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Presentacin

Por qu recrear la realidad?


Cuando iniciamos el largo viaje para desarrollar lo que acabara siendo conocido
como Arena Commander, esta fue una pregunta que me vi obligado a
considerar. Por qu abandonar los maravillosos personajes y lugares a los que
habamos dado vida en ULTIMATE para dedicarnos a crear el simulador de vuelo
ms realista y visceral posible? Acaso la gente no se dedica a jugar para
abandonar los confines del universo que los rodea? Yo dira que el escapismo es
tan slo una pequea parte de lo que ofrecen los juegos. Su verdadero valor
radica en cmo nos ayudan a alcanzar una mayor comprensin acerca de
nosotros mismos y de la forma en la que vemos la realidad.
Yo, Charlie Bass y Richard Garrity bamos a bordo de un vuelo fletado para
regresar a Terra tras haber asistido a una convencin en Jalan para
promocionar Times of Myth. Sumidos en una acalorada discusin sobre qu
rumbo debera tomar O.S. en el futuro, de repente empez a atronar por toda la
nave una sirena de alerta. Nos precipitamos hacia la cabina (lo que, visto en
retrospectiva, tal vez no fuera la decisin ms acertada) para enterarnos de
qu se trataba el problema, y descubrimos que un escuadrn de la armada
haba interceptado un enjambre Vanduul situado directamente en nuestra
senda de vuelo. Lo que ms me impact en los tensos instantes que siguieron,
no fue el combate areo que estaba teniendo lugar afuera, sino ms bien las
acciones de nuestra propio piloto (por desgracia, esa persona nos ha pedido
que su nombre permanezca en el anonimato a pesar de mis muchas peticiones
para que nos conceda el permiso para sacarla en Arena Commander). Sin tan
siquiera una mirada de pnico o un gesto de nerviosismo, nuestra piloto nos
apart de todo peligro guiando con gran habilidad nuestra, de repente,
aparentemente muy frgil nave mientras la batalla ruga a nuestro alrededor. No
es ninguna exageracin afirmar que salv nuestras vidas.
Cuando las alarmas de proximidad por fin se apagaron, soltamos un suspiro de
alivio colectivo. No me avergenza admitir que ca redondo al suelo cuando la
adrenalina me abandon. Lo que me dej realmente atnito, no obstante, fue

cuando alc la mirada para ver a nuestra valiente piloto vomitando violentamente
los restos de su ltima comida durante el vuelo. Si el peligro la haba afectado
tanto como a m, por qu a m el miedo me haba dejado paralizado casi por
completo, mientras que a ella la haba impelido a actuar de forma rpida y serena?
Unos momentos ms tarde, con una muy necesitada taza de t en mis manos,
obtuve la respuesta a mi pregunta.
Nuestra salvadora llevaba ms de 35 aos pilotando y, aunque hasta entonces
slo haba tenido un encuentro violento (un ataque pirata durante su tercer ao), la
tarea de pilotar una nave se haba convertido para ella en algo que iba ms all de
un acto consciente. Cuando caminamos, no calculamos el ngulo de cada zancada,
o hasta qu punto debemos doblar las rodillas. De igual forma, para ella el pilotar
una nave ya no consista en una serie de acciones complejas y diferenciadas, sino
que sencillamente se limitaba a volar. Cuando estbamos en peligro, a ella le habra
supuesto un mayor esfuerzo consciente el salir corriendo de la cabina gritando que
el que le haba llevado quedarse a los mandos realizando lo que para ella se haba
convertido en un acto natural. Asintiendo ante esta explicacin, Henry mencion
que l de hecho ya haba visto algo parecido entre los jugadores ms
experimentados de ULTIMATE. Al preguntarles cmo haban logrado derrotar ese
grupo de incursin tarkorio de 100 personas, su respuesta ms habitual sola ser
encogerse de hombros y decir: Simplemente lo hice.
De manera que, aunque a primera vista Arena Commander consiste en frenticos
duelos espaciales y reventar naves Vanduul, tambin trata sobre la asombrosa
capacidad de la mente humana para crecer y adaptarse. A medida que jugis, os
reto a reflexionar acerca de cmo, un da, algo que parece una lista larga y
complicada de tareas e instrucciones diferenciadas, puede transformarse en una
sola palabra: volar.
Nos vemos en la negrura.
Tristan Blair

ndice de Contenidos

Contenidos
Nuevo en esta Versin...................4
Empezando

Indicador de Fuerzas-G............................14

Pantallas de Datos Intercambiables (ISD)...............21

El Panel de tu Nave...................................................14

Pant. de Rendimiento de Propulsores...21

Men principal del Arena Commander........................4

Visualizador de Estados de tu Nave.....14

Pantalla de Potencia e Impulso.................21

Combate en el Espectro.......................................4

Pantallas de Visualizacin de tu Nave.............14

Sist. de Percepcin Transdireccional (TDAS).......21

Eligiendo tu Nave.........................................................5

Pantalla de Informacin General..................14

Nivel de Zoom del TDAS..........................................21

Invitando Jugadores a tu Grupo........................5

Gestor de Dispositivos (DSM)..................14

Pantallas de Perfil de Emisiones (EM, IR, CS).......22

Recibir y Aceptar una Invitacin...................5

Activo / Inactivo.........................................15

Pantalla de Contramedidas...........................................22

Simulacin con Drones.............................................5

Gestin de Grupos de Armas...............15

Cdigos de Colores de la UI...........................................23

Contactos

Gestin de Energa....................................16

Cmaras Cinemticas......................................................23

Gestin de Contactos a Travs del Sitio Web.......6

Gestin de Escudos.................................16

Cmaras de Espectador..................................................23

Gestin de Contactos Dentro del Juego...................7

Panel de Objetivos................................................................17

Modos de Juego
Introduccin...........................................................................8
Batalla Campal.......................................................................8
Captura el Ncleo..................................................................8
Batalla de escuadrones...................................................8
Carrera Clsica (Specto & Dron)...............................9
Enjambre Vanduul (Coop. & Dron).................................9
Los Vanduul...............................................................................9
Clan Scavenger............................................................9
Clan Hunter, Clan Alpha, Clan Prime......................10
Ases Vanduul.........................................................................10
Compaeros en el Enjambre Vanduul (Dron)............12
Vixen, Warlord
Vuelo Libre..............................................................................12

Tu Cabina
La Interfaz de Usuario (UI)...............................................13
Interfaz del Visor de Combate (CVI)................13
Pantalla de Visualizacin Frontal (HUD).........13
Pantallas de Datos Intercambiables (ISD).............13
Sist. de Percepcin Transdireccional (TDAS).........13
Interfaz del Visor de Combate (CVI).............................14

Perifricos

(Configuraciones por Defecto)

Procedimiento de Escaneado.......................17

Teclado, Ratn, Joystick, Gamepad.........................24

Gestor de Objetivos (TSM)...........................17

HOTAS................................................................................................25

HUD Aumentado..................................................................18

Saitek x52, Saitek x55 Rhino

Fijando...................................................................18

Thrustmaster Warthog, Logitech G940

Adquisicin y Fijado de Objetivos..........18

Notas sobre los Perifricos.....................................26


Tablas de Clasificacin..........27

Objetivo Fijado..................................................18
Fijado de Misiles...............................................18

Galardones de Combate...........27

Retcula de la Lnea de Visin (LOS)......18

Gua Thorn.

Sis. Int. de Rastreo de Objetivos (ITTS)....19

Indicador de Velocidad Total (TVI..............19


Anti-TVI.................................................................19
Pantalla de Visualizacin Frontal (HUD)...................20
Escala de Velocidad....................................20
Fuerza de Empuje..........................................20
Potencia del Motor Principal..................20
Punto de Mira...................................................20
Sis. Int. de Control de Vuelo (IFCS)....20
Modo Acoplado/Desacoplado......20
Modos de Seguridad del IFCS..................20
Control de las Fuerzas-G...................20
Ctrl. del Nivel de Estabilidad (COMSTAB)..20

Todas las Naves de la Galaxia


300i, 315p, 325a, 350r........................................28-31
Aurora ES, MR, CL, LN, LX......................................32-36
Avenger.....................................................................................37
Cutlass Black..........................................................................38
Hornet F7C, F7C-S, F7C-R, F7C-M........................39-42
M50.....................................................................................43
Mustang...........................................................................44-48
Alpha - Beta - Gamma - Delta - Omega
Scythe...............................................................................49
Glaive................................................................................... 50
Gua Thorn. Todas las Armas de la Galaxia............51

Alerta de Proximidad..................................20

Empezando

Nuevo en esta Versin


Los cambios ms importantes incluidos en esta versin 1.0 son:

El Grupo (Lobby) (Pg. 5)


Gestin de Contactos (Pgs. 6 y 7)
Pantallas de Perfil de Emisiones (Pg. 22)
Pantalla de Contramedidas (Pg. 22)
Botn de Autodestruccin (Pg. 26)
Controles de Cmara (Pg. 26)

Inicio Rpido. En cualquier momento presiona <Esc> para acceder al men


principal de Star Citizen, donde te aparecer:
Opciones: configuracin del juego, grficos, audio o controles.
Arena Commander: para abrir el men de seleccin de naves
Exit Game: para salir del juego
Cuando selecciones Arena Commander o te asientes en tu nave, acceders al
Men del AC (si no te aparece el cursor pulsa <Tab>).

Men Principal del AC (Main Men)


Atencin: ten en cuenta que debes tener una lista de contactos antes de
poder invitar a alguien. Consulta Gestin de Contactos (pg. 6).
Selecciona Combate en el Espectro , Simulacin con Drones o Return (para regresar
al Men Principal del AC).

Tablas de cLasificacin (Actualizacin) (Pg. 27)


Nuevos Galardones por Puntuacin (Pg. 27)
15 Nuevas Naves y Nuevas Armas (Pgs. 28/55)
Nuevo en la Anterior versin (0.9.2):
Nuevos Iconos para el HUD

Combate en el Espectro (Spectrum Match).

Diseos Predeterminados Ligeramente Revisados

Este modo nos lleva a las mecnicas de "Grupo" (pg. 5). Podrs elegir
entre Combate Pblico o Combate Privado.

Nuevos Controles
Nueva Nave: 325a
Mapas ms Grandes

Empezando
1.
2.

Ejecuta Star Citizen.


Si lo deseas, puedes entrar en tu nave y sentarte. (Pulsa <F> para acceder
al asiento del piloto.) En este punto, el HUD mostrar el logo del Arena
Commander, seguido por el men de seleccin de naves (si no te aparece el
cursor pulsa <Tab>).

Combate Pblico (Public Match).


Despus de haber seleccionado modo y escenario, sers emparejado,
automticamente, con aquellos otros jugadores que estn disponibles.
Combate Privado (Private Match).
Una vez que hayas elegido modo y escenario, sers emparejado con los jugadores
que hayas seleccionado previamente.
Modos de Simulacin en Multijugador:
Captura el Ncleo
Enjambre Vanduul Cooperativo

Batalla Campal
Batalla de Escuadrones
Carrera Clsica

Empezando

Elige tu Nave
Ahora puedes seleccionar tu nave desde la Pantalla de Grupo (Combate en el
Espectro) o desde el men del juego (Simulacin con Drones).
Combate en el Espectro (Spectrum Match).
En la Pantalla de Grupo (Lobby), selecciona tu nave a travs del men
desplegable situado junto a tu nombre en la lista del grupo.

Recibir y Aceptar una Invitacin.


Para recibir una invitacin debes estar en tu hangar. Si te envan invitaciones y no
te encuentras en tu hangar, se aadirn a la cola y las recibirs cuando ingreses
de nuevo en l.

Simulacin con Drones (Drone Sim).


Desde las opciones puedes seleccionar tu nave utilizando el men
desplegable situado bajo la ventana de seleccin de escenario.

Si un jugador te ha invitado a unirte a su Grupo (Lobby), recibirs una notificacin


en la parte inferior izquierda de la pantalla, y se te pedir que pulses <J> para
unirte a dicho Grupo (saldrs de tu hangar y entrars en el Grupo del otro jugador),
o <K> para rechazar la invitacin

Simulacin con Drones (Drone Sim).


Esta es la opcin para un nico jugador, desde aqu accedes a los modos:

Enjambre Vanduul

Vuelo Libre

Carrera Clsica

Selecciona modo y escenario, y a continuacin haz clic en Inicio (Launch) para


comenzar a jugar. Presiona en cualquier momento la tecla <Esc> para hacer una
pausa durante el combate y volver al Men principal.

Invitando Jugadores a tu Grupo


Una vez que hayas agregado jugadores a tu Lista de Contactos (pgs 6-7),
desde ella podrs invitarlos a tu Grupo (Lobby) empleando el botn de
invitacin (Invite Sent) (3 en la siguiente imagen).

Atencin: en esta versin (V1.0) de los Grupos es necesario agregar un


contacto antes de entrar en la interfaz del Arena Commander.

Circuitos (Arenas)
Las carreras tienen lugar en tres escenarios distintos.
Observa el diamante en la esquina superior izquierda; cuanto mayor sea el
diamante, mayor es el grado de dificultad.
Todos los dems modos de simulacin tienen lugar en Broken Moon (Luna Rota)
o Dying Star (Estrella Moribunda).

Contactos

Contactos

1. Tu informacin personal

gestin de Contactos a Travs del Sitio Web

3. Tus contactos actuales. Desde esta seccin puedes dejar de seguirlos en


cualquier momento, o acceder directamente a su ficha de Ciudadano.

La gestin de tu Grupo (Lobby) desde el sitio web de RSI, te permite tener tu


propia lista de contactos. Los jugadores que hayas marcado como personas
de inters en tu cuenta de RSI, tambin se mostrarn en tu Grupo (Lobby) del
Arena Commander.

