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TM

JUEGO DE ROL

MANDÍBULAS
DEL SARLACC
CRÉDITOS

MANDÍBULAS DEL SARLACC

ESCRITA Y DESARROLLADA POR


Asram
BASADA EN JAWS OF THE
SARLACC ESCRITA POR
Rodney Thompson

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.

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MANDÍBULAS DEL SARLACC


2
al filo del imperio
Introducción Lady Aldrete ha convocado a los héroes para reunirse con ella, y
completar el plan que finalmente pondrá fin al Proyecto Sarlacc
Mandíbulas del Sarlacc es la décima y última aventura de la del Imperio.
campaña El Amanecer del Desafío, una historia continúa
diseñada para ofrecer a los jugadores y director del juego (DJ)
una experiencia completa en Star Wars. En esta aventura los Resumen de la aventura
héroes viajan aa Byss en el Núcleo Profundo de la galaxia, Los héroes son convocados a una cita en el Núcleo Profundo,
donde el Proyecto Sarlacc, la construcción de un prototipo donde se encuentran con Lady Aldrete y descubren que ha
gigante de Superdestructor Estelar, está en marcha. En el reunido a toda su flota de contrabandistas y delincuentes.
transcurso de esta aventura, los héroes tendrán la oportunidad Combinados con los supervivientes del Resurgimiento, forman
finalmente de enfrentar y derrotar al traidor Almirante Varth y una flota impresionante, que Lady Aldrete y Bail Organa
al vil Inquisidor oscuro, Valin Draco. Mandíbulas del Sarlacc es esperan usar para organizar una misión audaz contra el
el final de la historia que conforma la campaña El Amanecer Proyecto Sarlacc. Después de recibir información sobre el plan,
del Desafío. Después de completar la aventura, los héroes los héroes establecieron el rumbo hacia el planeta Byss, el
habrán salvado la galaxia de una superarma Imperial y allanado mundo trono secreto del Emperador.
el camino para que otras células rebeldes respondan al Imperio
Galáctico. Una vez que llegan a Byss, los héroes deben infiltrarse en una
plataforma de Defensa espacial Golan y usar su potentes armas
¿Qué es El Amanecer del Desafío? contra la nueva nave imperial. Allí, se enfrentan al Inquisidor
Draco por última vez, solo para descubrir que el traidor
El Amanecer del Desafío es el nombre que se le da a una serie Almirante Varth ha tomado el mando del Superdestructor
de 10 aventuras vinculadas que los DJ pueden usar para crear Estelar. En un movimiento inesperado, enciende los motores de
una campaña completa para sus jugadores. Ambientadas en los la nave y hace un pequeño salto al hiperespacio para unirse a la
meses posteriores a los acontecimientos de La Venganza de los batalla.
Sith, las aventuras de la campaña El Amanecer del Desafío
están diseñadas para proporcionar a los jugadores y DJ la Los héroes, junto con los pilotos del escuadrón Azul, deben
icónica experiencia de Star Wars, enmarcada en la tiranía del enfrentarse a las naves imperiales, volar dentro de la
Imperio Galáctico. Cada aventura también se puede jugar de superestructura del Proyecto Sarlacc y volar su reactor
forma individual. Los DJ deben sentirse libres de usar las principal. Esa es la única forma de destruir la nave y salvar lo
aventuras de El Amanecer del Desafío ya sea como una que queda de la flota de Lady Alya.
campaña completa o como parte de sus propias campañas.

Actualización de campaña MANDÍBULAS DEL SARLACC


Toda la campaña de El Amanecer del Desafío ha conducido Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
hasta este punto. Habiendo finalmente descubierto la verdad
sobre el Proyecto Sarlacc y viajado al Núcleo Profundo en La galaxia descansa en un punto de inflexión cuando las
busca de su aliada, la Maestra Jedi Denia, los héroes están listos fuerzas del mal han asestado un golpe devastador contra la
para acabar con los planes del Imperio. Lady Alya Aldrete, una resistencia de Alderaan.
aliada que hicieron durante una reciente visita a Alderaan, les
ha proporcionado ayuda hasta el momento. Ahora, ella está Sin embargo, no todo está perdido, e incluso ahora la noble
lista para ayudarlos a hacer su último esfuerzo para evitar que dama alderaaniana, Alya Aldrete, ha convocado a sus aliados
el Imperio complete la construcción de su primer para participar en un atrevido ataque al Imperio.
Superdestructor Estelar.
El destino de la Resistencia está en juego, una pequeña
Lamentablemente, durante su viaje a Prakith en la novena banda de héroes tiene la oportunidad de dar un golpe que
aventura, Espada del Imperio, los héroes sufrieron la pérdida de hará eco a través de los siglos, y mostrará a otros que incluso
uno de sus aliados más fieles, la Maestra Denia. Ahora son sus el poderoso Imperio puede ser derrotado…
propios maestros, y otros los buscan como líderes de la rebelión
incipiente.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 3
Episodio I: Un plan audaz Cuando los héroes se acercan al proyector, Lady Aldrete
termina su conversación y se gira hacia ellos. Lee lo siguiente
Después de hablar con Bail Organa al final de la aventura en voz alta:
anterior, los héroes viajan para encontrarse con Lady Alya
Aldrete en un punto de reunión ubicado cerca de una nube de
gas masiva, donde ha amasado una pequeña armada de naves. "Mis queridos amigos", dice Lady Aldrete, con una mirada
El punto de encuentro está a solo dos horas de distancia a de tristeza en sus ojos. "Es bueno veros vivos. Bail me
través del hiperespacio, todavía dentro de la Zona de habló de la Maestra Denia, la extrañaremos mucho”.
Seguridad del Núcleo Profundo, el oficial de comunicaciones
de Lady Aldrete transmite una ruta hiperespacial para que los "Me temo que tenemos poco tiempo para lamentarnos. Ya
héroes la sigan y lleguen a salvo. A medida que los héroes se se han sacrificado demasiadas vidas para detenernos
aproximan al punto de encuentro, describe las otras naves en ahora. Mientras viajaba a Prakith, envié una llamada a
el lugar de reunión, cargueros modificados, algunas naves todos mis contactos en el Núcleo Profundo, y uno de ellos
capitales de la época de las Guerras Clon y una gran variedad tenía información muy oportuna. No solo hemos
de cazas viejos, pero no por ello menos mortíferos. descubierto la ubicación del Proyecto Sarlacc en el planeta
Byss, sino que también hemos obtenido lecturas
Lady Alya invita a los héroes a atracar en su nave insignia, una completas de la nave, y sabemos que el Proyecto Sarlacc,
corbeta corelliana muy modificada. A medida que la aunque todavía no está completo, es cuestión de pocas
tripulación de cubierta se prepara para reabastecer de semanas".
combustible a los cazas, los héroes son conducidos a sus
camarotes asignados para que puedan refrescarse. Una vez "Lo que les he propuesto a mis capitanes es una misión
descansados, se les invita a unirse a Lady Aldrete en el puente para destruir el prototipo. Tenemos suficientes naves para
de mando de la nave para discutir el siguiente paso. distraer a su flota, pero no podemos esperar vencerlos y
destruir la nave, solo sobrevivir. Lo que necesitamos es
Lady Aldrete da la bienvenida a los héroes en el puente de que un equipo tome el control de una plataforma de
mando de su nave, donde ella y otros capitanes de nave de defensa y la use en contra del prototipo. Sois nuestra
aspecto rudo están hablando en silencio junto a una pantalla mejor y, probablemente, única esperanza para llevar a
holográfica que se ve caótica desde la distancia. Los héroes cabo tan arriesgada misión".
también detectan dos caras conocidas: el capitán Adrian
Verana y la capitana Sirona Okeefe, que parecen estar
inmersos en su propia conversación. A medida que los héroes
se acercan, se dan cuenta de que la pantalla muestra un
planeta único alrededor del cual se pueden ver cientos, incluso
miles, de naves y estaciones espaciales en órbita.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que el tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
se dice que están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en sanar Heridas críticas.
muchas series. También es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos más impor-

partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qué
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, días • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A qué ha estado haciendo su personaje durante el
continuación se enumeran algunas de las medidas que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
deberías tomar al principio de cada partida: vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
ma de la historia.
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la • Por último, genera una nueva reserva de Destino
partida anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza º.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


