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JUEGO DE ROL
MANDÍBULAS
DEL SARLACC
CRÉDITOS
PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.
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Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en sanar Heridas críticas.
muchas series. También es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos más impor-
•
partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qué
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, días • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A qué ha estado haciendo su personaje durante el
continuación se enumeran algunas de las medidas que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
deberías tomar al principio de cada partida: vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
ma de la historia.
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la • Por último, genera una nueva reserva de Destino
partida anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza º.
6 8
La plataforma de defensa Golan parece pequeña en Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
comparación. A su alrededor, se ven destellos de luz Hiperimpulsor: No.
cuando las naves estallan en llamas y luego se apagan. La Computadora de navegación: No.
flota contrabandista se enfrenta a la flota que custodia el Alcance de los sensores: Bocajarro.
Proyecto Sarlacc; ahora es el momento de atacar. Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 4.
Pasajeros: 0.
Autonomía: 2 días.
Ensamblajes: 0.
Armas: Cañones láser medios montados en el morro (sector
de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro;
Enlazada 1).
2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
2 5
Habilidades (grupo de 4): Artillería 3 ccc, Pilotar
Afortunadamente para los héroes, el plan está funcionando, y vehículo espacial 3 ccc.
solo unas pocas pequeñas patrullas de cazas TIE permanecen Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
cerca del Superdestructor Estelar. Desafortunadamente, ser ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
descubierto por una es casi inevitable. Una pequeña patrulla, aturdir), traje de vuelo.
consistente en una patrullera GAT 12H y una escuadra de
cazas TIE, tienen órdenes de disparar a cualquier nave no Se limitan a escoltar a la patrullera, dándole fuego de apoyo,
imperial sin previo aviso. pero dejando que su armamento superior se ocupe de la nave
Rebelde, si la patrullera se ve superado. Atacarán de forma
más activa.
4 4 -1 2 - - 1 4 Una vez que los héroes han tratado con la patrulla, tienen la
oportunidad de aterrizar en la plataforma de defensa Golan.
UMBRAL DC UMBRAL TS
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
Suponiendo que hayan tomado algunas medidas para
20 15
cambiar la señal de su transpondedor de código IFF, en caso
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar. de que la nave usada ya este fichada por el Imperio, y
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 15. obtenidos códigos de autorización imperiales válidos para
Computador de navegación: Si. aterrizar en la plataforma, pueden aterrizar en la bahía de
Alcance de los sensores: Corto. atraque sin problemas, la programación de los controladores
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 operador de sensores de tráfico droides no contempla una confirmación visual, un
y comunicaciones , 2 artilleros. código de aproximación válido es suficiente. Lady Aldrete
Capacidad de impedimento: 20. puede poner a disposición de los héroes un maestro
Pasajeros: 0. descifrador para dichas tareas si los héroes no están
Autonomía: 1 mes. capacitados para ellos o no conocen a nadie... por supuesto a
Ensamblajes: 2. cambio de unos créditos.
Armas: Cañones de iones ligeros montados en el morro
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 4; alcance bocajarro; Si los héroes no tuvieron en cuenta esta posibilidad, la
Enlazada 2, Iónica), cañón láser medio doble en torreta dorsal plataforma abrirá fuego contra la nave de los héroes, pero aun
(todos los sectores de tiro; daño 6; crítico 3; alcance a así pueden abrirse camino en la bahía de atraque en cuestión
bocajarro, Enlazada 1), lanzatorpedos de protones en el de asaltos.
morro (sector de tiro de proa; daño 8; crítico 2; corto alcance;
Brecha 6, Disparo lento 1, Explosión 6, Guiada 2, Munición Una vez dentro, los héroes saben que necesitan tomar el
limitada 5), lanzamisiles de impacto en el morro (sector de control de la plataforma de defensa para atacar con sus armas
tiro de proa; daño 6; crítico 3; corto alcance; Brecha 4, al Superdestructor Estelar. Primero, sin embargo, deben
Disparo lento 1, Explosión 4, Guiada 3, Munición limitada 8). tratar con los defensores de la estación. Su llegada no ha
pasado completamente desapercibida, y se enfrentarán a una
En caso de múltiples objetivos, enfoca su fuego en cualquier serie de desafiantes encuentros para llegar a la cámara central
oponente que parezca ser el más duro y el más grande, de control del reactor.
dejando el resto a su escolta de cazas TIE. La patrullera no
perderá el tiempo con los cañones de iones, prefiriendo usar Como DJ, puede resultarte tentador convertir la siguiente
misiles y torpedos. serie de encuentros en poco más que un grupo lineal de
desafíos, ofreciendo a los héroes ninguna opción al respecto.
