menores o acreedores invitados
Mago Real de Cormyr. Vigilada en todo momento por dos por la Corona.
Dragones Prpura de rango y distincin, la tumba ha sido 4. Cmara Lateral (Comn): la gente sin rango que llegan
suavemente desgastada por las manos de las gentes que vienen pronto para una evento en la corte esperan en esta cmara
a rezar en busca de la gua del viejo mago. Un dicho atribuido a hasta que se permite a los invitados subir a la galera occidental
Baerauble esta inscrito mgicamente a lo largo de la tapa de la (zona 1D). A tales personajes se les confisca sus armas y magia
tumba, nunca desapareciendo ni desgastndose a pesar de los al entrar en la corte, para que asi los Dragones Prpura en esta
muchos aos: Los dioses no nos conceden a todos el manto cmara esten menos preocupados por los registros.
brillante del hroe. Haz lo que puedas, y ser suficiente. 5. Cmara Lateral (Noble): slo se permite a personajes de
1C. Galera Oriental: reservada para nobles que presencian rango en este habitacin. No contiene muebles excepto unas
los eventos en la Cmara del Dragn Prpura, esta galera esta pocas antorchas en la pared, un cofre para guardas armas u
amueblada con cmodos sillones que estn deliberadamente objetos mgicos confiscados, y un par de bancos simples para
sin usar -ya que ningn noble es lo suficientemente tonto como nobles que han desafado a los guardias por cualquier razn y
para sentarse en presencia del Trono del Dragn. Se despoja a han sido dejados sin sentido. La escalera en esta zona conduce a
sus dueos de cualquier tipo de arma y objetos mgicos cuando la galera oriental (zona 1C).
6. Santuario de las Cuatro Espadas: el santuario es el hogar de la Casa Bleth tambin cuelga aqui, cubierto por una manta pasa la mayor parte de su tiempo en las Tierras Ptreas y en las
de las cuatro espadas de estado de Cormyr, las armas de la regalia negra que indica la traicin y el exilio actual de esa familia. extensiones occidentales. Sin el apoyo poltico de tu ta, muchas
de la nacin. A diferencia del trono, las coronas y los cetros del 6E. Capilla de Symylazarr: la hoja llamada la Fuente de de las primeras reformas de Azoun -incluyendo intentos para
reino, se le permite a la gente acercarse abiertamente a las Honor de Cormyr descansa en una limpia desnuda habitacin. disminuir los derechos de la nobleza- fracasan.
armas de Cormyr. Sin embargo, cualquier intento de retirar las A diferencia de otras espadas de estado, Symylazarr nunca es
cpulas de cristal que cubren las peanas en las cuales descansan hallada en su funda, para mostrar mejor su hoja primorosamente 1385 CV: Ao del Fuego Azul
las armas convoca a los guardias, a los Magos de Guerra y una grabada. Directamente al otro lado de la entrada a la capilla, el La Plaga de los Conjuros comienza con el asesinato de Mystra.
alarma estruendosa. escudo de armas del ltimo caballero o casa noble que ha sido Aproximadamente un tercio de los Magos de Guerra de Cormyr
Hay bancos alineado en la cmara central del santuario, elevada por la Corona cuelga sobre la peana donde descansa mueren, se vuelven locos o desaparecen en el ao siguiente a la
permitiendo a los visitantes descansar en contemplacin. Symylazarr. muerte de Mystra.
Cuando un miembro de la familia real muere, su cuerpo se
expone aqui como capilla ardiente segn los deseos de la familia. UNA CRONOLOGIA 1390 CV: Ao del Hombre Caminante
Para la historia, usos y propiedades mgicas de las espadas Muerte de la Reina Dragon Viuda Filfaeril. Alusair asiste al
albergadas en el Santuario de las Cuatro Espadas, consulta el PARCIAL DE CORMYR funeral de estado, discutiendo brevemente y en privado con su
artculo: Hojas de los Reyes: La Espadas Cormytas de Estado, Sera imposible contar cada acontecimiento importante en sobrino el rey, y desaparece de la Corte. Se escuchan rumores
en este mismo ezine). la historia de Cormyr. Sin embargo, una breve revisin de los sobre ella cabalgando a lo largo de la frontera y de las tierras
6A. Estancia de la Guardia: cuatro Dragones Prpura esta de sucesos entre la corte de la Regente de Acero y del Rey Foril fronterizas en los aos posteriores, pero oficialmente Alusair no
servicio aqui, listos para impedir que nadie profane o robe del pueden ofrecer revelaciones sobre la Corte Real y sus habitantes. es vuelta a ver.
Santuario. Cualquier espada movida mientras los cuerpos estn
en la capilla ardiante descana aqui en simples estantes durante 1371 CV: Ao del Arpa del Arpa Sin Cuerda 1392 CV: Ao del Pergamino
el perodo de luto. Nacimiento de Azoun V. Muerte de Azoun IV y de la Princesa La ciudad de Pros de la Costa del Dragn pide a la Corona
6B. Capilla de Orblyn: la espada Orblyn es conocido como de la Corona Tanalasta. Comienzo de la Regencia de Acero de la convertirse en un estado vasallo de Cormyr para protegerse de
el Filo de la Justicia. Su capilla no posee ninguna decoracin Princesa Alusair Nacacia. los estragos de la Plaga de los Conjuros. A finales de aos, la
excpeto por un par de paos rotos que cuelgan de cada esquina: ciudad hermana de Pros, Ilipur tambin se une al Reino Bosque.
uno rojo, el otro negro. 1373 CV: Ao de los Dragones Solitarios
6C. Capilla de Rissar: de los muros de la capilla de la Hoja Nacimiento de Ganrahast, hijo de Vanderdahast Aeiulavana 1394 CV: Ao de la Muerte Sin Luto
Nupcial cuelgan pequeos, aparentemente sin valor recuerdos y Myrmeen Lhal. Los peores sintomas de la Plaga de los Conjuros desaparecen.
de cortejos reales. Pauelos, plumas, mechones de pelo y Cormyr surge relativamente intacta, aunque no sin cambios.
casi cuarenta bufandas prpura conmemorando cada uno un 1379 CV: Ao del Torren Perdido
matrimonio Obarskyr diferente. Guerra de los Cuatro Das entre Cormyr y el Imperio de 1396 CV: Ao del Secreto
6D. Capilla de Ansrivarr: la ms antigua de las cuatro espadas Netheril. Matrimonio del Rey Azoun V con Nalara Marliir, la hija del
de Cormyr, Ansrivarr descansa bajo los escudos herldicos de las Alto Seor Mariscal Dauneth Marliir y Krystin Lhal.
cuatro casas reales, los Obarskyr, los Crownsilver, los Truesilver 1384 CV: Ao de los Tres Arroyos Ensangrentados
y los Huntsilver. El escudo de la Casa Huntsilver ha sido colgado Por insitencia de varios miembros de la corte y el jven rey, 1397 CV: Ao de la Pluma
torcido para indicar la posicin incierta de esa casa. El escudo Azoun V es coronado Rey de Cormyr. La Regencia de Acero Tras aos de enfrentamientos contra el gobierno de Netheril,
finaliza. Alusair es nombrada Alta Mariscal de Cormyr, pero
la ciudad fronteriza de Daerlun es anexionada por el Reino 1414 CV: Ao de los Leones Marinos Rugientes demanda una accin decisiva contra Netheril y Sembia recorre
Bosque. Azoun V restablece a la una vez exiliada Casa Cormaeril sus todo Cormyr.
elementos pertencientes a la nobleza.
1399 CV: Ao de los Amigos Cados 1438 CV: Ao de las Cataratas Silenciosas
Caladnei, Maga Real y Maga de la Corte de Cormyr, muere 1422 CV: Ao del Avance de las Sombras El Mago Real Ganrahast descubre que antes de la muerte de
debido a la edad y a los efectos persistentes de la Plaga de los La ciudad de Elversult, sintindo una presin creciente del Emvar, que el prncipe tuvo un hijo, Erzoured, con la hija de un
Conjuros. Tras su muerte, Laspeera Inthr, una de los pocos control de Cormyr de sus puertos de origen de Pros e Ilipur, se mercader llamada Solatha. Erzoured y su madre son llevados al
magos supervivientes de los das de Vangerdahast, asume el convierte en un protectorado del reino. palacio. Solatha es nombrada Condesa de Dhedluk, por su lugar
puesto de Mago de la Corte y comienza a adoctrinar a Ganrahast de nacimiento, para asegurar que Erzoured tendr un ttulo que
para que se haga cargo de los deberes de un Mago Real. 1428 CV: Ao de la Alegra de la Reina Elfa heredar a pesar de su nacimiento ilegtimo.
La ciudad de Teziir, cerca del colapso despus de dcada de
1400 CV: Ao de los Barcos Perdidos lucha contra las ciudades rivales controladas por Cormyr, acepta 1439 CV: Ao de la Lgrima Silenciosa
La Alianza de los Marinos Libres es formalmente deshecha, el gobierno del Reino Bosque. Ahora Cormyr controla todas las Aos de tensin, negociacin y escaramuzas entre Cormyr y
con los barcos de cada reino (Cormyr, Sembia e Impiltur) tierras y puertos que rodean al Lago del Dragn. Sembia dan paso a un guerra abierta.
comprometindose con sus naciones en vez de con la opisicin
general a la piratera. 1430 CV: Ao de los Horrores Acechantes 1441 CV: Ao de las Resurrecciones Exhuberantes
Matrimonio de Foril Obarskyr con Jemra Rhindaun, de la Casa Un tratado de paz es redactado entre Nethrese, Sembia
1405 CV: Ao de la Mscara Dorada Real de Tethyr. y Cormyr, Cormanthor y las Tierras de los Valles. La familia
Nacimiento de Emvar Obarskyr, primer hijo del Azoun V y la noble Huntsilver ha sido casi exterminada al final de la guerra,
Reina Nalara. 1431 CV: Ao de la Cola Azotante quedando dos hijas casadas con las Casas Crownsilver y
Nacimiento de Irvel Obasrskyr, hijo del Prncipe Foril y la Truesilver. Como parte del Tratado del Puente del Colmillo
1407 CV: Ao de los Salones Desencantados Princesa Jemra. del Grifo, las ciudades de Daerlun y Urmlaspyr son declaradas
El ao comienza con rumores sobre una limpieza completa independientes tanto de Cormyr como de Sembia.
de los legendarios Salones Encantados de Vspero. Una docena 1433 CV: Ao de la Partida Silenciosa
de compaas aventureras son aniquiladas en el ao que sigue, Con sus defensas mgicas fallando y su antiguo hogar 1442 CV: Ao del Ascenso de las Bestias Oscurecidas
conduciendo a la proclamacin oficial de prohibir la entrada a restablecido, los clanes elfos Alastrarra e Ildacer abandonan Azoun V restablece a la familia Goldfeather a la nobleza.
los salones sin una orden explcita de la Corona. el reino martimo elfo de Naramyr bajo el Lago del Dragn,
regresando a Myth Drannor. 1448 CV: Aos de las Espadas Neomen
1408 CV: Ao del Claustro Solitario Matrimonio del Prncipe Irvel con Ospra Goldfeather
Siguiendo la estela de Daerlun hace una dcada, Urmlaspyr 1437 CV: Ao de la Flauta Silenciosa
ofrece su alianza al Trono del Dragn. Aos de conflictos mnimos entre Sembia y Cormyr conducen 1449 CV: Ao de la Invitacin Divina
a la muerte del Prncipe de la Corona Emvar en una emboscada Muerte del Rey Azoun V. Coronacin del Rey Foril.
1409 CV: Ao de los Presagios Autnticos al surte del Gran Pantano. En el mismo mes, la Princesa Jemra es
Nacimiento de Foril Obarskyr, segundo hijo de Azoun V y la asesinada en un intento de asesinato fallido contra Azoun V por 1454 CV: Ao del Sol Esmeralda
Reina Nalara. parte de facciones sembianas. Mientras el pueblo se lamenta, la Nacimiento de Baerovus Obarskyr, hijo del Prncipe de la
Corona Irvel y su mujer, Ospra Goldfeather.

1460 CV: Aos de las Sombras de Malaquita


Nacimiento de Raedra Obarskyr, hija del Prncipe de la
Corona Irvel y la Princesa Ospra.

1469 CV: Ao del Esplendor Ardiente


Bajo las pretensiones de proteger a Proskur de la mano
sombra de Netheril, Cormyr declara protectorado del Trono del
Dragn a la bulliciosa ciudad.

1473 CV: Ao del Alboroto del Hereje


Cara a una actividad sin precedentes de los fieles de Shar en
Wheloon, junto con las pruebas de su alianza con Netheril, el
Rey Foril ordena que la ciudad sea sellada y convertida en una
colonia prisin.

1479 CV: Ao del Eterno


El da actual de la Gua de Campaa de los Reinos Olvidados

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 198 (Cormyr


Royale: The Royal Court of the Forest Kingdom)
Relato
El viejo, el pupilo y la hechicera

pretendo humildemente narrar, sea de vuestro agrado. Lo nico de que fumamos hierbas que nos nublan la razn y la salud, es
que puedo deciros es que, de cuanto os voy a contar, es cierta falso tambin, el efecto de esas hierbas es aun ms placentero.
hasta la ltima palabra; de eso podris estar seguros, de su Nos levantamos como los Galdios, por el mismo lado de la
autenticidad. cama, el derecho, o era el izquierdo?, y quemamos flores de
Los principios humildes siempre funcionan, o eso deca mi Calndula cuando en procesin religiosa nos golpeamos la
maestro. espalda hasta desangrarnos, todo ello precedido de los llantos
de aquellas que pagadas para tal faena, se desgaitan para
Captulo I mayor gloria del Mesas o dios de turno.
Yo, copista Como mencion antes, todo de lo ms normal.
Otro asunto es la guerra con Alusia; mantenemos el
Ibernia; Ibernia la verde, como es conocida al norte del no desdeable periodo de 148 aos de conflicto casi
Lago Masuria; Ibernia la infiel, como nos llaman los Alusios, ininterrumpido, solo detenido para coger ms impulso en el
normalmente acompaado de un escupitajo al suelo, (que rearme militar. Digamos que esta breve temporada de saqueos,
entraables brbaros mugrientos); Ibernia, la de comerciantes pillajes, asedios y batallas sin sentido, ha provocado que ambos
de fcil sonrisa y mujeres de fcil de fcil sonrisa s, por que pueblos mantengamos cierta desconfianza el uno del otro. Ello
aqu todos sonren, aunque es cierto que a veces es obligados pues, me obliga a pedir perdn al lector no familiarizado con
por la daga que se desliza en su espalda, pero es mi hogar. As las leves puyas y otros perjuicios que a veces se destilan de
la llamo yo. mis escritos. Es el acervo popular de donde me he criado que
Mi maestro, all por el 275 DGG, deca que un narrador que inevitablemente har acto de presencia.
se precie de ello, debera a modo de presentacin educada, Me parece que he de resumir un poco mi historia personal
hablar un poco de si mismo y de su hogar, as el lector podra e Ibernia, (el primer borrador de este capitulo ocupaba
saber que confianza depositar en el susodicho. aproximadamente la mitad del libro).
Nac hace demasiados aos como para que mi vanidad me Digamos que nuestro mayor logro aparte de costear a
deje decirlos abiertamente; cese de contar alrededor de las cualquier clrigo con ganas de difamar al vecino, es una sopa de
ajillos en su salsa, muy sabrosa he de decir, y la biblioteca en la
El viejo, el pupilo y la hechicera. 40 primaveras, cuando me di cuenta de que comenzaban a
cual escribo ahora estas lneas.
tornarse en 40 otoos.
por Erond Nuestro vigsimo tercer rey ibernio, Daetus Firme, decidi
Nac, crec y morir seguramente aqu en Ibernia, si es que
dedicarle a su amada un una gran construccin, en el que poder
se puede resumir una vida en unas pocas palabras. No quiero
Las historias necesitan de un buen inicio. De un inicio que expresarle sus ms elevados y sofisticados sentimientos de amor
parecer demasiado orgulloso, pero no conozco otro lugar mejor
deje al lector interesado. Que le deje un hambre que solo y pasin. Esta construccin deba contar con la mejor ingeniera
para vivir o morir, y como dije un poco ms arriba, ser lo ms
leyendo el resto de la historia se logre saciar. del momento y de paso estar lo ms alejada de la ciudad o lugar
sincero que pueda, puesto que realmente no he estado en
O quizs de un sencillo principio para que con el pasar de las habitado ms prximo.
ningn otro lugar.
hojas, se vaya suscitando poco a poco el inters del lector. A este fin se construy a la ladera de la cordillera Permesa,
Desmintiendo las patraas alusias, no es cierto que aqu
Como antiguo miembro de la Orden de fieles copistas y (vocablo antiguo que significa <<donde ni el Mesas llegara>>);
matemos a los ladrones por robar un mendrugo de pan, les
bibliotecarios de Ibernia, he visto demasiados buenos principios despus de los tpicos conflictos con la flora y fauna local, se
cortamos la mano que es mucho ms civilizado. Y los rumores
desaprovechados, para aseguraros que la historia que ahora
Relato
El viejo, el pupilo y la hechicera

construy una verdadera maravilla arquitectnica, una obra lo sabido, acaecido y conocido por mi estos ltimos aos, me le queda a la gente de paz, a los dos lados de la frontera, para
que durara siglos y siglos, como el amor que se profesaban los he visto en la obligacin moral de contarlo al mundo tal como detener este conflicto que nos viene desangrando desde hace
amantes. sucedieron los hechos que ahora paso a relatar. casi cinco generaciones.
Al menos hasta el da que la reina los encontr cuando el rey Poco sabemos de esta dama proveniente del ducado Alusio
le estaba expresando unos sentimientos no tan elevados a su Capitulo II de Merkaba. Nada excepto que tal ducado se encuentra en las
concubina. Desde ese da de gran regocijo para todo el pueblo No hay mayor arma que la palabra actuales fronteras de ambos reinos, y que es una bella mujer de
Ibernio, la impresionante construccin se transform en el lugar heredada sangre elfica.
de copia y almacenaje de toda la literatura que el reino conoca Anteriormente he citado nuestra pequea escaramuza de La familia Merkaba, as como casi toda la familia real Alusia,
por entonces. A ello ayud que el rey ya haba empezado a casi siglo y medio con nuestros convecinos los Alusios; si alguien dice provenir de aquellos elfos que renunciaron a seguir a sus
introducir en sus salones mas recnditos, literatura extranjera, del continente del norte me preguntara el porqu de la guerra hermanos a las estrellas, y, con el discurrir de las eras llegaron
de una prosa mucho menos elevada que la nuestra, pero mucho le dira, Acaso importa a estas alturas? Acaso despus de a mezclar su sangre con la humana. De vez en cuando en estas
mejor ilustrada eso s. tanto tiempo de odios y muerte puede existir alguna excusa que familias de antiqusimo abolengo, la sangre elfica aflora dando
Desde aquel glorioso da, fue costumbre entre la nobleza, donar justifique este bao de sangre?, y la respuesta es no, la razn se lugar a personas de clara herencia elfa, orejas en punta, belleza
libros a nuestra biblioteca o cederlos para una reproduccin de perdi quizs entre alguno de los libros que aqu tenemos, pero ultraterrena, dotes para la magia desde muy jvenes, gran
los copistas que, por aquel entonces, empezaban ser conocidos no creo que conocer los motivos iniciales lograra cambiar nada. longevidad son rasgos que les delatan. Este parece ser el caso,
como los mejores del mundo. Ellos son el enemigo, ellos sirven para que los nobles nos y siendo necesario un testigo para confirmarlo, aqu mi pupilo
En aquel lugar comenz mi instruccin a manos del sabio pisen a base de impuestos abusivos, ellos son la excusa para una Brassier, de mucha mejor vista que yo, asegura que no ver
Teusar Fecundo, el mayor y ms grande copista de la historia leva reclutada a la fuerza que muchas veces jams llega a ver ni ninguna mujer mas bella que Dama Merkaba, cierto es que no
Ibernia; injustamente acusado de haber acaparado para uso a un solo alusio. ha visto muchas a sus quince aos, mas parece tener razn.
personal las obras de la biblioteca secreta del Catedrtico Pero como todo el bien informado sabe, algo ocurri hace Aunque el da que la vimos por primera vez, aun no dispona
Mayor, Frisn Ajero, pero esa es otra historia. unos aos. de mis lentes, yo tambin tengo el recuerdo de una mujer de
Mi maestro, tal como dicen las crnicas, no escribi en toda su Si hay alguien que se haya ganado el respeto de otros reinos grcil belleza, fuerte personalidad y magntico carisma.
vida una sola palabra original, pero tuvo el honor de copiar a los vecinos ha sido Dirham Merkaba , una noble Alusia, una As empieza mi historia, con mi pupilo y yo mismo
ms grandes de la literatura ibernia. Con tal experiencia intent enemiga, una mujer. desembarcando de una gndola area en Dosreyes hace 3 aos,
inculcar en m el oficio de la escritura y copia, logrndolo en el Se dice de ella que logr la paz entre Moralia y Stein, que con cara de estupefaccin ante la presencia de tan regia dama
breve periodo de 10 aos. aplac al dragn de su apetito por las jvenes vrgenes en Nalta en el mismo embarcadero.
Habiendo muerto mi maestro y pasado mi periodo de y llev a los fugitivos enamorados de Mnchn a las Malas tierras, Ciertamente no debi ser la presentacin adecuada para un
instruccin, (una cosa inculc la otra), encontr ligeramente permitindoles escapar de sus respectivas familias. caballero y su escudero ante una dama de alcurnia, pero aun as
pesado el seguir dedicndome a la copia y me tome un pequeo Todo ello es impresionante, y no solo por los hechos en si, nos apresuramos a poner rumbo, como en brioso corcel, hacia
descanso en la ciudad de Dosreyes. All conoc un poco de la y porque sea Alusia y mujer, (en su cultura las mujeres suelen aquella dulce visin.
vida y de sus gentes, incluida alguien muy importante para m, como mucho anhelar lavar la ropa cuando les da la gana), sino Abortados en nuestra gloriosa gesta por una turba de mirones
pero volver a eso ms adelante. que se gan el respeto de algunas personas importantes a este en no tan prestigiosa hazaa decidimos poner nuestros pies
Aos de lectura a la luz de dbiles candelas me han arruinado lado de la frontera. rumbo a mi residencia, para descansar de tan fiero traspis y de
la vista, y ahora he de recurrir a un ayudante para que me lea Un rayo de esperanza. un viaje bastante cansado he de decir.
los pasajes ms oscuros de algunos libros, pero despus de todo Y es que esta hbil diplomtica parece el ltimo recurso que Aprovecho para desmentir algunos rumores que estoy
Relato
El viejo, el pupilo y la hechicera

seguro, han sido difundidos por envidiosos y resentidos. Es no estaban y al instante siguiente esto ya no era cierto. Recuerdo como me sent al acabar aquel espectculo que
completamente falso que diera un traspis al, como algn rufin La gente en la ciudad, sobre todo en una como esta, desarrolla dirase casi pirotcnico; la nausea mezclada con el miedo y una
ha divulgado con sorna, abalanzarme con un hambre no siendo con el tiempo una especie de intuicin para los problemas; as pizca de maravilla por todo lo visto.
esta de alimento, hacia la Dama Dirham Merkaba. Cierto que como los recin llegados se colocaron cada uno rodeando a la Dama Merkaba sali de no se donde, obviamente delatada
m llegada a Dosreyes no fue todo lo triunfal que quisiera, pero Dama, la gente de la plaza contuvo el aliento. Estos caballeros, por todo lo ocurrido, y fue en un momento de vacilacin que
ms debido a mi ligera miopa, que por una segunda juventud por llamarles de alguna manera, arremetieron contra Dama percib en ella, cuando la gente empezaba a transformarse en
milagrosa. Merkaba sin presentaciones ni miramientos. turba enloquecida, que la agarr del brazo y partimos del lugar
Por aquel tiempo vivamos en una modesta casa del distrito Uno de ellos amenaza con cortar tan bella cabecita con su antes de que el lugar nos partiera a nosotros.
del comercio, a solo una calle de mi puesto en la Plaza de espada mientras el otro, como consumido por un hambre nunca As conoc a Dama Merkaba, con mi persona intentando
los Escribas. Recuerdo con cario aquellos das tranquilos y vista, se tira de fauces abiertas hacia las posaderas y espalda de emular a mis queridos hroes de antao.
apacibles, solo perturbados por las discusiones habituales tan ilustre mandatario. Ella, de condicin mucho ms templada, Como a Gruo de Lanzalarga que acabo con un Dragn a
entre los supuestos sabios de la zona, acalorando por los temas en un rpido gesto se desembaraza de su pao, y dejndolo en mordiscos, o a Viltar El Batallador que salv a 2 vrgenes y a
habituales de unas tardes de calor. el aire como prendido por el mismo Cfiro, desaparece de la 65 doncellas de diversos monstruos (aunque no tanto de su
Mis quehaceres por aquellos das eran trabajar en un pequeo vista para reaparecer a pocos pasos. propia lujuria, si acaso entonces la proporcin hubiera sido ms
puesto en la Plaza de los Escribas como traductor de idiomas, Creo que fue en aquel instante, en ese momento, cuando los favorable).
normalmente de Ibernio antiguo, Galdio romance o Alusio dos mastuerzos se dieron cuenta de que no trataban tan solo Es obvio que este exacerbo juvenil no tenia ningn futuro,
moderno. con una damisela dispuesta a gimotear por su vida, o por la y pronto nos vimos rodeados de aproximadamente 40 o 50
Recuerdo la jornada en la que volv a verla, una tarde muy ayuda de un apuesto paladn de afilada lanza. escribas, lgicamente enfadados por sus legajos y pergaminos
soleada, de calor casi sofocante a medioda; con una sombrilla Desconozco si estaban avisados por sus amos de que aquel quemados y otros tantos de supersticiosos desconocidos con
intentbamos tomar la sombra Brassier y yo. era un combate perdido, un gambito para descubrir el poder de ganas de entablar relaciones demasiado cercanas para mi gusto.
Volvieron los calores sin embargo, al fijarme indicado por mi aquella mujer, ms que una posibilidad real de victoria. Pero si Entonces se obr otro milagro ms importante si cabe para
pupilo, que la mujer que nos haba asombrado hacia apenas una s que en aquel momento se percataron de ello. el futuro, tanto mo como de mi nacin. Ella comenz a hablar.
semana, all se encontraba. Reconozco que en estos aos me he topado con algunos Y digo milagroso no por el hecho en si (lo siento para aquellos
Esta vez sin embargo, aquella dama no quera ser reconocida; magos, alguno incluso de cierto poder; son buenos clientes de machistas Alusios) sino porque la gente empez a escucharla, y
usaba un pauelo que tapndola la faz, a modo de cubrirse del copistas, bibliotecarios y traductores, y aunque reservados y eso no es algo que ocurra todos los das.
radiante sol, impeda que miradas indiscretas supieran de su por lo general tranquilos, siempre he sentido el mismo temor Viene un poderoso mago a tu plaza y calcina a dos caballeros,
presencia; desde aquella fecha siempre he sido muy respetuoso supersticioso que todo el mundo les ha tenido desde la Gran y adems delante de tus narices, y despus se planta delante los
de la vista de mi joven pupilo. Guerra. mas airados, y les habla de que no tienen nada que temer de la
La siguiente escena la recuerdo bastante fugazmente, como Las caras de los matones se empiezan a iluminar como si magia, y que esta salvara al mundo y que patatn y patatn. Y
un borrn en una pizarra mal limpiada. estuvieran en la ms recndita mazmorra y delante de sus les convence.
Dos personajes demasiado plidos para estar en medio narices colocaras el sol de la maana. Uno de ellos comienza No ocurre todos los das, no seor.
de la estacin soleada aparecen bruscamente, uno de ellos a arder como si no hubiera ms ascua que l en todo el ancho Aquel da volv a tener esperanza; la tena cogida del brazo y
sosteniendo una espada de corto tamao, el otro extraamente mundo de las hogueras, el otro como paralizado por el mismo no la soltara por nada del mundo.
confiado aun estando desarmado. miedo que todos sentimos al principio, arde y se consume tan
Decir que aparecieron de la nada es decir poco, simplemente rpido como en estornudar un colibr. (continuar...)
Una aventura de amor prohibido
para personajes de niveles 1-2

Lucerita
Donde los aventureros se encuentran con una rara
historia de amor cuanto menos, extraa.

Un joven especial con una gran confusin y un


corazn triste, les instara a que le ayuden en la
bsqueda de su amor recin perdido, por lo que los
aventureros han de poseer un alma cndida como la
de nuestro protagonista.

Para conseguirlo, los personajes debern descubrir un


antiguo suceso al que le deben de dar su merecido
final y en ultima instancia, darle una salida que
puede no dejar del todo satisfecho a nuestro joven.

La aventura transcurre en una zona de colinas y


bosques de clima templedo no excesivamente
frondosos, por lo que es facil adaptarla a cualquier
escenario de campaa.

Transfondo
Hace trescientos aos exista una orden llamada Shue
Var, cuya finalidad era luchar contra todo culto
maligno clandestino, sacando a la luz sus oscuros
planes y ponindolos en conocimientos de todos.

Una de sus mas jvenes miembros, Jenove Ruis, era la


primera vez que tenia una misin en solitario, su
maestro haba dado por finalizada su instruccin y
Creditos avisado a las mas altas instancias de la orden que
Modulo por Aoren y Archiroleros estaba mas que lista para su primer encargo.

1
Lucerita
Jenove no recuerda mas felicidad que el da que la Le cost unos aos a Bastarte salir del apestoso donde sus habitantes se dedicaban a ganarse la vida
enviaron a su primera misin. agujero donde haba sido olvidado, pero en vez de de forma honrada.
solo como haba entrado, con unas decenas de fieles a
Despus de visitar a su confesor parti en un viaje de sus espaldas, entre ellos el jefe de los carceleros y Cuando lleg, intento buscar un oficio para estable-
varios das a un pequeo pueblo que viva de la algn torturador. cerse que le permitiera acceder a todos los ciudada-
agricultura y de sus cercanos bosques. nos, por lo que aprovechando su buen conocimiento
Un extrao suceso ocurri la noche que precedi a la sobre plantas y remedios caseros, se presento como
Las pesquisas fueron difciles, lgicamente se trataba salida de Bastarte de la prisin de la ciudad. Un curandera itinerante.
de su primera misin en solitario, pero siguiendo todo incendio que arras los bajos fondos, cebndose
lo aprendido, poco a poco fue desentraando lo que principalmente en una posada y las casas aledaas, Rpidamente fue aceptada por la buena gente del
ocurra. que era el escondite de un conocido gremio local. La lugar, era muy habilidosa con su oficio, incluso
guardia de la ciudad no estuvo muy operativa, ya que llamando la atencin de un mercader de la zona, que
Para desgracia suya, haba mordido mas de lo que su comandante y otros cinco miembros destacados empez a cortejarla, aunque ella, preocupada por su
poda masticar. del cuerpo, aparecieron asesinados o no se les volvi a labor principal, no quiso tener ningn trato especial
ver. con nadie.
Un poderoso seor oscuro se haba establecido en la
zona, haba corrompido a medio pueblo y al otro A mandato de su seor, Bastarte dejo la ciudad y fue
medio estaba apunto de traerles a su causa, mediante Pero para su desgracia, el mercader, no solo no se
en bsqueda de un lugar donde poder crecer y daba por vencido, si no que tenia un alma oscura y
un oscuro ritual, con lo que tenia una poderosa medrar sin levantar sospechas. Por esto se estableci
parroquia de su parte. codiciosa, ya que era el lder del culto maldito, la
en un pueblecito a medio camino de ninguna parte, tapadera de Bastarte.
donde poco a poco fue aumentando adeptos y
Bastarte creciendo en poder lentamente. Las pesquisas de Jenove evolucionaban, mientras mas
se encaprichaba Bastarte en ella, y viendo que no
Bastarte era un tipo amargado, con un corazn Pero no dejaba de ser un lder ocultista de medio pelo estaba dispuesta a seguirlo el juego, decidi raptarla y
oscuro, criado en las calles de una gran ciudad, y hubiera seguido as de no ser por que su suerte
subyugar su voluntad aprovechando un poderoso
siempre trapicheando, siempre viviendo al limite. Era renovada le sonri una vez mas, cuando dio con una
ritual que estaba apunto de ejecutar.
ruin y taimado, no dudando en aprovecharse de los leyenda local, sobre un poderoso artefacto oculto y
mas dbiles. olvidado. Con ayuda del mago local, que por casuali-
Fue raptada y llevada a las secretas catacumbas donde
dad haba sido uno de sus mas recientes adeptos,
el culto se reuna e iba a llevar a cabo su ritual, que
Pero los negocios de Bastarte llamaron la atencin de Bastarte, termino por encontrarlo.
doblegara el alma de Jenove y convertira en
un gremio de ladrones con ansias de expansin, con zombies a todo aquel lugareo que no profesara sus
los mismos escrpulos que el y mejores recursos. Todo iba viento en popa para mayor gloria de su
creencias.
Repentinamente, una patrulla de la guardia, que seor, cuando una minscula abejita vino a posarse
haba sido puesta sobre aviso, lo apres, y lo lanzo a en su telaraa fuertemente urdida por Bastarte.
Pero para entonces, Jenove ya haba descubierto
una oscura mazmorra, ponindolo as, fuera de la quien era el lder de la oscura secta, y no la pillo del
circulacin durante mucho tiempo. Jenove todo desprevenida.
Al contrario de lo que cabria esperar, Bastarte no Con mucha discrecin llego a el pequeo pueblo, En mitad del ritual, la joven Jenove invoc a los Seo-
mejor en los calabozos, si no que en su mas oscura donde los rituales mgicos de escrutinio apuntaban a res de la Luz, en un poderoso conjuro, finalizando el
hora, busco en su negro corazn, y encontr la voz que un culto secreto. ritual de forma inesperada para todos.
le aviv su llama maldita. Un poderoso ser del
inframundo le enseo el camino de la salvacin, al Como cualquier manzana podrida, el exterior era La energa oscura se revirti terminando con la vida
mdico precio de su alma y servidumbre eterna. fresco y sano, una comunidad tranquila y apacible de todo los sectarios, atrapndolos en una no-muerte.