4. Tambin puedes aadir nuevos contactos desde este men. Este enlace te
lleva a la siguiente pantalla:

2. El campo de bsqueda: para filtrar a travs de tu lista de contactos.

Puedes agregar a cualquier persona como contacto ya que no se requiere


ninguna confirmacin o consentimiento por su parte. Ellos tampoco recibirn
ninguna notificacin, pero t podrs solicitar coincidir con ellos en el AC.
Para agregar a alguien como contacto, dirgete a la ficha de ese jugador en el
sitio web de RSI (puedes acceder desde cualquier lugar: tablas de clasificacin,
chat, foros, etc.) y haz clic en el botn Follow (Seguir).
Tu Agenda de Contactos, o directorio, se pueden ver y administrar en cualquier
momento desde el men My RSI en el sitio web:
1. Buscar en todo el directorio RSI. Este campo utiliza un sistema de
auto-completado basado en los nombres o apodos (handle) de los usuarios.

Resultados de la Bsqueda de Nuevos Contactos.


Desde este men de bsqueda puedes seguir, o dejar de hacerlo, a cualquier
jugador.

Contactos

Gestin de Contactos Dentro del Juego.

Borrar a un Jugador de la Lista de Contactos

Agregar Contactos. Para invitar a alguien a tu Grupo (Lobby), ese


jugador tiene que estar en la lista de contactos.

1. Para borrar a un jugador pulsa el icono de eliminacin (1).


2. Busca el nombre del jugador/es que deseas eliminar y pulsa Remove (Eliminar).
3. Pulsa Confirm (Confirmar).
Mientras ests en tu hangar, presiona <L> para abrir la lista de contactos.
1. En el campo de texto situado en la parte inferior de la pantalla, escribe el
apodo (Handle) del jugador que deseas aadir.
2. Press Add (Aadir).
Recibirs un mensaje (a la derecha del campo de texto) notificndote si el
jugador se ha agregado con xito, o un mensaje de error si no puede ser
encontrado.
Atencin: en esta versin (V1.0) de la Agenda de Contactos, el jugador
agregado no est obligado a aceptar tu "solicitud de amistad".

Modos de Juego

Captura el Ncleo (Capture the Core)

Modos de Juego
Introduccin
Es imposible estar preparado para todo, as que hoy vamos a practicar el ser
sorprendidos.
- Jefe de escuadrilla de cadetes Greg Freehand Luoma, UEES Ardent
Un piloto puede esperar encontrarse con todo un universo de problemas
cuando se pone tras el timn de una nave. Los modos descritos a continuacin
fueron seleccionados y diseados para simular todo tipo de experiencias
realistas. No os conformis con conocer al dedillo solamente una de ellas.
Desarrollar un repertorio verstil de habilidades suele resultar ms til que los
componentes de nave ms caros.

Recordad siempre las tres "C": cooperacin, coordinacin, carnicera.


- Capt. Allison Dozer Artuvo, UEES Defiance
Capturar el ncleo requiere que un
escuadrn de pilotos se apodere y
asegure el ncleo del equipo enemigo al
mismo tiempo que intenta defender el
suyo propio. Cuando el ncleo del equipo
enemigo recala en tu base, tu equipo
obtiene un punto. Si un portador del
ncleo (amigo o enemigo) es derribado,
dicho ncleo permanecer en ese punto
hasta que sea recogido por otro jugador
(amigo o enemigo) y vuelva a empezar la
captura/defensa.
Lmite de Tiempo (Timed Battle). Combate Privado: puede definirse antes de la
partida.
Lmite de Puntuacin (Score Limit). Combate Privado: puede definirse
antes de la partida

Batalla Campal (Battle Royale)

Tipo de Juego (Game Type). Por equipos, Captura y Defensa. 4 vs 4.*

Conoce a tu enemigo incluso aunque ese enemigo resulte ser un amigo.

Lmite de Reapariciones (Respawn Limit). Sin lmite.

- Mary-Louise Outenstratten, Cazarrecompensas


El modo Batalla Campal es el clsico
enfrentamiento de todos contra
todos. Diferentes pilotos coinciden
en un mismo escenario con la sana
intencin de aniquilar a todos los
dems. Se conceden puntos por el
dao inflingido y por cada derribo
conseguido.
"Slo puede haber un vencedor".
Lmite de Tiempo (Timed Battle).
Combate Privado: puede definirse antes de la partida.
Lmite de Puntuacin (Score Limit). Combate Privado: puede definirse
antes de la partida
Tipo de Juego (Game type). Todos contra todos - Hasta 8 jugadores.*
Municin (Ammo). Se renueva automticamente al reaparecer.
Lmite de Reapariciones (Respawn Limit). Sin lmite.

Municin (Ammo). Se renueva automticamente al reaparecer.

Batalla de Escuadrones (Squadron Battle)


Tu mejor arma en cualquier combate espacial son tus compaeros. Mantenlos
cerca y cbreles las espaldas.
- Lt Commander Lucas Gilly Bramasco, UEES Constitution
Batalla de Escuadrones es una
simulacin de combate por equipos en el
que la cooperacin entre compaeros es
fundamental. Se conceden puntos por
dao infligido y por derribo, hasta que
uno de los equipos acumula puntos
suficientes para hacerse con la victoria.
Lmite de Tiempo (Timed Battle).
Combate Privado: puede definirse antes
de la partida.
Lmite de Puntuacin (Score Limit). Combate Privado: puede definirse antes
de la partida.
Tipo de Juego (Game Type). Por equipos, 4 vs 4.*
Municin (Ammo). Se renueva automticamente al reaparecer.
Lmite de Reapariciones (Respawn Limit). Sin lmite.

* Futuras versiones permitirn un mayor nmero de jugadores.

* Futuras versiones permitirn un mayor nmero de jugadores.

Modos de Juego

Carrera Clsica (Espectro y Dron) (Classic Race)


Vida es Velocidad.

- Zogat Guul, Gran Campen de Carreras Tevarin

En el modo Carrera Clsica, velocidad y agilidad dictan sentencia. No hay armas,


nicamente adrenalina. Old Vanderval (El Viejo Vanderval), relativamente fcil;
Rikkord Memorial Raceway (Circuito Memorial Rikkord), de nivel medio; Defford
Enlace (El Enlace Defford), el ms difcil; todos ellos en el espectacular New
Horizon Speedway (Circuito de Carreras Nuevo Horizonte), en el Sistema Ellis.
El Simulador Dron de Carreras es una buena forma de practicar, sin hallar
"estorbos" en la pista.
Lmite de Vueltas (Total Laps). Tres (Espectro) / Sin lmite (Dron)
Lmite de Pilotos (Total Racers). Hasta ocho pilotos podrn desafiarse entre
ellos por carrera.
Lmite de Reapariciones (Respawn Limit). Dispones de reapariciones
ilimitadas... si las necesitas (Reaparecers en el ltimo punto de control
cruzado).
Armas y Misiles (Weapons & Missiles). Prohibidos en el modo Carrera Clsica.
Naves Permitidas (Allowed ships). Podrs competir empleando cualquier nave
que tambin sea utilizable en los otros escenarios del Arena Commander.

Enjambre Vanduul (Coop y Dron)


(Vanduul Swarm).

Enfrentarse a un nico Scythe no es algo trascendente. Pero, y a todo un


enjambre de ellos? Entonces s que la has liado buena".
- Faisal Kuric, Pirate Captain, Sistema Nul
En el modo Enjambre Vanduul te
enfrentars a lo ms selecto de esta raza
aliengena en una sucesin de oleadas que
pondrn a prueba tus habilidades como
piloto. Los Vanduul atacan en oleadas
sucesivas y detenerlos depender de t y
de tus compaeros de equipo!
Oleadas Totales (Total Waves).
Quince.
Oleadas lite (Elite Waves). Cada tercera oleada incluye un Vanduul lite.
Compaeros de Equipo (Teammates). Modo Cooperativo: cuatro en total.
Modo Dron: dispones de dos compaeros de equipo controlados por IA (Vixen
y Warlord - pg. 12) que reaparecen cada vez que derrotas una Oleada lite.
Municin (Ammo). Se repone tras cada reaparicin y tras cada Oleada lite.
Lmite de Reapariciones (Respawn Limit). Un mximo de tres; ms una extra
cada vez que completes una oleada lite si no tienes el cupo completo.

Los Vanduul
En el ao 2681, la Humanidad tropez con un duro enemigo. Atacando desde lo ms
profundo del espacio, los Vanduul masacraron un pequeo asentamiento del
Sistema Orin, sin advertencia previa, ni la menor muestra de piedad. Casi
trescientos aos despus, siguen siendo un misterio. Nunca han existido
negociacines diplomticas. Desconocemos por completo su cultura. Lo nico que
nos han mostrado es violencia. Los clanes Vanduul parecen actuar de forma
independiente, haciendo imposible un primer contacto con algo parecido a un
gobierno o lder comunes.
A lo largo de los aos, los investigadores de la UEE se han esforzado por intentar
comprender la forma exacta en que estn organizados los clanes vanduul. De
momento se ha logrado discernir una jerarqua entre sus pilotos. Aunque los
criterios de dichas jerarquas parecen diferir de un clan a otro (los nombres que
reciben son pura invencin humana), suelen tener algn tipo de equivalencia en
todos los clanes que han sido hallados hasta ahora.

Clan Scavenger (Carroeros del Clan)


Construido en el Planeta Green (Sistema Ellis), New Horizon es el escaparate de
los hoteles y casinos ms lujosos y extravagantes del Imperio. Recientemente
se ha confirmado que albergar Carreras de Tipo Clsico y Carreras sin Cuartel
(Blitz Races).

El Scavenger (Carroero) viene a ser el soldado raso del clan. Por lo general, estos
jvenes Vanduul estn ansiosos por probar su vala a s mismos y a su clan, pero
suelen ser tan impetuosos como inexperimentados. Aunque un carroero solitario
no supone un gran reto, los pilotos deberan estar siempre alerta, porque si
detectas uno, quiere decir que al menos habrn un par ms ocultos.

Modos de Juego

Clan Hunter (Cazadores del Clan)

Priest (El Sacerdote)

El ttulo de Cazador es el segundo nivel de estatus entre los incursores


Vanduul. Los clanes buscan entre los cazadores a los candidatos para sus
cazas de elite. Se les entrena para intentar que sustituyan su impulsividad por
una glida serenidad en combate. Los cazadores suelen preferir combatir a
larga distancia y a altas velocidades. Muchos pilotos han cometido el error de
centrarse demasiado en un nico cazador y... Casi siempre tienen amigos cerca.

Lo nico que eclipsa la habilidad y precisin de Priest a los mandos de su nave es su


ferocidad luchando en superficie. Durante el Asedio de Orin, Priest no slo tuvo un
papel vital a la hora de quebrar la lnea defensiva en el espacio, sino que tambin
aterriz en la superficie para participar en la ocupacin de un baluarte militar. Cuando
estaba a bordo de un Scythe, los pilotos de la UEE aprendieron rpidamente a temer
su brutal estilo de combate a corta distancia. Lo que en ltima instancia hizo que este
piloto Vanduul se ganara su apodo fueron los pilotos navales, que afirmaron que se
acercaba lo suficiente como para poder or tu confesin final.

Clan Alfa (Alfas del Clan)


Los Alfas (Alpha) son mucho ms experimentados que los Cazadores. Estos
Vanduul han alcanzado una posicin privilegiada distinguindose a travs del
combate, hasta conseguir una perversa combinacin de eficiencia y brutalidad.
Son mortferos guerreros endurecidos, siempre atentos a cualquier
oportunidad para entablar un combate. Da siempre por sentado que estos
Vanduul sern rpidos, astutos y significativamente ms peligrosos que los
cazadores.

Clan Prime (Primados del Clan)


Durante el transcurso de la larga y sangrienta historia que la humanidad ha tenido
con los Vanduul, han habido centenares de pilotos en ambos bandos que han
capturado la imaginacin y los temores del pblico. A partir de registros de
misin desclasificados, Original Systems ha podido recrear a algunos de los
pilotos Vanduul ms hbiles y temidos a travs de la historia para que sirvan
como prueba definitiva de su pericia en el combate.

Ases Vanduul (lite) (Elite Vanduul Aces)

Bloodhound (El Sabueso)


Avistado por primera vez durante la Cada de Tber, este temido as Vanduul fue el
nico responsable de la destruccin de treinta y dos cazas de la UEE. Los anlisis
de combate de los enfrentamientos en que particip, muestran a un piloto
experimentado en tcnicas de combate tanto a larga como corta distancia,
resultando en una combinacin perfecta de tcnicas de maniobra y aceleracin que
hicieron que se ganara este apodo. Una vez que Bloodhound fija su objetivo en t,
resulta imposible sacrselo de encima.

Payday (Da de Pago)


Identificado por primera vez en 2683, Payday fue uno de los primeros ases
Vanduul a los que la UEE se enfrent jams. Pronto se gan la reputacin de ser un
enemigo tan brillante como adaptable, y los pilotos de la UEE empezaron a reunir
una porra por la muerte de este As Vanduul. Huelga decir que el As sobrevivi a
todos los intentos de estos primeros pilotos. La cantidad de dinero acumulada
sigui aumentando, y de ah surgi su apodo. Muchos pilotos de la UEE fueron
engaados por el estilo de combate aparentemente lento de Payday, pero cuando
ste apretaba el gatillo, haca que cada disparo contara. El apodo de Payday acab
tomando un significado diferente, pasando a referirse a la pensin que durante la
era de los Messer se pagaba a los familiares de los pilotos que haban cometido la
imprudencia de intentar probar suerte contra este As Vanduul..

Little King (Pequeo Rey)


Un asesino tenaz y brutal, Little King es un combatiente de larga distancia, y
suele empezar a disparar mucho antes de estar dentro del alcance efectivo de
sus armas, pero demostrando poseer una puntera mortfera, fruto de su
experiencia en las mltiples incursiones de su clan en los sistemas de la UEE.
Se sabe que ha permanecido al acecho en la periferia de una batalla para
emboscar a pilotos en retirada y naves civiles atrapadas en el fuego cruzado.
Su apodo le fue concedido por pilotos que estuvieron presentes en el momento
de su muerte; se necesitaron dos escuadrillas enteras de cazas para poder
derribarlo, y los participantes dijeron que haba sido como tener que
enfrentarse a una nave tipo Kingship (Nave Capital).

