Está en la página 1de 137

KIT PARA INICIAR UN

PROGRAMA MAKER

GUÍA PASO A PASO PARA EL LANZAMIENTO DEL


PRIMER PROGRAMA PARA MAKERS
2 Introducción

EL FUTURO ESTÁ
EN SUS MANOS
ASUNTOS LEGALES
Este kit de inicio contiene ideas sobre cómo crear un programa para makers para su organización. No es una guía para establecer un espacio para makers ni brinda
instrucciones sobre cómo unirse a un programa patrocinado o autorizado por Autodesk o sobre cómo participar en uno.

La seguridad es un aspecto importante que debe tenerse en cuenta en cualquier programa para makers y la responsabilidad de garantizar que su programa para
makers sea seguro para usted y los participantes es exclusivamente suya. Autodesk brinda ideas para generar un programa para makers, pero no recomienda ni
declara que ninguna herramienta, equipamiento, proyecto ni material sea seguro ni adecuado para un tipo de espacio de trabajo, tipo de participante ni grupo etario.

Puede usar esta guía solo para fines de referencia, y puede verla, descargarla e imprimirla solo para fines personales, informativos y no comerciales. No puede
modificar, emitir licencias, vender ni realizar trabajos creativos derivados de esta guía. Usted goza de licencia sobre los documentos de actividades puestos a su
disposición aparte de esta guía en conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Esta licencia
permite combinar, transformar o crear a partir del documento. Debe distribuir sus contribuciones a los documentos de actividades bajo la misma licencia que el
original y debe brindar el reconocimiento apropiado, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puede hacerlo a través del medio que
considere razonable, pero no debe sugerir de forma alguna que Autodesk lo respalda a usted o al uso que realiza.

A excepción del uso del nombre de Autodesk solo en relación con la provisión del reconocimiento adecuado de Autodesk al usar los documentos de actividades
en conformidad con la licencia de Creative Commons mencionada anteriormente, no tiene permitido usar el nombre ni el logotipo de Autodesk en relación con su
programa para makers ni insinuar de modo alguno que Autodesk está asociado con su programa para makers. Todo uso que se haga de las marcas registradas de
Autodesk debe cumplir con los lineamientos sobre marcas registradas de Autodesk.

Algunos productos de Autodesk solo pueden ser utilizados por personas mayores de 13 años. Usted es responsable de cumplir con todos los contratos de licencia,
los términos de servicio y otras condiciones del software que acompañen al software o los servicios de Autodesk que puede utilizar en relación con su programa del
espacio para makers, así como de asegurarse de que los participantes a su cargo también cumplan con dichas condiciones durante su intervención en el programa.

Usted es responsable de cumplir con todas las leyes, normas y reglamentaciones durante su programa para makers en relación con, entre otras cosas, la recopilación
que haga de los datos personales de los participantes o la promoción de su programa. Autodesk no declara que ninguna de las ideas o materiales presentados en
este kit de inicio cumple con las leyes, reglas o reglamentaciones de ningún país, estado u otro territorio.

Mediante el uso de cualquier parte de este kit de inicio, acepta asumir todos los riesgos y responsabilidades que puedan asociarse de cualquier modo con las
actividades descritas en el kit de inicio, y exime a Autodesk, sus filiales y respectivos agentes y empleados de cualquier obligación, reclamo y acción que puedan
surgir como consecuencia de daño a su persona o los participantes, de su muerte o de daños a su propiedad relacionados con el uso por su parte del kit de inicio. Gran
parte de la información contenida en este documento se obtuvo de recursos externos disponibles para todo el mundo y no ha sido verificada por Autodesk de forma
independiente. Los materiales de terceros simplemente se brindan como recursos adicionales que pueden consultarse al crear el programa para makers. Ni Autodesk,
Inc. ni ninguna de sus filiales declara ni garantiza, de forma expresa o implícita, la precisión y exhaustividad de ninguna información contenida en el kit de inicio
o vinculada con este, como tampoco los resultados que puedan obtenerse del uso de dicho kit. EN NINGÚN CASO NI AUTODESK NI SUS FILIALES O RESPECTIVOS
DIRECTORES, FUNCIONARIOS, EMPLEADOS, AGENTES Y REPRESENTANTES SERÁ RESPONSABLE DE NINGÚN DAÑO ESPECIAL, INDIRECTO, EJEMPLAR, INCIDENTAL,
DERIVADO NI PUNITIVO, ENTRE OTROS, NI TENDRÁ RESPONSABILIDAD ALGUNA SOBRE EL USO DE ESTE KIT DE INICIO NI DEL PROGRAMA PARA MAKERS, NI
RELACIONADA CON ESTOS.

Toda la información contenida en este kit de inicio se proporciona con fecha 4 de noviembre de 2016. Autodesk no tiene obligación de actualizar este kit de inicio.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
3 Introducción

¡Hola!

Autodesk desarrolla software


para gente que se dedica a crear.
Ya sea que trabaje en las industrias de
manufactura, arquitectura, ingeniería,
construcción, medios o entretenimiento,
Autodesk le permite fabricar de todo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
4 Introducción

“¡Qué bueno!
Si está pensando, ¿Cómo hago para esta guía es para usted.
que mis alumnos
empiecen a
crear?”

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
5 Introducción

BIENVENIDO
AL MUNDO
DE LA CREACIÓN

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
6 Introducción

CONTENTS
CREAR UN PROGRAMA PARA MAKERS: PASO 3: DEFINIR OBJETIVOS STEP 6: COORDINATE
QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ Y CÓMO 10 E INDICADORES 38 SUPPORT & LOGISTICS 62
Cóm o come nza r 10 Survey Tem p late s 41 Ac tividad 8 : Comp art a su visión 64
¿ En q u é co n si s te l a
e d u c a c i ó n m a ke r ? 11 Ac tivity 4: Brainstorm for
Success 42 Ac tivity 9: Survey Your
Community 66
¿Por qué es importante
la educación maker? 13 PASO 4: ELEGIR ACTIVIDADES Y LA PASO 7: L ANZAR EL
ESTRUCTURA DEL PROGRAMA 46 PROGRAMA AL MERCADO 72
¿Para quiénes es esta guía? 20
Ac tividad 5: Marque el camino
de aprendizaje del estudiante 50 Ac tividad 10: Cree un
plan de marketing 76
PASO 1: ENTENDER
L A MENTE DEL MAKER 22 Ac tividad 6: Explore y
elija ac tividades 52 PASO 8: PREPARARSE PARA
78
L A INCLUSIVIDAD
PA S O 2 : D E F I N I R U N A V I S I Ó N 28 Ac tividad 7: Detalle
su programa 54
Ac tividad 1: Generar lazos
PA S O 9 : CO M P RO M É TA S E 84
con lluvia de ideas grupal 30
PASO 5: ADQUIRIR L AS
HABILIDADES NECESARIAS 56 PASO 10: REFLEXIONE Y REVISE 88
Ac t i v i d a d 2 : D e te c t a r l a s
fo r t a l e z a s d e l o s m a ke r s 32
Ac tividad 11: Quiero, me
89
36
Ac tividad 3: Documente gustaría, ¿qué sucede si?
su visión

P RÓX I M OS PA S OS 91
A N E XO : P L A N T I L L A S 92

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
7 Introducción

Lo escuchamos
Esta guía es
para usted

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
8 Introducción

Después de escuchar a muchos docentes que nos decían que


querían llevar la creación al salón de clases pero no sabían por
dónde empezar, elaboramos una completa y sencilla guía paso
a paso que lo ayudará a lanzar su primer programa para makers.
Desde la definición de su visión y objetivos hasta el marketing,
el desarrollo profesional y la reflexión, todo está aquí para
desmitificar el proceso y guiarlo por el camino hacia la creación de
algo increíble.

Sea usted maestro, padre o líder de grupo de jóvenes, esperamos


que use esta guía como herramienta para desarrollar su propia
creatividad y a la vez generar experiencias revolucionarias para
sus alumnos.

Comencemos

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
9 Introducción

ESTA ES SU HOJA DE RUTA:

PA S O 1 PA S O 7
07 PA SO 8
COMPRENDER LA
MENTE DEL MAKER:
PROMOCIONAR SU
PROGRAMA: Cómo 08
PREPARARSE PARA LA
¿Qué se necesita captar participantes
INCLUSIVIDAD: Cómo ejecutar
para ser educador para su programa.
un programa que sea accesible
de makers?
01
para todos los estudiantes.

LET’S
DO THIS! 06 PA S O 6 PA SO 9
09
SUMERGIRSE: Sugerencias
COORDINAR EL SOPORTE
Y LA LOGÍSTICA: para tener en mente al llevar
Coordinar el soporte a cabo su primer programa.
y la logística

PA SO 10
PA S O 2 PA S O 5 10
05 REFLEXIONAR Y

DEFINIR SU VISIÓN:
02 ADQUIRIR MÁS
HABILIDADES:
REVISAR: Cómo
convertir lo aprendido
Conforme un equipo Desarrolle en mejoras futuras
y defina con claridad las habilidades que
lo que está creando. necesitará para llevar
a cabo el programa.

PA S O 3 04 PA S O 4
DEFINIR SUS OBJETIVOS:
03
¿Cómo medirá y realizará ELEGIR UNA
un seguimiento del éxito? ESTRUCTURA,
PROYECTOS
Y ACTIVIDADES
PARA EL PROGRAMA

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
10 Introducción

CREAR UN PROGRAMA PARA MAKERS:


QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ Y CÓMO

CÓMO EMPEZAR A TRABAJAR


En esta guía se brindan 10 pasos con 11 actividades prácticas que lo guiarán por el
proceso de desarrollo y lanzamiento de un programa para makers en su escuela,
organización o comunidad. Las fichas y plantillas a las que se hace referencia en el
kit de inicio pueden encontrarse en el anexo y en una carpeta de Google Drive. Estos
recursos están disponibles para que los use y revise según las necesidades de su equipo.

A medida que revise todos los divertidos pasos y actividades, y trabaje con ellos, recuerde
que esta guía es solo para referencia. Las plantillas u hojas de actividades tienen licencia en
conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
de Creative Commons. Por lo tanto, siéntase libre de combinar, transformar o crear a partir
del documento. La única condición es que siga las directrices pautadas en la página 2.

El Kit de inicio del programa para makers


es un marco práctico con instrucciones
paso a paso que guían a los educadores
maker por el proceso de desarrollo de su
primer programa para makers.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
11 Introducción

ENTONCES ¿QUÉ ES UN MAKER?


Un maker es una persona que aprende mediante la acción,
tiene una mentalidad centrada en el hacer con énfasis en
la creación de proyectos originales mediante el uso tanto
de tecnologías tradicionales como de vanguardia.
Si está leyendo esta guía, el término "maker" probablemente le sea familiar. Tal vez haya asistido a una
“WE ARE MAKERS” feria para makers, visitado un espacio maker de su localidad, visto la charla de TED de Dale Dougherty o
CHARLA DE TED haya leído The Maker Movement Manifesto (Manifiesto del movimiento maker) de Mark Hatch. Tal vez sea
un ingeniero electrónico o se dedique a tejer medias en crochet en su tiempo libre. Lo importante es que
Vea la charla de TED de existen muchas formas de ser un "maker". En Autodesk, creemos que todos pueden serlo. Con un poco
Dale Dougherty en de imaginación y las herramientas correctas, puede hacer lo que sea. Simplemente tiene que intentarlo.
http://autode.sk/DaleTED

¿EN QUÉ CONSISTE LA EDUCACIÓN MAKER?


El significado de "educación maker" es distinto para cada persona. Para algunos, es un enfoque que
tiende a enseñar las asignaturas clave poniendo énfasis en un aprendizaje basado en proyectos. Como
maestra y promotora de la educación para makers, Vicky Davis sostiene que no debe considerarse a la
creación como secundaria en un plan de estudios que ya está sobrecargado. Por el contrario, afirma que la
creación puede usarse como una poderosa forma de enseñar tanto las materias centrales como ciencias,
tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM). Para otros, la educación maker significa ayudar a los
alumnos a desarrollar una experiencia avanzada en las habilidades técnicas que la educación tradicional
a menudo deja de lado. Quienes adhieren a este enfoque probablemente sientan más entusiasmo al
enseñar un conjunto de habilidades específicas, como codificación, microelectrónica o impresión 3D.
Ambas interpretaciones de la "educación maker" son correctas. Cómo la abordará usted dependerá de
su situación propia y de los recursos que tenga a su disposición. El objetivo es que la educación maker
transforme el modelo pasivo de información de consumo en un modelo activo para el desarrollo de
nuevas ideas.

La educación maker es un enfoque práctico sobre el


aprendizaje que crea oportunidades para todo aquel que
quiera desarrollar una confianza creativa, a la vez que
incrementa el interés y la experiencia en ciencias,
tecnología, ingeniería, arte, diseño y matemáticas (STEAM).

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
12 Introducción

Nos dedicamos a transmitir contenido


para niños y es hora de que de verdad les
enseñemos a pensar.
- Abby Cornelius, educadora de makers y bibliotecaria de escuela secundaria
Crédito de fotografía: KIDmob

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
13 Introducción

¿POR QUÉ LA EDUCACIÓN


MAKER ES TAN IMPORTANTE?
La educación maker permite que las personas desarrollen
habilidades y formas de pensar que las ayudarán a prosperar en el
entorno laboral altamente técnico y creativo de la actualidad.
En un sistema dominado por la presencia de estándares y pruebas, la educación maker es una
manera de ver la educación como medio de fomentar la creatividad y el desarrollo de habilidades
prácticas en todo el espectro del contenido de educación inicial, primaria y secundaria (K-12).
Es importante porque la economía moderna está cambiando de forma bastante drástica. He
aquí algunas tendencias que juegan un papel cada vez más importante en la educación maker
para los jóvenes del todo el mundo:

MANUFACTURA CRECIMIENTO DEMANDA DE


DIGITAL DEL TRABAJO FLEXIBILIDAD
CREATIVO

"El 80 por ciento de "En 1900, los trabajadores "Se ha producido un


los fabricantes informa creativos solo rápido incremento en el
que existe una falta conformaban el 10 % uso de las plataformas
leve o importante de de la fuerza laboral de en línea por parte de
solicitantes calificados los Estados Unidos... En compañías e individuos
para puestos de la actualidad, casi 40 que quieren atraer a
producción especializados millones de trabajadores trabajadores remotos
o altamente capacitados". (alrededor del 30 % de hacia el trabajo temporal,
la fuerza laboral) tienen de corto plazo o basado
empleos en el sector en proyectos realizado a
creativo". través de Internet".
Fuente: Deloitte y The
Manufacturing Institute Fuente: Richard Florida Fuente: The Guardian

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
14 Introducción

“Escucho y olvido”
“Veo y me acuerdo”
“Hago y comprendo”.
- Confucio, siglo VI a. C.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
15 Introducción

Las "4 C" (creatividad, colaboración, comunicación y pensamiento crítico) serán habilidades APRENDA MÁS ACERCA
cruciales para los trabajos del siglo XXI. No obstante, estas habilidades probablemente no DE "LAS CUATRO C"
sean suficientes para garantizar el empleo a los jóvenes de hoy. De acuerdo con el investigador Consulte Framework for
Kevin Kelly, en el futuro la remuneración dependerá del desempeño que tenga un empleado 21st Century Learning
con los robots. En pocas palabras, la experiencia técnica especializada junto con las 4 C será
(marco para la educación
una combinación exitosa para la posibilidad de conseguir empleo en el siglo XXI.
del siglo XXI) de P21 en
http://autode.sk/
P21framework

+ =
Colaboración
"LAS CUATRO C"
Descargue la guía “An
Educators Guide to the
Especialización
Creatividad ‘Four C’s’” (Guía para
(innovación)
técnica educadores sobre las
Pensamiento
crítico Comunicación cuatro C) de NEA en
http://autode.sk/NEA4cs

En esta sección, detallaremos cuatro formas específicas, y


poderosas, en que la educación maker ayuda a desarrollar
las habilidades que serán más valiosas en la economía
global en rápida evolución de la actualidad:

1. Compromiso
2. Autoaprendizaje y aprender a aprender
3. Aprendizaje más profundo
4. Especialización técnica

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
16 Introducción

Al incentivar a los alumnos a que busquen respuestas


a sus propios interrogantes y delinear modos para que
puedan obtener y verificar información con efectividad, los
educadores maker pueden ayudar a los alumnos a confiar
en su capacidad para aprender de forma independiente.
Crédito de fotografía: Libby Falck

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
17 Introducción

COMPROMISO
Por su naturaleza, la educación maker es activa, colaboradora, cooperativa y, a menudo, se basa en
proyectos. Desde 1960, los investigadores estudian los efectos del aprendizaje activo. Estos enfoques
han demostrado mejorar la retención del conocimiento y el compromiso de los estudiantes. Hasta los
filósofos de la antigüedad sabían esto. Más recientemente, los investigadores del Derek Bok Center of
Teaching and Learning (Centro de Enseñanza y Aprendizaje Derek Bok) de Harvard informaron que se MÁS ACERCA DEL
descubrió que las pedagogías de aprendizaje activo ofrecen una ventaja significativa sobre los enfoques
pasivos en términos de adquisición del conocimiento de las materias y las habilidades académicas. APRENDIZAJE ACTIVO
http://autode.sk/
ActiveLearning
Los estudiantes que se supone que tienen pocas habilidades

en matemáticas demuestran una actitud totalmente diferente

cuando el problema proviene de una situación concreta y se

relaciona con otros intereses". - Jean Piaget, 1973

En pocas palabras, aprendemos mejor cuando se nos


presentan actividades activas y prácticas que son
relevantes para nuestra vida. Esto es exactamente
lo que hace la educación maker.
El mayor compromiso de los estudiantes generado por la educación maker es particularmente importante
porque beneficia a todos los estudiantes. Muchos programas para makers se centran en preparar a los
estudiantes para trabajos en las áreas avanzadas de STEAM. Esto es excelente, pero los beneficios
INVENT TO LEARN
derivados de los enfoques de enseñanza activa en los programas para makers son particularmente
especiales porque tienen el potencial de ayudar a todos los estudiantes a ser más eficaces en la Este libro de Sylvia
adquisición del contenido sin importar que elijan entrar en una de las áreas de STEAM o desarrollarse Libow Martinez y Gary
profesionalmente en comercio, servicios humanos o humanidades. La educación maker es una forma Stager publicado en 2013
fantástica de que todos los estudiantes aprendan.
es uno de los recursos
Como explican los autores de Invent to Learn, los salones de clase para makers son salones activos. En más populares sobre
los salones activos, uno se encuentra con estudiantes comprometidos, que a menudo trabajan en varios educación maker y
proyectos al mismo tiempo, y con maestros que no tienen miedo de renunciar a sus roles autoritarios. La aprendizaje activo.
mejor manera de activar el salón de clases es hacer que todos realicen alguna tarea.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
18 Introducción

EL
IMPACTO
DE
CREAR
Darles a los estudiantes problemas reales para resolver
es una excelente forma de motivar el aprendizaje.
Este prototipo de trabajo de una suela de zapato piezoeléctrica fue desarrollado
por alumnos de escuela secundaria en The Resilience Challenge, un programa de 9
semanas que enseña a los alumnos a usar el diseño y la tecnología para resolver
desafíos ciudadanos. El prototipo puede cargar teléfonos celulares mediante la
presión ejercida por los pasos al caminar.

Photo Credit: Libby Falck

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
19 Introducción

APRENDER A APRENDER
"Aprender a
En este mundo que cambia con tanta rapidez, aprender a aprender puede ser una de las habilidades
más importantes que los jóvenes pueden desarrollar. Los programas de educación maker se destacan aprender es saber
por permitir que los estudiantes busquen su propio aprendizaje. El rol del educador maker a menudo cómo moverse
tiene más que ver con el orientación que con la capacitación técnica. Los educadores maker tienen una dentro de una
posición única para fomentar amor por el aprendizaje y ayudar a los participantes a recorrer los recursos maraña de hechos,
y las posibilidades disponibles en las diversas áreas del "hacer" o la creación. ideas y teorías,
una proliferación
de elementos de
APRENDIZAJE DE MAYOR PROFUNIDAD conocimiento en
constante cambio.
A medida que avanza el siglo XXI, lo que se sabe es Aprender a aprender
es saber qué se
menos importante que lo que se hace con eso que se debe ignorar, pero
al mismo tiempo, no
sabe. - Tony Wagner rechazar la innovación
y la investigación".
Como el investigador James Pellegrino describió, el aprendizaje profundo les permite a los estudiantes
"usar su conocimiento de formas que permitan que sea útil en situaciones nuevas". Esta capacidad de - Autor: Raymond
generar nuevos objetivos para la información es clave para la innovación y la creatividad. La educación
maker estimula a los estudiantes a que experimenten, generen prototipos y exploren nuevas conexiones
Queneau
entre áreas diversas. Los makers son personas que no solo poseen habilidades técnicas, sino que
también pueden utilizar su conocimiento para dar respuesta a problemas de forma única.

MEASURING
DEEPER LEARNING
ESPECIALIZACIÓN TÉCNICA El equipo de cambio de
A medida que la tercerización y la automatización eliminan cada vez más los trabajos de nivel medio pensamiento de KQED
de habilidad, los trabajadores de la actualidad deben desarrollar una experiencia especializada para escribió acerca de las
competir en la economía del conocimiento global, en especial en las áreas técnicas. La educación
maneras en las que se
maker constituye una excelente forma de presentarles rápidamente a los estudiantes una variedad
de habilidades para STEAM. Esta exposición puede ayudar a los estudiantes a identificar cuáles debe definir y medir el
son sus aptitudes e intereses individuales y comenzar a especializarse a una edad temprana. Por aprendizaje más profundo
ejemplo, los empleadores y los comités de admisión de las universidades utilizan cada vez más las en http://autode.sk/
carteras en línea para identificar a candidatos prometedores. Como educador maker, también puede
MeasureDeeperLearning
ayudar a los estudiantes a aprender sobre la importancia de documentar su trabajo para estos fines.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
20 Introduction

¿PARA QUIÉNES ES ESTA GUÍA?


