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PROGRAMA MAKER
EL FUTURO ESTÁ
EN SUS MANOS
ASUNTOS LEGALES
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PASO
3 Introducción
¡Hola!
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PASO
4 Introducción
“¡Qué bueno!
Si está pensando, ¿Cómo hago para esta guía es para usted.
que mis alumnos
empiecen a
crear?”
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PASO
5 Introducción
BIENVENIDO
AL MUNDO
DE LA CREACIÓN
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PASO
6 Introducción
CONTENTS
CREAR UN PROGRAMA PARA MAKERS: PASO 3: DEFINIR OBJETIVOS STEP 6: COORDINATE
QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ Y CÓMO 10 E INDICADORES 38 SUPPORT & LOGISTICS 62
Cóm o come nza r 10 Survey Tem p late s 41 Ac tividad 8 : Comp art a su visión 64
¿ En q u é co n si s te l a
e d u c a c i ó n m a ke r ? 11 Ac tivity 4: Brainstorm for
Success 42 Ac tivity 9: Survey Your
Community 66
¿Por qué es importante
la educación maker? 13 PASO 4: ELEGIR ACTIVIDADES Y LA PASO 7: L ANZAR EL
ESTRUCTURA DEL PROGRAMA 46 PROGRAMA AL MERCADO 72
¿Para quiénes es esta guía? 20
Ac tividad 5: Marque el camino
de aprendizaje del estudiante 50 Ac tividad 10: Cree un
plan de marketing 76
PASO 1: ENTENDER
L A MENTE DEL MAKER 22 Ac tividad 6: Explore y
elija ac tividades 52 PASO 8: PREPARARSE PARA
78
L A INCLUSIVIDAD
PA S O 2 : D E F I N I R U N A V I S I Ó N 28 Ac tividad 7: Detalle
su programa 54
Ac tividad 1: Generar lazos
PA S O 9 : CO M P RO M É TA S E 84
con lluvia de ideas grupal 30
PASO 5: ADQUIRIR L AS
HABILIDADES NECESARIAS 56 PASO 10: REFLEXIONE Y REVISE 88
Ac t i v i d a d 2 : D e te c t a r l a s
fo r t a l e z a s d e l o s m a ke r s 32
Ac tividad 11: Quiero, me
89
36
Ac tividad 3: Documente gustaría, ¿qué sucede si?
su visión
P RÓX I M OS PA S OS 91
A N E XO : P L A N T I L L A S 92
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PASO
7 Introducción
Lo escuchamos
Esta guía es
para usted
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PASO
8 Introducción
Comencemos
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PASO
9 Introducción
PA S O 1 PA S O 7
07 PA SO 8
COMPRENDER LA
MENTE DEL MAKER:
PROMOCIONAR SU
PROGRAMA: Cómo 08
PREPARARSE PARA LA
¿Qué se necesita captar participantes
INCLUSIVIDAD: Cómo ejecutar
para ser educador para su programa.
un programa que sea accesible
de makers?
01
para todos los estudiantes.
LET’S
DO THIS! 06 PA S O 6 PA SO 9
09
SUMERGIRSE: Sugerencias
COORDINAR EL SOPORTE
Y LA LOGÍSTICA: para tener en mente al llevar
Coordinar el soporte a cabo su primer programa.
y la logística
PA SO 10
PA S O 2 PA S O 5 10
05 REFLEXIONAR Y
DEFINIR SU VISIÓN:
02 ADQUIRIR MÁS
HABILIDADES:
REVISAR: Cómo
convertir lo aprendido
Conforme un equipo Desarrolle en mejoras futuras
y defina con claridad las habilidades que
lo que está creando. necesitará para llevar
a cabo el programa.
PA S O 3 04 PA S O 4
DEFINIR SUS OBJETIVOS:
03
¿Cómo medirá y realizará ELEGIR UNA
un seguimiento del éxito? ESTRUCTURA,
PROYECTOS
Y ACTIVIDADES
PARA EL PROGRAMA
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PASO
10 Introducción
A medida que revise todos los divertidos pasos y actividades, y trabaje con ellos, recuerde
que esta guía es solo para referencia. Las plantillas u hojas de actividades tienen licencia en
conformidad con la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
de Creative Commons. Por lo tanto, siéntase libre de combinar, transformar o crear a partir
del documento. La única condición es que siga las directrices pautadas en la página 2.
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11 Introducción
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12 Introducción
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13 Introducción
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14 Introducción
“Escucho y olvido”
“Veo y me acuerdo”
“Hago y comprendo”.
- Confucio, siglo VI a. C.
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PASO
15 Introducción
Las "4 C" (creatividad, colaboración, comunicación y pensamiento crítico) serán habilidades APRENDA MÁS ACERCA
cruciales para los trabajos del siglo XXI. No obstante, estas habilidades probablemente no DE "LAS CUATRO C"
sean suficientes para garantizar el empleo a los jóvenes de hoy. De acuerdo con el investigador Consulte Framework for
Kevin Kelly, en el futuro la remuneración dependerá del desempeño que tenga un empleado 21st Century Learning
con los robots. En pocas palabras, la experiencia técnica especializada junto con las 4 C será
(marco para la educación
una combinación exitosa para la posibilidad de conseguir empleo en el siglo XXI.
del siglo XXI) de P21 en
http://autode.sk/
P21framework
+ =
Colaboración
"LAS CUATRO C"
Descargue la guía “An
Educators Guide to the
Especialización
Creatividad ‘Four C’s’” (Guía para
(innovación)
técnica educadores sobre las
Pensamiento
crítico Comunicación cuatro C) de NEA en
http://autode.sk/NEA4cs
1. Compromiso
2. Autoaprendizaje y aprender a aprender
3. Aprendizaje más profundo
4. Especialización técnica
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16 Introducción
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PASO
17 Introducción
COMPROMISO
Por su naturaleza, la educación maker es activa, colaboradora, cooperativa y, a menudo, se basa en
proyectos. Desde 1960, los investigadores estudian los efectos del aprendizaje activo. Estos enfoques
han demostrado mejorar la retención del conocimiento y el compromiso de los estudiantes. Hasta los
filósofos de la antigüedad sabían esto. Más recientemente, los investigadores del Derek Bok Center of
Teaching and Learning (Centro de Enseñanza y Aprendizaje Derek Bok) de Harvard informaron que se MÁS ACERCA DEL
descubrió que las pedagogías de aprendizaje activo ofrecen una ventaja significativa sobre los enfoques
pasivos en términos de adquisición del conocimiento de las materias y las habilidades académicas. APRENDIZAJE ACTIVO
http://autode.sk/
ActiveLearning
Los estudiantes que se supone que tienen pocas habilidades
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PASO
18 Introducción
EL
IMPACTO
DE
CREAR
Darles a los estudiantes problemas reales para resolver
es una excelente forma de motivar el aprendizaje.