Reaper (El Segador)


Sencillamente, uno de los guerreros Vanduul ms temibles jams avistados por
los pilotos de la UEE. Reaper pilota su Scythe alcanzando niveles de letalidad sin
precedentes, y hasta el da de hoy se le atribuyen los derribos de ciento cincuenta
y siete naves de la UEE. El perfil oficial de Reaper nos muestra que los pilotos que
se enfrenten a l, deberan presenciar un nivel de pericia extrema en todos los
aspectos del combate. Reaper no muestra ninguna debilidad ni vulnerabilidad. El
detalle ms aterrador acerca de Reaper? Que sigue estando ah fuera. Hasta la
fecha, nadie ha logrado vencer a este devastador as Vanduul.

10

Modos de Juego

Vodoo (Vud)

Wraith (Espectro)

Considerado como uno de los ases Vanduul ms esquivos, Voodoo fue


avistado por primera vez en 2912. Generalmente es un depredador solitario,
conocido por su destreza acechando patrullas y su incomodidad en asaltos o
combates cara a cara. Su expediente de combate muestra que Voodoo es,
fundamentalmente, un asesino que se siente cmodo disparando a sus
objetivos desde una distancia lejana. Voodoo obtuvo su infame notoriedad por
su tcnica de cazador: en todo momento, atacar siempre a la presa ms dbil.
Su muerte fue confirmada en 2914, al asaltar a un pequeo convoy en el
Sistema Nul.

Cindonos estrictamente a su perfil de piloto, muchos podran considerar a


Wraith como un adversario "corriente", pero sera una peligrosa equivocacin. Tal
vez esa nica baja acreditada en su perfil podra indicar que Wraith no es una
amenaza seria, pero profundizando un poco, se revela que esa prrica cifra
contrasta con las decenas de derribos que nunca han sido adjudicadas
oficialmente a ningn piloto Vanduul en concreto. Prefiriendo los ataques de
precisin lejanos a los encuentros directos, Wraith se ha ganado dicho apodo por
una "misteriosa presencia espectral" percibida durante los combates, cuando a
menudo los pilotos se preguntan en voz alta, "Qu demonios fue eso?". Se
desconoce el estado actual, si vivo o muerto, de Wraith.

Deathwish (Suicida)
Su primer informe data de mitad del siglo 28, Deathwish hizo una aparicin
escalofriante a ojos de los pilotos de la Armada, girando su nave y cargando de
frente contra misiles y bateras de armas. A causa de esta ferocidad salvaje y
temeraria se gan ese apodo. Despus de cuatro aos con decenas de
enfrentamientos a sus espaldas, Deathwish fue finalmente abatido. En el
informe de este ltimo encuentro se describe cmo el Vanduul "cay luchando":
haba perdido la mayor parte de sus armas e incluso la capacidad de empuje, y
aun as, todava intent embestir a una nave enemiga. "No hay nada ms
aterrador que combatir contra un rival que lucha framente y sin ningn
respeto por su propia vida ".

Leech (Sanguijuela)
Como escuchars decir a muchos estrategas, "el momento preciso de lanzar un
ataque, puede ser ms importante que la forma de iniciarlo ". Leech es uno de
los pocos pilotos Vanduul que se toman su tiempo estudiando una batalla, antes
de decidir cundo, cmo y dnde participar. Esta metodologa es la que que le
ha llevado a rubricar uno de los ms largos tramos activos de un piloto de
combate Vanduul. Si bien es sabido que los Vanduul tienen poco respeto por la
prdida de vidas (incluso la suya propia), Leech parece actuar puramente por
instinto estratgico. Puede abandonar un combate si lo considera "imposible de
ganar", pero si Leech se pega a "las seis" de un piloto, nunca se rendir.

Double E (Doble E)
Si un piloto se encuentra con Double E, nunca debera confundir a este As con
un Vanduul cualquiera. Agresivo y despiadado, la presencia de Double E en las
batallas no pasa desapercibida. Su forma de pilotaje, volando y maniobrando
siempre a velocidades de vrtigo, causa numerosas bajas entre los pilotos de
la UEE que a menudo no disponen de tiempo de reaccin, sembrando
destruccin y caos a su paso. Double E es una sntesis de su apodo anterior,
"Examen de Equivalencia" (Empire Equivalency), por la tendencia de este
guerrero Vanduul a intentar ensear una leccin a todos sus adversarios.

Blindside (El Tuerto)


Este Vanduul trabaja mejor en conjuncin con un equipo de ataque, Blindside es un
especialista en asestar el golpe de gracia. Mientras sus compaeros Vanduul se
encargan de debilitar a los objetivos ms "frescos", Blindside acecha a los
adversarios y espera a que sus defensas se debiliten antes de golpearles con una
eficiencia despiadada, eliminndolos rpida y permanentemente de la pelea. Debido
a esta tctica de combate, a lo largo de su exitosa carrera este guerrero
mantiene un sobresaliente ratio disparos/derribos. Se dice que en el instante en
que percibes que Blindside va a por t, ya es demasiado tarde.

Rook (Torre)
Aunque no sea un maestro especialmente hbil en nada, Rook ha demostrado una
increble eficiencia en una amplia variedad de aspectos. Su consistente y slido
rendimiento es lo que hace de Rook una amenaza en el combate. No importa el
escenario, este guerrero es capaz de mantener la concentracin y completar su
misin. El apodo de Rook (Torre) le fue otorgado por el Teniente Mikhail Tolten,
piloto amante del ajedrez que casualmente consigui derribarlo, por su forma de
volar sencilla y sin lujos y su gran capacidad para "leer" el campo de batalla.

Barn Von Dool


Si lo que se cuenta es cierto, el Barn es uno de los ases Vanduul ms veteranos de
los que la UEE tiene conocimiento. Su primer registro data de 2901, correspondiente
a una batalla en la que, sin ayuda de nadie, devast por completo una avanzadilla; lo
cierto es que cualquier otro desenlace hubiera sido extrao despus de verlo
combatir en su personalizada "guadaa simtrica". El Barn es un adversario
aterrador sin, aparentemente, ningn tipo de pertenencia a clan alguno; da la
impresin de haber sido creado con la nica finalidad de luchar. Despus de cinco aos
sin tener noticias de l, en 2926 se le di por desaparecido. Muchos deseaban que
hubiera muerto de forma "apropiadamente horrible"; otros lamentaban no poder
enfrentarse con l cara a cara; lo nico cierto es que Von Dool pareca haberse
evaporado... al menos por un tiempo. En 2936, la nave del Barn volvi a aparecer,
burlando la seguridad de la UEE y atacando a los colonos del Sistema Centauri. Se
desconoce si es el mismo piloto, pero si es as, el antiguo enemigo del Imperio ha
regresado... y ha empleado una atrevida forma de anunciar su regreso.

11

Modos de Juego

Compaeros en el Enjambre Vanduul (Dron)


(Vanduul Swarm Teammates (Drone Sim))

Vixen (Arpa)
Ada "Vixen" McDonough se gradu en la escuela de vuelo de la UEE en un
tiempo rcord. Habiendo demostrado durante toda su juventud haber sido una
estudiante excepcional, sus habilidades de pilotaje llamaron en seguida la
atencin de sus superiores permitindole ocupar rpidamente el asiento de
piloto. Durante su entrenamiento, un proyectil de fogueo hizo estallar
accidentalmente un asteroide cercano, acribillando su nave con polvo y
escombros. Varias esquirlas de roca le atravesaron el hombro, el abdomen y el
muslo, pero ella sobrevivi milagrosamente. Los doctores le dijeron que no
volvera a volar jams. Aun as, mediante una combinacin de implantes
cibernticos y simple testarudez, hoy sigue conservando la distincin de ser
unos de los mejores pilotos en la flota de la UEE.

Warlord (Seor

de la Guerra)

Dao "Warlord" Wynn lleva aos siendo un elemento indisociable de las fuerzas
de combate de la UEE. Ha rechazado un sinnmero de oportunidades de
ascenso para poder seguir montado en su carlinga, lo que ha llevado a
algunos a especular que realmente no es tan bueno como se dice. Sin
embargo, todos sus detractores se callan cuando le ven volar. Rpido, preciso

y brutal cuando es necesario, Warlord posee todos los requisitos para formar parte
de los pilotos de lite de la UEE... simplemente le gusta mantenerse fuera del centro
de atencin.

Vuelo Libre (Free Flight)


Al principio no poda soportar por mucho tiempo la inmensidad del espacio abierto;
la escala, la belleza... ahora nunca tengo suficiente. Puedo pasarme horas mirando
por la ventana contemplando las formas y colores en ese silencio...
- Dra. Verity Longbridge, Instituto Astrogrfico Terra
El modo de vuelo libre te permite
subir a tu nave y limitarte a
explorar las maravillas del espacio.
Este modo de simulacin es
excelente para que los nuevos
pilotos puedan familiarizarse
fcilmente con la nave que poseen.
Sin Reglas, slo Libertad

12

Tu Cabina

Tu Cabina

Pantalla de Visualizacin Frontal (HUD)


(Your Cockpit)

La Interfaz de Usuario (UI)


UI Components Overview

(Fixed Heads-Up Display (HUD))

El HUD ocupa una posicin fija proyectada hologrficamente delante y al centro de


la nave. Se encarga de mostrar informacin relevante acerca de la orientacin
actual de la nave, informacin general de vuelo y los modos/indicadores del IFCS.

Pantallas de Datos intercambiables (ISD)


(Interchangeable Status Displays (ISD's))

Las ISD perifricas ocupan una posicin ms alejada de la lnea de visin central del
piloto y estn integradas dentro del tablero de instrumentacin de la cabina de
pilotaje. La funcin de las ISD consiste en mostrar informacin de prioridad
secundaria que no sea necesario mostrar de forma inmediata en la lnea de visin
central. Posibles ejemplos incluyen la configuracin actual del TDAS, la potencia y
rendimiento de los propulsores, y la distribucin de energa actual.
Cada ISD est diseada para poder ir mostrando de forma sucesiva varias
modalidades de visualizacin. sto permite al piloto configurar, qu y dnde,
mostrar un conjunto concreto de informacin, de ah el trmino "intercambiable".
Las modalidades de informacin pueden duplicarse en ms de una pantalla si as se
desea.*

Sistema de Percepcin Transdireccional (TDAS)


La interfaz de usuario que manejars en la cabina de pilotaje est compuesta
por una serie de componentes clave: CVI, HUD, TDAS, ISD.

Interfaz del Visor de Combate (CVI)


(Combat Visor Interface (CVI))

Optimizada para el combate militar estratgico, la CVI proporciona la ventaja de


ser capaz de rastrear objetivos hostiles en cualquier direccin y a travs del
casco de la nave gracias a un sistema de informacin aumentada y seales de
indicacin en el entorno circundante. La CVI muestra informacin y
advertencias vitales para la supervivencia del piloto en el fragor del combate,
como por ejemplo el estado actual de la nave, su armamento y los objetivos. La
CVI dispone tambin de un sistema modular de ventanas contextuales que
puede ser ordenado mediante varias pantallas de gestin que interactan
directamente con los sistemas instalados en la nave e interpretan la
informacin almacenada en ellos (por ejemplo, los sistemas de escudos,
armamento y distribucin de energa).

Transdirectional Awareness System (TDAS)

El TDAS es un radar multifuncional capaz de procesar informacin procedente de


seales circundantes y mostrar en un espacio 3D la distancia y posicin relativa de
contactos externos. El TDAS es capaz de interactuar con el ordenador de puntera
de la nave para superponer dentro de la holoesfera una serie de marcadores e
indicadores adicionales relacionados con el seguimiento del objetivo. EL TDAS
tambin ha sido diseado para poder cambiar entre varias modalidades de
escaneo, como la omnidireccional y la concentrada, pudiendo as modificar la
fidelidad y alcance de deteccin dependiendo de las circunstancias o intereses.**
* Esta adaptabilidad an no est implementada en la versin actual (1.0).
** En la versin actual (1.0) slo est disponible la modalidad omnidireccional.

La CVI consiste en una pantalla de visualizacin instalada en el casco, cuyo


funcionamiento se basa en la recepcin de impulsos mentales y la entrada de
rdenes enviadas directamente al software del visor. Estas rdenes son a su
vez las instrucciones necesarias para facilitar la interaccin en general con el
visor y la navegacin por las ventanas contextuales, as como el uso de los
gestores de administracin de sistemas y de seguimiento de objetivos con los
que est equipada la CVI.

13

Tu Cabina

Interfaz del Visor de Combate (CVI)


(Combat Visor Interface (CVI))

La CVI est funcionalmente separada en dos paneles diferenciados situados


a ambos lados del espacio de trabajo del visor (rea principal situada entre la
parte superior e inferior):

dao recibido un componente se desprende por completo de la nave, esa seccin


desaparecer del holograma. Para obtener ms informacin sobre la configuracin
de colores por defecto, ver "Cdigos de Colores de la Interfaz de Usuario (UI)" (pg.
23).
El Visualizador de Estados de tu Nave est diseado para proporcionarte en
cualquier momento y situacin, una visin rpida e intuitiva del estado de tu nave,
de manera que puedas llevar a cabo las acciones y maniobras apropiadas.

Pantallas de Visualizacin de tu Nave


En el Arena Commander la pantalla predeterminada es la de Informacin
General, que te permitir acceder a tres pantallas adicionales desde las que
podrs administrar Armas, Energa y Escudos de tu nave. A continuacin se
detallan dichas pantallas.
Pantalla de Informacin General (Overview Display).
Es la pantalla ms importante que debes tener abierta cuando ests sumido en el
fragor del combate. Una de sus partes fundamentales es el Gestor de Dispositivos
(DSM), donde se muestra el equipamiento actual de tu nave. Desde aqu podrs
activar y desactivar individualmente armas y otros elementos con slo hacer "clic"
en el icono de energa correspondiente.

Indicador de Fuerzas-G (G-Force Indicator) Actualmente inactivo.

El Panel de tu Nave
En el lado izquierdo de la Interfaz del Visor de Combate (CVI) se encuentra el
Panel de tu Nave, donde se muestran datos relevantes sobre su estado y
disposicin actual.
Visualizador de Estados de tu Nave (Ship Status Display).
Muestra una representacin hologrfica en 3D de tu nave vista desde una
posicin cenital. Los daos y el estado general de los diversos componentes se
representan mediante variaciones de color e iconografa de los componentes
especficos de la nave. El estado del escudo viene indicado por los segmentos
que rodean la nave. Si un
segmento es alcanzado, su
tamao y fortaleza menguarn.