4 al filo del imperio
Lady Aldrete comienza a trazar su plan. Primero, la flota de El almirante Varth está al mando de la tripulación que opera
contrabandistas saltará al sistema Beshqek y atacará a la flota actualmente el Superdestructor Estelar. Cuando aparece la flota
que defiende el Proyecto Sarlacc. Luego, mientras fingen de contrabandistas, inmediatamente sospecha que hay una
retirarse, alejarán a la flota enemiga del Superdestructor trampa y ordena a la tripulación en la plataforma de defensa
Estelar y su plataforma de defensa Golan. El equipo de ataque que inicie los procedimientos para desactivar el campo de
de los héroes se infiltrará en la plataforma, tomará el control tracción. Sin embargo, el proceso es lento: más de 30 minutos si
del sistema automático de control de los turboláseres y los se cumplen todos los protocolos.
usarán contra el Proyecto Sarlacc. Sin escudos, pronto el
Superdestructor Estelar no será más que chatarra El inquisidor Draco se ha retirado a Byss, el Lado Oscuro le ha
estrellándose en Byss. Los héroes y la flota de revelado que enfrentará a los héroes. Con la bendición del
contrabandistas se retirarán y saltarán a la velocidad de la luz, almirante Varth, Draco se ha puesto a cargo de la plataforma
abandonando el sistema. de defensa, y cree que una vez que derrote a los héroes y
aplaque la resistencia de Alderaan, se le dará el mando del
La calma antes de la tormenta Proyecto Sarlacc. No le ha advertido a Varth de sus visiones. En
su lugar, Draco planea intervenir y salvar el día en que Varth
Por supuesto, los héroes podrían tener algunos planes habría fracasado, eliminando así al Almirante como rival por el
alternativos que les gustaría poner en práctica. El plan de Lady control de la flota más grande del Emperador.
Aldrete es algo vago intencionadamente, y si los jugadores
muestran alguna iniciativa, debes dejar que llenen los vacíos o La plataforma Golan está tripulada principalmente por droides.
incluso que reconstruyan el plan desde cero. Por supuesto, El almirante Varth no confiaba en humanos para operar la
permitirles hacerlo cambiará la forma en que se desarrolla esta defensa principal de su nave insignia, aunque ha permitido que
aventura, pero dado que este es el punto culminante de la un complemento de agentes seleccionados por el Emperador
campaña El Amanecer del Desafío, siéntete libre de dejar que ocupe la estación para la defensa.
los jugadores elaboren un plan mejor si lo consideran
conveniente. Varth ordenará a la flota de defensa que persiga a los
contrabandistas, esperando que sean aplastados por sus naves.
Las dos partes más importantes del plan, y los dos eventos Sin embargo, el almirante Varth no es tonto, y no dejaría al
alrededor de los cuales se diseña esta aventura, es tomar el Superdestructor Estelar desprotegido si no fuera defendible por
control de la plataforma de defensa Golan y volar dentro de la sí solo. Varth cree que el Superdestructor Estelar, aunque
superestructura del Superdestructor Estelar para eliminar su incompleto, todavía es lo suficientemente poderoso como para
reactor principal. Cuando los héroes están elaborando su plan, destruir las naves contrabandistas por su cuenta.
ten en cuenta que, en general, estos dos eventos deben suceder,
y deben tener lugar en ese orden. De una forma u otra, gran parte del casco de la nave es
destruido, exponiendo la superestructura interior y
Naturalmente, esta aventura no puede cubrir todas las proporcionando acceso al reactor principal. Aunque esto puede
eventualidades o planes que los héroes puedan idear, pero la suceder de varias maneras, los héroes pueden idear su propio
siguiente información debería ayudarlo a determinar si tienen plan para obtener acceso al núcleo.
éxito.

El Proyecto Sarlacc es un Superdestructor Estelar que aún no se


ha completado. Muchos de sus sistemas aún no están
operativos, pero sus motores, soporte vital y armas están en
línea, información que desconocen Lady Aldrete y los héroes.

El Superdestructor Estelar es defendido por una plataforma de


defensa Golan. Sin embargo, algo que los héroes no saben es
que la plataforma también actúa como estabilizador al usar sus
poderosos proyectores de campo de tracción. El resultado es
que la plataforma ancla al Superdestructor Estelar en su
ubicación; mientras los proyectores de tracción estén activos,
no podrá moverse.

La flota de contrabandistas es irregular, pero está bien equipada


y capitaneada por algunos de los mejores de la galaxia. La flota
de contrabandistas puede aguantar aproximadamente 20
minutos de fuego directo, más otros 20 minutos mientras
ejecuta una falsa retirada. Si los cazas estelares participan en el
conflicto, la flota puede sobrevivir otros 10 minutos durante el
asalto inicial y la retirada.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 5
Llegar al Golan Si los héroes pueden escabullirse, engañar o desviar la
atención de la patrulla, deberían poder evitar un conflicto
Una vez que los héroes tienen un plan, la misión puede violento antes de atracar en el Golan. De lo contrario, los
comenzar. Los capitanes Okeefe y Verana participan en la héroes deben derrotar a la patrulla antes de que puedan
misión. El capitán Verana comandará el Escuadrón Azul, un continuar con su misión.
grupo de cazas estelares, mientras que la capitana Okeefe
actuará como apoyo y oficial ejecutiva de Verana. Lady Este encuentro comienza con los héroes acercándose a la
Aldrete llevará a su nave y al resto de la flota de plataforma, con la intención de aterrizar en su bahía de
contrabandistas a la batalla. Los héroes tienen la oportunidad atraque. Cinco naves disputan su acercamiento y se
de despedirse, entonces es hora de irse. posicionan entre los héroes y la plataforma, lee lo siguiente en
voz alta:
Cuando los héroes parten, hacen un salto corto hasta el
planeta Byss. A su llegada, encuentran que todo va según lo
previsto. Las naves contrabandistas están entreteniendo la El masivo Superdestructor Estelar cada vez está más cerca,
flota enemiga que protege el Proyecto Sarlacc, dando a los pero asuntos más urgentes ocupan vuestra atención. Una
héroes vía libre hasta la plataforma de defensa Golan. Lee lo patrulla imperial que consta de cuatro cazas TIE y una
siguiente en voz alta: patrullera se dirige a vuestra posición, y parece que tienen
la intención de derribaros sin ningún tipo de concesión.
Los cañones láser se desatan en forma de descargas color
Salís del hiperespacio y los extraños colores del planeta esmeralda, confirmando sus intenciones hostiles.
Byss os saludan a través del cristal de la cabina, masas de
tierra de color naranja rodeadas de océanos púrpuras que
arrojan brillo misterioso. Sin embargo, pronto alejáis los CAZA ESTELAR TIE/LN
ojos del planeta para centrarlos en la mayor nave capital
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
que jamás hayáis visto. El casco del Superdestructor 3 +3
Estelar, conocido como el Proyecto Sarlacc, se perfila
5 0 - - 0 2
contra el planeta. SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

6 8
La plataforma de defensa Golan parece pequeña en Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
comparación. A su alrededor, se ven destellos de luz Hiperimpulsor: No.
cuando las naves estallan en llamas y luego se apagan. La Computadora de navegación: No.
flota contrabandista se enfrenta a la flota que custodia el Alcance de los sensores: Bocajarro.
Proyecto Sarlacc; ahora es el momento de atacar. Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 4.
Pasajeros: 0.
Autonomía: 2 días.
Ensamblajes: 0.
Armas: Cañones láser medios montados en el morro (sector
de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro;
Enlazada 1).

PILOTO DE TIE [ESBIRRO]

2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 5
Habilidades (grupo de 4): Artillería 3 ccc, Pilotar
Afortunadamente para los héroes, el plan está funcionando, y vehículo espacial 3 ccc.
solo unas pocas pequeñas patrullas de cazas TIE permanecen Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
cerca del Superdestructor Estelar. Desafortunadamente, ser ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
descubierto por una es casi inevitable. Una pequeña patrulla, aturdir), traje de vuelo.
consistente en una patrullera GAT 12H y una escuadra de
cazas TIE, tienen órdenes de disparar a cualquier nave no Se limitan a escoltar a la patrullera, dándole fuego de apoyo,
imperial sin previo aviso. pero dejando que su armamento superior se ocupe de la nave
Rebelde, si la patrullera se ve superado. Atacarán de forma
más activa.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


6 al filo del imperio
PATRULLERA GAT 12H RAYO SALTADOR Episodio II: A bordo del Golan
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