Este prototipo de trabajo de una suela de zapato piezoeléctrica fue desarrollado
por alumnos de escuela secundaria en The Resilience Challenge, un programa de 9
semanas que enseña a los alumnos a usar el diseño y la tecnología para resolver
desafíos ciudadanos. El prototipo puede cargar teléfonos celulares mediante la
presión ejercida por los pasos al caminar.
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PASO
19 Introducción
APRENDER A APRENDER
"Aprender a
En este mundo que cambia con tanta rapidez, aprender a aprender puede ser una de las habilidades
más importantes que los jóvenes pueden desarrollar. Los programas de educación maker se destacan aprender es saber
por permitir que los estudiantes busquen su propio aprendizaje. El rol del educador maker a menudo cómo moverse
tiene más que ver con el orientación que con la capacitación técnica. Los educadores maker tienen una dentro de una
posición única para fomentar amor por el aprendizaje y ayudar a los participantes a recorrer los recursos maraña de hechos,
y las posibilidades disponibles en las diversas áreas del "hacer" o la creación. ideas y teorías,
una proliferación
de elementos de
APRENDIZAJE DE MAYOR PROFUNIDAD conocimiento en
constante cambio.
A medida que avanza el siglo XXI, lo que se sabe es Aprender a aprender
es saber qué se
menos importante que lo que se hace con eso que se debe ignorar, pero
al mismo tiempo, no
sabe. - Tony Wagner rechazar la innovación
y la investigación".
Como el investigador James Pellegrino describió, el aprendizaje profundo les permite a los estudiantes
"usar su conocimiento de formas que permitan que sea útil en situaciones nuevas". Esta capacidad de - Autor: Raymond
generar nuevos objetivos para la información es clave para la innovación y la creatividad. La educación
maker estimula a los estudiantes a que experimenten, generen prototipos y exploren nuevas conexiones
Queneau
entre áreas diversas. Los makers son personas que no solo poseen habilidades técnicas, sino que
también pueden utilizar su conocimiento para dar respuesta a problemas de forma única.
MEASURING
DEEPER LEARNING
ESPECIALIZACIÓN TÉCNICA El equipo de cambio de
A medida que la tercerización y la automatización eliminan cada vez más los trabajos de nivel medio pensamiento de KQED
de habilidad, los trabajadores de la actualidad deben desarrollar una experiencia especializada para escribió acerca de las
competir en la economía del conocimiento global, en especial en las áreas técnicas. La educación
maneras en las que se
maker constituye una excelente forma de presentarles rápidamente a los estudiantes una variedad
de habilidades para STEAM. Esta exposición puede ayudar a los estudiantes a identificar cuáles debe definir y medir el
son sus aptitudes e intereses individuales y comenzar a especializarse a una edad temprana. Por aprendizaje más profundo
ejemplo, los empleadores y los comités de admisión de las universidades utilizan cada vez más las en http://autode.sk/
carteras en línea para identificar a candidatos prometedores. Como educador maker, también puede
MeasureDeeperLearning
ayudar a los estudiantes a aprender sobre la importancia de documentar su trabajo para estos fines.
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PASO
20 Introduction
No necesita ser un tecnólogo experto ni un maker avezado para asumir este desafío.
De hecho, recomendamos solamente estos cuatro requisitos previos:
2
Amor por el aprendizaje de nuevas habilidades y comprensión de que el error es
parte del proceso de aprendizaje.
Tinkercad 101
Lesson 1
Lesson 2
Lesson 3
Lesson 4
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PASO
21 Introduction
Como educador, tiene una enorme capacidad de inspirar a sus alumnos, y nosotros queremos ¿QUÉ SIGNIFICA “FUTURE
mostrarle cómo la creación puede ayudar a inspirar un amor por el diseño y un deseo de OF MAKING THINGS?
aprender que cultivarán y enriquecerán la creatividad y el futuro profesional de los estudiantes.
http://autode.sk/
No importa si es un novato que busca ejercicios simples, un maker experto en busca de un FutureOfMakingThings
nuevo desafío o un maestro que necesita de material para la clase, esta guía es para usted.
Creemos que estas herramientas harán posible que la próxima generación de diseñadores,
ingenieros, arquitectos y emprendedores imaginen, diseñen y creen un mundo mejor.
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PASO
22 Paso 1: Entender la mente del maker
PASO 1
ENTENDER LA
MENTE DEL
MAKER
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PASO
23 Paso 1: Entender la mente del maker
PASO 1: ENTENDER LA
MENTE DEL MAKER
Comprende que la educación maker es importante y está entusiasmado por empezar. ¿Cómo hacerlo?
Sabemos que puede ser intimidante comenzar con un programa para makers. Tal vez sea un excelente
educador y un genio en tecnología que no tenga dudas sobre su capacidad de iniciar un programa para
makers (si así fuere, ¡a la carga!), pero es más probable que esté un poco inseguro sobre cómo seguir. No
se preocupe. No está solo. Es normal sentirse poco preparado o estar inseguro sobre cómo desarrollar el
primer programa para makers. Es por ello que lo primero que debe saber es lo siguiente:
En pocas palabras, no necesita ser un experto en tecnología para llevar a cabo un programa para makers.
EL EDUCARO MAKER Y
SUS DIVERSOS ROLES
Como educador maker, tendrá muchos roles diversos:
Será entrenador.
El rol principal que tendrá como educador maker es el de entrenador. Esto significa que
proporcionará la estructura, la motivación, los materiales y un entorno seguro; esto, en
conjunto, permite que los participantes progresen. Los ayudará a establecer metas y plazos, y
les brindará contexto para las habilidades que estén desarrollando en el programa.
Será animador.
Un componente clave de la mente del maker es el interés por probar cosas nuevas y cometer
errores. Para algunos alumnos, puede ser muy difícil acostumbrarse a esto. Puede ayudar a
los estudiantes a sentir entusiasmo al cometer errores se los reformula como situaciones de
aprendizaje. Debe mantener una actitud positiva para la resolución de los problemas. Y lo que
es más importante aún, divertirse.
Será alumno.