Gestor de Dispositivos (DSM) (Docking Slot Manager (DSM)).


El DSM gestiona lo que se conoce como Anclajes (Docking Slots). En dichos
anclajes se pueden acoplar los diferentes dispositivos disponibles que tu nave
acepte, y de esta forma el piloto puede tener acceso inmediato a la funcionalidad
y/o informacin de un elemento en particular. Ejemplos de dispositivos que
pueden ser "anclados" en el DSM incluyen: armas, soportes, torretas, misiles,
configuraciones predefinidas de subsistemas e informacin sobre otras naves
cercanas. El DSM te permite configurar los diferentes dispositivos instalados de
acuerdo a tus preferencias.*
El DSM puede ahorrarte un tiempo crucial al navegar por la Interfaz de Usuario (UI).
La funcionalidad, visualizacin y tipo de informacin mostrada depender del tipo de
dispositivo. Por ejemplo, un lanzador de misiles mostrar qu modelo de misiles
lleva equipados, el msil armado actual, y el tipo de sistema de seguimiento de
objetivos que utiliza cada msil. Un arma mostrar un tipo de informacin diferente,
como la cantidad de municin que le queda, as como sus niveles de dao, energa y
temperatura.
Es frecuente que los pilotos utilicen el DSM para crear atajos que activen
configuraciones concretas de los subsistemas de la nave, o un grupo de
configuraciones sobre la marcha, sin necesidad de desplazarse a otras pantallas.

Si un componente especfico
resulta daado, se modificar su
color en el holograma
representativo: Moderado
<Amarillo> (si el componente ha
sufrido daos pero sigue siendo
capaz de operar), o Crtico
<Rojo> (si el componente se ha
vuelto inoperante a causa del
dao recibido). Si a resultas del

Los dispositivos acoplados en el DSM tienen dos modos de visualizacin posibles,


Inactivo (Idle) y Activo (Focused). Pulsa la tecla <INICIO> para alternar entre ellos.

* En la versin actual (1.0), slo las armas pueden ser acopladas al DSM.
Estados de dao de los Componentes
Individuales en el Anvil Hornet

14

Tu Cabina

Gestin de Grupos de Armas (Weapon Group Management).


Desde aqu gestionas todas las armas instaladas en tu nave y creas los Grupos de
Armas a tu gusto y conveniencia.
A este Administrador se accede pulsando <F2>.

Inactivo (Idle). Cuando


un dispositivo acoplado
est Inactivo, se muestra
como tal en el DSM. La
informacin que
muestran los elementos
Inactivos incluye:
indicadores de dao,
energa y temperatura,
as como la municin
restante si son armas
que utilizan municin
fsica.

Dispones de un mximo de tres grupos de armas.


En el modo Inactivo (Idle) puedes visualizar qu armas componen cada grupo.
Los misiles y contramedidas no pueden ser asignados a ningn grupo, mientras que
un arma puede estar en ms de un grupo al mismo tiempo.

Ejemplo de Elementos Acoplados en Modo Inactivo

En el modo Activo (Focussed), selecciona un grupo con el cursor y, a continuacin,


haz click en cada arma que desees incorporar a ese grupo.
Un arma forma parte de un grupo cuando el icono cuadrado correspondiente se
ilumina.

Activo (Focused). Tanto si un


dispositivo est Activo como
Inactivo, el DSM nos muestra
la informacin igualmente,
pero slo nos permitir
ajustar sus parmetros si
est Activo. En este modo
podrs ajustar diversos
aspectos de tu nave,
dependiendo de la vista que
hayas seleccionado. En
Activo, el cursor se convierte
en una flecha azul.
Ejemplo de Elementos Acoplados en Modo
Activo

Las diferentes visualizaciones del Gestor de Dispositivos se cambian pulsando:


Pantalla de Gestin de Grupos de Armas

Pantalla de Informacin General (Overview Display)


<F1> OVR
<F2> WEAP Administrador de Grupos de Armas
(Weapon Group Management)

<F3> PWR
<F4> SHLD

Administrador de Energa (Power Management)


Administrador de Escudos (Shield Management)

La descripcin de la Pantalla de Informacin General (Overview display)


se encuentra en la pgina 14.

15

Tu Cabina

Gestin de Energa (Power Management Display Window).


Desde aqu podrs priorizar la distribucin de energa entre los diversos
componentes y subsistemas de la nave que requieran de ella para funcionar. La
energa se distribuye en tres apartados genricos, o "ejes", empleando para
ello el "Tringulo Distribuidor de Energa". No obstante, hay que tener en
cuenta que los componentes no estn vinculados estrictamente a un grupo
concreto, y si as lo deseas, pueden ser redistribuidos a otros grupos,
proporcionando una capa adicional de flexibilidad en las preferencias del piloto al
distribuir la energa entre los diferentes dispositivos de la nave.*
Por defecto, los componentes de la nave se agrupan de la siguiente manera:

Gestin de Escudos (Shield


Esta
pantalla te permite priorizar la
distribucin de energa a los
diferentes segmentos del
escudo de tu nave. El nmero
de segmentos disponibles,
depende del modelo de escudo
actualmente instalado en la
nave.
Management Display Window).

G1 (Grupo 1): Armas


G2 (Grupo 2): Escudos y Avinica
G3 (Grupo 3): Motores y Propulsores de Maniobra
Los componentes se pueden activar/desactivar individualmente. Para alternar
el estado de un componente, haz click sobre su icono. Si el icono del
componente marca "OFF", significa que est Inactivo (pg 15). Si el
componente est Activo, una escala de luces nos muestra que est encendido
y la cantidad de energa que recibe. Cuantas ms luces encendidas en la
escala, mejor.

Pantalla del Administrador de Escudos

Por defecto, los segmentos del escudo reciben la misma energa. Para modificar
este aspecto y aumentar la energa a uno, o ms segmentos, utiliza el cursor para
mover el Selector de Balance hacia dicho segmento. Los diferentes
segmentos que pueden conformar el escudo de una nave son: Delante (Front),
Detrs (Back), Izquierda (Left), Derecha (Right), Arriba (Top) y Abajo (Bottom),
aunque no todas las naves tienen estos seis segmentos de escudo diferenciados,
en tal caso, slo se mostrarn los disponibles.
Si un segmento del escudo es alcanzado por fuego enemigo, la Salud de dicho
segmento disminuir. Si ese (u otros) segmentos se recargan de forma adecuada,
su Indicador de Salud correspondiente (escala de luces verdes) ser cada vez
mayor.

Pantalla del Administrador de Energa


Estas Pantallas "Virtuales" que Rodean la Nave nos Indican
la Fortaleza Relativa de los Segmentos del Escudo

* La reorganizacin de los componentes an no se admite en la versin actual (1.0).

16

Tu Cabina

Panel de Objetivos (Targeting Pane)


En el lado opuesto al Panel de tu Nave se encuentra el Panel de Objetivos. En
dicho panel se muestran los objetos y contactos externos a tu nave que estn
fijados o en seguimiento. Los tipos de objetivos, fijados, o en seguimiento,
pueden ser: cazas enemigos, naves capitales, subcomponentes de naves
capitales, compaeros de ala, e incluso objetos inanimados tales como
asteroides, etc.
Los elementos mostrados en este rea se comportan de forma parecida al
funcionamiento de los elementos del Panel de tu Nave. Dependiendo de la
capacidad del sistema de seguimiento instalado, en el holograma de Objetivo
Fijado se pueden llegar a mostrar los estados de dao de cada componente
individual, as como los impactos recibidos, permitiendo al piloto localizar
fcilmente puntos dbiles en la nave adversaria. El Panel de Objetivos funciona
de forma parecida al Gestor de Dispositivos (DSM)(pg. 11), presentndonos
diferentes informaciones y funcionalidades dependiendo de los elementos en l
representados.
En la zona del holograma superior se representa el actual Objetivo Fijado. Tener
un objetivo fijado permite al Sistema Inteligente de Rastreo de Objetivos (ITTS)
(pg. 19) calcular adecuadamente la velocidad, distancia y direccin relativa de
desplazamiento de dicho objetivo. El "Fijado" de un objetivo se realiza de
diversas formas: utilizando la holoesfera del Sistema de Percepcin
Transdirecional (TDAS)(pg 13), mirando directamente al objetivo y
seleccionndolo, o a travs del Gestor de Objetivos (TSM).
Procedimiento de Escaneado (Scanning Procedure). Tras haber
seleccionado un contacto no identificado, tu sistema de seguimiento intentar
escanear ese contacto para adquirir informacin sobre el piloto, nombre de la
nave y posible afiliacin. Una vez que el escaneo haya sido completado, el
color del objetivo que has seleccionado y su correspondiente holograma,
cambiarn al estado apropiado para indicar la afiliacin de dicho objetivo, si
antes ha podido determinarse.
Dependiendo del sistema de seguimiento y de otros factores generales, la
duracin del escaneado puede tardar ms o menos en completarse. Una vez
finalizado, desde el Gestor de Objetivos podremos seleccionar el "Fijado" del
objetivo que creamos ms conveniente.
Gestor de Objetivos (TSM) (Targeting Slot Manager (TSM)). Este gestor
puede rastrear mltiples objetivos simultneamente, dependiendo su nmero
directamente de las prestaciones del sistema de seguimiento instalado en la
nave. Los elementos en seguimiento del Gestor de Objetivos mostrarn su
distancia relativa, el nombre del piloto y el nmero de objetivo asignado; as
como una representacin hologrfica ms pequea donde se mostrarn sus
estados de dao actuales.

El Panel de Objetivos

Para "Acoplar" un elemento al Gestor de Objetivos (TSM), primero debes


asegurarte de tener un objetivo fijado ya seleccionado y escaneado, luego pulsa
<G> en el teclado. Para desacoplarlo, vuelve a pulsar <G> mientras el objetivo est
seleccionado.
Una vez acoplado, se le asignar un nmero de referencia, correspondiente con la
posicin que ocupa dentro del Gestor de Objetivos. Dicho nmero se mostrar
junto al holograma pertinente, de forma que sea fcil distinguir entre los diferentes
elementos en seguimiento en el Gestor de Objetivos.
En el teclado numrico pulsa <Supr> (Suprimir/Delete) + <Nmero de Referencia>
para que ese elemento en seguimiento pase a ser el Objetivo Fijado.

17

Tu Cabina

HUD Aumentado (Augmented HUD)


Una de las funciones principales de la CVI (Interfaz del Visor de Combate) es
complementar la visin del piloto con retculas de focalizacin y otros
indicadores auxiliares. Los marcadores aumentados de la CVI permiten al piloto
dirigir su mirada en cualquier direccin y aun as, seguir siendo capaz de
rastrear objetivos externos, sin perder visibilidad sobre el vector de velocidad
total de su nave, cuando est efectuando maniobras fsicamente agotadoras.

Objetivo Fijado (Locked Target).


Cuando un objetivo est fijado, nos muestra su nmero de referencia en el Gestor
de Objetivos (TSM) justo por encima de la retcula. Cuando no est seleccionado,
se mostrar una retcula similar a la de un contacto escaneado, pero con una lnea
continua y su nmero de referencia TSM junto a l.

Fijando (Targeting). Los contactos externos pueden estar en varios estados


diferentes. Una retcula especial est diseada para representar cualquier
estado en el que pueda estar un contacto.

Retcula de Objetivo Fijado (No Seleccionado)


Contacto no Escaneado

Contacto Escaneado

Contacto No Escaneado (Unscanned Contact). Es un objeto que no ha sido


escaneado para obtener informacin adicional sobre l y es, en esencia, un
contacto desconocido. El marcador de la retcula adopta la forma de un
hexgono dividido ligeramente translcido.
Contacto Escaneado (Scanned Contact). Se refiere a un objeto que ha sido
previamente escaneado, pero que no es el actual Objetivo Fijado. La retcula
nos muestra un crculo formado por una lnea discontinua, con una marca que
sobresale indicando la direccin relativa de desplazamiento de dicho objeto.
Adquisicin y Fijado de Objetivos (Focused Target & Acquisition).
Un Objetivo Fijado es, esencialmente, el actual
objetivo primario "seleccionado". La retcula nos
muestra unos segmentos que envuelven el
objetivo, una cifra variable (distancia) y un
tringulo que indica su direccin. Esto nos da una
imagen clara de la orientacin y distancia,
relativas, del objetivo. A medida que el objetivo se
acerque a nosotros, los segmentos se expandirn
con el marco delimitador del objeto.
Retcula de Objetivo

Fijado de Misiles (Missile Locking).


Para fijar un misil se sigue el mismo procedimiento que con la retcula de escaneo de
objetivos: una serie de segmentos formarn una retcula especial "misil fijado" que
flotar por encima de la retcula de escaneo. Cuando todos los segmentos de la
retcula estn en su sitio, el misil estar fijado. El tiempo necesario para que la
retcula quede fijada puede ser variable, dependiendo del sistema de seguimiento
instalado y del tipo de misil armado.
Retcula de Lnea de Visin (LOS) (Line-of-Sight (LOS) Marker).
La retcula de la lnea de visin indica el punto preciso del espacio al que est mirando
el piloto. Si la nave posee armas pivotantes, estas tratarn de alinearse con dicha
retcula, y calcular la convergencia de los proyectiles basndose en la distancia al
objetivo.

Fijado

El inicio del escaneo de un objeto nos lo sealan una serie de segmentos que,
surgiendo desde el borde de la Interfaz del Visor de Combate (CVI), terminan
formando una retcula alrededor de dicho objeto. El progreso del escaneo nos lo
indica el tiempo que dichos segmentos tardan en componer la retcula. Cuanto
ms tiempo tarden, pueden ser necesarios un mayor nmero de segmentos
para completar la retcula. Cuando el escaneo haya finalizado, la retcula se
orientar siguiendo el eje longitudinal del objeto fijado e indicando su direccin
relativa de desplazamiento. El color de la retcula cambiar tambin para indicar
su afiliacin (Aliado/Hostil), si ha podido ser detectada.