Esta guía y los recursos que la acompañan están diseñados para dar sustento a los educadores
y las organizaciones de jóvenes que estén interesados en crear nuevas oportunidades de
compromiso con el hacer o crear. Esto puede llevarse a cabo dentro de un salón de clases,
como programa extracurricular o realizado después del horario escolar, como parte de un
campamento de verano, en la biblioteca, en combinación con la currícula de educación en el
hogar o en muchos otros entornos. Las opciones son ilimitadas.

No necesita ser un tecnólogo experto ni un maker avezado para asumir este desafío.
De hecho, recomendamos solamente estos cuatro requisitos previos:

1 Experiencia e interés en el trabajo con jóvenes.

2
Amor por el aprendizaje de nuevas habilidades y comprensión de que el error es
parte del proceso de aprendizaje.

3 Habilidades organizativas y de resolución de problemas necesarias para llevar a


cabo un programa en el salón de clases o de dictado extracurricular.

4 Deseo de adoptar la cultura maker.

Tinkercad 101
Lesson 1

Lesson 2

Lesson 3
Lesson 4

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
21 Introduction

¿QUIÉN ELABORÓ ESTA GUÍA?


En Autodesk Educación, creemos que creando se puede cambiar ACERCA DE AUTODESK
EDUCACIÓN
el mundo. http://www.autodesk.
Desde 1982, Autodesk se dedica al desarrollo de software para personas que hacen cosas. Si mx/education
alguna vez condujo un vehículo de estilo, admiró un rascacielos imponente, usó un smartphone
o vio una película magnífica, es probable que haya experimentado lo que los clientes de
Autodesk pueden hacer con nuestro software. Autodesk le da el poder de hacer cosas.

Como educador, tiene una enorme capacidad de inspirar a sus alumnos, y nosotros queremos ¿QUÉ SIGNIFICA “FUTURE
mostrarle cómo la creación puede ayudar a inspirar un amor por el diseño y un deseo de OF MAKING THINGS?
aprender que cultivarán y enriquecerán la creatividad y el futuro profesional de los estudiantes.
http://autode.sk/
No importa si es un novato que busca ejercicios simples, un maker experto en busca de un FutureOfMakingThings
nuevo desafío o un maestro que necesita de material para la clase, esta guía es para usted.
Creemos que estas herramientas harán posible que la próxima generación de diseñadores,
ingenieros, arquitectos y emprendedores imaginen, diseñen y creen un mundo mejor.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
22 Paso 1: Entender la mente del maker

PASO 1
ENTENDER LA
MENTE DEL
MAKER
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
23 Paso 1: Entender la mente del maker

PASO 1: ENTENDER LA
MENTE DEL MAKER
Comprende que la educación maker es importante y está entusiasmado por empezar. ¿Cómo hacerlo?

Sabemos que puede ser intimidante comenzar con un programa para makers. Tal vez sea un excelente
educador y un genio en tecnología que no tenga dudas sobre su capacidad de iniciar un programa para
makers (si así fuere, ¡a la carga!), pero es más probable que esté un poco inseguro sobre cómo seguir. No
se preocupe. No está solo. Es normal sentirse poco preparado o estar inseguro sobre cómo desarrollar el
primer programa para makers. Es por ello que lo primero que debe saber es lo siguiente:

No importa si es maestro/a, bibliotecario/a, líder scout o padre/madre,


siempre que disfrute de trabajar con niños (y le guste crear cosas), puede
llevar a cabo un programa para makers.
Para explicar por qué, eliminemos algunos preconceptos comunes sobre los educadores maker. Llevar a cabo
un programa para makers no significa:

• que es un genio en matemáticas;


• que es ingeniero/a, físico/a o arquitecto/a;
• que es programador/a;
• que puede desarmar un motor y volver a armarlo;
• que riega las plantas con un motor controlado por Arduino (o sabe qué significa Arduino).

En pocas palabras, no necesita ser un experto en tecnología para llevar a cabo un programa para makers.

Un educador maker es un instructor que inspira a los alumnos a desarrollar Usted


puede
habilidades técnicas y una mente creativa a través de proyectos prácticos y
aprendizaje vivencial.
Es así de sencillo. Para brindarle una mejor idea de en qué consiste esto en la práctica, analicemos algunas
de las diferentes tareas que tendrá que llevar a cabo como educador... hacerlo.
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
24 Paso 1: Entender la mente del maker

EL EDUCARO MAKER Y
SUS DIVERSOS ROLES
Como educador maker, tendrá muchos roles diversos:

Será entrenador.
El rol principal que tendrá como educador maker es el de entrenador. Esto significa que
proporcionará la estructura, la motivación, los materiales y un entorno seguro; esto, en
conjunto, permite que los participantes progresen. Los ayudará a establecer metas y plazos, y
les brindará contexto para las habilidades que estén desarrollando en el programa.

Será animador.
Un componente clave de la mente del maker es el interés por probar cosas nuevas y cometer
errores. Para algunos alumnos, puede ser muy difícil acostumbrarse a esto. Puede ayudar a
los estudiantes a sentir entusiasmo al cometer errores se los reformula como situaciones de
aprendizaje. Debe mantener una actitud positiva para la resolución de los problemas. Y lo que
es más importante aún, divertirse.

Será alumno.
Incluso si tiene experiencia técnica en un área o en otra, en algún punto los estudiantes querrán
probar algo que usted nunca antes hizo. Eso es excelente. Asuma el rol de alumno y deje que
ellos lo guíen en el proceso de enfrentar este nuevo y complicado camino. La idea detrás de
"aprender a aprender" es clave para el hacer. Si los alumnos necesitan apoyo, aprenda junto
con ellos.

Será interrogador.
Puede ayudar a los alumnos a "aprender a aprender" instándolos a buscar sus propias respuestas
antes de recurrir a usted. Una excelente forma de hacer esto es mediante preguntas. Por
ejemplo, si un alumno no puede avanzar, piense en los pasos que tomaría usted para responder
a la pregunta si estuviera en su lugar. ¿El alumno llevó a cabo alguno de esos pasos? En caso
negativo, puede instarlo a que lo haga antes de ofrecer una solución. Este enfoque ayuda a los
alumnos a desarrollar la confianza en su capacidad para aprender con independencia.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
25 Paso 1: Entender la mente del maker

Será facilitador.
Otro rol que a menudo tendrá que asumir es el de facilitador. Si es bibliotecario/a, será natural
para usted. Como facilitador, ayudará a los alumnos a descubrir recursos y personas que le
permitirán alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si un alumno ha adquirido
conocimientos avanzados del lenguaje de programación Python, tal vez pueda conectarlo
con un profesional en informática de su comunidad de confianza que pueda responder a las
preguntas del alumno. También puede recomendarle recursos en línea, libros u otro material
que pueda ayudarlo a avanzar.

Finalmente, sí, será maestro.


Como analizaremos en más detalle en el paso 4, existen muchas formas de estructurar y
facilitar un programa para makers. No importa cómo elija llevar a cabo el suyo, se espera que
brinde cierto nivel de instrucción. Esto es particularmente cierto para los alumnos jóvenes. A
modo de preparación, asegúrese de haber revisado cada actividad al menos una vez y de estar
familiarizado con los conceptos básicos del equipamiento y el software. Si tiene preguntas,
consulte a sus amigos, colegas o una de las muchas comunidades de makers en línea antes de
comenzar con la lección.

Lo más importante que debe recordar al enseñar es lo siguiente:


no constituye ningún problema si surge una pregunta durante la
instrucción y no puede responderla.
Usted y sus alumnos pueden encontrar la respuesta juntos. Es probable que los alumnos a
menudo lo sorprendan con el conocimiento que poseen. La colaboración entre maestros es
una herramienta invaluable para el educador maker. El mejor resultado al que puede aspirar es
la creación de un entorno en el que todos se sientan cómodos alternando entre la enseñanza
y el aprendizaje. Los vacíos que encontrará en sus propios conocimientos le brindarán una
fantástica oportunidad para dar forma a este comportamiento.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
26 Paso 1: Entender la mente del maker

ADOPTE LA FORMA DE PENSAR DE LOS MAKERS


Le cuento un secreto: no puede enseñar a crear o a hacer de la misma manera que enseña otras
materias. No existen respuestas correctas ni caminos claros, y no hay expertos que lo sepan
todo. Nunca nadie pudo dominar todas las herramientas y técnicas que pueden considerarse
dentro del área del hacer. Es por ello que el hacer es, principalmente, una forma de pensar.

Lo primero como educador maker es hacer suya esta forma de pensar sobre el hacer. Para ello,
recuerde lo siguiente:

1. Debe estar dispuesto a intentar cosas nuevas.


2. 
Debe enfrentarse a los errores con una actitud positiva; son oportunidades de
aprendizaje.
3. "Yo puedo aprender todo". Desarrolle una mentalidad tendiente al crecimiento. MÁS INFORMACIÓN
4. Diga "no lo sé, pero puedo averiguarlo". ACERCA DE LA
5. Sea creativo a la hora de buscar respuestas a problemas difíciles. MENTALIDAD TENDIENTE
AL CRECIMIENTO
Si se siente abrumado, Consulte la investigación

recuerde lo siguiente: de la profesora de


psicología de Stanford

Todo el mundo se siente


Carol Dweck en
http://autode.sk/
GrowthMindset

abrumado. Usted está


probando algo nuevo. Vale la
pena intentarlo. Conserve la
calma y pruebe con otro rol.
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
27 Paso 1: Entender la mente del maker

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
28 Paso 2: Definir una visión

PASO 2
DEFINIR
UNA VISIÓN

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
29 Paso 2: Definir una visión

PASO 2: DEFINIR UNA VISIÓN


"Hacer" puede tener muchos significados. ¿Qué significa eso para
usted?
Su programa para makers tomará forma gracias a las personas que lo creen y los recursos a los
que tenga acceso en su comunidad exclusiva. El siguiente paso será definir el tipo de programa
que quiere desarrollar. ¿Cómo cree que lo verán y sentirán los alumnos? ¿Quiénes son sus
alumnos? ¿Cuánto durará el programa? ¿Por qué la creación de este programa es importante
para usted? Estas son preguntas clave para que su equipo analice al comienzo de este proceso.
Incluso si lo desarrolla por su cuenta, tomarse el tiempo para detallar sus objetivos claramente
al principio será invalorable a medida que avanza. Aunque la visión que tiene ahora sin dudas
cambiará con el correr del tiempo, definirla al inicio hará que sea más sencillo llevar a cabo los
pasos siguientes y que los cambios futuros sean más fáciles de comunicar.

Las siguientes tres actividades están diseñadas para ayudarlo a usted y a su equipo a ponerse
de acuerdo en la visión inicial para su programa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
30 Paso 2: Definir una visión

Actividad 1: Generar lazos con luvia de ideas grupal

ACTIVIDAD 1: GENERAR LAZOS CON


LLUVIA DE IDEAS GRUPAL
Esta sencilla actividad de lluvia de ideas está diseñada para generar acuerdo y una visión GET THE STANFORD
dentro del equipo de diseño del programa. Aunque es mejor llevarla a cabo en un grupo de 2 a
D.SCHOOL RULES FOR
8 personas, también puede ser útil hacerla solo. Usará el proceso de lluvia de ideas y las reglas
desarrolladas por la Stanford Design School, conocida como d.school, para llevar a cabo esta BRAINSTORMING
actividad. http://autode.sk/

TIEMPO: 20 minutos StanfordBrainstorming


PARTICIPANTES: 3-8
MATERIALES: notas adhesivas, marcadores, cronómetro

1
Presente la actividad. Si algún miembro de su equipo no está familiarizado con
el proceso de lluvia de ideas, tómese unos minutos para explicarle las reglas.
Recuerde a los participantes que, en esta etapa, todas las ideas son buenas.

2 Distribuya un marcador fino y un bloc de notas adhesivas a cada participante.

PREGUNTAS DE LLUVIA DE IDEAS:


• ¿Qué es lo que lo entusiasma más acerca de este programa?
• ¿Qué significa éxito (en el contexto de su programa para makers)?
• ¿Cuáles son sus mayores preocupaciones acerca de este programa?
• Dibuje rápidamente un logotipo o el nombre de su programa.
•¿Cuál es el "ingrediente secreto" de su programa (qué lo hace
especial)?

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
31 Paso 2: Definir una visión

Actividad 1: Generar lazos con luvia de ideas grupal

3
Proponga una lluvia de ideas para responder a las preguntas, de a una a la vez.
El estilo de la actividad debe ser divertido y ágil. Use un cronómetro para limitar
la cantidad de tiempo que destina a cada pregunta. Recomendamos 90 segundos
por cada una. Puede agregar sus propias preguntas si así lo desea. Para cada
pregunta, haga lo siguiente:

a Presente la pregunta. Recuerde a los participantes que solo deben


escribir o dibujar una idea por nota adhesiva y brindar la mayor cantidad
de ideas posible.

b Establezca 90 segundos en el cronómetro e invite al equipo a comenzar


con la lluvia de ideas. Nota Después de algunos pocos intentos, puede
probar algunas variaciones, como una ronda silenciosa (sin hablar)
o una ronda visual (solo imágenes).

c Cuando suene el cronómetro, pida que todos terminen con la idea actual
y dejen los marcadores.

d
Recorra las mesas para compartir las ideas clave. Cuando todos hayan
compartido las ideas, agrupe aquellas que sean iguales sobre la mesa
o una pared vacía (otra posibilidad es hacer esto como actividad
silenciosa).

4 Una vez terminada la lluvia de ideas para cada pregunta, destine cinco minutos
a analizar los resultados resaltando las similitudes y diferencias en la visión del
grupo para el programa.

5 Tome fotografías de los resultados de la lluvia de ideas y anote los resultados


clave antes de quitar todo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
32 Paso 2: Definir una visión

Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers

ACTIVIDAD 2: DETECTAR LAS FORTALEZAS


DE LOS MAKERS
Esta actividad está diseñada para ayudarlo a identificar posibles fortalezas en el equipo
y el programa. Recorrerá las ocho categorías para hacer un inventario de los materiales, el
equipamiento, los activos y las habilidades. Después generará una "calificación" para las
categorías, que le permitirá comparar las fortalezas en todas ellas. Al final de esta actividad,
tendrá una mejor idea de por dónde empezar cuando comience a seleccionar la currícula y las
actividades para el programa.

Las categorías son las siguientes:

IMPRESIÓN Y ELECTRÓNICA
TEXTILES
DISEÑO 3D Incluye costura, trabajos en cuero y Incluye circuitos, sensores, robótica, TOME NOTA
Incluye manufactura por adición y diseño Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey y
textiles electrónicos Usted es el único
asistido por computadora (CAD) más
responsable del programa

CODIFICACIÓN FABRICACIÓN para makers. Los recursos


MEDIOS DIGITALES GENERAL del kit de inicio se brindan
Incluye programación de software, web, Incluye producción de audio y video,
de aplicaciones, de microcontroladores y fotografía y animación
Incluye manufactura por sustracción, conforme a una licencia BY-
de videojuegos metalurgia, carpintería y generación de
prototipos de baja fidelidad NC-SA de Creative Commons.
Consulte la página 2 para
DISEÑO GRÁFICO obtener más información.
Incluye estructuras alámbricas,
ESPACIO Y ALMACENAMIENTO
También revisaremos los requisitos de espacio y almacenamiento.
visualización de datos, diseño para
impresiones, web y medios

TIEMPO: 20 minutos
PARTICIPANTES: 1-10
MATERIALES: Ficha "Detectar las fortalezas de los makers" (impresa en una cara), marcadores FICHA "DETECTAR LAS FORTALEZAS
DE LOS MAKERS"
Este es un recurso del Kit
de inicio del programa
para makers disponible en
el anexo y en Google Drive.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
33 Paso 2: Definir una visión

Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers

1
Cada una de las ocho categorías de makers aparece en una página separada en
la ficha "Detectar las fortalezas de los makers". Ponga las ocho páginas sobre la
mesa o péguelas en la pared para que todos los participantes puedan verlas con
facilidad.

2 Distribuya marcadores a los participantes. Cada persona debe tener un color


diferente.

3
Presente la actividad al grupo y asegúrese de que todos comprendan las
instrucciones. Cada persona va a poner marcas de verificación junto a las
habilidades o los recursos a los que tenga acceso el programa.

a
Puede poner varias marcas de verificación junto a los elementos
que se encuentran en la columna Habilidades del facilitador. Por
ejemplo, si cuatro personas completan la actividad y todos tienen
experiencia en el uso de una impresora 3D, debe tener cuatro marcas
de verificación con colores diferentes junto a ese elemento en la
columna Habilidades del facilitador.

b Debe colocar solo una marca de verificación junto a los elementos de


las columnas Recursos (básicos, intermedios y avanzados), dado que
el equipo probablemente comparta estos recursos. Por ejemplo, no
debe tener cuatro marcas de verificación junto a "dron" si solo tiene
un dron.

4 A continuación, invite a los participantes a agregar cualquier recurso o habilidad


relevante que no aparezca. Escríbalos en la categoría que más adecuada.

5 Para finalizar, use la fórmula que aparece en la ficha para calcular una "puntuación"
para cada categoría. Cualquier valor por encima de 0 % es positivo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
34 Paso 2: Definir una visión

Actividad 2 : Detectar las fortalezas de los makers

Ficha de fortalezas
Utilice esta ficha para identificar las fortalezas potenciales del programa. Veremos nueve categorías de tecnología y recursos que puede
integrar en el programa y encontraremos el mejor punto de partida para usted. Para cada categoría, marque los recursos a los que
tiene acceso. Marque todo lo que corresponda, incluso si le parece repetitivo. Luego, agregue las destrezas o los recursos
pertinentes que no figuren en la lista en la categoría que más se adecue. Por último, utilice la fórmula para calcular una
“puntuación” para cada categoría. Todo lo que supere el 0 % es un triunfo.

Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
Experiencia o desarrollo Recursos esenciales Recursos útiles para Recursos avanzados
profesional necesarios para para comenzar continuar avanzando para profundizar más
enseñar esta destreza (más sofisticación) (costosos o altamente
técnicos)

❏ ❏ ❏ ❏

Cantidad de marcas Cantidad de Cantidad de marcas Cantidad de


TOTAL
de facilitador: marcas básicas: intermedias: marcas expertas: ⬇
Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a escribir Agregue los cuatro
número de arriba número de arriba número de arriba el número de productos de la izquierda:
por 5: por 3: por 2: arriba:

x5 x3 x2 x1

Divida el total por [cantidad específica para cada sección] y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Use esto Después de completar cada sección, transfiera las puntuaciones aquí para comparar sus fortalezas:
Consulte el
anexo
%
Espacio para clases y Impresión y Textiles Electrónica Programación Fabricación Medios Diseño
depósito diseño 3D general digitales gráfico

Pág. 1 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
35 Paso 2: Definir una visión

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
36 Paso 2: Definir una visión

Actividad 3: Documente su visión

ACTIVIDAD 3: DOCUMENTE SU VISIÓN


Ahora que el equipo ha llevado a cabo una lluvia de ideas básica y ha identificado sus fortalezas,
es hora de llevar sus ideas al papel y comenzar a documentar la visión respecto de lo que usted
quiere para su programa. Esta ficha lo ayudará a comenzar a pulir los detalles de una manera
que lo ayudará a contar una historia más coherente sobre la visión del programa y fomentar la
cohesión dentro del equipo a lo largo de lo que queda del proceso de desarrollo del programa.
Una visión claramente definida también hará que la explicación y la generación de fondos sean
más sencillas y efectivas.
TIEMPO: 30 minutos
PARTICIPANTES: 1-8
MATERIALES: Ficha “Documente su visión” impresa, lapiceras, lápices, cronómetro FICHAS "DOCUMENTE
SU VISIÓN"

1
Este es un recurso
Distribuya una ficha Documente su visión a cada persona del equipo. (También
debe tener una copia extra de la ficha a mano). del Kit de inicio del
programa para makers
disponible en el anexo

2
Programe 10 minutos en el cronómetro y haga que cada persona complete la ficha y en Google Drive.
de forma individual. Sin hablar. También pueden completarse por anticipado.

3
Recorra la mesa y permita que cada persona comparta brevemente sus respuestas.
En grupos pequeños, puede simplemente intercambiar las fichas.

4
Como trabajo en equipo, complete una nueva ficha. Logre un consenso en todas
las preguntas que pueda.

5
Después de completar esta actividad, mantenga este documente a mano para el
equipo. Especialmente si el equipo se reúne con poca frecuencia, puede revisar
esta ficha al comienzo de las reuniones para fomentar la cohesión del equipo
y recordarles a todos su objetivo común. Siéntase libre de cambiar y agregar
detalles a las respuestas a medida que avanza en el diseño de su programa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
37 Paso 2: Definir una visión

Actividad 3: Documente su visión

Documente su visión
Nombre del programa ______________________________________________________ Su nombre _________________________________

Utilice esta ficha para resumir los detalles centrales del programa. Utilice la columna de la izquierda para detallar lo que puede hacer en los
próximos seis meses y la columna de la derecha para crear una visión para un plazo de cinco años. Recuerde que no hay respuestas correctas y
que esto sin dudas cambiará con el tiempo. Responda con el mayor detalle posible.

Su visión para 1 año Su visión para 3 años


Utilice esta columna para responder cada pregunta según un Utilice esta columna para responder cada pregunta según su
programa que podría lanzar en los próximos 6 meses. visión a largo plazo del programa.