Incluso si tiene experiencia técnica en un área o en otra, en algún punto los estudiantes querrán
probar algo que usted nunca antes hizo. Eso es excelente. Asuma el rol de alumno y deje que
ellos lo guíen en el proceso de enfrentar este nuevo y complicado camino. La idea detrás de
"aprender a aprender" es clave para el hacer. Si los alumnos necesitan apoyo, aprenda junto
con ellos.
Será interrogador.
Puede ayudar a los alumnos a "aprender a aprender" instándolos a buscar sus propias respuestas
antes de recurrir a usted. Una excelente forma de hacer esto es mediante preguntas. Por
ejemplo, si un alumno no puede avanzar, piense en los pasos que tomaría usted para responder
a la pregunta si estuviera en su lugar. ¿El alumno llevó a cabo alguno de esos pasos? En caso
negativo, puede instarlo a que lo haga antes de ofrecer una solución. Este enfoque ayuda a los
alumnos a desarrollar la confianza en su capacidad para aprender con independencia.
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PASO
25 Paso 1: Entender la mente del maker
Será facilitador.
Otro rol que a menudo tendrá que asumir es el de facilitador. Si es bibliotecario/a, será natural
para usted. Como facilitador, ayudará a los alumnos a descubrir recursos y personas que le
permitirán alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si un alumno ha adquirido
conocimientos avanzados del lenguaje de programación Python, tal vez pueda conectarlo
con un profesional en informática de su comunidad de confianza que pueda responder a las
preguntas del alumno. También puede recomendarle recursos en línea, libros u otro material
que pueda ayudarlo a avanzar.
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26 Paso 1: Entender la mente del maker
Lo primero como educador maker es hacer suya esta forma de pensar sobre el hacer. Para ello,
recuerde lo siguiente:
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PASO
28 Paso 2: Definir una visión
PASO 2
DEFINIR
UNA VISIÓN
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29 Paso 2: Definir una visión
Las siguientes tres actividades están diseñadas para ayudarlo a usted y a su equipo a ponerse
de acuerdo en la visión inicial para su programa.
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30 Paso 2: Definir una visión
1
Presente la actividad. Si algún miembro de su equipo no está familiarizado con
el proceso de lluvia de ideas, tómese unos minutos para explicarle las reglas.
Recuerde a los participantes que, en esta etapa, todas las ideas son buenas.
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31 Paso 2: Definir una visión
3
Proponga una lluvia de ideas para responder a las preguntas, de a una a la vez.
El estilo de la actividad debe ser divertido y ágil. Use un cronómetro para limitar
la cantidad de tiempo que destina a cada pregunta. Recomendamos 90 segundos
por cada una. Puede agregar sus propias preguntas si así lo desea. Para cada
pregunta, haga lo siguiente:
c Cuando suene el cronómetro, pida que todos terminen con la idea actual
y dejen los marcadores.
d
Recorra las mesas para compartir las ideas clave. Cuando todos hayan
compartido las ideas, agrupe aquellas que sean iguales sobre la mesa
o una pared vacía (otra posibilidad es hacer esto como actividad
silenciosa).
4 Una vez terminada la lluvia de ideas para cada pregunta, destine cinco minutos
a analizar los resultados resaltando las similitudes y diferencias en la visión del
grupo para el programa.
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32 Paso 2: Definir una visión
IMPRESIÓN Y ELECTRÓNICA
TEXTILES
DISEÑO 3D Incluye costura, trabajos en cuero y Incluye circuitos, sensores, robótica, TOME NOTA
Incluye manufactura por adición y diseño Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey y
textiles electrónicos Usted es el único
asistido por computadora (CAD) más
responsable del programa
TIEMPO: 20 minutos
PARTICIPANTES: 1-10
MATERIALES: Ficha "Detectar las fortalezas de los makers" (impresa en una cara), marcadores FICHA "DETECTAR LAS FORTALEZAS
DE LOS MAKERS"
Este es un recurso del Kit
de inicio del programa
para makers disponible en
el anexo y en Google Drive.
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PASO
33 Paso 2: Definir una visión
1
Cada una de las ocho categorías de makers aparece en una página separada en
la ficha "Detectar las fortalezas de los makers". Ponga las ocho páginas sobre la
mesa o péguelas en la pared para que todos los participantes puedan verlas con
facilidad.
3
Presente la actividad al grupo y asegúrese de que todos comprendan las
instrucciones. Cada persona va a poner marcas de verificación junto a las
habilidades o los recursos a los que tenga acceso el programa.
a
Puede poner varias marcas de verificación junto a los elementos
que se encuentran en la columna Habilidades del facilitador. Por
ejemplo, si cuatro personas completan la actividad y todos tienen
experiencia en el uso de una impresora 3D, debe tener cuatro marcas
de verificación con colores diferentes junto a ese elemento en la
columna Habilidades del facilitador.
5 Para finalizar, use la fórmula que aparece en la ficha para calcular una "puntuación"
para cada categoría. Cualquier valor por encima de 0 % es positivo.
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34 Paso 2: Definir una visión
Ficha de fortalezas
Utilice esta ficha para identificar las fortalezas potenciales del programa. Veremos nueve categorías de tecnología y recursos que puede
integrar en el programa y encontraremos el mejor punto de partida para usted. Para cada categoría, marque los recursos a los que
tiene acceso. Marque todo lo que corresponda, incluso si le parece repetitivo. Luego, agregue las destrezas o los recursos
pertinentes que no figuren en la lista en la categoría que más se adecue. Por último, utilice la fórmula para calcular una
“puntuación” para cada categoría. Todo lo que supere el 0 % es un triunfo.
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
Experiencia o desarrollo Recursos esenciales Recursos útiles para Recursos avanzados
profesional necesarios para para comenzar continuar avanzando para profundizar más
enseñar esta destreza (más sofisticación) (costosos o altamente
técnicos)
❏ ❏ ❏ ❏
x5 x3 x2 x1
Divida el total por [cantidad específica para cada sección] y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
Use esto Después de completar cada sección, transfiera las puntuaciones aquí para comparar sus fortalezas:
Consulte el
anexo
%
Espacio para clases y Impresión y Textiles Electrónica Programación Fabricación Medios Diseño
depósito diseño 3D general digitales gráfico
Pág. 1 de 9
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35 Paso 2: Definir una visión
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PASO
36 Paso 2: Definir una visión
1
Este es un recurso
Distribuya una ficha Documente su visión a cada persona del equipo. (También
debe tener una copia extra de la ficha a mano). del Kit de inicio del
programa para makers
disponible en el anexo
2
Programe 10 minutos en el cronómetro y haga que cada persona complete la ficha y en Google Drive.
de forma individual. Sin hablar. También pueden completarse por anticipado.