Retcula de la Lnea de
Visin (LOS)

Ejemplo de un Arma Pivotante


Incorrectamente Alineada con
la Retcula LOS

18

Tu Cabina

Sistema Inteligente de Rastreo de Objetivos (ITTS)


para Armas Pivotantes.
Intelligent Target Tracking System (ITTS) for Gimballed Weapons.

Por ltimo, la representacin visual de los PIP es diferente para cada tipo de arma.
Esto te ayuda en la decisin de qu armas disparar dependiendo de la situacin,
con el fin de reducir al mnimo la generacin de calor y la municin desperdiciada.

Efecto de Disparar

Efecto de Impacto

PIP Lser Repetidor

PIP Can Lser

PIP Repetidor Balstico

PIP Can Balstico

Ejemplo Simplificado de cmo Funciona el ITTS con Armas Pivotantes

Cuando tengas un Objetivo Fijado, el ITTS de la nave mostrar los Puntos de


Impacto Previstos (PIP) correspondientes a los tipos de armas equipadas por la
nave. Si dichas armas son fijas, depender de la habilidad del piloto hacer
converger las miras de dichas armas sobre los PIP; si las armas son pivotantes,
mientras el piloto mantenga los PIP dentro de la Retcula de la Lnea de Visin
(LOS)(pg. 18), ser la computadora quien se encargue de dicha convergencia.
La demora de los PIP se debe a que el punto de convergencia proyectil/
objetivo depende de diversos factores; distancia, vector y velocidad relativos
del objetivo; as como de la velocidad del proyectil. Si quieren acertar en el
blanco, los pilotos debern centrar las miras de sus armas sobre los PIP.

Indicador de Velocidad Total (TVI) (Total Velocity Indicator (TVI)).


En la Interfaz del Visor de Combate (CVI) se muestra un Indicador de Velocidad
Total, cuya forma es la de un pequeo anillo con una flecha apuntando hacia el
interior dentro del contorno del anillo (indicando direccin hacia adelante). EL TVI
muestra hacia dnde se dirige actualmente la nave, incluso aunque el morro de la
nave est apuntando hacia alguna otra direccin. El TVI resulta til para determinar
el vector exacto de la trayectoria de vuelo, sobre todo cuando se est yendo a la
deriva entre, y alrededor de, otros objetos.

Los PIP tambin pueden transmitir el estado de las armas mediante diferentes
estados visuales. Si el color del PIP es "crtico" con una lnea atravesndolo,
significa que las armas estn fuera de alcance y los proyectiles no sern
capaces de converger sobre el objetivo. Si muestra un color "positivo", significa
que las armas estn dentro del alcance y los proyectiles podrn converger
sobre el objetivo.
Indicador de Velocidad Total

Marcador de Arma Fuera de Rango

Cuando dispares un arma, parpadearn unos efectos visuales alrededor del PIP,
indicndonos dicha accin. Si los proyectiles disparados impactan en el objetivo,
se mostrar brevemente un efecto de impacto, indicndonos que el objetivo
fue alcanzado.

Anti-Indicador de Velocidad Total

Anti-TVI (Anti-TVI). En la CVI tambin aparece un Anti-TVI, el cual indica de dnde se


est alejando actualmente la nave. Tiene la forma de un anillo con una flecha
apuntando hacia el exterior. El anti-TVI resulta til para visualizar de dnde se est
alejando la nave durante el modo de vuelo desacoplado, cuando el morro de la nave
est dispuesto en una direccin diferente a la de su vector frontal.

19

Tu Cabina

Pantalla de Visualizacin Frontal (HUD)


(Fixed Heads-Up Display (HUD))

El HUD est situado al frente y al centro de tu campo visual y se utiliza para


comunicar informacin relevante acerca de la orientacin actual de la nave,
informacin general de vuelo, y los modos e indicadores de control de vuelo.
Escala de Velocidad (Velocity Ladder).
La escala de velocidad mide tu velocidad actual respecto al TVI delantero.
Fuerza de Empuje (Thrust Force).
La fuerza de empuje, mostrada en kiloNewtons, representa la fuerza que
est siendo aplicada al eje delantero de la nave.
Potencia del Motor Principal (Main Engine Throttle).
La potencia del motor principal indica el nivel de potencia actual que est
siendo emitido por el propulsor del motor principal.
Punto de Mira (Gun Cross).
Si la nave est equipada con armas no pivotantes fijadas hacia adelante, el
punto de mira representa la direccin en la que apuntan dichas armas (la cual
coincide con la posicin del eje longitudinal de tu nave).

la nave sigue movindose a la velocidad establecida y en la direccin hacia


la que apunta su morro.
Mientras ests en Modo Acoplado, podrs moverte lateralmente (lateral strafe)
(Teclas <Q> <E>) y/o verticalmente (vertical strafe) (Teclas <R> <F>).
Cuando se desactiva el vuelo Acoplado (Modo Desacoplado), la direccin y
velocidad a la que se est moviendo la nave queda desacoplada de la direccin del
morro, permitiendo a la nave rotar libremente sin cambiar la direccin de vuelo.
Cuando se est en modo desacoplado, la nave puede efectuar desplazamientos
hacia adelante y hacia atrs, hacia los laterales, y hacia arriba y hacia abajo.
Cuando el modo acoplado vuelva a ser activado, la nave empezar a moverse a la
velocidad actual hacia la nueva direccin en la que est apuntando el morro
actualmente.
En el HUD, este modo est indicado por la palabra "COUPLED".
Modos de Seguridad del IFCS (IFCS
Existen dos modos de seguridad del IFCS:

Safety Modes).

Control de las Fuerzas-G (G-Safe).


Este modo intenta limitar la exposicin del piloto a fuerzas-G crticas, y as impedir
un posible desmayo. Si est activado e intentas mover la nave de manera que
supere el lmite de fuerzas-G establecido, el IFCS entrar en accin forzando que
dicho movimiento se mantenga dentro de los lmites de seguridad.
En el HUD, este modo est indicado por la palabra "G-SAFE".

Control del Nivel de Estabilidad (COMSTAB) (Command-Level Stability (COMSTAB)).


El segundo modo de seguridad integrado en el IFCS es el Control del Nivel de
Estabilidad o COMSTAB. Normalmente, cuando la nave est girando mientras se
desplaza a altas velocidades, "derrapar" en la direccin original antes de terminar
orientndose hacia la nueva direccin. COMSTAB se encarga de limitar este
fenmeno de "derrape" reduciendo la velocidad de la nave durante las maniobras
extremas. Funciona de forma parecida al sistema de control de traccin utilizado en
vehculos terrestres. (Si ests maniobrando bruscamente, el IFCS mantendr la
aceleracin del giro dentro del umbral de seguridad).
En el HUD, este modo est indicado por la palabra "COMSTAB".
Disposicin del HUD

Sistema Inteligente de Control de Vuelo (IFCS)


(Intelligent Flight Control System (IFCS)).
Los indicadores de control de vuelo aparecen representados en el lateral
inferior derecho del HUD. Los controles de vuelo que hayan sido desactivados
se vern ms translcidos y con una X sobre ellos.

Modo Acoplado / Desacoplado (Coupled / Decoupled Mode).


Existen dos modos de control de vuelo: el acoplado y el desacoplado. En el
modo acoplado, el vuelo sigue siempre la direccin hacia la que apunta el
morro de la nave, como si se tratara de un avin atmosfrico. Cuando gira,

Por defecto, en el Arena Commander G-SAFE est activado y COMSTAB


desactivado.

Alerta de Proximidad (Proximity Warning).


Cuando una nave se acerque peligrosamente a la tuya,
aparecer un icono de advertencia en el
borde de la pantalla indicando la direccin de aproximacin de
dicha nave.

Alerta de
Proximidad

20

Tu Cabina

Pantallas de Datos Intercambiables (ISD)


(Interchangeable Status Displays (ISD))

Hay dos ISD funcionales disponibles:


Pantalla de Rendimiento de Propulsores (Thruster Output Display).
La ISD de rendimiento de propulsores muestra los niveles de potencia de cada
propulsor individual, desde el motor principal de la nave a los propulsores de
maniobra.

Sist. de Percepcin Transdireccional (TDAS)


(Transdirectional Awareness System (TDAS))

El TDAS es un radar esfrico utilizado para representar las posiciones de los


contactos en tres dimensiones.

ISD de Rendimiento de Propulsores

Pantalla de Potencia e Impulso (Throttle & Boost Display).


Esta ISD muestra el nivel actual de potencia emitido por el motor principal
(informacin que aparece duplicada en el HUD), as como un indicador
mostrando la capacidad del postquemador.

Holoesfera del TDAS

El TDAS muestra el plano galtico como referencia estndar para la orientacin de


tu nave en el espacio. Un contacto no escaneado se representa como una pequea
esfera.
Los contactos en el radar muestran un indicador de distancia relativa (raz y tallo),
diseado para representar la distancia al objetivo tanto horizontal como
verticalmente. El actual objetivo fijado se mostrar como un holograma 3D. El
indicador de distancia relativa y el holograma 3D cambiarn de color para indicarnos
la afiliacin del objetivo fijado, si antes se ha podido determinar.

ISD de Potencia e Impulso

Debido a que el uso del postquemador (impulso) consume mucho combustible,


su indicador de capacidad ir disminuyendo y destellar para mostrarnos que
est actualmente en uso. Cuando el indicador de capacidad baje por debajo del
50%, su color cambiar al de estado crtico para avisarnos de la escasez de
combustible. La plena capacidad del postquemador no se podr recuperar
hasta la siguiente reaparicin.

Los contactos no seleccionados que ya han sido escaneados se mostrarn como


un pequeo tringulo que apunta hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de si el
objetivo est por encima o por debajo de nuestra nave.

Nivel de Zoom del TDAS (TDAS Zoom Level)


El TDAS permite ir pasando por varios niveles de zoom. Para cambiar de un nivel de
zoom a otro, pulsa < , > (la tecla "coma").

21

Tu Cabina

Pantallas de Perfil de Emisiones


(Signature Displays)

Su principal propsito es mostrar una escala de la intensidad emitida por las


firmas EM (Electromagntica), IR (Infrarroja) Y CS (Corte de Seccin).
Cuanto mayor sea la generacin de cualquiera de estas firmas por parte de
una nave, mayores sern sus emisiones y ms fcil ser que el misil adecuado
a esa firma, d en el blanco.

Tu Firma EM (Electromagntica)

Firmas Emitidas por un Vanduul Scavenger

Tus propias firmas EM e IR (ejemplos siguientes) estn representadas por dos


escalas en la base de tu HUD: una a la izquierda para IR y otra a la derecha para
EM. Al igual que ocurre con las emisiones de un objetivo, cuanto mayores sean
las tuyas, ms fcil ser que el misil adecuado impacte en tu nave.

Pantalla de Contramedidas
(Countermeasure Display)

El recuento actual de contramedidas (chaff y bengalas) se muestra cerca de la


parte inferior central de tu HUD.
El Chaff (Seuelos) es apropiado para interferir la firma Electromagntica.
Las Bengalas son apropiadas para interferir la firma Infrarroja
Los misiles enemigos que puedan ser contrarrestados con chaff estarn
marcados con el icono "Chaff"; los misiles enemigos que puedan ser
contrarrestados con bengalas estarn marcados con el icono "Bengala".

Tu Firma IR (Infrarroja)
Contramedidas Restantes

22

Tu Cabina

Cdigos de Colores de la UI

Cmaras Cinemticas (Cinematic Cameras)

Todos los elementos de la Interfaz de Usuario (UI) tienen un color especfico


asignado (aunque esto puede ser modificado por el piloto *). Estos colores se
pueden modificar para adaptarlos a tus necesidades y preferencias visuales y
los cambios efectuados se vern reflejados en todos los diversos
componentes de la UI de tu cabina. A continuacin se describen las categoras
asignadas a colores especficos, junto con sus propsitos funcionales:

Cmara de Misiles (Missile Camera).


Al disparar un misil, sigue manteniendo pulsado el botn de disparo si quieres
que la cmara siga a dicho misil.

Neutral (HUDNeutral). Este cdigo de color est reservado para todos los
elementos del HUD que no pertenezcan de forma estricta a una funcin
especfica que deba mostrar alguna informacin mediante un color. Tambin
significa estado neutral -todo va bien- si se trata de un elemento susceptible
de sufrir daos.
Positivo (Positive). Este cdigo de color se emplea para indicar informacin
positiva, como mensajes completados y elementos resaltados y/o
seleccionados.
Moderado (Moderate). Empleado para indicar una gravedad de prioridad
secundaria, como un mensaje de confirmacin o un componente
moderadamente daado. Es el color utilizado para indicar el estado intermedio
entre todo va bien y crtico.
Crtico (Critical). Este cdigo de color indica un elemento negativo o de
importancia crtica que precisa de atencin urgente: es una gravedad de
primera prioridad. Suele utilizarse para indicar partes grave o totalmente
daadas de tu nave, mensajes de advertencia crtica, etc
Desconocido (Unknown). Afiliacin desconocida o neutral.
Friendly (Friendly). Afiliacin aliada.
Hostil (Hostile). Afiliacin hostil.

Cmara de Contramedidas (Countermeasure Camera).


Cuando lanzas una contramedida, sigue manteniendo pulsado el botn de
lanzamiento si quieres que la cmara se centre en la contramedida.

Cmaras de Espectador (Spectator Cameras)


Cuando mueras en el Arena Commander podrs activar el Modo Espectador.
Este modo dispone de tres puntos de vista diferentes:
Cinemtico (Cinematic): seguimiento junto a tu nave.
Orbital (Orbit): seguimiento movindose alrededor de tu nave.
Esttico (Static): observa tu nave desde un punto fijo en el espacio.
TECLADO

GAMEPAD

JOYSTICK

Siguiente Nave

Ratn 2

Botn Derecho

Botn 1

Anterior Nave

Ratn 1

Botn Izquierdo

Botn 2

Siguiente Modo

Ratn 3

+ Zoom

Rueda ratn

Gatillo Derecho

Seta arriba

Slo cmara orbital

- Zoom

Rueda ratn

Gatillo Izquierdo

Seta abajo

Slo cmara orbital

Anterior Modo

RESTRICCIONES

La definicin por defecto de los colores de la Interfaz de Usuario (UI) se puede


ver en la siguiente imagen.