Edades de los participantes:

Marque con un círculo las características que se apliquen al público meta.


Siéntase en libertad de agregar características a esta lista.

Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes

con experiencia tecnos bajos ingresos con experiencia tecnos bajos ingresos

discapacidades físicas discapacidades de aprendizaje discapacidades físicas discapacidades de aprendizaje

ÚSELO Resumen (1-2 oraciones) de las poblaciones con las que trabajará:

Consulte el anexo

Pág. 1 de 4

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
38 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

PASO 3
DEFINIR
OBJETIVOS E
INDICADORES
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
39 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

PASO 3: Definir objetivos e indicadores


Identificar qué se considera éxito para su programa en una etapa temprana es importante para todos.
Incluso si lleva a cabo el programa para makers solo por diversión, establecer algunos objetivos para cumplir
durante el proceso será valioso al diseñar su próximo programa y captar los miembros que participarán
en él. Recopilar estos datos y compartirlos también puede ayudarlo a hacer crecer su programa, captar
patrocinadores y a los padres, atraer nuevos miembros y presentarse exitosamente para subsidios en el
futuro. Convertirse en un modelo de educación maker es una excelente forma de llegar a más alumnos y
aumentar su impacto. Todo depende de tener buena información. En esta sección, lo ayudaremos a identificar
formas sencillas de llevar un seguimiento del éxito.

NOTA SOBRE LOS ESTÁNDARES


Si usted enseña en una escuela K-12, uno de los objetivos que podría proponerse es el cumplimiento de
los estándares de la escuela. Afortunadamente, muchas actividades para makers ahora incluyen listas de
Estándares Estatales Esenciales Comunes (Common Core State Standards, CCSS) y de Estándares de Ciencia de
Próxima Generación (Next Generation Science Standards, NGSS) en su contenido. Con un poco de creatividad,
puede ajustar las actividades para makers a una gran variedad de estándares y áreas temáticas clave.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
40 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
41 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

PLANTILLAS DE ENCUESTA
PARA SEGUIMIENTO DEL ÉXITO

Realice un seguimiento del progreso Realice un seguimiento de su propio Use este formulario después de Nunca olvide salir de la encuesta.
de los participantes con encuestas progreso con encuestas de referencia cada sesión o clase del programa Obtenga comentarios y sugerencias
de referencia periódicas que pueden periódicas que pueden realizarse al para registrar las historias y las de los participantes.
realizarse al principio y al final de principio y al final de su programa, observaciones. Esto le permitirá
su programa, o con una frecuencia o con una frecuencia mayor. revisar rápidamente el flujo del
mayor. programa cuando este concluya.

ÚSELOS
Consulte el anexo

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
42 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

Actividad 4: Lluvia de ideas para alcanzar el éxito

ACTIVIDAD 4: LLUVIA DE IDEAS PARA ALCANZAR EL ÉXITO


Esta actividad está diseñada para ayudar a su equipo a identificar los indicadores que deberá
controlar para saber si el programa fue exitoso o no en el cumplimiento de los objetivos.

TIEMPO: 30 minutos
PARTICIPANTES: 1-8
MATERIALES:
• Marcadores y notas adhesivas
• (1) Ficha "Indicadores de éxito" impresa FICHA "REGISTRO
• Pizarra blanca, pizarra negra u hoja grande de papel de estraza DE LOGROS"
• Si estuviera disponible, la ficha "Documente su visión" completa de la actividad 3 y las Este es un recurso del
notas adhesivas de la actividad 1
Kit de inicio del programa

1
para makers disponible en el
Comience por presentar la actividad y revisar las mismas reglas de lluvia de ideas
usadas en la actividad 1. anexo y en Google Drive.

2
Como grupo, revise brevemente su trabajo del paso 1, que incluye: a) sus
respuestas a la pregunta "¿Qué significa el éxito?" en la lluvia de ideas inicial y
b) la parte de "Indicadores de éxito" de la ficha "Documente su visión" definitiva
del equipo.

3
Ahora destine 3 minutos a una lluvia de ideas para dar tantas respuestas como
sea posible a la siguiente pregunta: ¿cuáles son nuestros objetivos para el éxito
en su programa?

4
Agrupe y ordene estos objetivos y temas colocando juntos los objetivos que sean
similares. ¿Observa alguna tendencia? Use las notas adhesivas agrupadas para
identificar hasta cinco "indicadores de éxito" principales para su programa.
Estos pueden ser algo imprecisos; por ejemplo, "los participantes se divierten"
o "los alumnos desarrollan habilidades de modelado 3D". También pueden ser
específicos; por ejemplo, "el 75 % de los participantes completaron el programa".

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
43 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

Actividad 4: Lluvia de ideas para alcanzar el éxito

5
Ahora hará otra lluvia de ideas de 90 segundos para cada indicador de éxito, con las
siguientes preguntas: ¿cómo sabremos si alcanzamos el éxito? Específicamente,
¿qué puede hacer, captar, examinar u observar para demostrar que alcanzó su
objetivo? Sea creativo. Ninguna respuesta es incorrecta.

6
En una pizarra blanca o en un trozo de papel de estraza grande, dibuje tres
cuadrantes. Márquelos como "Obligatorio", "Probable" y "Más tarde".Ahora ordene
todos los métodos que identificó en la lluvia de ideas para cada indicador en las
siguientes categorías:

• Obligatorio: importante y fácil de alcanzar


• Probable: el indicador es importante, pero el método es difícil de alcanzar
• Más tarde: el indicador es menos esencial para el éxito inmediato

7
Elija uno o dos métodos de la categoría Obligatorio para realizar un seguimiento
de cada uno de sus indicadores importantes. Si uno de ellos no tiene ningún
método en dicha categoría, considere la posibilidad de dejarla de lado para
analizar en el futuro.

8
Use la ficha Indicadores de éxito para asignar responsabilidad por cada método
y documentar el progreso a lo largo del programa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
44 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

Actividad 6: Lluvia de ideas para alcanzar el éxito

Registro de logros
Utilice esta ficha para definir claramente qué implica el éxito en su programa y cómo hará el seguimiento. Enuncie cada indicador de
éxito en una oración completa y resuma los métodos que utilizará para hacer un seguimiento del progreso. Sea lo más específico
posible.

Resumen de resultados:

Método 1 Método 2

Indicador 1: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

Indicador 2: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

Indicador 3: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

ÚSELO Indicador 4: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?
Consulte el anexo

Indicador 5: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
45 Paso 3: Definir objetivos e indicadores

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
46 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

PASO 4
ELEGIR
ACTIVIDADES
Y LA ESTRUCTURA
DEL PROGRAMA
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE
IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
47 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

PASO 4: ELEGIR ACTIVIDADES Y LA


ESTRUCTURA DEL PROGRAMA
Los espacios maker no se tratan solo de
herramientas. Se tratan también de personas,
culturas y mentalidades.
En esta sección, lo ayudaremos a elegir un contenido y una estructura para el programa que
mejor se ajuste a las necesidades de su espacio, comunidad, alumnos y equipo.

ENFOQUES INSTRUCTIVOS
Según cuáles sean sus circunstancias únicas, existen diversas formas en las que puede
organizarse el programa para makers. En la siguiente página, encontrará un detalle de los
modelos comunes que hemos visto a lo largo de los años, pero siempre existe una zona gris
cuando se trata del hacer. Algunos programas pueden ser combinaciones de los siguientes
modelos o totalmente diferentes (literalmente "extraordinarios"). Ofrecemos esta tabla como
herramienta para comenzar a definir la estructura de su programa.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
48 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

TIPOS DE PROGRAMAS PARA MAKERS


Basado en proyectos Basado en diseño Técnico Sin registro previo
Descripción Los programas basados en proyectos Los programas basados en diseño se centran Los programas técnicos permiten que los Los programas sin registro previo permiten
permiten que los estudiantes dominen un en permitir a los estudiantes que mejoren estudiantes dominen un conjunto específico a los participantes explorar una variedad
conjunto específico de habilidades técnicas las habilidades de resolución de problemas de habilidades técnicas en profundidad. de habilidades técnicas en un entorno
realizando un proyecto práctico. creativos haciendo frente a un problema relativamente desestructurado.
de la vida real. Un segundo objetivo es
desarrollar habilidades técnicas.

Fortalezas El aprendizaje basado en proyectos puede El aprendizaje basado en diseños puede Atractivo para padres. Atractivo para Crea un espacio para que los alumnos
ser más atractivo para los participantes "no ser más atractivo para los participantes "no estudiantes con interés en tecnología. automotivados exploren. Es bueno para los
del técnicos". Es bueno para los principiantes y técnicos" y excelente para los alumnos de Los estudiantes pueden tener excelentes alumnos de escuela secundaria.
enfoque excelente para los alumnos de primaria. escuela secundaria. motivaciones intrínsecas para participar. La
progresión estructurada hace que los planes
técnicos sean más fáciles de programar.

Debilidades Puede ser difícil unir varios programas de Al enfrentarse a un problema del mundo real, Es necesario que los instructores tengan Es difícil para los estudiantes más jóvenes.
principiantes con un tema común. a menudo se requiere de un programa con experiencia técnica. Es difícil atraer a Los entornos no estructurados pueden ser
del enfoque una mayor duración. alumnos que no tengan un interés ya abrumadores para algunos estudiantes. No
existente en la tecnología. Según la servirá con eficacia a los alumnos que tienen
tecnología, puede ser más caro que otros dificultad con el autoaprendizaje.
tipos de programas.

Horas de 4 a 80 horas Más de 8 horas 2 a 30 horas N/C- Horarios abiertos/flexibles


instrucción
Ejemplo de WIKISEAT SUPERHERO CYBORGS TINKERCAD HORA DEL CÓDIGO
programas Construya sillas personalizables con Superhero Cyborgs es el taller de KIDmob Tinkercad ofrece lecciones digitales paso a Hora del código es un movimiento
alumnos de todas las edades. WikiSeat es un en el que niños de 10 a 15 años que tienen paso en diseño 3D que se ajustan a un fin mundial que llega a decenas de millones
de
proyecto de mobiliario de código abierto. Eso alguna diferencia en las extremidades común y son adecuadas para alumnos de de estudiantes de más de 180 países.
educación significa que toda la documentación de cómo construyen modificaciones de su propio hasta primer grado. Cualquiera y en cualquier parte puede
inicial, pri- construir un WikiSeat se publica de forma cuerpo. Los niños trabajan con diseñadores e https://www.tinkercad.com/ organizar un evento de Hora del código.
maria y ciclo libre y abierta. ingenieros para diseñar y generar prototipos Existen tutoriales de una hora disponibles en
básico de www.wikiseat.org/ de dichas modificaciones. más de 45 idiomas para todas las edades.
kidmob.org/superhero-cyborgs/ https://code.org/learn
secundaria
(K-8)
Ejemplo de BUILD A PLAYGROUND HACKATHON CIUDADANA PARA AUDIO: BUMP RECORDS THE MIX
programas El instituto The 1881 Institute of Technology JÓVENES Los participantes de este programa de la Bay The Mix at SFPL es un espacio de aprendizaje
de Nueva Orleans enseña a los estudiantes a Area Video Coalition (BAVC) aprenden sobre innovador, diseñado para los jóvenes y
de Las "hackathons" ciudadanos desafían a
diseñar y construir un patio de juegos. grupos de adolescentes a pasar el fin de ingeniería de sonido, grabación digital y destinado a adolescentes del siglo XXI que
9-12 http://autode.sk/1881school semana usando el diseño y la tecnología técnicas mixtas. ofrece 440 metros cuadrados de espacio
para resolver desafíos ciudadanos. Lea sobre http://autode.sk/BAVCyouth además de equipamiento a jóvenes de
la primera Youth Civic Hackathon de San entre 13 y 18 años para que exploren, creen
Francisco realizada en Tech Shop SF: y desarrollen habilidades informáticas
http://autode.sk/YouthCivicHackathon y de medios digitales así como para que
descubran y se comprometan con material y
libros tradicionales de la biblioteca.
themixatsfpl.org/

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
49 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Photo Credit: Libby Falck

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
50 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Actividad 5: Marque el camino de aprendizaje del alumno

ACTIVIDAD 5: MARQUE EL CAMINO DE APRENDIZAJE DEL


ALUMNO
Antes de comenzar a seleccionar actividades específicas para su programa, es importante TOME NOTA
que describan claramente la experiencia por la que atravesarán sus participantes a medida Usted es el único
que avanzan. ¿Cómo se sentirán el primer día? ¿El último día? ¿Cuándo es posible que se responsable del programa
sientan frustrados? ¿Entusiasmados? Definir exactamente cuándo los participantes dominarán para makers. Los recursos
diferentes habilidades y formas de pensar, y cómo se sentirán con el transcurso del tiempo lo
del kit de inicio se brindan
ayudará a elegir las actividades y la estructura apropiadas para su programa. Esta actividad lo
ayudará a delinear la progresión esperada de los participantes a lo largo del programa, lo que conforme a una licencia BY-
incluye sus actitudes, su comportamiento y su desarrollo de habilidades, entre otros. NC-SA de Creative Commons.
Consulte la página 2 para
TIEMPO: 30 minutos obtener más información.
PARTICIPANTES: 1-4
MATERIALES: Ficha "Registro del avance académico" y lápices y lapiceras FICHA "REGISTRO DEL
AVANCE ACADÉMICO"
Este es un recurso del Kit
Use la ficha "Registro del avance académico" para marcar el camino que recorrerán los de inicio del programa para
estudiantes. makers disponible en el
anexo y en Google Drive.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
51 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Actividad 5: Marque el camino de aprendizaje del alumno

Registro del avance académico


Describa la experiencia de un estudiante a medida que este avanza en el programa:

ANTES DEL DESPUÉS DE LA PUNTO DESPUÉS DE LA UN AÑO DESPUÉS


PROGRAMA PRIMERA INTERMEDIO ÚLTIMA
CLASE/SESIÓN CLASE/SESIÓN
LO QUE DICE
EL
ESTUDIANTE
Describa sobre
de qué espera
que los
estudiantes
hablen en esta
etapa.

LO QUE HACE
EL
ESTUDIANTE
Describa las
acciones o los
comportamient
os que espera
ver en esta
etapa.

LO QUE
SIENTE EL
ESTUDIANTE
Describa la
actitudque
adopta el
estudiante para
hacer en esta
etapa.
ÚSELO
Consulte el anexo
LO QUE SABE
EL
ESTUDIANTE
Describa los
hitos clave en
la comprensión
y el desarrollo
de las
destrezas para
esta etapa.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
52 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Actividad 6: Explore y elija actividades

ACTIVIDAD 6: EXPLORE Y ELIJA ACTIVIDADES


Existe una cantidad casi ilimitada de recursos, planes de estudio, tutoriales y guías de
actividades disponible para usar en los programas para makers. Use los resultados de la ficha
"Detectar las fortalezas de los makers" para seleccionar actividades que se sienta seguro de GUÍA DE ACTIVIDADES DEL
incluir en el primer programa para makers. PROGRAMA PARA MAKERS
Este es un recurso del Kit
Recuerde comenzar por lo más sencillo. de inicio del programa para
makers disponible en el
TIEMPO: 2-8 horas anexo y en Google Drive.
PARTICIPANTES: 1-4
MATERIALES: Guía de actividades del programa para makers, computadoras y conexión a
Internet

"Incluso si no
Como ayuda para comenzar, hemos desarrollado una guía de actividades del programa para tiene acceso a
makers que le servirá para poder identificar rápidamente los proyectos de nivel inicial que
herramientas
coinciden con sus fortalezas y con las necesidades de su programa. Esta guía incluye la
siguiente información para más de ocho actividades para makers de nivel inicial:
costosas, todos los
salones de clase
• Título y enlace pueden convertirse
• Descripción en un espacio
• Origen/autor maker en el que los
• Habilidades aprendidas niños y maestros
• Tipo de contenido (kit, video, guía paso a paso, etc.) aprenden juntos por
• Cursos objetivo experiencia directa
• Horas estimadas para su realización con una variedad de
• Dificultad para llevar a cabo
materiales de alta y
• Costo estimado de materiales para 10 alumnos
• Equipamiento y software avanzado requerido (además del material de clase
baja tecnología".
habitual, como tijeras, papel, marcadores, etc.)
• Posibles conexiones con las asignaturas centrales ~ Gary Stager y
Sylvia Martinez en
Use la guía de actividades para makers para identificar las actividades específicas que querría Invent to Learn
incorporar en su programa. Por supuesto, tiene la libertad de usar también otras actividades
que no están incluidas en esta guía o que usted mismo cree.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
53 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Activity3:6:Program
Activity Explore Vision
& Choose Activities
Worksheets Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
El objetivo del juego Carrera espacial es
conducir el cohete de forma segura por la
galaxia repleta de alienígenas y satélites hasta
llegar a la Luna. Utilizando los bloques de
código prearmados, los estudiantes pueden https://www.fractuslearning.
Programación con papel: crear un “programa” de direcciones para que el Fractus Guía paso a Ciencia; com/2014/11/18/coding-with-paper-
juego Carrera espacial cohete siga y complete su misión. Learning Programación paso 1 Fácil K-8 espacio printable-game/
¿Tiene una receta favorita que desea compartir
con el mundo? Con este proyecto, utilizaremos
códigos para escribir una receta cuya apariencia Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
La receta perfecta es tan buena como su sabor. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Internet er-projects/projects/perfect_recipe/
La pintura genera desorden. Los códigos son
mucho más ordenados. Utilice este proyecto
para recrear una clásica obra de arte moderno,
Composition II in Red, Blue, and Yellow de
Piet Mondrian, en el navegador, mediante Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/
Cree su propio Mondrian bloques web básicos. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet coder-projects/projects/mondrian/
Haga un juego sencillo para jugar con sus
amigos y familiares. Trate de encontrar todos los Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
Juego Pingüino emergente pingüinos sin despertar al yeti. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet er-projects/projects/pop_up_penguins/
Hacer un remix de un juego que está diseñado
para integrarse con un controlador de
Equipos con
Makey Makey es una excelente introducción a
los conceptos clave de la creación de un juego Internet y
interactivo. Lo único que necesita es una cuenta acceso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Juego y controlador de Scratch, un Makey Makey y algunos artículos Digital Harbor Programación Guía paso a Ciencia; Scratch, projects/interactive-space-wiz-
interactivo Mago espacial básicos de construcción. Foundation y electrónica paso 2 Intermedia 3-8 espacio Makey Makey ard-game-and-controller/
La actividad 5 sillas estimula a los estudiantes a
diseñar modelos de sillas según los principios
del diseño que sacan de los perfiles de usuario.
Esta actividad también los estimula a repetir sus Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Ejercicio 5 sillas diseños y practicar con distintos materiales. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/17761/5_Chairs_Exercise.html
El Proyecto cartera brinda un panorama de todo Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Proyecto cartera el proceso de diseño en una hora. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/c739e/Wallet_Project.html
Siga al explorador de National Geographic,
Shah Selbe, en su aventura por las regiones
silvestres del delta del Okavango, en Botsuana,
para buscar los sonidos de la vida salvaje. En
casa, puede tener su propia aventura con un Ciencia,
micrófono sumergible, también conocido como ciencias
hidrófono, escuchando los sonidos en un Medios marítimas, Kit de

ÚSELO
Kit de micrófono sumergible estanque, río u océano (o en una bañera). KitHub digitales Kit 2 Fácil K-8 ecología hidrófono https://kithub.cc/hydrophone/
Arte; Videocámara
letras; y equipo con
Consulte el anexo Los estudiantes trabajan juntos para crear un actividad software básico
video musical breve de una conocida canción Education Medios Guía paso a conforme a de edición http://www.educationworld.com/a_les-
Hacer un video musical para niños. World digitales paso 5 Intermedia K-8 las normas de videos son/01-1/lp226_05.shtml
Un panorama básico del arte de los efectos
Haga sus propios efectos de sonido, que incluye cómo hacerlos, cómo Medios Instrucciones http://www.instructables.com/id/DIY-
de sonido grabarlos y cómo automatizarlos. Instructables digitales en video 2 Fácil 3-12 Arte Micrófono Sound-Effects/
Es probable que los adolescentes que conoce
estén mirando televisión y videos, incluso
algunos videos subidos a YouTube. ¿Qué mejor
manera de hacer que se involucren en temas y
cuestiones importantes para ellos que
Videocámara
pidiéndoles que hagan y editen sus propios
videos? Después de mirar algunos anuncios de y equipo con http://www.readwritethink.org/par-
MyTube: Hacer un video interés público en línea y de debatir sobre ellos, software básico ent-afterschool-resources/activities-pro-
de un anuncio de interés ayude a los adolescentes a escribir su propio Medios Guía paso a Arte; de edición de jects/mytube-make-video-public-30157.
público guion y a filmar un anuncio. ReadWriteThink digitales paso 4 Intermedia 7-12 letras videos html?main-tab=2#tabs

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
54 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Actividad 7: Detalle su programa

ACTIVIDAD 7: DETALLE SU PROGRAMA


Cuando haya identificado las actividades que sean atractivas, podrá usar la plantilla "Detalle
del programa" para desglosar el plan día por día para su programa. Este será el documento
de planificación al que recurrirá durante el programa. También será una herramienta útil para
compartir con los voluntarios que estén ayudando a llevar a cabo su programa y para concluir
el presupuesto.