2
Lucerita
Por otro lado Jenove, con su esencia atrapada por el costa. Despus de varias horas logro encontrar a
ritual, tambin qued vagando por el subterrneo, Lucerita, cerca de unas extraas ruinas y un campa-
ahora sellado debido a un corrimiento de tierra mento destrozado por la tormenta. El Alma de Jenove
causado por el estallido mgico, con un efecto secun-
dario inesperado. Pero una vez de vuelta a casa, algo haba cambiado, Cuando el Ritual lanzado por Bastarte termino de
algo raro en su pequea Lucerita, su querida Lucerita. forma dramtica, el alma de Jenove ya estaba
Y esto fue as durante unos siglos, hasta que hace Desde entonces, todas las noches suea con que parcialmente doblegada y atada al ritual, con lo
poco, Pran Brenver, un descendiente de uno de los Lucerita se convierte en una bella mujer, de pelo que fue arrancada y afectada por un deseo de
adeptos del culto, engao a unos cazatesoros, para rizado, que le quiere y susurra palabras de amor, con amor imperecedero.
que reabrieran el templo sellado. la que forma una familia y tiene mas corderitos.
Todos estos aos la esencia de Jenove ha estado
El alma de Jenove aprobecho la apertura de su Este extrao comportamiento, no ha pasado desaper- sufriendo en bsqueda del amor, a la espera de
prisin, para buscar rapidamente un cuerpo donde cibido a la gente del lugar, que ve como el joven Jan le encontrar al primer ser del que pudiera enamo-
introducirse y salvarse. canta canciones de amor a su oveja (y ella parece rarse, y como no, ser correspondida.
atenderle, como juraran algunos, con ojitos), y
Pero la tormenta magica que se habia desatado al comienza a murmurar sobre que har con el animal, Por esto, cuando su alma se pos sobre la pobre
abrir la tumba, tenia a cualquier ser vivo puesto a cuando nadie les ve. Lucerita, no estuvo muy acertado, en cuanto
resguardo, por lo que se vio obligada en ultima instan- especie, el conjuro de encantamiento que
cia, a entrar en un cuerpo totalmente inexperado. descargo sobre Jan.
Sinopsis de la Aventura Si el pobre Jan muriera durante el transcurso de
Jan y Lucerita la aventura, buscara el primer humanoide varn,
Desde su llegada al candido pueblo de Ereko los
que comenzara a soar con ella y enamorarse
Jan es un joven pastor de ovejas del pueblecito de heroes deberan, salvar el alma perdida de Jeneve,
del cuerpo donde habite.
Ereko, no es un joven con muchas pretensiones, vive restablecer la reputacin del joven Jan, dando una
feliz cuidando de su rebao, suea con casarse un da explicacin a su extrao comportamiento, y en ultima
La nica forma de librarse de esta maldicin es
con una joven para formar una familia y as poder instancia, terminar con las posibilidades de que el
llevando a su correcto final el alma perdida de
tener mas ovejas. culto que se estableci en la zona hacer siglos, resurja.
Jenove.
Como pasa todo su tiempo con sus animales, les tiene Los heroes pueden llegar al pueblo por muchas
tanto aprecio como se le puede tener a un familiar, y razones, pero un alto en su camino ha otro lugar es la
entre ellos, su favorita es Lucerita, una oveja digna de mejor razon.
ganarn 750 px y si restablecen el buen nombre del
haber ganado los ltimos dos concursos de la feria
pobre Jan 125 px mas.
ganadera anual de la zona.
Recompensas
Otro tema es el asunto del resurgimiento de la antigua
Por eso, cuando hace un mes se desato la inesperada
Esta aventura esta diseada para un grupo estndar secta, ya que si logran terminar con los planes de los
tormenta salvaje y todo su rebao se desperdig por
de 5 personajes de nivel 1-2, aunque puede ser Brenver y destruir el culto antiguo los hroes conse-
los campos, casi se muere cuando no encontraba a su
adaptada fcilmente para grupos mas o menos nume- guirn 350 px mas.
pequea Lucerita.
rosos. Si este es el caso, sintete totalmente libre de
adaptar las recompensas en puntos de experiencia y En Lucerita se usa el sistema de recompensa de
Una vez reunido y puesto a salvo el resto del rebao,
tesoros al tamao de tu grupo de jugadores. tesoro descrito en el Rules Compendium de Essen-
sali en bsqueda del animal, bajo un potente
tials tal y como se explica en la pgina 299 del citado
aguacero, con la intencin de traerla de vuelta a toda
Por salvar el alma perdida de Jenove los aventureros compendio.

3
Lucerita
Para mayor comodidad las parcelas de tesoro ya han pasan estas cosas o algo mas bruto como es que este toman algo, los lugareos que pasan sus ultimas horas
sido diseadas pero pueden ser cambiadas de acuer- hoy no moja. del da en la posada, se ren al paso del joven, hacen
do a cada grupo de jugadores. En el caso de que el ruiditos como el valar de una oveja o los chasquidos
DM no use el Rules Compendium puede utilizar las Los aventureros es lgico que no entiendan nada, as tpicos que usan los pastores para llamar al ganado.
reglas de creacin de parcelas de tesoro de las pginas que cuando encuentren la posada del pueblo, antes
124-127 de la Gua del Dungeon Master. Los perso- de que se marchen a descansar, se encontraran con el El pastor se presenta como Jan, y parece totalmente
najes deberan ganar 5 tesoros durante el transcurso pobre Jan. inmune a los chascarrillos de la parroquia all congre-
de la aventura. gada. No tarda mucho en explicarles el problema.
Lee o Parafrasea este texto:
Un rato de charla con los heroes les pone sobre el
Parcela 1 - Encuentro 2A: 100 po y 2 pociones de El seor Parrat, el posadero, esta apunto de llevaros a asunto. Jan les cuenta que su querida Lucerita ha
Curacin. vuestra habitacin cuando la puerta del estableci- desaparecido hace un par de das, que es raro, por que
Parcela 2 - Encuentro 2C: 60 po miento se abre de forma enrgica, con unos pasos no andaba nunca lejos de el, a excepcin de el da de
Parcela 3 - Encuentro 2D: 80 po y 1 gema de 100 mo cansados entra un joven abatido. la extraa tormenta, hace aproximadamente un mes.
Parcela 4 - Encuentro 2E: Objeto mgico nivel 2 Siempre habla de Lucerita con adjetivos como queri-
Parcela 5 - Encuentro 2F: Objeto mgico nivel 4 -Buenas Jan. La encontraste ya? - Le pregunta el da o mi pequea, comenta su buen talante o su
120 po posadero. inteligencia, pero nunca, a no ser que se le pregunte
directamente, dir que es un animal o una oveja, y
-No seor Parrat, no hay forma - la cara de pena del aun as aadir medio ofendido: Luceria es mas que una
La Aventura joven es para romper el corazn a cualquiera. - ... si simple oveja.
por lo menos recordara el lugar donde la encontr en
Lee o Parafrasea este texto: la tormenta, algo me dice aqu - se golpea el pecho Cuando dice esto un brillo extrao se observa en su
con un tembloroso dedo - que ha ido all de nuevo. mirada. Los personajes a estas alturas, pueden hacer
Despus de un da de caminata, bajando una de las una tirada de Perspicacia CD 19 o de Arcanos CD 12,
muchas colinas que atraviesa el camino, a mas o El posadero le da un par de palmadas consoladoras y para saber que algo raro le pasa a Jan, que su compor-
menos una milla y media, aparece un pequeo se gira hacia vosotros para proseguir con sus tareas, tamiento no es normal, demasiado vehemente
pueblecito, donde podreis descansar por fin. cuando el joven hombre se fija en vosotros. cuando habla de Lucerita.

Por lo que os indic el ultimo viajero que os cruzas- -Sois aventureros? - se fija mas en vuestro equipo. Jan les cuenta que esta seguro que esta en cerca de
teis, debe ser el pueblo de Ereko. Una chispa de esperanza brilla en sus ojos- vosotros donde la encontr el da de la extraa tormenta hace
podrais encontrar las ruinas. un mes.
Cuando estis llegando a las primeras casas algo os
llama la atencin, un eco de unos gritos lejanos. Pero El joven pastor se arrodilla ante vosotros y a modo de Lee o Parafrasea este texto:
para vuestra sorpresa, la gente que os cruzis sonre o suplica os dice:
lanza risitas. Casi me muero el da de la gran tormenta, logre
-Os lo suplico caballeros, aydenme en encontrar a reunir todo el rebao, pero Lucerita no apareca, fue
Cuando llegan al pueblo de Ereko los personajes mi querida Lucerita.- la primera vez. Estaba dispuesto a que me partiera un
escuchan al pobre Jan buscando de nuevo a su pobre rayo antes de dejarla a su suerte en el campo bajo esas
Lucerita que ha vuelto a desaparecer. El estado de desesperacin del joven ha de conmover circunstancias.
a los aventureros que no pueden, cuando menos,
Si alguien pregunta que pasa, que es tan gracioso, la entrevistarse con el pastor para ver que le sucede. Despus de un rato bajo la tormenta la encontr en el
gente entre risas dir cosas como el amor es lo que una zanja cerca de las extraas ruinas.
tiene, si uno no mira bien de quien se enamora, Cuando se dirigen a una mesa para hablar mientras

4
Lucerita
Desde que desapareci he intentado volver, pero soy claramente es el que manda de los tres, cuando se Necesito poco para atar los cabos sueltos y descubrir
un intil incapaz de encontrar de nuevo el lugar o ver acerca a vuestra mesa. Sin pedir permiso, coque una lo sucedido con la pobre Lucerita y el rescate heroi-
ni la mas mnima seal de donde pueden estar las silla cercana, la aproxima y se sienta a horcajadas. co por su dueo la noche de la tormenta, y fue mas
ruinas. obvio cuando observo el extrao comportamiento del
- Creo que lo que le falta es una buena moza y pasar joven Jan.
Por favor, seores les pido humildemente que me menos tiempo con los animales - Una sonrisa bobali-
ayuden a encontrar a mi querida Lucerita, se que cona no esconde sus intenciones. - Todos perdemos Han sido Pran y su familia los que han robado a la
ustedes sern capaces. Poco es lo que tengo, pero es alguna vez algn animal y no andamos molestando a pobre oveja, y esta esperando ha esta noche para
suyo si me ayudan a recuperarla. los extranjeros, as que no le hagan mucho caso reanudar el ritual, que llevara varias horas.
caballeros y no pierdan tiempo con el - se levanta de la
El pobre Jan desconoce que los Brenver, cuando le silla y se dirige a la puerta. Si los aventureros deciden seguir a Pran Brenver sin
robaron a Lucerita, lanzaron un conjuro que confun- ponerse a pensar dos veces, llegaran ha una casa
de su mente, por eso le es imposible encontrar de - Los campos son muy traicioneros y cualquier cosa se grande de piedra y madera con un gran patio, donde
nuevo las ruinas. puede perder y romperse la crisma en un collado o en hay varios de los Brenver de guardia ocultos, por lo
una zanja- dice antes de marcharse. que descubrirn a los hroes y les cortaran el paso
Si el estado de desesperacin del pobre joven deberia antes de que averigen nada.
de ser mas que suficiente para que los personajes Era una advertencia o una amenaza?
acepten. Si no es asi, el posadero, el seor Parrat, les Despus de esto volvern a la taberna. Si es as o no
ofrecer 20 po y hospedaje gratis durante un mes: El que amenaza a los aventureros es Pran Brenver, y salen de la posada, no sern molestados hasta el da
Fui amigo de su padre, y aunque no sea muy dos de sus familiares. siguiente. Ha primera hora de la maana se encontra-
ordodoxo lo que hace, me rompe el alma vele asi. ran con Jan, que les espera en el saln comn, ansioso
Todos hemos estado confundidos alguna vez, dice Pran Brenver es el descendiente del nico supervi- por la partida.
justificandose. viente del antiguo culto oscuro que se instal en la
zona, y el secreto de lo que ocurri ha ido pasando de
1B- Ese rbol tiene algo raro.
generacin en generacin.
1A- Te estas metiendo donde no te
llaman, Chaval.. Hace poco un par de meses logr encontrar el lugar Lee o Parafrasea este texto:
donde estaba estaba el santuario oculto, y engao a
unos ladrones de tumbas, para que abrieran y despe- Cuando bajis ha desayunar, el pobre Jan os esta
Lee o Parafrasea este texto:
jaran el camino (sospechaba que tendra algn tipo esperando, impaciente pero feliz. Tiene seales
de defensa mgica y dejo que los salteadores descu- evidentes de no haber dormido bien esta noche, pero
Cuando se marcha el pobre Jan mas aliviado, despus
brieran en sus carnes si estaba en lo cierto). hay algo que brilla en sus ojos, dirais que puede ser
de quedar con vosotros al da siguiente por la maana
algn atisbo de esperanza.
si estis dispuestos a ayudarle, se levantan tres de los
Cuando el camino estaba despejado, uso las palabras
parroquianos que estaban sentados en una mesa, de
secretas (pasadas de generacin en generacin) para Comis un frugal desayuno con la presin de la
los muchos que han llegado mientras charlabais con
poder entrar en el santuario sin sufrir dao y contact mirada impaciente del joven pastor. Dais un pequeo
el joven pastor.
con el fantasma encadenado de Bastarte, el cual le ha paseo al pueblo para completar el equipo que os
prometido un gran poder si le ayuda a terminar el puede faltar para esta pequea bsqueda.
Tienen la misma pinta de la gente del lugar, aunque
ritual.
se mueven con los aires de alguien que se encuentra
Con un cantarn Jan, sals del pueblo en direccin
en su tierra, y como si os recordaran que vosotros no.
Una vez levantada una defensa mgica para que norte y os internis en las colinas verdes y frondosas,
nadie descubra por casualidad el templo oscuro, se que con el paso rpido y decidido de alguien que se
- Ese chaval tiene mucha tontera - os dice el que
lanzado a la busqueda del espritu de Jenove. las conoce, recorris de forma segura y certera.

5
Lucerita
Todo el mobiliario del complejo esta o en psimas
condiciones o totalmente destruido por el paso del
tiempo, dejando pilas de polvo y residuos en los
lugares donde haba algo.
2D
El asunto de la luz es distinto. Ya que Pran no
dispone aun de visin en la oscuridad (por lo menos
hasta que no termine el ritual) ha ido dejando
antorchas segn iba inspeccionando el templo, a
2B 2C excepcin de la sala de los sarcfagos.
2A En el gran saln del portal, una luz mortecina lo
2F inunda todo con un toque azulado y plido, que
provienen del ritual sobre el portal y la piscina frente
a el.

La Energa Desbordante
El fracaso del antiguo ritual y el inicio del nuevo han
hecho que todo el interior del templo tenga una
2E bruma griscea, principal causante del olor a
podredumbre, que es la energa necrtica sin control
que ha desbordado. Afecta a todo ser viviente a
excepcin de Pran Brenver (protegido por su
condicin de cultista) y de Jan (un efecto secundario
del encantamiento que ha lanzado sobre el espritu
Una colina tras otra, pasis media maana buscando, Mientras toman un refrigerio y miran donde pueden
de Jeneve).
pero cuando parece que estais cerca, aparece otra haber fallado, notan algo raro, y una control de
colina exactamente igual a la anterior. perspicacia (CD 12) se darn cuenta que hay una Energia ritual residual Condicin adversa nivel 1
zona de arboleda que no es real. Objeto 50PX
Os sentais a comer una frugal comida, mientras Detectar - Iniciativa -
observais como el joven Jan empieza a ser victima El muro de rboles ilusorio oculta una pequea Inmune necrtico, veneno, psquico, movimiento obligatorio
del desanimo otra vez, en un claro como muchos que depresin en el terreno donde esta la entrada del todas condiciones y dao continuado
habeis recorrido esta maana, cuando os fijais en un santuario oscuro y el campamento abandonado. ACCIONES DESENCADENANTES
arbol en concreto, y tenis la sensacin de haberos Ataque A voluntad
cruzado con el antes... Los restos de un campamento machacado por un Desencadenante: una criatura que atraviesa o comienza su turno
fuerte temporal inunda todo el claro. Una ultima en una casilla de la energia
Ataque (accin de oportunidad): Explosin 1 (criatura que lo
Los aventureros llevan toda la maana recorriendo las pista del traicionero plan ideado por Pran Brenver.
desencadena); +6 vs Fortaleza.
colinas, pero el conjuro de ilusin les impide encon- Impacto: 5 puntos de dao necrotico
trar el lugar donde est la entrada al oscuro santuario. El olor a podredumbre, aunque genrico por toda la
Pero Jan cansado y decepcionado, decide parar cerca zona, es mas fuerte cuanto mas se acercan al agujero CONTRAMEDIDAS
Arcanos CD 12 (accin menor)
de donde crea que debera de estar el lugar donde de entrada al pequeo santuario, unos escalones en Exito: Baja (3 xitos) neutraliza el efecto en esta habitacin.
rescato a Lucerita. piedra antigua.

6
Lucerita
Ladron de Tumbas Zombie (Z) 3 Bruto nivel 1
Animado aberrante mediano, no-muerto 100PX
PG 30; Maltrecho 15 Iniciativa +2
CA 13, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12 Percepcin +1;
Velocidad 4 visin en la oscuridad.
Inmune a enfermedad, veneno; Resite 5 necrotico
Z ACCIONES ESTNDAR
m Golpe A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 vs. CA
Z Impacto: 1d8 + 3 puntos de dao, y el blanco pasa a estar
inmovilizado (salvacin termina)
MMordisco A voluntad
Ataque: Contra objetivo inmobilizado;
Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 vs. CA
Z Impacto: 2d6 + 3 puntos de dao, y el blanco deja de estar
inmovilizado.

Debilidad Zombie
Cualquier golpe critico que alcance al zombie
lo reduce a 0 puntos.

Fue 21 (+5) Des 14 (+2) Sab 10 (0)


Un par de tiendas de lona rotas y objetos personales
2A- ALguen ha dormido aqui Con 12 (+1) Int 10 (0) Car 8 (-1)
andan esparcidos por todo el permetro.
Alineamiento: sin alinear Idiomas:-
Una vez descubierto el campamento avandonado de En la parte este, hay una zona despejada de tierra y Estrategia:
los ladrones de tumbas, Jan entra en un estado de rboles, en su lugar veis unas antiguas ruinas que
euforia desatada dificil de controlar y se lanza sin han sido desenterradas. Unas escaleras de piedra Los ladrones de tumbas zombies se lanzaran a por
pensarlo dos veces dentro del claro, en busqueda de cualquiera que entre en el claro, atacando principal-
embarradas se internan en la oscuridad.
su pequea. mente a los que estn mas cerca de las escaleras.
Dejaran cualquier objetivo que tengan si hay otro
Cuando comenzis a inspeccionar el campamento,
Lee o Parafrasea este texto: que est mas cerca de la bajada, sin importar ataques
os dais cuenta que la fogata esta aun caliente... y la
de oportunidad y otros ataques potenciales.
Cuando atravesis la ilusin y entris en el claro, el lona de una de las tiendas comienza a moverse!!.
estado de humor de Jan cambia de forma repentina.
Grita de alegra y no para de daros las gracias El campamento es la ultima residencia de los Que hace Jan?
efusivamente, diciendo: ladrones de tumbas, que tras la reapertura del
santuario maldito, han sido transformados en Jan es joven, impetuoso, cree estar enamorado, pero
-No estaba loco, no estaba loco !, voy a por ti zombies por la energa oscura residual. no es el tipo mas valiente del mundo.
pequea Lucerita, se que estas aqu!- Dice mientras
se lanza a la carrera. Los cadveres de los ladrones de tumbas han sido Siempre que tenga la oportunidad, se mantiene lo
obligados ha montar guardia para evitar que suficientemente alejado del combate como para
Lo que tenis frente a vosotros son los restos de un cualquier intruso moleste, otra vez, en el ritual que estar lejos de cualquier rea o explosin que pueda
campamento que ha sido abandonado hace tiempo. acaba de comenzar.. afectar a los hroes.

7
Lucerita
2B- No estas invitado. Si no fuera suficiente, la niebla, comienza a cobrar Esqueleto Guardia del Culto (E) 2 Bruto nivel 2
vida y a enroscarse en vuestros pies !. Animado aberrante mediano, no-muerto 125PX
PG 45; Maltrecho 22 Iniciativa +4
Pran ha puesto en marcha todos los mecanismos El ritual ya ha comenzado, los no muertos y el lugar CA 16, Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 13 Percepcin +3;
posibles para que esta vez no fracase el ritual, empe- no permitirn que vuelva a fracasar. Velocidad 5 visin en la oscuridad.
zando por levantar a los restos de los antiguos Inmune a enfermedad, veneno; Resite 5 necrotico;
guardianes que protegan el culto. Un pasillo con nichos que recorren la pared norte y Vulnerable 5 radiante (mientras est maltrecho)
ACCIONES ESTNDAR
sur, conduce al interior del templo. Como todo el m Golpe Putrefacto A voluntad (veneno)
interior del templo, es piedra lisa, trabajada y tallada, Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 vs. CA
con unos 15 pies de altura. Toda la construccin est Impacto: 1d8 + 8 puntos de dao, y el blanco recibe 2 dao
E decorada con palabras y rezos a los seres demoniacos continuado (salvacin termina)
a los que servia el culto, a modo de festn, bordean-
DESENCADENANTE
do los suelos. Adems de esto, el smbolo demoniaco
Armadura necrotica (cuando esta maltrecho por primera vez)
del culto, un rombo con un signo similar a pual
E curvo (CD 12 Religin), aparece espordicamente El esqueleto recoge parte de la energia necrotica dispersa
protegiendole, lo que le otorga un bono de +2 a la CA y
decorando partes muy concretas de techos, paredes y a la Fortaleza.
columnas.
Lee o Parafrasea este texto: Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
A partir de aqu todo el templo, esta cubierto con la Con 15 (+3) Int 3 (-3) Car 3 (-3)
Dais vuestros primeros pasos hacia la antigua energa ritual residual, que atacar a cualquier ser Alineamiento: sin alinear Idiomas:-
construccin. vivo, ha no ser que sea controlada, claro est. Dos sarcfagos abiertos de piedra oscura, apuntan
Segn bajis las escaleras el olor a podredumbre y a sus pies hacia el pasillo por el que vens.
Estrategia:
muerte inunda vuestras fosas nasales. Para vuestra
sorpresa, el interior esta tenuemente iluminado por Restos de polvo y suciedad, os muestran los restos de
Igual que en el exterior, los esqueletos se centrarn lo que debi ser un rico mobiliario, y unas pilas de
una antorcha colocada en uno de los viejos soportes
principalmente en que nadie entre al interior del huesos, lo que debieron ser miembros activos del
tallados en la pared de piedra trabajada que hay cada
pocos pasos. templo, haciendo causa comn con la niebla de oscuro culto.
energa mgica.
Lamiendo el ultimo escaln y ocultando parcialmen- Dos pasillos oscuros, conducen al norte y al sur del
te un suelo de una piedra tallada similar al de las templo mortuorio, mientras una pareja de estatuas
ruinosas montan guardia ante unas grandes dobles
paredes, una oscura neblina baila con las corrientes 2C- Polvo y Huesos. puertas de hierro negro en la parte este.
de aire provenientes del exterior.

Cuando alzis la vista, ante vosotros, unas amplias Este gran recibidor de piedra tallada da acceso a las Si no fuera por que estn cerradas, jurarais por un
hendiduras en las paredes a modo de hornacinas, partes mas internas del templo. segundo, que la niebla surge de ellas.
jalonan un estrecho y corto pasillo que se adentra en
lo que a primera vista catalogarais de tumba, si no Lee o Parafrasea este texto: Restos del antiguo mobiliario y la decoracin,
fuera por los smbolos cultistas tallados en la clave destrozados por la onda expansiva resultante del
del arco de cada hornacina. Una gran sala de techo plano os da la bienvenida. La ritual fracasado, y reducidos a polvo por el paso del
luz mortecina que proviene de un par de antorchas, tiempo, estn esparcidos por el suelo de esta habita-
No dais mas de dos pasos cuando, entre las sombras os muestra la misma niebla mortecina que en el cin. Una leve investigacin (Percepcin CD 12),
de los laterales, escapa un dbil ruido, que os pasillo de entrada, que parece extenderse por toda la mostrar que unas huellas humanoides y restos de
recuerda a hueso tocando piedra. construccin. lana se dirigen hasta las puertas dobles.

8
Lucerita
2D- Un Buen Hobby 2E- Dejalos Dormir Espiritu Sombrio del Culto (E) 2 Acechador nivel 1
Humanoide sombrio mediano, no-muerto 100PX
PG 25; Maltrecho 12 Iniciativa +7
Con poco o ningn inters en este momento para Lee o Parafrasea este texto:
CA 15, Fortaleza 11, Reflejos 15, Voluntad 12 Percepcin +7;
Pran Brenver, esta abandonada sala de torturas, no ha visin en la oscuridad.
Velocidad 0, Volar 6 (flotar)
merecido mas que unos minutos de atencin por Tras la pequeas dobles puestas rotas un largo pasillo
Inmune a enfermedad, veneno; Resite 10 necrotico; Insustacial;
parte del cultista, lo justo para coger el material se dirige al Sur. La oscura y reptante niebla es fiel Vulnerable 5 radiante
necesario para amarrar a la pobre lucerita. compaera de vuestros pasos por el corredor, ACCIONES ESTNDAR
aunque no es tan daina como en otras zonas, sigue m Caricia Sombra A voluntad (necrotico)
Lee o Parafrasea este texto: siendo molesta. Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 vs. Reflejos
Impacto: 1d8 puntos de dao, y el blanco queda ralentizado
Una antorcha, a todas luces insuficiente para esta Una profunda oscuridad os aguarda delante, ya que hasta el final del siguiente turno del espiritu
sala, ilumina mobiliario y material de tortura. Una esta vez nadie ha dejado una luz que os aclare el
Accin de Movimiento
vez mas, la odiosa niebla cubre tambin este lugar. camino como en otras estancias.
Vuelo Sombrio Encuentro

El pasillo se abre a una estancia cuadrada con El Espiritu Sombrio se desplaza hasta un maximo de 6 casillas.
A travs del necrtico velo se despliega ante vosotros
decoracin austera: Cuatro viejos atades de piedra, Fue 3 (-3) Des 17 (+3) Sab 10 (0)
una gran sala hace tiempo abandonada. Celdas
que al parecer no han aguantado bien el paso del Con 13 (+1) Int 4 (-3) Car 15 (+2)
abiertas, para lo que en otro tiempo debieron ser
presos renuentes al culto o malficos experimentos, tiempo. Alineamiento: Caotico Maligno Idiomas:-
llenan las paredes de esta sala.
Los dos primeros estn reventados, permitiendo que
Una vieja mesa de torturas es el cmplice silencioso sus huspedes se redujeran a polvo hace ya mucho
de lo que ocurri aqu en otra poca. tiempo. Los dos atades situados mas al sur, no han
sufrido tanto, mantenindose casi intactos.

Una gran sala de la misma piedra con las mismas Pran sabe que los espritus de destacados miembros
caractersticas que el resto del templo se abre ante del culto descansan aqu, y como no los necesitaba, a
los personajes, y a excepcin de el festn de letras preferido dejarlos descansar hasta que tengan que
talladas, en lneas generales es igual que el resto. hacerle algn servicio.
Igual que para Pran, no hay nada de especial inters
para los aventureros. Todas las celdas estn vacas, y Lee o Parafrasea este texto si se acercan demasiado
apenas tienen restos que puedan dar una pista de lo alguno los ataudes del fondo:
que se encerr en ellas.
Un extrao viento surge de los dos atades cerrados,
Si los aventureros se acercan a la mesa de torturas y sents como las sombras son ahora mas amenaza-
tampoco encontrarn nada de inters, los mecanis- doras. De repente la maligna niebla vuelve a morder
mos estn atascados por el polvo y las herramientas vuestras piernas.
estn arruinadas en su mayor parte. Pero si se fijan
detenidamente, vern que el polvo ha dejado la Estrategia: E E
silueta de unas cadenas que no estn. Se las ha
llevado Pran para poder realizar el ritual sin En cuanto se acerquen los espritus atacaran sin
exponerse a que la oveja no coopere. descanso al ser vivo mas cercano, hambrientos de
calor. A su vez, la niebla sintiendo el ansia de los
No hay nada mas de inters en esta sala. muertos volver ha atacar.

9
Lucerita
2F- El Re-Ritual Jan lanza un grito ahogado al observar la bella figura
traslucida mientras susurra: Lucerita..
Lee o Parafrasea este texto:
- Despus de tantos aos y tanto sufrimiento al final no te
Las grandes dobles puertas dan paso a una escena saldrs con la tuya - continua el espritu oscuro la
sorprendente que os deja paralizados. escena ignorando vuestra presencia- Yo conseguir mi
C1 C2
objetivo y tu morirs, terminare con todo esto por fin.
Una gran sala difana se abre ante vuestros ojos, al
rededor de una gran piscina. Tres estatuas represen- Con un gesto de su mano fantasmal, el la esencia
tando a furiosos diablos, guardan tres de las cuatro oscura arranca un grito de dolor de la etrea figura.
C4 C3
esquinas de la habitacin, dejando el ultimo para los
restos de lo que debi ser una cuarta estatua. Y Dando media vuelta, comienza a susurrar palabras
oscuras comenzando lo que parece ser un antiguo
Descubrs por fin la fuente de la perniciosa niebla ritual hace tiempo interrumpido. C5
que os ha estado molestando, un portal purpreo P
situado en la pared sur de esta gran estancia. Bastarte va ha conseguir por fin terminar el ritual si B
los aventureros no se lo impiden. Esto va ha ser una
Pero lo que mas os llama la atencin es lo que esta carrera contra reloj.
ocurriendo aqu. Cualquiera que intente molestar o atacar a Bastarte,
Hay ciertos turnos clave en el suceso de los aconteci- llamar la atencin de los cultistas esquelticos, que
Cuando entris un humano con tunica, que rpida- mientos, pero se pueden ajustar los acontecimientos se lanzaran a por el o a por cualquiera que traspase
mente identificis como Pran Brenver, dice las en relacin a el tipo de grupo y/o las circunstancias. la lnea ilusoria creada por las estatuas. Los esquele-
ultimas palabras de un conjuro a la vez que clava un tos no lucharan con mucha mas estrategia hasta que
pual en el cuerpo de la pobre lucerita, que encade- Si Bastarte lograra finalizar el ritual (cosa poco no sean comandados por su lder.
nada frente al portal, emite su ultimo balido. probable a no ser que los aventureros se queden
mirando), toda la gente del cercano pueblo de Ereko La niebla tambin comenzara su ataque este asalto.
Estis paralizados observando el final del animal, se convertira en zombie, instaurando un pequeo
cuando de la niebla del portal una figura oscura reino del terror que se extendera poco a poco por la Si Bastarte ha recibido dao suficiente para
comienza a tomar forma. zona, volvindose un problema mayor. interrumpirle rugir y se lanzar al combate,
empezando su asalto en el turno siguiente.
- Me has servido bien, sangre de mi sangre- comenta Turno 1: Bastarte comienza el ritual, el portal
sombra formndose una fantasmagrica boca en lo necrtico empieza a bullir, abriendo poco a poco la Sus objetivos primordiales sern los sacerdotes y
que parece que es su cara. fisura con otro plano. Mientras no sufra al menos los paladines, ya que los odia por ser sus antagnicas, e
primeros 10 puntos de dao, no interrumpirn el intentar que los esqueletos molesten a cualquier
- Pero ahora ya no te necesito - sentencia la sombra y ritual, que continuar hasta su final terrible. usuario de la magia, en previsin de que sus capaci-
con un gesto desgarra el alma del cuerpo de Pran dades arcanas arruinen el ritual. Huir del combate
que cae al suelo inerte. Jan, envalentonado, se lanza al combate, pero de un cuerpo a cuerpo siempre que le sea posible, usando
simple golpe, el esqueleto mas cercano lo dejar a sus siervos para bloquear que alguien se acerque.
Mientras el alma oscura ruge triunfante, la sangre de fuera de circulacin, inconsciente.
la pobre lucerita toca la piscina de agua clara, Turno 3: Si el ritual sigue su curso, uno de los
tindola de hilos rojos. Cuando esto sucede, una Si se mira a ver su estado, con un chequeo de Sanar cultistas esquelticos cado (si lo hubiera) vuelve a
presencia pura comienza a tomar forma de mujer (CD 12) se lograr despertarlo, con una fuerte alzarse a consecuencia de la magia. Mientra siga el
elevndose sobre el centro de la superficie liquida. contusin pero nada peligroso, pasando el resto de la ritual, se alzara otro cultista esqueltico cado cada
Unos ojos tristes pero determinantes os observan. lucha retirado sin poder hacer mucho. tres asaltos que Bastarte siga con el ritual.