4 4 -1 2 - - 1 4 Una vez que los héroes han tratado con la patrulla, tienen la
oportunidad de aterrizar en la plataforma de defensa Golan.
UMBRAL DC UMBRAL TS
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
Suponiendo que hayan tomado algunas medidas para
20 15
cambiar la señal de su transpondedor de código IFF, en caso
Fabricante: Sistemas de Flota Sienar. de que la nave usada ya este fichada por el Imperio, y
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 15. obtenidos códigos de autorización imperiales válidos para
Computador de navegación: Si. aterrizar en la plataforma, pueden aterrizar en la bahía de
Alcance de los sensores: Corto. atraque sin problemas, la programación de los controladores
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 operador de sensores de tráfico droides no contempla una confirmación visual, un
y comunicaciones , 2 artilleros. código de aproximación válido es suficiente. Lady Aldrete
Capacidad de impedimento: 20. puede poner a disposición de los héroes un maestro
Pasajeros: 0. descifrador para dichas tareas si los héroes no están
Autonomía: 1 mes. capacitados para ellos o no conocen a nadie... por supuesto a
Ensamblajes: 2. cambio de unos créditos.
Armas: Cañones de iones ligeros montados en el morro
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 4; alcance bocajarro; Si los héroes no tuvieron en cuenta esta posibilidad, la
Enlazada 2, Iónica), cañón láser medio doble en torreta dorsal plataforma abrirá fuego contra la nave de los héroes, pero aun
(todos los sectores de tiro; daño 6; crítico 3; alcance a así pueden abrirse camino en la bahía de atraque en cuestión
bocajarro, Enlazada 1), lanzatorpedos de protones en el de asaltos.
morro (sector de tiro de proa; daño 8; crítico 2; corto alcance;
Brecha 6, Disparo lento 1, Explosión 6, Guiada 2, Munición Una vez dentro, los héroes saben que necesitan tomar el
limitada 5), lanzamisiles de impacto en el morro (sector de control de la plataforma de defensa para atacar con sus armas
tiro de proa; daño 6; crítico 3; corto alcance; Brecha 4, al Superdestructor Estelar. Primero, sin embargo, deben
Disparo lento 1, Explosión 4, Guiada 3, Munición limitada 8). tratar con los defensores de la estación. Su llegada no ha
pasado completamente desapercibida, y se enfrentarán a una
En caso de múltiples objetivos, enfoca su fuego en cualquier serie de desafiantes encuentros para llegar a la cámara central
oponente que parezca ser el más duro y el más grande, de control del reactor.
dejando el resto a su escolta de cazas TIE. La patrullera no
perderá el tiempo con los cañones de iones, prefiriendo usar Como DJ, puede resultarte tentador convertir la siguiente
misiles y torpedos. serie de encuentros en poco más que un grupo lineal de
desafíos, ofreciendo a los héroes ninguna opción al respecto.
TRIPULACIÓN DE LA PATRULLERA [RIVAL] Los encuentros que se describen a continuación están
destinados a usarse en cualquier orden que usted considere
2 3 3 2 2 2 adecuado con una excepción: "Corredor de seguridad". Da a
los héroes la oportunidad de idear sus propias estrategias para
llegar al reactor. Luego, ajusta los encuentros y cuales tienen
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
lugar en función de dicha estrategia.
2 12
A medida que los héroes avanzan hacia la cámara del reactor
Habilidades: Artillería 2 ccd, Astronavegación 2
central, ten en cuenta la siguiente información básica sobre la
ccd, Pilotar vehículo espacial 2 ccd.
plataforma.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
dddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
Puente de mando: el puente de mando principal de la
aturdir), traje de vuelo.
plataforma Golan permanece clausurado a favor de un puente
auxiliar, ubicado cerca del núcleo del reactor central. Si los
Una vez que los héroes han eliminado a la patrulla de naves
héroes alcanzan el puente de mando primario, lo encuentran
enemigas, su camino a la plataforma de defensa Golan está
abandonado.
libre. Si la lucha se desarrollo suficientemente cerca como
Terminales de computadora: en toda la estación espacial hay
para que la estación capte lo acontecido con sus sensores, los
diversos terminales de computadora desde los que un droide
droides a bordo estarán preparados ante el inminente
abordaje. o un héroe puede acceder. Con una tirada Difícil (ddd) de
Computadoras se puede acceder a información relevante de
las ubicaciones de este encuentro.
Bahías de atraque: La plataforma Golan tiene tres bahías
principales de atraque, una de las cuales se usa para naves que
no sean cazas estelares. Cada una de las otras dos bahías tiene
un escuadrón de 12 cazas TIE. La bahía de embarque 616 es
para lanzaderas y es a través de la cual los héroes
probablemente entren y salgan.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


8 al filo del imperio
Patrullas: el protocolo de seguridad estándar para la plataforma DROIDE CENTINELA IMPERIAL [RIVAL]
Golan requiere dos escuadrones de soldados de asalto por
patrulla, cada uno comandado por un oficial Imperial. Los 3 3 1 1 3 2
oficiales imperiales en estas patrullas llevan cilindros de código
para los sistemas informáticos auxiliares, pero no el sistema
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

informático principal. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

6 14
Salas de control de seguridad: Cada nivel de la plataforma
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia pesadas 3
espacial tiene su propia sala de control de seguridad. Estas salas
ccc, Pelea 3 ccc, Percepción 3 ccc.
de control permanecen en contacto constante con el puente de
mando auxiliar. Cada uno tiene computadoras de control de Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber,
seguridad, cuenta con un oficiales imperialy un escuadrón de y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
tropas de asalto imperiales que defiende la sala de control. venenos y toxinas).
Equipo: Fusil bláster integrado (Armas a distancia pesadas
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir).
Bahía de atraque 616
El Imperio suele utilizar el compartimiento de atraque usado Los droides centinela imperiales son un modelo de droide
por los héroes para rotar a los miembros de la tripulación centinela utilizado por el Imperio Galáctico. Se utilizan droides
dentro y fuera de la plataforma a través de lanzaderas. Cuando centinelas imperiales como guardias e incluso unidades de
llegó la flota de Lady Aldrete, la mayoría de las naves que entrenamiento de combate. Muchos de los droides estan
normalmente se encontraban en este hangar se unieron a la estacionados a bordo de naves imperiales, como transportes de
lucha o partieron a la seguridad relativa del planeta que se contenedores clase IV y Destructores Estelares Imperiales.
encuentra debajo. Es probable que solo una nave ocupe este
hangar, una lanzadera clase Delta T-3C utilizada por el
inquisidor Valin Draco.

Si los héroes no tomaron precauciones para no ser identificados


por los sensores, encuentran una fiesta de bienvenida
esperándolos. Si los héroes fueron cautelosos encontraran la
bahía de atraque vacía. En este caso, pueden lidiar con este
encuentro más tarde, cuando intenten regresar a su nave
mientras la estación se derrumba a su alrededor.

Si los héroes lidian con este encuentro cuando llegan por


primera vez, los enemigos se acercan desde el interior de la
bahía de atraque, como si vinieran de lo más profundo de la
estación. Si los héroes lidian con este encuentro durante su
intento de salida, los enemigos, en cambio, los están esperando
cerca de su nave.

El hangar en el que tiene lugar el encuentro es bastante típico


con espacio suficiente para que aterricen varias lanzaderas. A lo
largo del hangar hay una serie de cajones y contenedores de
mercancía, así como equipos de mantenimiento y SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]
reabastecimiento de combustible de naves, que pueden
utilizarse como cobertura. Desde detrás de una ventana 3 3 2 2 3 1
transparente, los droides de control observan el hangar; sin FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

embargo, solo son droides de control de tráfico y no hacen PROTECCIÓN U. DE HERIDAS


sonar una alarma a menos que haya algún problema con las 5 5
naves en el hangar.
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4
Cuando comience el encuentro, lee lo siguiente en voz alta: cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd,
Atletismo 4 cccd, Disciplina 4 cccd.
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd;
Vuestro aterrizaje en el hangar no ha pasado desapercibido
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
para los sensores de la plataforma de defensa, nada más
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4;
aterrizar un grupo de droides centinelas imperiales os recibe
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2
con fuego de bláster. Peor aún, dos pequeños grupos de
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd;
soldados de asalto, aprovechando que los droides acaparan
daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición
vuestra atención y toman posiciones impidiendo vuestra
limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a la
huida, claramente no están interesados en parlamentar.
Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 9
MAPA DE ENCUENTRO: BAHÍA DE ATRAQUE 616

MANDÍBULAS DEL SARLACC


10
al filo del imperio
Recolectados de las filas de los más grandes soldados de asalto (y DROIDE BUSCADOR ID9 [ESBIRRO]
unos pocos soldados clon restantes) en el Imperio, los soldados
de asalto estacionados en Byss se encuentra entre los soldados 1 3 1 2 1 1
más mortíferos en las filas imperiales. Aunque no son tan
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
peligrosos como la Guardia Imperial, estos soldados de asalto de
luchan bien en grupos y se les confía la defensa del santuario PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