Definicin por Defecto de los Colores

* La modificacin de los colores no est soportada en la actual versin (1.0)

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Perifricos

Perifricos

(Configuraciones por defecto)

Clave de Colores

Teclado + Ratn

Joystick

Gamepad

24

Perifricos

Perifricos

(Configuraciones por Defecto)

Saitek x52

Thrustmaster Warthog

HOTAS

Saitek x55 Rhino

Logitech G940

25

Perifricos

Notas Sobre los Perifricos


Nuevas Funciones en la Versin 1.0
Autodestruccin (Self-Destruct).
Ahora todas las naves disponen de una secuencia de autodestruccin, la cual
puede ser activada en cualquier momento. Igualmente la podrs desactivar en
cualquier instante antes de que finalice la cuenta atrs.
Secuencia de activacin:
Teclado:

<Alt Derecha + Retroceso>

Cmara de Visin Trasera (Rear-View Camera).


Ahora todas las naves disponen de esta cmara
Teclado

< . > (Punto; Mantener pulsado)

Gamepad

Stick Izquierdo (Mantener pulsado)

Otros Modos de Cmara. Consulta la pgina 23.

Nuevas Funciones en la Versin 0.9.2


Para Gamepad o Joystick
Seguimiento de Objetivo (Target Focus).
El piloto mira hacia el actual objetivo fijado y el sistema intenta mantenerlo dentro
del campo de visin. Una vez que el objetivo ha salido del campo de visin, para
reactivar el sistema es necesario conseguir mantener el objetivo dentro del
campo de visin durante tres segundos.
Gamepad R3
Joystick

Botn 11

Mando con Precisin Reforzada (ESP) (Enhanced Stick Precision).


El ESP ajusta la precisin del mando cuando la demora del Punto de Impacto
Previsto (PIP)(pg. 19) mengua, con el fin de reducir la tendencia natural a rebasar
el objetivo. En esta versin (1.0), el ESP es automtico para gamepad y joystick.
Mira Virtual de Joystick (Aim-Only Virtual Joystick).
Este sistema bloquea/desbloquea las armas pivotantes y est previsto para ser
empleado con la combinacin joystick + ratn. Cuando est desbloqueado, el punto
de mira se maneja mediante el ratn, mientras se utiliza el joystick para controlar el
vuelo de la nave. Cuando est bloqueado, el punto de mira sigue el movimiento de la
nave, controlado por el joystick.
El sistema de Mira Virtual de Joystick est desactivado (bloqueado) por defecto.
Pulsar alternativamente la tecla <Maysculas Derecha> para activar/desactivar la
Mira Virtual de Joystick.

Para Teclado y Ratn


Bloqueo de Armas Pivotantes (Weapon Gimbal Lock).
Bloquea el movimiento de las armas pivotantes para que disparen directo al frente.
Se activa/desactiva pulsando alternativamente la tecla <Alt Izquierda>, o
permanecer activo mientras se mantenga pulsada dicha tecla.
Seguimiento del Objetivo (Target Focus).
El piloto mira hacia el actual objetivo fijado y el sistema intenta mantenerlo dentro del
campo de visin. Para reactivar el sistema una vez que el objetivo ha salido del
campo de visin, es necesario conseguir mantener el objetivo dentro del campo de
visin durante tres segundos.
Tecla <L>
Mira Bloqueada (Modo Relativo) (Drag-to-Move Mode (Relative Mode)).
Durante el movimiento del ratn, las armas pivotantes permanecern bloqueadas al
frente.
Se activa/desactiva pulsando alternativamente las teclas <Control+C>, o
permanecer activo mientras se mantengan dichas teclas pulsadas.

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Clasificaciones y Premios

Tablas de Clasificacin
(Leaderboards)

AS (Ace Award). Otorgado al derribar a cinco jugadores sin haber sido abatido.

Con la versin 1.0 estrenamos una completa Tabla de Clasificaciones para todos los
modos de juego:

AS Pletrico (Ace Spree). Se concede por cada derribo obtenido sin ser abatido,
despus de ganar un premio AS.

Selecciona a cualquier usuario en las tablas de clasificacin para acceder a los


datos ampliados. Podrs observar cules son las naves o escenarios preferidos
de los mejores pilotos y repasar estadsticas detalladas y estilos personales.

Botn As (Ace Bounty). Otorgado por derribar a un AS.

Podrs revisar las tablas en base a diferentes clasificaciones: Quin tiene ms


horas de vuelo? Quin tiene el mayor nmero de capturas en "Captura el
Ncleo"?... Ahora las columnas se pueden ordenar de distintas formas y todas la
tablas se pueden filtrar por Organizacin.
Visualiza a qu dedican el tiempo las Organizaciones: las nuevas tablas de
clasificacin por organizaciones se basan en los registros de sus miembros,
permitiendo de este modo comparar organizaciones entre s. Al igual que
sucede con los pilotos individualmente, podrs revisar qu Organizaciones son
las mejores en los diferentes modos de juego.
Cada Organizacin tiene un registro ampliado de sus datos internos, as como
una lista de sus mejores pilotos.

Atencin: nuestros algoritmos de clasificacin estn diseados para ser


equitativos con todas las organizaciones: orgs pequeas con buenos pilotos
tienen tantas posibilidades de subir a lo ms alto como otras ms grandes.
Evidentemente, estos procesos se irn afinando a medida que el Arena
Commander supere etapas.

Galardones de Combate
(Combat Awards)

Junto con un importante reequilibrio en la puntuacin por daos y derribos,


tambin se han incluido varios premios y bonificaciones para recompensar a los
combatientes excepcionales y el trabajo en equipo.

Error Forzado (Forced Error). Concedido cuando un adversario al que estabas disparando
sucumbe a causa de una colisin con alguna cosa que no sea otra nave.
Eyeccin Forzada (Forced Ejection). Otorgado cuando un enemigo al que estabas
disparando se eyecta de su nave.
Nmesis (Nmesis Award). Se entrega al derribar al mismo enemigo tres veces sin
haber sido abatido por l.
Redencin (Redemption Award). Otorgado por matar a tu Nmesis. Esto restablece el
recuento de muertes (ahora tu adversario deber volver a derrribarte 3 veces
para convertirse en tu Nmesis una vez ms)
Resucitado (Resurgence Award). Se concede al derribar a un rival despus de haber
sido abatido ms de tres veces seguidas, sin ningn derribo en tu haber.

Batalla de Escuadrones (Squadron Battle)


Todos los premios otorgados en el Modo Batalla Campal y adems:
Venganza de Escuadrn (Squadron Revenge Kill). Otorgado si el enemigo al que has
abatido, hace pocos instantes que derrib a un miembro de tu equipo.
Camarada (Wingman Award). Concedido cuando el enemigo abatido, hace pocos instantes
que da (no derrib) a un miembro de tu equipo.
Derribo Asistido (Kill Assist). Se entrega cuando despus de daar a un adversario, a los
pocos segundos es abatido a manos de un compaero de equipo.

Captura el Ncleo (Capture the Core)

Batalla Campal (Battle Royale)

Todos los premios otorgados en el Modo Batalla Campal y Batalla de Escuadrones,


y adems:

Perro Dbil (Award Underdog). Se concede al destruir naves que estn consideradas
"superiores" en el combate a la tuya.

Defensor del Ncleo (Core Defender). Otorgado cuando matas a un enemigo que se
encuentra al alcance del ncleo que tu defiendes.

Primera Sangre (First Blood). Otorgado al primer jugador en anotarse un derribo.

Defensor del Portador (Carrier Defender). Se concede por derribar al adversario que en los
ltimos instantes haya daado al portador del ncleo de vuestro equipo.

Derribo sin Ayuda (Unaided Kill). Se concede despus de derribar a otro jugador sin
haber recibido ayuda de nadie (deshabilitado en "Batalla de Escuadrones").
Intocable (Untouchable Award). Se concede por derribar a otro jugador sin haber
recibido ayuda de nadie y sin haber sufrido daos por parte de la vctima (Sin
daos en el casco de la nave; los daos al escudo escudo no cuentan).
Venganza Mortal (Revenge Kill). Otorgado cuando la vctima es un jugador que te
derrib anteriormente.

Robo Asistido (Steal Assist). Se entrega cuando te encuentras al alcance del ncleo
enemigo y un compaero tuyo lo captura.
Captura Asistida (Capture Assist). Otorgado por hallarte al alcance del ncleo enemigo
cuando un compaero lo captura y habiendo sido previamente el portador de dicho
nucleo (habindolo soltado).

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300i
La Serie 300 de Origin prima la velocidad y agilidad sobre la fuerza. La precisin quirrgica de sus impulsores de
maniobra, originalmente diseados para los contendientes de la Copa Murray, se ha convertido en estndar para la 300i,
por lo que es tan fcil de manejar como un Scythe. Pero esta agilidad tiene un precio; la 300i carece del blindaje y
escudos complementarios del que dispone un Hornet, requiriendo del piloto mucha ms atencin y precisin en sus
ataques. Para compensar esto, los pilotos de una 300i suelen optar por la tctica de "golpear y correr", eligiendo el
instante, el lugar y el ngulo de ataque convenientes, en lugar de participar en batallas de desgaste "a cara de perro".

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Edicin 2944 (Extracto)

315p
Demostrando una vez ms la flexibilidad de la plataforma 300, con la 315p Origin nos ha entregado un vehculo de
exploracin muy capaz que no slo puede recorrer largas distancias, sino que se encuentra a gusto hacindolo. Con una
planta de energa ms robusta y un equipo de exploracin a medida, exclusivamente diseado por "Chimera
Communications", la 315p est diseada para viajar ms rpidamente a los rincones ms lejanos. La fusin de su planta
de energa clase lite "Tyler D-Tech Soniclite 600" junto con el propulsor "Dragon Stellar STC Silver", permiten a la 315p
manejarse sin problemas en lo ms profundo del espacio. A lo anterior hay que sumarle el haz tractor modelo estndar
"Greycat SureGrip", que permite a la 315p desde extraer fragmentos de asteroides, a rescatar tripulantes a la deriva.

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325a
La variante de combate de la popular serie 300 de Origin, la 325a, ha nacido para luchar. La 325a incorpora unas
especificaciones de seguridad de calidad superiores, as como un paquete completo de armamento que incluye varios
grupos de armas y dos lanzadores de misiles en la parte interna del ala, lo que permite una gran variedad de
combinaciones que satisfarn las necesidades de cualquier piloto. Al estar ms destinada al combate, la clave para ganar
una pelea no solo depende de la capacidad para infligir dao, sino tambin de recibirlo, es por ello que los ingenieros de
Origin han aumentado la resistencia de la 315a mediante la adicin de una armadura ms gruesa y un generador de
escudos ms poderoso. Si bien esta mejora en la resistencia disminuye la aceleracin de la nave, la opinin general de los
pilotos es que la 325a es "una combatiente robusta y una adversaria implacable".

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350r
Desarrollada por el exitoso y triunfante equipo de alta competicin de Origin, la 350r es el modelo de carreras dedicado de
la serie 300. Con una mejor mejor proteccin y ms opciones ofensivas que la M50, la 350R es un devastador competidor
natural de las "Carreras sin Cuartel" (Blitz Races), al tiempo que sus dos propulsores gemelos "Hummer" han redefinido
completamente el concepto de velocidad en una nave. Sin embargo, es poco aconsejable que los pilotos de una 350r se
enzarcen en un combate a "cara de perro" con otras naves, porque aunque es capaz de soportar ms castigo que una
M50, es mejor explotar la velocidad de la 350r para "golpear y correr", eligiendo cuidadosamente, sobre todo, el
momento de "golpear".

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Aurora ES
La Aurora es la descendiente moderna de la nave X-7, construida por Roberts Space Industries y que puso a prueba los
primeros motores de salto. Sencillamente funcional, esta Aurora es la nave perfecta para iniciarse en el vuelo espacial; lo
que le falta en estilo, lo compensa con un amplio abanico de mdulos intercambiables. La solidez industrial de su
estructura de nano-fibra de carbono le confiere un vuelo fluido, mientras que los soportes de aterrizaje retrctil "RSI
Shock-Sorb" te aseguran un aterrizaje suave. Al racionalizar su enfoque, la Aurora ES cumple su propsito con creces,
entregando con empeo un slido rendimiento.

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Aurora MR
La Aurora de RSI goza de gran xito como nave civil multiusos, con un precio asequible, y que se puede encontrar en
la mayora de rincones de la UEE. Su gama de opciones y gran versatilidad la convierten en una excelente nave inicial
para nuevos pilotos, transportistas y para las fuerzas de la ley locales. Aunque el perfil de combate de una Aurora
sea menos evidente (en comparacin con una 300i o una Hornet), sus capacidades ofensivas y defensivas pueden
variar ostensiblemente en funcin de las preferencias del piloto. En resumen, cuando un piloto se enfrente con su
Aurora MR a una posible amenaza, debera ser prudente y no poner en peligro su versatil nave, hasta saber
exactamente con qu est tratando.

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Aurora CL
Personalizada para funciones mercantiles y comerciales, la Aurora Clipper (CL) es la nave ideal para empresarios y
comerciantes, aspirantes y veteranos por igual. Una planta de energa ms reducida y un menor blindaje han permitido a
los ingenieros de RSI ampliar su capacidad de carga, convirtiendo a la Clipper en una apuesta segura en el transporte de
mercancas. De serie viene equipada con una planta de energa "Endurance-300", famosa por su bastidor de aleacin de
titanio, que le proporciona una suficiente dosis de energa manteniendo las turbulencias al mnimo, algo necesario al
transportar objetos de valor. Si a esto se le aaden las emisiones de firma ms bajas de su categora y una sonda de
combustible estndar para las operaciones de reabastecimiento en vuelo, entonces tendrs todos los ingredientes
necesarios para hacer frente a una amplia variedad de negocios.