3
Recorra la mesa y permita que cada persona comparta brevemente sus respuestas.
En grupos pequeños, puede simplemente intercambiar las fichas.
4
Como trabajo en equipo, complete una nueva ficha. Logre un consenso en todas
las preguntas que pueda.
5
Después de completar esta actividad, mantenga este documente a mano para el
equipo. Especialmente si el equipo se reúne con poca frecuencia, puede revisar
esta ficha al comienzo de las reuniones para fomentar la cohesión del equipo
y recordarles a todos su objetivo común. Siéntase libre de cambiar y agregar
detalles a las respuestas a medida que avanza en el diseño de su programa.
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PASO
37 Paso 2: Definir una visión
Documente su visión
Nombre del programa ______________________________________________________ Su nombre _________________________________
Utilice esta ficha para resumir los detalles centrales del programa. Utilice la columna de la izquierda para detallar lo que puede hacer en los
próximos seis meses y la columna de la derecha para crear una visión para un plazo de cinco años. Recuerde que no hay respuestas correctas y
que esto sin dudas cambiará con el tiempo. Responda con el mayor detalle posible.
Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes
con experiencia tecnos bajos ingresos con experiencia tecnos bajos ingresos
ÚSELO Resumen (1-2 oraciones) de las poblaciones con las que trabajará:
Consulte el anexo
Pág. 1 de 4
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38 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
PASO 3
DEFINIR
OBJETIVOS E
INDICADORES
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39 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
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40 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
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PASO
41 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
PLANTILLAS DE ENCUESTA
PARA SEGUIMIENTO DEL ÉXITO
Realice un seguimiento del progreso Realice un seguimiento de su propio Use este formulario después de Nunca olvide salir de la encuesta.
de los participantes con encuestas progreso con encuestas de referencia cada sesión o clase del programa Obtenga comentarios y sugerencias
de referencia periódicas que pueden periódicas que pueden realizarse al para registrar las historias y las de los participantes.
realizarse al principio y al final de principio y al final de su programa, observaciones. Esto le permitirá
su programa, o con una frecuencia o con una frecuencia mayor. revisar rápidamente el flujo del
mayor. programa cuando este concluya.
ÚSELOS
Consulte el anexo
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PASO
42 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
TIEMPO: 30 minutos
PARTICIPANTES: 1-8
MATERIALES:
• Marcadores y notas adhesivas
• (1) Ficha "Indicadores de éxito" impresa FICHA "REGISTRO
• Pizarra blanca, pizarra negra u hoja grande de papel de estraza DE LOGROS"
• Si estuviera disponible, la ficha "Documente su visión" completa de la actividad 3 y las Este es un recurso del
notas adhesivas de la actividad 1
Kit de inicio del programa
1
para makers disponible en el
Comience por presentar la actividad y revisar las mismas reglas de lluvia de ideas
usadas en la actividad 1. anexo y en Google Drive.
2
Como grupo, revise brevemente su trabajo del paso 1, que incluye: a) sus
respuestas a la pregunta "¿Qué significa el éxito?" en la lluvia de ideas inicial y
b) la parte de "Indicadores de éxito" de la ficha "Documente su visión" definitiva
del equipo.
3
Ahora destine 3 minutos a una lluvia de ideas para dar tantas respuestas como
sea posible a la siguiente pregunta: ¿cuáles son nuestros objetivos para el éxito
en su programa?
4
Agrupe y ordene estos objetivos y temas colocando juntos los objetivos que sean
similares. ¿Observa alguna tendencia? Use las notas adhesivas agrupadas para
identificar hasta cinco "indicadores de éxito" principales para su programa.
Estos pueden ser algo imprecisos; por ejemplo, "los participantes se divierten"
o "los alumnos desarrollan habilidades de modelado 3D". También pueden ser
específicos; por ejemplo, "el 75 % de los participantes completaron el programa".
IR AL
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PASO
43 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
5
Ahora hará otra lluvia de ideas de 90 segundos para cada indicador de éxito, con las
siguientes preguntas: ¿cómo sabremos si alcanzamos el éxito? Específicamente,
¿qué puede hacer, captar, examinar u observar para demostrar que alcanzó su
objetivo? Sea creativo. Ninguna respuesta es incorrecta.
6
En una pizarra blanca o en un trozo de papel de estraza grande, dibuje tres
cuadrantes. Márquelos como "Obligatorio", "Probable" y "Más tarde".Ahora ordene
todos los métodos que identificó en la lluvia de ideas para cada indicador en las
siguientes categorías:
7
Elija uno o dos métodos de la categoría Obligatorio para realizar un seguimiento
de cada uno de sus indicadores importantes. Si uno de ellos no tiene ningún
método en dicha categoría, considere la posibilidad de dejarla de lado para
analizar en el futuro.
8
Use la ficha Indicadores de éxito para asignar responsabilidad por cada método
y documentar el progreso a lo largo del programa.
IR AL
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PASO
44 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
Registro de logros
Utilice esta ficha para definir claramente qué implica el éxito en su programa y cómo hará el seguimiento. Enuncie cada indicador de
éxito en una oración completa y resuma los métodos que utilizará para hacer un seguimiento del progreso. Sea lo más específico
posible.
Resumen de resultados:
Método 1 Método 2
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
Consulte el anexo
¿Indicador exitoso?
IR AL
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PASO
45 Paso 3: Definir objetivos e indicadores
IR AL
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PASO
46 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa
PASO 4
ELEGIR
ACTIVIDADES
Y LA ESTRUCTURA
DEL PROGRAMA
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE
IR AL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
47 Paso 4: Elegir actividades y la estructura del programa
ENFOQUES INSTRUCTIVOS
Según cuáles sean sus circunstancias únicas, existen diversas formas en las que puede
organizarse el programa para makers. En la siguiente página, encontrará un detalle de los
modelos comunes que hemos visto a lo largo de los años, pero siempre existe una zona gris
cuando se trata del hacer. Algunos programas pueden ser combinaciones de los siguientes
modelos o totalmente diferentes (literalmente "extraordinarios"). Ofrecemos esta tabla como
herramienta para comenzar a definir la estructura de su programa.
Fortalezas El aprendizaje basado en proyectos puede El aprendizaje basado en diseños puede Atractivo para padres. Atractivo para Crea un espacio para que los alumnos
ser más atractivo para los participantes "no ser más atractivo para los participantes "no estudiantes con interés en tecnología. automotivados exploren. Es bueno para los
del técnicos". Es bueno para los principiantes y técnicos" y excelente para los alumnos de Los estudiantes pueden tener excelentes alumnos de escuela secundaria.
enfoque excelente para los alumnos de primaria. escuela secundaria. motivaciones intrínsecas para participar. La
progresión estructurada hace que los planes
técnicos sean más fáciles de programar.