secreto del Emperador. Dos grupos de cinco esbirros, intentan 3 5


rematar a los héroes ya heridos por los centinelas. Los dos Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 cdd,
escuadrones se mantienen cerca, lo que los hace un poco más Computadoras 3 cdd, Coordinación 3 ccc, Sigilo 3
susceptibles a las granadas y otros ataques con la propiedad ccc.
Explosión. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos
Con los enemigos muertos o sometidos, los héroes tienen y toxinas, Silueta 0, Volador (puede volar.
acceso al interior de la estación o a sus naves, si el encuentro Equipo: Descarga eléctrica (Armas cuerpo a cuerpo
tuvo lugar durante su huida de la plataforma. cdd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Daño de
aturdimiento, Desorientación 2, disruptor iónico (Armas
Llegar al Reactor cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 4; alcance de
interacción; Iónica.
Los héroes probablemente no saben que el puente de mando
principal no está operativo y que el control se ha transferido a
Estos droides muestran pocas tácticas sofisticadas. Su objetivo
un puente auxiliar cerca del reactor principal. Sin embargo,
es evitar que los héroes asciendan por el turboascensor. No son
esto debería quedar claro cuando alcancen el puente de mando
especialmente mortiferos, pero si consiguen atacar con su
abandonado, o antes si acceden a un terminal del computador
descarga eléctrica a un héroe y obtienen en dicha tirada
principal de la plataforma.
aaa o x, el héroe debe superar una tirada Difícil (ddd)
de Aguante para soportar el dolor y no soltarse, cayendo al
Los héroes deben atravesar un territorio peligroso para llegar al
vacío. Cuando los héroes han derrotado a los droides, pueden
área del reactor central. Si han logrado mantener en secreto su
abrirse camino hacia el otro extremo del eje de turboascensor
presencia en la estación, es posible que tengan acceso
sin obstáculos.
relativamente libre a los corredores y turboascensores. Sin
embargo, en el caso más probable de que su presencia haya
atraído algo de atención, la mayoría de los turboascensores que Corredor de acceso al reactor
conducen al puente auxiliar se han cerrado como parte del
protocolo de seguridad. Esto no significa que los héroes no Un encuentro que los héroes no pueden evitar es el corredor de
puedan usar los ejes de turboascensor para viajar entre niveles, y seguridad que conduce al puente de mando auxiliar y al reactor
llegar a su destino. Desafortunadamente, incluso un eje de principal. Este corredor de seguridad es la única forma de entrar
turboascensor tiene defensas, y los héroes deben lidiar con o salir del puente de mando auxiliar, y los héroes tienen una
varios droides buscadores ID9 antes de que puedan dirigirse pelea entre manos para alcanzarlo.
hacia el núcleo.
El corredor de acceso que conduce al puente de mando auxiliar
Alternativamente, este encuentro podría ocurrir más tarde en y al reactor principal es un corredor de una sola dirección
la aventura, después de que la estación sea activada. En este diseñado para mantener a los intrusos alejados. Los héroes
caso, los héroes deben lidiar con el encuentro mientras intentan deben entrar por el extremo opuesto a las puertas blindadas que
huir de la estación después de que se hayan cerrado los conducen a la cámara del reactor, y los defensores se colocan en
turboascensores. el camino donde tienen cobertura. Dos soldados de asalto
imperiales de la muerte permanecen fuera de la vista, en el
Doce droides ID9, que forman 3 grupos de 4 esbirros, corredor lateral, al inicio del combate. Cuando comience el
descienden desde la parte superior del eje del turboascensor; encuentro, lee lo siguiente en voz alta:
cuando los héroes entran por primera vez en el tubo, no
deberían ver ninguna señal de los droides. Cuando comience el Ante vosotros hay un pasillo largo y estrecho con mamparos
encuentro, lee lo siguiente en voz alta: que sobresalen de cada lado, proporcionando una amplia
cobertura a los soldados de asalto. En el otro extremo hay
A medida que descendéis por el eje del turboascensor, enormes puertas blindadas; Las advertencias grabadas en
escucháis el suave zumbido de los repulsores que vienen de ellos solo pueden significar que conducen al reactor
arriba. Al mirar, veis un nutrido grupo de droides principal. Un cañón bláster pesado E-Web os cierra el paso.
buscadores ID9, esas malditas cosas siempre son un
problema, más en un lugar tan estrecho y con una larga
caída.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio
11
MAPA DE ENCUENTRO: LLEGAR AL REACTOR

MANDÍBULAS DEL SARLACC


12 al filo del imperio
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO] Equipo: Armadura de soldado de asalto de la muerte (+2 a la
Protección, +1 a la Defensa. Se incrementan una vez las tiradas
3 3 2 2 3 1 de Sigilo llevando la armadura. Cuando hacen tiradas de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
habilidad, pueden eliminar bb impuesto por oscuridad,
humo, u otros efectos ambientales que oscurecen la visión),
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
comunicador encriptado, porta equipo de combate, raciones de
5 5 comida y agua.
Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia pesadas 3 ccc,
Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Artillería 3 ccc, Los soldados de asalto imperiales de la muerte son
Atletismo 3 ccc, Disciplina 3 ccc. extremadamente poderosos utilizados en cantidades limitadas
Equipo: Bláster pesado de repetición (Artillería ccc; daño por el Imperio.
15; crítico 2; largo alcance; Aparatosa 5, Automática, Letal 2,
Perforante 2; montada en trípode), fusil bláster (Armas a Con los guardianes del corredor derrotados, los héroes aún
distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar necesitan obtener acceso al puente de mando auxiliar más allá
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccc; de las puertas blindadas. Estas puertas están selladas desde el
daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 interior, pero se pueden cortar con un sable de luz, se pueden
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; abrir con una tirada Difícil (ddd) de Computadoras. Al abrir
daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada las puertas se accede a la cámara principal del reactor y al
1), armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón puente de mando auxiliar.
de accesorios, cargadores adicionales.
La confrontación final
El bláster pesado E-Web es el principal elemento disuasorio con
el que los héroes deben lidiar, y su artillero mantiene el fuego Cuando los héroes finalmente llegan al puente auxiliar,
láser en todo momento. El artillero también intenta alcanzar a la encuentran una cara familiar esperándolos. Habiendo visto
mayor cantidad posible de héroes con el fuego automático. visiones de este encuentro en la Fuerza, el Inquisidor Draco
ha permitido que los héroes lo alcancen, seguro de que su
victoria pondrá fin a la Rebelión y le otorgará el título de
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL DE LA MUERTE
Gran Inquisidor. Cuando los héroes lleguen al puente de
[RIVAL]
mando auxiliar, lee lo siguiente en voz alta:
3 3 3 3 3 2
El puente de mando auxiliar está iluminado por la luz roja
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
del reactor principal. Cerca de la intersección de ambas
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD cámaras, os espera una forma siniestra, el Inquisidor Draco
7 17 1 1 con su sable de luz encendido. Los soldados de asalto están
listos en toda la sala, y los droides encargados de gestionar la
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras 3 estación trabajan desenfrenadamente en los paneles de
ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas control. Un par de Guardias Sombra Imperiales se colocan
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Artillería 3 ccc, Atletismo 3 justo detrás del Inquisidor, flanqueándole, envueltos en
ccd, Coacción 3 ccc, Disciplina 4 cccd, oscuros ropajes y armados con picas de luz.
Estrategia militar 3 ccc, Frialdad 4 ccdd,
Percepción 3 ccc, Sigilo 2 ccd. "Llegáis demasiado tarde, amigos míos, demasiado tarde", se
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad burla Draco. "Si hubiera sabido, cuando nuestros caminos se
de todas las tiradas de combate realizadas contra este cruzaron hace tanto tiempo en Almas, que seríais un peligro
objetivo), Intimidante 2 (Puede sufrir 2 de Tensión para para mi glorioso proyecto, habría arrasado el planeta desde la
rebajar en esa misma cantidad la Dificultad de sus tiradas órbita. Sin embargo, no lo hice, y aquí estamos. Si arrojáis
de Coacción), Resistente 2 (+2 a la Protección, ya incluido ahora vuestras armas, os garantizo una muerte rápida e
en el perfil). indolora. Como podéis ver, he estado esperando esta reunión
Equipo: Fusil bláster pesado DLT-19 (Armas a distancia desde hace algún tiempo ".
pesadas ccc; daño 10; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3,
Automática, Perforante 2, Precisa 2), carabina bláster E-11D Una gran pantalla en un lado de la habitación cobra vida,
(Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; alcance revelando el severo rostro del almirante Varth, vistiendo su
medio; Fijar para aturdir), o pistola bláster ligera de repetición resplandeciente uniforme de almirante imperial. "Draco,
SE-14r (Armas a distancia ligeras ccc; daño 6; crítico 3; alcance ¿por qué no están desactivados todavía los proyectores de
medio; Automática, Fijar para aturdir), granadas de campo de tracción? Estamos perdiendo recursos valiosos".
fragmentación (Armas a distancia ligeras ccc; daño 8;
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), un Draco os ofrece una pequeña sonrisa y dice: "En un
detonador térmico (Armas a distancia ligeras ccc; daño 20; momento, almirante, tu nave estará libre de la estación, y
crítico 2; corto alcance; Brecha 1, Explosión 15, Letal 4, habré eliminado a estos traidores con tiempo suficiente para
Munición limitada 1). que aplastes su flota".