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Aurora LN
La Aurora Legionaria (LN) est lista para enfrentarse a aquello que el destino le tenga reservado. Su equipamiento de
serie, un par de "Repetidoras Bulldog" de Klaus & Werner y un lanzador cargado con cuatro misiles "Behring
Marksman", permite a RSI afirmar que una Legionaria, con el piloto adecuado a los mandos, ser capaz de mantener el
tipo en un combate. En el aspecto defensivo, y gracias a la asociacin de RSI con "Gorgon Defender", el generador de
escudos modelo "AllStop" est disponible de fbrica en todas las LN. El "AllStop" se vanagloria de ser un "Sistema de
Campo Individual", especialmente diseado para mantener el fuego hostil lejos de las zonas sensibles de la nave. Con el
generador de escudos reforzado y los dos anclajes adicionales de armas, la Aurora LN se revela como un diamante en
bruto que, una vez pulido, ser un duro rival.

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Aurora LX
La Aurora LX es el intento de RSI para atraer a los pilotos con los gustos ms exigentes. Ya sea explorando sistemas
distantes, como transportando mercancas a larga distancia, los estndares adicionales de calidad que RSI ha aplicado
en el modelo LX han demostrado su vala. Aunque al principio pueda parecer innecesario, cuando pasas mucho
tiempo en una nave, los "pequeos" lujos, como el interior de piel tratada y la mayor comodidad de la litera
"HYPERPILLOW ", marcan la diferencia. Adems, y con el fin de proteger la inversin realizada, la LX viene
equipada de serie con el generador de escudos "Gorgon Defender AllStop" y misiles "Behring Marksman", al igual
que su hermana ms enfocada al combate, la Aurora Legionaria (LN).

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Avenger
Aunque inicialmente fue construida para ser una nave militar de combate, la Avenger (Vengadora) de Aegis ser siempre
recordada por muchos como la nave de patrullaje caracterstica de la Fiscala. Recientemente, y despus de un distinguido
y dilatado servicio, la Fiscala ha empezado a retirarlas gradualmente en cumplimiento de las leyes vigentes referidas a la
renovacin de la flota. Pero parece ser que la Avenger se resiste a desaparecer y ha encontrado una "segunda juventud"
en el sector privado como nave de referencia para cazarrecompensas, empresas de seguridad y grupos de milicia. Aunque
la Avenger se halla muy por debajo de un Hornet, en cuanto a maniobrabilidad se refiere, es una nave que durante mucho
tiempo se ha utilizado para perseguir delincuentes, lo que da f de su robustez en combate.

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Cutlass Black
A pesar de su infame reputacin, el hecho es que la Cutlass Black (Sable Negro) de Drake Interplanetary es una nave de
bajo coste, fcil de mantener y una buena solucin para las unidades de milicia locales y para aquellos transportistas que
trabajen en los sistemas ms peligrosos. Con una capacidad de carga por encima de la media, su asiento personalizado
"RIO" y el haz tractor "Greycat Suregrip", la "literatura" de la compaa insiste en que es una nave ideal para manejarse
en operaciones de bsqueda y rescate. Sea cual sea el cometido final de una Cutlass black, su verstilidad, customizacin y
robustez sern muy apreciadas por aquellas personas que viajen en su interior, as como la combinacin de eficiencia y
economa de su planta energtica "Tyler D/Tech Soniclite A1220" y el sistema de refrigeracin "Drake IceBlade Radiator".

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Hornet F7C
En el siglo 28, Anvil Aerospace lanz el primer prototipo del Hornet (Avispn), futuro reemplazo de los cazas de combate
con base en portanaves de la Armada de la UEE. Durante los siguientes doscientos aos, el Hornet y sus variantes han
gestionado sin esfuerzo una amplia variedad de tareas operativas, desde ataque/interdiccin a defensa y reconocimiento,
por lo que es considerada una de las naves ms verstiles en servicio activo. Algunos han criticado la incapacidad del
Hornet militar para llevar a cabo misiones de largo alcance, pero Anvil ha afirmado repetidamente, que el rediseo de la
nave para dar cabida a ese papel podra comprometer sus ms inmediatas aplicaciones. En cualquier caso, el Alto Mando
de la UEE confa plenamente en el Hornet como caza de combate de primera lnea y parece poco probable que esta
confianza desaparezca en un futuro prximo.

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Hornet F7C-S
Para aquellos que "no desean ser encontrados", el F7C-S Ghost (Fantasma) es la nave indicada. Construido sobre la
verstil plataforma del Hornet, sus ingenieros se han esforzado al mximo en la reduccin de cualquier tipo de emisin
detectable, siendo el resultado final una envidiable y baja seccin transversal de firma. Gracias a la combinacin de las
bajas emisiones del propulsor "ArcCorp Arclight 300", un armamento de bajo drenaje, la planta de energa "Sakura
Sun", y al blindaje tecnolgico VOID, capaz de dispersar las emisiones de los mejores escneres, el F7C-S Ghost es ideal
para aquellos pilotos, o cometidos, que requieran pasar inadvertidos, permitiendoles deslizarse silenciosamente en los
lugares ms comprometidos, observando e informando de aquello que acontezca sin ser vistos.

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Hornet F7C-R
Si la principal funcin del Ghost es esconderse, entonces la del Tracker (Rastreador) es buscar. Para ello, el F7C-R Tracker
cuenta con un avanzado conjunto de radar "WillsOp Long Look", ideal para aquellos exploradores del espacio profundo que
requieran una elevada profundidad y precisin de sus sistemas de anlisis. Los grupos de milicia locales y las mayores
organizaciones mercenarias consideran que el Tracker es excelente para emplearlo como centro mvil de mando y control,
desde el cual coordinar los movimientos de sus escuadrones. Si a esto le sumamos el resistente fuselaje del Hornet y la
mejor tecnologa de escaneo disponible, Anvil ha hallado una elegante forma de evolucionar un caza de "corte clsico" hacia
algo digno de consideracin.

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Edicin 2944 (Extracto)

Hornet F7C-M
Es lo ms cercano a una versin militar del Hornet, tanto como legalmente es posible para un modelo civil. La F7C-M Super
Hornet reincorpora la torreta movil y esconde especificaciones militares bajo la carrocera. La planta de energa se ha
actualizado por una "A&R LR-7 ULTRA OverDrive", y los anclajes de las alas y del frontal ahora montan armas "Behring
M4A Laser" y "Max Ox NN-14 Neutron" respectivamente. Por si lo anterior no era suficiente, y con el nimo de demostrar
que dos cabezas piensan mejor que una, Anvil ha aadido un segundo asiento con la intencin de distribuir las tareas de
logstica y combate, lo que convierte al Super Hornet en un icono de la intimidacin.

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Edicin 2944 (Extracto)

M50
"Atrpame si puedes", este parece ser el reto que lanzan los pilotos de una M50 a cualquiera que quiera intentarlo. En su
fabricacin, Origin ha empleado su gran experiencia en la alta competicin, siendo el resultado final una nave muy gil y
rpida, que presenta un blanco diminuto y difcil de acertar y que da un nuevo significado a la frase"primero correr,
despus disparar, y luego, volver a correr". Su punto fuerte son los dos impresionantes propulsores gemelos "Hammer
Propulsion HM 4.2", mientras que su "ligereza" armamentstica y defensiva son su punto dbil. Pese a ello, la M50 nunca
debera subestimarse en un combate. De ella se ha dicho:"vuela como una mariposa; pica como una abeja".

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Mustang Alfa
Es la tarjeta de presentacin de "Consolidated Outland". La Mustang Alfa est construida con aleaciones de materiales
ultraligeros, lo que le permite empujar su relacin de potencia al lmite, aunque a veces de forma inestable. Inspirada en la
vanguardista visin de Silas Koerner, Presidente de Consolidated Outland, la Mustang Alfa es la sntesis del esfuerzo de la
compaa por construir una nave espacial elegante, con estilo, ms ligera que una Aurora y con una amplia variedad de
opciones de customizacin para su plantas energticas y propulsores. Adems, gracias a los contenedores de carga
modulares de "quita y pon" disponibles, ahora puedes aprovechar al mximo todos los avances de la Mustang sin sacrificar
capacidad de carga.

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Edicin 2944 (Extracto)

Mustang Beta
Con un alcance sin precedentes en una nave de sus caractersticas, la Mustang Beta est hecha para los vuelos de larga
duracin. El motor de salto "Tarsus Leaper" instalado de fbrica permite a la Beta viajar a los sistemas ms lejanos de la
galaxia con facilidad, mientras el habitculo modelo "Com4T" se encarga de que en un espacio tan reducido el viaje sea lo
ms cmodo posible. Alejndose del estilo de hbitat denominado "carga humana" que la mayora de fabricantes parecen
pensar es suficientemente bueno, la eficiente y cmoda zona habitable de la Beta es una victoria para el incipiente equipo
de diseo de Consolidated Outland.

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Mustang Gamma
Los equipos de diseo e ingeniera de Consolidated Outland han tomado el "corazn" de la polifactica Mustang Alfa,
afinndolo y ajustndolo hasta convertirla en lo que se puede considerar, una excelente nave de carreras. El resultado final,
la Mustang Gamma, posee una aceleracin suave y un suministro energtico ms que suficiente, gracias al innovador
sistema de refrigeracin "IceBox P" que regula la temperatura de forma ptima y a sus tres potentes propulsores modelo
"Magma Jet" que le proporcionan el mximo empuje. Tal vez sea demasiado pronto para afirmar que la Mustang Gamma
ser capaz de ganar las carreras ms prestigiosas, pero lo que es seguro, es que valdr la pena verla en accin cuando lo
intente.

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Gua Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.


Edicin 2944 (Extracto)

Mustang Delta
En esta nave, Consolidated Outland ha reforzado el casco de la serie Mustang con su nueva lnea de blindajes "Cavalry Class
- Mass Reduction Armor", adems, la Delta goza de una reducida emisin de firmas que, hasta cierto punto, le permite
"permanecer en la sombra". Armada con dos "CF-117 Badger Klaus & Werner" en las alas y una pareja de "Behring M3A"
montados en la torreta frontal, la Delta demuestra poseer las aptitudes necesarias en un combatiente para "dar y recibir".
Puede que no sea capaz de enfrentarse "a cara de perro" con algunas naves especficamente militares, pero con los dos
lanzacohetes "Behring R-18" includos de serie en el modelo Delta, parece que Consolidated Outland est intentando, y
hasta el momento consiguindolo, "abrirse camino en el terreno de juego".

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Edicin 2944 (Extracto)

Mustang Omega
Para aquellos pilotos que siempre intentan llevar los lmites a su mxima expresin, Consolidated Outland se ha asociado con
la empresa Accelerated Mass Design (AMD), con una vasta experiencia en la customizacin personalizada de alta
competicin, para crear una nave de carreras de edicin limitada. Los ingenieros de AMD se han basado en la Mustang
Gamma, perfeccionando la admisin de combustible y potenciando la combustin interna y posterior expulsin de los gases,
lo que ha permitido un reciclaje ms rpido de su, ya de por s impresionante, sistema de propulsin. Como colofn a esta
colaboracin, AMD contrat los talentos del artista underground Sektor8 para disear su dinmica capa de pintura y de este
modo dar por concluido el diseo de esta edicin limitada, finalmente denominada Omega.

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Edicin 2944 (Extracto)

Scythe
Es el rostro del enemigo, y desgraciadamente, la ltima visin de demasiados pilotos. El diseo del Vanduul Scythe (Guadaa)
est 100x100 enfocado a la lucha. En su construccin no hay margen para la comodidad, carga o cualquier otra cosa
superflua que pueda diluir su funcin primordial como caza de combate. Las evaluaciones de combate de la UEE clasifican al
Scythe como una nave gil y resistente, con una elevada potencia de fuego. Se podra decir que los Vanduul han construido
esta nave con todas las fortalezas y pocas debilidades, pero el verdadero factor de discernimiento entre derribar o ser
derribado luchando contra un Scythe, se encuentra en su piloto. Una nave es, despus de todo, una simple herramienta,
siendo su operador el que dicta su nivel de eficacia.

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Edicin 2944 (Extracto)

Glaive
Considerado una versin mejorada del icnico Scythe y designado por la UEE con el nombre de Glaive (Alabarda), en los
ltimos tiempos los avistamientos de este modelo han aumentado exponencialmente en un gran nmero de sistemas.
Inicialmente atribuido a uno de los ms notorios Ases Vanduul, la inteligencia militar ha confirmado que de hecho existen
varias versiones de este caza simtrico repartidas entre toda una serie de clanes. Los analistas especulan con que estas
potentes y resistentes naves nicamente se adjudicaran a sus mejores pilotos, y que incluso podra indicar un
reconocimiento de rango dentro de los clanes Vanduul, aunque no est confirmado. Se recomienda a los pilotos la mxima
precaucin en caso de tropezarse con un Vanduul Glaive.

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Edicin 2944 (Extracto)

ARMAS

A&R Omnisky III


Can Lser

A&R Omnisky VI
Can Lser

El OmniSky III es el modelo bsico de


Amon & Reese Co (A&R) de su lnea de
caones lser para naves pequeas y
tiene una tasa de disparo, produccin de
daos y alcance, comparable a otras
armas de su clase y tamao. En su
construccin se han utilizado materiales
de calidad media, lo que ofrece una
significativa mejora de su eficiencia
energtica sobre algunos de sus
competidores menos costosos.

El Omnisky VI es el can laser de


tamao medio de la firma Amon & Reese
Co (A&R). Comparado con el OmniSky III
(su hermano pequeo), cuenta con un
mayor dao y alcance, as como un
mayor consumo de energa, empleando
en gran parte los mismos componentes.
Todo lo anterior lo sita en la mitad de la
tabla de eficiencia energtica.

Broad & Rabiee


Hornet - Torreta Esfrica Mvil

Mantis GT-220
Gatling Balstico

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La Mantis GT-220 es obra de la empresa


Gallenson Tactical Systems. Es un can
rotatorio tipo Gatling accionado
hidrulicamente y especificamente
diseado para proporcionar rfagas cortas
con una elevada cadencia de fuego. La
Mantis est pensada para triturar las
armaduras de los objetivos ms giles y
rpidos, sacrificando potencia para
saturar de proyectiles la zona objetivo.