10
Lucerita
Independientemente de si el ritual continua o no, Alma Desgarrada de Bastarte (B) Controlador nivel 3 Cuerpo Animado de Pran (P) Bruto nivel 1
Bastarte levantar el cuerpo sin alma de Pran, en Humanoide sombrio mediano, no-muerto (Elite) 300PX Animado aberrante mediano, no-muerto 100PX
previsin de usarlo como nuevo recipiente, para huir PG 74; Maltrecho 37 Iniciativa +2; PG 30; Maltrecho 15 Iniciativa +2
o para comenzar con su reino de terror. Lo usara para CA 17, Fortaleza 13, Reflejos 16, Voluntad 15 Percepcin +0; CA 13, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12 Percepcin +1;
ayudarse en el combate si se ve muy necesitado. Velocidad 6 (Fase); 6 volar (flotar) visin en la oscuridad. Velocidad 4 visin en la oscuridad.
Inmune a enfermedad, veneno; Resite 10 necrotico; Insustacial; Inmune a enfermedad, veneno; Resite 5 necrotico
El alma de Lucerita / Jeneve flota desesperada sobre Salvacin +2; Puntos de Accin 1 ACCIONES ESTNDAR
el estanque pero la magia del portal la impide salir ACCIONES ESTNDAR m Golpe A voluntad
de los limites de la piscina. m Toque Sombro A voluntad (necrotico) Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 vs. CA
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 vs. Reflejos Impacto: 1d8 + 3 puntos de dao, y el blanco pasa a estar
Turno 5: en el extrao caso que el ritual siga, el alma Impacto: 1d8 +3 puntos de dao, y el blanco sufre un penalizador inmovilizado (salvacin termina)
de Jeneve es absorbida por la magia del portal, con de -2 al ataque hasta el final del siguiente turno de Bastarte
MMordisco A voluntad
un potente grito estremecedor. A partir de este r Proyectil Necrotico A voluntad (necrotico)
Ataque: Contra objetivo inmobilizado;
momento cada asalto los PJs sufrirn 5 puntos de Ataque: A distancia 5 (una o dos criaturas); +7 vs. Fortaleza Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 vs. CA
dao necrtico continuado hasta que no interrum- Impacto: 1d6 +3 puntos de dao, y el blanco concede ventaja Impacto: 2d6 + 3 puntos de dao, y el blanco deja de estar
pan el ritual. de combate hasta el final del siguiente turno de Bastarte inmovilizado.
R Quebrar el Alma Recarga 6 (necrotico, encantamiento)
Cuando Jan este consciente, llorar desconsolado al Ataque: A distancia 10 (una criatura); +7 vs. Voluntad
saber lo ocurrido a su amada. Fue 21 (+5) Des 14 (+2) Sab 10 (0)
Impacto: El blanco pasa a estar dominado y recibe 5 puntos
de dao necrotico continuado (Salvacin termina ambas) Con 12 (+1) Int 10 (0) Car 8 (-1)
Turno Final: Si los personajes no han logrado Fallo: El blanco pasa a estar aturdido (salvacin termina). Alineamiento: sin alinear Idiomas:-
interrumpir el ritual en menos de 10 asaltos o logran
c Desatar Ira A voluntad (necrotico, psiquico)
reducir el alma de Bastarte a tan solo 10 puntos de
Ataque: Estallido cercano 2 (todos los enemigos en el estallido); Cultista Esqueletico (C) 5 Hositgador nivel1
golpe ( fracasar siendo derrotado), se producir el
+7 vs. Voluntad Animado aberrante mediano, no-muerto Esbirro 25 PX
asalto final. Impacto: 1d6 +3 dao necrotico y psiquico y el blanco gana
PG 1; un ataque fallido no daa a un esbirro Iniciativa +5;
vulnerabilidad 3 a todo el dao hasta el final del siguiente turno
Lee o Parafrasea este texto si fracasa Bastarte: de Bastarte. CA 16, Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13 Percepcin +2;
Velocidad 6 visin en la oscuridad.
a Explosin Ritual Encuentro (necrotico, psiquico)
Un grito de frustracin y desesperacin emitido por IInmune a enfermedad, veneno; Resite 10 necrtico;
Ataque: Explosin cercano 10 (todos los enemigos en la explosin) Vulnerable 5 radiante
el alma de Bastarte os desgarra el alma, paralizando +7 vs. Fortaleza ACCIONES ESTNDAR
vuestro cuerpo. Impacto: El blanco queda inmovilizado y recibe 5 puntos de dao m Golpe A voluntad
necrotico continuado (salvacin termina ambas)
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 vs. CA
-Noooo!! otra vez no! - grita Bastarte - todo esto es culpa Fallo: 5 puntos de dao necrotico.
Impacto: 4 puntos de dao
tuya - dice sealando a el espritu de la joven que se Accin Desencadenante Efecto: El Cultista puede desplazarse una casilla antes o despus
hace mas visible. c Frustracin Encuentro (miedo, psiquico) del ataque
Desencadenante: Bastarte cae maltrecho por primera vez
El alma de la joven se acerca aljoven Jan, libre por fin Ataque: Estallido cercano 5 (todos los enemigos en el estallido);
Fue 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2)
de su cautiverio, susurandole. +7 vs. Voluntad
Impacto: 1d6 +3 dao psiquico y el blanco pasa a estar Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 3 (-4)

- Gracias a ti y a tu amor verdadero puedo continuar mi aturdido (salvacin termina) Alineamiento: Sin Alinear Idiomas: -
senda- y dndole un etreo beso, que deja una Accin de Movimiento
brillante marca plateada durante unos segundos, Vuelo Sombrio Encuentro
desaparece mientras sus ultimas palabras resuenan El Espiritu Sombrio se desplaza hasta un maximo de 6 casillas.
como un eco lejano- pronto nos veremos, cario... Fue 8 (0) Des 12 (+2) Sab 9 (0)
Con 13 (+1) Int 17 (+4) Car 14 (+2)
Alineamiento: Caotico Maligno Idiomas: Comn
11
Lucerita
Si el cuerpo de Pran sigue en pi, Bastarte tomar llamado Jan. Trascurrido una semana, se casar con
posesin de el, sumando los puntos de golpe a los el , terminando de una vez por todas con las habla-
suyos, intentar huir a toda costa. Para simbolizar la duras.
unin, utiliza las mejores caractersticas de cada
parte como estadsticas finales, sumando ataques,
salvaciones, resistencias y otros poderes.

Si el cuerpo de Pran no est ya disponible, Bastarte


preso de la rabia y frustracin luchar hasta el final.

Si Bastarte completa el ritual. El portal se logra


abrir por completo y su magia oscura inunda la zona
matando o convirtiendo a todo ser viviente en
kilmetros a la redonda (si a los PJs tambin por
gevones).

Lo nico reseable en la zona son la piscina, las


estatuas y el portal.

Piscina: No es lo suficientemente profunda, pero si


alguien entra en ella o es lo suficientemente temera-
rio como para beberla sufrir 5 puntos de dao
necrtico mientras permanezca en contacto con el
liquido.

Estatuas: Lo suficientemente grandes para no poder


pasar a travs de ellas, ofrecen cobertura +2

Portal: No accesible para los mortales, causa 2


puntos de dao necrtico a todo ser vivo que
comience su asalto adyacente a el.

Y ahora Qu?
Si los personajes derrotan a Bastarte y terminan con
las aspiraciones de la secta (si no estarn muertos)
regresarn al pueblo, podrn denunciar a la familia
Brenver y restablecer el nombre del joven Jan
contando lo ocurrido.

Despus de todo esto, pasados unos dos meses, una


extraa y bella joven aparecer en el pueblo de
Ereko preguntado por un pastor de buen corazn

12
Bienvenido al pas de la
imaginacin. Ests a punto de
comenzar un viaje a mundos
donde la magia y los monstruos
son la orden del da, donde la
ley y el caos estn en continua
afrenta, donde la aventura y el
herosmo son las razones de vida
de todos aquellos que buscan
fortuna en inslitas campaas.
Este es el reino del juego
de aventuras Dungeons &
Dragons.
Si piensas jugar en este mdulo y participar en la diversin ser aconsejados por algn individuo amistoso para que
de vivir aventuras, deja de leer ahora. La informacin del resto permanezcan cerca de la entrada a la zona del barranco y
del mdulo es para tu Dungeon Master o DM, para que l o que entren en las cuevas ms bajas primero, para evitar que
ella pueda guiaros a ti y a otros jugadores a lo largo de una se metan inmediatamente en problemas con monstruos de
excitante aventura. Saber demasiado del contenido de este nivel ms alto. Del mismo modo, el servicio de varios hombres
mdulo acabar con las sorpresas y la excitacin del juego. de armas* debe estar a la disposicin de grupos reducidos. Si
slo salen dos o tres jugadores a correr aventuras, asegrate de
Dungeons Masters, si muchas copias de este mdulo estn tener uno o dos personajes no-jugadores que vayan con ellos,
a disposicin de los jugadores, podis decidiros a cambiar aparte de unos cuantos hombres de armas. Adems, dales a
ciertas partes de la Fortaleza y las Cuevas del Caos. Si los personajes jugadores una daga mgica o algunas flechas
hacis esto, estaris seguros de tener nuevas sorpresas para mgicas y al menos una pocin de curacin legados de
aquellos jugadores que puedan estar familiarizados con familia que les ayuden a alcanzar la fama y la fortuna cuando
parte del contenido del mdulo. Vosotros no vais a entrar en luchen contra el Caos.
este mundo de la manera ms frecuente puesto que vais a
comenzar vuestra tarea de Dungeon Master. Por supuesto, El DM debera procurar dar a los personajes jugadores una
hay esforzados guerreros, poderosos magos, habilidosos oportunidad razonable de sobrevivir. Si tus jugadores tienden a
ladrones y valientes clrigos que se harn notar en las mgicas ser descuidados e insensatos, puede que sea mejor permitirles
tierras de las aventuras Dungeons & Dragons . Vosotros, sin que unos cuantos hombres de armas les acompaen incluso si
embargo, estis por encima de todos ellos, incluso de los ms el grupo es grande y no intentan contratar tales mercenarios*.
grandes, ya que como DM os convertiris en el Configurador Con suerte, pronto aprendern que los monstruos se unirn
del Cosmos. Seris vosotros los que daris forma y contenido a y atacarn inteligentemente si pueden. Si no aprenden esta
todo el universo. Daris vida a la nada, significado y propsito leccin, todo lo que se puede hacer es dejar que se atengan a
a todas las acciones que van a acontecer. Los dems miembros las consecuencias. Los personajes que mueran aqu no podrn
de vuestro grupo asumirn el papel de individuos y lo llevarn ser devueltos a la vida!
a cabo, pero cada uno slo puede actuar dentro de los lmites
que vosotros estableceris. Ahora depende slo de vosotros el Usando la Fortaleza como base, tus jugadores deberan
crear un reino mgico lleno de peligros, misterio y excitacin, poder correr bastantes aventuras (sesiones de juego) antes de
y de incontables desafos. Aunque vuestro papel es el ms que hayan agotado todas las posibilidades del mapa de las
importante, tambin es el ms difcil. Debis prepararos ahora Cuevas del Caos. Suponiendo que hayan jugado bien, sus
para hacer frente a todo y a todos. personajes jugadores habrn avanzado, con toda seguridad,
uno o dos niveles de experiencia cuando el ltimo sirviente de la
Notas para el Dungeon Master oscuridad haya cado ante su poder. A la vez que tus jugadores
habrn avanzado en su comprensin y habilidad, t tambin
Los libros de instrucciones bsicas del juego Dungeons habrs aumentado tus dotes de DM. De hecho, antes de que
& Dragons te han dado la informacin necesaria para ellos hayan acabado con todas las reas de aventura de este
comprender este juego y empezar a jugar. Este mdulo es mdulo, es muy probable que t ya hayas empezado a aadir
otra herramienta. Es un escenario o emplazamiento que te tus propios mapas aparte dentro del escenario. La Fortaleza
ayudar a comprender el gran arte de ser un Dungeon Master es slo una pequea seccin del mundo. Debes construir las
mientras llevas a tu grupo de jugadores hacia tu propio mundo ciudades y el terreno que la rodea. Debes formar sociedades,
de fantasa, tu interpretacin de los muchos mundos de la crear reinos, y poblar el pas de hombres y monstruos.
aventura de Dungeons & Dragons. La fortaleza de la frontera
se te ofrece simplemente para que la uses como un medio La Fortaleza es un microcosmos, un mundo en miniatura.
de entrar suave y rpidamente en tus propias y especiales Entre sus muros los jugadores hallarn lo que bsicamente
aventuras continuas o campaas. Lee el mdulo por entero; te constituye una pequea ciudadela con cierto orden social, y se
dars cuenta de que los detalles te los hemos dejado a ti. Esto encontrarn con oponentes propios de este ambiente. Fuera, se
te permite personalizar el escenario y ajustarlo a lo que t y los halla el camino a las Cuevas del Caos donde los monstruos
jugadores consideris ms atractivo. abundan. Mientras construyas el emplazamiento de la
campaa, puedes usar este mdulo como gua. La humanidad
Nota: algunas de las palabras del siguiente texto irn seguidas y sus aliados han fundado baluartes -fortalezas o pases
de un asterisco (*). Esto significa que la palabra ser explicada organizados-, donde los personajes de los jugadores se pueden
en el Glosario, al final de este mdulo. asentar, relacionarse con la sociedad y, espordicamente,
enfrentarse a enemigos de toda ndole. Rodeando a estos
Este mdulo ha sido diseado en principio para que, de seis baluartes hay tierras que pueden ser hostiles a los audaces
a nueve jugadores de primer nivel tengan en l muchas aventureros. Puede haber reas de desolacin llenas de
aventuras, alcanzando con su esfuerzo y gradualmente el peligrosas criaturas, o quiz el rea vecina es un lugar en el
segundo y el tercer nivel en el proceso. Se ha supuesto que que el Caos y el mal imperan (para aventuras en exteriores
el grupo tiene por lo menos un mago y un clrigo. Si cuentas consulta el Set Experto de Dungeons & Dragons ). Hay
con menos de seis jugadores, asegrate de preparar consejos que tener en cuenta los obstculos naturales, tales como
y ayuda para ellos en la Fortaleza. Por ejemplo, deberan montaas, pantanos, desiertos y mares. Tambin puede haber
barreras mgicas, defensas y portones. Cualquier cosa que Cmo determinar la clase de armadura:
puedas imaginar podra ser parte de tu mundo si as lo deseas.
El reto a tu imaginacin es hacer un mundo que contenga lo Clase de armadura Tipo de armadura
mximo dentro de una fantstica y fabulosa aventura para tus 9 Ninguna
jugadores. Un mundo en el que puedan creer. 8 Slo escudo
7 Cuero
Nota: para mayor comodidad, cuando se describa en el 6 Cuero y escudo
texto un monstruo o personaje no-jugador (PNJ*), los detalles 5 Cota de malla
se darn en el siguiente orden: 4 Cota de malla y escudo
3 Coraza
Nombre [Clase de armadura, Clase/Nivel o Dados de golpe, 2 Coraza y escudo
puntos de golpe, Nmero de ataques por asalto, Dao por 1 Coraza y escudo mgico +1
ataque, Movimiento (por asalto), Salva como: clase y nivel, (u otras combinaciones)
Moral, Alineamiento).
Date cuenta de que una clase de armadura (CA) de menos
Clase/Nivel slo se usa para personajes no jugadores de 2 es posible en los personajes que lleven armadura mgica,
(PNJs), mientras que Dados de golpe se usa para todos los escudo mgico, que tengan una destreza superior a la normal,
dems monstruos. El movimiento en un turno de juego es tres y/o lleven un anillo de proteccin. Los jugadores que usen
veces el movimiento dado para un asalto de combate. Los PNJ estos instrumentos restarn bonos a su CA: por ejemplo, un
salvan con el mismo nivel que el nivel de experiencia de su guerrero que use coraza + 1 y escudo + 1 tendr CA 0.
clase.

Clase de armadura = CA
Clrigo = C
Guerrero = Gj
Mago = M
Ladrn = L
Enano = E
Elfo = EF
Halfling = H
Hombre normal = NVLO o HN
Nivel = #
Dados de golpe = DG
Puntos de golpe = pg
Nmero de ataques = #AT
Dao = Dao
Movimiento = MV
Salvacin = Salva
Moral = ML
Alineamiento = AL

Ejemplos

Tabernero (CA 9, NVL 0, pg 6, # AT 1, Dao: 1-6, MV Cmo usar las tablas de combate
36(12), Salva HN, ML 8, AL N).
Guardia (CA 4, G 1, pg 7, # AT 1, Dao: 1-6, MV 26(12), Para hallar el tiro necesario para alcanzar a una clase de
Salva G 1, ML 10, AL N). armadura determinada, consulta la seccin para sacar del
Kobold (CA 7, DG 1/2, pg 3, #AT 1 con arma, D 1-4, MV Manual Bsico del DM. Compara el Nivel (si se trata de un
27 (9), Salva HN, ML 6 u 8, AL C). personaje) o los Dados de golpe (si es un monstruo) con la CA
del objetivo para encontrar el nmero que se necesita para
(*) AT 1/2 indica que el jugador slo puede atacar una vez golpear. Para las clases de armadura menores de 2, ajusta
cada dos turnos. el nmero por encima; un personaje que necesite un 17 para
* un asterisco tras los Dados de golpe indica un bono en los alcanzar una CA 2 necesitara un 18 para alcanzar una CA 1, Y
puntos de experiencia. un 19 para una CA 0, etc. A menos que sean necesarias armas
** Dos asteriscos tras los Dados de golpe indica dos veces el mgicas o de plata para causar dao (y no las tenga), un tiro
bono normal de puntos de experiencia. de 20 siempre dar en el blanco, y uno de 1 siempre fallar!

Un bono de + 1 deber ser aadido a las tiradas obtenidas


por personajes de alto nivel, puesto que tienen ms prctica y
experiencia en la lucha. Este bono afectar a guerreros de 4 y entren en contacto con los dems habitantes del lugar.
nivel o superior, clrigos y ladrones de 5 o ms y a magos de Pueden establecer pronto su base en El Albergue del
6 nivel en adelante. Viajero, comprar su equipo, y luego visitar la taberna, donde
podrn ir reuniendo un poco de informacin para sus futuras
Movimiento durante el combate aventuras. Toda esta actividad y todo lo que vendr despus
requiere que los jugadores acten con las personalidades de los
El movimiento durante el combate es normalmente muy personajes que tendrn a lo largo de la campaa, muy parecido
reducido y rpido. En una situacin de combate, slo se a un actor haciendo su papel en una obra. A ti, sin embargo, te
permiten cortos avances o retiradas. Una vez se haya resuelto espera un desafo y una obligacin muchsimo ms importante!
el combate, la velocidad de movimiento vuelve a ser la normal. No slo tienes que crear y ordenar el mundo, tambin debes
La velocidad de un personaje es: representar el papel de cada criatura con que se encuentren
los personajes jugadores. Tienes que ser guardin de la puerta
Hombre sin armadura ni carga 12 m por asalto y mercader, dueo de albergue y orco, orculo y loco, segn
Hombre con armadura de metal 6 m por asalto dicte la situacin. La funcin del DM es todopoderosa, pero
o con carga tambin conlleva muchas tareas.
Hombre con armadura de metal 3 m por asalto
y transportando carga Es difcil actuar como el tonto del pueblo en un momento
dado y como un sabio al siguiente, el noble clrigo por una
Para determinar la velocidad de movimiento de un monstruo parte y el vil monstruo en la otra. En una situacin tienes que
en combate, divide su movimiento normal por 3. ser cooperante, en la siguiente no querrs ni preocuparte ni
NOTA: La velocidad de movimiento puede ser diferente si comprometerte con ellos, luego atontado, despus listo, etc.
se usa una regla opcional sobre la carga. Estate preparado!

Cuando se utilizan dados para determinar un nmero al azar, Bien sea en la primera vez que juguis o en la siguiente,
el tipo de dado utilizado se expresa abreviadamente d# los jugadores querrn buscar y explorar las muchas Cuevas
(d4 significa un dado de cuatro caras, d6 un dado de seis del Caos. Debes describir el viaje hasta el lugar y lo que los
caras, etc.). Si se debe tirar ms de un dado, el nmero de personajes vean, y dejarles elegir cmo se las arreglarn en
dados aparece delante de la d (2d6 significa dos dados de la aventura. En tales situaciones, el DM debe ser un bando
seis caras). Si se debe aadir un nmero al total obtenido con desinteresado, que d informacin segn se le pida con preguntas
los dados, ste se indica detrs (d4 + 2 significa que hay que y acciones adecuadas, pero que ni ayude ni entorpezca de
tirar un dado de cuatro caras y aadir 2 al resultado que salga; cualquier otro modo. Cuando los jugadores tengan su primer
2d8 + 1 dar por lo tanto un nmero entre 3 y 17). Pronto enfrentamiento con un monstruo, debes estar preparado para
conocers todas estas abreviaturas, y podrs usarlas cuando llevar a cabo tu tarea intensamente. Si el monstruo bsicamente
disees tu propia dungeon. no es inteligente, tienes que hacer que acte en consecuencia.
Haz que el encuentro sea excitante con dramatizaciones de
Familiarzate con este mdulo, despus haz cualquier lo que es propio de un animal, incluyendo los ruidos. Si el
ampliacin o cambio que consideres necesarios para tu enfrentamiento es con un monstruo inteligente, depende del DM
campaa. Una vez que te sientas satisfecho, rene a los no slo el dar una interesante descripcin, sino tambin el hacer
jugadores y haz que creen sus personajes. Esto llevar bastante el papel del monstruo correctamente. Las ratas, por ejemplo,
tiempo, as que, desde el principio, no cuentes con jugar mucho saldrn chillando en tropel de sus madrigueras una ola de
a menos que dispongis del suficiente tiempo. Una vez que peste hambrienta que busca avasallar con su gran nmero a
cada uno haya tirado y anotado los puntos de sus caractersticas los aventureros, pero a las que fcilmente se puede hacer huir
(fuerza, inteligencia, etc.), haya elegido una clase y hallado la espantadas, a golpes o con fuego. Los goblins*, por su parte, se
cantidad de dinero del que dispone para empezar, deberas apostarn escondidos para emboscar y atrapar al grupo, huirn
presentarles el emplazamiento leyndoles la seccin Argumento. de enemigos ms poderosos que ellos, pero siempre estarn
Si as lo deseas, eres libre de limitar las clases que los jugadores dispuestos a organizar alguna treta a los personajes incautos.
puedan elegir segn convenga a tu escenario. Puedes aceptar
elfos o halflings en la Fortaleza, o puedes no querer tener Si todo esto te parece demasiado difcil, no temas! Igual
ladrones como personajes principiantes. Todo depende de que tus jugadores estn aprendiendo y ganando experiencia
ti como DM en la decisin de cmo conformar la campaa. en cmo jugar Dungeons & Dragons, t tambin estars
Del mismo modo, puedes optar por darles a los personajes mejorando tu habilidad como DM. El esfuerzo necesario para
jugadores un instrumento de equipo especial con el que empezar convertirse en un maestro de este arte es grande, mucho ms
probablemente mulas, un arma, mercancas para comercial o del que se necesita para ser un jugador de los mejores, pero la
incluso cualquier otra cosa de poco valor (que sea razonable). recompensa es incluso mayor. Dars incontables oportunidades
de pasarlo bien a muchos jugadores en tu puesto de DM, y
Cuando hayas explicado el ambiente en el que se van a al a vez tendrs la oportunidad de ejercitar tu capacidad de
mover tus jugadores, permteles empezar a relacionarse con imaginacin y creatividad al mximo. Ojal que cada uno de
sus personajes. Dales tiempo para que vaguen por la Fortaleza, tus episodios de aventuras en el dungeon sea siempre una
conozcan lo que hay all, descubran los lmites de su libertad experiencia maravillosa!
Como ser un buen Dungeon Master ms y ms monstruos o desbaratar sus planes; por otro lado,
si los jugadores se han comportado estpidamente, tendran
Siendo el Dungeon Master, el principiante se enfrenta con que llevarse sus merecidas recompensas. En combate, el
un difcil problema. El DM es la persona ms importante en DM deber representar a los monstruos con el mximo de la
el juego Dungeons & Dragons . El o ella prepara y controla habilidad que tenga cada uno. Si la criatura es estpida, podra
cada situacin, toma decisiones, y acta como unin entre los ser engaada fcilmente o no hacer siempre lo ms acertado.
jugadores y el mundo que ha creado. Quiz la pregunta que Si el monstruo es listo o inteligente, luchar como mejor le
ms frecuentemente se plantea un Dungeon Master principiante convenga. El DM debe ser justo, pero los jugadores deben
es Y qu hago yo para dirigir un juego?. Es posible que actuar sensatamente.
despus de leerse todas las reglas uno se encuentre un poco
desorientado por todas las cosas que hay que preparar o saber El DM es tambin el que disea las situaciones y debe contar
antes de ser el DM de un juego. para esto con las distintas habilidades de sus personajes.

Al contrario de la mayora de los juegos de mesa, jugar a Es tarea del DM el preocuparse de que las situaciones y los
Dungeons & Dragons se basa en la informacin que aportan personajes estn en equilibrio. Si las cosas se ponen demasiado
los jugadores y el DM. En los juegos de mesa, la forma de difciles, los jugadores se desanimarn; demasiado fciles y
jugar es obvia. Primero mueve uno y luego otro. La accin se aburrirn. Le es posible ganar a un buen jugador y, sin
es limitada y pocas las elecciones posibles. En este juego la embargo, que an haya un desafo y un riesgo en lograrlo?
accin se ve limitada slo por las habilidades de un personaje, Es la cantidad de dinero ganada equitativa con respecto al
la imaginacin del jugador y las decisiones del DM. El juego peligro que conlleva el obtenerla? Como DM, gran parte de
derivar muchas veces hacia direcciones insospechadas y se le la satisfaccin se basa en ver cmo los jugadores superan una
pedir al DM que decida sobre situaciones que no hayan sido situacin difcil. Pero tienen que hacerla ellos solos!
consideradas en las reglas. El DM es el juez.
Para que se pueda derrotar a monstruos y superar problemas,
Como juez, moderador o rbitro, el DM debe relacionarse el DM tiene que ser un informador. De nuevo tiene que ser
continuamente con los jugadores. Igual que hace el rbitro justo, diciendo al grupo lo que pueden ver, pero no lo que no.
en los encuentros deportivos, el DM debe ser justo. No puede Las preguntas las harn los jugadores al DM o bien a alguien
ir a cazar a los jugadores, ni debera estar de su parte en con el que se haya encontrado el grupo, y el DM debe decidir
todo momento. El DM debe ser neutral. Si un grupo ha jugado qu decir. Nunca se dar informacin a los personajes sobre
bien y triunfado, el DM no debera castigarles mandndoles lo que no hayan descubierto se pueden dejar pasar puertas
secretas, tesoro u objeto mgicos, o haber preguntado mal en turno puede llevar ms de diez minutos reales, sobre todo si ha
el pueblo-. Se les debe permitir a los jugadores que tomen sus tenido lugar un largo combate. Por otra parte, un turno puede
propias decisiones. Por lo tanto, es importante que el DM d ser bastante corto en tiempo real si el grupo se vuelve hacia
informacin exacta, pero los jugadores son los que eligen lo una zona ya explorada.
que hay que hacer.
En general, el grupo debera descansar y dormir ocho horas
Durante esta actividad tomar decisiones, representar cada 24. Los personajes cautos dormirn en turnos, con una
papeles, manejar monstruos- el DM debe recordar que l o ella guardia siempre despierta.
est al mando. El DM es el juez, y se trata de su juego. El DM
deber escuchar a los jugadores y sopesar sus argumentos con Recuerda que los personajes jugadores sanan de 1-3 puntos
justicia cuando se presenten desacuerdos, pero la decisin final por medios naturales cada 24 horas de descanso total.
es el DM. La palabra del Dungeon Master es ley!

Tiempo Como dividir el tesoro y calcular la experiencia

El Dungeon Master es el responsable de llevar la cuenta del Cuando el grupo sale a salvo del dungeon, todos los
tiempo de juego. Dentro de un dungeon, un turno normal es personajes jugadores supervivientes debern dividir el tesoro
de diez minutos (del tiempo en la aventura). Un turno normal y se les debern otorgar sus puntos de experiencia. La
se determina por la distancia a la que el miembro ms lento del divisin del tesoro es asunto de los jugadores, mientras que
grupo puede viajar, usando las Reglas de Movimiento, en la es responsabilidad del Dungeon Master el otorgar los puntos
pg. 56 del Manual Bsico del Jugador. Por ejemplo, un grupo de experiencia. Idealmente, el tesoro debera ser dividido
cuyo miembro ms lento vaya a 36 m por turno, viajar 36 m equitativamente entre los personajes jugadores supervivientes,
por turno. Cuando el grupo haya trazado en su mapa 36 m de mientras que los servidores* reciben normalmente una pequea
dungeon, habr transcurrido un turno. parte (restando cualquier pago por adelantado que ya se les
haya dado). Los jugadores pueden decidir dar instrumentos
Si se presenta un combate, la referencia de tiempo pasa a mgicos slo a las clases de personajes que puedan usarlos.
asaltos de combate! de 10 segundos cada uno. Los asaltos de Por ejemplo, un guerrero debera llevarse una espada mgica
combate se usan para simular el rpido intercambio de ataques como parte de su botn antes que un pergamino mgico.
de un combate. Por comodidad, un DM debera considerar una
melee* completa como un turno normal (esto es, 10 minutos), El tesoro no-mgico se suele dividir primero, porque es ms
sin tener en cuenta cuntos asaltos de combate se realizaran fcil hacerlo equitativamente. Muy pocas veces es posible dividir
en realidad. El tiempo extra se emplea en recuperar el aliento, los instrumentos mgicos con justicia. Una posible solucin a la
vendar heridas, afilar las armas melladas, etc. divisin de objetos es hacer que cada personaje tire los dados
de porcentaje, y dejar que el que saque el punto ms alto elija
La longitud real (tiempo del reloj) de un turno vara. Un el primero, el segundo ms alto que coja el segundo, y seguir
as hasta que no queden instrumentos mgicos. Los servidores
pueden, o no, optar a una oportunidad igual de obtener un
instrumento mgico. Si se les excluye, el DM debera tenerlo
en cuenta cuando vuelva a presentarse una oportunidad de
comprobar la lealtad de los mismos.

Por ejemplo, un grupo consistente en un guerrero, un mago y


un servidor (todos de primer nivel) regresa a salvo a la Fortaleza.
El tesoro que han recobrado es de 520 monedas de oro, 1.000
de plata, un collar que vale 400 monedas de oro, una espada +
1 y un anillo para andar sobre el agua. El valor total de todo el
tesoro no-mgico es de 1.020 monedas de oro. Si no vendieran
el collar sera imposible repartir el tesoro equitativamente. Los
dos personajes jugadores se comprometen a dar su lealtad
con una porcin mayor de tesoro. Cada uno se lleva slo 31
O monedas de oro, pero el mago se queda con el anillo y el
guerrero con la espada.