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 13
S — soldado de asalto imperial
Q — 2 soldados de la muerte
MAPA DE ENCUENTRO: CORREDOR DE ACCESO AL REACTOR
El inquisidor Draco ordena a sus hombres que apaguen el rayo COMBATE CON
tractor que inmoviliza el Superdestructor Estelar. Los héroes ANTAGONISTAS MEJORADO
solo tienen una oportunidad para evitar que eso suceda y el
Superdestructor Estelar tenga la libertad de destruir la flota.
Uno de los problemas con los que se puede
encontrar un DJ cuando un antagonista enfrenta
Cuando comienza el encuentro, Draco y los dos Guardias a los PJ es que, independientemente de lo letal
Sombra del Emperador son la vanguardia, y los soldados de que sea, se verá abrumado cuando se enfrente a
asalto se ponen a cubierto y atacan desde la distancia. Cinco una superioridad numérica de 3 o 5 contra uno.
droides controlan la estación desde esta sala, así como el rayo Esto únicamente suele ser un problema cuando
tractor, continúan trabajando durante todo el encuentro y en el antagonista se encuentra sólo o con un único
aliado, aunque puede hacer que un combate
ningún momento se enfrentarán a los héroes.
supuestamente climático acabe siendo poco
interesante cuando los PJ destrocen al personaje
INQUISIDOR VALIN DRACO [ANTAGONISTA] al tener muchas más acciones.

6 3 2 4 3 3 Para evitar esto, el DJ puede decidir utilizar esta


regla opcional. El DJ puede añadir un puesto
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA adicional de PNJ al final del orden de iniciativa.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD Esto permitiría al antagonista efectuar un
8 26 23 1 1 segundo turno de acciones en el mismo asalto.
Cualquier efecto que se suponga que debe
finalizar durante el siguiente turno del personaje
Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 3 cccddd,
finalizará en su siguiente turno en el asalto
Carisma 2 ccd, Coacción 4 cccd, Disciplina 3 posterior. Esto debería permitir al antagonista
ccc, Liderazgo 3 ccc, Pelea 3 cccddd, enfrentarse a los PJ incluso si le superan en
Percepción 2 ccdd, Pilotar vehículo espacial 2 ccd, número.
Sable de luz 4 ccccdd.
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Equipo: Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz
Dominio de la Fuerza 3, Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas ccccdd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha
de heridas críticas infligidas a su oponente), Parada 4 (cuando es 1, Hendedura; en modo doble añade Enlazada 1 y Poco manejable
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de 3; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme
Tensión y reduce el daño en 6), Reflejar disparo mejorado 4 del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa), brazo
(cuando es golpeado por un ataque a distancia, sufre 3 puntos de cibernético Mod V, ojo cibernético, comunicador, cilindro de
Tensión y reduce el daño en 6. Cuando reflejes un disparo en el código, medpac.
que se haya obtenido y o bien ttt, una vez resuelto este
ataque puedes golpear a un objetivo situado a alcance medio e El Inquisidor Draco busca aislar a cualquier Jedi y enfrentarse con
infligirle el mismo daño que el impacto original). él en un duelo. Se ve a sí mismo como el futuro del Imperio, y cree
Aptitudes: Presencia intimidante (todos los enemigos a corto que, para cumplir ese papel, debe exterminar a los Jedi restantes,
alcance del Inquisidor añaden t a todas las tiradas que tal como lo hizo el Emperador. Draco involucra a cualquier Jedi
realicen), Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza en un duelo, luchando hasta la muerte y confiando en que sus
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Guardias de la Sombra lo protejan de otros héroes.
Luminoso).
Poderes de la Fuerza: Emitir (El Inquisidor puede hacer una GUARDIA SOMBRA IMPERIAL [ANTAGONISTA]
tirada de Emitir y una tirada Media (dd) de Disciplina como
parte de su reserva para un ataque a distancia. Si tiene éxito y 3 3 3 2 3 3
gasta FF, el ataque impacta. El alcance es medio, el daño es 5 y
el rango de crítico es 4. Gasta a para infligir 1 de Tensión al FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

objetivo. gasta a para dar al ataque la propiedad Apresadora 2. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

El usuario gana 1 Conflicto), Mejorar (F para añadir s o bien 5 18 15 2 1


a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o
Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza Habilidades: Alerta 4 cccd, Armas a distancia ligeras 3
horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto ccc, Atletismo 2 ccd, Disciplina 3 ccc, Percepción
alcance), Mover (el Inquisidor puede arrojar objetos con la 3 ccd, Sable de luz 3 ccc.
suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de
una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de todas las tiradas de combate realizadas contra este
Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto objetivo), Dominio de la Fuerza 2, Observador (todo aliado
arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se que tengas a corto alcance añade b a sus tiradas de
arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para ello Percepción y Alerta. Los aliados que tengas a alcance de
y se siguen las reglas de Fuego automático). interacción añaden bb a estas tiradas), Parada 4 (cuando es
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de
Tensión y reduce el daño en 6).

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 15
Talentos: Reflejar disparo 2 (al ser golpeado por un ataque a CÓMO CREAR UN
distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 4 puntos el ENFRENTAMIENTO ÉPICO
daño recibido).
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza La batalla contra el Inquisidor Draco es el
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado momento culminante de la campaña y una gran
Luminoso). oportunidad para que el DJ ponga toda la carne
Poderes de la Fuerza: Ofuscar (F para hacer que un objetivo a en el asador. Ha habido otros momentos
corto alcance perciba una persona u objeto elegido de silueta 1 emocionantes en la campaña, pero el DJ se tiene
o más pequeño. Hasta el inicio del turno del usuario, el que esforzar para hacer de esta lucha la más
trepidante hasta el momento. A continuación se
objetivo no puede ver o sentir la persona oculta u objeto. Gasta
enumeran algunos consejos para aumentar la
FF para aumentar la Silueta del objeto 3. Asigna CC para tensión y el ritmo de la acción:
mantener este poder mientras el objetivo engañado permanece
dentro del alcance), Retener (F evita que un objetivo a alcance • Los dados narrativos son una herramienta
medio pueda actuar. Si gasta F, un objetivo afectado por excelente para expresar nuevos peligros y giros
Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del Guardia Sombra de la fortuna durante las batallas. Antes de la
siempre que el objetivo realice una acción. También sufre 1 partida en la que potencialmente se desarrollará
esta batalla, el DJ puede preparar una lista
Herida por F gastado en la tirada, ignora Protección).
personalizada de posibles resultados de
Equipo: Pica de luz (Sable de luz ccc; daño 6; crítico 2; Amenaza t, Ventaja a, Triunfo x y
alcance de interacción; Aparatosa 3, Brecha 1, Defensiva 1, Desesperación y que pongan de manifiesto el
Hendedura), blindaje pesado de combate (+2 a la protección, alto riesgo del combate. Las sugerencias de los
+1 a la Defensa), comunicador. jugadores tienen un valor incalculable como
toques adicionales. El DJ debe fomentar que sus
Los Guardias Sombra del Emperador son una nueva fuerza de jugadores gasten resultados de a y x de
combate. Claramente, basado en la Guardia Imperial, los formas interesantes, y puede pedir sugerencias
sobre la forma de resolver los resultados de t y
Guardia Sombra rara vez son vistos en público, pero son
y.
enviados a misiones especiales por el propio Emperador. Los
Guardias Sombra utiliza un arma única llamada pica de luz. • Una buena escena de lucha no sólo se centra
Estos miembros de la Guardia Sombra en particular han sido en los combatientes. En teoría, el paisaje debería
asignados al Inquisidor Draco, aparentemente para participar entrar en juego haciendo hincapié en la
en una misión de entrenamiento, para la cual supuestamente atmósfera y la sensación de batalla a través de
están siendo entrenados para convertirse en guardaespaldas la descripción narrativa y los efectos mecánicos.
El DJ podría describir cómo los ataques fallidos
personales del Emperador.
dañan la sala del reactor, permitir que los
personajes se pongan a cubierto detrás de
Estos guerreros llevan una armadura negra, que recuerda a la escombros caídos o hacer uso de los restos
usada por la Guardia Imperial, y una pica de luz de un rojo dispersos como proyectiles para los poderes de
brillante. la Fuerza del Inquisidor Draco. El terreno puede
servir de inspiración para adjudicar resultados
interesantes a los dados narrativos: por ejemplo,
una Amenaza t podría hacer tropezar a un
combatiente con escombros, o una Ventaja a
podría permitir que alguien arrinconase a un
enemigo con una maniobra.

• Los talentos especiales Parada y Reflejar


disparo del Inquisidor le permiten reducir
grandes cantidades de daño sufriendo a cambio
Tensión. El talento Parada en particular le
permite reducir los daños causados por un sable
de luz, que de otro modo ignoraría su alta
Protección. Con un uso juicioso de estos
talentos, el DJ podrá mantener al Inquisidor
Draco luchando más tiempo y convertirlo en una
amenaza seria.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 17
Mientras Draco se encarga personalmente de cualquier Jedi Llegar al hangar
del grupo. Los Guardias Sombra se efrentan a cualquier héroe
que muestre destreza cuerpo a cuerpo primero, con la Cuando el encuentro con Draco está completo, los héroes se
esperanza de neutralizarlos mientras los soldados de asalto se enfrentan al rostro enojado del almirante Varth, quien ha
encargan de los demás. observado el progreso de la batalla desde la seguridad del
puente del Proyecto Sarlacc. Lee lo siguiente en voz alta:
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]

3 3 2 2 3 1 El almirante Varth frunce el ceño a través de la pantalla de


video. "¡Debí mataros cuando aniquilé la flota de Organa!
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Al menos no viviréis para verme aplastar a vuestros
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
nuevos aliados".
5 5
El almirante se da la vuelta y grita una orden. "Quiero que
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4 todos los turboláseres disponibles apunten a la plataforma
cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo de defensa y disparen cuando estén listos. Helm, activa el
4 cccd, Disciplina 4 cccd. salto. Terminemos con esta rebelión absurda".
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd;
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), La plataforma se balancea bajo tus pies cuando los
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4; disparos de los turboláseres impactan contra la estación.
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 La pantalla de video se apaga bruscamente, y los
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras monitores de la computadora muestran una visión
ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, escalofriante: el Superdestructor Estelar ha saltado al
Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a hiperespacio.
la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.