TRIPULACIÓN DE LA PATRULLERA [RIVAL] Los encuentros que se describen a continuación están
destinados a usarse en cualquier orden que usted considere
2 3 3 2 2 2 adecuado con una excepción: "Corredor de seguridad". Da a
los héroes la oportunidad de idear sus propias estrategias para
llegar al reactor. Luego, ajusta los encuentros y cuales tienen
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
lugar en función de dicha estrategia.
2 12
A medida que los héroes avanzan hacia la cámara del reactor
Habilidades: Artillería 2 ccd, Astronavegación 2
central, ten en cuenta la siguiente información básica sobre la
ccd, Pilotar vehículo espacial 2 ccd.
plataforma.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
dddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
Puente de mando: el puente de mando principal de la
aturdir), traje de vuelo.
plataforma Golan permanece clausurado a favor de un puente
auxiliar, ubicado cerca del núcleo del reactor central. Si los
Una vez que los héroes han eliminado a la patrulla de naves
héroes alcanzan el puente de mando primario, lo encuentran
enemigas, su camino a la plataforma de defensa Golan está
abandonado.
libre. Si la lucha se desarrollo suficientemente cerca como
Terminales de computadora: en toda la estación espacial hay
para que la estación capte lo acontecido con sus sensores, los
diversos terminales de computadora desde los que un droide
droides a bordo estarán preparados ante el inminente
abordaje. o un héroe puede acceder. Con una tirada Difícil (ddd) de
Computadoras se puede acceder a información relevante de
las ubicaciones de este encuentro.
Bahías de atraque: La plataforma Golan tiene tres bahías
principales de atraque, una de las cuales se usa para naves que
no sean cazas estelares. Cada una de las otras dos bahías tiene
un escuadrón de 12 cazas TIE. La bahía de embarque 616 es
para lanzaderas y es a través de la cual los héroes
probablemente entren y salgan.
6 14
Salas de control de seguridad: Cada nivel de la plataforma
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia pesadas 3
espacial tiene su propia sala de control de seguridad. Estas salas
ccc, Pelea 3 ccc, Percepción 3 ccc.
de control permanecen en contacto constante con el puente de
mando auxiliar. Cada uno tiene computadoras de control de Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber,
seguridad, cuenta con un oficiales imperialy un escuadrón de y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
tropas de asalto imperiales que defiende la sala de control. venenos y toxinas).
Equipo: Fusil bláster integrado (Armas a distancia pesadas
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir).
Bahía de atraque 616
El Imperio suele utilizar el compartimiento de atraque usado Los droides centinela imperiales son un modelo de droide
por los héroes para rotar a los miembros de la tripulación centinela utilizado por el Imperio Galáctico. Se utilizan droides
dentro y fuera de la plataforma a través de lanzaderas. Cuando centinelas imperiales como guardias e incluso unidades de
llegó la flota de Lady Aldrete, la mayoría de las naves que entrenamiento de combate. Muchos de los droides estan
normalmente se encontraban en este hangar se unieron a la estacionados a bordo de naves imperiales, como transportes de
lucha o partieron a la seguridad relativa del planeta que se contenedores clase IV y Destructores Estelares Imperiales.
encuentra debajo. Es probable que solo una nave ocupe este
hangar, una lanzadera clase Delta T-3C utilizada por el
inquisidor Valin Draco.
objetivo. gasta a para dar al ataque la propiedad Apresadora 2. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
Dos escuadrones, formados por 5 soldados de asalto, Los héroes se encuentran en una posición peligrosa que
permanecen en la retaguardia y repriman a cualquiera que probablemente nunca esperaron. La plataforma espacial ha
intente interferir con Draco y los Guardias Sombra. Por lo sido dañada críticamente, pero no ha sido completamente
tanto, se cubren y hacen ataques a distancia. destruida. Los héroes tienen minutos para llegar a su nave
antes de que la plataforma de defensa se desintegre con ellos
Con Draco y sus secuaces derrotados, los héroes tienen la dentro. Ya pueden percibir como la estación gana velocidad
oportunidad de causar un daño grave al Proyecto Sarlacc conforme se ve atraída por la gravedad de Byss. Los héroes
antes de abandonar la plataforma Golan. Una vez que Draco deben correr por sus vidas, pero una vez que huyan de la
termina su discurso y comienza el encuentro, los héroes estación, se darán cuenta de que hay cosas más importantes en
tienen 10 asaltos para reactivar el rayo tractor. Hay cinco juego, como el éxito y la supervivencia de sus aliados.