Los puntos de experiencia los concede el DM a los personajes


jugadores basndose en el tesoro no-mgico recobrado y los
monstruos muertos o burlados. Los puntos de experiencia
sobre el tesoro encontrado se calculan tomando cada moneda
de oro como un punto de experiencia, utilizando siempre el
tesoro no-mgico. Los puntos de experiencia por los monstruos Preparacin para el uso del mdulo
derrotados o muertos se calculan usando la tabla de puntos
de experiencia por monstruos del Manual Bsico del Dungeon El uso de este mdulo requiere primero que el DM se
Master. familiarice con su contenido. Por lo tanto, el primer paso
es leer el mdulo completamente, siguiendo las referencias
A menos que un personaje jugador haya ganado tesoro extra en los mapas que se dan para conocer la ubicacin de los
usando las habilidades de su clase (por ejemplo, un ladrn que diversos artculos. Una segunda (y tercera!) lectura te ayudar
roba tesoro y no se lo ofrece al grupo), el DM tendr que dividir a comprender la naturaleza de los monstruos, sus modos de
los puntos de experiencia ganados con la obtencin de tesoro ataque y defensa, y los tesoros que custodian.
equitativamente entre todos los supervivientes del grupo. As,
en el ejemplo anterior, todo el grupo consigui 1.020 monedas Algunos edificios de la Fortaleza sern visitados
de oro de tesoro no-mgico, el guerrero y e! mago reciben frecuentemente por los aventureros (tales como el Albergue
cada uno 340 puntos de experiencia por el tesoro recobrado. del Viajero, la Taberna y el Local de Aprovisionamiento). Los
El servidor recibe la mitad de la experiencia normal, puesto que planos de superficie son muy tiles para visual izar estas reas.
slo segua rdenes, y no iba siguiendo su propio pensamiento. Para ver informacin sobre cmo prepararlos, dirgete a la
El servidor recibe, por tanto, slo 170 puntos de experiencia seccin titulada Cmo disear planos de superficie, que est
por el tesoro recobrado. casi al final del mdulo.

Para conseguir el tesoro, los miembros del grupo tuvieron Cuando te hayas familiarizado con las zonas descritas en
que matar a 19 orcos, 7 esqueletos y un ogro. El grupo debera el mdulo y hayas diseado cualquier plano adicional que
recibir 10 puntos de experiencia por cada orco muerto, puesto quieras incluir, ayuda a los jugadores a preparar sus personajes
que los orcos tienen 1 dado de golpe. El grupo debera recibir leyndoles la seccin titulada Argumento. Esto pondr las
5 puntos de experiencia por cada esqueleto. Por matar al bases para empezar el juego.
ogro recibiran 125 puntos de experiencia, porque tiene 4
+ 1 dados de golpe. El total de puntos de experiencia por Una vez descrita la ambientacin, los jugadores pueden
derrotar monstruos sera de 350. Cuando se divide, el mago y preparar sus personajes. Los detalles completos se dan en el
el guerrero reciben cada uno 117 puntos ms de experiencia. Manual del Jugador, en las pginas 24-47. La hoja de registro
El servidor se lleva slo la mitad, 59 puntos de experiencia de cada personaje deber ser conservada por los jugadores.
ms. El total de experiencia para cada personaje jugador es de
457 (340 + 117) puntos de experiencia cada uno. El servidor Como alternativa a sacar al azar nuevos personajes, los
obtiene 229 puntos de experiencia (170 + 59). jugadores pueden (dependiendo de lo que decida el DM)
Cuando se acumulan suficientes puntos de experiencia, un escoger personajes de entre la lista de PNJs* de este mdulo.
personaje sube al siguiente nivel superior y gana los beneficios Date cuenta de que las personalidades descritas son para el
de ese nivel (un dado de golpe ms, un nuevo hechizo, etc.). uso exclusivo del DM, y no para ser usadas por los jugadores.
La riqueza se puede usar para comprar nuevo equipo, pagar
gastos de manutencin y contratar servidores. Antes de que los jugadores entren en la Fortaleza, el DM puede
dar a cada jugador en privado un rumor sobre las Cuevas del Si los aventureros desean dejar de explorar un rato y tomarse
Caos. Esta informacin puede ser compartida o mantenida un perodo de descanso (por ejemplo, las ocho horas de
en secreto, como quieran los jugadores. El DM deber evitar descanso reglamentarias de cada noche), debern decir al DM
interferir en su eleccin, cualquiera que sea el resultado. Se dnde planean quedarse exactamente y quin est de guardia.
puede recoger informacin adicional en la propia Fortaleza. Igual que el orden de marcha, es importante que se anoten las
Usa la tabla de rumores de las Notas para el DM sobre la guardias y la posicin durante el sueo en un papel, puesto
Fortaleza para este fin, o crea algunos propios basados en las que esto puede ser decisivo en el caso de que se aproxime un
Cuevas. monstruo.

Para empezar una aventura fuera de la Fortaleza, los Durante el juego, toma buena nota de los monstruos muertos,
jugadores debern decidir el orden de marcha, quin estar la cantidad de dinero obtenido, la experiencia ganada, y
en primera fila, en el medio y al final del grupo. Debern cualquier otro detalle de inters. Luego se trata simplemente
dibujar esto en una hoja de papel y drselo al DM para su de computar el total al final de cada sesin de juego. Consulta
referencia. Cualquier cambio en el orden (debido a heridas, la seccin de este mdulo titulada Como dividir el tesoro y
planes especiales, etc.) deber anotarse en la hoja segn vaya calcular la experiencia para ms informacin.
aconteciendo. En un corredor normal (estndar) de 3 m de
ancho, la disposicin ms comn es de dos aventureros, uno
junto al otro, en cada fila; sin embargo, tres personajes podran
ocupar una fila si todas sus armas fueran pequeas (dagas y
hachas de mano).

Uno del grupo debera ser elegido como lder y portavoz


del resto; otro u otros dos debern encargarse de los mapas.
Cada jugador por su parte puede decidir sus acciones, pero es
el portavoz quien da al DM los detalles sobre las acciones del
grupo (por ejemplo, Nos dirigiremos por el corredor del este).
El portavoz tendr que hablar sobre los actos del grupo con
los jugadores, e informar al DM de las decisiones que tomen.
Cuando un jugador habla e informa de que una accin se est
realizando, sta ha empezado, incluso si el jugador cambia de
idea. Usa tu discrecin en estos casos, y recuerda que el DM
tiene la ltima palabra en cualquier cuestin.

Los jugadores debern usar papel cuadriculado para hacer


el mapa de las Zonas que hayan sido exploradas. Haz que
indiquen en qu direccin est el norte y usen los puntos
cardinales para dar detalles e instrucciones sobre el avance
(Iremos al oeste y luego giraremos al norte en la prxima
interseccin). Usa el mismo mtodo para describirles cada
rea (Veis un pasillo que sigue unos 9 m al sur y luego dobla
hacia el oeste). Asegrate de que tus descripciones sean
precisas, aunque puedes usar trminos como unos 12 m,
sobre todo en espacios abiertos o cuando describas superficies
irregulares. Muchas veces los jugadores te ensearn su mapa
y te preguntarn Est bien?. No corrijas sus errores a menos
que el error fuera evidente a los ojos de los aventureros, y
recuerda que, en la mayora de los casos, los mapas no tienen
que ser exactos. Fomenta su habilidad para hacer mapas y
atender a los detalles, y evitar caer en la rutina de responder
continuamente a preguntas sobre los mapas.

Se tardar ms de una sesin de juego en explorar las


Cuevas del Caos. Cuando los jugadores quieran dejar de jugar,
tendrn que encontrar una salida y (preferiblemente) volver a
la Fortaleza. Puedes dividir el tesoro y otorgar la experiencia
cuanto esto suceda. Acurdate de hacer ajustes en las zonas
que hayan visitado: los monstruos pueden construir nuevas
defensas, volver a ocupar reas que haban sido vaciadas, etc.
Argumento (para leer a los jugadores) tendris que conocer bien a los dems miembros de vuestro
grupo, pues cada vida depende de la habilidad de los otros
El reino de la humanidad es pequeo y est oprimido. Las para cooperar contra el enemigo comn. Ahora, antes de que
fuerzas del Caos presionan constantemente en sus fronteras, entris en la inexpugnable fortaleza, es hora de presentaras
intentando esclavizar a su poblacin, destruir sus riquezas los unos a los otros y de intercambiar informacin, ya que el
y robar sus tesoros. Si no fuera por unos cuantos valientes, destino parece haber decretado que vais a convertiros en una
muchos del reino caeran sin remedio en el mal que les rodea. banda aventurera que deber soportar muchas situaciones
Sin embargo, siempre hay algunos excepcionales y valientes angustiosas en el camino que conduce a la grandeza.
miembros de la humanidad, adems de individuos como ellos
de entre sus aliados -enanos, elfos y halfling- que sobrepasan Comienzo
el nivel normal y se unen a la lucha para apartar la oscuridad
que de otro modo cubrira el lugar. Valientes aventureros del Habis viajado durante muchos das, dejando el reino e
reino parten hacia las tierras fronterizas a buscar fortuna. Son internndoos en la zona ms salvaje de la frontera. Las granjas
estos aventureros los que, suponiendo que sobrevivan al reto, y las ciudades han ido disminuyendo, as como los viajeros. El
se encargan de dar batalla al enemigo. Tales aventureros se camino ha ido subiendo mientras os adentrabais en esta tierra
enfrentan a las fuerzas del Caos en un terreno de pruebas de bosques y montaas.
de donde slo los ms preparados regresan para contar sus
historias. Aqu, estos individuos se harn maestros en sus artes, Ahora os movis por un sendero estrecho y rocoso. Una
ya sean guerreros o magos, clrigos O ladrones. Se les pondr escarpada pared de roca natural se halla a nuestra izquierda,
a prueba en el fuego del combate, y los que vuelvan, llegarn el caminillo cae hacia un abismo cortado en pico a vuestra
endurecidos y mejor preparados. Verdad es que unos cuantos derecha. Hay un pequeo ensanchamiento ms adelante,
de los que sobrevivan al proceso darn la espalda a la ley y al donde est la entrada principal de la Fortaleza. Los hombres de
bien y pasarn a servir a los amos del Caos, pero la mayora armas* vestidos de azul que custodian la entrada os preguntan
seguirn fieles y dispuestos a combatir el Caos donde quiera a gritos vuestros nombres y oficios. A todo lo largo de la
que ste amenace con infectar el reino. pared veis caras curiosas asomadas hacia vosotros, deseosos
de dar la bienvenida a nuevos
Sois en efecto miembros campeones de la ley, pero
de esa clase excepcional, preparadas con ballestas y
aventureros que han viajado mstiles para dar otra clase de
a la Fortaleza en la frontera bienvenida a los enemigos.
en busca de fama y fortuna.
Sois, por supuesto, inexpertos, (Nota para el DM: haz que
pero contis con vuestra cada jugador identifique el
habilidad y con un corazn nombre de su personaje y su
que pide a gritos la aventura. profesin. Haz que respondan
Tenis dentro de vosotros el con sus propias palabras por
convertiros en grandes hombres qu razn quieren entrar en
o mujeres, pero debis ganar la plaza fuerte. Si la respuesta
experiencia y conocimiento y suena a poco natural, asume
mayor habilidad. Hay mucho el papel del cabo de guardia
que aprender Y vosotros y empieza a interrogar al que
estis deseosos y dispuestos habla. Ha llegado el momento
a conseguirlo! Cada uno ha de obligar a los jugadores a
llegado con todo lo que se darse cuenta de que cualquier
le podra dar para ayudarle. cosa que digan -dirigindose
Ahora debis pelear por a alguien o en relacin a sus
vuestra vida; vuestro destino acciones- ser tomada en
est en vuestras manos, para cuenta por el Dungeon Master,
bien o para mal. y que reaccionars ante ella
segn lo exija la situacin
Hacia delante, al final del tortuoso camino, sobre un monte representando el papel que corresponda. Una respuesta corts
de piedra de escarpadas paredes, yace la gran Fortaleza. y detallada puede hacer ganar un amigo entre los soldados
Aqu, en uno de los baluartes de la civilizacin entre las que podra proporcionar ayuda a su vez dada la situacin.
buenas tierras y las malas, os asentaris y equiparis para La rudeza y la descortesa pueden acarrear sospechas y ms
las incursiones contra los malvados monstruos que estn al enemigos que estorben el normal desarrollo de las acciones en
acecho en el yermo. En algn lugar cercano, entre los oscuros lo que de otro modo sera una zona de base segura. Cuando
bosques y el laberinto de pantanos, estn las Cuevas del Caos, ests satisfecho con el desenvolvimiento de la escena, deja
donde malvadas criaturas os esperan acechantes. Sabis todo entrar al grupo.)
esto, pero antes de atreveros a aventuraras en tales regiones
por sus ofensas.
El signo (Smbolo) indica una enorme
ballesta manejada por dos hombres. Dispara
como una ballesta normal, pero tiene un
alcance de 144 m, funciona como si la
disparara un guerrero de 1er-3er nivel, y
causa 2d6+2 de dao (4-14 puntos de dao
por tiro). Cada aparato tiene 12 proyectiles.
Slo pueden dispararse una vez cada cuatro
asaltos (se necesitan 3 asaltos para cargarlas
y uno para disparar).

(Smbolo) Indica una catapulta ligera con


un alcance de 72 a 144 m que dispara con la
mitad de frecuencia que la ballesta anterior
(una vez cada 8 asaltos). Cada una requiere
dos hombres para manejarla, funciona como
si la disparara un hombre normal, pero puede
alcanzar 1-6 objetivos de un grupo compacto
(o un objetivo grande) produciendo 1d6 de
dao a cada uno (6 dados si se trata de uno
grande). Hay municin para seis tiros de
catapulta por mquina.

2. Los planos pueden ser tiles. Ten en


cuenta que la mayora de las zonas tienen
dos o ms pisos, y que hay muebles en las
habitaciones que no han sido representados.
Tambin se han dejando de lado detalles
como la calefaccin, luz y toques descriptivos
como el color, las vigas, la decoracin, etc. Si
tienes tiempo, haz unos planos detallados de
cada zona, puede ser muy til, sobre todo en
las zonas frecuentadas por los aventureros.
Consulta el apndice al respecto casi al final
del mdulo.
Notas para el DM sobre la Fortaleza

1. Todo este emplazamiento est bien organizado para su 3. Los personajes jugadores pueden adquirir informacin de
los habitantes de la Fortaleza. Puedes dar un rumor (al azar,
seguridad y defensa. En tiempo de necesidad, muchos civiles
usando 1d20) a cada jugador como primera informacin.
se armarn y ayudarn a cubrir las murallas, mientras los
Los dems rumores pueden depender de otras personas de la
no combatientes llevarn municiones, comida yagua a las
Fortaleza. Por ejemplo: Hablar con el tabernero (# 15) puede
defensas y ayudarn a los heridos. Los centinelas estn alerta.
revelar el rumor #18 o #19; dar el verdadero si su reaccin
Un grupo de guardia patrulla por la muralla irregularmente, y
es buena.
un jefe de guardia pasa a comprobar cada media hora. Es muy
poco probable que haya movimientos de entrada o salida que
No des todos los rumores. Puedes aadir todos los rumores
pasen desapercibidos, a menos que se use la magia. (Puedes
falsos que desees, pero no se recomienda aumentar la cantidad
poner trampas mgicas en puntos estratgicos para que den un
de informacin verdadera.
grito de alarma si pasa una criatura invisible a unos 3 m!).
Los rumores falsos estn marcados con una F tras el
nmero.
En el interior de la Fortaleza los habitantes son, por lo general,
honrados. Se ver con malos ojos la grosera y los malos
modos. Si se coge a cualquier miembro de un grupo en un
acto criminal, se dar la alarma de inmediato. Los ciudadanos
tratarn de evitar la huida de cualquier malhechor (sin sacrificar
sus vidas) hasta que la guardia llegue en 1-2 turnos. Si se le
opone resistencia, la guardia no dudar en usar la fuerza e
incluso matar si se les obliga. Los criminales detenidos sern
encerrados en las mazmorras bajo la Fortaleza y se les castigar
que el grupo ha dado buen servicio al Castellano), haz que una
Tabla de rumores
gran banda de bandidos se instalen en la zona, y luego pon
1. Un mercader, prisionero en las cuevas, recompensar a
al grupo a cargo de una expedicin de tropas de la Fortaleza,
sus rescatadores.
mercenarios, etc., para expulsarlos. Tambin el grupo se puede
2. F Un poderoso mago destruir a todo invasor de las
convertir en mercaderes que operen fuera de la Fortaleza,
cuevas.
manteniendo la esperanza de encontrar aventuras mientras
3. Tribus de distintas criaturas viven en las diferentes cuevas.
viajan por los alrededores (para aventuras en la intemperie
4. A veces un ogro ayuda a los habitantes de las cuevas.
consulta el Set Experto de Dungeons & Dragons .
5. Se perdi una varita mgica en la zona de las cuevas.
6. F Todas las entradas a las cuevas contienen trampas.
7. Si os perdis, cuidado con el come-hombres! Zonas de la fortaleza
8. Los altares son muy peligrosos.
9. F Una bella doncella est prisionera en las cuevas. 1. Puerta principal: dos torres de 9 m de altura con almenas
10. F Bree-yark quiere decir nos rendimos en idioma flanquean un puesto de guardia de 6 m de altura. Todos
goblin! estos edificios cuentan con aberturas para disparar con arco
11. Cuidado con los traidores dentro del grupo. y ballesta. Enfrente de la plaza fuerte hay un profundo foso
12. Los grandes hombres-perro viven en las cuevas ms cubierto por un puente levadizo (normalmente subido). Hay
altas. un rastrillo en la entrada y grandes portones al otro lado del
13. Hay hordas de pequeos hombres-perro en las cuevas pasadizo. El pasadizo mide unos 3 m de ancho y de alto, el
ms bajas. techo est perforado con agujeros para proyectiles y las paredes
14. F Hay montones de armaduras mgicas en las cuevas tienen troneras para los arqueros. Es evidente que el edificio
del sur. est construido con grandes bloques de dursimo granito,
15. F Los bugbears* de las cuevas temen a los enanos! como toda la fortaleza. Dos hombres de armas (CA 3, G 1, PG
16. Los hombres-lagarto viven en los pantanos. 5 cada uno, AT 1 con alabarda, Dao: 1d10, MV 36 (12) m,
17. Un elfo desapareci una vez al otro lado de los pantanos. Salva G 1, Ml 10, Al l) se acercarn cuando baje el puente y se
18. Apartaos del ermitao loco de las tierras del norte. leve el rastrillo. Cada uno lleva coraza y la albarda*. Solicitan a
19.F Nadie ha regresado jams de una expedicin a las los que entren en la Fortaleza que dejen sus armas y Juego los
cuevas escoltarn por el corto tnel hasta la zona 3.
20. Hay ms de una tribu de orcos en las cuevas.
2. Torres adyacentes: sobre cada torre hay cuatro arqueros
4. Se puede ganar la entrada al Patio interior si los con sus ballestas cargadas y listas para disparar. Cada uno est
aventureros llevan a cabo un acto heroico en bien de la armado con una cota de malla (CA 5), una espada y una daga,
Fortaleza. Si rescatan un trofeo excepcional o importantes y tiene un escudo a mano (CA 4 cuando lo utilicen) (CA 5
prisioneros, o si donan un valioso objeto mgico o 1.000 o 4, G 1, pg 4 cada uno, AT 1/2 con ballesta o espada, Dao:
ms monedas de oro al lugar. Sern invitados a una fiesta ya 1d6 1d8, MV 36 (12) m, Salva G 1, ML 10, AL L). Dentro
diversiones, pero tambin vigilados de cerca e interrogados de cada torre hay otros 12 hombres de armas, cuatro de
a fondo. Si al Castellano* le gusta el aspecto del grupo, y servicio, armados y equipados como los de arriba. Los ocho
sus consejeros estn de acuerdo, les pedir que realicen una restantes estn descansando, y tardarn un turno completo
misin especial (de acuerdo a su capacidad, pero difcil -usa en prepararse para la batalla. Son exactamente iguales a los
el mapa de las Cuevas del Caos para buscar una meta otros, pero en vez de ballestas llevan arcos largos. (CA 5
adecuada). Por otra parte, si son groseros o se comportan 4, G 1, PG 4 cada uno, AT 1 arco largo o espada, Dao:
mal, simplemente se retirar temprano, acabando as el festn, 1d6 1d8, MV 36 (12) m, Salva G 1, M L 10, Al L). Los tres
y nunca se les ayudar ni se les volver a invitar. Si intentan pisos de estas torres contienen abastecimientos de pivotes de
robar o son amenazantes. El grupo ser atacado y muerto ballesta, flechas, lanzas, rocas y varios barriles de aceite (para
inmediatamente (siempre que se logre, claro). defenderse de los posibles atacantes). Tambin hay jergones
para dormir, perchas con ropa de los soldados, y algunas
Los grupos enviados de misin sern bendecidos y se les mesas pequeas, taburetes y bancos. Cada hombre de armas
dar hasta 100 mo. a cada uno para el aprovisionamiento tiene (1d6) monedas de cobre y (1d4) de plata encima.
necesario. Si tienen xito, se les extendern pases al Patio
Interior y podrn pedir ayuda al Castellano si hay un gran 3. Patio de entrada: este estrecho lugar est pavimentado.
enemigo en su contra (en la zona de las Cuevas). Este enviar Todo e! que entre, salvo los miembros de la guarnicin, deber
un mnimo de un cabo y 3 arqueros con coraza, o un mximo desmontar de su caballo y encerrarlo en los establos (zona 4,
de un sargento, un cabo, y una docena de hombres de armas. ms abajo). El cabo de guardia est aqu. Lleva una coraza
y un escudo, as como una espada y daga a la cintura. (CA
5. Una vez que se agoten las posibilidades normales de este 2, G 2, PG 15, AT 1 espada mgica + 1, Dao: 1d8+1,
mdulo, puedes continuar centrando la accin de tu campaa MV 27 (9) m, Salva G 2, Ml 11, AL L). El cabo es bastante
en la Fortaleza haciendo de sta la base de las siguientes refunfun, de bajo carisma, pero admira a los osados y
aventuras que te puedas inventar. Por ejemplo (suponiendo valientes guerreros, y le seducen enseguida las chicas bonitas.
Aparte de l hay un hombre de a pie (un escriba) que registra
el nombre de cada persona que entra o sale del lugar, y junto establo (4, de ms arriba) respecto a la altura, el parapeto, etc.
a cada uno de ellos est un hombre de armas con coraza y Sus puertas dobles estn cerradas con cadenas y un candado,
alabarda como los del punto 1 de arriba (CA 3, G 1, pg 5, AT y hay que llamar al cabo de guardia para poder pasar, puesto
1 alabarda, Dao: 1d10, MV 27 (9) m, Salva G 1, ML 10, AL que l tiene las llaves. Dentro hay dos carros, una carreta,
L). Cuando desmontan, vienen lacayos del rea 4 (el establo) muchas cajas, barriles y paquetes de embalaje con alimentos,
para llevarse las monturas o mulas. Cualquier mercanca que ropa, flechas, saetas, sal y dos toneles de vino. (El precio medio
no lleven encima los aventureros quedar guardada en la zona es de 100 monedas de oro por el cargamento de un carro.)
5 (el almacn). Otro lacayo mostrar entonces a los viajeros el
camino al Albergue del Viajero. 6. Torre del alguacil: aqu vive el superintendente (o alguacil)
de la muralla exterior (CA 1, G 3, PG 22, AT 1 espada, Dao:
1d8+1, MV 27 (9) m, Salva G 3, ML 12, AL L). Lleva una
coraza mgica + 1 y maneja una espada + 1, o tambin
puede usar un arco largo que cuelga de la pared. Comparte las
oficinas del piso de abajo con el escriba. Sus alojamientos estn
en el segundo piso. (Mobiliario normal: cama, cofre, armario,
mesa, sillas, alfombra, etc). El alguacil tiene 3d6 monedas de
oro siempre encima, el escriba tiene 2d6 monedas de plata y
1d4 de oro en su bolsa. Hay 50 monedas de oro escondidas
en las viejas botas del alguacil que estn en el armario, y hay
colgado de la pared un carcaj con 20 flechas, 3 de las cuales
son flechas mgicas + 1. El escriba tiene un tintero enjoyado
que vale 100 monedas de oro, pero est sucio y cubierto de
tinta y parece sin valor, que est sobre su mesa a plena vista.)
El tercer piso es una zona de almacenaje, y en el cuarto las
habitaciones de doce hombres de armas. Seis llevan armadura
de cuero y escudo (CA 6) con alabarda y hacha de mano, los
otros seis tienen una cota de malla (CA 5), ballesta y espada
y sirven de escolta al alguacil de vez en cuando. (CA 5 6, G
1, PG 4 cada uno, AT 1 alabarda o 1 espada normal, D 1d10
1d8, MV 36 (12) m, Salva G 1, ML 10, AL L). Cada uno
lleva 2d6 monedas de cobre y 1 d6 de plata. En su habitacin
hay jergones, percheros con capas y otras vestiduras, dos
mesas largas con bancos, una reserva de 180 pivote s, y varias
docenas de piedras grandes. La torre mide en total 12 m de
altura, con unas almenas de 1,5 de altura sobre ella. Todos los
muros tienen hendiduras para los arqueros.

7. Apartamentos privados: existen alojamientos particulares


a la disposicin de familias pudientes, ricos mercaderes,
4. Establo comn: este largo edificio mide unos 5 m de alto maestros de gremio y similares. Los cinco pequeos
con un parapeto de un metro sobre el techo llano que se puede apartamentos a lo largo de la pared sur estn ocupados por las
usar como defensa de la puerta. La pared de la puerta tiene familias de las personas que viven en el recinto exterior de la
perforaciones para proyectiles. Siempre hay 5-8 (1 d4 + 4) Fortaleza. Los dos ms grandes (sealados con 7a. y 7b.) estn
lacayos en el interior atendiendo a los caballos y los arreos. ahora habitados por un mercader de joyas y un sacerdote:
Van sin armadura (CA 9), pero pueden luchar con las distintas
armas disponibles (horcas y dems aperos, considralos como a. El joyero: este hombre normal y su mujer estn custodiados
alabardas) y cada uno tiene 1-4 puntos de golpe. Habr varios por una pareja de guerreros del 2 nivel, que llevan cota de
caballos ligeros (CA 7, DG 2, PG 8 cada uno, AT 2 coz, D malla, escudo, espada y daga. (CA 4, G 2, PG 17, 12, AT 1,
1d4/1d4, MV 72 (24) m, Salva G2, ML 7, AL N) Y caballos de espada normal, Dao: 1d8, MV 36 (12) m, Salva G 2, ML 8,
tiro (CA 7, DG 2+1, PG 9 cada uno, AT 0, MV 27(9) m, Salva AL N.) Los cuatro estn alojados en la parte este del edificio, y
G2, ML 6, AL N), 2-8 de cada, adems de 1-4 mulas (CA 7, el mercader y su mujer estn casi siempre en el piso superior.
DG 2, PG 8, AT 1 coz o 1 mordisco, Dao: 1d4 o 1d3, MV 36 Cada guardia tiene a su cargo un enorme perro, entrenado para
(12) m, Salva G 1, ML 8, AL N). matar (CA 6, DG 3, PG 11, AT 1 mordisco, Dao: 1d6, MV 54
(18) m, Salva G 2, ML 9, AL N). El mercader tiene una caja de
hierro cerrada con llave con 200 monedas de platino y 100 de
5. Almacn comn: los mercaderes de paso y otros viajeros oro en el interior. Escondidas en su cinturn hay 10 gemas con
que tengan grandes cantidades de mercanca deben guardar un valor de 100 monedas de oro cada una. Comprar joyas
sus productos aqu hasta que los vendan a los habitantes de la al 60-90 % (1d4 X 10 + 50 %) de su precio y las vender al
Fortaleza o se los lleven a otra parte. El edificio es igual que el 110-140 (1d4 X 100 %). Su mujer lleva un brazalete enjoyado,
un collar, y pendientes (600, 1.200 y 300 monedas de oro, son caticos malficos y estn en la Fortaleza para espiar y
respectivamente), que tambin pueden comprarse como las derrotar a aquellos que busquen ganar experiencia retando a
gemas. Ambos estn esperando una caravana que vuelve los monstruos de las Cuevas del Caos. Una vez en las cuevas
de tierras ms civilizadas. Todos estos personajes tienen 3d6 el sacerdote usar un hechizo de causar heridas leves (causa
monedas de plata encima. El apartamento est bien amueblado, 1d6+1 puntos de dao a la criatura tocada, pero debe sacarse
pero no hay nada de especial inters o valor exceptuando las un tiro de golpe normal para lograr el toque) o uno de luz,
monedas, gemas y joyera descritas. segn sea necesario para oponerse y daar a los aventureros.
La traicin siempre tendr lugar en un encuentro crucial con
monstruos.) Cada clrigo lleva 4d6 monedas de plata y cada
uno lleva al cuello una cadena de oro que vale 100 monedas
de oro (la del sacerdote tiene una hematites que vale otras 500
monedas de oro). (En un pequeo saco escondido en la silla
del sacerdote hay 30 monedas de platino y otras tantas de
oro, electrum, plata y cobre, adems de un broche enjoyado
con un valor de 300 monedas de oro. Sirven para comprar la
subversin o la libertad en caso necesario.

8. Forja y armera: este edificio tiene una altura de unos 6 m,


con el parapeto de costumbre de 1,5 m encima y hendiduras
en las paredes para la defensa. El piso de abajo contiene una
forja con su fuelle y dems instrumentos. Aqu se hierra a
los caballos y mulas, se hacen armas, se reparan armaduras
y se hacen otros trabajos parecidos. El herrero es tambin
armero y tiene dos ayudantes. (Herrero: CA 7. G 1. PG 11.
AT 1 martillo, Dao: 1d6, MV 36 (12) m. Salva G 1, ML 8.
AL L.) Sus dos ayudantes: CA 8, DG 1. PG 5 cada uno. AT
1 arma. Dao segn el arma, MV 36 (12) m, Salva HN, ML
8, AL L). Hay 2 espadas, 1 maza, 1 malla de \a talla de un
hombre, y 111anzas acabadas en el taller. En el segundo piso
estn las habitaciones donde viven el herrero, su familia y sus
ayudantes. (Las habitaciones tienen un mobiliario normal,
pero en una jarra escondida en el dormitorio de! herrero hay
27 monedas de electrum.) El herrero lleva 1d4 monedas de oro
y cada ayudante tiene 2d6 de plata.

9. Proveedor: este edificio bajo es una tienda donde se


vende todo el equipo necesario para aventurarse en los
dungeons (segn la lista de! manual de reglas). No se venden
b. El sacerdote: la parte oeste de la casa est ocupada ms armas que lanzas, dagas, flechas y pivotes de ballesta.
por el jovial sacerdote (clrigo de 3er nivel), que aprovecha Hay unos cuantos (7) escudos, pero no se venden armaduras
su estancia en la Fortaleza para discutir de teologa con los ni monturas. El proveedor mandar a quien est interesado
eruditos y convertir a otros. Todos hablan bien de l, aunque en tales objetos al negociante vecino. Los precios son los que
se suele evitar a los dos aclitos que lo acompaan, puesto indican en las reglas.
que nunca hablan. El sacerdote explica que estn bajo voto de
silencio hasta que alcancen el grado de sacerdocio. Sus bien Se comprar equipo a los aventureros al 50 % del precio de
dispuestas habitaciones estn confortablemente amuebladas y lista. El proveedor es un hombre normal; en caso de necesidad
los invitados son siempre bienvenidos con un fuego acogedor tiene una armadura de cuero y un escudo (CA 6) y pasar a
y abundancia de cerveza y vino. El sacerdote es muy sociable defender las murallas o bien luchar con una lanza (CA 9 o 6,
y sabe escuchar. No impone sus creencias a quien no las DG 1, pg 3, AT 1 lanza, Dao: 1d6, MV 36 (12) m, Salva HN,
comparte. Expresa con ardor su odio al mal y si se encuentra ML 7, AL N). Su mujer y sus dos hijos viven en un pequeo
con un grupo de aventureros que se dirija a las Cuevas del apartamento. Tiene encima 1d6 monedas de oro. En una caja
Caos, les acompaar gustoso. Tiene una coraza + 1, un fuerte guarda 100 monedas de oro, 16 de electrum y 30 de
escudo + 1 (CA - 1) Y una maza + 1, una destreza de 15 (que cobre.
le baja la CA). Tambin tiene un pergamino mgico de clrigo
con un hechizo de congelar movimientos y otro de silencio
en un radio de 5 m. Es muy robusto (18 puntos de golpe), y 10. Negociante: en este lugar se comercia con toda clase
sus ayudantes tambin. Estos llevan cota de malla, escudo y de armaduras, armas y grandes cantidades de mercancas,
sendas mazas (CA 4, C 1, pg 7 cada uno, AT 1 maza, Dao: como sal, especias, telas, maderas preciosas, etc. El negociante
1d6, MV 36 (12) m, Salva C 1, ML 7, AL C). (Nota: todos est muy interesado en las pieles. (Los precios son los de las
reglas, las compras a los aventureros son al 50 % del coste de
la lista, menos las pieles Que se comprarn al precio descrito
si el vendedor lo exige). Es un hombre normal (CA 9 6, DG
1, PG 2, AT 1 arma, Dao: segn el arma, MV 36 (12) m,
Salva HN, ML 7, AL N); sus dos hijos tambin (CA 9 6, DG
1, PG 3 cada uno, AT 1 arma. Dao: segn el arma, MV 36
(12) m, Salva HN, ML 7, AL N). Todos tienen armadura de
cuero y escudos (CA 6), alabardas y espadas por si llega el
caso. (Escondidas bajo la tarima de su pequeo apartamento
hay 500 monedas de oro y 1110 de plata. Cada uno lleva 2d6
monedas de oro en su bolsa.)