Dos escuadrones, formados por 5 soldados de asalto, Los héroes se encuentran en una posición peligrosa que
permanecen en la retaguardia y repriman a cualquiera que probablemente nunca esperaron. La plataforma espacial ha
intente interferir con Draco y los Guardias Sombra. Por lo sido dañada críticamente, pero no ha sido completamente
tanto, se cubren y hacen ataques a distancia. destruida. Los héroes tienen minutos para llegar a su nave
antes de que la plataforma de defensa se desintegre con ellos
Con Draco y sus secuaces derrotados, los héroes tienen la dentro. Ya pueden percibir como la estación gana velocidad
oportunidad de causar un daño grave al Proyecto Sarlacc conforme se ve atraída por la gravedad de Byss. Los héroes
antes de abandonar la plataforma Golan. Una vez que Draco deben correr por sus vidas, pero una vez que huyan de la
termina su discurso y comienza el encuentro, los héroes estación, se darán cuenta de que hay cosas más importantes en
tienen 10 asaltos para reactivar el rayo tractor. Hay cinco juego, como el éxito y la supervivencia de sus aliados.
estaciones en las que se desactivan los emisores de campo:
cada estación es controlada por un droide. Una vez han
trascurrido los 10 asaltos, el Superdestructor Estelar tendrá la Episodio III: Dentro del Sarlacc
libertad de hacer un micro salto en medio de la batalla estelar Los héroes reciben noticias inquietantes de la nave de Lady
en curso, donde devastará la flota enemiga. Aldrete. El Superdestructor Estelar ha aparecido en medio de
la batalla y está devastando a la flota de contrabandista.
Para restaurar el rayo tractor, un héroe debe gastar una acción Desafortunadamente, la huida no es una opción ya que dos
y hacer una tirada Media (dd) de Computadora en cada una cruceros pesados Interdictor impide que las contrabandistas
de las cinco terminales. Si se realiza una tirada exitosa en cada realicen el salto a la velocidad de la luz. La flota de
estación, los haces del campo de tracción vuelven a su contrabandistas está siendo aniquilada por la abrumadora
potencia máxima, lo que dañará gravemente al potencia de fuego del Superdestructor Estelar. Lady Aldrete ha
Superdestructor Estelar cuando intente saltar. ordenado que la flota entre en una formación defensiva, y se
han lanzado cazas estelares para atacar a los cruceros pesados,
Si los héroes no logran restaurar el rayo tractor, el desarrollo pero la situación parece sombría.
de la aventura no se ve muy afectado. Si fallan, simplemente
altera el método por el cual el Superdestructor Estelar termina Sin embargo, dependiendo de cómo lo hicieron los héroes al
lo suficientemente dañado como para que los héroes puedan final del Episodio II, podría haber una posibilidad de
volar dentro de él en el Episodio III. supervivencia. Si tuvieron éxito al reactivar el rayo tractor de
la plataforma, una gran parte de la superestructura aún en
construcción del Proyecto Sarlacc ha sido arrancada,
exponiendo el interior de la nave al espacio.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


18 al filo del imperio
Los asesores tácticos de Lady Aldrete han ideado un imprudente ESCUADRÓN AZUL
plan para atacar con los cazas estelares el Superdestructor
Estelar. Esas naves volarán dentro de la superestructura del Los cazas estelares restantes, 11 naves en total,
Proyecto Sarlacc y destruirán el reactor principal con un torpedo se congregan en la posición de los héroes y
esperan sus órdenes para atacar el Proyecto
de protones bien colocado. Es un plan desesperado, pero los
Sarlacc con una renovada determinación. Entre
héroes han logrado misiones increíbles antes, y Lady Aldrete les los pilotos están los capitanes Verana y Okeefe,
ruega que tomen el mando del escuadrón de cazas estelares. Es la los cuales han sobrevivido a la batalla hasta el
única esperanza que tiene la flota para sobrevivir a la batalla. momento. El Escuadrón Azul, como han sido
apodados, está a disposición de los héroes.
Si los héroes no impidieron que el rayo tractor fuera
desactivado. Cuando los héroes lleguen a la batalla, lee lo En los siguientes encuentros, se considera que
escuadrón Azul están inmersos en sus propios
siguiente en voz alta:
enfrentamientos cuando vuelan al interior del
proyecto Sarlacc. Básicamente, los cazas
Una voz familiar crepita en tu sistema de comunicaciones. estelares escoltan la nave de los héroes y
"Atrapados por el Imperio, con todos estos hombres y mantienen el camino despejado. Sin embargo, sí
parece que los héroes están en peligro real de
mujeres leales aplastados por su poder". La voz de Lady morir, puedes usar a los miembro del escuadrón
Aldrete suena irregular y cansada, y hay una pizca de miedo Azul para salvar la situación. Su entrada puede
detrás de ella. ser dramática y sorprendente, como cuando Han
salva a Luke antes de destruir la primera Estrella
"Lo que hacemos ahora, lo hacemos por el bien de la galaxia. de la Muerte.
Buena suerte, amigos míos. Asegúrense de que todos sepan
que el Imperio puede ser derrotado". Si alguno de los héroes ha desarrollado un fuerte
vínculo con el Capitán Verana o el Capitán
Okeefe, este podría ser un buen momento para
Veis como propulsores de la nave comandante de Lady introducir una tensión dramática al poner sus
Aldrete aceleran a máxima potencia, embistiendo el costado vidas en peligro. Si bien la muerte de cualquiera
del Superdestructor Estelar. Se produce un brillante destello de los dos capitanes podría ser dramáticamente
de luz y un breve estallido de estática en las comunicaciones. adecuada y motivar a los héroes a completar su
En segundos, la luz de la explosión se desvanece, y su nave misión, ninguno de los dos tiene que morir. En
ya no existe. Donde la nave impacto, ahora un gran agujero este punto de la campaña, sabrás si su muerte
serviría para la historia o la dañaría, pero de una
expone el interior del Superdestructor Estelar. forma u otra, los héroes deberían enfrentar la
realidad de que algunos de sus aliados más
incondicionales están en peligro real.
Volando a través de la superestructura
Cuando los héroes se hayan reunido con el escuadrón Azul, CAZA ESTELAR TIE/LN
deberán entrar en la superestructura de la nave y destruir el DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
reactor principal que se encuentra dentro. Los tres encuentros a 3 5 +3 0 - - 0 2
continuación deben completarse en el orden presentado. Debido
a que los héroes volarán hacia el centro del Superdestructor SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

Estelar lo más rápido posible, estos tres encuentros podrían


6 8
considerarse como un gran encuentro, pero se ofrecen aquí por Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
separado para facilitar la ejecución de la secuencia. Hiperimpulsor: No.
Computadora de navegación: No.
En las fauces de Sarlacc Alcance de los sensores: Bocajarro.
Tripulación: 1 piloto.
Primero, los héroes deben entrar en la estructura interna del Capacidad de impedimento: 4.
Superdestructor Estelar. Desafortunadamente, el Imperio Pasajeros: 0.
conoce el peligro potencial de su una brecha semejante en el Autonomía: 2 días.
casco y ha enviado un pequeño grupo de cazas TIE a proteger Ensamblajes: 0.
ese flanco. Antes de que los héroes puedan intentar volar dentro Armas: Cañones láser medios montados en el morro (sector
de la nave, deben lidiar con los cazas TIE. Solo así podrán entrar de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro;
en su punto débil, lee lo siguiente en voz alta: Enlazada 1).

La herida abierta en el costado del Superdestructor Estelar Al igual que con todos los encuentros en el clímax de la
parece crecer de tamaño por segundo. Al principio, las campaña, los cazas TIE tienen un solo objetivo: destruir a los
pequeñas manchas que revolotean alrededor de la abertura héroes. Los cazas TIE intentan enfilar la nave de los héroes y
parecen restos, hasta que te das cuenta de que son grupos de evitar que sigan adelante.
soldados de asalto de gravedad cero que han sido enviados
para reparar el daño y repeler vuestro ataque.
MANDÍBULAS DEL SARLACC
al filo del imperio 19
ESPADA DEL IMPERIO
20 al filo del imperio
PILOTO DE TIE [ESBIRRO]

2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

2 5
Habilidades (grupo de 3): Artillería 2 ccd, Pilotar
vehículo espacial 2 ccd.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
aturdir), traje de vuelo.