Debilidades Puede ser difícil unir varios programas de Al enfrentarse a un problema del mundo real, Es necesario que los instructores tengan Es difícil para los estudiantes más jóvenes.
principiantes con un tema común. a menudo se requiere de un programa con experiencia técnica. Es difícil atraer a Los entornos no estructurados pueden ser
del enfoque una mayor duración. alumnos que no tengan un interés ya abrumadores para algunos estudiantes. No
existente en la tecnología. Según la servirá con eficacia a los alumnos que tienen
tecnología, puede ser más caro que otros dificultad con el autoaprendizaje.
tipos de programas.
LO QUE HACE
EL
ESTUDIANTE
Describa las
acciones o los
comportamient
os que espera
ver en esta
etapa.
LO QUE
SIENTE EL
ESTUDIANTE
Describa la
actitudque
adopta el
estudiante para
hacer en esta
etapa.
ÚSELO
Consulte el anexo
LO QUE SABE
EL
ESTUDIANTE
Describa los
hitos clave en
la comprensión
y el desarrollo
de las
destrezas para
esta etapa.
"Incluso si no
Como ayuda para comenzar, hemos desarrollado una guía de actividades del programa para tiene acceso a
makers que le servirá para poder identificar rápidamente los proyectos de nivel inicial que
herramientas
coinciden con sus fortalezas y con las necesidades de su programa. Esta guía incluye la
siguiente información para más de ocho actividades para makers de nivel inicial:
costosas, todos los
salones de clase
• Título y enlace pueden convertirse
• Descripción en un espacio
• Origen/autor maker en el que los
• Habilidades aprendidas niños y maestros
• Tipo de contenido (kit, video, guía paso a paso, etc.) aprenden juntos por
• Cursos objetivo experiencia directa
• Horas estimadas para su realización con una variedad de
• Dificultad para llevar a cabo
materiales de alta y
• Costo estimado de materiales para 10 alumnos
• Equipamiento y software avanzado requerido (además del material de clase
baja tecnología".
habitual, como tijeras, papel, marcadores, etc.)
• Posibles conexiones con las asignaturas centrales ~ Gary Stager y
Sylvia Martinez en
Use la guía de actividades para makers para identificar las actividades específicas que querría Invent to Learn
incorporar en su programa. Por supuesto, tiene la libertad de usar también otras actividades
que no están incluidas en esta guía o que usted mismo cree.
Activity3:6:Program
Activity Explore Vision
& Choose Activities
Worksheets Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
El objetivo del juego Carrera espacial es
conducir el cohete de forma segura por la
galaxia repleta de alienígenas y satélites hasta
llegar a la Luna. Utilizando los bloques de
código prearmados, los estudiantes pueden https://www.fractuslearning.
Programación con papel: crear un “programa” de direcciones para que el Fractus Guía paso a Ciencia; com/2014/11/18/coding-with-paper-
juego Carrera espacial cohete siga y complete su misión. Learning Programación paso 1 Fácil K-8 espacio printable-game/
¿Tiene una receta favorita que desea compartir
con el mundo? Con este proyecto, utilizaremos
códigos para escribir una receta cuya apariencia Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
La receta perfecta es tan buena como su sabor. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Internet er-projects/projects/perfect_recipe/
La pintura genera desorden. Los códigos son
mucho más ordenados. Utilice este proyecto
para recrear una clásica obra de arte moderno,
Composition II in Red, Blue, and Yellow de
Piet Mondrian, en el navegador, mediante Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/
Cree su propio Mondrian bloques web básicos. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet coder-projects/projects/mondrian/
Haga un juego sencillo para jugar con sus
amigos y familiares. Trate de encontrar todos los Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
Juego Pingüino emergente pingüinos sin despertar al yeti. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet er-projects/projects/pop_up_penguins/
Hacer un remix de un juego que está diseñado
para integrarse con un controlador de
Equipos con
Makey Makey es una excelente introducción a
los conceptos clave de la creación de un juego Internet y
interactivo. Lo único que necesita es una cuenta acceso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Juego y controlador de Scratch, un Makey Makey y algunos artículos Digital Harbor Programación Guía paso a Ciencia; Scratch, projects/interactive-space-wiz-
interactivo Mago espacial básicos de construcción. Foundation y electrónica paso 2 Intermedia 3-8 espacio Makey Makey ard-game-and-controller/
La actividad 5 sillas estimula a los estudiantes a
diseñar modelos de sillas según los principios
del diseño que sacan de los perfiles de usuario.
Esta actividad también los estimula a repetir sus Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Ejercicio 5 sillas diseños y practicar con distintos materiales. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/17761/5_Chairs_Exercise.html
El Proyecto cartera brinda un panorama de todo Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Proyecto cartera el proceso de diseño en una hora. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/c739e/Wallet_Project.html
Siga al explorador de National Geographic,
Shah Selbe, en su aventura por las regiones
silvestres del delta del Okavango, en Botsuana,
para buscar los sonidos de la vida salvaje. En
casa, puede tener su propia aventura con un Ciencia,
micrófono sumergible, también conocido como ciencias
hidrófono, escuchando los sonidos en un Medios marítimas, Kit de
ÚSELO
Kit de micrófono sumergible estanque, río u océano (o en una bañera). KitHub digitales Kit 2 Fácil K-8 ecología hidrófono https://kithub.cc/hydrophone/
Arte; Videocámara
letras; y equipo con
Consulte el anexo Los estudiantes trabajan juntos para crear un actividad software básico
video musical breve de una conocida canción Education Medios Guía paso a conforme a de edición http://www.educationworld.com/a_les-
Hacer un video musical para niños. World digitales paso 5 Intermedia K-8 las normas de videos son/01-1/lp226_05.shtml
Un panorama básico del arte de los efectos
Haga sus propios efectos de sonido, que incluye cómo hacerlos, cómo Medios Instrucciones http://www.instructables.com/id/DIY-
de sonido grabarlos y cómo automatizarlos. Instructables digitales en video 2 Fácil 3-12 Arte Micrófono Sound-Effects/
Es probable que los adolescentes que conoce
estén mirando televisión y videos, incluso
algunos videos subidos a YouTube. ¿Qué mejor
manera de hacer que se involucren en temas y
cuestiones importantes para ellos que
Videocámara
pidiéndoles que hagan y editen sus propios
videos? Después de mirar algunos anuncios de y equipo con http://www.readwritethink.org/par-
MyTube: Hacer un video interés público en línea y de debatir sobre ellos, software básico ent-afterschool-resources/activities-pro-
de un anuncio de interés ayude a los adolescentes a escribir su propio Medios Guía paso a Arte; de edición de jects/mytube-make-video-public-30157.