11. Banco de prstamo: cualquiera puede cambiar dinero o


gemas aqu por una comisin del 10 %. El banquero guardar
tambin el tesoro de alguien a salvo sin cobrarle nada si se
deja por lo menos un mes, de otro modo hay una cuota del
10 %. Se pueden conseguir crditos de hasta 5 monedas de
oro sin depsito a un inters mensual del 10%; si se piden ms
de 5 monedas de oro, hay que dejarle en depsito un objeto
del doble o ms del valor del prstamo. Un cartel de la tienda
seala claramente que este lugar est bajo proteccin directa
de la Fortaleza, y hay siempre un hombre de armas con cota de
malla, arco largo y espada vigilando el lugar desde la torre 12,
(CA 5, G 1, PG 4, AT 1, arco largo, Dao: 1d6, MV 36 (12) m,
Salva G 1, ML 10, AL L.) (El banquero es un guerrero de tercer
nivel retirado [CA 9 2, G 3, PG 12, AT 1 espada normal, o
1d8, MV 36 (12) m o 27 (9) m con armadura, Salva G 3, ML 9,
AL N] con una espada a mano y su coraza y escudo guardados
arriba en su apartamento. Lleva 6 monedas de platino y 12 de
oro encima.) Tambin est en este lugar un esculido y viejo
empleado (mago de 2 nivel, 5 puntos de golpe, con hechizos
de sueo y ventriloquia preparados) que suele encargarse de
las transacciones. Hay un guerrero mercenario contratado
(CA 3, G 1, PG 7, AT 1 con hacha de guerra o 1/2 ballesta,
Dao: 1d8 1d6, MV 27 (9) m, Salva G 1, ML 8, AL N), con
coraza, hacha de guerra y ballesta, de guardia en la puerta. Los
siguientes objetos estn expuestos para la venta:

1 colmillo de marfil tallado: precio 50 mo


1 copa de plata: precio 20 mo
1 jarra de jade: precio 45 mo (precio real 10 mo)
1 anillo de jade: precio 250 mo (precio real 400 mo) 1 daga
con funda enjoyada: precio 600 mo
1 capa ribeteada en piel: precio 75 mo
3 libros de vitela* en blanco: precio 20 mo cada uno 1
cinturn de oro y plata: precio 90 mo
1 juego de herramientas de ladrn: precio 100 mo (precio
real 35 mo)
1 caja de hierro con cerradura secreta: precio 50 mo.

La cmara fuerte del establecimiento est en la bodega.


Est protegida por una puerta de hierro cerrada con llave que
conduce a una pequea habitacin con 12 compartimentos,
todos protegidos por cerrojos con agujas envenenadas
escondidas (salvacin contra veneno con bono + 1 o muerte).
Estos compartimentos contienen los siguientes objetos:
1 , 4 y 11 vacos. 15. Taberna: este lugar es el favorito tanto de los visitantes
2 contiene 277 mo y/o 1 gema de 500 mo. como de los habitantes de la Fortaleza. La comida es excelente,
3 contiene un servicio de altar en oro con un valor de 6.000 las bebidas buenas y abundantes. La actividad es constante:
mo hay 4-16 (4d4) clientes a cualquier hora del da o de la noche.
5 es una trampa de gas de sueo -no hay tiro de salvacin, La lista de tarifas es:
se duerme durante 3 turnos; los personajes de nivel 4 o
superior tiran contra veneno para intentar evitar el efecto. ALE (cerveza fuerte) 1 m.e. SOPA 1 m.pt.
6 contiene 1.000 monedas de platino, y otras tantas de oro, CERVEZA (normal) 1 m.pt. GUISO 1 m.e.
electrum, plata y cobre. VINO 1 m.e. AVE ASADA 1 mo
7 tiene cuatro vboras con orificios (CA 6, DG 2*, pg 8, HIDROMIEL 1 mo ASADO 2 mo
cada una, AT 1 mordedura, D 1-4 + veneno, MV 27 (9) m, TISANA DE CORTEZA 1 m.p. PASTEL CALIENTE 1 m.e.
Salva G 1, ML 7, AL N). PAN 1 m.c./ rebanada QUESO 1 m.pt/ loncha
8 contiene 3 gemas con un valor de 1.000 mo, 4 de 500 PUDDING 1 m.pt/ tazn FRUTA 1 m.pt.
mo, 11 de 100 mo, 25 de 50 mo y 18 de 10 mo.
9 contiene una trampa de flecha que alcanzar siempre a
cualquiera que est frente a la puerta; 4 flechas que causan A veces el camarero hablar de las tierras de alrededor de
1-6 puntos de daos cada una (divide las flechas entre los la fortaleza cuando charle con un buen cliente bebiendo a
personajes que se encuentren frente al compartimento). su salud (1 bebida por historia, la mitad de la cual podra ser
10 contiene una estatura de oro y alabastro que vale 3.000 verdad). Se sabe que odia la cerveza y le encanta el hidromiel.
mo en una caja de madera preciosa y seda que vale 600 mo. Hay un 50 % de probabilidad de que 2-5 (1d4 + 1) de los
12 contiene un saquito con 58 monedas de platino y 91 de clientes sean hombres de armas mercenarios en busca de
electrum. trabajo. (CA 6, G 1, PG 5 cada uno, AT 1 espada normal,
Dao: 1d8, MV 36 (12) m, Salva G 1, ML 7, AL N). Cada uno
(Los compartimentos vacos indican que los bienes han llevar armadura de cuero y escudo, espada y daga; cualquier
sido prestados. Los nmeros en negrita son propiedad del otro equipo que desee lo deber comprar el patrn, incluyendo
banquero.) armas de proyectil y material para explorar los dungeons.
El salario de empleo, adems de todo el material necesario,
habitacin y pensin, es de 1 mpt por da de servicio. Si no se
12. Torre de vigilancia: esta torre de 14 m de altura posee
les compra material el coste sube a 1 mo al da. (Considera una
todos los medios de defensa acostumbrados. En el interior
simple lanza o un artculo sin importancia como si no fuera un
hay seis hombres de armas con cota de malla (CA 5) arcos
verdadero equipamiento.) Siempre es necesario pagarle una
y espadas, otros 6 con armadura de cuero y escudo (CA 6)
bebida antes de empezar a hablar de los trminos del empleo
empuando alabardas (CA 6 5, G 1, PG 4 cada uno, AT 1
con un mercenario. Hay una probabilidad del 10 % de que
arma, Dao: segn el arma. MV 36 (12) m, Salva G 1, ML 10,
una de las siguientes personas est en la taberna en cualquier
AL L), Y el capitn de la guardia (CA 2, G 3, PG 20, AT 1 daga
momento dado:
mgica +1 o espada mgica + 2, Dao: 1d4+1 1d8+2,
MV 27 (9) m, Salva G 3, ML 11, AL L). El capitn vive en la
Cabo de guardia
planta baja (mobiliario normal, pero tambin tiene un jarro y
Capitn de la guardia
un pichel de plata que valen 750 mo). Se dice que lleva encima
Alguacil (consulta el 6, ms arriba)
bastante dinero (20 monedas de platino, 11 de oro y 8 de
Sacerdote (consulta el 7b., ms arriba)
plata), mientras que los soldados slo cuentan con monedas
2-4 centinelas (consulta el 12, ms arriba)
pequeas (2d6 monedas de plata cada uno). El primer y
Sargento de guardia (consulta el 18, ms abajo)
segundo piso son los acuartelamientos de los hombres de
Vagabundo (un guerrero, enano, elfo o halfling de 2 o 3er
armas. El piso superior contiene una provisin de 200 flechas,
nivel segn decida el DM, con equipo completo para aventuras,
numerosas piedras, 2 barriles de aceite y 24 lanzas.
tal personaje se unir a una expedicin un 75% de las veces,
si se le ofrece el 25 % del tesoro recobrado, pero 1 de cada 6
13. Plaza de la fuente: una gran fuente lanza su potente ser de alineamiento catico).
chorro en el medio de la plaza. Los das de fiesta, los granjeros
y comerciantes locales instalan sus pequeos puestos en ella El tabernero es un hombre normal (CA g, DG 1, PG 6, AT 1
para vender sus mercancas. arma, Dao: segn el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML 7, AL
L), como lo son su hijo y el mozo (CA g, DG 1, pg 5, 2, AT 1
14. El albergue del viajero: este edificio largo y bajo se arma, D segn el arma, MV 36(12) m, Salva HN, ML 7, AL L).
compone de cinco habitaciones privadas y un gran dormitorio Pero en caso de necesidad se pondrn sus armaduras de cuero,
comn para una docena larga de personas. (Los sirvientes y cogern sus escudos (CA 6), y empuarn las armas contra los
similares duermen siempre en los establos, 4.) Las habitaciones atacantes. El lugar est tambin atendido por su mujer, su hija
privadas cuestan 1 mo por noche, mientras que dormir en la una joven sirviente y una chica de cocina. (El propietario y
habitacin comn slo vale 1 de plata por noche. El posadero su hijo tienen cada uno 2d6 monedas de oro en sus bolsas,
y su familia viven en un pequeo granero que est sobre el la mujer 1d6 y todos los dems 2d6 de cobre.) En la bodega
albergue. Son, por puesto, personas normales sin habilidad se guardan y preparan la comida y la bebida, y all duermen
para el combate. Este edificio tiene una altura de unos 5 m.
los sirvientes. La familia duerme en el pequeo granero. (Hay
82 monedas de cobre, 29 de plata, 40 de electrum y 17 de
oro escondidas en una vieja vasija, bajo unos sacos de harina
vacos, en la trastienda.)

16. Casa gremial: cuando los miembros de cualquier


gremio (mercaderes, artesanos, etc.) viajan a esta zona, se les
ofrece la hospitalidad de este edificio de dos pisos. Se trata
de un puesto donde se regulan las cuestiones administrativas
y el pago de tasas y desde donde se vigilan cuidadosamente
todas las idas y venidas al interior de la Fortaleza. Cualquier
comerciante que pase por aqu debe pagar un 5 % del valor
de su mercanca en concepto de tasas gremiales, aunque luego
obtiene la proteccin de la Casa Gremial, suponiendo que
no sea un miembro fijo. Los obreros y los artesanos deben
obtener el permiso del gremio para entrar o salir y pagar 2d6
monedas de oro cada vez que lo hagan (dependiendo del valor
de su mercanca). El piso inferior consta de las habitaciones
del maestre del gremio y de sus dos empleados, adems de
una oficina (todo escasamente amueblado, aunque el maestre
lleva un anillo que vale 50 mo y 2d6 mo en su bolsa; cada
empleado tiene 1d4 monedas de oro y otras tantas de plata y
cobre. Hay 712 monedas de oro en una caja fuerte escondida
bajo la cama del maestre). Son hombres normales (CA 9 5,
DG 1, PG 4 cada uno, AT 2 ballesta o 1 espada, Dao: 1d6 serpiente. El bastn serpiente aade + 1 a los tiros de ataque
1d6, MV 36 (12) m, Salva HN, ML 7, AL N), con sus cotas y causa 2-7 (1d6 + 1) puntos de dao. A la orden del cura, el
de malla (CA 5), ballesta y espadas preparadas en un armario. bastn se convierte en una serpiente que se enrolla alrededor
Hay dos sirvientes que no ofrecern resistencia y que tienen de la vctima alcanzada. La vctima permanecer inmvil hasta
sus habitaciones en el stano. El piso de arriba est dividido que el cura vuelva a llamar al bastn (o durante un mximo de
en dos habitaciones privadas y un dormitorio para invitados. 1d4 turnos). El bastn serpiente vuelve reptando a su dueo
El maestre tiene mucha influencia y su favor o animadversin cuando se le ordena. Este no suele llevar su armadura (a menos
determinan el tratamiento que uno recibe del personal de la que la Fortaleza est amenazada), pero nunca olvida su anillo
fortaleza. Hay cuatro hombres de armas, con armadura de ni su bastn. Sus tres aclitos (CA 9 2, C 1, PG 6, 5, 5, AT 1
cuero y escudos y armados con lanza y espada, de servicio en maza, Dao: 1d6, MV 27 (9) m, Salva C 1, ML 7, AL L) tienen
todo momento, dos en la planta baja y dos arriba (CA 6, G 1, corazas, escudos (CA 2) y mazas. Normalmente llevan tnicas
PG 6 cada uno, AT 1 lanza o 1 espada normal, Dao: 1d6 (CA 9), pero se armarn para la batalla si se lo ordena el cura.
1d8, MV 36 (12) m, Salva G1, ML 12, AL N). Son fanticos
servidores del maestre del gremio. Los invitados del gremio El cura suele contar con los siguientes hechizos: curar heridas
comen aqu. La bebida est mal vista. leves, detectar magia, bendicin, congelar movimientos. Slo
usar la curacin en un miembro de su congregacin, por
17. Capilla: el centro espiritual de la Fortaleza est frente a ejemplo, un oficial de la guardia o un tendero.
la casa gremial. Este edificio, de dos pisos de altura, tiene un
techo puntiagudo; el interior est compuesto de una gran sala. Todas las armaduras y armas de los clrigos estn guardadas
El altar est situado en el extremo este, y hay una vidriera (con en la habitacin que el cura mantiene cerrada en el stano
un valor de 350 mo, intacta) sobre l; la vidriera mide 6 m de de la capilla, que contiene poco mobiliario. La capilla posee
alto por 2,5 de ancho. En el ala sudeste, bien sujeta a un slido tambin muchas pociones mgicas (3 de curacin, 1 de
pedestal, hay una caja para ofrendas que contiene 1d100 mc. PES, 1 de forma gaseosa) y un pergamino mgico con un
y 1d100 mpt a cualquier hora del da. El cura (clrigo del 5 hechizo de curar enfermedad (un conjuro de alto nivel que
nivel) la vaca cada tarde y deposita las monedas en el Banco curar cualquier enfermedad normal), uno de congelacin de
(11, ms arriba). Una pequea escalera en el rincn noreste, movimientos y tres de curar heridas leves. Todos estos objetos
tras los bancos de madera basta, conduce al stano, donde mgicos estn escondidos en un compartimento secreto bajo
tienen sus habitaciones el cura y sus tres ayudantes. el pedestal de la caja de ofrendas. No se podr encontrar la
puerta del compartimento a menos que se retire el pedestal. La
El cura es la persona ms influyente de la Fortaleza, puerta tiene dos cerrojos; el cura y el castellano tienen el nico
exceptuando al castellano (26, ms abajo). Debido a su alto juego de llaves.
nivel tiene un + 1 para dar; (CA 0 con escudo, coraza
mgica + 1 y anillo de proteccin + 1, C 5, PG 24, AT 1 Si un amigo le interroga cuidadosamente, el cura puede
maza mgica + 1, Dao: 1d6+1, MV 27 (9) m, Salva C 5, ML (un 50 % de las veces) revelar su desconfianza del sacerdote
10, AL N). Usar su maza + 1 (Dao: 1d6+1) o un bastn (7b., ms arriba) que tan a menudo visita la Fortaleza. Los
aclitos, sin embargo, tienen un alto concepto del mismo y se Lleva 1d6 monedas de oro y otras tantas de electrum y de
lo comentarn a cualquiera que les pregunte sobre el tema. plata. (Guardada en un cofre que est bajo una capa en su
habitacin hay una pocin de curacin.)
18. Cuerpo de guardia interior: esta estructura de piedra
es en s misma una especie de fuerte. La parte sur tiene una Guardias: hay 24 acuartelados aqu. Cada uno lleva cota
altura de slo unos 5 m, ms las almenas; la parte trasera mide de malla y escudo, espada, daga y hacha de mano. Ocho de
unos 9 m de alto, ms las almenas. Hay saeteras en la parte ellos son ballesteros, ocho manejan arcos largos, y ocho son
sur y a lo largo de las paredes del pasadizo norte que mide 6 m alabarderos. (CA 4 5 cuando no usan escudo, G 1, PG 5
de ancho y 3 de alto. Este pasaje asciende en cuesta hasta el cada uno, AT 1 1/2 arma, Dao: segn el arma, MV 36 (12)
patio interior. Los pesados portones estn doblemente forrados m, Salva G 1, M L 10, AL L.) Dos de cada grupo estarn de
de hierro y atrancados. Hay seis guardias de servicio en todo servicio a cualquier hora: el resto tardar un turno completo
momento (dos tras las puertas, 2 en la almena inferior y dos en armarse y presentarse. (Cada uno tiene 2d6 monedas de
en la superior), adems de un oficial (ver ms abajo). No se plata.)
admite a ningn visitante ms all de este punto a menos que
sea invitado o cuente con un permiso especial. 19. Torre pequea: esta tpica torre est ocupada por ocho
guardias armados todos con cotas de malla (CA 5), ballesta
La planta baja es la armera principal. Hay docenas de y espadas. Los escudos estn guardados abajo, pasando a
escudos y toda clase de armas. Las dos habitaciones pequeas tener, por lo tanto, CA 4 en combate mano a mano. (CA 5
pertenecen al sargento y al capitn de la guardia (escaso 4, G 1, PG 5 cada uno, AT 1/2 ballesta o 1 espada, Dao:
mobiliario). El primer piso en la zona norte corresponde a los 1d6 1d8, MV 36 (12) m, Salva G 1, ML 10, AL L.) Dos de
acuartelamientos de los guardias aqu apostados. ellos estn siempre de guardia en la cima de la torre. Los otros
seis estn en la cmara de abajo. La base de la torre es slida
El capitn de la guardia (CA 0 con coraza mgica y escudo exceptuando la pequea escalerilla de subida.
+ 1, G 3, PG 2, AT 1 espada mgica + 2 o lanza + 1, Dao: 20. Torre de guardia: esta estructura de 15 m de altura
1d8+2 o 1d6+1, MV 27 (9) m, Salva G 3, ML 11, AL L) que est ocupada por 24 guardias (como los del 18, de arriba).
tiene las armas mgicas descritas. Este hombre es muy amable, Comandados por el cabo de guardia (CA 0, G 1, PG 9, AT 1
amistoso y un excelente oficial. (A veces saldr a merodear por espada normal, Dao: 1d8, MV 27 (9) m, Salva G 1, ML 11,
el Recinto Exterior disfrazado de mercenario.) Tiene 15 mo y AL L). Este est armado con una espada y una daga + 1. Hay
una gema de 150 mo en el puo de su daga. provisiones de comida, armas y aceite en el piso superior. El
resto del edificio lo forman los acuartelamientos y la habitacin
El sargento de la guardia (CA 2 con cota de malla, escudo del jefe.
mgico + 1, y anillo de proteccin + 1, G 2, PG 16, AT 1
espada mgica + 1, Dao: 1d8+3 con su tuerza y la magia, 21. Patio interior: toda esta zona est cubierta de hierba.
MV 36 (12) m, Salva G 2, ML 11, AL L). Este personaje de Aqu se entrenan las tropas, en las zonas de prcticas y torneos.
gran fortaleza (fuerza 17) es un duro luchador y le encanta Durante las horas de luz habr siempre una docena de soldados
beber y alardear. Maneja una espada + 1 y una daga + 1. o ms haciendo sus prcticas de armas.
22. Establos de la caballera: aqu se guardan 30 caballos 26. Torres centrales: estas torres son 6 m ms altas que el
de guerra (CA 7, DG 3, PG 11 cada uno, AT 2 patas, Dao: techo del castillo, y cuentan con una almena de 1,5 m sobre
1d6/1d6, MV 36 (12) m, Salva G 2, M L 8, AL N) y 1-4 ellas. Sus dos pisos superiores dan cabida a 12 hombres de
caballos de monta (CA 7, DG 2, PG 8 cada uno, AT 2 patas, armas cada uno; 6 con coraza (CA 3), ballesta y espada y otros
Dao: 1d4/1d4, MV 72 (24) m, Salva G 1, ML 7, AL N). Estn seis con coraza, escudo (CA 2) y espada (CA 3 2, G 1, pg
atendidos por dos lacayos (CA 9, DG 1, PG 2 cada uno, AT 1 5 cada uno, AT 1/2 ballesta o espada, D 1-6 1-8, MV 27 (9)
arma, Dao: segn el arma, MV 36 (12) m, Salva HN, ML 7, m, Salva G 1, M L 10, AL L) que se hallan fuera del servicio.
AL N) Y custodiados por dos hombres de armas (CA 4, G 1, Tardarn un turno completo en prepararse para la batalla. En
PG 4 cada uno, AT 1 arma, Dao: segn el arma, MV 36 (12) los dos pisos inferiores estn los ayudantes del castellano.
m, Salva G 1, ML 8, AL N).
Escriba: este individuo es un clrigo del 2 nivel, armado
23. Gran torre: en este edificio de 18 m de altura se hallan con coraza y escudo y una maza. (CA 2, C 2, pg 11, AT 1
24 guardias, un tercio de los cuales lleva ballestas, otro tercio maza, D 1-6, MV 36(12) m, Salva C 2, ML 8, AL L.) Lleva un
de arcos y el otro porta alabardas, y con ellos otro cabo como pergamino con un hechizo de congelacin de movimientos; su
el de 20, de ms arriba. (Consulta 18, para los detalles de la propio hechizo es el de luz, que podra lanzar a los ojos de un
torre y dems.) oponente para cegarlo. La cmara del escriba es austera, no
contiene nada de valor exceptuando un smbolo santo de oro
24. La ciudadela: este lugar tiene muchos niveles y est que vale 150 monedas de oro. Tiene en su bolsa 48 monedas
construido slidamente para soportar los ataques. El piso ms de oro.
bajo tiene una fachada de 5 m de altura. Las torres adyacentes
miden 18 m de alto, mientras que el edificio principal tiene Consejero: este individuo es un elfo del tercer nivel (CA O
una altura de 5 m. Todas las secciones estn coronadas por debido a su destreza y a una coraza + 1, E 3, pg 18, AT 1
almenas. La puerta es de hierro macizo. En el interior hay arco corto, Dao: 1-6 +1, MV 36(12) m, Salva E 3, ML 12,
una gran sala, una sala de armas para la caballera y varias AL L). Lleva un anillo de resistencia al fuego, un arco corto
cmaras laterales para pequeos banquetes y reuniones. El (que usa con un + 2 para dar debido a su alta destreza)
stano contiene vastas provisiones de alimentos, habitaciones y 10 flechas + 1. Sus hechizos son encantar personas, leer
para los sirvientes, una cisterna y una zona de mazmorras con magia y telaraa. Hay toda clase de tapices y alfombras por la
cuatro slidas celdas. habitacin (un tapiz vale 500 mo), tiene muebles muy bonitos.
Lleva un colgante enjoyado con un valor de 1.000 mo y en su
El castellano* vive en la zona 27 (ver ms abajo), estar junto bolsa tiene 10 monedas de oro y 6 de platino.
con sus ayudantes en la parte baja del edificio durante el da,
atendiendo a los asuntos y concediendo audiencias. Siempre 27. Cmara del castellano: esta parte del castillo est a 3 m
habr ocho guardias con coraza (CA 3), ballestas y espadas, de por encima del techo principal y tiene almenas. En el interior
servicio en la muralla, y el mismo nmero de ellos con coraza, est la habitacin privada del jefe de toda la Fortaleza. Est
escudo (CA 2) y espadas apostados en el interior (CA 2, G 1, lujosamente decorada, con un espejo de plata (vale 300 mo) en
PG 5 cada uno, AT 1 espada normal o 1/2 ballesta, Dao: 1d8 la pared, un cuenco de malaquita (750 mo) sobre una mesa, y
1d6, MV 27 (9) m, Salva G 1, ML 8, AL L). Todo el edificio una tnica de piel de zorro (1.200 mo) en su armario. Tambin
est bien decorado, los muebles son slidos y estn tapizados. tiene una cajita de plata (que vale 450 mo) que contiene 40
monedas de platino y 12 gemas con un valor de 100 mo cada
Primer Piso: hay habitaciones para hasta 36 caballeros, una. Hay una lanza +1 en una pared junto a la puerta.
ms dos cmaras para invitados especiales. Hay 12 hombres
de la caballera pesada con coraza, escudo, espada y daga (CA Castellano: guerrero de 6 nivel (+ 2 para dar debido a su
2, G 1, PG 8 cada uno, AT 1 espada normal, Dao: 1d8, MV alto nivel), CA-3 debido a destreza 16, coraza + 1, escudo + 1
27 (9) m, Salva G 1, ML 10, AL L). Hay tambin 18 hombres y anillo de proteccin + 1, G 6, pg 48, AT 1 espada + 2 o daga
de la caballera media equipados con cota de malla, ballestas + 1 D 1 - 8 + 2 1 - 4 + 1, MV 36(12) m, Salva G 6, ML 12,
y hachas (CA 5, G 1, pg 6 cada uno, AT 1/2 ballesta o hacha AL L), aparte de las armas mgicas descritas, tiene una capa
de mano, D 1-6, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 10, AL L). y botas lficas. (Tambin lleva consigo en todo momento una
Sus habitaciones cuentan tan slo con un jergn, una silla pocin de levitacin y otra de curacin.) La cadena en la que
y un armario para cada uno. Una sala lateral est ocupada lleva su insignia es de plata y piedras preciosas (y vale 1.800
actualmente por dos mensajeros, hombres de armas con mo). Tiene encima 10 monedas de platino, otras tantas de oro
armadura de cuero y espadas. (CA 7, G 1, PG 3 cada uno, AT y electrum, adems de una gema de 500 mo Es un tipo muy
1 espada normal, Dao: 1d8, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 8, inteligente, pero a veces puede precipitarse en sus decisiones.
AL L.) Su valenta y honestidad son absolutas. Si algn invitado le
hace una pregunta, intentar responderla lo mejor que pueda,
25. Torre: cada una mide 12 m de altura, tiene almenas y siempre que no comprometa la seguridad de la Fortaleza.
estn perforadas con saeteras para proteger las esquinas este y
oeste del edificio. Los hombres de armas del castillo se alojan
en estas torres as como en las indicadas con el 26.
Aventuras fuera de la fortaleza oportunidad entre 6 de cobrar comida suficiente para un da y
1 d6 hombres), o volver a la Fortaleza, sabiendo que viajarn
Una vez que el grupo se haya establecido y haya comprando ms seguros sin el peligro de encontrarse con monstruos
su equipo, se decidirn a seguir las pistas que hayan obtenido mientras cazan.
conversando con los residentes de la Fortaleza o saldrn a
explorar por s mismos (o ambos). Naturalmente, intentarn Si el grupo intenta salirse de los terrenos del mapa haz que un
encontrar las Cuevas del Caos, pero esto les llevar un tiempo cartel, un vagabundo, una amistosa urraca o cualquier otro les
de viaje y en l mientras tanto se pueden encontrar con ms de avise de que van en mala direccin.
lo que puedan abarcar. Por eso hay aqu dos mapas -un mapa
de zona para cuando el grupo busque las cuevas, y el Mapa de
las Cuevas del Caos que es en realidad un mapa de niveles de
dungeon. Estudia primero el Mapa de zona.

El Reino se encuentra al oeste, fuera del mapa. El camino


se divide hacia la Fortaleza en la frontera y hacia las regiones
salvajes y abandonadas ms all de los lmites de la Ley. Date
cuenta de que la mayor parte de los lugares no llevan nombre
para que t se lo pongas segn convenga a tu campaa. El
estudio del mapa te revelar que hay cinco zonas especiales. Los
nmeros 1-4 indican encuentros al aire libre y estn detallados
ms abajo. La zona de las Cuevas de lo Desconocido la hemos Zonas de encuentro del Mapa de zona
dejado libre para que t crees tu propio complejo de cavernas
o laberinto. Puede Que tambin quieras ampliar las dems 1. Montculo de los hombres lagarto: las charcas y los
reas de encuentro, disear campamentos, guaridas o minas arroyos de los pantanos son la guarida de una tribu de hombres
perdidas para multiplicar las aventuras. Si no quieres hacer 1agarto, particularmente malvolos. Como son nocturnos, este
todo esto al principio, simplemente NO PERMITAS QUE TUS grupo no es conocido por los residentes de la FORTALEZA, y
JUGADORES LO ENCUENTREN INCLUSO SI EXPLORAN no molestarn a aquellos individuos que pasen por all a la luz
DETENIDAMENTE EL LUGAR MISMO DONDE TODO ESTO del da, a menos que se pise sobre el montculo bajo el cual
SE HALLA. (Fue escondido con una ilusin mgica para que se hallan los escondrijos limosos de la tribu. Uno a uno, los
fuera indetectable...) machos saldrn por la salida marcada y atacarn al grupo. Hay
El ndice normal de movimiento es de 1 cuadro por hora 6 machos en total (CA 5, DG 2 + 1, pg 12, 10,9,8,7,5, A T 1
de bsqueda o 3 si se va andando. Por la zona pantanosa se espada corta, O 1 6 + 1, MV 18(6)/36(12) m nadando, Salva
avanza a 1 cuadro por hora, mientras que en el bosque se hace G 2, ML 12, AL N). Si mueren todos estos machos, el resto de
a 2 cuadros por hora. la tribu permanecer en su guarida. Slo cuentan con armas
bastas; el ms grande tiene un collar que vale 1.100 monedas
(Las aventuras en las zonas salvajes se explicarn ms de oro.
detalladamente en el manual del SET EXPERTO D&D.)
En la guarida hay otro macho (CA 5, O 2 + 1, pg 11, AT
Acampar a la intemperie de noche: nada molestar al grupo 1 espada corta, O 1 - 6 + 1, MV 18(6)/36(12) m nadando,
cuando acampe a la intemperie, a menos que se encuentren Salva G 2, ML 12, AL N), 3 hembras (que son iguales que los
dentro de un radio de seis cuadrados de una zona de encuentros machos, pero atacan como monstruos con 1 + 1 dados de
numerada. Por cada cuadro habr 1 oportunidad entre 6 de golpe, y tienen 8, 6 y 6 puntos de golpe, respectivamente), 8
ser perseguidos por los monstruos que all se encuentran; as cachorros (con 1 punto de golpe cada uno y que no atacan),
a 6 cuadros hay 1 oportunidad entre 6, a 5 hay 2 entre 6, a 4 y 6 huevos. Bajo el nido donde estn los huevos hay 112
hay 3 entre 6, a 3 hay 4 entre 6, a 2 hay 5 entre 6 y a 1 ocurre monedas de cobre, 186 de plata, un lingote de oro que vale 90
automticamente el encuentro. Por lo dems se tratar de un monedas de oro, una pocin de curacin y una de veneno. La
enfrentamiento normal. primera persona que se arrastre dentro de la guarida perder
Los grupos organizados dejarn al menos una persona de siempre la iniciativa contra el macho restante y la ms grande
guardia, haciendo turnos durante toda la noche. Sin embargo, de las hembras, a menos que esa persona vaya blandiendo
si el grupo no hace guardias, los monstruos les sorprendern una antorcha por delante de s.
automticamente puesto que estarn dormidos y desprevenidos.
Si dejan un fuego encendido, no hay posibilidad de que los 2. Guarida de las araas: dos viudas negras (CA 6, DG
monstruos se vean sorprendidos, aunque el grupo podra serio. 3*, pg 11, 10, AT 1 mordedura, D 2 - 12 + veneno, MV
18(6)/36(12) m en su tela, Salva G 2, M L 8, AL N) han tendido
Toma nota tambin de las provisiones que los miembros sus telas entre los rboles de este lugar. Bajo una pila de hojas
del grupo lleven consigo. Van de aventuras, no de caza, por cercana est el esqueleto de una vctima, un desgraciado elfo.
lo que no deben esperar encontrar comida. Debern llevar Todo lo que llevaba se ha podrido o deteriorado, menos un
consigo comida y bebida suficiente. Si no, cuando se acaben escudo aparentemente oxidado y sin valor (pero limpindolo
las provisiones, tendrn que probar suerte con la caza (1 con aceite volver a ser un lustroso escudo mgico + 1).
3. Campamento de los bandidos: un grupo de doce grupo amistosamente, pretendiendo ser un hombre santo
guerreros caticos ha acampado aqu, lo bastante cerca como que busca la bondad en toda su pureza, quiz l mismo lo
para poder espiar la FORTALEZA y lo suficientemente lejos crea a veces. Cuando se presente la oportunidad se volver
para no ser descubiertos fcilmente por las patrullas. Los repentinamente contra el grupo, atacando por la espalda y
miembros de este grupo son: llamando a su feroz mascota para que le ayude.)