SOLDADOS DE ASALTO DE GRAVEDAD CERO


[RIVAL]

3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

5 15 1 1
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas El camino más rápido
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Artillería 2 ccd, Atletismo 2
ccd, Coordinación 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Una vez dentro del Superdestructor Estelar, llegar al reactor
Sigilo 2 ccd. principal no es una tarea fácil. Los túneles dentro de la
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de superestructura no conectan simplemente el punto A al punto
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). B en línea recta. En cambio, los túneles giran, giran y se
Aptitudes: Movimiento omnidireccional (la armadura de curvan. Al comenzar este encuentro, revela los caminos
soldado de asalto imperial de gravedad cero Mark I, le disponibles para los héroes solo a medida que los toman. Esto
permite moverse en el vacío del espacio en todas las reforzará la incertidumbre de no saber exactamente a dónde se
direcciones posibles, gracias a su sistema de propulsores, dirigen, si habrá salida o el túnel se estrechará llevándolos a la
y nunca sufren penalizaciones por moverse en gravedad cero). muerte.
Equipo: Bláster pesado integrado (Artillería ccd; daño
15; crítico 2; largo alcance; Letal 2, Perforante 2), lanzamisiles Cuando los héroes entran en esta área, interceptores TIE
integrado (Artillería ccd; daño 20; crítico 3; alcance entran justo después persiguiéndoles. Sigue las reglas de
extremo; Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición Persecución para desarrollar este encuentro. La dificultad
limitada 6), cortador de fusión integrado (Armas cuerpo a de la tirada de Pilotar es igual a la Velocidad actual de la
cuerpo ccd; daño 5; crítico 3; alcance de astronave o vehículo, o bien a la mitad de su Silueta
interacción; Brecha 1, Hendedura 2, Incendiaria 3, Letal 3), (redondeando hacia arriba), la que sea más alta. El menor
armadura de soldado de asalto imperial de gravedad cero de estos dos valores es el número de incrementos que
Mark I (+2 a la Protección, +1 a la Defensa). deben aplicarse a la Dificultad. Por ejemplo, un caza TIE
que vuela a través del un campo de asteroides a velocidad
Para proteger el prototipo, el Imperio ha equipado a varios máxima (5) debería hacer una tirada Formidable
escuadrones con equipamiento espacial avanzado y potente (ddddd) de Pilotar. A continuación tomaría la mitad
armamento. Los soldados de asalto de gravedad cero no son de su Silueta (valor básico de 3, que reducido a la mitad y
tan peligrosos como los TIE, pero pueden ocasionar algo de redondeando hacia arriba quedaría en 2) y aplicar ese
daño imprevisto gracias a sus lanzamisiles e incluso derribar número de incrementos a la Dificultad de la tirada. En
algún caza enemigo. La armadura de los soldados de asalto definitiva, el pobre piloto imperial deberá tirar contra
espaciales dispone de energía para cuatro horas, y 10 ccddd.
horas de oxígeno. Sus aferradores magnéticos permiten
que el soldado espacial se adhiera a cualquier superficie Fallar una de estas tiradas no significa que la nave o
metálica. vehículo se estrella (aunque si se falla y además se obtiene
y, sí que podría estrellarse) Tan sólo indica que el piloto
Cuando los héroes han derrotado a sus oponentes pueden no ha logrado salir airoso de la situación. La Velocidad del
pasar al siguiente encuentro. vehículo se reduce en 1 , y además no consigue llegar
adonde pretendía (por ejemplo, si estaba intentando
desplazarse a un lugar específico situado a alcance medio,
seguiría estando a alcance medio de ese lugar).

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 21
PERSECUCIONES
Hay ocasiones en los combates entre astronaves y El momento exacto en que termina una persecución
vehículos en que dos o más personajes se enzarzan se deja en manos del DJ, pero por lo general
en una persecución. Las reglas normales de acabará si el perseguidor es capaz de acercarse a
combate pueden modificarse ligeramente para distancia de interacción (o bocajarro), o si el
representar esta clase de situaciones. perseguido logra aumentar la separación más allá
del alcance extremo.
Lo más importante que se debe recordar en una
persecución es que gran parte de la acción es de Si la persecución tiene lugar durante un encuentro
naturaleza narrativa. Las tiradas de habilidad más amplio (por ejemplo, si dos personajes se
determinan el resultado de la persecución, pero lo persiguen montados en motos deslizadoras
que sucede durante la misma deben describirlo el mientras el resto del grupo libra una batalla en otros
DJ y los jugadores. frentes). entonces las tiradas competitivas de los
personajes involucrados en la persecución deben
Para resolver una persecución, en primer lugar el hacerse al principio del asalto, antes de que los
DJ ha de establecer la distancia que separa a demás jugadores resuelvan sus turnos. A
ambos vehículos. Si se trata de una persecución continuación se juegan los turnos de los demás
entre vehículos terrestres, como motos personajes del modo habitual, y aquellos que estén
deslizadoras, puede que sea conveniente emplear participando en la persecución disponen de un
intervalos de alcance a escala personal. Por otro turno propio para acelerar, atacar al vehículo que
lado, si son dos aerodeslizadores, cazas estelares o están persiguiendo o incluso llevar a cabo
incluso naves de línea, deberían utilizarse intervalos reparaciones de emergencia mientras prosigue la
de alcance a escala planetaria. persecución (sin embargo, no podrán utilizar su
turno para realizar maniobras que modifiquen su
Una vez determinada la distancia inicial de posición relativa a los demás miembros de la
separación, perseguidor y perseguido han de persecución hasta que ésta haya finalizado). Es
realizar una tirada competitiva de la habilidad importante señalar que la ubicación de todos los
pertinente de Pilotar según los tipos de vehículos implicados en una persecución cambiará respecto a
que manejen. La dificultad de esta tirada depende los demás miembros de su grupo, y es tarea del DJ
de las circunstancias de la persecución. Volar por el y de los jugadores indicar adónde se desplazan.
espacio sin ningún tipo de obstáculo requiere una Recuerda que las reglas para persecuciones
tirada Simple (-). Pero si el terreno es un factor representan la distancia que separa a quienes
influyente, entonces la dificultad debe fijarse participan en ellas, pero no el lugar exacto al que se
aplicando las reglas descritas en la página 240 del mueven. Este aspecto de la persecución es el
manual básico, lo que significa que los pilotos componente narrativo que se mencionaba al
deberán hallar un delicado equilibrio entre su principio.
velocidad y el riesgo de una colisión potencial-
mente letal. Para finalizar, es importante destacar que estas
reglas también sirven para escenificar persecucio-
Cuando ambas partes han efectuado su tirada, se nes a pie; la única diferencia es que la dificultad de
comparan sus s totales (como en cualquier otra estas persecuciones es fija. todos los participantes
tirada competitiva). Si gana el perseguidor, la se mueven a la misma velocidad y la tirada
distancia que lo separa de su presa se reduce en 1 competitiva será con toda probabilidad de
intervalo de alcance. Si es el perseguido quien Atletismo.
gana, entonces esa distancia aumenta en 1
intervalo de alcance. Además, si el vencedor viaja a
mayor velocidad que el perdedor, la distancia de
separación aumenta o disminuye un número
adicional de intervalos de alcance igual a la
diferencia entre sus Velocidades relativas.

Añade bbb a la tirada de Pilotar al tratarse de terreno muy INTERCEPTOR TIE/IN


peligroso (pasar a toda velocidad por un cañón con la anchura DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
justa para el vehículo). 3 6 +3 0 - - 0 2
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
Lee lo siguiente en voz alta: 6 10
Mientras cruzáis la superestructura volando a toda velocidad. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
El fuego láser sigue acosándoos, provenientes de cazas TIE Hiperimpulsor: No.
interceptores a vuestra seis. Los retorcidos pasajes que se Computadora de navegación: No.
encuentran delante vuestra cambian rápidamente, dándoos Alcance de los sensores: Bocajarro.
solo unos segundos para reaccionar y evitar una colisión Tripulación: 1 piloto.
mortal. Capacidad de impedimento: 4.
Pasajeros: 0.
Autonomía: 2 días.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 23
Ensamblajes: 0.
Armas: Cañones láser medios en los extremos de las alas Los interceptores TIE continúan su persecución de cerca, y
(sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3; alcance a bocajarro; ahora solo es cuestión de quién derriba a su objetivo
Enlazada 3). primero.