público guion y a filmar un anuncio. ReadWriteThink digitales paso 4 Intermedia 7-12 letras videos html?main-tab=2#tabs
TIEMPO: 2 horas
PARTICIPANTES: 1-4
MATERIALES: Plantilla "Detalle del programa" y computadora con Internet PLANTILLA DETALLE
DEL PROGRAMA
Este es un recurso del
ELEGIR UN TEMA PARA EL PROGRAMA Kit de inicio del programa
para makers disponible en
La elaboración de un tema atractivo o una historia que relacione las actividades de su programa
el anexo y en Google Drive.
para generar una experiencia cohesiva ayudará a motivar el compromiso. Los posibles temas
son, entre otros:
Descripción general
Descripción del programa en 1-2 oraciones
Información clave
● Ej.: 45 minutos, 2 veces por semana, 10 semanas en total
● Ej.: tipo de espacio
● Ej.: herramientas clave necesarias
● Ej.: materiales de consumo necesarios
● Ej.: costo total de los materiales de consumo
Preguntas esenciales
ÚSELO
Según el distrito escolar Grafton, “las preguntas esenciales son preguntas abiertas e interpretativas que reflejan
los problemas, los procedimientos y los debates más importantes relacionados con el área de contenido.
Mediante la exploración de las preguntas esenciales durante su aprendizaje, los estudiantes se ven estimulados
Consulte
a involucrarse en las indagaciones, los debates y los cuestionamientos adicionales mediante el repaso de estas el anexo
preguntas esenciales no solo durante la etapa escolar sino con posterioridad a esta”. Si no conoce las preguntas
esenciales o los entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco
para resumir el aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.
Entendimientos perdurables
Según el distrito escolar Grafton, “los entendimientos perdurables son afirmaciones que resumen ideas
importantes y procesos esenciales que son centrales para una disciplina y tienen un valor duradero más allá del
salón de clases. Sintetizan lo que los estudiantes deberían entender —y no simplemente saber o hacer— como
resultado de estudiar un área particular de contenido. Además, articulan lo que los estudiantes deberían
“repasar” durante sus vidas en relación con el área de contenido”. Si no conoce las preguntas esenciales o los
entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco para resumir el
aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.
Objetivo/temas
¿Qué temas corrientes entrelazarán las actividades del programa para generar una experiencia cohesiva? Esta plantilla está disponible como documento de
¿Existe un objetivo global que los participantes intentan alcanzar? Google en la carpeta de Google Drive. del Kit de inicio del
programa para makers. Esto significa que todo lo que
tiene que hacer es copiarla, agregar sus detalles y listo.
Consulte el anexo para obtener más información.
PASO 5
ADQUIRIR LAS
HABILIDADES
NECESARIAS
Tal vez su madre era costurera y le enseñó los conceptos básicos de costura, pero usted no ha
tocado una aguja ni hilo en años. Puede ser que haya participado en un taller de impresión
3D, pero había mucha gente y le faltó profundizar en algunos detalles. Quizás comenzó a
incursionar en la serigrafía hace dos años, pero las herramientas hayan quedado olvidadas en
el garaje desde aquel momento. No importa en qué tenga experiencia, aprovéchela.
• Desempolve herramientas o equipos viejos que no haya usado por un tiempo y lleve a cabo
un pequeño proyecto.
• Conéctese con miembros de su comunidad y amigos calificados, y solicite una actualización
de 1 hora
• Explore las comunidades que aparecen en el paso 9 para solicitar asesoramiento específico
o más recursos
Como vio en la guía de actividades del programa para makers, muchas de las actividades para
makers pueden llevarse a cabo con recursos de relativa baja tecnología. Aunque no lo crea, con
cartón, tela, cinta de embalar, papel y lápices, puede ir muy lejos. Por otro lado, si incorpora
software y tecnología que no haya usado nunca, el desarrollo del conocimiento de base con
esas herramientas le permitirá facilitar el aprendizaje de la forma más fluida posible.
Para ayudarlo a comenzar, hemos elaborado una lista de recursos de aprendizaje para
el educador. En ella se incluye la siguiente información para más de cuarenta recursos de
autoaprendizaje que lo ayudarán a ganar experiencia con nuevas herramientas y habilidades
antes de que el programa comience.
LISTA DE RECURSOS DE
APRENDIZAJE PARA EL • Herramienta/actividad
EDUCADOR • Descripción
• Horas para aprender los conceptos básicos
Este es un recurso del Kit
• Dificultad para aprender
de inicio del programa para
• Costo del equipamiento, el software y los materiales necesarios
makers disponible en el • Costo de la instrucción si corresponde
anexo y en Google Drive. • URL al recurso
MAKER ED ISTE
Maker Ed ofrece un programa en HIGH TECH HIGH MOOCS La International Society for
línea de desarrollo profesional http://autode.sk/ Technology in Education (ISTE)
en educación maker totalmente hightechhighmooc ofrece seminarios web y cursos
nuevo en línea
http://autode.sk/MakerEdPD http://autode.sk/ISTEpd
SONOMA STATE
COURSERA
PROJECT ZERO DE UNIVERSITY
Introducción al cacharreo: Un
HARVARD Curso de certificación de enfoque construccionista para
http://autode.sk/projectzero makers (Maker Certificate la enseñanza STEM
Course) http://autode.sk/CourseraPD
http://autode.sk/makercert
DIGITAL HARBOR
INSTRUCTORES DE INVENT TO LEARN
FOUNDATION
TEACHERS GUILD DE IDEO Autores de Invent to Learn
https://teachersguild.org/ Talleres para educadores http://inventtolearn.com/
coaches http://autode.sk/ workshops/
DigitalHarborBlueprint
THE EXPLORATORIUM
LIGHTHOUSE CREATIVITY San Francisco, CA NUVU INNOVATION CAMP
Desarrollo profesional en
LAB ciencias y matemáticas FOR EDUCATORS
http://autode.sk/ para escuela media y
secundaria http://autode.sk/
LighthouseCreativityLab NUVUinnovation
http://autode.sk/
TeacherInstitute
STANFORD D.SCHOOL
UNPROFESSIONAL
DISCOVERY EDUCATION K12 LAB
DEVELOPMENT
Berkeley, CA Ofrece talleres introductorios
http://autode.sk/ http://autode.sk/DiscoverySTEM sobre "design thinking".
berkeleyCreativity101
www.k12lab.org/
PASO 6
COORDINAR EL
SOPORTE Y LA
LOGÍSTICA
Aunque tal vez pueda asumir mucho por usted mismo, comprometer a la comunidad es vital
para el éxito y la sustentabilidad de su programa. La incorporación de la experiencia y los
recursos únicos de las organizaciones, los miembros de la comunidad y las empresas locales
también puede brindarle a su programa una imagen única para los participantes.