TIEMPO: 2 horas
PARTICIPANTES: 1-4
MATERIALES: Plantilla "Detalle del programa" y computadora con Internet PLANTILLA DETALLE
DEL PROGRAMA
Este es un recurso del
ELEGIR UN TEMA PARA EL PROGRAMA Kit de inicio del programa
para makers disponible en
La elaboración de un tema atractivo o una historia que relacione las actividades de su programa
el anexo y en Google Drive.
para generar una experiencia cohesiva ayudará a motivar el compromiso. Los posibles temas
son, entre otros:

• Explorar y generar prototipos de soluciones para dar respuesta a un problema específico en


la comunidad o escuela
• Un tema basado en asignaturas, como "El antiguo Egipto" o "Biología Marina"
• Un proyecto de ciencia ciudadana de varios pasos; mejor realizado en conjunto con un
científico o una organización sin fines de lucro local
• Un tema que coincida con una serie de eventos de la comunidad o iniciativa escolar, por
ejemplo, agregar electrónica y textiles electrónicos a un carro alegórico
• Contenido o proyectos basados en desafíos
• Pregunte a los alumnos que es lo que les importa
• Sea creativo use todo lo que sea necesario para que los participantes estén totalmente
entusiasmados

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
55 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa

Actividad 7: Detalle su programa

Título del programa


Escuela/organización

Descripción general
Descripción del programa en 1-2 oraciones

Información clave
● Ej.: 45 minutos, 2 veces por semana, 10 semanas en total
● Ej.: tipo de espacio
● Ej.: herramientas clave necesarias
● Ej.: materiales de consumo necesarios
● Ej.: costo total de los materiales de consumo

Preguntas esenciales

ÚSELO
Según el distrito escolar Grafton, “las preguntas esenciales son preguntas abiertas e interpretativas que reflejan
los problemas, los procedimientos y los debates más importantes relacionados con el área de contenido.
Mediante la exploración de las preguntas esenciales durante su aprendizaje, los estudiantes se ven estimulados
Consulte
a involucrarse en las indagaciones, los debates y los cuestionamientos adicionales mediante el repaso de estas el anexo
preguntas esenciales no solo durante la etapa escolar sino con posterioridad a esta”. Si no conoce las preguntas
esenciales o los entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco
para resumir el aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.

Entendimientos perdurables
Según el distrito escolar Grafton, “los entendimientos perdurables son afirmaciones que resumen ideas
importantes y procesos esenciales que son centrales para una disciplina y tienen un valor duradero más allá del
salón de clases. Sintetizan lo que los estudiantes deberían entender —y no simplemente saber o hacer— como
resultado de estudiar un área particular de contenido. Además, articulan lo que los estudiantes deberían
“repasar” durante sus vidas en relación con el área de contenido”. Si no conoce las preguntas esenciales o los
entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco para resumir el
aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.

Objetivo/temas
¿Qué temas corrientes entrelazarán las actividades del programa para generar una experiencia cohesiva? Esta plantilla está disponible como documento de
¿Existe un objetivo global que los participantes intentan alcanzar? Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del
programa para makers. Esto significa que todo lo que
tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo.
Consulte el anexo para obtener más información.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
56 Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias

PASO 5
ADQUIRIR LAS
HABILIDADES
NECESARIAS

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
57 Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias

PASO 5: Adquirir las habilidades


necesarias
Felicitaciones. Ha diseñado un programa para makers. Buen trabajo. Ahora, ¿cómo llevará a
cabo estas maravillosas actividades nuevas? En esta sección lo ayudaremos a identificar los
métodos y las oportunidades de "adquirir más habilidades" antes de que comience el programa.

ACTUALICE SUS CONOCIMIENTOS


Es muy probable que, durante la actividad Detectar las fortalezas de los makers, haya recordado
algunas habilidades de maker que estaban un poco desactualizadas. Ahora es el momento de
revisar dichas experiencias y hacer un repaso.

Tal vez su madre era costurera y le enseñó los conceptos básicos de costura, pero usted no ha
tocado una aguja ni hilo en años. Puede ser que haya participado en un taller de impresión
3D, pero había mucha gente y le faltó profundizar en algunos detalles. Quizás comenzó a
incursionar en la serigrafía hace dos años, pero las herramientas hayan quedado olvidadas en
el garaje desde aquel momento. No importa en qué tenga experiencia, aprovéchela.

Reserve de 2 a 10 horas (según la habilidad y cuán desactualizado se sienta) y prepárese para


ponerse al día. He aquí algunas sugerencias para empezar:

• Desempolve herramientas o equipos viejos que no haya usado por un tiempo y lleve a cabo
un pequeño proyecto.
• Conéctese con miembros de su comunidad y amigos calificados, y solicite una actualización
de 1 hora
• Explore las comunidades que aparecen en el paso 9 para solicitar asesoramiento específico
o más recursos

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
58 Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias

APRENDA NUEVAS HABILIDADES


Probablemente en el paso anterior haya decidido llevar a cabo algunas actividades que
nunca antes había experimentado. Eso es fantástico. Existen muchas habilidades de makers
que puede comenzar a aprender con solo algunas horas de trabajo. Una excelente forma de
comenzar es simplemente realizar de ante mano las actividades que eligió para sus alumnos.
La mayoría de los recursos de la guía de actividades incluye gran cantidad de documentación e
instrucciones que lo ayudarán al enfrentarse a cada una de las experiencias. Si tiene preguntas,
utilice los foros que aparecen en el paso 9 para encontrar respuestas dentro de la comunidad
de educación maker. Al completar las actividades de ante mano, podrá desarrollar confianza
antes de presentárselas a los alumnos.

Como vio en la guía de actividades del programa para makers, muchas de las actividades para
makers pueden llevarse a cabo con recursos de relativa baja tecnología. Aunque no lo crea, con
cartón, tela, cinta de embalar, papel y lápices, puede ir muy lejos. Por otro lado, si incorpora
software y tecnología que no haya usado nunca, el desarrollo del conocimiento de base con
esas herramientas le permitirá facilitar el aprendizaje de la forma más fluida posible.

Para ayudarlo a comenzar, hemos elaborado una lista de recursos de aprendizaje para
el educador. En ella se incluye la siguiente información para más de cuarenta recursos de
autoaprendizaje que lo ayudarán a ganar experiencia con nuevas herramientas y habilidades
antes de que el programa comience.
LISTA DE RECURSOS DE
APRENDIZAJE PARA EL • Herramienta/actividad
EDUCADOR • Descripción
• Horas para aprender los conceptos básicos
Este es un recurso del Kit
• Dificultad para aprender
de inicio del programa para
• Costo del equipamiento, el software y los materiales necesarios
makers disponible en el • Costo de la instrucción si corresponde
anexo y en Google Drive. • URL al recurso

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
59 Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias

Dificultad para Categoría de


Herramienta/destreza Descripción Horas aprender destreza
Tinkercad tiene una divertida y fantástica serie de lecciones interactivas que enseñan
los aspectos básicos de la navegación y el uso del software.
Tinkercad/modelado 3D https://www.tinkercad.com/learn/ 1 Fácil Tecnología 3D
123D Design tiene una serie de videos para convertirse en un experto en la interfaz
123D Design, modelado 3D de la herramienta. http://www.123dapp.com/howto/design 2 Fácil Tecnología 3D
Videos y documentación que lo ayudarán a dar los primeros pasos o a aprender más
acerca de 123D Catch, una aplicación gratuita que convierte fotos en modelos 3D.
123D Catch, captura 3D http://www.123dapp.com/howto/catch 2 Fácil Tecnología 3D
123D Sculpt, modelado 3D 123D Sculpt+ incluye capacitación dentro de la aplicación. 2 Fácil Tecnología 3D
Fusion tiene una excelente serie de videos que lo ayudarán a comenzar a modelar
con rapidez y facilidad. http://www.autodesk.com/products/fusion-360/learn-training-
tutorials; Después de completar este tutorial, puede profundizar más acerca de la
Autodesk Fusion, modela- Autodesk Design Academy filtrando por “Fusion 360”:
do 3D https://academy.autodesk.com/explore-and-learn 2 Fácil Tecnología 3D
Siga las instrucciones brindadas por el fabricante de la impresora 3D para imprimir su
Impresión 3D básica primer proyecto. 6 Intermedia Tecnología 3D
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga el curso de impresión 3D en línea
Impresión 3D, introducción que ofrece Instructables para obtener una fantástica introducción.
completa http://www.instructables.com/class/3D-Printing-Class/ 30 Intermedia Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
AutoCAD, modelado 3D ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/autocad 10 Difícil Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
Maya, animación 3D ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/maya 10 Difícil Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
3ds Max, animación 3D ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/3dsmax 10 Difícil Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
Autodesk Inventor, modelado  ayudarlo a dar los primeros pasos con Inventor.
3D https://academy.autodesk.com/software/inventor 10 Difícil Tecnología 3D
Scratch, programación y Scratch incluye una serie de tutoriales bien diseñados para principiantes cuando se
ÚSELO diseño de juegos para
principiantes
abre la herramienta. Si necesita soporte adicional, los creadores en MIT han
elaborado un conjunto de guías y videos muy útiles en https://scratch.mit.edu/help/ 2 Fácil Programación
Consulte el anexo Los tutoriales interactivos en línea, como los que ofrece Codecademy, son una
excelente manera de aprender los aspectos básicos del diseño web con HTML y
CSS, así como otros lenguajes de programación.
HTML y CSS, diseño web https://www.codecademy.com/learn/make-a-website 4 Intermedia Programación
Powtoons ofrece una serie de tutoriales en video muy fácil de seguir para ayudarlo a Medios
Powtoons, animación 2D comenzar. https://www.powtoon.com/tutorials/ 1 Fácil digitales
Un excelente recurso para aprender o repasar los aspectos básicos de la producción
y la edición de video es la sección “Filmmaking 101” de la Vimeo Video School. Medios
Producción de video https://vimeo.com/blog/category/video-school 3 Intermedia digitales

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
60 Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias

OPORTUNIDADES DE DESARROLLO PROFESIONAL


Si está buscando una introducción más generalizada a la educación maker, tal vez quiera
considerar el desarrollo profesional. Aquí tiene una lista de las oportunidades de desarrollo
profesional que pueden ser adecuadas para usted:

RECURSOS DE APRENDIZAJE PROFESIONAL EN LÍNEA

MAKER ED ISTE
Maker Ed ofrece un programa en HIGH TECH HIGH MOOCS La International Society for
línea de desarrollo profesional http://autode.sk/ Technology in Education (ISTE)
en educación maker totalmente hightechhighmooc ofrece seminarios web y cursos
nuevo en línea
http://autode.sk/MakerEdPD http://autode.sk/ISTEpd

SONOMA STATE
COURSERA
PROJECT ZERO DE UNIVERSITY
Introducción al cacharreo: Un
HARVARD Curso de certificación de enfoque construccionista para
http://autode.sk/projectzero makers (Maker Certificate la enseñanza STEM
Course) http://autode.sk/CourseraPD
http://autode.sk/makercert

LRNG EDUCATION CLOSET


BUCK INSTITUTE Lista de reproducción para Curso en línea de evaluación
http://www.bie.org/ educadores maker para makers
http://autode.sk/LRNGplaylist http://autode.sk/EduCloset

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
61 Paso 5: Adquirir las habilidades necesarias

DESARROLLO PROFESIONAL PRESENCIAL

DIGITAL HARBOR
INSTRUCTORES DE INVENT TO LEARN
FOUNDATION
TEACHERS GUILD DE IDEO Autores de Invent to Learn
https://teachersguild.org/ Talleres para educadores http://inventtolearn.com/
coaches http://autode.sk/ workshops/
DigitalHarborBlueprint

THE EXPLORATORIUM
LIGHTHOUSE CREATIVITY San Francisco, CA NUVU INNOVATION CAMP
Desarrollo profesional en
LAB ciencias y matemáticas FOR EDUCATORS
http://autode.sk/ para escuela media y
secundaria http://autode.sk/
LighthouseCreativityLab NUVUinnovation
http://autode.sk/
TeacherInstitute

STANFORD D.SCHOOL
UNPROFESSIONAL
DISCOVERY EDUCATION K12 LAB
DEVELOPMENT
Berkeley, CA Ofrece talleres introductorios
http://autode.sk/ http://autode.sk/DiscoverySTEM sobre "design thinking".
berkeleyCreativity101
www.k12lab.org/

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
62 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

PASO 6
COORDINAR EL
SOPORTE Y LA
LOGÍSTICA

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
63 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

PASO 6: COORDINAR EL SOPORTE


Y LA LOGÍSTICA
Es hora de comenzar a compartir ideas con los posibles colaboradores y de reunir los recursos
que le darán vida a su programa.

Aunque tal vez pueda asumir mucho por usted mismo, comprometer a la comunidad es vital
para el éxito y la sustentabilidad de su programa. La incorporación de la experiencia y los
recursos únicos de las organizaciones, los miembros de la comunidad y las empresas locales
también puede brindarle a su programa una imagen única para los participantes.

Por ejemplo, puede pedir a una ingeniera de una empresa de tecnología local que se presente
al grupo. Alguna fábrica cercana tal vez quiera permitir que sus participantes la visiten. La
tienda por departamentos que se encuentra más abajo en su calle probablemente tenga cajas
de cartón que puede usar para alguna actividad. Un diseñador gráfico de su localidad puede
llevar a cabo un taller de diseño práctico para los participantes. Nunca lo sabrá hasta que lo
pregunte.

Más allá del apoyo de la comunidad, gran parte del trabajo de logística que implica comenzar
un espacio maker o un programa para makers está correctamente documentado en otros
excelentes recursos. Presentaremos varias opciones que queremos que recuerde a medida que
avanza con el programa, así como cientos de recursos existentes que lo ayudan a hacerlo. Las
categorías centradas en logística que revisaremos serán, entre otras, seguridad, organización
de las personas, financiación y espacio.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
64 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

Actividad 8: Comparta su visión

ACTIVIDAD 8: COMPARTA SU VISIÓN


Ahora que tiene las ideas organizadas, démosle un formato que sea fácil de compartir con otros.
Puede usar nuestra plantilla o crear su propio documento personalizado de una página para PLANTILLA DE RESUMEN
compartir su visión con la comunidad. También puede crear un sitio web. Algunas herramientas Este es un recurso del Kit
como Weebly, Strikingly y Squarespace tienen editores con la función de arrastrar y colocar de inicio del programa para
que facilitan enormemente el diseño y la creación de su primer sitio web.
makers disponible en el
anexo y en Google Drive.
TIEMPO: 30 minutos - 4 horas
PARTICIPANTES: 1-6
MATERIALES: Equipo de computación con acceso a Internet

Estos son algunos puntos que debe recordar a medida que comparte su visión:

• Exprésese de forma visual. De ser posible, use fotos de alta calidad de sus estudiantes
realizando actividades para captar la atención de quien está mirando.
• Sea conciso y use un lenguaje sencillo (no necesita hablar como un experto aquí).
• Haga que su texto sea fácil de leer eligiendo fuentes sencillas y aplicando el uso de
mayúsculas estándar (si escribe todo en mayúsculas será más difícil leerlo).
• De ser posible, comparta criterios de éxito mensurables (a las personas les encanta eso).

Otras herramientas que puede usar para compartir su visión son las siguientes:

• Sitios de Google (también puede crear un grupo de Google asociado)


• Página de Facebook
• Medium
• Weebly
• Wordpress
• Squarespace
• Strikingly
• Piktochart
• Powtoons
• Freepik para gráfica gratuita y de bajo costo

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
65 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

Actividad 8: Comparta su visión

Título del programa


Organización

Descripción del programa en 1-2 oraciones

ÚSELO
Consulte el anexo

Fechas y hora Ubicación Edades

[detalles de fecha y hora] [detalles de la ubicación] [detalles de admisión]

Más información
[Persona de contacto e información]

Esta plantilla está disponible como documento de


Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del
programa para makers. Esto significa que todo lo que
tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo.
Consulte el anexo para obtener más información.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
66 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

Actividad 9: Realice una encuesta en su comunidad

ACTIVIDAD 9: REALICE UNA ENCUESTA EN SU COMUNIDAD


Como analizamos anteriormente, comprometer a su comunidad será de vital importancia para
desarrollar un programa próspero. El siguiente paso será compartir una encuesta, junto con
su hermoso resumen o sitio web, con posibles colaboradores. Asegúrese de proporcionar una
breve introducción a su programa en el cuerpo de cualquier correo electrónico o mensaje de
otro tipo que envíe pidiendo apoyo. Puede crear su propia encuesta desde cero o usar nuestra PLANTILLA DE ENCUESTA
plantilla. A LA COMUNIDAD
TIEMPO: Variable Este es un recurso del Kit
PARTICIPANTES: 1-3 de inicio del programa
MATERIALES: Computadora con acceso a Internet para makers disponible en
Algunas de las formas clave en las que la comunidad puede ayudarlo son las siguientes: el anexo y en Google Drive.

• Voluntariado (manos extra que ayuden durante el programa)


• Instrucción en tecnología
• Oradores invitados
• Tutoría para proyectos
• Organización de eventos
• Divulgación y promoción
• Donación de equipos y materiales
• Fotografía o videografía


Redacción de un artículo sobre el programa
Financiación y donaciones monetarias Todos
Además de la red inmediata de su escuela u organización, también puede recurrir a lo siguiente
para explorar posibilidades de colaboración y asociación: necesitan


Departamento para jóvenes de la biblioteca local
Club para niños y niñas
ayuda. No


Niñas exploradoras
Niños exploradores tenga miedo

de pedir
Servicios para jóvenes de YMCA
• Grupos para jóvenes
• Alumnos universitarios (los alumnos del área de educación en particular pueden ser


excelentes voluntarios)
Socios corporativos (podrían estar dispuestos a donar bienes y servicios)
Líderes comerciales y Cámara de Comercio
apoyo.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
67 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

Actividad 9: Realice una encuesta en su comunidad

ÚSELO
Consulte el anexo

Esta plantilla está disponible como documento de


Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del
programa para makers. Esto significa que todo lo que
tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo.
Consulte el anexo para obtener más información.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
68 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

ESPACIO
Cuando se trata de hacer o crear, el espacio es importante. ¿Tiene acceso a la electricidad?
¿Wi-Fi? ¿Si se usará un taladro o una aspiradora ruidosos, va a molestar a quienes se encuentren
en el salón contiguo? ¿La luz directa dañará sus proyectos? Se deben tener en cuenta muchos
factores, y la mayoría dependen de lo que está haciendo. Muchas veces, simplemente tendrá
que aplicar su juicio crítico, pero también existen muchos recursos fantásticos que lo ayudarán
a evitar cometer errores comunes al comenzar.

LUGARES LUGARES PARA CREAR


BIBLIOTECA DE
Youth Makerspace Playbook, Youth Makerspace Playbook,
RECURSOS DE MAKER ED
páginas 5 a 8 páginas 10 a 26
Spaces & Places
http://autode.sk/ http://autode.sk/
http://autode.sk/MakerSpaces
MakerspacePlaybook MakerspacePlaybook

THE PHILOSOPHY ENTORNOS DE


OF EDUCATIONAL APRENDIZAJE
SHAPING THE LEARNING INFORMAL PARA
MAKERSPACES
ENVIRONMENT BIBLIOTECAS
Parte 1 de Making an
Capítulo 9, Invent to Learn YALSA Making Playbook,
Educational Maker Space
página 7
http://autode.sk/EdMakerspace
http://autode.sk/YALSAmaking

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
69 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

SEGURIDAD
La seguridad y responsabilidad son asuntos importantes que deben tenerse en cuenta para un
programa. Su preocupación más importante debe ser siempre la de brindar un ambiente seguro
para los participantes. Tenga en cuenta los posibles daños derivados del uso de herramientas
y equipos, y tome las medidas precautorias adecuadas. Asegúrese de que todos los usuarios
del espacio maker (de todas las edades) estén debidamente entrenados en la operación segura
de las herramientas y la maquinaria antes de usarlas. También es importante publicar a la
vista de todos en el espacio maker los requisitos y las reglas de seguridad. He aquí algunos
recursos de iniciación que le ayudarán a mantener su seguridad y la de sus estudiantes durante
el programa.

EJEMPLOS DE CONSEJOS PARA


CONSIDERACIONES DE
EXENCIONES DE DESARMAR APARATOS
SEGURIDAD
RESPONSABILIDAD ELECTRÓNICOS
Makerspace Playbook,
Makerspace Playbook, Youth Makerspace Playbook,
páginas 13 a 16
página 66 páginas 68 a 69
http://autode.sk/
http://autode.sk/ http://autode.sk/
MakerspacePlaybook
MakerspacePlaybook YouthMakerPlaybook

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
70 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

ORGANIZAR A LAS PERSONAS


Como analizamos antes, encontrar a la persona correcta que lo ayude a crear y llevar a cabo el
programa será un paso crucial para alcanzar el éxito. Necesitará personas que puedan ayudarlo
con lo siguiente:

• Instrucción y entrenamiento
• Logística y programación
• Compra de materiales y mantenimiento de equipos
• Presupuestos y generación de fondos
• Marketing y captación
• Entrenamiento y motivación

Estos son algunos fantásticos recursos que lo ayudarán a conformar y mantener un excelente
equipo:

CONSEJOS PARA
PERSONAS Y SOCIOS ROLES DE LOS MAKERS
TUTORES
Makerspace Playbook, Makerspace Playbook,
Maker Club Playbook,
páginas 52 a 57 páginas 17 a 20
páginas 20 a 22; 52
http://autode.sk/ http://autode.sk/
http://autode.sk/
MakerspacePlaybook MakerspacePlaybook
MakerClubPlaybook

EJEMPLOS DE
DESCRIPCIONES EJEMPLOS DE CORREOS
DE TRABAJOS PARA ELECTRÓNICOS
OBTENER FONDOS
VOLUNTARIOS Y Maker Club Playbook,
YALSA Making Toolkit, página 8
MIEMBROS páginas 68 a 77
http://autode.sk/YALSAmaking
Maker Club Playbook, http://autode.sk/
páginas 54 a 55 http://autode. MakerClubPlaybook
sk/MakerClubPlaybook

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
71 Paso 6: Coordinar el soporte y la logística

FINANCIACIÓN Y PRESUPUESTO
Existen muchos enfoques para el hacer, y muchos de ellos son relativamente económicos. No
obstante, en algún punto probablemente quiera buscar apoyo financiero adicional. Subsidios,
empresas locales, plataformas de financiamiento colectivo y actividades de recaudación de
fondos pueden ser excelentes formas de comenzar. Los siguientes recursos pueden ayudarlo a
crear un presupuesto realista, a reducir los costos y a encontrar apoyo financiero para poder
lanzar el programa.