AS DE CAZA TIE [RIVAL]


El reactor principal en el centro de la cámara solo puede ser
destruido por torpedos de protones o misiles de impacto; El
2 4 2 3 2 2 fuego láser de cualquier tipo no penetrará en los escudos
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
deflectores. Una nave espacial puede sacrificarse para
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS estrellarse contra el reactor, destruyendo a ambos. En
2 12 cualquier caso, cualquier cantidad de daño de las armas
mencionadas (torpedo, misil o nave espacial) es suficiente para
Habilidades: Artillería 2 ccdd, Pilotar vehículo espacial
destruir el reactor y desencadenar la destrucción de la nave.
2 ccdd.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
Los héroes pueden intentar destruir el reactor principal en
dddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para
cualquier momento. Tan pronto como lo hagan,
aturdir), traje de vuelo, equipo de aumento sensorial
independientemente de si han derrotado a todos los
(añade a a cualquier tiradas de Percepción hecha por el
interceptores TIE involucrados, deben huir inmediatamente
personaje).
del interior de la nave.
Seleccionados entre los mejores pilotos de cazas estelares de la
galaxia, los pilotos del Escuadrón Oscuro de la Flota de
Defensa Byss se encuentran entre los más mortíferos y hábiles.
Los pilotos TIE del Escuadrón Oscuro reciben el mejor equipo,
acceso a los programas de entrenamiento más sofisticados y
entrenamiento especializado en operación interceptación.

Estas seis naves se mueven diferentes a cualquier otro caza


TIE que hayáis visto. Los pilotos son realmente bueno,
mejores que la mayoría.

Cuando los héroes han derrotado a sus oponentes, o si logran


despistar a los interceptores TIE, puedes pasar al siguiente
encuentro.

El reactor principal
La cámara principal del reactor es un área grande y cavernosa Hora de irse
donde el vacío del espacio se utiliza para difundir el calor Cuando se destruye el reactor principal, el Superdestructor
generado por el reactor. Un escudo deflector protege el reactor Estelar no explota instantáneamente. A medida que las
desde el exterior, por lo que los héroes tendrán que usar explosiones se propagan a través de la enorme nave, los héroes
torpedos de protones para destruirlo. Si los héroes están sin solo tienen segundos para escapar con sus vidas. El piloto de
torpedos, hay una alternativa: el sacrificio. Una colisión entre cada nave debe tener éxito en una tirada Difícil (ddd) de
una nave y el reactor, incluso una nave tan pequeña como un Pilotar. Fallar la tirada significa que la nave no puede salir del
caza estelar, es suficiente para destruir el núcleo del reactor y, Superdestructor Estelar a tiempo; La nave se destruye en la
por extensión, el Superdestructor Estelar. explosión, y todos a bordo mueren.

Cuando los héroes entran en esta área, los interceptores TIE Si los héroes escapan, podrán alejarse a una distancia segura.
que los perseguían (si queda alguno) entran a continuación, en Mientras lo hacen, ven que la flota contrabandista finalmente
su propio turno de Iniciativa. Lee lo siguiente en voz alta: ha acabado con los cruceros clase Interdictor y saltan a la
velocidad de la luz. Poco antes del salto, los héroes ven con
Los estrechos pasillos dentro de la superestructura se abren satisfacción como el Proyecto Sarlacc explota detrás de ellos,
revelando una cámara cavernosa. En el centro de esta llevándose consigo al Almirante Varth, y a cualquier otra nave
cámara se encuentra el reactor principal, protegido por un imperial cercana.
generador de escudo y esperando que lo destruyas.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


24 al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: EL REACTOR PRINCIPAL

MANDÍBULAS DEL SARLACC


al filo del imperio 25
¿QUÉ PASA SI FALLAN? Los héroes que sobreviven a la campaña han logrado su
destino y han vivido para contarlo, una hazaña que pocas
A pesar de las suposiciones de la aventura de que los
personas en la galaxia han logrado. Es probable que tus
héroes tienen éxito en sus tareas, el Imperio aún
podría ganar. Si los héroes no logran destruir el jugadores tengan alguna idea de cómo quieren que sus
Proyecto Sarlacc, es probable que todos mueran, personajes continúen. Ten en cuenta sus deseos y trabaja con
poniendo fin a la campaña. Sin embargo, su fracaso los jugadores para determinar el siguiente paso. Héroes Jedi
puede servir como la génesis de una futura campaña, podrían ser problemático para las campañas que buscan
en la que el Imperio tiene un prototipo de Super- encajar perfectamente con la era de la Rebelión, por lo que
destructor Estelar que utiliza para aterrorizar a la probablemente sea una buena idea que esos héroes abandonen
galaxia en secreto. El almirante Varth no está listo
efectivamente la galaxia civilizada. Por ejemplo, tal vez esos
para revelar públicamente la existencia de la nave, al
menos no hasta que el Emperador lo exija, y héroes, ahora Maestros Jedi, se dirigen a las Regiones
mientras tanto, una nueva generación de héroes Desconocidas en busca de aliados para ayudarles a derribar el
escucha rumores de una nave masiva que solo deja Imperio, o podrían desaparecer dentro del Núcleo Profundo
destrucción a su paso. La nueva campaña puede mientras se encuentran en una misión secreta para subvertir
consistir en seguir el rastro del Superdestructor los planes del Emperador. Otros héroes pueden aparecer de
Estelar a través de la galaxia y culminar cuando los nuevo en futuras campañas como personajes del DJ, lo que te
héroes atraigan al almirante Varth y su nave a una brinda una excelente manera de dejar que se conviertan en
trampa cuyo fin sea acabar con la nueva arma
imperial.
parte de un universo más grande.

En cuanto a Bail Organa, después de su participación en el


ascenso de los héroes, se convierte en un ícono alrededor del
Concluyendo la campaña cual se reúnen muchas células rebeldes. Sin embargo, el
Después de 10 aventuras, la campaña El Amanecer del Desafío Imperio no olvida su papel en estos eventos, y su participación
finalmente llega a su fin. Lo que comenzó con los héroes es solo uno de los muchos factores que eventualmente llevarán
rescatando a un supuesto traidor imperial en Felucia culmina a la destrucción de Alderaan.
con la destrucción del primer prototipo del Superdestructor
Estelar, la muerte de un poderoso Inquisidor Imperial y el Recompensas
traidor Almirante Varth. El Imperio sufre su primera gran
Recompensa a los jugadores con 20 PE. A discreción
derrota a manos de una resistencia organizada.
del DJ, pueden otorgarse 5 PE más a los jugadores que
hayan representado bien sus Motivaciones. El DJ
Si has llegado hasta aquí, ¡felicidades! Espero que usted y sus
también puede plantearse la posibilidad de conceder 1 ó 2
jugadores hayan disfrutado de la experiencia. A continuación,
PE adicionales a los jugadores que hayan interpretado
encontrará sugerencias para concluir la campaña y, tal vez, las
excepcionalmente a sus personajes o hayan tenido ideas
semillas de futuras aventuras.
brillantes. Finalmente, otorga los siguientes PE adicionales:

Repercusiones a largo plazo • 5 PE si los jugadores reactivaron el rayo tractor, dañando el


Al principio, los héroes pueden sentir que sus esfuerzos no han casco del Superdestructor Estelar y evitando de dicho modo
servido de nada en el gran esquema de las cosas. Después de que Lady Aldrete tenga que sacrificarse.
todo, el Imperio simplemente construirá el Superdestructor
Estelar años más tarde, en la forma del Ejecutor y naves • 5 PE si destruyen el reactor principal sin sacrificarse ellos o
similares. Sin embargo, las acciones de los héroes dan como algún miembro del escuadrón Azul.
resultado dos resultados positivos principales. Primero, otras
rebeliones menores de la galaxia se dan cuenta de que es • 5 PE a aquellos jugadores que hayan jugado completa la
posible derrotar al Imperio con éxito. Descubren que sus campaña de "El Amanecer del Desafío".
causas no son inútiles ni están condenadas al fracaso. En
segundo lugar, una vez que se destruye el Proyecto Sarlacc, el
Imperio tardará años en construir un nuevo Súper Detructor.
Esto da a sus enemigos tiempo para construir sus propias
flotas. Por lo tanto, la victoria de los héroes proporciona un
respiro muy necesario para que otras rebeliones desarrollen
sus fuerzas espaciales, lo que afecta directamente la existencia
de la eventual Armada de la Alianza Rebelde.

Todos los héroes que murieron durante la campaña El


Amanecer del Desafío son recordados como mártires por la
causa, independientemente de si esa era su intención, así como
los PNJ que se sacrificaron para derrotar al Imperio.

MANDÍBULAS DEL SARLACC


26 al filo del imperio
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….
La galaxia descansa en un punto de inflexión cuando las fuerzas del mal
han asestado un golpe devastador contra la resistencia de Alderaan.

Sin embargo, no todo está perdido, e incluso ahora la noble dama


alderaaniana, Alya Aldrete, ha convocado a sus aliados para participar
en un atrevido ataque al Imperio.

El destino de la Resistencia está en juego, una pequeña banda de héroes


tiene la oportunidad de dar un golpe que hará eco a través de los siglos,
y mostrará a otros que incluso el poderoso Imperio puede ser
derrotado…

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

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