Por ejemplo, puede pedir a una ingeniera de una empresa de tecnología local que se presente
al grupo. Alguna fábrica cercana tal vez quiera permitir que sus participantes la visiten. La
tienda por departamentos que se encuentra más abajo en su calle probablemente tenga cajas
de cartón que puede usar para alguna actividad. Un diseñador gráfico de su localidad puede
llevar a cabo un taller de diseño práctico para los participantes. Nunca lo sabrá hasta que lo
pregunte.
Más allá del apoyo de la comunidad, gran parte del trabajo de logística que implica comenzar
un espacio maker o un programa para makers está correctamente documentado en otros
excelentes recursos. Presentaremos varias opciones que queremos que recuerde a medida que
avanza con el programa, así como cientos de recursos existentes que lo ayudan a hacerlo. Las
categorías centradas en logística que revisaremos serán, entre otras, seguridad, organización
de las personas, financiación y espacio.
Estos son algunos puntos que debe recordar a medida que comparte su visión:
• Exprésese de forma visual. De ser posible, use fotos de alta calidad de sus estudiantes
realizando actividades para captar la atención de quien está mirando.
• Sea conciso y use un lenguaje sencillo (no necesita hablar como un experto aquí).
• Haga que su texto sea fácil de leer eligiendo fuentes sencillas y aplicando el uso de
mayúsculas estándar (si escribe todo en mayúsculas será más difícil leerlo).
• De ser posible, comparta criterios de éxito mensurables (a las personas les encanta eso).
Otras herramientas que puede usar para compartir su visión son las siguientes:
ÚSELO
Consulte el anexo
Más información
[Persona de contacto e información]
ÚSELO
Consulte el anexo
ESPACIO
Cuando se trata de hacer o crear, el espacio es importante. ¿Tiene acceso a la electricidad?
¿Wi-Fi? ¿Si se usará un taladro o una aspiradora ruidosos, va a molestar a quienes se encuentren
en el salón contiguo? ¿La luz directa dañará sus proyectos? Se deben tener en cuenta muchos
factores, y la mayoría dependen de lo que está haciendo. Muchas veces, simplemente tendrá
que aplicar su juicio crítico, pero también existen muchos recursos fantásticos que lo ayudarán
a evitar cometer errores comunes al comenzar.
SEGURIDAD
La seguridad y responsabilidad son asuntos importantes que deben tenerse en cuenta para un
programa. Su preocupación más importante debe ser siempre la de brindar un ambiente seguro
para los participantes. Tenga en cuenta los posibles daños derivados del uso de herramientas
y equipos, y tome las medidas precautorias adecuadas. Asegúrese de que todos los usuarios
del espacio maker (de todas las edades) estén debidamente entrenados en la operación segura
de las herramientas y la maquinaria antes de usarlas. También es importante publicar a la
vista de todos en el espacio maker los requisitos y las reglas de seguridad. He aquí algunos
recursos de iniciación que le ayudarán a mantener su seguridad y la de sus estudiantes durante
el programa.
• Instrucción y entrenamiento
• Logística y programación
• Compra de materiales y mantenimiento de equipos
• Presupuestos y generación de fondos
• Marketing y captación
• Entrenamiento y motivación
Estos son algunos fantásticos recursos que lo ayudarán a conformar y mantener un excelente
equipo:
CONSEJOS PARA
PERSONAS Y SOCIOS ROLES DE LOS MAKERS
TUTORES
Makerspace Playbook, Makerspace Playbook,
Maker Club Playbook,
páginas 52 a 57 páginas 17 a 20
páginas 20 a 22; 52
http://autode.sk/ http://autode.sk/
http://autode.sk/
MakerspacePlaybook MakerspacePlaybook
MakerClubPlaybook
EJEMPLOS DE
DESCRIPCIONES EJEMPLOS DE CORREOS
DE TRABAJOS PARA ELECTRÓNICOS
OBTENER FONDOS
VOLUNTARIOS Y Maker Club Playbook,
YALSA Making Toolkit, página 8
MIEMBROS páginas 68 a 77
http://autode.sk/YALSAmaking
Maker Club Playbook, http://autode.sk/
páginas 54 a 55 http://autode. MakerClubPlaybook
sk/MakerClubPlaybook
FINANCIACIÓN Y PRESUPUESTO
Existen muchos enfoques para el hacer, y muchos de ellos son relativamente económicos. No
obstante, en algún punto probablemente quiera buscar apoyo financiero adicional. Subsidios,
empresas locales, plataformas de financiamiento colectivo y actividades de recaudación de
fondos pueden ser excelentes formas de comenzar. Los siguientes recursos pueden ayudarlo a
crear un presupuesto realista, a reducir los costos y a encontrar apoyo financiero para poder
lanzar el programa.
LISTA DE TAREAS
PARA DESARROLLO Y
LISTA DE MATERIALES Y PLANIFICACIÓN DE
OBTENER FONDOS PARA
HERRAMIENTAS SUBSIDIOS
SU ESPACIO MAKER
Desglose de los costos Makerspace Playbook,
http://autode.sk/getbuyin
http://autode.sk/MakerTools páginas 43 a 44
http://autode.sk/
MakerspacePlaybook
LISTA DE
SEIS ESTRATEGIAS PARA
CÓMO FINANCIAR SU INVERSIONISTAS
FINANCIAR UN ESPACIO
ESPACIO MAKER EN PROGRAMAS
MAKER
http://autode.sk/ EXTRACURRICULARES
http://autode.sk/
FundMakerspace2 Por Sphero
FundMakerspace
http://autode.sk/SpheroFunders
PASO 7:
LANZAR EL
PROGRAMA AL
MERCADO
Estas son algunas maneras comunes en las que los educadores maker captan participantes
para los programas:
• Cree una encuesta que recabe información de contacto para los participantes interesados.