estaciones en las que se desactivan los emisores de campo:
cada estación es controlada por un droide. Una vez han
trascurrido los 10 asaltos, el Superdestructor Estelar tendrá la Episodio III: Dentro del Sarlacc
libertad de hacer un micro salto en medio de la batalla estelar Los héroes reciben noticias inquietantes de la nave de Lady
en curso, donde devastará la flota enemiga. Aldrete. El Superdestructor Estelar ha aparecido en medio de
la batalla y está devastando a la flota de contrabandista.
Para restaurar el rayo tractor, un héroe debe gastar una acción Desafortunadamente, la huida no es una opción ya que dos
y hacer una tirada Media (dd) de Computadora en cada una cruceros pesados Interdictor impide que las contrabandistas
de las cinco terminales. Si se realiza una tirada exitosa en cada realicen el salto a la velocidad de la luz. La flota de
estación, los haces del campo de tracción vuelven a su contrabandistas está siendo aniquilada por la abrumadora
potencia máxima, lo que dañará gravemente al potencia de fuego del Superdestructor Estelar. Lady Aldrete ha
Superdestructor Estelar cuando intente saltar. ordenado que la flota entre en una formación defensiva, y se
han lanzado cazas estelares para atacar a los cruceros pesados,
Si los héroes no logran restaurar el rayo tractor, el desarrollo pero la situación parece sombría.
de la aventura no se ve muy afectado. Si fallan, simplemente
altera el método por el cual el Superdestructor Estelar termina Sin embargo, dependiendo de cómo lo hicieron los héroes al
lo suficientemente dañado como para que los héroes puedan final del Episodio II, podría haber una posibilidad de
volar dentro de él en el Episodio III. supervivencia. Si tuvieron éxito al reactivar el rayo tractor de
la plataforma, una gran parte de la superestructura aún en
construcción del Proyecto Sarlacc ha sido arrancada,
exponiendo el interior de la nave al espacio.
La herida abierta en el costado del Superdestructor Estelar Al igual que con todos los encuentros en el clímax de la
parece crecer de tamaño por segundo. Al principio, las campaña, los cazas TIE tienen un solo objetivo: destruir a los
pequeñas manchas que revolotean alrededor de la abertura héroes. Los cazas TIE intentan enfilar la nave de los héroes y
parecen restos, hasta que te das cuenta de que son grupos de evitar que sigan adelante.
soldados de asalto de gravedad cero que han sido enviados
para reparar el daño y repeler vuestro ataque.
MANDÍBULAS DEL SARLACC
al filo del imperio 19
ESPADA DEL IMPERIO
20 al filo del imperio
PILOTO DE TIE [ESBIRRO]
2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
2 5
Habilidades (grupo de 3): Artillería 2 ccd, Pilotar
vehículo espacial 2 ccd.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
aturdir), traje de vuelo.
3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
5 15 1 1
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas El camino más rápido
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Artillería 2 ccd, Atletismo 2
ccd, Coordinación 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Una vez dentro del Superdestructor Estelar, llegar al reactor
Sigilo 2 ccd. principal no es una tarea fácil. Los túneles dentro de la
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de superestructura no conectan simplemente el punto A al punto
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). B en línea recta. En cambio, los túneles giran, giran y se
Aptitudes: Movimiento omnidireccional (la armadura de curvan. Al comenzar este encuentro, revela los caminos
soldado de asalto imperial de gravedad cero Mark I, le disponibles para los héroes solo a medida que los toman. Esto
permite moverse en el vacío del espacio en todas las reforzará la incertidumbre de no saber exactamente a dónde se
direcciones posibles, gracias a su sistema de propulsores, dirigen, si habrá salida o el túnel se estrechará llevándolos a la
y nunca sufren penalizaciones por moverse en gravedad cero). muerte.