Jefe: CA 5 (cota de malla), G 2, pg 12, A T 1, D 1-6, M L Las Cuevas del Caos


10, arco y lanza.
Lugarteniente: CA 6 (cuero y escudo), G 1, pg 7, A T 1, D (Nota para el DM: Cuando los jugadores descubran la zona del
16, M L 9, lanza y espada. barranco, leles el siguiente prrafo. Aade lo que consideres
2 arqueros: CA 7 (armadura de cuero), G 1, pg 4 cada uno, oportuno a la descripcin si lo deseas, pero asegrate de no
AT 1, D 1-6, ML 8, arcos y dagas. darles ninguna pista falsa. Antes de las descripciones de la zona
8 lanceros: CA 6 (cuero y escudo), G 1, pg 5 cada uno, AT de encuentros hay informacin de cmo debes manejar toda la
1, D 1-6, ML 8, lanzas y dagas. zona. El mapa de las cuevas del Caos se encuentra aparte de
la aventura, para facilitar su consulta, en una de las carpetas de
Cada uno tiene 3d6 monedas de plata, el lugarteniente la descarga del Ezine)
tiene adems 1d6 de oro y el jefe 2d6 de oro. Cada uno
tiene una estera para dormir y los arqueros tienen un carcaj Comienzo: el bosque que habis estado atravesando se ha
suplementario con otras 20 flechas. Hay un barril de buen vino hecho ms espeso, enmaraado y oscuro que antes. Todos
sobre un tocn de rbol del campamento. Hay varias piezas de los rboles, gruesos y retorcidos, las ramas extraamente
caza, ya limpias, colgadas de un rbol que se pueden comer o deformadas, las races deformes, los espinos y las zarzas que
llevar. os cierran el paso parecen advertiros para que os volvis, pero
os habis abierto camino a machetazos sin tenerlo en cuenta.
4. El ermitao loco: durante muchos aos un solitario Ahora la extraa vegetacin ha desaparecido repentinamente,
ermitao ha frecuentado esta zona del bosque y se ha ido habis salido de la espesura a lo que parece una zona de
haciendo progresivamente ms salvaje y alocado y tambin barrancos. Las paredes se levantan bastante escarpadas a ambos
ms peligroso. Tiene su casa en el tronco hueco de un enorme lados hasta una altura de unos 30 m, rocas oscuras y estriadas
roble cuya entrada est cubierta con un espeso matorral. mezcladas con tierra. Hay grupos de rboles esparcidos, por
En el interior hay un lecho de hojas y un par de muebles el suelo del barranco y por las paredes del can. La abertura
destartalados. Hasta la taza y el plato estn hechos a mano en en la que os encontris mide alrededor de 60 m de ancho. El
madera y carecen de valor. (Hay un pequeo cofre enterrado barranco tiene una profundidad de al menos 120 m hacia el
bajo una capa de desechos bajo las hojas del lecho del oeste (en realidad 132) donde acaba en una pared escarpada.
ermitao loco. Metidas all estn 31 monedas de oro, 164 de Esparcidas, a diversas alturas, por todos los lados del barranco,
plata, una pocin de invisibilidad y una daga + 1.) El ermitao podis ver las negras bocas de lo que os parecen entradas de
tiene un len montas como mascota que suele merodear cueva en las paredes rocosas. La luz solar es escasa, el aire
por las ramas del roble, listo para saltar sobre cualquier intruso pesado, hay un sentimiento de opresin en el ambiente como
desprevenido. (Esta criatura tendr siempre el primer ataque.) si algo o alguien malvado estuviera observando y esperando
para precipitarse sobre vosotros. Hay algunos rboles muertos
Ermitao loco: (CA 4 por armadura de cuero, anillo de y desnudos aqu y all, y encima de uno de ellos est posado
proteccin + 1 y destreza 17, L 3, pg 15, A T 1 espada corta, un buitre que os acecha con aspecto hambriento. Una bandada
D 1-4+2, MV 36(12) m, Salva L3, ML 10, AL C). El ermitao de cuervos se eleva graznando del suelo; e! sonido del batir de
se mover silenciosamente un 30 % de las veces y lograr sus alas y sus chillidos, aumentado por la acstica del terreno,
esconderse en las sombras un 20 %. Su locura le da un bono suena potente y horrible. Entre los desechos de piedras,
+2 para dar y un bono +2 en el dao (por lo que el bono al gravilla y madera muerta esparcidos por todo el suelo del
atacar por la espalda se convierte en +6 si acierta hace el doble barranco, podis ver trozos de marfil de un blanco reluciente
del dao normal +2 puntos). No lleva ningn tesoro encima -una inspeccin ms detenida os revela que se trata de huesos
(salvo su anillo!). y calaveras de hombres, animales, y otras cosas...

Len montas: CA 6, DG 3 + 2, pg 15, AT 2 garras, 1 Ahora sabis que habis descubierto las Cuevas del Caos.
mordisco, D 1-3/1-3/1-6, MV 45(15) m, Salva G 2, ML 8, AL
N. (Esta criatura atacar siempre la primera en cada asalto. Si NOTAS PARA EL DM SOBRE LAS CUEVAS DEL CAOS
salta sobre un oponente, gana un bono + 2 para dar en cada MAPA DE LA ZONA- DE CUEVAS: El mapa seala zonas de
uno de sus ataques en ese asalto del combate. Por regla general bosques y las curvas de nivel. Estas referencias son slo para
saltar en su primer ataque y luego permanecer en el suelo el movimiento de superficie, una vez que tus jugadores hayan
luchando normalmente. Sin embargo, si no est combatiendo penetrado bajo tierra deberis ignorarlas.
durante un asalto, aprovechar la oportunidad para subirse al
rbol y saltar de nuevo en el asalto siguiente.) Bosques: los bosquecillos y matorrales son muy espesos,
enmaraados y amenazantes. Puedes, segn quieras, preparar
(El DM puede decidir que el Ermitao Loco se acerque al encuentros con monstruos tales como estirges, humanoides
(kobolds, orcos, etc.) de las cuevas de alrededor, y otros veces con gnolls como aliados, por el otro, son constantes, los
parecidos. Moverse por estas zonas boscosas se hace lento y kobolds intentan pasar desapercibidos y los bugbears* matan a
difcil. Los personajes deben moverse en fila de a uno. Aunque cualquier rezagada que se cruce en su camino. Sabiendo esto,
no se sealan, hay rboles, arbustos y espinos aislados por pueden lograr poner a las tribus a luchar unas con otras y luego
todos sitios. aprovecharse de la debilitacin de ambos bandos a causa de la
guerra. Asegurate de llevar todo esto a cabo correctamente; es
Lugares subterrneos: las cuevas, pasadizos y habitaciones un mtodo que puedes usar para ayudar a aquellos jugadores
del complejo estn a diferentes niveles. Entre las di3tintas que sean pocos en nmero, pero muy experimentados. Las
alturas los pasillos forman cuestas de subida o bajada, aunque cosas se pondran demasiado fciles si hubiera demasiados
no se sealen escaleras. Todas las zonas estn cubiertas por al jugadores o si stos no usaran su inteligencia en vez de la
menos 1,5 m de roca maciza. fuerza cuando se presentara la oportunidad.