El M3A es el can lser bsico de


Behring. La configuracin de esta arma
produce un dao modesto, con una tasa
de disparo bastante baja. Al ser la oferta
ms bsica de la lnea de armamento de
Behring, se caracteriza por su bajo
consumo de energa, pero pobre
eficiencia energtica. Pero todas sus
deficiencias quedan compensadas gracias
a su bajo coste econmico; caracterstica
que satisface a muchos pilotos que tienen
que equipar sus naves haciendo valer
presupuestos ajustados.

Behring M4A
Can Lser

El M4A es el can laser de segundo nivel


de Behring. Su mayor tamao tambin
implica un mayor consumo energtico,
pero a cambio de producir un dao por
impacto ms considerable. Su tasa de
fuego y eficiencia energtica son
comparables a las de su hermano
pequeo, el modelo M3A.

Joker Suckerpunch
Can de Distorsin

KA-9 Longsword
Can Balstico

Los genios de Joker Engineering han


vuelto a conseguirlo. El Suckerpunch
Distortion es un arma de corto alcance
que drena la energa de su objetivo en
lugar de daar el cuerpo fsico de la nave,
por lo que es ideal para las fuerzas del
orden u otras aplicaciones variadas.

Es el can bsico de la lnea Sword de


Knightbridge Arms (KA). El Longsword 9
dispara rfagas de proyectiles sin vaina de
25 mm, especialmente diseados para ser
efectivos contra una amplia variedad de
objetivos blindados.

Gua Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)

Gracias a su avanzado sistema


hidrulico y a la interfaz de orientacin
integrada, esta torreta abarca un amplio
arco de proteccin. Si tu Hornet dispone
de esta torreta, cualquier pirata
experimentado sabe que deber
planificar una posible aproximacin
teniendo muy presente dicho arco de
fuego.

Behring M3A
Can Lser

ARMAS

KA-11 Broadsword
Can Balstico

Cuando un piloto busca fiabilidad, alcance


y dao, el modelo KA-11 Broadsword es
el arma indicada. El Broadsword dispara
proyectiles de 35 mm y cuenta con un
Selector de Alimentacin que durante un
combate, permite al piloto modificar el
consumo energtico del can.

KI Tigerstreik T-21
Gatling Balstico

En pocas palabras, el Tigerstreik T-21


de Kruger es lo que se denomina un
"equalizador". Este can rotatorio de
alta velocidad es capaz de entregar una
corriente incesante de disparos hacia el
objetivo con una mnima posibilidad de
encasquillarse, por lo que es un
complemento esencial en cualquier
arsenal que se precie.

K&W CF-007 Bulldog


Repetidor Lser

K&W CF-117 Badger


Repetidor Lser

Con un diseo de fuego secuencial gracias


a sus tres caones, el CF-007 Bulldog de
Klaus & Werner es capaz de alcanzar altas
tasas de fuego y al mismo tiempo
mantener la precisin. A causa del bajo
dao por proyectil y aunque tambin se
beneficia de un bajo consumo de energa,
varias publicaciones han comentado que
su eficacia es mediocre. Aun as, el
CF-007 Bulldog sigue siendo uno de los
preferidos entre los nuevos pilotos que
equipan por primera vez una nave.

El CF-117 Badger de Klaus & Werner es


un fiable repetidor lser de segundo nivel.
Su buena cadencia de disparo (con su
correspondiente aumento de consumo
energtico), lo convierten en un slido
contendiente en cualquier lucha. Pero hay
algo que no parece cambiar, K&W sigue
teniendo un problema con la eficiencia
energtica de sus diseos.

K&W Sledge II
Can Acelerador de Masa

MaxOx NN-13
Can de Neutrones

Para las naves ms pequeas, el CF-227


Panther es la cspide de los repetidores
lser de K&W. El Panther supera las
limitaciones de diseo de los modelos
Bulldog y Badger, entregando una alta
cadencia de fuego y un elevado dao
por proyectil, pero sacrificando en ello el
consumo energtico. En trminos de
potencia y costes, los pilotos que
pueden permitirse equipar con l sus
naves rara vez se arrepienten de la
decisin. Su mayor limitacin es su
eficiencia energtica.

El Sledge II es un can balstico de


60mm capaz de disparar varios tipos de
municin. Sin embargo, su gran capacidad
para atravesar blindajes tiene un coste,
dentro de una nave el espacio de
almacenamiento es limitado y la municin
debe ser repuesta con regularidad. Debido
a que no utiliza proyectiles basados en
energa, este acelerador de masa tiene un
gasto de energa bajo y, por tanto, una
firma electromagntica (EM) reducida.

El can de neutrones MaxOx NN-13


ofrece una salida masiva de potencia a
expensas de la velocidad y la eficiencia
energtica. Podramos encontrar cientos
de argumentos sobre las virtudes de la
velocidad, cadencia de disparo y alcance
sobre el dao, pero estos argumentos se
vuelven irrelevantes cuando slo es
necesario hacer un nico disparo para que
todo finalice.

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Gua Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)

K&W CF-227 Panther


Repetidor Lser

MISILES

Behring Marksman I FaF (IR)


Misil de proximidad

Firestorm Spark I (DF)


Misil de Proximidad

Firestorm Ignite II FaF (IR)


Misil de Impacto

Con la incorporacin del Sistema


Trmico de Guiado diseado por Behring,
el Marksman I se ha ganado una buena
reputacin al ser capaz de realizar un
seguimiento eficaz de los objetivos,
incluso de aquellos con firmas reducidas.

Aquellos que crean que el tamao no


importa, haran bien en mantenerse
alejados del Firestorm Spark I. Su
inigualable potencia explosiva se
compensa a causa de su predictibilidad al
no disponer de un sistema de fijado para
guiarlo. El Spark es un misil de
proximidad Dumbfire (Fuego Estpido)
que para ser efectivo requiere de un
piloto con unos nervios de acero y una
sincronizacin perfecta en el instante de
lanzarlo. Un disparo cuidadoso ser diez
veces recompensado.

El Ignite II de Firestorm es un misil


guiado por infrarrojos (IR) que no
requiere de un fijado completo al
objetivo. Su proceso de lanzamiento es
rpido, pero es fcil de evadir;
simplemente hay que apagar los
propulsores y dejar que la nave vuele
libremente, a continuacin, sentarse y
esperar que el misil localice la firma IR de
tu oponente. Y por ltimo, disfruta del
espectculo.

Firestorm Tempest III TL (CS)


Misil de Proximidad

Nova Rattler II TL (IR)


Misil de Racimo

Talon Dominator II TL (EM)


Misil de Impacto

El Tempest II fue diseado con la nica


intencin de aniquilar. En su diseo,
Firestorm Kinetics ha empleado
tecnologa ampliamente contrastada, lo
que avala su fiabilidad y eficiencia.
Aunque lento, una vez fijado se dirigir de
forma contundente y eficaz hacia su
objetivo; y este es su punto fuerte.

FireStorm Kinetics es muy consciente de


sus defectos como fabricante: el uso de
sistemas de propulsin y navegacin
obsoletos, aunque fiables. El Tempest III
nicamente aade pura destruccin a
una frmula ya probada. Al ser ms
grande, ms fuerte y ms explosivo, sus
posibles objetivos harn bien en
"explotar" su baja velocidad o pueden
terminar pagando las consecuencias.

El Rattler II es caro pero efectivo y


aunque es un misil de tipo
Racimo poco fiable, sin duda atraer a
los imprudentes y astutos por igual. El
Rattler requiere ser fijado para hacer el
seguimiento de la firma IR del objetivo,
y una vez sobre el blanco, los misiles de
racimo se despliegan desde la punta para
abarcar la mayor rea posible y detonar,
haciendo trizas las defensa y dejando
vulnerable al objetivo antes de la
previsible carga final. Este misil es una
clara, pero imprevisible, declaracin de
intenciones.

Con el Dominator II, Talon Weapon


Systems ha producido otro misil fiable de
homologacin militar. Aunque est
diseado para rastrear la firma
electromagntica (EM) de un oponente,
antes de dispararlo el Dominator II
necesita ser fijado al objetivo, lo que
aumenta sus probabilidades de impactar
en el blanco, pero no se trata de una
tarea sencilla.

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Gua Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)

Firestorm Tempest II DL (CS)


Misil de Proximidad

ARMAS VANDUUL - MISILES

Thermyte TaskForce I TL (EM)


Misil de Impacto

Thermyte StrikeForce II FaF (CS)


Misil de Impacto

Decididos a aventurarse en el mercado de


armas, la compaa Thermyte Lightfire ha
aplicado todos sus conocimientos sobre
explosivos para crear el TaskForce I. Un
misil ligero que tal vez pueda carecer de
potencia detonante en comparacin con
otros, pero que lo compensa con un
inmejorable sistema de propulsin. Una
vez fijado, el TaskForce se aprovecha de
su velocidad para impactar en el objetivo.

Despus de un crecimiento rpido y


desmesurado de su reputacin en la
industria de misiles, Thermyte Lightfire
sigue mejorando sus diseos gracias a su
amplio conocimiento de los explosivos. El
resultado es el StrikeForce II, que
implementa una cabeza explosiva ms
potente al mismo tiempo que ha
mejorado su propulsin, lo que le permite
una mayor carga til que sus
predecesores. El piloto aprieta el botn, el
StrikeForce se encarga de todo lo dems.

Scythe
Can Laser

Scythe IIG
Can Pesado de Plasma

Scythe IM
Can de Neutrones

La tecnologa Vanduul en el campo de las


armas de plasma est significativamente
ms all de lo que la UEE ha sido capaz
de averiguar empleando retroingeniera
aplicada en las naves capturadas. El
plasma se adhiere a los cascos de las
naves y ocasiona daos devastadores al
fundir blindajes y estructuras.

En comparacin, las armas de neutrones


infligen un mayor dao potencial que las
armas lser, aunque presentan
inconvenientes; la lenta velocidad de los
proyectiles disparados hace que estas
armas sean difciles de utilizar
eficazmente contra naves rpidas y
maniobrables.

Designacin Imperial: WEAK

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Designacin Imperial: WAR


Gua Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)

Un arma eficaz que parece estar basada


en un diseo muy temprano Xi'an.
Aunque no destaca particularmente en
ningn aspecto, no debera ser ignorada.

Designacin Imperial: WRATH

OTROS

MaxOx NN-14
Can de Neutrones

Construido sobre la base tecnolgica del


modelo NN-13, el MaxOx NN-14 ofrece
un aumento significativo en la potencia
del can de neutrones, convirtiendo
cada impacto en un golpe devastador.
Pero hay que tener en cuenta, que ese
aumento de dao viene acompaado de
un consumo energtico mucho ms
elevado.

SW16BR2 Sawbuck
Repetidor Balstico

El SW16BR2 Sawbuck es la contribucin


de Behring a la expansin comercial de
los repetidores balsticos. Su
configuracin de tres caones de disparo
secuencial lo convierten en una opcin
irresistible para aquellos pilotos que
buscan una mayor tasa de fuego, pero
sin el temor de sobrecalentamiento que
se podra esperar obtener con un Gatling.

Talon Twin Rack


Bastidor de Misiles

El Quad Platform de Behring es un


completo bastidor con cuatro misiles que
se puede acoplar en cualquier nave que
disponga del anclaje correspondiente,
permitiendo un fiable y eficaz
lanzamiento de los misiles.

Construido con el acostumbrado nivel de


excelencia de Talon Weapon Systems ,
este bastidor doble se acopla en
cualquier nave que disponga de un
anclaje compatible y dispone de espacio
para dos misiles.

Atencin.
El Quad Platform de Behring slo se
puede instalar en las naves modelo
Aurora de RSI.

Atencin.
El Twin Rack de Talon slo se puede
montar en las naves de Origin
Jumpworks GmbH modelo 300.

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La ltima y fiable incorporacin de


Greycat Industrial a su catlogo de
Dispositivos Tractores. Aparte de tener
una traccin ms eficiente, la tecnologa
empleada en l difiere bien poco de
modelos anteriores. La configuracin del
SureGrip posibilita un amplio abanico de
trabajos, desde la extraccin asteroidal
de recursos a la captura de tripulantes
que se encuentren a la deriva. El
SureGrip est garantizado por el
certificado Soft-Touch de Greycat.

Talon Quad Rack


Bastidor de Misiles

Construido con los robustos niveles de


exigencia de Talon Weapon Systems, el
bastidor con cuatro misiles Quad Rack se
puede acoplar a aquellas naves que
dispongan de un anclaje compatible.
Atencin.
El bastidor Quad Rack slo se puede
montar en la nave modelo Hornet de
Anvil Aerospace.

Gua Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)

Behring Quad Platform


Bastidor de Misiles

Greycat SureGrip Tractor


Dispositivo Tractor

Crditos
Todo el mundo en Original Systems, junto con cada una
de nuestras empresas asociadas, ha contribuido de
alguna manera en este manual. No vamos a tratar de
enumerarlos a todos, pero aqu estn los
contribuyentes ms obvios.
Edicin yDiseo
David Ladyman, IMGS
Diagramas
de Control
Christine Marsh, Behaviour
Diseo Manual, Anuncios,
Ryan Archer, ATX
Estructuras de las Naves

Andrew Hesse & Melissa Estrada, ATX (QA)


Entrada de Datos y Revisin
Zane Bien, LA
Descripcin de interfaces y
pantallas de la cabina
David Haddock & William Weissbaum, LA
Trasfondo y Otras Descripciones
Ricky Jutley, F42; Mark Hong, ATX;
Luke Pressley, F42
Coordinacin
Paul Jones, F42
Arte de la Portada

Traduccin al Idioma de Cervantes


Aportaciones a la Traduccin:

Procesamiento del PDF:

Adamanter, Elcruzado,
Foxonline, Frost,
Martin 1972.
Eclipse

Retoque de Imgenes:
Ayuda Tcnica:
Traductores:

Auryn Of Mordor, Eclipse.


Guelan.
Vendaval, Eclipse.

Gracias a la Comunidad de Ciudadano Estelar

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