Equipo: Bláster pesado integrado (Artillería ccd; daño
15; crítico 2; largo alcance; Letal 2, Perforante 2), lanzamisiles Cuando los héroes entran en esta área, interceptores TIE
integrado (Artillería ccd; daño 20; crítico 3; alcance entran justo después persiguiéndoles. Sigue las reglas de
extremo; Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición Persecución para desarrollar este encuentro. La dificultad
limitada 6), cortador de fusión integrado (Armas cuerpo a de la tirada de Pilotar es igual a la Velocidad actual de la
cuerpo ccd; daño 5; crítico 3; alcance de astronave o vehículo, o bien a la mitad de su Silueta
interacción; Brecha 1, Hendedura 2, Incendiaria 3, Letal 3), (redondeando hacia arriba), la que sea más alta. El menor
armadura de soldado de asalto imperial de gravedad cero de estos dos valores es el número de incrementos que
Mark I (+2 a la Protección, +1 a la Defensa). deben aplicarse a la Dificultad. Por ejemplo, un caza TIE
que vuela a través del un campo de asteroides a velocidad
Para proteger el prototipo, el Imperio ha equipado a varios máxima (5) debería hacer una tirada Formidable
escuadrones con equipamiento espacial avanzado y potente (ddddd) de Pilotar. A continuación tomaría la mitad
armamento. Los soldados de asalto de gravedad cero no son de su Silueta (valor básico de 3, que reducido a la mitad y
tan peligrosos como los TIE, pero pueden ocasionar algo de redondeando hacia arriba quedaría en 2) y aplicar ese
daño imprevisto gracias a sus lanzamisiles e incluso derribar número de incrementos a la Dificultad de la tirada. En
algún caza enemigo. La armadura de los soldados de asalto definitiva, el pobre piloto imperial deberá tirar contra
espaciales dispone de energía para cuatro horas, y 10 ccddd.
horas de oxígeno. Sus aferradores magnéticos permiten
que el soldado espacial se adhiera a cualquier superficie Fallar una de estas tiradas no significa que la nave o
metálica. vehículo se estrella (aunque si se falla y además se obtiene
y, sí que podría estrellarse) Tan sólo indica que el piloto
Cuando los héroes han derrotado a sus oponentes pueden no ha logrado salir airoso de la situación. La Velocidad del
pasar al siguiente encuentro. vehículo se reduce en 1 , y además no consigue llegar
adonde pretendía (por ejemplo, si estaba intentando
desplazarse a un lugar específico situado a alcance medio,
seguiría estando a alcance medio de ese lugar).
El reactor principal
La cámara principal del reactor es un área grande y cavernosa Hora de irse
donde el vacío del espacio se utiliza para difundir el calor Cuando se destruye el reactor principal, el Superdestructor
generado por el reactor. Un escudo deflector protege el reactor Estelar no explota instantáneamente. A medida que las
desde el exterior, por lo que los héroes tendrán que usar explosiones se propagan a través de la enorme nave, los héroes
torpedos de protones para destruirlo. Si los héroes están sin solo tienen segundos para escapar con sus vidas. El piloto de
torpedos, hay una alternativa: el sacrificio. Una colisión entre cada nave debe tener éxito en una tirada Difícil (ddd) de
una nave y el reactor, incluso una nave tan pequeña como un Pilotar. Fallar la tirada significa que la nave no puede salir del
caza estelar, es suficiente para destruir el núcleo del reactor y, Superdestructor Estelar a tiempo; La nave se destruye en la
por extensión, el Superdestructor Estelar. explosión, y todos a bordo mueren.
Cuando los héroes entran en esta área, los interceptores TIE Si los héroes escapan, podrán alejarse a una distancia segura.
que los perseguían (si queda alguno) entran a continuación, en Mientras lo hacen, ven que la flota contrabandista finalmente
su propio turno de Iniciativa. Lee lo siguiente en voz alta: ha acabado con los cruceros clase Interdictor y saltan a la
velocidad de la luz. Poco antes del salto, los héroes ven con
Los estrechos pasillos dentro de la superestructura se abren satisfacción como el Proyecto Sarlacc explota detrás de ellos,
revelando una cámara cavernosa. En el centro de esta llevándose consigo al Almirante Varth, y a cualquier otra nave
cámara se encuentra el reactor principal, protegido por un imperial cercana.
generador de escudo y esperando que lo destruyas.
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