LISTA DE TAREAS
PARA DESARROLLO Y
LISTA DE MATERIALES Y PLANIFICACIÓN DE
OBTENER FONDOS PARA
HERRAMIENTAS SUBSIDIOS
SU ESPACIO MAKER
Desglose de los costos Makerspace Playbook,
http://autode.sk/getbuyin
http://autode.sk/MakerTools páginas 43 a 44
http://autode.sk/
MakerspacePlaybook

LISTA DE SUBSIDIOS EJEMPLO DE


DONORS CHOOSE
PARA ESCUELAS CON PRESUPUESTO
Financiación en masa para su
ESPACIOS MAKER Maker Club Playbook, página 53
programa
http://makergrants.blogspot. http://autode.sk/
https://www.donorschoose.org/
com/ MakerClubPlaybook

LISTA DE
SEIS ESTRATEGIAS PARA
CÓMO FINANCIAR SU INVERSIONISTAS
FINANCIAR UN ESPACIO
ESPACIO MAKER EN PROGRAMAS
MAKER
http://autode.sk/ EXTRACURRICULARES
http://autode.sk/
FundMakerspace2 Por Sphero
FundMakerspace
http://autode.sk/SpheroFunders

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
72 Paso 7: Lanzar el programa al mercado

PASO 7:
LANZAR EL
PROGRAMA AL
MERCADO

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
73 Paso 7: Lanzar el programa al mercado

PASO 7: LANZAR EL PROGRAMA


AL MERCADO
CAPTACIÓN
A menos que sea un maestro y tenga un salón de clase y alumnos, probablemente necesite
realizar cierto trabajo preliminar para captar participantes para su programa. La planificación
de los detalles del programa es tan emocionante que a menudo se deja de lado la fase de
captación. Crear un plan para captar participantes al principio y lograr que sigan viniendo es
tan importante como elegir el equipo y los voluntarios apropiados.

Estas son algunas maneras comunes en las que los educadores maker captan participantes
para los programas:

• Cree una encuesta que recabe información de contacto para los participantes interesados.
• Asista a una feria para makers local en la que pueda hacer lo siguiente:
• Colocar un puesto para publicitar su programa para makers
• Distribuir folletos o globos a los participantes
• Use Twitter, Facebook, Instagram y otras plataformas de redes sociales para compartir su
programa con educadores locales y organizadores de juventud.
• Hable en conferencias, eventos de redes y escuelas
• Ponga un escritorio de información en una escuela local. Puede ser particularmente efectivo
durante la hora de almuerzo.
• Use tácticas de "marketing agresivo" como plantillas para tiza para compartir información
sobre el programa en lugares que frecuenten los jóvenes y los padres.
• Cree pósteres, postales, folletos y adhesivos, y distribúyalos a maestros, padres y socios de
la comunidad.
• Comprometa a su escuela, organización, voluntarios y equipo a ayudar en la distribución de
los materiales promocionales y en la captación.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
74 Paso 7: Lanzar el programa al mercado

MÉTODOS COMUNES PARA


MOTIVAR LA PARTICIPACIÓN
Motivación intrínseca
El mejor escenario para un programa para makers es trabajar con alumnos que están
intrínsecamente motivados a participar. Algunos de los alumnos tendrán un interés más
arraigado por una o más tecnologías que los motivará a no perderse ninguna clase. Otros
estudiantes requerirán de más estímulo. Para los alumnos que no tienen un interés natural por
la tecnología, el aprendizaje basado en problemas puede ser una excelente herramienta para “HOW A BIGGER PURPOSE
fomentar el interés intrínseco por el programa. Incluso hasta para los alumnos de 5 años de CAN MOTIVATE STUDENTS
edad, la oportunidad de usar una nueva herramienta o tecnología para solucionar un problema TO LEARN”
real puede ser una experiencia importante que les cambie la vida.
Por equipo cambio de
pensamiento de KQED
http://bit.ly/
Motivación social PurposeLearning
Para los alumnos de la escuela media y secundaria en particular, la motivación social es
una herramienta poderosa. El trabajo en equipo que requiere de la total participación de los
miembros del grupo puede ayudar a captar a la clase completa. Este enfoque es más efectivo
en aquellos programas que son liderados al menos parcialmente por estudiantes.

Crédito escolar
Los alumnos con impulso académico tendrán más posibilidad de participar de lleno si pueden
recibir crédito escolar para su programa.

Concursos
La competencia por un pequeño premio puede ser una forma divertida de estimular y generar
compromiso, particularmente para el trabajo en equipo. Las oportunidades de aprendizaje
aplicado que les permiten a los estudiantes desarrollar y generar soluciones para empresas
reales son una excelente forma de no solo obtener el compromiso de los estudiantes, sino
también de involucrar a toda la comunidad en el programa.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
75 Paso 7: Lanzar el programa al mercado

Los alumnos pagan


Los participantes que deben pagar para participar en un programa es más probable que asistan.
Aunque los programas gratuitos pueden reducir los impedimentos para inscribirse, a menudo
derivan en muchos pasos que hacen que sea difícil la planificación.

Con solicitud solamente


Un proceso de selección de solicitudes puede aumentar el valor que los estudiantes perciben
del programa e incrementar, así, la participación y la asistencia.

Incentivo
Algunos programas, particularmente aquellos que apuntan a la población de bajos ingresos y
de riesgo, han alcanzado el éxito al proporcionar incentivos a los alumnos que completen con
éxito los programas. Esto significa que se les paga a los participantes un monto predefinido de
dinero cuando completan el programa. Este enfoque permite que los estudiantes que de otra
manera tendrían trabajar destinen tiempo al programa (y al desarrollo de valiosas habilidades).

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
76 Paso 7: Lanzar el programa al mercado

Actividad 10: Elaborar un plan de marketing

ACTIVIDAD 10: ELABORAR UN PLAN DE MARKETING SUPERINTENDENT’S


GUIDE TO SOCIAL MEDIA

Algo que puede hacer para mejorar sus posibilidades de captar participantes para el programa Consulte esta guía sobre
es crear un plan de marketing que detalle sus esfuerzos de divulgación. Puede hacer que se las redes sociales en
inicie el plan usando la ficha Plan de marketing del Kit de inicio del programa para makers. http://bit.ly/
makermarketing
TIEMPO: 2-4 horas
PARTICIPANTES: 1
MATERIALES: Ficha "Plan de marketing" y computadora con Internet

FICHA PLAN DE
MARKETING
Este es un recurso del Kit
de inicio del programa
para makers disponible en
el anexo y en Google Drive.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
77 Paso 7: Lanzar el programa al mercado

Actividad 10: Elaborar un plan de marketing

Ficha para el plan de marketing


A menos que usted sea docente de aula y tenga la posibilidad de desarrollar su plan de makers
durante el horario de clases, es probable que necesite captar participantes activamente para que
estos se unan a su programa. Esta ficha lo ayudará a organizar un plan para que pueda hacerlo.
Utilice los espacios en blanco para agregar sus propias ideas:

¿A quiénes se dirige su plan de marketing?

□ Participantes □ Padres □ Docentes □ Organizaciones


potenciales juveniles
□ Escuelas primarias □ Escuelas □ Escuelas □ Estudiantes instruidos Escriba sus propias ideas en
preparatorias secundarias en casa
□ □ □ □ los espacios en blanco.

¿Qué herramientas y plataformas espera utilizar durante la campaña?

□ Correo electrónico □ Llamadas telefónicas □ Eventos locales


□ Correo postal □ Facebook □ Periódicos
□ Radio □ Twitter □ Presentación escolar
□ Folletos □ Instagram □ Presentaciones a grupos comunitarios
□ □ □
□ □ □

¿Con qué presupuesto cuenta para el marketing (en caso de contar con
uno)?

NOTA Si decide hacer una campaña de marketing paga en Facebook o en otra plataforma,
primero haga una investigación para asegurarse de que sus anuncios estén llegando
únicamente a su público meta.
ÚSELO
Si cuenta con un presupuesto, ¿en qué planea invertirlo?
Consulte el anexo
□ Publicidad paga en línea □ Diseño gráfico □ Impresión
□ Publicidad paga fuera de línea □ Producción de video □ Fotografía
□ □ □
□ □ □

Pág. 1 de 3
IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
78 Paso 8: Prepararse para la inclusividad

PASO 8:
PREPARARSE
PARA LA
INCLUSIVIDAD

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
79 Paso 8: Prepararse para la inclusividad

PASO 8: Prepararse para


la inclusividad
Crear es una tarea divertida y gratificante que debería estar disponible para todos, sin importar
el género, la edad ni las diferencias físicas o cognitivas. Una de las poderosas ventajas de
la naturaleza creativa del hacer es que puede perfectamente adaptarse para cumplir con las
necesidades de una gran variedad de participantes. En el paso 8 verá diferentes formas para
crear un programa inclusivo y adaptable.

TRABAJAR CON JÓVENES CON CAPACIDADES DIFERENTES ENCOURAGING


NEURODIVERSITY IN
YOUR MAKERSPACE
Quienes tienen alguna discapacidad destinan mucho tiempo a inventar soluciones para hacer
frente a las barreras propias de su vida. Estas soluciones van desde adaptaciones para sillas http://autode.sk/
de ruedas que les permitan desplazarse por el espacio de forma más eficaz hasta enfoques neurodiversity
originales para trabajar y aprender.

Quienes sufren de una discapacidad son makers naturales


de muchas maneras MAKERSPACES FOR
STUDENTS WITH SPECIAL
Como educador maker, puede enfrentar las discapacidades como una oportunidad para la NEEDS
creatividad. Con la mentalidad correcta, puede adaptar cualquier actividad a casi cualquier http://autode.sk/
alumno. He aquí algunas sugerencias que pueden ser útiles para este fin: MakerSpecialNeeds

• De ser posible, involucre al alumno en el proceso de adaptación. Es correcto describir la


actividad y pedirle sugerencias al alumno. Algunos alumnos con discapacidades querrán
participar en el proceso de adaptación, mientras que otros tal vez necesiten mucho incentivo
para siquiera probar la actividad. En el segundo caso, tendrá que anticiparse y ser más
proactivo para preparar una posible solución que entusiasme al alumno.
• Explore las herramientas y tecnologías que podría usar para adaptar la actividad al alumno.
Después de todo, este es un programa para makers.
• Si es adecuado, busque maneras de usar el trabajo en parejas o en equipo para que los
propios compañeros ayuden a los alumnos con discapacidades.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
80 Paso 8: Prepararse para la inclusividad

PROGRAMA DESTACADO: SUPERHERO CYBORGS


Superhero Cyborgs trabajó con niños con diferencias en las extremidades superiores para diseñar y
generar prototipos para modificar sus propios cuerpos. Los participantes aprendieron a usar
tecnologías que van desde la digitalización, el modelado y la impresión 3D hasta la creación de
moldes de yeso, telas y electrónicos, antes de crear sus propios dispositivos superpoderosos. En
este taller se busca reformular la discapacidad como una oportunidad en la que se hace la
pregunta: si no podemos hacer una mano, ¿qué podemos hacer? Los participantes dirigieron sus
propios diseños con el apoyo de ingenieros y diseñadores profesionales que realizaron excelentes
preguntas para guiarlos por el proceso. Es un desafío que interesa a los niños y los ayuda a
comprender el proceso y desarrollar confianza al generar ideas y llevarlas a la práctica.

Photo Credit: KIDmob

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
81 Paso 8: Prepararse para la inclusividad

HISTORIAS DE SUPERHÉROES

KIERAN JORDAN Sydney


SUPERHERO CYBORGS SUPERHERO CYBORGS SUPERHERO CYBORGS

Kieran no puede dejar de Jordan literalmente me No se imaginan el impacto


hablar acerca de lo maravilloso contó que Superhero Cyborgs que esto tuvo en Sydney. Se
que fue todo lo que experimentó le cambió la vida y el modo siente tan grande ahora. No sé
con ustedes; en el camino a de pensar en las cosas. Es un si esa es la palabra correcta.
casa, los llamó su "familia despertar increíble. Le dije a Tiene mucha confianza en sí
tecnológica personal". No hay Kate (una organizadora) antes misma. Se siente inteligente y
palabras ni dinero para esto. del evento que Jordan era una que realmente puede marcar
Podría haber pagado por todo lo niña que seguía instrucciones, una diferencia. Les dio a sus
que le brindaron y por hacerlo no creaba cosas más allá de hermanos, su papá y sus vecinos
sentir tan confiado como ahora. lo que se le ofrecía en las una presentación acerca de
También dice que sabe mucho lo que aprendió. Fue hermoso
instrucciones. Ahora desarrolló
sobre el mundo de la tecnología verlo. Gracias a todos ustedes
un pensamiento lateral. Estoy
por todo lo que ustedes por la oportunidad. Realmente
muy orgullosa.
quisieron compartir con él y ha generado un cambio en ella.
enseñarle. Gracias, gracias, gracias.
-Mamá de Jordan
-Abuela de Kieran - Mamá de Sydney

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
82 Paso 8: Prepararse para la inclusividad

"Tenemos que preguntarles


a los alumnos qué problemas
quieren resolver, y nosotros
como educadores tenemos
que asegurarnos de crear
los espacios para que
puedan hacerlo".
- Rafranz Davis, directora ejecutiva de Aprendizaje Digital y Profesional para
Lufkin ISD

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
83 Paso 8: Prepararse para la inclusividad

DIVERSIDAD DIVERSITY DOES NOT


HAPPEN BY ACCIDENT
http://autode.sk/
Otra consideración importante para su programa es cómo incentivar una cultura de inclusividad
para todos los sexos y las razas. Desde 1950, los juguetes para makers, como kits de robótica y NotByAccident
autos a control remoto, se venden tradicionalmente para niños. Brinde ejemplos opuestos para
ayudar a los estudiantes a comprender que todos pueden ser makers, científicos, ingenieros
o tecnólogos.
BRIDGING THE GAP
He aquí algunas formas en las que puede sustentar la diversidad e inclusividad en su programa: BETWEEN GIRLS AND
STEM
• Elija actividades sin distinción de sexo. Particularmente para los alumnos más jóvenes,
http://autode.sk/
seleccionar actividades que no puedan clasificarse fácilmente como "para niños" o "para
GirlsAndSTEM
niñas" será un incentivo para el compromiso total por parte de los participantes de ambos
• géneros.
Incluya mujeres y personas de color como mentores y oradores en el programa siempre que
• sea posible.
• Elija las actividades con una intención clara. GENERAR INCLUSIVIDAD
Comparta historias de makers heterogéneos de una variedad de entornos. Puede incluir Meaningful Making,
personas como las siguientes: página 50
• Mae Jemision, la primera mujer afroamericana en ir al espacio http://autode.sk/
• Marissa Mayer, presidenta y CEO de Yahoo MakingInclusivity
• Ime Archibong, gerente de Asociaciones Estratégicas de Facebook
• Reshma Saujani, fundadora de Girls Who Code
• Luis Von Ahn, CEO y cofundador de Duolingo
• Megan Smith, directora general de Tecnología de los Estados Unidos COMPUTER SCIENCE
• Timothy Campos, director general de Información de Facebook
WOMEN’S NETWORK
• Carolina Huaranca, emprendedora en el sector residencial de Kapor Capital
• Malik Ducard, director de Sociedades de Contenido de Youtube https://www.cs.purdue.
• Ann Wojcicki, cofundadora y CEO en 23andMe edu/cswn/
• Lixia Zhang, Profesora de Ciencias Informáticas de UCLA
• Erica Joy Baker, ingeniera sénior en Slack
• Cynthia Breazeal, codirectora del Center for Future Storytelling en MIT

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
84 Paso 9: Comprométase

PASO 9
COMPROMÉTASE

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
85 Paso 9: Comprométase

PASO 9: COMPROMÉTASE
DOCUMENTE SU PROGRESO DOCUMENTACIÓN
Explore más formas de
Algo importante para tener en mente al ejecutar su programa es la documentación. Esto le
permitirá reflejar qué funcionó (o no) durante el lanzamiento del programa y realizar mejoras documentar proyectos
en el futuro. Estas son algunas sugerencias que le serán de ayuda: en el libro Makerspace
Playbook, páginas 45 y 46
http://autode.sk/
Registre todo en un diario MakerspacePlaybook
Es increíble cuánto puede olvidar durante el curso de un programa. Ya sea que tome notas de
audio en su smartphone o las escriba en un trozo de papel, las notas diarias son un valioso
activo a la hora de planear su siguiente programa.

Por ejemplo:
• "La actividad de lluvia de ideas se excedió. Se necesitan 30 minutos, no 20".
• "Los estudiantes realmente disfrutaron la charla de TED: Definitivamente volveré a usarla.”

Realice un seguimiento de sus indicadores de éxito


Si usó la ficha Indicadores de éxito, no se olvide de continuar con los métodos que diseñó

Tome fotos y videos de todo


Sí, definitivamente querrá capturar caras felices y participantes trabajando, pero también
recuerde documentar las cosas que hacen durante el programa. Si tiene tiempo, tómese un
minuto o dos después de cada clase para tomar fotos de las notas de la lluvia de ideas, las
fichas, los proyectos y los prototipos de los participantes. Estos le brindarán información para
el desarrollo de su siguiente programa. Crear videos cortos que resuman los proyectos y el
programa también puede ser de ayuda para futuras captaciones. Si está muy ocupado para
hacer esto o no está familiarizado con la edición de video, analice la posibilidad de que algunos
estudiantes se encarguen de ello.

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
86 Paso 9: Comprométase

QUÉ HACER CUANDO NO SE PUEDE CONTINUAR


En algún momento, no sabrá cómo seguir. ¡Qué bueno que hay una comunidad para eso!
Muchos, de hecho...

Foros, grupos y comunidades en línea


• Grupo de Google de Maker Ed: https://plus.google.com/u/0/communities/108516741770696736815
• Teachers Guild de IDEO: https://collaborate.teachersguild.org/
• Grupo de Google de espacios maker y laboratorios de fabricación para K-12: https://sites.google.com/site/k12makers/
• Grupo de Google Maker Movement EDU: https://plus.google.com/collection/oE_wZ
• Fabfoundation.org
• International Society for Technology in Education: iste.org
• Fablearn.Stanford.edu/conferences

Foro específicos de habilidades:


• Foro general para productos de Autodesk: forums.autodesk.com/
• Foros de Instructables: http://www.instructables.com/community/
• Foro de Autodesk Fusion 360: https://forums.autodesk.com/t5/fusion-360-espanol/bd-p/337
• Comunidad para los productos de medios y entretenimiento de Autodesk: area.autodesk.com/
• Foro de Sparkfun para proyectos de electrónica: https://forum.sparkfun.com/
• Wiki para la comunidad de laboratorios para K-12 de la Stanford Design School
• (d.school): https://dschool.stanford.edu/groups/k12/search/?tag=educator+workshop
• Comunidad de Scratch: scratched.gse.harvard.edu/discussions
• Comunidad de Adobe: https://edex.adobe.com/search/global/?category=teach
• Sitio con recursos de aprendizaje en español de Autodesk Fusion 360: www.autodesk.mx/designnow

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
87 Paso 9: Comprométase

Encuentros y grupos locales:


• Busque "makers education" en Meetup.com para encontrar grupos relacionados cerca de usted
• Consulte un sitio de grupos de makers local: http://makered.org/pd-events/
Consulte el mapa de Design Thinking in Schools para ver recursos y programas locales:
• www.designthinkinginschools.org/
Consulte el mapa The Maker Map para ver espacios maker cercanos y recursos relacionados:
• http://themakermap.com/
Vea si hay un laboratorio para K-12 de Fablearn cerca de usted: http://fablearn.org/labs/
• Digital Harbor Maker Ed Meetups, Baltimore, MD:
• http://www.meetup.com/DigitalHarbor/
Grupo de Google de Bay Area Maker Educators:
• https://plus.google.com/communities/112974120022463718222
Grupo de Facebook de Bay Area Youth and DIY Education:
• https://www.facebook.com/groups/286189014822596/
Meetup de Vancouver Maker Education:
http://www.meetup.com/Vancouver-Maker-Education-Community/
Remake Learning in Pittsburg: remakelearning.org/meetups/

Por supuesto, no tiene que esperar hasta sentir que no puede avanzar para participar.
Preséntese en los foros y, de ser posible, reúnase con algunos otros educadores en persona.
Especialmente si está desarrollando un programa para makers por sí solo, se beneficiará con
el apoyo adicional.

Conferencias INFOGRAFÍA SOBRE


LAS PRINCIPALES
• Remake Education, Sonoma CA: www.remakeeducation.org/ CONFERENCIAS DE
• Ferias para makers en diferentes partes del mundo: makerfaire.com/
EDTECH
• SXSWedu, Austin, TX: sxswedu.com
• Por Edsurge
Maker Educator Convening de Maker Ed, Oakland, CA:
http://makered.org/pd-events/maker-educator-convening-2016/ http://autode.sk/
• FabLearn: Palo Alto, CA: http://fablearn.org/conferences/ EdtechConferences

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
88 Paso 10: Reflexione y revise

PASO 10:
REFLEXIONE
Y REVISE

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
89 Paso 10: Reflexione y revise

PASO 10: REFLEXIONE Y REVISE


La reflexión es tan importante para usted como lo es para los estudiantes. Una vez que el
programa llegue a su fin (y usted haya tomado un lindo y descansado recreo), recuerde
volver a las notas, la ficha "Indicadores de éxito" y cualquier encuesta que se haya llevado
a cabo durante el programa para identificar sus éxitos y oportunidades de mejora. Incluso
si no planea realizar otro programa para makers por ahora, tómese un tiempo para realizar
una reflexión después de transcurridas unas pocas semanas desde el fin del programa.