Interiores: excepto donde indique lo contrario, todas las Los monstruos aprenden de sus experiencias
zonas subterrneas son naturales y excavadas en la roca viva. Permite que los monstruos inteligentes (incluso los de baja
Todas las superficies son irregulares (fciles de escalar para un inteligencia) aprendan de sus experiencias. Si los personajes
ladrn) con pequeos salientes, grietas y oquedades, etctera. jugadores usan aceite ardiendo contra ellos, haz que los
monstruos lo usen tambin en cuanto puedan conseguirlo.
Prisioneros bajo rescate: las tribus organizadas pueden Si los aventureros les sorprenden una y otra vez, haz que los
llegar a coger prisioneros a los personajes jugadores, si t as lo monstruos pongan sistemas de alarma para que les avisen de
eliges. En este caso liberaran a uno para que fuera a la Fortaleza la presencia de los intrusos. Si los personajes suelen huir de las
a buscar una suma para el rescate de los cautivos. Limita los grandes hordas de enemigos, haz que unos cuantos monstruos
rescates a sumas poco elevadas, de 10 a 100 monedas de oro monten la treta de gritar y hacer ruido como si se tratara de un
(o un instrumento mgico til para los monstruos raptores) por ejrcito entero de ellos, intentando asustar as a los intrusos,.
prisionero. Si se paga el rescate, deja libres a los personajes. Este mtodo de actuar con los monstruos es fundamental para
Luego, sin decrselo a los jugadores, supn que este xito convertirse en un buen DM. Aplica este principio siempre que
acarre la fama a los monstruos capturadores, por lo que tengas una razn para ello.
sus miembros se incrementarn en 2-12 individuos, y la tribu
estar bien prevenida vigilando el regreso de los aventureros Zonas desocupadas: cuando se elimina a todos los
cuando stos busquen venganza por su vergonzosa cautividad. monstruos de una zona, sta estar desierta durante 1-4
El perodo de alerta extrema ser de 1-4 semanas; el aumento semanas. Sin embargo, si no se vuelve a hacer una incursin
del nmero de miembros es permanente. en ella, los supervivientes de entre los antiguos habitantes
volvern, o bien vendr a ocuparla algn otro monstruo. Por
Guerras y alianzas entre las tribus: puedes permitir que ejemplo, un ghoul puede mudarse al complejo de cuevas del
los personajes jugadores se enteren por algn medio de que las minotauro (1), llevndose consigo el tesoro que posea.
luchas entre goblins* y hobgoblins* por un lado y los orcos a
reas de encuentro: por lo que todo proyectil que se arroje ser penalizado con - 2
para dar. Cada uno lleva un hacha de mano en su cinturn
A. Guarida de los kobolds: hay 2 oportunidades entre 6 de y una bolsa con 2d6 monedas de oro.
que, cuando el grupo entre en el tnel de esta cueva, 8 kobolds
salgan de su escondite en los rboles de encima y los ataquen. 5. Habitacion del jefe kobold: este enorme kobold (CA 5,
(Kobolds: CA 7. DG 1/2. pg 3 cada uno, AT 1 arma, D segn DG 2, pg 8, AT 1 hacha de guerra, D 1-8, MV 27(9) m, Salva
el arma, MV 27(9) m, Salva HN, ML 6, AL C.) Cada uno lleva G 1, M L 8, AL C) es tan poderoso que puede combatir con
1 da monedas de plata. un hacha de guerra. Tiene la llave del almacn (#3) y una
gran gema en una gran cadena de oro alrededor del cuello
Nota: a 9 m de la entrada hay una fosa (O). Hay 3 (valor: 1.200 monedas de oro). Cinco kobolds hembra (CA
oportunidades entre 6 de que cada persona de la primera fila 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1 arma, D segn el arma, MV
caiga en ella, a menos que vayan probando el terreno. Hay 1 27(9) m, Salva HN, ML 8 debido a la presencia del jefe, AL
entre 6 de que tambin caigan los de la segunda fila, pero slo C) se encuentran tambin en la habitacin. Hay montones
si estn cerca de los que van al frente y el personaje que los de ropa y trozos de muebles rotos. Hay 50 monedas de oro
precede ha cado. La fosa tiene una profundidad de 3 m, y los escondidas en una vieja manta que cuelga de la pared (cosidas
que caigan se harn 1 ~6 puntos de dao. La tapa de la fosa al dobladillo). Cada hembra tiene 1 d6 monedas de oro. En un
se cerrar y los que hayan cado no podrn salir sin ayuda de cofre cerrado hay 203 monedas de cobre, 61 de plata y 22 de
fuera. El ruido atraer a las criaturas de las zonas 1 y 2. Los electrum.
tablones que permitirn pasar sobre la fosa estn almacenados
en #1! ms abajo. 6. Cmara comn: el resto de la tribu de kobolds vive aqu.
Hay 17 machos (CA 7, DG 1/2, pg 3 cada uno, AT 1 arma,
1. Sala de la guardia: 6 guardias kobolds (CA 7, DG 1/2, pg D segn el arma, MV 27(9) m, Salva HN, ML 6, AL C), 23
3 cada uno, AT 1 lanza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva HN, ML 6, hembras (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1 arma, D segn
AL C). Arrojarn sus lanzas en el primer asalto si consiguen la el arma, MV 27(9) m, Salva H N, ML 6, AL C) Y 8 cachorros
iniciativa. Cada uno lleva 1 d6 monedas de plata. Uno correr (que no atacan). Si se ven invadidos, los que puedan ayudarn
a dar la alarma a las zonas 4 y 6. Se alertar a los guardias con en la defensa. Los machos tienen cada uno 1d6 monedas de
ruidos fuertes o luces. plata, las hembras 1 d4; los cachorros no tienen nada. Entre
los desperdicios de tela y los restos de trapos hay un trozo de
2. Ratas gigantes (entre basura y desechos): hay 18 ratas seda que vale 150 monedas de oro. (Si el grupo no registra no
gigantes (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1 mordedura, D 1-3 ser encontrado.)
+ enfermedad, MV 36(12) m, Salva HN, ML 8, AL N). Cada vez
que un personaje es mordido hay una posibilidad entre 20 de (Nota para el DM: las prdidas entre los kobolds no se
que enferme, a menos que logre una salvacin contra veneno. reponen, aunque los heridos s que sanarn. Si los atacantes
Si se falla el tiro de salvacin, hay un 25 % de posibilidades de arrojan aceite a los kobolds, se retirarn si pueden, antes de
que el personaje muera en 16 (1 d6) das. De otro modo, el sufrir dao. Si tuvieran oportunidad de hacerse con frascos de
personaje se sentir demasiado enfermo para luchar durante un aceite, los usarn contra los personajes atacantes!)
mes del juego. Estos monstruos son las mascotas de los kobolds
y viven de los desperdicios. Acudirn corriendo al ruido de la B. Guarida de los orcos: nada ms entrar, el grupo ver
trampilla al cerrarse o al sonido de la batalla. No tienen nada que la pared que est 3m al norte est decorada con cabezas y
de valor encima o en su nido, pero su jefe (rata # 18) que calaveras (humanas, de elfo y de enano) en varios estados de
permanecer en la retaguardia, un tipo enorme (CA 5 debido descomposicin. Esta calmosa bienvenida est colocada sobre
a su velocidad y astucia, DG 1-1, pg 4, AT 2, D 2-4/2-4, MV nichos que cubren unos 30 metros cuadrados de pared. Si se
36(12) m, Salva G 1, ML 8, AL N) lleva una cadena fina de plata les observa atentamente se podr ver que uno de los crneos
con 5 pequeas gemas (valor de la joya 400 monedas de oro es de un orco (ver g. ms abajo). Se oye bullicio al oeste, pero
y de cada gema 50 monedas de oro). El peso de unas cuantas iodo est en calma al este.
ratas no activar la trampa de la fosa.
Zona g: esta zona estrecha es un puesto de guardia, el vigilante
3. Almacn de comida: la puerta est cerrada con llave. Este (Orco: CA 6, DG 1, pg 3, AT 1 lanza, D 16, MV 27(9) m, Salva
lugar contiene diversas clases de carne seca y salada, cereales G 1, ML 6, AL C) tiene una abertura, como una ventanilla,
y verduras en sacos, cajas, barriles y montones. Tambin hay desde la que puede vigilar la entrada a la guarida. Un trozo
restos de antiguas vctimas humanas. No hay nada de valor de lienzo gris da la sensacin de que la cabeza del guardia
aqu, incluso el vino que est en un gran tonel est aguado y es uno ms de los horribles trofeos que decoran la pared. Si
avinagrado. los aventureros entran, se metern rpidamente hacia dentro,
poniendo una cabeza de goblin en su lugar, y alertar a los
4. Sala de guardia: aqu hay 3 guardias kobold muy grandes orcos del 7.
con cota de malla y arcos, listos para disparar a los atacantes
que se hallen en el pasillo (CA 5, DG 1 + 1, pg 5 cada uno,
AT 1 arco corto, D 1-6, Mil 27.(9) m, Salva G 1, ML 6, AL 7. Sala de guardia: 4 orcos: (CA 6, DG 1, pg 5 cada uno,
C). Estos guardias se escondern tras la esquina para cubrirse, AT 1 lanza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6, AL C).
Estos guardias estn armados con lanzas. Cada uno lleva una
para lanzar y otra para luchar cuerpo a cuerpo. Tienen 1d8 Zona t: esta alcoba la usa el jefe orco para guardar armas
monedas de electrum cada uno. Cuando se d la alerta, se y tesoro. Hay cotas de malla (tamao humano y de enano),
precipitarn a luchar con los intrusos, dando la alarma cuando 4 espadas, y un cofre de hierro cerrado que contiene 205
los vean. No hay nada de valor en su cuarto, slo sus jergones monedas de cobre, 286 de plata, 81 de oro y 13 de platino. Un
y sus ropas mugrientas colgadas de perchas. pequeo nicho en la pared del fondo, tapado por un peasco,
contiene una pocin de curacin y un pergamino con un
8. El vigilante (g.) alertar a los 4 guardias de aqu hechizo de bola de fuego de 6 dados.
(exactamente igual que en e17, arriba) que se precipitarn
hacia el oeste y luego al sur para cerrar el paso o rodear a los (Nota para el DM: las prdidas entre los orcos no se pueden
intrusos que amenacen las zonas 7 o 9 o que se acerquen a sus reponer, pero tras un ataque inicial de los aventureros, los
propios acuartelamientos. machos del 10 destinarn a cuatro de los suyos a la zona 9,
arma a estos orcos con ballestas y pon una emboscada a los
g. Zona de banquetes: Hay una gran chimenea en la pared intrusos. Si se mata al jefe, todos los orcos supervivientes de
sur y muchas mesas y bancos repartidos por esta habitacin de este emplazamiento buscar refugio con la tribu e (ver ms
9 X 15 m, la mesa del fondo norte que tiene una silla grande abajo), llevndose con ellos todo lo de valor (e incluso lo intil),
a la cabeza es donde el jefe orco rene su corte. El lugar est con lo que B quedar desierto.
desierto, aunque hay an brasas en la chimenea.
C. Guarida de los orcos: parecidos a los de la zona S, estos
10. Sala comn: aqu habitan 12 orcos macho (CA 6, DG 1, monstruos habitan las cuevas 14~16. Estos, sin embargo, no
pg 4 cada uno, AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G se confan a una guardia, sino que tienen una serie de hilos
1, ML 8 6, AL C) adems de 18 hembras y 9 cachorros (que casi invisibles que cruzan el pasadizo de entrada, a unos 3 m
no luchan). Los machos tienen 2d6 monedas de plata cada de la puerta. Cuando se pisa uno de estos hilos, una pesada
uno, los dems no tienen nada de valor. El escaso mobiliario red, suspendida del techo, caer sobre los intrusos, y los trozos
es igualmente desechable. de metal atados a ella darn la voz de alarma. (Los hilitos
slo se detectarn si se menciona especfica mente que se
quiere inspeccionar cuidadosamente, cada personaje tendr
11. Almacn: la puerta est cerrada con llave. Entre las una oportunidad entre 6 de detectar el mecanismo. La red
pilas y montones de provisiones (ver 3, ms arriba), hay 3 camuflada mide 3 m de ancho y 5 m de largo, est hecha de
escudos, 17 lanzas y 2 hachas de guerra en excelente estado. gruesas cuerdas entrelazadas y aprisionar a la vctima durante
Una pequea grieta del rincn noreste contiene una ballesta y 1-4 asaltos. Mientras tanto, los orcos de la zona 14 llegarn en
60 pivotes hace tiempo olvidadas. No hay nada ms de valor un asalto...)
aqu.
13. Habitacin olvidada: slo los dos jefes orcos (el de
12. Habitacion del jefe orco: esta corpulenta criatura va esta rea y el de la B) conocen este lugar. De vez en cuando
protegida con cota de malla, tiene un escudo + 1 y lleva una se renen aqu para planear actos en comn o discutir
maza. Lucha como un monstruo de 4 dados de golpe, tiene sobre problemas tribales, pues aunque las dos tribus no son
15 puntos de golpe y aade + 2 al dao que causa cuando exactamente amigas, ambos jefes son conscientes del hecho
alcanza a un oponente (haciendo as 3-8 puntos de dao). Esto de que la fuerza est en el nmero. Hay un cofre de madera
se debe a su fuerza y habilidad. Lleva 31 monedas de oro y un a un lado que contiene un arco, un carcaj con 20 flechas, 2
anillo con una gema (con un valor total de 700 mo). espadas y 2 dagas. Hay dos escudos colgados de la pared sur.
Todo el resto son desechos, a excepcin de dos pequeos
La habitacin est alfombrada, tiene tapices sobre las saquitos, escondidos bajo un cubo (que est lleno de negra
paredes (uno de los cuales cubre la entrada a la pequea cueva agua estancada) en el rincn sureste, que contienen una gema
al oeste), as como muebles maltratados, pero an utilizables y con un valor de 50 monedas de oro, 10 mo y 20 de plata cada
una cama de campaa. Sus dos compaeras duermen sobre uno. Bajo las bolsas anidan 2 ciempis gigantes: (CA 9, DG ,
unos cojines al pie de su cama. Estas dos hembras luchan pg 2 cada uno, AT 1 mordedura, D veneno, MV 18(6) m, Salva
como machos (CA 6, DG 1, pg 3 cada una, AT 1 maza. D 1-6, HN, ML 7, AL N).
MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6, AL C), y cada una tiene
2d6 monedas de oro encima. Los cofres y dems muebles no
contienen nada de valor. 14. Cmara comn: 9 orcos macho con escudo y espadas
estn apostados aqu (CA 6, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1
Si se ve en muy grandes apuros, el jefe se escabullir tras espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 6, AL
los tapices de !a pared sur e intentar accionar el resorte de C) adems de 8 hembras y 3 cachorros que no luchan. Los
la puerta secreta del sur y acudir en busca de auxilio a la tribu machos tienen 1 d20 monedas de plata cada uno, las hembras
vecina, pero su propia vida debe estar gravemente amenazada 1d4 de cobre y los cachorros no tienen nada. Todo est hecho
antes de hacerla. (Los aventureros slo podrn accionar este un desastre y no hay nada de valor. Los machos se dirigirn a
mecanismo con un tiro de 1 [en un d6] dos veces seguidas, la entrada si oyen caer la red, llegarn en un asalto.
o consiguiendo que dos personas lo hagan al mismo tiempo.)
15. Sala comn: aqu tienen lugar las reuniones generales, Su pareja equivale a un macho en combate (CA 6, DG 1, pg
y la comida se prepara y come asimismo aqu. Hay 6 machos, 5, AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8
2 de ellos con ballesta (CA 7, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1 6, AL C) y tiene un brazalete de marfil que vale 100 monedas
espada corta o ballesta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8 de oro. La habitacin est bien amueblada, y en un pequeo
6, AL C) y 4 hembras que no combaten), viviendo en la parte cofre con cajones hay un saco con 50 monedas de platino,
oeste. Tienen lo mismo que los del 14 de arriba. Estos machos atado con una cuerda escaladora. Tambin hay un cuenco de
tambin acudirn a la entrada si oyen el ruido de la red al caer cobre, finamente labrado, con incrustaciones de plata, sobre
y llegarn en 3 asaltos. una mesilla junto a la cama. Sin embargo, est lleno de basura
y muy deslustrado, por lo que aparenta valer 10 monedas de
16. Habitacin del jefe: hay un guardia (g), permanentemente plata, en vez de las 50 que vale realmente, a menos que sea
apostado justo en la puerta, que no puede ser sorprendido. examinado de cerca.
(Orco: CA 5, Honel DG 1 + 1, pg 6,AT 1 lanza, D 1-6, MV
27(9) m, Salva G 1, M L 8 6, AL C, lleva 2d6 monedas de (Nota para el DM: no se pueden reponer las prdidas entre
plata y 1 d4 de oro.) Dar inmediatamente la alarma si intenta los orcos. Si se ataca a esta tribu, pondrn a los machos de
entrar un intruso. Detrs de l hay montones de barriles, cajas la zona 15 a que vigilen la entrada, dispuestos a rechazar un
y sacos -provisiones suplementarias para la tribu- (un pequeo segundo intento de los aventureros. Si el jefe cae muerto, los
barril de vino, con un peso de 400 monedas, contiene un supervivientes buscarn refugio en la zona S, si es posible; de
vino de muy buena calidad, que vale 55 monedas de oro). otro modo, huirn del lugar llevndose sus bienes con ellos.)
Ninguno de los dems artculos tienen valor, y las provisiones
no pueden ser consumidas por los humanos. La zona del este D. Guarida de los goblins: la cueva natural pronto se
est habitada por el jefe (CA 2, DG 3, pg 16, AT 1 espada transforma en los tpicos tneles excavados en la piedra propios
normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 10, AL C). Es de todo este compleja. Los pasadizos son muy frecuentados,
un orco muy grande que lleva una coraza y escudo. Usa una y por cada 3 m que el grupo recorra tiene una oportunidad
espada y ataca como un monstruo con 3 dados de golpe. De entre 6 de encontrarse con una patrulla de goblins (ver ms
su cinturn pende un hacha de mano + 1 que lanzar a un abajo). Haz la comprobacin cada 9 m (3 oportunidades de 6)
oponente y an podr atacar normalmente en el mismo asalto hasta que haya un primer encuentro, deja de hacerla despus.
de combate. El cinturn est hecho de plata, con la hebilla Cuando haya un enfrentamiento, todos los goblins atacarn y
de oro (valor total: 160 monedas de oro), y su espada tiene darn la alarma (iBree-Yark!) a la vez. Los goblins errantes son
una gema de 100 monedas de oro montada en el puo. En adicionales a los de las zonas numeradas.
su bolsa hay 8 monedas de oro, 17 de electrum y 5 de plata.
Goblins errantes: 6 machos (CA 6. DG 1-1, pg 3 cada uno, hilos de oro y plata que vale 900 monedas de oro. Aliado hay
AT 1 espada corta, O 1-6, MV 27 (9) m, Salva H N, ML 7, AL un velador que soporta un cuenco de estao que contiene 273
C). Cada uno tendr 1 d6 monedas de plata. (Estn patrullando monedas de plata y 321 de cobre.
y llevando mensajes de un lado para otro. El grupo llevar
tambin varias bolsas [1d6] de comida bastante aceptable, de 21. Almacn: date cuenta de que en la posicin 9 hay 4
poco valor, pero aptas para el consumo humano. guardias goblin de servicio (CA 6, DG 1-1, pg 4 cada uno, AT
1 espada corta o 1/2 ballesta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva HN,
17. Sala de guardia: 6 guardias goblin con varias lanzas ML 7, AL C), armados con ballestas cargadas y espadas. En
cada uno (CA 6, DG 1-1, pg 3 cada uno, AT 1 lanza, D 1-6, la habitacin se amontonan muchos embalajes, cajas, barriles,
MV 27(9) m, Salva HN, ML 7, AL C) estn alertas y acechando toneles y sacos. Contienen ropa, comida, cerveza y vino, todo
los dos pasadizos de aqu para protegerse de posibles intrusos, de escaso valor. Los esforzados, pero no muy inteligentes
incluyendo los hobgoblins* del sur. Cada uno tiene 1d4 X goblins, transportan continuamente aqu las provisiones que
10 monedas de cobre y 1d4 de plata. En la habitacin hay roban o toman como botn. No se dan cuenta de que sus
un barril con 60 lanzas, una mesa pequea, 2 bancos y un parientes ms grandes, los hobgoblins de la zona F, abajo,
barrilillo de agua. usan una puerta secreta que slo ellos conocen para robar lo
mejor de su comida y bebida. Si los aventureros se quedan
18. Sala de guardia: idntica a la 17 de arriba, excepto que en esta habitacin durante ms de un turno, un grupo de 4
los goblins vigilan principalmente el este. Si hay un grito de hobgoblins pasar por la puerta secreta:
BREE-YARK (parecido a Hey Rube!), 2 de estos guardias
se precipitarn a la puerta secreta, lanzarn un saco con 250 4 hobgoblins (CA 6, DG 1 +1, pg 6 cada uno, A T 1 espada
monedas de oro al ogro (E, 22, ms abajo) y le pedirn ayuda. normal, D 1-8, Salva G 1, ML 8, AL C). Cada uno lleva 1 d4
El ogro aceptar el pago yentrar en la guarida de los goblins monedas de oro.
para atacar a los intrusos inmediatamente, si puede. El saco
de monedas de oro est escondido en un tonel de agua en el (Notas para el DM: Las prdidas entre los goblins no pueden
rincn que est junto a la puerta secreta. ser repuestas. Si se les derrota desastrosamente, intentarn
esconderse o huir hacia el este. Los que lo hagan irn de la
19. Sala comn: hay 10 machos (CA 6, DG 1-1, pg 3 zona 17 a la 23, informarn a los hobgoblins y se unirn a ellos,
cada uno, AT 1 espada corta, O 1-6, MV 27(9) m, Salva H con lo que debers ajustar los enfrentamientos apropiados.)
N, M L 7, AL C), 14 hembras y 6 cachorros (que no luchan)
viviendo aqu. La comida se prepara y consume aqu, yeste es E. Cueva del ogro: las personas que entren aqu notarn
el lugar donde se celebran las asambleas generales. Hay trozos un olor fuerte, ftido y luego distinguirn algo que parece ser
de tela, mesas, banquetas, bancos, etc., esparcidos por toda un enorme oso durmiendo en el suelo en la parte suroeste de
la sala, dndole un aspecto desastroso. Cada macho tiene 1 la cueva. Se trata simplemente de la piel de un enorme oso
d6 monedas de plata y cada hembra 2d6 de cobre. Si no ha que el ogro mat y usa como lecho, hacindolo ms cmodo
habido encuentro con el grupo de goblins errantes cuando los amontonando hojas debajo. El ogro est sentado en la parte
aventureros entren en esta zona, asegrate de poner a esos 6 este de su guarida, y cualquier ruido lo atraer sin duda a la
machos adicionales en esta habitacin. batalla. Este enorme ogro tiene CA 4 debido a su espeso vello
y a otra gruesa piel de oso que lleva encima para protegerse.
20. Habitacion del jefe: aqu habitan el jefe goblin (CA 4 Debido a su enorme fuerza, causa 3-12 (1d10+2) puntos de
por cota de malla y escudo, DG 3, pg 11, AT 1 espada corta, dao cuando alcanza a sus oponentes (CA 4, DG 4 + 1, pg
D 1-6+1 por fuerzas y habilidad, MV 27(9)m, Salva G 2, ML 25, AT 1 alabarda, D 1- 10+2, MV 27(9) m, Salva G 4, ML
9, AL C) 3 guardias (CA 6, DG 1 + 1, pg 7, AT 1 espada corta 10, AL C). El ogro se ha hecho rico sirviendo como mercenario
D 1-6, MV 27(9) m, Salva H N, M L 9 por estar el jefe, AL C) generalmente en el bando de los goblins (y de sus temporales
y varias hembras. El jefe tiene una bolsa con 18 monedas de aliados, los hobgoblins), aunque tambin ha sido contratado
oro y 2 de platino, cada uno de sus guardias tiene 8 monedas de vez en cuando por los orcos y los gnolls. Correr a ayudar
de electrum y 1 d6 de plata. Hay una copa de plata (con un a los goblins cuando le tiren el saco de monedas (ver 18, ms
valor de 50 monedas de oro) debajo de su cama. Tanto l arriba). Si alguien le ofrece una paga mayor -que pueda ver y
como los guardias tienen arcos colgados de la pared, y si tienen tocar- hay un 90% de probabilidades de que lo coja y se vaya
tiempo los cogern y usarn. Si se ven muy amenazadas, 2 a su guarida (quedndose tambin el dinero de los goblins!).
de las hembras pueden luchar tan bien como los machos y lo
harn (2 goblins hembra [CA 7, DG 1-1, pg 2 cada una, AT 1, 22. El ogro est aqu sentado sobre una gran bolsa de cuero.
D 1-6, MV 18(6) m, Salva H N, M L 9 debido a la presencia del En ella hay siete sacos grandes que contienen: #1: 287
jefe, AL C]), las dems hembras no combaten. monedas de plata; #2: un queso duro; # 3: 182 monedas
de cobre y 91 de electrum; #4: 289 monedas de oro; #5;
La habitacin contiene un mobiliario bastante aceptable todo un barrilillo de coac (valor: 80 monedas de oro); #6: 303
adaptado al tamao de los goblins, por supuesto. Un banco monedas de cobre; #7: 241 monedas de oro (en realidad son
bajo que est junto a la cama tiene un cajn secreto debajo de plomo baadas en oro y valen 1 de cobre cada una!).
del asiento que contiene el tesoro de los goblins: un tapiz con Si los intrusos le ofrecen un soborno de 20 o ms monedas
de oro, el ogro les dejar marcharse en paz un 90 % de las
veces, pero si los vuelve a pillar, los intentar matar por mucho pagar una recompensa de 100 monedas de oro, conceder a
que le ofrezcan. Bajo un montn de huesos viejos, en la parte los rescatadores el estatus honorfico de miembros del gremio
sureste de la cueva, hay 6 flechas mgicas + 1, una pocin de y quedarn exentos durante un ao de tasas, cuotas y dems
invisibilidad, un pergamino mgico con 2 hechizos de clrigo cantidades que de otro modo cobrara el gremio.
curar heridas leves y congelar movimientos.
# 2: Un orco (CA 7, DG 1, pg 4, AT arma, D segn el arma,
F. Guarida de los hobgoblins: muy pocas veces son MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C) que luchar gustosamente
molestadas estas fieras criaturas por los merodeadores, pues contra los goblins y hobgoblins, si se le da un arma (por
la entrada a su guarida est guardada por una slida puerta supuesto, intentar huir de los aventureros a la primera
con barras que est en el fondo de la entrada a la cueva. oportunidad, llevndose lo que pueda consigo, e informando
Hay calaveras alineadas a lo largo de las paredes y varias de a sus compaeros del B [ms arriba], de lo sucedido).
ellas estn sujetas a la puerta de roble para destacar un aviso
escrito en runas en comn: Entrad, nos alegrar teneros #3: Un hombre de armas (CA 9, G 1, P.9 5, AT 1 arma,
para cenar! (que podra malinterpretarse como una cordial D segn el arma, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 7, AL L) que
invitacin a cenar...). Si se inspecciona cuidadosamente la serva como guardia al mercader. Se quedar al servicio de los
puerta cerrada se tendr una oportunidad entre 6, por cada rescatadores durante un ao si se le ofrece, slo por la comida
persona que la examine, de detectar un mecanismo secreto y alojamiento, siempre que se le d una armadura y armas.
que permite quitar la barra, que sujeta la puerta, desde fuera,
con lo que se conseguir franquearla. Si se abre a la fuerza, se #4: Una mujer normal, esposa del mercader, que est tambin
necesitarn tres 1s seguidos (en un d6) para romper la barra, y destinada a la gran fiesta. Recompensar personalmente a sus
el ruido alertar a la zona 26. Si se usa un hechizo de apertura rescatadores con una daga + 1 que tiene en su habitacin en
para abrir la puerta, el ruido de la barra al caer ser escuchado, la FORTALEZA.
pero los guardias no tendrn tiempo de reaccionar, con lo que
los intrusos tendrn dos asaltos de tiempo antes de que lleguen #5: Un gnoll loco (CA 9, DG 2, pg 9, AT 1 arma, D segn el
los guardias. arma, MV 27(9) m, Salva G 2, MV 8, AL C), que saltar a coger
un arma y atacar a sus rescatadores si es puesto en libertad.
23. Sala comn: viven aqu 5 machos (CA 6, DG , 1+1 pg (Slo causar 1-6 puntos de dao debido a su debilidad.) .
5 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva
G 1, ML 8, AL C) con d4 X 10 monedas de plata cada uno; #6: Otro hombre de armas como el del #3, ms arriba, que
8 hembras (CA 7, DG pg 4 cada uno, AT , espada corta, D se comportar del mismo modo que su compaero.
1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C) con 2d6 monedas
de plata cada una, y 3 cachorros que no combaten ni tienen 25. Sala comn: esta gran habitacin sirve de comedor,
tesoro. Unos mantones de tela y pieles sirven de camas, hay sala de reunin y de banquetes a la tribu de hobgoblins. Hay
unos restos de mobiliario, un barril pequeo de cerveza, cubos, muchos bancos y mesas dispuestos y todo este lugar est
etc., todo sin valor. Los machos vigilan la puerta este que se siendo preparado para la fiesta que se avecina. Hay 4 machos
comunica con la guarida de los goblins (D, ms arriba) y estn (CA 6, DG 1 + 1, pg 5 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8,
listos para luchar. MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), 5 hembras (CA 7, DG 1,
pg 4 cada una, AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27(9) m, Salva
24. Camara de torturas/sala de juego/ almacn de G 1, ML 7, AL C) Y 9 cachorros (que no lucharn) trabajando
comida: aqu hay 2 hobgoblins muy grandes y feos. Cada uno aqu. Los machos tienen cuatro monedas de oro cada uno, las
equivale a un monstruo con 2 + 1 dados de golpe, uno tiene hembras 2d6 de plata. Sobre la mesa de honor hay un servicio
10 puntos de golpe y el otro 8, yambos llevan cotas de malla de estao que vale 25 m. o.
(CA 5). Uno tiene un ltigo adems de una espada, con lo que
puede golpear a oponentes que estn hasta a 5 m, si consigue 26. Sala de guardia: 6 hobgoblins de servicio (CA 6
el tiro, el ltigo har caer a la vctima y la dejar paralizada 7, DG 1 + 1, pg 6 cada uno, AT 1 maza o 1/2 ballesta, D
durante 1-2 asaltos de combate. Sin embargo, una vez que 1-6, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), 3 con ballestas,
entre en lucha cuerpo a cuerpo, no podr hacer uso de su que dispararn una vez para despus dejarlas y tomar sus
ltigo y lo dejar a un lado. Cada uno de estos monstruos tiene mazas para el combate cuerpo a cuerpo. Cada uno lleva 1d4
una bolsa con 1 d6 monedas de cobre y otras tantas de plata, y monedas de oro y otras tantas de plata y cobre. Si oyen a
electrum. El ms grande tiene tambin un brazalete de plata que alguien golpeando la puerta, o caer la barra, todos menos uno
vale 135 monedas de oro. Custodian a 6 prisioneros que estn se precipitarn inmediatamente a la entrada, mientras que el
encadenados a las paredes. En la habitacin hay dos sillas, una otro dar la alerta en la zona 27, y luego se reunir con sus
mesa pequea y un fuego en el centro con varios instrumentos compaeros. Tardarn dos asaltos en alcanzar la entrada, y el
de tortura. Las llaves de las cadenas de los prisioneros estn sexto se les unir en el cuarto asalto.
colgadas de la pared en el rincn sureste. Los prisioneros son: 27. Armera: hay 3 hobgoblins de servicio aqu a todas
horas del da (CA 5 debido a la cota de malla, DG 1 + 1,
# 1: Un rollizo mercader, medio muerto que, segn lo pg 6 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m,
previsto, va a ser comido hoy en un banquete especial. Si se Salva G 1, ML 8, AL C). Si se les avisa, dos se trasladarn a la
le rescata y se le lleva de vuelta a la FORTALEZA, el gremio puerta para organizar una emboscada, y el resto pasarn por la
entrada secreta (a la zona 31) para alertar al jefe. Cada guardia 31. Sala de guardia: 4 hobgoblins (CA 5 con cota de malla,
tiene 2d4 monedas de plata y otras tantas de electrum. En la DG 1 + 1, pg 5 cada uno, AT 1 espada normal, D 1-8, MV
habitacin hay lo siguiente: 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), cada uno con 2d6 monedas
de electrum, plata y cobre. Estn alerta contra el posible
1 coraza de tamao humano 1 coraza de tamao enano peligro, y si lo advierten; pasarn a avisar a las zonas 29, 30
3 cotas de malla de tamao humano y/o 27, segn corresponda. La habitacin est bastante vaca,
2 cotas de malla de tamao elfo pues slo tiene 2 jergones, 1 taburete y un gran barril de agua.
7 armaduras de cuero de tamao humano
11 escudos 6 dagas (Nota para el DM: como de costumbre, las prdidas entre los
1 hacha de guerra 4 mazas hobgoblins no pueden ser respuestas en el transcurso normal
3 espadas del juego, que representa un perodo de tan slo varios das o
2 arcos (cortos) 1 arco largo semanas de accin. Los hobgoblins son bastante avispados y
13 ballestas estn bien organizados y alerta. Si se mata a su jefe, lo normal
11 veintenas de flechas (14 con cabeza de plata) es que traten de escapar con vida, a menos que sus oponentes
9 veintenas de pivotes para ballestas 51 lanzas sean mucho ms dbiles e inferiores. Los supervivientes pasarn
19 alabardas a reforzar el bando de los goblins del D, ms arriba, a menos
42 cascos de varios tamaos que sus atacantes sean muy peligrosos y los hobgoblins se den
Los artculos como las armaduras estn de pie o colgados de cuenta de que toda la zona de las Cuevas est en peligro)
armeros. Las armas estn en cofres, en ganchos o en armeros.
G. La caverna evitada: incluso los habitantes normales de
28. Almacn: las mercancas robadas a los estpidos goblins esta zona, incluido el ogro, se apartan de aqu, pues las criaturas
se guardan aqu hasta que se necesiten ms arriba. Habr un que aqu viven son especialmente peligrosas. Cualquier criatura
saja guardia de servicio aqu a todas horas (CA 6, DG 1 + 1, lo suficientemente estpida como para aventurarse a pasar por
pg 5, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML aqu de noche se convierte en una fcil presa. Se puede sentir
8, AL C). Tiene 2d8 monedas de electrum. (Si el grupo no se una horrible tensin cuando se penetra en la zona de la cueva.
ha encontrado todava con los hobgoblins ladrones, estarn
tambin aqu: 4 hobgoblins (CA 6, DG 1 + 1, pg 6 cada uno, 32. Galera vaca: el hedor de este lugar es terrible. Hay
AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL huesos y cadveres en descomposicin esparcidos entre restos
C) cada uno lleva 1d4 monedas de oro. de hojas y ramas. Si se lleva a cabo una inspeccin a fondo,
los aventureros encontrarn una moneda en cada asalto: 1 ...
29. Sala de guardia: hay dos guardias hobgoblins con 2 = 1 de cobre, 3 - 4 = 1 de plata, 5 ... 6 = 1 de electrum. iEI
ballestas apostados aqu (CA 7, DG 1 + 1, pg 6 cada uno, AT ruido de la bsqueda puede atraer visitantes! Tira y consulta la
1 espada normal o /2 ballesta, D 1-8 1-6, MV 27(9) m, Salva siguiente tabla para determinar el encuentro:
G 1, ML 8, AL C). Con ellos estn dos hembras que tambin
combatirn (CA 7, DG 1, pg 4 cada una, AT 1 garrote, D 1-4, 1: Oso lechuza del 34 ms abajo.
MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C). Los machos tienen 2d6 2: 2-12 ratas gigantes (CA 7, DG 1/2, pg 2 cada una, AT 1, D
monedas de plata y otras tantas de cobre, las hembras no tienen 1-3 ms enfermedad, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 8).
tesoro. Hay dos camas de campaa, un banco, una banqueta 3: Cieno gris del 33, ms abajo.
y una gran caja (llena de ropa mugrienta) en la habitacin. Si 4-6: Nada es atrado por el ruido.
los atacantes son descubiertos, una de las hembras alertar a la
zona 30, la otra a la 31 y luego ambas trabarn combate. 33. Estanque poco profundo: esta porcin de la caverna
est muy hmeda, y todas las paredes y el techo relucen con
30. Habitacion del jefe hobgoblin: esta gran y horrible el agua. Hay un gran estanque de agua poco profundo (como
criatura (CA 2 con coraza y escudo, DG 5, pg 22, AT 1 espada se muestra), donde nadan unos pocos peces, blancos y ciegos.
normal, D 1-8+2 por fuerza y habilidad, MV 27(9) m, Salva G En el agua hay una copa con joyas incrustadas que tiene un
5, ML 10, AL C) tiene 5 monedas de platino y 31 de oro en su valor de 1.300 monedas de oro. El lugar est ocupado por 3
bolsa. Lleva un cinturn de plata y tachonado de gemas (que monstruos de cieno gris (slo 2 si ya se han enfrentado a uno
vale 600 monedas de oro). Con l estn 4 grandes hobgoblins en la zona 32). Cada uno causa 1-8 puntos de daos en el
hembra, que equivalen cada una a un macho (CA 6, DG 1 + primer asalto, a menos que ataquen desde arriba, puesto que
1, pg 6 cada una, AT 1 espada normal, D 1-8, MV 27(9) m, la mitad del dao se emplear para destruir completamente la
Salva G 1, ML 10, AL C) y que tienen cada una 2d6 monedas proteccin de pies y piernas de la vctima. De ah en adelante,
de oro. La habitacin est atestada de muebles y porqueras los ataques causarn 2-16 puntos de dao, igual que los que
de ningn valor real, a excepcin de una caja de hierro que sean desde el techo. (CA 8, DG 3*, pg 15 cada uno, AT 1,
contiene unas radas pieles de animales con un doble fondo D 2-16, MV 3(1) m, Salva G 2, ML 12, AL N.) Los dos que
que guarda 25 monedas de platino, 200 de oro, 115 de estarn siempre en este lugar son el del borde sur del estanque
electrum y 400 de plata, ms una gema de 100 monedas de y el que est en el techo, en la parte suroeste de la zona. Slo
oro y una pocin de veneno- Entre el montn de lea que hay hay una oportunidad entre 20 de darse cuenta de la presencia
junto a la chimenea (rincn sureste) est escondida una varita de cada uno, a menos que se emplee un mstil para tantear
de paralizacin, pero slo le quedan 7 cargas.
el terreno de alrededor del estanque o si dos o ms antorchas de curacin (que se romperan si se trata bruscamente el cofre).
se emplean para iluminar completamente el techo. El tercer Se necesitarn 3 4 personajes fuertes para bajar el cofre
monstruo, si se encuentra en la cueva, estar en el techo, a la con suavidad. Hay un hacha de mano + 1 en)a pared y, si el
izquierda de la entrada. jefe tiene la oportunidad, la descolgar y la lanzar primero,
luego se preparar para el combate cuerpo a cuerpo. Conoce
34. Madriguera del oso-lechuza: el oso lechuza (CA 5, DG la existencia de la puerta secreta, es su camino de huida en las
5, pg 30, AT 2 garras/1 mordisco, D 1-8/1-8/1-8, MV 36(12) situaciones desesperadas.
m, Salva G 3, ML 9, AL N) duerme en la parte ms al sur de
esta madriguera, digiriendo el gnoll que cogi al amanecer. 37. Habitacin del botn: la pesada puerta est cerrada y la
Si se le molesta, la bestia rugir y se precipitar al exterior, !lave se encuentra en la bolsa del jefe (36, ms arriba). Dentro
dando zarpazos y dentelladas, causando 1-8 puntos de dao hay un escudo + 1, que se usa como bandeja para sostener
por golpe y pudiendo atacar 3 veces por asalto, esto es, 1 un montn de hierbas secas (nbeda, que gusta especialmente
zarpazo, luego el otro y una dentellada con su pico dentado. a estos hobgoblins en particular), varias cajas y embalajes con
No tiene tesoro, pero entre los muchos palos y huesos sobre los comida seca o salada de alta calidad, una pila de pieles, tres
que duerme, hay un tubo de hueso (una oportunidad entre 6 barriles de ale, 1 tonel de vino, y un barrilillo de aceite (con una
para encontrarlo por cada persona que registre el montn; se capacidad de 20 frascos). (Si se vende todo menos el escudo
har la comprobacin una vez por asalto) con un pergamino y el aceite en la FORTALEZA, el precio ascender a 400
de proteccin contra muertos vivientes. monedas de oro.) Al romper el cerrojo o la puerta, se atraer a
los guardias del35 y al jefe y su compaera desde el 36.
H. Guarida de los bugbears*: el grupo de bugbears no es
numeroso, pero su bajo nmero se compensa con su fuerza y 38. Sala comn: 3 machos (CA 5, DG 3 + 1, pg 12 cada
destreza. Hay carteles junto a la entrada a la nueva, escritos uno, AT 1 hacha de guerra, D 1-8 + 1, MV 27(9) m, Salva
en kobold, orco, goblin, etc. Cada uno dice: Seguridad y G 3, ML 9, AL C) con 2d6 monedas de oro y otras tantas de
reposo para todo humanoide que entre, Bienvenidos! (entrad plata, 7 hembras (CA 6, DG 2, pg 8 cada una, AT 1 garrote,
y presentaos al primer guardia a la izquierda para que se os d D 1 - 4 + 1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8, AL C), y tres
una comida caliente y se os asigne una cama). jvenes bugbears (CA 7, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1 garrote,
D 1 - 4, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 7, AL C) viven aqu. Hay
35. Sala de guardia: 3 bugbears* (CA 5, DG 3 + 1, pg 11 montones de ropa de cama y viejos vestidos aqu y all. Hay
cada uno, AT 1 espetn, D 1 - 6 + 1, MV 27(9) m, Salva G una urna de plata, ennegrecida por la ceniza, que vale 175 mo
3, ML 9, AL C) con 2d1 O monedas de oro cada uno. Estas cerca de la chimenea, pero slo si se examina atentamente se
criaturas estn perezosamente sentadas en taburetes alrededor descubrir su autntico valor.
de un humeante brasero cuyas brasas sirven para tostar
unos pedazos de carne ensartados en espetones. Ignorarn 39. Sala de guardia: hay 2 machos vigilando aqu (CA 5,
sus mazas enormes cuando entren los intrusos, cogiendo en DG 3 + 1, pg 10 cada uno, AT 1 alabarda, D 1 - 10 + 1,
su lugar los espetones con la comida. Aunque no hablan el MV 90(9) m, Salva G 3, M L 9, AL C) con 2d8 monedas de
comn, cogern los espetones y omern un trozo de carne, oro cada uno, y 3 hembras (CA 6, DG 2, pg 7 cada una, AT
y luego se los ofrecern a los aventureros -y repentinamente 1 garrote, D 1-4+1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8, AL C);
los usarn como espadas para dar el primer golpe (con un + cada una tiene 1d10 monedas de oro. Todos tienen una lanza
2 para dar por sorpresa!) a menos que las vctimas estn muy adems de las armas normales, con lo que pueden lanzarlas
alerta. Hay dos camastros y un gran gong en la habitacin. Si primero y luego atacar normalmente en combate cuerpo a
les va mal en la batalla, uno de los monstruos golpear el gong cuerpo. Estos bugbears atienden a los esclavos a la vez que
para prevenir al resto del complejo de cuevas. ayudan a proteger la entrada de su guarida. Hay esteras que
sirven de cama, un banco, una mesa larga, un cubo de agua y
36. Habitacin del jefe: este duro y viejo bugbear equivale sacos de comida esparcidos por toda la habitacin. Las llaves
a un ogro (CA 5, DG 4 + 1, pg 18, AT 1 alabarda, D 1 - 10 de las habitaciones 40 y 41 estn en la pared opuesta a las
+ 2, MV 27(9) m, Salva G 4, ML 9, AL C). Tiene una bolsa escaleras. Los dos corredores que conducen a los calabozos de
con una llave, 29 monedas de platino, y 3 gemas de 50 mo esclavos estn llenos de sacos de comida y pequeas cajas y
Hay una bugbear hembra junto a l que equivale a un macho barriles de provisiones y vino aguado.
(CA 5, DG 3 + 1, pg 12, AT 1 lanza, D 1 - 6 + 1, MV 27(9)
m, Salva G 3, ML 9, AL C). Lleva unos pendientes de oro que 40. Calabozo para los esclavos: la puerta de hierro est
valen 100 mo Los muebles de la habitacin estn maltratados asegurada con una barra, una cadena y un pesado candado.
y son bastos, pero hay varios trozos de seda entre las telas El suelo de la habitacin est cubierto de paja, hay tambin un
que sirven de cama; en total se pOdrn encontrar 6 que luego cubo y los siguiente esclavos: 3 kobolds (CA 9, DG 1/2, pg 2
podrn ser vendidos por 20 mo cada uno. Hay un cofre gris cada uno, AT O, MV 27(9) m, Salva HN, ML 6, AL C), 1 goblin
encajado en un nicho cercano al techo y que slo se podr (CA 9, DG 1 - 1, pg 3, AT O, MV 27(9) m, Salva HN, ML 7,
descubrir si se lleva a cabo una inspeccin cuidadosa de la AL C), 4 arcos (CA 9 DG 1, pg 5 cada uno, AT O, MV 27(9)
habitacin. Contiene 1.462 monedas de plata, una estatua de m, Salva G 1, ML 8, AL C) y 2 humanos (CA 9, G 1, pg 4 cada
15 kg de alabastro y marfil (que vale 200 mo) y dos pociones uno, AT O, MV 36(12) m, Salva G 1, ML 7, AL a la eleccin del
DM). Puedes poner 1 enano (CA 9, E 2, pg 12, AT O, MV 27(9) valioso que haya y se fugar -pero slo si sabe que el grupo es
m, Salva E 2, ML 8, AL L) Y 2 elfos (CA 9, EF 1, pg 7 cada uno, demasiado fuerte para l.
AT O, MV 36(12) m, Salva EF 1, ML 8, AL L) en lugar de 2 de
los kobolds y uno de los arcos. Estn encadenados a la pared (Nota para el DM: hay 2 bugbears que han salido de caza, y
con una cadena corriente y un gran candado. Todos lucharn que volvern con un cadver humano y 83 monedas de oro
contra los bugbears si se les proporcionan armas (considralos en da siguiente al que los aventureros entren en la guarida
GA 9 a menos que se les ofrezcan escudos o armaduras). Los bugbear. Sern apostados como guardias en el 35, si se les
humanos prestarn servicio en las mismas condiciones que los necesita. Sus caractersticas son las mismas que los guardias de
de F.24, ms arriba. El enano y los elfos, si decides usarlos, all. Los bugbears se quedarn en su zona hasta que mueran
pueden acceder a cooperar con los aventureros mientras se todos, menos el jefe que pedir ayuda al minotauro en el (I)
hallen en la zona de las Cuevas. Las dems criaturas desertarn
a la primera oportunidad. I. Cuevas del minotauro. este laberinto da cobijo a
gran cantidad de horrores, pero el peor es un minotauro,
41. Calabozo de esclavos: otra puerta cerrada con una diablicamente inteligente, que vive aqu. En cuanto los
barra, cadena y candado mantiene encerrados a los siguientes aventureros entren aqu, se sentirn ligeramente mareados
esclavos: 3 hobgoblins (CA 8, DG 1 + 1, pg 6 cada uno, AT -los efectos de un poderoso hechizo que les har perder todo
O, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 8, AL C), 2 gnolls (CA 8, DG sentido de la orientacin.
2, pg 9 cada uno, AT O, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8, AL C),
1 bugbear (rebelde) (CA 7, DG 3 + 1, pg 14, AT O, MV 27(9)
m, Salva G 3, ML 9, AL C) y 1 humano enorme -parece un El minotauro acceder a ayudar a los bugbears contra los
salvaje-, con poderosos msculos, con el pelo y la barba largos, invasores si le obsequian con un esclavo humano cada tres
y ojos fijos. Es un hroe (un guerrero de 4. nivel). Su fuerza 18 das de servicio por supuesto, el esclavo es devorado en ese
y el + 1 por su nivel le dan un bono total de + 4 para dar y espacio de tiempo. El minotauro slo guarda los tesoros ms
+ 3 en el dao (CA 9, G 4, pg 24, AT 1 arma, D segn el arma selectos, y lanza el botn no deseado, para quien por casualidad
+ 3, MV 36(12) m, Salva G 4, ML 10, AL N). (Tiene tendencia lo encuentre, a la boca del laberinto.
a sufrir crisis de locura sanguinaria debido a su esclavitud, si
est armado y en combate puede, en un 50 % de las veces, (Notas para el DM: puedes hacer que los jugadores encuentren
golpear a un compaero en vez de a un enemigo en su ansia de unas cuantas monedas de poco valor, equipo normal, armas,
matar!) Si son liberados, estos esclavos intentarn huir, aunque o armadura a la entrada. Pasados 9 m de la boca de la
atacarn a los bugbears que se les interpongan en su fuga. Hay cueva, un hechizo de confusin de la orientacin (un hechizo
dos excepciones: el bugbear odia a sus congneres y luchar especial) empezar a surtir efecto, con lo que debes empezar
contra ellos o cualquier otro habitante de la zona; seguir a despistarles dndoles direcciones falsas, por ejemplo, sureste
hacindolo mientras el grupo permanezca aqu. El hroe es en vez de noreste, este en lugar de oeste, etc. No dudes en
una persona malvada; una vez obtenga armas, y cuando se conducirles dos veces por el mismo pasillo, como si fuera una
le pase la locura de la batalla, matar a los aventureros que nueva direccin, se es el efecto que le hechizo les provoca.
le liberaron, para quedarse su tesoro, o bien robar lo ms Puedes permitir que el personaje que est haciendo el mapa
intente conseguir un tiro de salvacin de 19 20 para vencer 45. El minotauro: este enorme monstruo tiene una CA 4
el efecto cada dos turnos.) debido a una gran cota de malla que lleva, y lleva una lanza +
1. Cuando ataca la primera vez, el minotauro (CA 4, DG 6, pg
42. Cueva de las estirges: hay 13 de estos monstruos 35, AT 1 lanza mgica + 1 1 cornada/1 mordisco, D 1-6+3
voladores aqu (CA 7, DG 1 *, pg 3 cada uno, AT 1 pico con 1-6/1-6, MV 36(12) m, Salva G 6, ML 12, AL C) correr al
+ 2 para dar, D 1-3 + especial, MV 9(1) m/54(18) m volando, ataque blandiendo su lanza causando 4-9 (1d6 + 3) puntos de
Salva G 1, ML 9, AL N). Si alcanzan a su oponente, las estirges dao, debido a su fuerza. Al siguiente asalto dar una cornada
empezarn a chupar sangre de ah en adelante, causando 1-4 y morder haciendo 1d6 puntos de aos con cada ataque
puntos de daos en cada asalto debido a la prdida de sangre, certero. El minotauro slo puede usar su lanza o sus cuernos
hasta que la vctima muera o los monstruos caigan muertos. y boca.
Al minotauro le encanta cazar y comerse a estas criaturas, por Cuando los intrusos penetren en esta zona, el minotauro se
lo que le evitan. Estn bastante hambrientas, an es ms, el mover inmediatamente para atacar. Conoce el rea tan bien,
hambre puede (90 % de probabilidades) que les haga estar que el nico escape que tienen las vctimas es a travs de la
chillndose y silbndose unas a otras, cosa que evitar que el puerta secreta que da a la zona 36, o bien salir corriendo del
grupo se vea sorprendido. No tienen tesoro. lugar y encaramarse a un gran rbol.