ACTIVIDAD 11: QUIERO, ME GUSTARÍA, ¿QUÉ


SUCEDE SI?
Una actividad particularmente generadora que puede realizarse con el equipo (o con los
alumnos en grupos pequeños) al momento de la conclusión del programa es "Quiero, me
gustaría, ¿qué sucede si?. Este formato de resumen guía a los grupos para revisar los puntos
fuertes y los desafíos de su programa y de las oportunidades para cambios futuros. Siga las INSTRUCCIONES DE
instrucciones del socio de Stanford d.school ILikeIWish.org para completar esta actividad. "QUIERO, ME GUSTARÍA,
¿QUÉ SUCEDE SI?
TIEMPO: 1 a 3 horas http://ilikeiwish.org/
PARTICIPANTES: 2-10, equipo central
MATERIALES: Papel y lápiz

PORTADA CONTENIDO APÉNDICE


IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
90 Conclusiones y siguientes pasos

SIGUIENTES
PASOS
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
91 Conclusiones y siguientes pasos

CONCLUSIONES Y
SIGUIENTES PASOS
¡Felicitaciones! Para cuando haya terminado con todos los pasos de esta guía, habrá llevado
a cabo su primer programa para makers. Puede que haya sido pequeño y que haya cometido
errores, pero de eso se trata todo esto. Dio un primer gran paso hacia la generación de inercia
creativa y entusiasmo en su comunidad, y ese es un logro increíble.

Llegar a este punto es la razón por la que nuestras recomendaciones a lo largo de este kit de
herramientas se han centrado en comenzar de a poco y hacer crecer rápidamente su programa.

Ahora que el primer programa ha finalizado, los pasos siguientes quedan a su cargo. Esperamos
que su confianza haya aumentado y que esté listo para embarcarse en un emprendimiento que
pueda tener impacto en aún más alumnos la próxima vez.

Suerte, educador maker.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
92 Apéndice

Anexo
PLANTILLA

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
93 Apéndice

ANEXO: PLANTILLAS
A lo largo de esta guía, hemos incluido una serie de fichas y plantillas diseñadas para permitir que este
proceso se adapte con facilidad a su vida ajetreada. Están disponibles en Google Drive y aquí en este
anexo:

• Ficha "Fortalezas del maker" (pdf)


• Ficha "Documente su visión" (pdf)
• Plantilla "Resumen del programa" (plantilla de documento de Google)
• Plantilla de encuesta "Encuesta a la comunidad" (plantilla de Formularios de Google)
• Plantilla de encuesta "Encuesta para participantes al finalizar el programa" (plantilla de Formularios
de Google)
• Plantilla de encuesta "Referencias para participantes" (plantilla de Formularios de Google)
• Plantilla de encuesta "Referencias para educadores" (plantilla de Formularios de Google)
• Plantilla de encuesta "Comentarios de los educadores" (plantilla de Formularios de Google)
• Ficha "Indicadores de éxito" (pdf)
• Guía de actividades para makers (Hoja de cálculo de Google)
• Registro del avance académico (pdf)
• Plantilla "Detalle del programa" (plantilla de Documentos de Google)
• Lista de recursos de autoaprendizaje para educadores (pdf)
• Ficha para el plan de marketing (pdf)

TOME NOTA: Puede usar esta guía solo para fines de referencia, y puede verla, descargarla e imprimirla
solo para fines personales, informativos y no comerciales. No puede modificar, emitir licencias, vender
ni realizar trabajos creativos derivados de esta guía. Usted goza de licencia sobre los documentos de
actividades puestos a su disposición además de esta guía en conformidad con la licencia Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons.  Esta licencia permite combinar,
transformar o crear a partir del documento. Debe distribuir sus contribuciones a los documentos de
actividades bajo la misma licencia que el original y debe brindar el reconocimiento apropiado, proporcionar
un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puede hacerlo a través del medio que considere
razonable, pero no debe sugerir de forma alguna que Autodesk lo respalda a usted o al uso que realiza.

Acceda a la carpeta de Google Drive del Kit de inicio del programa para makers en:

http://autode.sk/MakerProgramStarterKit

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
94 Apéndice

CÓMO DESCARGAR Y USAR NUESTRAS PLANTILLAS


Opción 1: copie los archivos de forma individual
Todos los archivos están disponibles de forma pública y pueden copiarse en la carpeta personal
de Google Drive. Una vez copiados, tendrá privilegios de edición completos para cambiar
nuestras plantillas para que se adapten a sus necesidades.

Para copiar un documento:


1. Abra el documento que quiere copiar
2. Vaya a “Archivo > Hacer una copia”
3. Se abrirá una nueva copia del documento en su cuenta de Google Drive. Ahora puede editar,
cambiar el nombre y mover el documento como quiera. Esto funciona para todos los tipos
de documentos de Google (documentos, formularios, hojas de cálculo, etc.).

Opción 2: copie toda la carpeta en Google Drive


A diferencia de los archivos individuales, Google Drive no permite de forma nativa que los
usuarios copien carpetas completas. No obstante, si usa Google Chrome, puede usar un
complemento con muy buenas críticas llamado Copy Folder para hacerlo. Puede descargar esta
herramienta de la tienda web de Chrome, en http://autode.sk/CopyFolder

Opción 3: descargue el archivo zip para editarlo en Microsoft


Word
Si prefiere editar nuestras plantillas en Microsoft Word y Excel, puede hacerlo, pero la
conversión a menudo ocasiona errores de formato. Además, los formularios de Google no
son compatibles con MS Word. Por lo que esto solo funcionará con las plantillas que sean
documentos y hojas de cálculo.

Por todo lo dicho, si todavía quiere usar Microsoft, le explicamos aquí cómo se hace:
1. Haga clic aquí para descargar un archivo .zip de todas nuestras plantillas.
2. Desplácese a la carpeta de descargas y ubique el archivo .zip que acaba de descargar. Haga
doble clic en él.
3. Ahora se abrirá una carpeta con versiones de las plantillas que pueden abrirse en Microsoft
Word y Excel.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
95 Apéndice

TÉRMINOS COMUNES EN EDUCACIÓN MAKER

STEAM K-12 o K12 Aprendizaje activo


STEAM significa "ciencia, tecnología, El término "K-12" representa el grupo etario "El aprendizaje activo es un proceso por
ingeniería, arte y matemáticas". Este término de estudiantes entre el jardín de niños y el el cual los estudiantes participan en
se usa comúnmente para hacer referencia 12.º grado en el sistema educativo de los actividades, como lectura, escritura, debate
al conjunto de habilidades y aptitudes que Estados Unidos. o resolución de problemas para promover
el análisis, la síntesis y la evaluación
más se demandan en la economía moderna.
del contenido de clase. El aprendizaje
STEAM y STEM a menudo se usan con cooperativo, el aprendizaje basado en
el mismo significado. STEAM ha ganado PBL problemas y el uso de simulaciones y
popularidad en los últimos años por su métodos de caso son algunos enfoques que
incorporación más directa de la creatividad PBL, en inglés, significa comúnmente promueven el aprendizaje activo".
y el diseño, habilidades que cada vez más "aprendizaje basado en proyectos". De
acuerdo con el Buck Institute for Education, Definición del Centro de Investigación del
se reconocen como clave para el éxito en el
"el aprendizaje basado en proyectos es Aprendizaje y el Maestro de la Universidad de
siglo XXI. un método de enseñanza en el que los Michigan (University of Michigan Center of
estudiantes obtienen conocimientos y Research on Learning and Teacher)
habilidades trabajando durante un plazo
extendido para investigar y responder a
un desafío, un problema o una pregunta
STEM
compleja, atractiva y auténtica".
STEM significa "ciencia, tecnología, Aprendizaje aplicado
ingeniería y matemáticas". La sigla fue PBL en ocasiones hace referencia al
acuñada por la Fundación Nacional para aprendizaje basado en problemas, que "El aprendizaje aplicado hace referencia a un
la Ciencia de los Estados Unidos (National en ocasiones se considera un subgrupo enfoque educativo por el cual los estudiantes
del aprendizaje basado en proyectos. De aprenden mediante la participación en la
Science Foundation) en 1990.
acuerdo con John Larmer de Buck Institute, aplicación directa de habilidades, teorías y
ambos términos en realidad constituyen modelos. Los alumnos aplican el conocimiento
"dos caras de una misma moneda". y las habilidades obtenidos en el aprendizaje en
el salón de clase tradicional a entornos reales y
prácticos, proyectos creativos o investigación
STEAD dirigida o independiente, y después trasladan
lo que aprendieron en la experiencia aplicada
STEAD significa "ciencia, tecnología, Aprendizaje basado en el diseño al aprendizaje académico".
ingeniería, arte y diseño". Esta sigla es "El aprendizaje basado en el diseño
menos común que STEM y STEAM. (Design based learning, DBL)" es un tipo Definición de la Junta Directiva de Aprendizaje
de aprendizaje basado en proyectos que Aplicado de SUNY (SUNY Applied Learning
involucra a estudiantes comprometidos Steering Committee)
en el proceso de desarrollo, construcción
DIY y evaluación de un producto que hayan Algunos ejemplos de las experiencias
diseñado". de aprendizaje aplicado son entre otros,
“Do iten
Sigla yourself.”
inglés deThe concept
"hágalo of “DIY”
usted is
mismo". pasantías, aprendizaje de servicios,
central
El to thedemaker
concepto DYI movement.
es central para el Definición de Silk, et al en el Journal of Science investigación, proyectos del mundo real y
movimiento de makers. Education and Technology, 2009 programas de estudio en el extranjero.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
96 Apéndice

Ficha de fortalezas
Utilice esta ficha para identificar las fortalezas potenciales del programa. Veremos nueve categorías de tecnología y recursos que puede
integrar en el programa y encontraremos el mejor punto de partida para usted. Para cada categoría, marque los recursos a los que
tiene acceso. Marque todo lo que corresponda, incluso si le parece repetitivo. Luego, agregue las destrezas o los recursos
pertinentes que no figuren en la lista en la categoría que más se adecue. Por último, utilice la fórmula para calcular una
“puntuación” para cada categoría. Todo lo que supere el 0 % es un triunfo.

Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
Experiencia o desarrollo Recursos esenciales Recursos útiles para Recursos avanzados
profesional necesarios para para comenzar continuar avanzando para profundizar más
enseñar esta destreza (más sofisticación) (costosos o altamente
técnicos)

❏ ❏ ❏ ❏

Cantidad de marcas Cantidad de Cantidad de marcas Cantidad de


TOTAL
de facilitador: marcas básicas: intermedias: marcas expertas: ⬇
Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a escribir Agregue los cuatro
número de arriba número de arriba número de arriba el número de productos de la izquierda:
por 5: por 3: por 2: arriba:

x5 x3 x2 x1

Divida el total por [cantidad específica para cada sección] y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Después de completar cada sección, transfiera las puntuaciones aquí para comparar sus fortalezas:

%
Espacio para clases y Impresión y Textiles Electrónica Programación Fabricación Medios Diseño
depósito diseño 3D general digitales gráfico

Pág. 1 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
97 Apéndice

Espacio para clases y depósito


Destrezas Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
del
facilitador

n/c ❏ Un espacio flexible, separado de otras actividades ❏ Un espacio para


❏ Un espacio o salón de
❏ Maker Box o Cart portátil makers o centro
clases exclusivo
❏ Acceso a tomas de corriente (no sobrecargar) juvenil de múltiples
(3 m x 3 m como mínimo)
❏ Acceso a un fregadero (puede ser un baño cercano) salone
❏ Acceso a un equipo
❏ Acceso a contenedores de basura y de reciclaje ❏ Ventilación para
❏ Acceso a un equipo por herramientas
❏ Mesas y sillas
participante avanzadas como
❏ Pizarra blanca o pizarrón
❏ Acceso a Internet de alta cortadoras láser,
❏ Buena iluminación, preferentemente con luz natural
velocidad impresoras 3D,
❏ Si el espacio tiene ventanas, posibilidad de ajustar
❏ Espacio adicional de herramientas de
el brillo en el salón con persianas/cortinas
reuniones para trabajos taller, etc.
❏ Proyector y altavoces
grupales y sesiones de ❏ Shop-Vac
❏ Acceso a impresora/fotocopiadora (puede ser
debate
FedEx)
❏ Espacio móvil para makers
❏ Acceso a Internet
(autobús, caravana, etc.)
❏ Artículos básicos de limpieza
❏ Mesa(s) para trabajos
Depósito: pesados
❏ Espacio o armario exclusivo para
depósito, > 1 m x 1 m Depósito:
❏ Recipientes plásticos y etiquetas ❏ Remolque Depósito:
❏ Tablero de herramientas ❏ Depósito exclusivo
❏ Carro o carretilla para mover materiales
con estantería
Cantidad de marcas básicas: Cantidad de marcas Cantidad de TOTAL
intermedias: marcas

expertas:
Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los cuatro
número de arriba número de escribir el productos de la
por 3: arriba por 2: número de izquierda:
arriba:
x3 x2 x1

Divida el total por 70 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Pág. 2 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
98 Apéndice

Impresión y diseño 3D | Incluye la fabricación aditiva y el diseño asistido por computadora (CAD)
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación

Básicas: ❏ Un equipo con Internet ❏ Equipo con ❏ Posibilidad de


❏ Tinkercad de alta velocidad y Autodesk Fusion visitar un
❏ Impresión 3D navegador Chrome, instalado negocio o una
❏ Autodesk Fusion básico Safari o Firefox ❏ Equipo con Inventor instalación con
❏ Autodesk Inventor básico instalado para dos instalado impresoras 3D
❏ AutoCAD básico participantes (los ❏ Equipo con AutoCAD profesionales
❏ Revit básico estudiantes trabajarán instalado ❏ Cortadora láser
de a dos) ❏ Equipo(s) con Revit ❏ Impresora(s) 3D
Avanzadas: ❏ Un equipo con Internet instalado profesional(es)
❏ Autodesk Fusion de alta velocidad y ❏ Impresora 3D
❏ Experto en Autodesk Inventor navegador Chrome,
❏ Experto en AutoCAD Safari o Firefox
❏ Experto en Revit instalado para cada
❏ Meshmixer participante
❏ Cortadora láser

Cantidad de marcas Cantidad de Cantidad de marcas Cantidad de


de facilitador: marcas básicas: intermedias: marcas
expertas:

TOTAL

Multiplique el núm ero de arriba por Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los cuatro
5: número de arriba número de arriba escribir el productos de la
por 3: por 2: número de izquierda:

x5 x3 x2 x1
arriba:

Divida el total por 79 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:


Ciertos productos de Autodesk pueden ser utilizados únicamente por personas m ayores de 13 años . Usted es responsable de cumplir con todos los acuerdos de licencia, los térm inos de servicio y otras condiciones de software que se incluyen en el software o los
servicios de Autodes k que puede utilizar en relación con su programa de makers, así como de asegurarse de que los participantes a su cargo tam bién cumplan con dichas condiciones durante su intervención en el programa.

Pág. 3 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
99 Apéndice

Textiles | Incluye costura, trabajos en cuero y textiles electrónicos


Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación

Experiencia con: ❏ Hilos y agujas de ❏ Plancha de vapor ❏ Remalladora


❏ Puntadas a mano coser ❏ Máquina de coser ❏ Mesa/tabla para cortar
❏ Tipos de puntadas ❏ Tijeras ❏ Funda para máquina de ❏ Maniquí
❏ Uso básico y seguridad de ❏ Alfiletero coser ❏ Telar
las máquinas de coser ❏ Dedal ❏ Cortador rotativo ❏ Torno de hilar
❏ Tejido de punto ❏ Descosedor ❏ Plancha de corte con
❏ Ganchillo superficie autoregenerativa
❏ Calibrador de costura
❏ Tejido en telar ❏ Organizador de hilos
❏ Cinta métrica
❏ Tejido con nudos
❏ Alfileres ❏ Medidor de costura
❏ Conocimiento de telas
❏ Volteador de punta ❏ Tabla de planchar
(terminología, cuidado,
fibras, tramas, identificación, ❏ Caja para guardar y ❏ Tubos de plásticos (para
etc.) organizar materiales teñido)
❏ Uso de estampados ❏ Alfileres de gancho ❏ Telar de mesa
❏ Soldadura y electrónica ❏ Agujas de tejer ❏ Kit de inicio de LilyPad
❏ Fabricación de papel ❏ Aguja de ganchillo ❏ Kit de blink blink
❏ Teñido de telas ❏ Hilo conductor
❏ LilyPad ❏ Kit de estampado serigráfico
❏ Tecnología portátil de ❏ Cortador Cricut
blink blink
❏ Estampado serigráfico
❏ Cortadora Cricut

Cantidad de marcas de Cantidad de Cantidad de marcas Cantidad de


TOTAL
facilitador: marcas básicas: intermedias: marcas expertas: ⬇
Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a escribir el Agregue los cuatro
número de arriba número de arriba número de arriba número de arriba: productos de la izquierda:
por 5: por 3: por 2:

x5 x3 x2 x1

Divida el total por 147 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Pág. 4 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
100 Apéndice

Electrónica | Incluye circuitos, sensores, robótica, Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey y más
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios R. expertos. Calificación

Básicas: Avanzadas: ❏ Circuits.io ❏ Kit de LEGO Mindstorms


❏ Circuits.io ❏ Soldadura ❏ Makey Makey ❏ Kit de RedBot
❏ Makey Makey ❏ Experto en Arduino ❏ Circuit Scribe ❏ Sphero SPRK
❏ Circuit Scribe ❏ Experto en Raspberry Pi ❏ Kit de inicio de Arduino ❏ Kit de littleBits
❏ littleBits ❏ Experto en Beagleboard ❏ Kit de inicio de ❏ Kit de Makeblock Robot
❏ Sphero SPRK ❏ Experto en Raspberry Pi ❏ uArm
❏ Makeblock microcontrolador Intel ❏ Kit de inicio de
Herramientas de kits electrónicos:
❏ Arduino básico ❏ Motores, engranajes, Beagleboard
❏ Soldador y puntas
❏ Raspberry Pi ejes, poleas, básico ❏ Kit de inicio de
❏ Crimpadora
ruedas de cadena o hardware Intel
❏ Cortacables
❏ Beagleboard servos
❏ Pelacables
básico ❏ Solenoides ❏ Cortador en diagonal
❏ Microcontrolador ❏ Bluetooth, escudo ❏ Multímetro digital
Intel básico Wi-Fi, RFID o ❏ Placas de prueba
GSM ❏ Tercera mano
❏ Circuit Playground ❏ Pinzas
❏ LilyPad ❏ Pistola de calor
❏ Sensores e IOT ❏ Sensores y microelectrónica,
❏ uArm varios

Cantidad de marcas de facilitador: Cantidad de Cantidad de marcas


marcas intermedias: TOTAL
básicas:

Multiplique el Multiplique el Multiplique el Agregue los cuatro
número de arriba número de arriba número de arriba productos de la
por 5: por 3: por 2: izquierda:

x5 x3 x2 x1

Divida el total por 165 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Pág. 5 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
101 Apéndice

Programación | Incluye programación web, de software, de aplicaciones, de microcontroladores y de videojuegos


Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos Recursos Calificación
intermedios expertos

Básicas: Avanzadas: ❏ Un equipo cada dos ❏ Programadores


❏ Arduino ❏ Python participantes (los profesionales
❏ Scratch ❏ JavaScript estudiantes que cumplan la
❏ Experiencia básica ❏ PHP trabajarán de a dos) función de
❏ Un equipo para cada mentores para
con cualquier ❏ Procesamiento los estudiantes
participante
lenguaje de ❏ Swift a medida que
programación ❏ Ruby estos avanzan
❏ Hopscotch ❏ Java ❏ Conexión a
❏ Beetle Blocks ❏ C Internet de alta
❏ Blockly ❏ C++ velocidad
❏ Alice ❏ C#
❏ HTML y CSS ❏ Objective--C

Cantidad de marcas de facilitador: Cantidad Cantidad Cantidad


de marcas de marcas de TOTAL
básicas: intermedias: marcas
expertas:

Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los cuatro


número de arriba número de arriba número de escribir el productos de la
por 5: por 3: arriba por 2: número de izquierda:
arriba:
x5 x3 x2 x1

Divida el total por 105 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Pág. 6 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
102 Apéndice

Fabricación general | Incluye fabricación sustractiva, metalurgia, carpintería y generación de prototipos debaja fidelidad
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación

Experiencia básica con: ❏ Reglas ❏ Cortador Cricut ❏ Cortadora láser (con


❏ Cortadora Cricut ❏ Tijeras ❏ Cinceles para tallado ventilación adecuada)
❏ Pirograbado ❏ Pistola de silicona de madera ❏ Máquina CNC (con
❏ Tallado de madera ❏ Bolígrafos y lápices ❏ Pirograbador ventilación adecuada)
❏ Adhesivos y elementos ❏ Posibilidad de visitar
Experiencia avanzada: de unión: cinta, un negocio o una
❏ Cortadora láser pegamento, instalación de
grapadoras, bandas fabricación con
❏ Carpintería
elásticas, clips de equipos profesionales
❏ Metalurgia ❏ Taller de carpintería
carpeta, velcro, imanes
❏ Uso y seguridad de ❏ Palitos y pajillas ❏ Taller de metalurgia
CNC
❏ Esponjas de acero y
limpiapipas
❏ Cordel y cuerda
❏ Papel y cartón
❏ Papel de aluminio y
plásticos
❏ Goma espuma, fieltro,
telas
❏ Restos de materiales,
de electrónica, etc.

Cantidad de Cantidad de Cantidad Cantidad de TOTAL


marcas de marcas básicas: de marcas marcas expertas:
facilitador: intermedias: ⬇
Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los cuatro productos
número de arriba número de número de escribir el de la izquierda:
por 5: arriba por 3: arriba por 2: número de
arriba:
x5 x3 x2 x1

Divida el total por 74 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:

Pág. 7 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
103 Apéndice

Medios digitales | Incluye producción de audio y video, fotografía y animación


Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos Recursos expertos Calificac
expertos ión

Básicas: Avanzadas: ❏ Un equipo cada ❏ Equipo con ❏ Profesionales que


❏ Maya básico ❏ Experto en Maya dos participantes Maya instalado cumplan la función
❏ 3ds Max básico ❏ Experto en (los estudiantes ❏ Equipo con de mentores para
3ds Max trabajarán de a 3ds Max los estudiantes a
❏ Mudbox básico ❏ Experto en Mudbox dos) instalado medida que estos
❏ Un equipo para ❏ Equipo con avanzan
❏ Edición de video ❏ Experto en edición
cada participante Mudbox
básica de video
❏ Conexión a instalado
❏ Flame básico ❏ Experto en Flame
Internet ❏ Réflex digital
❏ Unity 3D básico ❏ Experto en
❏ Equipo con con grabación
Unity 3D
iMovie o de video HD
❏ Stingray básico ❏ Experto en Stingray Windows Movie ❏ Equipo con
❏ Fotografía Maker instalado Final Cut Pro o
❏ Videografía Premiere
❏ Animación instalado
stop motion
❏ PowToons

Cantidad de marcas de facilitador: Cantidad Cantidad Cantidad de TOTAL


de marcas de marcas marcas expertas:
básicas: intermedias: ⬇

Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los


número de arriba número de número de escribir el cuatro productos
por 5: arriba por 3: arriba por 2: número de de la izquierda:
arriba:
x5 x3 x2 x1

Divida el total por 113 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
Ciertos productos de Autodesk pueden ser utilizados únicamente por personas m ayores de 13 años . Usted es responsable de cumplir con todos los acuerdos de licencia, los térm inos de servicio y otras condiciones de software que se incluyen en el software o los
servicios de Autodes k que puede utilizar en relación con su programa de makers, así como de asegurarse de que los participantes a su cargo tam bién cumplan con dichas condiciones cuando participan en su programa.

Pág. 8 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
104 Apéndice

Diseño gráfico | Incluye estructuras alámbricas, visualización de datos, ilustración digital y diseño para impresiones, Web y medios
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos Recursos expertos Calificación
expertos

Básicas: Avanzadas: ❏ Un equipo cada ❏ Equipos o ❏ Profesionales


❏ Sketchbook ❏ Visualización de dos participantes dispositivos con que cumplan la
datos (los estudiantes Sketchbook función de
❏ Illustrator básico trabajarán de a instalado mentores para
❏ InDesign básico ❏ Experto en dos) ❏ Equipos con los estudiantes a
❏ Un equipo para Adobe Creative medida que
Illustrator
cada participante Suite instalado estos avanzan
❏ Photoshop básico ❏ Experto en
❏ Conexión a (Illustrator,
InDesign
Internet InDesign o
❏ Piktochart ❏ Experto en Photoshop)
Photoshop
❏ Canva
❏ Infogr.am
❏ Easel.ly
❏ ChartBlocks
❏ Visualis
TOTAL
Cantidad de marcas de Cantidad Cantidad Cantidad

facilitador: de marcas de marcas de marcas
básicas: intermedias: expertas:

Multiplique el Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los cuatro


número de arriba número de número de escribir el productos de la
por 5: arriba por 3: arriba por 2: número de izquierda:

x5 x3 x2 x1
arriba:

Divida el total por 84 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:


Ciertos productos de Autodesk pueden ser utilizados únicamente por personas m ayores de 13 años . Usted es responsable de cumplir con todos los acuerdos de licencia, los térm inos de servicio y otras condiciones de software que se incluyen en el software o los
servicios de Autodes k que puede utilizar en relación con su programa de makers, así como de asegurarse de que los participantes a su cargo tam bién cumplan con dichas condiciones cuando participan en su programa.

Pág. 9 de 9

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
105 Apéndice

Documente su visión
Nombre del programa ______________________________________________________ Su nombre _________________________________

Utilice esta ficha para resumir los detalles centrales del programa. Utilice la columna de la izquierda para detallar lo que puede hacer en los
próximos seis meses y la columna de la derecha para crear una visión para un plazo de cinco años. Recuerde que no hay respuestas correctas y
que esto sin dudas cambiará con el tiempo. Responda con el mayor detalle posible.

Su visión para 1 año Su visión para 3 años


Utilice esta columna para responder cada pregunta según un Utilice esta columna para responder cada pregunta según su
programa que podría lanzar en los próximos 6 meses. visión a largo plazo del programa.

Edades de los participantes:

Marque con un círculo las características que se apliquen al público meta.


Siéntase en libertad de agregar características a esta lista.

Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes

con experiencia tecnos bajos ingresos con experiencia tecnos bajos ingresos

discapacidades físicas discapacidades de aprendizaje discapacidades físicas discapacidades de aprendizaje

Resumen (1-2 oraciones) de las poblaciones con las que trabajará:

Pág. 1 de 4

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
106 Apéndice

¿Cómo planea captar participantes?

Marque con un círculo las descripciones que se apliquen al programa. Agregue sus propias “etiquetas” si no están incluidas.
optativa después de clase sin inscripción con inscripción optativa después de clase sin inscripción con inscripción

clase gratuita cuota de inscripción clase gratuita cuota de inscripción

con estipendio para participantes continua con estipendio para participantes continua duración limitada

duración limitada serie de eventos serie de eventos

Duración del programa. Incluya los siguientes datos, si corresponde:


Fechas/intervalo de fechas: Fechas/intervalo de fechas:

Horario/tiempo de apertura: Horario/tiempo de apertura:

Cantidad total de horas de instrucción: Cantidad total de horas de instrucción:

Pág. 2 de 4

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
107 Apéndice

Las tres métricas de éxito principales:


1. 1.

2. 2.

3. 3.

Las tres restricciones principales


1. 1.

2. 2.

3. 3.

Presupuesto total del programa

Pág. 3 de 4

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
108 Apéndice

Dé prioridad a las destrezas, las herramientas y los conceptos que desea que los participantes aprendan
Aquí hay algunas ideas que puede usar como punto de partida: diseño 3D/CAD, microelectrónica, pensamiento creativo, robótica, creación
rápida de prototipos, costura, tejido de punto, metalurgia, electrónica portátil, diseño gráfico/visual, producción mediática, carpintería, trabajos
en cuero, programación, impresión 3D, corte con láser. Asegúrese de tener en cuenta los recursos que tiene disponibles actualmente y las
destrezas que ya tiene su equipo.

Descripción del programa (1-2 oraciones)

Pág. 4 de 4

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
109 Apéndice

Título del programa


Organización

Descripción del programa en 1-2 oraciones

Fechas y hora Ubicación Edades

[detalles de fecha y hora] [detalles de la ubicación] [detalles de admisión]

Más información
[Persona de contacto e información]

PLANTILLA:
RESUMEN DEL PROGRAMA
Esta plantilla está disponible como documento
de Google en la carpeta de Google Drive. del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
110 Apéndice

PLANTILLA:
ENCUESTA A LA COMUNIDAD
PÁG. 1 DE 2
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive. del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
111 Apéndice

PLANTILLA:
ENCUESTA A LA COMUNIDAD
PÁG. 2 DE 2
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive. del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
112 Apéndice

PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
PARTICIPANTES"
PÁG. 1 DE 2
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
113 Apéndice

PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
PARTICIPANTES"
PÁG. 2 DE 2
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
114 Apéndice

PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
EDUCADORES"
PÁG. 1 DE 2
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
115 Apéndice

PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
EDUCADORES"
PÁG. 2 DE 2
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
116 Apéndice

PLANTILLA:
FORMULARIO PARA
COMENTARIOS DE LOS
EDUCADORES
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
117 Apéndice

PLANTILLA:
ENCUESTA PARA
PARTICIPANTES
AL FINALIZAR EL
PROGRAMA
Esta plantilla está disponible como formulario
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
118 Apéndice

Registro de logros
Utilice esta ficha para definir claramente qué implica el éxito en su programa y cómo hará el seguimiento. Enuncie cada indicador de
éxito en una oración completa y resuma los métodos que utilizará para hacer un seguimiento del progreso. Sea lo más específico
posible.

Resumen de resultados:

Método 1 Método 2

Indicador 1: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

Indicador 2: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

Indicador 3: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

Indicador 4: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

Indicador 5: ¿Cumple los requisitos mínimos para el éxito? (S/N)

¿Indicador exitoso?

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
119 Apéndice

Indicador 1:

Cómo haremos el seguimiento:

Método 1: Método 2:
(opcional)

Cuantitativo | Cualitativo Cuantitativo | Cualitativo

¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?

Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…

métricas mínimas de éxito métricas mínimas de éxito

Resultado del método 1: Resultado del método 2:

¿Este método demostró el éxito? Sí No ¿Este método demostró el éxito? Sí No

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
120 Apéndice

Indicador 2:

Cómo haremos el seguimiento:

Método 1: Método 2:
(opcional)

Cuantitativo | Cualitativo Cuantitativo | Cualitativo

¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?

Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…

métricas mínimas de éxito métricas mínimas de éxito

Resultado del método 1: Resultado del método 2:

¿Este método demostró el éxito? Sí No ¿Este método demostró el éxito? Sí No

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
121 Apéndice

Indicador 3:

Cómo haremos el seguimiento:

Método 1: Método 2:
(opcional)

Cuantitativo | Cualitativo Cuantitativo | Cualitativo

¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?

Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…

métricas mínimas de éxito métricas mínimas de éxito

Resultado del método 1: Resultado del método 2:

¿Este método demostró el éxito? Sí No ¿Este método demostró el éxito? Sí No

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
122 Apéndice

Indicador 4:
(opcional)

Cómo haremos el seguimiento:

Método 1: Método 2:
(opcional)

Cuantitativo | Cualitativo Cuantitativo | Cualitativo

¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?

Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…

métricas mínimas de éxito métricas mínimas de éxito

Resultado del método 1: Resultado del método 2:

¿Este método demostró el éxito? Sí No ¿Este método demostró el éxito? Sí No

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
123 Apéndice

Indicador 5:
(opcional)

Cómo haremos el seguimiento:

Método 1: Método 2:
(opcional)

Cuantitativo | Cualitativo Cuantitativo | Cualitativo

¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?

Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…

métricas mínimas de éxito métricas mínimas de éxito

Resultado del método 1: Resultado del método 2:

¿Este método demostró el éxito? Sí No ¿Este método demostró el éxito? Sí No

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
124 Apéndice

Registro del avance académico


Describa la experiencia de un estudiante a medida que este avanza en el programa:

ANTES DEL DESPUÉS DE LA PUNTO DESPUÉS DE LA UN AÑO DESPUÉS


PROGRAMA PRIMERA INTERMEDIO ÚLTIMA
CLASE/SESIÓN CLASE/SESIÓN

LO QUE DICE
EL
ESTUDIANTE
Describa sobre
de qué espera
que los
estudiantes
hablen en esta
etapa.

LO QUE HACE
EL
ESTUDIANTE
Describa las
acciones o los
comportamient
os que espera
ver en esta
etapa.

LO QUE
SIENTE EL
ESTUDIANTE
Describa la
actitudque
adopta el
estudiante para
hacer en esta
etapa.

LO QUE SABE
EL
ESTUDIANTE
Describa los
hitos clave en
la comprensión
y el desarrollo
de las
destrezas para
esta etapa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
125 Apéndice

Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
El objetivo del juego Carrera espacial es
conducir el cohete de forma segura por la
galaxia repleta de alienígenas y satélites hasta
llegar a la Luna. Utilizando los bloques de
código prearmados, los estudiantes pueden https://www.fractuslearning.
Programación con papel: crear un “programa” de direcciones para que el Fractus Guía paso a Ciencia; com/2014/11/18/coding-with-paper-
juego Carrera espacial cohete siga y complete su misión. Learning Programación paso 1 Fácil K-8 espacio printable-game/
¿Tiene una receta favorita que desea compartir
con el mundo? Con este proyecto, utilizaremos
códigos para escribir una receta cuya apariencia Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
La receta perfecta es tan buena como su sabor. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Internet er-projects/projects/perfect_recipe/
La pintura genera desorden. Los códigos son
mucho más ordenados. Utilice este proyecto
para recrear una clásica obra de arte moderno,
Composition II in Red, Blue, and Yellow de
Piet Mondrian, en el navegador, mediante Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/
Cree su propio Mondrian bloques web básicos. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet coder-projects/projects/mondrian/
Haga un juego sencillo para jugar con sus
amigos y familiares. Trate de encontrar todos los Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
Juego Pingüino emergente pingüinos sin despertar al yeti. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet er-projects/projects/pop_up_penguins/
Hacer un remix de un juego que está diseñado
para integrarse con un controlador de
Equipos con
Makey Makey es una excelente introducción a
los conceptos clave de la creación de un juego Internet y
interactivo. Lo único que necesita es una cuenta acceso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Juego y controlador de Scratch, un Makey Makey y algunos artículos Digital Harbor Programación Guía paso a Ciencia; Scratch, projects/interactive-space-wiz-
interactivo Mago espacial básicos de construcción. Foundation y electrónica paso 2 Intermedia 3-8 espacio Makey Makey ard-game-and-controller/
La actividad 5 sillas estimula a los estudiantes a
diseñar modelos de sillas según los principios
del diseño que sacan de los perfiles de usuario.
Esta actividad también los estimula a repetir sus Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Ejercicio 5 sillas diseños y practicar con distintos materiales. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/17761/5_Chairs_Exercise.html
El Proyecto cartera brinda un panorama de todo Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Proyecto cartera el proceso de diseño en una hora. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/c739e/Wallet_Project.html
Siga al explorador de National Geographic,
Shah Selbe, en su aventura por las regiones
silvestres del delta del Okavango, en Botsuana,
para buscar los sonidos de la vida salvaje. En
casa, puede tener su propia aventura con un Ciencia,
micrófono sumergible, también conocido como ciencias
hidrófono, escuchando los sonidos en un Medios marítimas, Kit de
Kit de micrófono sumergible estanque, río u océano (o en una bañera). KitHub digitales Kit 2 Fácil K-8 ecología hidrófono https://kithub.cc/hydrophone/
Arte; Videocámara
letras; y equipo con
Los estudiantes trabajan juntos para crear un actividad software básico
video musical breve de una conocida canción Education Medios Guía paso a conforme a de edición http://www.educationworld.com/a_les-
Hacer un video musical para niños. World digitales paso 5 Intermedia K-8 las normas de videos son/01-1/lp226_05.shtml
Un panorama básico del arte de los efectos
Haga sus propios efectos de sonido, que incluye cómo hacerlos, cómo Medios Instrucciones http://www.instructables.com/id/DIY-
de sonido grabarlos y cómo automatizarlos. Instructables digitales en video 2 Fácil 3-12 Arte Micrófono Sound-Effects/
Es probable que los adolescentes que conoce
estén mirando televisión y videos, incluso
algunos videos subidos a YouTube. ¿Qué mejor
manera de hacer que se involucren en temas y
cuestiones importantes para ellos que
Videocámara
pidiéndoles que hagan y editen sus propios
videos? Después de mirar algunos anuncios de y equipo con http://www.readwritethink.org/par-
MyTube: Hacer un video interés público en línea y de debatir sobre ellos, software básico ent-afterschool-resources/activities-pro-
de un anuncio de interés ayude a los adolescentes a escribir su propio Medios Guía paso a Arte; de edición de jects/mytube-make-video-public-30157.
público guion y a filmar un anuncio. ReadWriteThink digitales paso 4 Intermedia 7-12 letras videos html?main-tab=2#tabs

Guía de actividades del programa para makers

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
126 Apéndice

Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
Helicópteros de papel con Utilice papel y cinta de cobre para crear Guía paso a Historia, https://chibitronics.com/light-up-pa-
luces helicópteros con luces. chibitronics Electrónica paso 1 Fácil K-8 aviación per-helicopter/
Con este proyecto, los niños aprenderán a
agregar electrónica básica a los materiales de
arte que ya conocen para hacer tarjetas
tridimensionales electrónicas, cuadernos con
luces y ciudades futuristas. A los estudiantes
de K-8 se les enseñarán los interruptores Kit para el
simples y a los de 3 a 8 grado se les enseñarán salón de Kit vendido por https://shop.kithub.cc/collections/class-
Kit de circuitos de papel los circuitos en serie y en paralelo. KitHub Electrónica clases 2 Fácil K-8 Arte KitHub room/products/classroom-papercircuit
Mediante unos pocos artículos corrientes y nada
costosos, y un cepillo de dientes electrónico,
puede hacer un divertido robot vibrador que Digital Harbor Guía paso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Robots artísticos crea obras de arte únicas. Foundation Electrónica paso 1 Fácil K-8 Arte projects/art-bots/
Física;
ciencia;
actividad
Cree un ave que vuela en el lugar con un poco Guía paso a conforme a http://cswnetwork.org/projects/project-
Ave motorizada de ayuda de un motor, cables y algunas pajillas. CSW Network Electrónica paso 1 Intermedia 2-8 las normas Details.php?projID=221
Física,
electricidad
y magnetis-
mo, fuerzas
y
movimiento,
actividad
Automóvil motorizado con Guía paso a conforme a http://cswnetwork.org/projects/project-
hélice Cree un automóvil impulsado por una hélice. CSW Network Electrónica paso 2 Intermedia 2-12 las normas Details.php?projID=136
Cosa su propia pulsera con led y úsela. La
pulsera se encenderá cuando una los extremos
y cierre el circuito. Cosa el circuito y decórela Guía paso a http://www.instructables.com/id/LED-
Pulseras con led como más le guste. Instructables Electrónica paso 1 Fácil 3-12 Arte Kit de costura Cuff-Bracelet/
https://www.hackster.io/charif-
Versión IoT de una elegante bufanda
mahmoudi/stylish-iot-neckwarm-
Elegante bufanda IoT directamente desde la Semana de la Moda Kit Arduino, er-controlled-from-mobile-brows-
controlada desde un llevada a cabo este año en Londres, París y Guía paso a equipos con er-0bb93e?ref=channel&ref_id=424_
navegador móvil Nueva York. Hackster.io Electrónica paso 2 Intermedia 3-12 Arte Internet trending__beginner_&offset=30
Un circuito con un interruptor especial enciende
un led para hacerle saber cuándo debe regar la Digital Harbor Guía paso a Ciencia https://blueprint.digitalharbor.org/
Planta sedienta planta. A volverse verdes. Foundation Electrónica paso 1 Intermedia 6-12 (plantas) projects/thirsty-plant/
Cree un cuaderno con un suministro exclusivo
de energía, cables de alimentación flexibles y
luces utilizando una cinta de cobre y stickers
led. Personalice sus intervenciones para crear
un cuaderno tan único como usted. Cada
actividad agrega una nueva técnica de diseño
de circuito en Toolbox, lo que le permite crear
preciosos sistemas electrónicos interactivos Kit de Equipos con http://www.nexmap.org/hack-your-note-
Intervenga su cuaderno para que pueda contar su historia. NexMap Electrónica enseñanza 10 Intermedia 6-12 Arte Internet book-day-kits
En este taller, se explora la ideación de una
ciudad, su bosquejo, su construcción con cartón
y cinta adhesiva, y su iluminación con luces led.
En unas dos horas, este proyecto aborda temas
desde la geometría, los circuitos simples y el
diseño urbano hasta la divertida experiencia
Ciudad con circuitos práctica en la que se incorporan la construcción Guía paso a Planificación http://www.instructables.com/id/Simple-
simples con baja tecnología y los circuitos simples. Instructables Electrónica paso 2 Intermedia 8-12 urbana Circuit-Town/