43. Escarabajos de fuego: 3 de ellos habitan en esta zona:


En la cueva donde vive el minotauro hay una serie de
(CA 4, DG 1 + 2, pg 7 cada uno, AT 1 mordedura, O 2-8, MV
calaveras y huesos dispuestos de manera que forman diseos
36(12) m, Salva G 1, ML 7, AL N). Tambin estn hambrientos
decorativos. La puerta secreta es en realidad un bloque de
y se precipitarn a atacar a cualquier persona que entre aqu.
piedra que necesitar la fuerza de no menos de 3 manos para ser
No tienen tesoro, pero las dos glndulas que estn sobre sus
desplazada. (Se podr detectar si se examinan cuidadosamente
ojos, y la de su abdomen, despedirn una luz roja, en un radio
las paredes, pero para indicar que un personaje se ha dado
de 3 m, durante 1-6 das despus de muertos los escarabajos.
cuenta de cmo moverla se necesitar sacar un uno en un
dado de seis caras. Todo el tesoro del minotauro est detrs de
44. Escarabajos de fuego: hay 2 de estas criaturas aqu, este bloque de piedra. Se compone de:
idnticas a las del 43, ms arriba.
1 cofre cerrado con llave (con una aguja envenenada en la 50. Habitacin del jefe gnoll: el jefe gnoll (CA 3 debido a
cerradura) contiene 930 monedas de oro y 310 de electrum las piezas de coraza que lleva, DG 3, pg 17, AT 1 alabarda, D
1 bastn de curacin 1 - 10 + 2 por fuerza, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 10, AL C),
1 coraza + 1 de tamao humano (o de elfo, a tu eleccin) sus dos hijos (CA 4, DG 2 + 1, pg 10 cada uno, AT 1 espada
1 pequeo cofre cerrado con llave contiene 3 botellas de de dos manos, D 1 -10 + 1 por fuerza, MV 27(9) m, Salva G
pociones (forma gaseosa, curacin, crecimiento) 2, ML 10, AL C) Y 4 gnolls hembra (CA 6, DG 1 + 1, pg 5
1 cofre cerrado con llave contiene 3 joyas que valen 1.600, cada una, AT 1 espada corta, D 1 - 6, MV 27(9) m, Salva G
900 y 600 monedas de oro, respectivamente. 1, ML 9, AL C) esperan en esta habitacin. El jefe tiene un
par de brazaletes de plata que valen 50 monedas de oro cada
J. Guarida de los gnolls: la entrada a este lugar es una uno, y hay 39 monedas ms en su bolsa. Sus hijos tienen 1
pequea cueva, y slo al fondo se podr ver la piedra que ha d1 O de oro y las mismas de electrum y plata. Cada hembra
sido trabajada. Si los aventureros llevan una luz o hacen mucho lleva al cuello una cadena de plata que vale 30 monedas de
ruido, los guardias (46) estarn sin duda alertas y preparados. oro, adems de las 2d6 monedas de electrum que cada una
tiene. El mobiliario es tosco y est en mal estado. Hay 200
46. Sala de guardia: hay siempre 4 gnolls de servicio aqu monedas de cobre, 157 de plata, 76 de electrum y 139 de oro
(CA 5, DG 2, pg 9 cada uno, AT 1 arco largo o 1 lanza, D 1 - 6 escondidas en una gran vasija de metal bajo una de las losas
+ 1, MV 27(9) m, Salva G 2, M L 8, AL C). Dos de ellos tienen de la chimenea.
arcos y disparan a los intrusos hasta que se traba el combate
cuerpo a cuerpo; en este momento corrern a pedir ayuda La puerta y el pasadizo secretos que dan a la zona K. 63, son
mientras los otros dos luchan. Cada gnoll tiene 1 d8 monedas desconocidos para todos. Justo a la entrada est el esqueleto
de electrum, as como de plata y cobre. de un humano ladrn, con una pierna rota, que debi morir al
intentar escapar por la puerta secreta. La armadura de cuero y
sus armas estn en tal estado que resultan inutilizables, pero en
47. Sala de guardia: hay 3 machos apostados aqu (CA
una bolsa que pende de su cintura hay 12 gemas que valen 50
5, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 lanza, D 1 - 6 + 1, MV 27(9)
mo cada una, y las botas lficas que cubren sus pies estn an
m, Salva G 2, ML 8, AL C), junto con 5 hembras (CA 6, DG
en buenas condiciones.
1 + 1, pg5 cada una, AT 1 espada corta, D 1 - 6, MV 27(9)
m, Salva G 1, ML 8, AL C). Estarn preparados para luchar
(Nota para el DM: Las prdidas entre los gnolls no se pueden
inmediatamente. Los machos tienen 1 d6 monedas de oro
reponer. Estn en vaga alianza con los orcos, por lo que, si hay
cada uno, las hembras tienen 1 d4. Hay unos cuantos muebles
supervivientes, se refugiarn en la zona de los orcos y viceversa.
toscos repartidos por la habitacin, ropa de cama amontonada,
Si quieres, puedes permitir que el jefe consiga escapar de sus
un tonel de agua en el rincn sureste y varias pieles y cueros
enemigos por la chimenea de esta zona.)
por las paredes (una de aqullas es una valiosa capa cebellina*
que vale 450 mo).
K. Santuario del Caos malvolo: una suave y extraa
corriente de aire sale de la boca de 6 m que da entrada a
48. Habitacin cerrada: esta habitacin es a la vez almacn
estas cuevas. El trillado camino que atraviesa el bosquecillo de
y armera. Adems de las provisiones de costumbre, hay 7
rboles anormalmente retorcidos y frondosos produce en los
escudos, una cota de malla para enanos, 12 hachas de mano, 3
que lo recorren un misterioso sentimiento de incomodidad, y
arcos largos, 5 carcajes de flechas (20 en cada uno), y 1 espada
en cuanto entran en la boca de la cueva, una dbil percepcin
+ 1 maldita. Un barril de ale extraordinario est goteando,
de la acechante malignidad invadir sus sentidos. Ms all
y el olor tentar a los aventureros a probarlo. Es, en efecto,
de la entrada, se ven unas capas rojas entrelazadas con vetas
tan bueno, que hay cinco oportunidades entre seis, por cada
negras e hinchadas en las paredes de roca tallada a mano.
vez que se pruebe, de quedarse dando tragos durante los 1-4
Reina un silencio de muerte en los anchos pasillos yen las
turnos siguientes. (Si esto ocurre, asegrate de hacer que los
habitaciones. Aunque los aventureros guarden absoluto
aventureros implicados canten, hagan ruido y se comporten
silencio y permanezcan atentos, apenas podrn percibir, de
estpidamente. Sus ataques tendrn un -2 para dar, y esto
vez en cuando, un dbil gemido y un agudo sonido de goteo.
continuar durante tantos turnos como pasaron bebiendo, esto
es 1-4.)
Los suelos son lisos y estn desgastados por el continuo paso
de fieles que frecuentan este lugar. Las pisadas de los intrusos
49. Sala comn: este lugar cobija a la tribu gnoll: 6 machos resonarn alarmante mente en estos pasillos abovedados (la
(CA 5, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 espada normal, D 1 - 8 + posibilidad de ser descubiertos es de + 2), y se deben tomar
1, MV 27(9) m, Salva G 2, ML 8 AL C), 11 hembras (CA 6, H todas las precauciones para amortiguar tales sonidos si el
D 1 + 1, pg 5 cada una, AT 1 espada corta, D 1-6, MV 27(9) grupo quiere mantener la esperanza de no ser descubierto
m, Salva G 1, ML 8, AL C), y 18 cachorros que no pelean. hasta que ellos elijan. Un ruido continuado atraer a un grupo
Los machos tienen 1 d6 monedas de electrum y otras tantas de guardias zombies a investigar:
de plata, las hembras tienen 1 d1 O monedas de plata cada
una. La habitacin est llena del habitual desorden de muebles 8 zombies: (CA 8, DG 2, pg 8 cada uno, AT 1 hacha de
intiles. guerra, D 1 - 8, MV 27(9) m, Salva G 1, ML 12, AL C). Estos
horribles monstruos van vestidos con sucios uniformes a rayas
rojas y negras. Llevan hachas de guerra parecidas a cuchillos pero no contra los disparos de proyectil de tales criaturas. La
de carnicero. (Todos llevan un amuleto de proteccin contra la habitacin contiene cuatro camastros, un brasero, una mesa,
expulsin, de manera que para el clrigo que intente expulsarlos cuatro banquetas, un armario para la ropa, un cubo de agua,
los deber considerar necrfagos en vez de zombies.) un cubo de desperdicios y un jarro de vino con cuatro copas,
no hay nada de valor.
51. Pasadizo lleno de cantos rodados: se han colocado 55. Capilla del Caos malvolo: Este lugar est hecho de
aqu toda clase de enormes piedras y cantos rodados con el piedra roja, el suelo es un mosaico de cuadros rojos y negros.
fin de bloquear este tnel. Sern necesarios 100 turnos de La pared sur est cubierta con un enorme tapiz que muestra
esfuerzo humano para abrirse el espacio suficiente para pasar un paisaje negro, rboles desnudos y unas siluetas negras
de uno en uno a la zona siguiente. (Puedes elegir entre hacer inidentificables, pero, aun as, pavorosas que sostienen en el
que d a algn sitio hacia el sureste de las Cuevas del Caos, o aire una figura humana que se debate. Un cielo gris, rasgado
bien hacerla hasta la Cueva de lo Desconocido. Si optas por de finas nubes prpuras, y una luna rojo sangre, que parece
este ltimo caso, debers, por supuesto, preparar el mapa de una calavera, observa la escena con una maliciosa mirada.
zona subterrnea apropiado y llenarlo de monstruos y tesoros.) Cuatro pilares negros soportan el techo abovedado a unos 8
m de altura., Entre estas columnas, justo enfrente del tapiz,
52. Sala de los esqueletos: esta extraa sala de audiencias hay un altar hecho de una roca negra con vetas rojas, tallado
tiene en su parte sur, una tarima con una especie de trono toscamente y manchado de sangre seca. Sobre el altar hay
adornado con 4 grandes gemas rojas (500 mo cada una). cuatro vasijas de bronce antiguas -un cuenco poco profundo,
Por lo dems est vaca con la excepcin de una docena de un par de copas, un aguamanil* y una jarra sin asas. Tambin
esqueletos, vestidos con restos de cota de malla, que llevan unos estn manchados de sangre, pero salta a la vista de que son muy
escudos abollados y unas cimitarras (espadas) oxidadas, que valiosos. (Cada copa vale 1.000 mo, y cada uno de los dems
estn apoyados en !as paredes. Estos guardias no se mueven instrumentos 2.000 mo, pero se trata de reliquias malficas,
y cualquier intento de expulsarlos nada ms entrar no tendr el que las posea no se deshar de ellas de ningn modo, ni
efecto porque, obviamente, no estn animados. Sin embargo, las vender, ni dejar que nadie las toque.) Cada vez que un
en cuanto los intrusos toquen el estrado o la silla parecida a un personaje toque uno de estos objetos, el DM deber indicarle
trono, estos monstruos cobrarn vida y empezarn a moverse que intente un tiro de salvacin contra la magia con una
desde sus posiciones en cada pared de la habitacin. Todos penalizacin de -2. Si consigue el tiro, sentir una sensacin
llevan un amuleto de proteccin contra la expulsin, con lo de mal intenso alrededor del objeto, y puede que decida
que un clrigo deber expulsarlos como si fueran zombies (CA dejarlo voluntariamente. Si no consigue el tiro de salvacin,
7, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1 cimitarra, D 1-6, MV 18(6) m, caer rpidamente bajo la influencia del conjuro malfico y, en
Salva G 1, ML 12, AL C). No tienen tesoro. el transcurso de 6 das, se convertir en un servidor del caos y
Cuando todos los esqueletos sean vencidos, ser un asunto del mal, y regresar a esta capilla para devolver las reliquias y
fcil el sacar los cuatro granates (gemas) del respaldo de la silla. se quedar aqu, como un guardin, para siempre. Si alguien
intenta destruir estas reliquias, sonar la gran campana (ver
53. Sala de guardia: siempre habr 8 zombies (CA 8, DG 58, ms abajo) y los habitantes del templo llegarn corriendo
2, pg 8 cada uno, AT 1 hacha de guerra, D 1-8, MV 27(9) m, en tres asaltos. Si se lanza un hechizo de detectar mal sobre
Salva G 1, ML 12, AL C), acechando y en silencio, a los que estos objetos, despedirn una desagradable luz morada que
hay que expulsar como a necrfagos a causa de sus amuletos les har odiosos para cualquier personaje bueno. Si se hace
de proteccin contra la expulsin. Habr 4 a cada punta de la un conjuro de desvanecimiento de fa magia y luego uno de
habitacin. Cualquiera que entre aqu y no est vestido con bendicin sobre el personaje que haya cogido los objetos, hay
el hbito del templo (ver zona 54, ms abajo), o no tenga un un 60 % de probabilidades de quitarle la malignidad el primer
amuleto idntico a los que llevan los muertos vivientes que da, 50% el segundo, 40% el tercero, 30% el cuarto, 20% el
hacen guardia y los sacerdotes, ser atacado inmediatamente. quinto y 10% el sexto. No se podr salvar al personaje de
ningn otro modo!
56. Habitacin de los adeptos: aqu hay 4 adeptos (clrigos
54. La habitacin de los aclitos: aqu hay 4 aclitos del 2. nivel), todos vestidos con tnicas negras con capuchas
(clrigos del primer nivel): (CA 5, C 1, pg 4 cada uno, AT 1 burdeos (CA 3, C 2, pg 8 cada uno, AT 1 maza, D 1-6, MV
maza, D 1-6, MV 36(12) m, Salva C 1, ML 8, AL C), todos 36(12) m, Salva C 2, M L 8, AL C). Llevan corazas bajo las
vestidos con ropaje de color rojo xido, con capuchas negras. vestiduras y cada uno empua una maza. Tienen cadenas de
Bajo estas ropas todos llevan cotas de malla y una maza cobre alrededor del pecho (valen 40 mo cada una) con unos
colgada de sus cinturones. Cada uno tiene 10 monedas de oro broches de hueso con forma de calavera. En cada una de
en su bolsa, y el jefe lleva un amuleto de proteccin contra sus bolsas hay 20 mo y 5 de platino, y todos llevan amuletos
el bien. Este amuleto rodea a quien lo lleva con una barrera de proteccin contra el bien (54), que hace que su clase de
mgica. Sirve para proteger en cierto modo contra los ataques armadura baje a 2 contra criaturas del bien. El primero y el
del bien (de monstruos de cualquier alineamiento distinto al segundo tienen hechizos de causar heridas leves (causan 2-7
de el que lleva el amuleto), aadiendo 1 al tiro de salvacin puntos de dao a la criatura que toquen), el tercero un hechizo
del que lo lleva y sustrayendo 1 del tiro de golpe de esta clase de luz y el cuarto uno de causar temor (si se falla el tiro de
de oponente. El hechizo tambin protege contra los ataques salvacin contra Hechizos provocar una huida aterrorizada
de monstruos encantados (o sea, mgicos como las grgolas), durante un turno. Para afectar a una criatura, hay que
conseguir un tiro para dar normal). Si pueden, usarn los habitacin 57, estn en el pasillo que conduce al templo o en el
hechizos primero, antes de entrar en combate con las armas. mismo templo, se vern atacados por esto guerreros muertos-
En la habitacin hay cuatro camas, cuatro mesillas pequeas, vivientes. Si llevan las tnicas y amuletos apropiados, podrn
una mesa, cuatro sillas, cuatro arcones roperos y varios libros evitar el ataque, a menos que los monstruos acten bajo las
y pergaminos de naturaleza maligna nada de valor-. Sin rdenes del clrigo principal. No tienen tesoro.
embargo, sobre la mesa hay unos platos y unas jarras de cobre
(peso total 300 monedas) de excelente artesana que valen 175 58. Templo del Caos malvolo: este enorme espacio tiene
mo (Si el grupo decide destruir los escritos malignos, debern un techo arqueado de unos 9 m o ms de altura. El suelo es de
recibir 600 puntos de experiencia adicionales por hacerla, a piedra negra pulida y tiene dibujos ondulados de vetas rojas
menos que ellos mismos sean malignos, en cuyo caso se les por toda la superficie. Las paredes cubiertas con tapices y todo
debern otorgar los puntos si deciden quedarse estas obras el techo son de una roca negra y opaca, mientras que la pared
para leerlas.) Si se les amenaza peligrosamente, estos clrigos oeste es de una piedra roja translcida que parece ser una sola
malvolos, intentarn huir y alertar a su amo tocando la gran pieza, tan pulida que refleja los objetos. Hay una gran campana
campana (58). de hierro junto al punto de entrada, con un par de mazos al
lado de sus soportes. En el sur hay varios bancos largos. Al oeste
57. Sala de los guerreros muertos vivientes: hay cuatro hay tres altares de piedra, el que est ms al norte es totalmente
filas de muertos vivientes, dos de 10 esqueletos cada una, y negro, el del centro tiene vetas rojas y negras, y el ltimo es
dos con 10 zombies. La primera de cara al sur y la segunda de rojo con manchas negras. En la parte oeste del templo hay un
cara al norte. estrado de piedra negra, con cuatro sillas pequeas en el nivel
inferior y un gran trono sobre la plataforma. Las sillas estn
Veinte esqueletos: (CA 6 debido a despojos de cota de malla hechas de huesos, y el trono de marfil est adornado con oro
y escudos, DG 1, pg 3 cada uno, AT 1 espada corta, D 1-6, y piedras preciosas rojas y negras (las 10 piedras negras valen
MV 18(6) m, Salva G 1, ML 12, AL C), se les expulsa como a cada una 100 monedas de oro, las 10 rojas valen cada una
zombies. 500 monedas de oro, y hay una gran gema roja que vale 1.000
monedas de oro). Los signos inscritos sobre estas sillas hacen
Veinte zombies: (CA 5 por cota de malla, DG 2, pg 8 cada alusin al mal y al caos. Las dems paredes estn cubiertas
uno, A T 1 hacha de guerra, D 1-8, MV 27 (9) m, Salva G con colgaduras de un prpura intenso y estn bordadas con
1, ML 12, AL C), a efectos de expulsin se les considerar smbolos y proverbios malficos en hilo escarlata o en negro.
necrfagos. En cuanto el grupo entre en la habitacin las velas negras que
estn en los 8 grandes candelabros a cada lado del templo se
Cuando suena la gran campana de hierro del 58, ms abajo, encendern mgicamente, desprendiendo una luminosidad de
los esqueletos avanzarn desde la puerta sur de la sala hasta un rojo desagradable. Unas formas difusas, de color prpura,
el templo (58) para alinearse en la pared sur, mientras que amarillo y verde, bailarn y oscilarn en !a pared oeste. Quien
los zombies saldrn con torpes pasos por la puerta norte para las mire durante cierto tiempo, deber salvar contra hechizos
formar en la pared norte del templo. Si los intrusos entran en la o caer hipnotizado y empezar a entonar cantos alabando
al caos. Si al menos tres voces comienzan a cantar de este (suponiendo que la mayora de sus compaeros hayan sido
modo, la campana de hierro empezar a sonar mgicamente eliminados).
al instante, pero bastar una sola voz para alertar a los guardias
del jefe clrigo (ver ms abajo). Los guardias zombies llegarn 60. Habitacin para invitados: esta habitacin del piso
aqu en tres asaltos, aun si el grupo de aventureros no ha hecho inferior est reservada para los invitados importantes. Contiene
ningn ruido. una gran cama, una mesa, sillas, etc. No hay nada de valor
aqu, aunque los tapices que adornan las paredes parecen ser
59. Las habitaciones del sacerdote maligno: caros. Bajo una tela de terciopelo que est sobre la mesa hay
59.g es la antecmara donde se recibe a los invitados de un espejo muy pulimentado.
categora. Est suntuosamente amueblada, aunque no hay
nada de especial valor, exceptuando una jarra y unas copas de 61. Sala de torturas: hay aqu varios instrumentos de
oro (jarra 500 mo, cada una de las 9 copas 100 mo). Hay tres tortura, grandes y pequeos un caballete, grilletes, tenazas,
zombies de guardia (CA 2 por coraza y escudo, DG 2, pg 13 ltigos, etc.-. Repartidas por las paredes destacan unas sillas
cada uno, AT 1 hacha de guerra, D 1-8, MV 27(9) m, Salva G confortables, evidentemente colocadas all para que los
1, ML 12, AL C). Permanecen inmviles a menos que un canto visitantes puedan gozar del espectculo. El torturador vive
procedente del templo les convoque, una persona penetre en en la parte anterior de este lugar, atacar a las personas que
su zona o estn bajo las rdenes del sacerdote maligno. entren sin autorizacin. Se trata de un guerrero de 3er nivel
que lleva una cota de malla bajo sus vestiduras de cuero negro.
La 59 es la habitacin privada del sacerdote maligno. Es Su arma es una enorme hacha de guerra. Torturador: CA 5,
de 3.er nivel, lleva coraza + 1, escudo + 1 y un amuleto de G 3, pg 19, AT 1 hacha de guerra, D 1 - 8 + 2 por fuerza, MV
proteccin contra el bien, que le aade otro + 1 a su clase de 36(12) m, Salva G 3, ML 8, AL C. Hay 135 monedas de oro
armadura cuando es atacado por criaturas buenas (CA O y un brazalete que vale otras 700 escondidos en su colchn.
-1 con armadura mgica y amuleto, C 3, pg 14, AT 1 bastn o
maza, D 1-6, MV 27(9) m, Salva e 3, ML 10, AL C). Ataca con 62. La cripta: la puerta est cerrada con llave. Esta larga
un bastn serpiente, que tiene + 1 para dar. Si se le ordena, el habitacin esta hecha en piedra burdamente trabajada.
bastn se convertir en una serpiente y se enrollar alrededor Contiene muchos atades y grandes sarcfagos con los restos
de la vctima. La persona se queda desvalida durante 1d4 de los servidores del Templo de Caos. La sexta tumba encierra
turnos, o hasta que el clrigo le ordena al bastn que vuelva, un wight* (CA 5, OG 3*, pg 13, AT 1 toque, D absorcin de
con lo que la serpiente vuelve a las manos de su amo. Tambin energa, MV 27(9) m, Salva G 3, ML 12, AL C). No hay tesoro
tiene una maza normal colgada del cinturn. Lleva un anillo entre los restos aqu dispuestos, pero hay un compartimento
de oro con una piedra negra (valor total: 1.400 monedas de secreto en la tumba del wight que contiene una espada + 2, un
oro) y una bolsa con 51 monedas de platino. Viste una tnica pergamino de proteccin contra los muertos-vivientes, un caso
roja con una capa y capucha negras. Sus hechizos son: causar de cambio de alineamiento y una daga de plata que vale 800
heridas leves (ocasiones 2-7 puntos de dao) y causar miedo. El monedas de oro debido a las gemas incrustadas en su pomo.
sacerdote debe tocar a la vctima para que los hechizos tengan
xito, esto es, hacer un tiro de golpe con xito, tambin tiene 63. Almacn: aqu estn apiladas montones de cajas,
un pergamino mgico con tres hechizos de clrigo: detectar barriles, sacos, ete., es decir, todas las provisiones del templo.
magia, congelacin de movimientos y silencio en un radio de No hay nada de valor, y si el grupo se queda en el interior
5 m. Usar una pocin de forma gaseosa para escapar por el durante ms de 3 asaltos, un cubo gelatinoso se acercar por
pasillo lleno de cantos rodados, 51, si todo lo dems le falla. el pasillo y bloquear el paso (CA 8, DG 4*, pg 22, AT 1 toque,
Dao 2-8 +especial, MV 18(6) m, Salva G 2, M L 12, AL N).
Su habitacin est suntuosamente decorada, hay una Dentro de esta criatura hay 1 d12 monedas de cobre y otras
alfombra roja, muebles de madera negra tapizados con tantas de plata, electrum, oro y platino, adems de varios
terciopelo escarlata y una gran cama cubierta con ropas de huesos, son, por supuesto, los restos de vctimas que an no
seda negra y almohadas y cojines rojos. Pegado a la pared han sido digeridos completamente (uno de los huesos es
norte hay un dolo, justo encima de la cama. Si alguien que no en realidad una varita de deteccin del enemigo a la que le
sea el sacerdote le toca, caer sobre esta persona causndole quedan 9 cargas. Si no se saca del monstruo en el transcurso
2-12 puntos de dao. Tiene 2 joyas que le sirven de ojos (100 de 1 turno, los jugos digestivos la destruirn). La puerta secreta
monedas de oro cada una). El sacerdote malvolo, si considera de esta habitacin conduce a la cueva del jefe gnoll (50, ms
que su vida est en peligro, se precipitar tras un biombo que arriba).
est en el rincn sureste, entrar al guardarropa que est all y
se deslizar por la puerta secreta que est al fondo. Despus
bajar por un corto pasadizo y saldr al pasillo por otra 64. Celda: la puerta es de hierro y est asegurada con
puerta secreta. Cuando el grupo abra la puerta secreta del llave y una barra, pero tiene una ventanilla. Aqu se encierra
guardarropa, 500 monedas de oro y 50 piedras preciosas con a los prisioneros hasta que se les tortura hasta la muerte o se
un valor de 10 monedas de oro cada caern y se esparcirn les sacrifica en las habitaciones de arriba. Varios esqueletos
por el suelo de la habitacin con el fin de hacer que, con suerte, permanecen todava encadenados en la pared, y hay una
los perseguidores se paren a recoger el botn. Mientras tanto, mujer apenas vestida, obviamente, una joven doncella a la
el sacerdote puede intentar reunir a sus fuerzas, o bien escapar que hay que rescatar! Como est en parte al otro lado de la
HUMANOS
Clase Fuerza Inteligencia Sabidura Destreza Constitucin Carisma Personalidad
1G 14 13 7 11 12 14 Alegre, honesto
2G 16 10 9 9 11 15 Charlatan descuidado
3G 17 8 13 10 15 12 Valiente tolerante
4G 15 8 11 14 16 6 Honesto derrochador
5G 18 10 9 11 13 9 Amable, deshonesto
6G 14 8 10 13 17 11 Colaborador tolerante
7G 13 10 6 10 14 17 Amable deshonesto
8L 11 12 8 14 11 7 Pcaro, descorts
9L 14 6 11 16 12 10 Curioso desconfiado
10L 8 9 11 17 8 16 Modesto descuidado
11C 11 10 14 8 13 9 Vago confiado
12C 13 7 15 11 10 10 Amistoso, derrochador
13C 7 11 17 9 16 8 Cortes colaborador
14M 10 17 12 6 9 11 Cauto, modesto

SEMI-HUMANOS
Clase Fuerza Inteligencia Sabidura Destreza Constitucin Carisma Personalidad
15.EF 16 14 7 9 13 10 Desconfiado Deshonesto
16.EF 14 15 10 17 14 5 Cauto Descorts
17.H 17 12 8 14 10 9 Corts Curioso
18.H 15 10 11 11 11 7 Pcaro Amistoso
19.E 18 8 9 12 9 13 Valiente Charlatn
20.E 16 9 15 8 17 11 Alegre Vago

esquina, al principio slo se podr ver sus bien torneadas Personajes no jugadores (PNJs)
piernas y el cuerpo hasta los hombros. Aquellos que entren y
se aproximen .pueden prepararse para una fuerte impresin! Cuando los jugadores se encuentren con una persona, es
Se trata en realidad de una medusa que ha sido capturada muy til tener las caractersticas de esta ya preparada. Antes
hace poco por los guardias zombies (CA 8, DG 4**, pg 20, AT de jugar, tira los dados para determinar la Fuerza, Inteligencia,
1 mordedura de serpiente + especial, Dao 1-6+veneno, MV etc de cada PNJ. Haz los ajustes que autoriza el SET BASICO
27(9) m, Salva G 4, ML 8, AL C). Cada oponente alcanzado D&D elige una personalidad y equipa al personaje (si no se
por un ataque de la medusa es mordido por las serpientes que dan explcitos los detalles).
forman su cabellera y deber salvar contra veneno o morir.
Aquellos que miren a la criatura -incluyendo los que estn Las tablas que vienen a continuacin te ayudarn a
luchando de frente con ella- debern salvar contra petrificacin. comenzar la tarea. Puedes elegir las personalidades t mismo
o hacerlo al azar, tirando 1d20, dndole a cada PNJ una o
Sin temer a nada, el clrigo tena planeado extirpar las dos caractersticas. Usa tu sentido comn un personaje
serpientes, cegar a la medusa y luego sacrificarla en algn no puede ser descorts y caballeroso al mismo tiempo, por
momento. La medusa dejar libres de su mirada a uno o dos ejemplo. Puedes aadir ms personalidades a esta lista, slo
aventureros, prometindoles que tiene un modo mgico de te presentamos unos ejemplos para que empieces a trabajar.
hacer volver a la vida a todos sus compaeros, siempre que la
liberen de sus cadenas. En efecto, s tiene un elixir especial, una Personalidades
pocin de transformacin de piedra en carne que guarda en
una pequea redoma, suficiente para volver a la normalidad a 1. Alegre 11. Desconfiado
seis personas petrificadas, pero no tiene intencin de regalrsela 2. Amable 12. Descuidado
a nadie. Si la liberan, intentar petrificar a sus rescatadores. 3. Amistoso 13. Deshonesto
4. Caballeroso 14. Honesto
5. Cauto 15. Modesto
6. Colaborador 16. Picara
7. Confiado 17. Sospechoso
8. Curioso 18. Tolerante
9. Charlatn 19. Vago
10. Derrochador 20. Valiente

Por tu propio inters, puedes asignar las caractersticas que se


incluyen ms abajo a las personas mencionadas en el mdulo.
Por ejemplo, la nota C n 4 detrs del tabernero quera decir
que, cuando los jugadores se encontraran con l, el DM deber tambin sirve de salida de emergencia en caso de peligro. El
usar las caractersticas del n 4 (ms abajo) para representarlo. cofre cerrado es para el dinero que recibe el gremio por varios
Haz tantas listas como necesites. Las referencias a la clase conceptos, pero generalmente est vaco por que en su fondo
(guerrero, etc.) no son aplicables a los hombres normales, por hay un sistema que se controla con un mando que est bajo
supuesto, con lo que debern ser ignoradas al describirlo. la mesa del maestre y que deja caer el contenido del cofre por
un pequeo conducto hasta el almacn de! stano. (Puedes
Como disear planos de superficie aadir todos los trucos y trampas que desees.)

Cuando te hayas familiarizado con la Fortaleza quines son Haz lo mismo con el mobiliario de la habitacin (una mesa,
sus habitantes, dnde estn situados los edificios principales, sillas, una cama, un armario, etc.). En el primer piso (dividido
etc.- ser til tener detallada la disposicin del contenido de en habitaciones privadas y un dormitorio, de acuerdo con
ciertos lugares. Los jugadores podrn ver ms fcilmente una el texto) debers construir habitaciones haciendo uso de
zona que estn explorando si tienes un plano preparado. La escaleras, pasillos y chimeneas como referencia. Es fcil!
casa gremial (#16) ser el ejemplo de cmo hacerla.
Haz t ahora el plano del stano, debers tener en cuenta
En el mapa de la Fortaleza este edificio aparece con forma unos puntos muy importantes:
de L, con unos 12 m de largo. Dibjalo sobre una hoja de
papel cuadriculado (2 cuadros por centmetro). Deja espacio 1. Las escaleras y chimeneas deben conducir directamente al
suficiente para la clave del mapa y haz un ndice para facilitar piso superior.
su uso. 2. Los alojamientos de los dos sirvientes estn situados en el
Las paredes exteriores debern tener las mismas dimensiones stano, y no estn, por supuesto, tambin amueblados como
que el contorno de! edificio. Cuida de hacerla a escala (o sea, los de los empleados o el del maestre del gremio.
que el mapa represente la longitud real) en base a la clave. En el 3. Hay que situar una habitacin bien cerrada y protegida
ejemplo dado, un cuadro equivale a un metro de dimensiones con barras, etc., bajo el despacho, pues all ser donde caigan
reales. Puesto que los muros de un edificio normal miden entre las tasas del gremio.
15 y 30 cm de espesor, los puedes representar como simples 4. Deber colocarse una cocina cerca de una chimenea.
lneas, mientras que las paredes exteriores debern ser lneas
ms gruesas. No necesitars ventanas ni puertas exteriores, pero a lo mejor
deseas poner un pasadizo secreto que lleve a una habitacin
Ahora presta atencin a la descripcin del edificio que se da secreta, olvidada de todos hace ya mucho tiempo (por
en el texto. En el piso inferior estn las habitaciones del maestre supuesto, debers disearla y llenarla de monstruos y tesoro).
del gremio, las de los dos empleados y un despacho. Reparte
el mismo nmero de cuadrados para el maestre del gremio, los Lleva mucho tiempo el hacer planos detallados de una casa,
empleados y el despacho (que es el punto esencial del edificio). una iglesia, etc., pero no es tan difcil como piensas. Antes de
Puedes organizar la distribucin como t quieras, pero no te poneros a jugar, haz todos los planos de edificios que puedas.
olvides de que la puerta exterior que se indica en el mapa da Entre los edificios ms populares de la Fortaleza destacan el
probablemente al despacho y no a una habitacin particular. Albergue de los viajeros (14), la Taberna (15), la Casa gremial
La mayora de las puertas miden entre 1 y 2 m de ancho. (16) y la Capilla (17). Si lo deseas, puedes preparar slo estos
No te olvides de aadir las escaleras que bajan al stano ni las edificios y dejar los detalles ms pequeos para ms tarde. La
que conducen a las habitaciones del primer piso. Pon ventanas elaboracin de estos planos te ayudar a desarrollar y utilizar
para que haya suficiente iluminacin. Reflexiona sobre lo que tus propias ideas antes de lanzarte a proyectos de mayor
podra encontrarse en un despacho poco amueblado de la envergadura, como las Cavernas de los desconocido
Fortaleza (probablemente sillas, mesas, despachos, una caja
cerrada con llave o un cofre, un par de armarios). Considera Consejos para los jugadores
las fuentes de calor (chimeneas), de agua (toneles) y de comida
(una cocina en el stano). Antes de nada, coloca la chimenea: Suele ser til, para los jugadores principiantes, contar con
los conductos deben ser rectos y estar situados en el mismo algunos consejos sobre el modo de jugar a Dunegons &
lugar en cada piso. Cada edificio tiene una o dos chimeneas. Dragons. Muchos jugadores inexpertos cometen, en su ansia
Intenta conseguir que cada habitacin tenga una fuente de por entrar a la aventura, el error de descuidar muchos puntos
calor. Termina de llenar los departamentos segn tu propio importantes. He aqu algunos consejos para ayudar a tales
gusto y lo que se indique en el texto. jugadores.

En nuestro ejemplo, el despacho del maestre est colocado Lo ms importante de todo consiste en mostrarse organizado
a lo largo del muro oeste, bajo una ventana, con ficheros a y cooperar. Cada jugador debe conservar a mano toda la
ambos lados. Las mesas de los empleados y la mesa donde se informacin concerniente a su personaje y estar preparado
recogen los fondos estn separadas del resto de la habitacin para pasrsela al DM con rapidez y eficiencia si ste se lo pide.
y de los visitantes por una valla. Hay unas sillas para atender Las peleas entre jugadores no acarrearn ms que retrasos,
ms confortablemente a los miembros del gremio. Una puerta apariciones de monstruos, y a menudo la muerte de varios o
secreta en la chimenea conduce a la habitacin del maestre y incluso todos los miembros del grupo.
Tambin se deber prestar toda la colaboracin al DM. El Glosario (*)
o ella es el juez del juego, y sus decisiones son irrevocables.
Si un jugador est disconforme, deber exponer sus razones Aguamanil: jarro con pico, propio para un lavamanos.
con calma, y luego aceptar lo que decida el DM. Gritar, llorar, Alabarda: especie de lanza o pica grande.
armar escndalo o negarse a aceptar estas decisiones slo Bugbear: en las reglas aparece tambin con el nombre de
acabar por provocar el enfado entre los jugadores. El juego trasgo gigante.
deber ser divertido para todos los que estn envueltos en l. Castellano: seor, alcaide o gobernador de un castillo.
No siempre ir todo al gusto de los jugadores. Cebellina: animal parecido a la marta, cuya piel es muy
apreciada.
Goblin: en las reglas aparece tambin con el nombre de
Otra parte importante del juego consiste en planear bien las trasgo.
cosas. Los jugadores debern equiparse bien, comparando las Hobgobin: en las reglas aparece tambin con el nombre de
listas de cada uno de los miembros y equilibrando los artculos gran trasgo.
entre todas, sin dejar que haya ningn personaje con exceso de Hombres de armas: soldados rasos.
carga, o bien falto de equipo. A veces tendrn que compartir Mele: combate cuerpo a cuerpo entre grupos de personajes
los gastos de los artculos suplementarios que lleven en comn. y monstruos.
No hay que olvidar nunca llevar provisin de cuerda, aceite, Mercenario: soldado que lucha a cambio de un salario, en
antorchas, escarpias, y dems artculos de primera necesidad. vez de hacerlo bajo juramento de lealtad.
Tendrn que prepararse para afrontar monstruos y hechizos. PNJ: personaje no jugador, controlado por el DM en vez de
por un jugador.
La precaucin es, tambin, necesaria, y debe formar Servidor: PNJ especial que lucha junto a los personajes
parte de los planes. Si un grupo se lanza a la carga sin estar jugadores a cambio de una parte del botn.
convenientemente preparado, tiene todas las posibilidades Vitela: pergamino muy fino y pulido.
de fracasar. El peligro puede venir de cualquier lugar y en
cualquier momento, incluso desde dentro del propio grupo. Colaboradores
La prudencia les permitir escapar de numerosos (aunque
nunca todos) ardides y trampas, y podr salvarles la vida. Sin Diseado y escrito por: Gary Gygax
embargo, la excesiva prudencia puede ser tan peligrosa como Traducido por: Alejandro Zarzalejos
la falta de ella. Muchas situaciones exigirn acciones rpidas y Maquetado por TelArin
arrojadas, por parte de los jugadores, para evitar el desastre.

Todo jugador debe, ante todo, pensar. El juego est diseado


para retar a la inteligencia e imaginacin de los jugadores. De
este modo, aquellos que usen sus capacidades, el cerebro y
las nuevas ideas, tendrn ms posibilidades de xito que
de fracaso. Adems, la reflexin hace que el juego sea ms
divertido.

FIN

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