Guía de actividades del programa para makers

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
127 Apéndice

Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Difi- Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría cultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
Equipos con
Haga un juego de operación divertido y en Internet y
Juego de operación con tamaño real con el personaje que desee. Es un Electrónica y Guía paso a Ciencia; acceso a Scratch, http://www.instructables.com/id/Makey-
Makey Makey y Scratch proyecto muy sencillo para todas las edades. Instructables programación paso 4 Intermedia 3-12 anatomía Makey Makey Makey-and-Scratch-Operation-Game/
Fabricación Ilustración de http://www.gotta6.com/howtoons/imag-
Brazo robótico Cree un brazo extensible para sujetar objetos. Howtoons general la actividad 2 Fácil K-6 Ciencia es/pdf/MAKERoboarm.pdf
Cree un aerodeslizador con materiales Fabricación Ilustración de http://www.howtoons.com/?
CD aerodeslizador reciclados. Howtoons general la actividad 1 Fácil K-8 Ciencia page_id=2505
Ciencia,
Submarino con botella de Cree un submarino autopropulsado con Fabricación Ilustración de historia
plástico materiales reciclados. Howtoons general la actividad 1 Fácil K-8 (submarinos) http://www.howtoons.com/?page_id=48
Los cohetes de aire comprimido son un
proyecto sencillo para los jóvenes de cualquier http://www.gotta6.com/howtoons/imag-
edad que se sienten cómodos cortando con Fabricación Ilustración de es/pdf/HTStompRocketScholasticFNL.
Cohete de aire comprimido tijeras. Howtoons general la actividad 1 Fácil K-8 Espacio pdf
Física,
fuerza y
movimiento,
biología:
sistemas de
animales,
actividad
Cree un personaje que cobra vida cuando tira Fabricación Guía paso a conforme a http://cswnetwork.org/projects/project-
Vaquero con palanca de un cordel. CSW Network general paso 2 Fácil 2-12 las normas Details.php?projID=12
Biología,
Construya un modelo operativo de sus Fabricación Guía paso a cuerpo http://cswnetwork.org/projects/project-
Modelo de pulmón pulmones con una botella de agua y un globo. CSW Network general paso 1 Fácil 2-12 humano Details.php?projID=258
http://www.instructables.com/id/Hy-
Construya un robot hidráulico con cartón y cinta Fabricación Guía paso a Ciencia, draulic-robot-made-of-cardboard-and-
Robot hidráulico americana. Instructables general paso 3 Fácil 2-12 física scotch-duct-/
El término “bomba de palitos” se utiliza para
describir una categoría amplia de arte cinético.
Una bomba de palitos puede ser casi cualquier
cosa que se construya con palitos planos
entretejidos y sostenidos bajo presión. Cuando
se retira uno de los palitos principales, los
palitos saltan y toda la estructura se desmorona.
Los diseños pueden ser bombas simples de una
sola célula que pueden sostenerse con la mano Ciencia
o cadenas y redes masivas hechas con miles Fabricación Guía paso a (reacciones http://www.instructables.com/id/
Arte cinético de palitos. Instructables general paso 1 Fácil 3-12 en cadena) Stick-Bombs-Exploding-Kinetic-Art/
Si le encanta el pinball, le encantará fabricar
esta simple máquina… una máquina de pinball.
Solo tiene que reciclar algunas cosas viejas
http://www.artistshelpingchildren.org/
que tenga en casa, como una caja de cartón, kidscraftsactivitiesblog/2011/02/how-to-
Haga su propia máquina de alfileres, un rollo de papel y una canica, y tendrá Fractus Fabricación Guía paso a make-simple-pinball-machine-with-recy-
pinball su propio juego/juguete casero. Learning general paso 3 Fácil 3-12 Arte cled-materials-crafts-project-for-kids/
Ciencia
Caja de música con energía Cree una caja de música con energía eólica con Fabricación Instrucciones (viento), http://www.instructables.com/id/Wind-
eólica materiales reciclados. Instructables general en video 2 Intermedia 3-12 música Powered-Music-Box/
Construya una sencilla estación móvil para
herramientas para mantenerlas organizadas y Digital Harbor Fabricación Guía paso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Carro de herramientas accesibles en cualquier lugar de trabajo. Foundation general paso 4 Intermedia 4-12 Arte projects/tool-cart/
Si tiene acceso a una cortadora láser, haga
credenciales personalizadas con sus Fabricación Guía paso a http://www.instructables.com/id/LED-
Credencial con led estudiantes. Instructables general paso 2 Intermedia 6-12 Arte Nametag/

Guía de actividades del programa para makers

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
128 Apéndice

Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
Esta es una manera de construir un deslizador
para cámaras eficaz y de muy bajo costo en
Fabricación
alrededor de una hora. Este deslizador es fácil general;
Haga su propio deslizador de construir con herramientas básicas y tiene medios Guía Taladro, tornillo de http://www.instructables.com/id/30-
para cámaras una capacidad de peso de 5 kg. Instructables digitales paso a paso 3 Intermedia 6-12 Arte banco, sierra IKEA-Camera-Slider/
Equipos con
http://www.readwritethink.org/
Alternativa para informes sobre libros: cree Microsoft Word o classroom-resources/lesson-plans/
Tarjetas de presentación de tarjetas de presentación para los personajes Diseño Guía un procesador book-report-alternative-character-143.
personajes o autores. ReadWriteThink gráfico paso a paso 3 Fácil 2-8 Letras de textos similar html?tab=4
A pesar de que la mayoría de los estudiantes ya
han creado carteles, el objetivo de esta lección
es ayudarlos a identificar los componentes de
los carteles y las presentaciones eficaces que
hacen que la información sea fácil de identificar
y comprender, sin dejar de ser estéticamente
agradable. La lección está diseñada Equipos con
específicamente para carteles, pero las Microsoft
Cree una presentación o un destrezas también pueden utilizarse para crear Diseño Guía PowerPoint o un http://www.learnnc.org/lp/editions/in-
cartel informativo presentaciones de PowerPoint. LearnNC gráfico paso a paso 3 Fácil 4-12 Letras, arte software similar vent-convent/6705
Arte; http://ny.pbslearningmedia.org/
actividad resource/31199e63-c09c-4d37-9ea5-
Cómo hacer un GIF Ayude a sus estudiantes a crear sus propios GIF PBS Diseño Instrucciones conforme a 48ca4d879930/how-to-make-anani-
animado animados. LearningMedia gráfico en video 1 Fácil 4-12 las normas Equipos mated-gif/
¿Está buscando un buen proyecto de reciclaje
de bajo costo para hacer en casa o con un
grupo? Ya lo encontró. Esta es una excelente
manera de utilizar las camisetas de un equipo
de la temporada pasada o de un evento del año
pasado. Readapte una camiseta que ya no use y
Bolso de mano con conviértala en un bolso de mano reutilizable con Guía http://www.instructables.com/id/FAST-
camiseta reciclada mucha facilidad. Instructables Textiles paso a paso 2 Fácil 3-12 Arte Máquina de coser EST-RECYCLED-T-SHIRT-TOTE-BAG/

Guía de actividades del programa para makers

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
129 Apéndice

Título del programa


Escuela/organización

Descripción general
Descripción del programa en 1-2 oraciones

Información clave
● Ej.: 45 minutos, 2 veces por semana, 10 semanas en total
● Ej.: tipo de espacio
● Ej.: herramientas clave necesarias
● Ej.: materiales de consumo necesarios
● Ej.: costo total de los materiales de consumo

Preguntas esenciales
Según el distrito escolar Grafton, “las preguntas esenciales son preguntas abiertas e interpretativas que reflejan
los problemas, los procedimientos y los debates más importantes relacionados con el área de contenido.
Mediante la exploración de las preguntas esenciales durante su aprendizaje, los estudiantes se ven estimulados
a involucrarse en las indagaciones, los debates y los cuestionamientos adicionales mediante el repaso de estas
preguntas esenciales no solo durante la etapa escolar sino con posterioridad a esta”. Si no conoce las preguntas
esenciales o los entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco
para resumir el aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.

Entendimientos perdurables
Según el distrito escolar Grafton, “los entendimientos perdurables son afirmaciones que resumen ideas
importantes y procesos esenciales que son centrales para una disciplina y tienen un valor duradero más allá del
salón de clases. Sintetizan lo que los estudiantes deberían entender —y no simplemente saber o hacer— como
resultado de estudiar un área particular de contenido. Además, articulan lo que los estudiantes deberían
“repasar” durante sus vidas en relación con el área de contenido”. Si no conoce las preguntas esenciales o los
entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco para resumir el PLANTILLA
"DETALLE DEL PROGRAMA"
aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.

Objetivo/temas PÁG. 1 DE 2+
¿Qué temas corrientes entrelazarán las actividades del programa para generar una experiencia cohesiva? Esta plantilla está disponible como documento
¿Existe un objetivo global que los participantes intentan alcanzar?
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
130 Apéndice

Clase 1: Título de la clase


Fecha y hora

Materiales necesarios:

Pasos para el trabajo preliminar



Hora Actividad

0:00 Introducciones…

PLANTILLA
"DETALLE DEL PROGRAMA"
PÁG. 2 DE 2+
Esta plantilla está disponible como documento
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
131 Apéndice

Dificultad para Categoría de


Herramienta/destreza Descripción Horas aprender destreza
Tinkercad tiene una divertida y fantástica serie de lecciones interactivas que enseñan
los aspectos básicos de la navegación y el uso del software.
Tinkercad/modelado 3D https://www.tinkercad.com/learn/ 1 Fácil Tecnología 3D
123D Design tiene una serie de videos para convertirse en un experto en la interfaz
123D Design, modelado 3D de la herramienta. http://www.123dapp.com/howto/design 2 Fácil Tecnología 3D
Videos y documentación que lo ayudarán a dar los primeros pasos o a aprender más
acerca de 123D Catch, una aplicación gratuita que convierte fotos en modelos 3D.
123D Catch, captura 3D http://www.123dapp.com/howto/catch 2 Fácil Tecnología 3D
123D Sculpt, modelado 3D 123D Sculpt+ incluye capacitación dentro de la aplicación. 2 Fácil Tecnología 3D
Fusion tiene una excelente serie de videos que lo ayudarán a comenzar a modelar
con rapidez y facilidad. http://www.autodesk.com/products/fusion-360/learn-training-
tutorials; Después de completar este tutorial, puede profundizar más acerca de la
Autodesk Fusion, modela- Autodesk Design Academy filtrando por “Fusion 360”:
do 3D https://academy.autodesk.com/explore-and-learn 2 Fácil Tecnología 3D
Siga las instrucciones brindadas por el fabricante de la impresora 3D para imprimir su
Impresión 3D básica primer proyecto. 6 Intermedia Tecnología 3D
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga el curso de impresión 3D en línea
Impresión 3D, introducción que ofrece Instructables para obtener una fantástica introducción.
completa http://www.instructables.com/class/3D-Printing-Class/ 30 Intermedia Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
AutoCAD, modelado 3D ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/autocad 10 Difícil Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
Maya, animación 3D ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/maya 10 Difícil Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
3ds Max, animación 3D ayudarlo a dar los primeros pasos en https://academy.autodesk.com/software/3dsmax 10 Difícil Tecnología 3D
La Autodesk Design Academy ofrece una extensa serie de tutoriales en video para
Autodesk Inventor, modelado  ayudarlo a dar los primeros pasos con Inventor.
3D https://academy.autodesk.com/software/inventor 10 Difícil Tecnología 3D
Scratch, programación y Scratch incluye una serie de tutoriales bien diseñados para principiantes cuando se
diseño de juegos para abre la herramienta. Si necesita soporte adicional, los creadores en MIT han
principiantes elaborado un conjunto de guías y videos muy útiles en https://scratch.mit.edu/help/ 2 Fácil Programación
Los tutoriales interactivos en línea, como los que ofrece Codecademy, son una
excelente manera de aprender los aspectos básicos del diseño web con HTML y
CSS, así como otros lenguajes de programación.
HTML y CSS, diseño web https://www.codecademy.com/learn/make-a-website 4 Intermedia Programación
Powtoons ofrece una serie de tutoriales en video muy fácil de seguir para ayudarlo a Medios
Powtoons, animación 2D comenzar. https://www.powtoon.com/tutorials/ 1 Fácil digitales
Un excelente recurso para aprender o repasar los aspectos básicos de la producción
y la edición de video es la sección “Filmmaking 101” de la Vimeo Video School. Medios
Producción de video https://vimeo.com/blog/category/video-school 3 Intermedia digitales

Lista de recursos de aprendizaje directo

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
132 Apéndice

Dificultad para Categoría de


Herramienta/destreza Descripción Horas aprender destreza
Adobe ofrece tutoriales bien diseñados de todos sus productos más populares.
También puede encontrar recursos en Udemy, Treehouse, Coursera y decenas de
Adobe Premiere, edición otros sitios web de aprendizaje en línea. Dé los primeros pasos con las Medios digi-
de video introducciones de Adobe aquí: https://helpx.adobe.com/premiere-pro/tutorials.html 4 Intermedia tales
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece Medios digi-
Instructables para obtener una fantástica introducción. tales,
Fotografía http://www.instructables.com/class/Photography-Class/ 30 Intermedia diseño gráfico
Siga las instrucciones en el sitio web de Makey Makey para dar los primeros pasos
Makey Makey en unos pocos minutos. http://makeymakey.com/how-to/classic/ 1 Fácil Electrónica
littleBits ha desarrollado una serie de guías para que los educadores puedan Electrónica,
littleBits comenzar. http://littlebits.cc/education/resources#getting-started 3 Fácil programación
123D Circuits ??? introducción a la interfaz de la herramienta??? 2 Intermedia Electrónica
Los kits de Circuit Scribe incluye instrucciones para comenzar y actividades para
principiantes. También incluyen algunos videos introductorios en
Circuit Scribe https://circuits.io/circuitscribe/learn 3 Intermedia Electrónica
El kit básico de Arduino es el único kit que necesita para comenzar a utilizar los
componentes para crear proyectos simples y aprender a hacer realidad cualquier
idea mediante Arduino.
Arduino https://projectignite.autodesk.com/shop/product/arduino-basic-kit/ 3 Intermedia Electrónica
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción.
Circuitos y electrónica http://www.instructables.com/class/Electronics-Class/ 30 Intermedia Electrónica
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción. Electrónica,
Electrónica portátil http://www.instructables.com/class/Wearable-Electronics-Class/ 20 Intermedia costura
Dado que la Raspberry Pi se puede utilizar de muchas maneras distintas, puede
hacer muchas cosas con ella. Aquí hay algunas maneras de dar los primeros pasos:

Programas de demostración de la Raspberry Pi Foundation


https://www.raspberrypi.org/learning/demo-programs/

Siga la serie de 13 tutoriales introductorios de Adafruit


https://learn.adafruit.com/series/learn-raspberry-pi

SparkFun ofrece un kit de inicio de Raspberry Pi con una guía de acoplamiento. La


mayoría de los kits de inicio incluyen instrucciones básicas como estas.
Raspberry Pi https://learn.sparkfun.com/tutorials/raspberry-pi-3-starter-kit-hookup-guide 15 Difícil Electrónica
Cricut tiene un centro de ayuda bien diseñado con decenas de videos y guías para
ayudarlo a configurar la máquina y dar los primeros pasos.
Cortadora Cricut http://help.cricut.com/video-tutorials 2 Fácil Fabricación

Lista de recursos de aprendizaje directo

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
133 Apéndice

Dificultad para Categoría de


Herramienta/destreza Descripción Horas aprender destreza
Silhouette tiene un blog con videos e instrucciones para crear una amplia variedad
de proyectos. La sección de ayuda no es tan completa como la de Cricut.
Cortadora Silhouette http://blog.silhouetteamerica.com/category/how-to 2 Fácil Fabricación
Máquina CNC Carvey tiene una serie de recursos de soporte bien diseñada y organizada disponible
de escritorio Carvey en http://carvey-instructions.inventables.com/ 8 Intermedia Fabricación
CNC, impresora 3D BoXZY tiene una serie de instrucciones de configuración limitada pero bien diseñada
y grabadora BoXZY disponible en http://boxzy.dozuki.com/c/1.0_Instructions 8 Intermedia Fabricación
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción.
Corte con láser http://www.instructables.com/class/Laser-Cutting-Class/ 30 Intermedia Fabricación
Glowforge es una nueva herramienta que no parece tener muchos recursos de
Cortadora láser y ayuda en línea. No obstante, el foro de usuarios tiene mucha actividad:
grabadora Glowforge http://community.glowforge.com/ 8 Intermedia Fabricación
Máquinas CNC de escritorio Carbide ofrece cuatro simples tutoriales de proyectos para ayudarlo a familiarizarse
Carbide 3D con su nueva máquina. http://carbide3d.com/docs/tutorials/ 8 Intermedia Fabricación
Diseño gráfico,
medios
Pixlr, edición de fotos Instrucciones incluidas en la aplicación. 1 Fácil digitales
Adobe ofrece tutoriales bien diseñados de todos sus productos más populares.
También puede encontrar recursos en Udemy, Treehouse, Coursera y decenas de
otros sitios web de aprendizaje en línea. Dé los primeros pasos con las
Adobe InDesign introducciones de Adobe aquí: https://helpx.adobe.com/indesign/tutorials.html 4 Intermedia Diseño gráfico
Autodesk brinda una serie útil de videos con instrucciones en https://support.sketch-
Sketchbook book.com/hc/en-us/sections/201932087-Tips-Tricks-and-How-to-Tutorials 6 Intermedia Diseño gráfico
Adobe ofrece tutoriales bien diseñados de todos sus productos más populares.
También puede encontrar recursos en Udemy, Treehouse, Coursera y decenas de Diseño gráfico,
otros sitios web de aprendizaje en línea. Dé los primeros pasos con las medios
Adobe Photoshop introducciones de Adobe aquí: https://helpx.adobe.com/photoshop/tutorials.html 4 Intermedia digitales
Adobe ofrece tutoriales bien diseñados de todos sus productos más populares.
También puede encontrar recursos en Udemy, Treehouse, Coursera y decenas de
otros sitios web de aprendizaje en línea. Dé los primeros pasos con las Diseño gráfico,
Adobe Illustrator introducciones de Adobe aquí: https://helpx.adobe.com/illustrator/tutorials.html 4 Intermedia fabricación
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece Trabajos en
Instructables para obtener una fantástica introducción. cuero,
Trabajos en cuero http://www.instructables.com/class/Leatherworking-Class/ 30 Intermedia fabricación
La aplicación Lightning Lab de Sphero hace que sea muy fácil aprender a programar
su nuevo robot. Comience con la actividad de introducción a la programación para Robótica,
Sphero y SPRK+ dar los primeros pasos. https://sprk.sphero.com/cwists/preview/1671 2 Fácil programación

Lista de recursos de aprendizaje directo

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
134 Apéndice

Dificultad para Categoría de


Herramienta/destreza Descripción Horas aprender destreza
LEGO Mindstorms tiene tutoriales fantásticos para construir una variedad de robots
mientras se aprenden los aspectos básicos de la programación. Dé los primeros Robótica,
LEGO Mindstorms pasos aquí: http://www.lego.com/en-us/mindstorms/learn-to-program Fácil programación
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción. Robótica,
Robótica http://www.instructables.com/class/Robots-Class/ 30 Intermedia programación
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción.
Costura a mano http://www.instructables.com/class/Hand-Sewing-Class/ 20 Fácil Costura
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción.
Tejido de punto http://www.instructables.com/class/Knitting-Class/ 30 Fácil Costura
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción. Costura,
Costura a máquina http://www.instructables.com/class/Machine-Sewing-Class/ 30 Intermedia fabricación
Si no tiene a nadie que lo ayude en persona, haga este curso que ofrece
Instructables para obtener una fantástica introducción. Carpintería,
Carpintería http://www.instructables.com/class/Woodworking-Class/ 30 Intermedia fabricación

Lista de recursos de aprendizaje directo

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
135 Apéndice

Ficha para el plan de marketing


A menos que usted sea docente de aula y tenga la posibilidad de desarrollar su plan de makers
durante el horario de clases, es probable que necesite captar participantes activamente para que
estos se unan a su programa. Esta ficha lo ayudará a organizar un plan para que pueda hacerlo.
Utilice los espacios en blanco para agregar sus propias ideas:

¿A quiénes se dirige su plan de marketing?

□ Participantes □ Padres □ Docentes □ Organizaciones


potenciales juveniles
□ Escuelas primarias □ Escuelas □ Escuelas □ Estudiantes instruidos
preparatorias secundarias en casa
□ □ □ □

¿Qué herramientas y plataformas espera utilizar durante la campaña?

□ Correo electrónico □ Llamadas telefónicas □ Eventos locales


□ Correo postal □ Facebook □ Periódicos
□ Radio □ Twitter □ Presentación escolar
□ Folletos □ Instagram □ Presentaciones a grupos comunitarios
□ □ □
□ □ □

¿Con qué presupuesto cuenta para el marketing (en caso de contar con
uno)?

NOTA Si decide hacer una campaña de marketing paga en Facebook o en otra plataforma,
primero haga una investigación para asegurarse de que sus anuncios estén llegando
únicamente a su público meta.

Si cuenta con un presupuesto, ¿en qué planea invertirlo?

□ Publicidad paga en línea □ Diseño gráfico □ Impresión


□ Publicidad paga fuera de línea □ Producción de video □ Fotografía
□ □ □
□ □ □

Pág. 1 de 3
IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
136 Apéndice

Identifique las ventajas prometedoras:


Aunque su presupuesto sea nulo, puede llegar a muchas personas… particularmente si utiliza las
redes sociales. Identifique a los influenciadores de la comunidad y los contactos personales que
puedan ayudar a correr la voz acerca del programa y anótelos a continuación:

PERSONAS A LAS QUE LLAMAR O TWITTER FACEBOOK


ESCRIBIR ¿Hay influenciadores en su ¿Hay organizaciones
Identifique las organizaciones comunidad que tengan juveniles o escuelas de su
juveniles, las escuelas o las muchos seguidores en localidad que tengan páginas
personas de su localidad que Twitter? ¿Estarán dispuestos a de Facebook con muchos
se encuentren dentro de su red compartir algo por usted? miembros? ¿Estarán
y con quienes pueda Pregunte. Agregue sus dispuestos a compartir algo
comunicarse directamente para nombres de usuario a por usted? Pregunte.
que lo ayuden a correr la voz. continuación.

Pág. 2 de 3
IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
137 Apéndice

Programe su alcance y haga un seguimiento


Revise los enfoques e influenciadores que tiene disponibles y determine cuáles lo ayudarán a conectarse
de manera más eficaz con el público identificado anteriormente. Cree un calendario para su plan de
marketing y haga un seguimiento de los resultados:

MÉTODO NOMBRE O NOMBRE DE PLAZO FECHA DE COSTO ¿PUEDE


(Facebook, USUARIO ESTIPULADO CUMPLIMIENTO (si lo AYUDAR?
llamada, correo
electrónico, etc.)
hubiera) S/N

Pág. 3 de 3
IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.

IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO

También podría gustarte