• Asista a una feria para makers local en la que pueda hacer lo siguiente:
• Colocar un puesto para publicitar su programa para makers
• Distribuir folletos o globos a los participantes
• Use Twitter, Facebook, Instagram y otras plataformas de redes sociales para compartir su
programa con educadores locales y organizadores de juventud.
• Hable en conferencias, eventos de redes y escuelas
• Ponga un escritorio de información en una escuela local. Puede ser particularmente efectivo
durante la hora de almuerzo.
• Use tácticas de "marketing agresivo" como plantillas para tiza para compartir información
sobre el programa en lugares que frecuenten los jóvenes y los padres.
• Cree pósteres, postales, folletos y adhesivos, y distribúyalos a maestros, padres y socios de
la comunidad.
• Comprometa a su escuela, organización, voluntarios y equipo a ayudar en la distribución de
los materiales promocionales y en la captación.
Crédito escolar
Los alumnos con impulso académico tendrán más posibilidad de participar de lleno si pueden
recibir crédito escolar para su programa.
Concursos
La competencia por un pequeño premio puede ser una forma divertida de estimular y generar
compromiso, particularmente para el trabajo en equipo. Las oportunidades de aprendizaje
aplicado que les permiten a los estudiantes desarrollar y generar soluciones para empresas
reales son una excelente forma de no solo obtener el compromiso de los estudiantes, sino
también de involucrar a toda la comunidad en el programa.
Incentivo
Algunos programas, particularmente aquellos que apuntan a la población de bajos ingresos y
de riesgo, han alcanzado el éxito al proporcionar incentivos a los alumnos que completen con
éxito los programas. Esto significa que se les paga a los participantes un monto predefinido de
dinero cuando completan el programa. Este enfoque permite que los estudiantes que de otra
manera tendrían trabajar destinen tiempo al programa (y al desarrollo de valiosas habilidades).
Algo que puede hacer para mejorar sus posibilidades de captar participantes para el programa Consulte esta guía sobre
es crear un plan de marketing que detalle sus esfuerzos de divulgación. Puede hacer que se las redes sociales en
inicie el plan usando la ficha Plan de marketing del Kit de inicio del programa para makers. http://bit.ly/
makermarketing
TIEMPO: 2-4 horas
PARTICIPANTES: 1
MATERIALES: Ficha "Plan de marketing" y computadora con Internet
FICHA PLAN DE
MARKETING
Este es un recurso del Kit
de inicio del programa
para makers disponible en
el anexo y en Google Drive.
¿Con qué presupuesto cuenta para el marketing (en caso de contar con
uno)?
NOTA Si decide hacer una campaña de marketing paga en Facebook o en otra plataforma,
primero haga una investigación para asegurarse de que sus anuncios estén llegando
únicamente a su público meta.
ÚSELO
Si cuenta con un presupuesto, ¿en qué planea invertirlo?
Consulte el anexo
□ Publicidad paga en línea □ Diseño gráfico □ Impresión
□ Publicidad paga fuera de línea □ Producción de video □ Fotografía
□ □ □
□ □ □
Pág. 1 de 3
IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.
PASO 8:
PREPARARSE
PARA LA
INCLUSIVIDAD
HISTORIAS DE SUPERHÉROES
PASO 9
COMPROMÉTASE
PASO 9: COMPROMÉTASE
DOCUMENTE SU PROGRESO DOCUMENTACIÓN
Explore más formas de
Algo importante para tener en mente al ejecutar su programa es la documentación. Esto le
permitirá reflejar qué funcionó (o no) durante el lanzamiento del programa y realizar mejoras documentar proyectos
en el futuro. Estas son algunas sugerencias que le serán de ayuda: en el libro Makerspace
Playbook, páginas 45 y 46
http://autode.sk/
Registre todo en un diario MakerspacePlaybook
Es increíble cuánto puede olvidar durante el curso de un programa. Ya sea que tome notas de
audio en su smartphone o las escriba en un trozo de papel, las notas diarias son un valioso
activo a la hora de planear su siguiente programa.
Por ejemplo:
• "La actividad de lluvia de ideas se excedió. Se necesitan 30 minutos, no 20".
• "Los estudiantes realmente disfrutaron la charla de TED: Definitivamente volveré a usarla.”
Por supuesto, no tiene que esperar hasta sentir que no puede avanzar para participar.
Preséntese en los foros y, de ser posible, reúnase con algunos otros educadores en persona.
Especialmente si está desarrollando un programa para makers por sí solo, se beneficiará con
el apoyo adicional.
PASO 10:
REFLEXIONE
Y REVISE
SIGUIENTES
PASOS
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
91 Conclusiones y siguientes pasos
CONCLUSIONES Y
SIGUIENTES PASOS
¡Felicitaciones! Para cuando haya terminado con todos los pasos de esta guía, habrá llevado
a cabo su primer programa para makers. Puede que haya sido pequeño y que haya cometido
errores, pero de eso se trata todo esto. Dio un primer gran paso hacia la generación de inercia
creativa y entusiasmo en su comunidad, y ese es un logro increíble.
Llegar a este punto es la razón por la que nuestras recomendaciones a lo largo de este kit de
herramientas se han centrado en comenzar de a poco y hacer crecer rápidamente su programa.
Ahora que el primer programa ha finalizado, los pasos siguientes quedan a su cargo. Esperamos
que su confianza haya aumentado y que esté listo para embarcarse en un emprendimiento que
pueda tener impacto en aún más alumnos la próxima vez.
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
92 Apéndice
Anexo
PLANTILLA
IR AL
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PASO
93 Apéndice
ANEXO: PLANTILLAS
A lo largo de esta guía, hemos incluido una serie de fichas y plantillas diseñadas para permitir que este
proceso se adapte con facilidad a su vida ajetreada. Están disponibles en Google Drive y aquí en este
anexo:
TOME NOTA: Puede usar esta guía solo para fines de referencia, y puede verla, descargarla e imprimirla
solo para fines personales, informativos y no comerciales. No puede modificar, emitir licencias, vender
ni realizar trabajos creativos derivados de esta guía. Usted goza de licencia sobre los documentos de
actividades puestos a su disposición además de esta guía en conformidad con la licencia Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Esta licencia permite combinar,
transformar o crear a partir del documento. Debe distribuir sus contribuciones a los documentos de
actividades bajo la misma licencia que el original y debe brindar el reconocimiento apropiado, proporcionar
un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puede hacerlo a través del medio que considere
razonable, pero no debe sugerir de forma alguna que Autodesk lo respalda a usted o al uso que realiza.
Acceda a la carpeta de Google Drive del Kit de inicio del programa para makers en:
http://autode.sk/MakerProgramStarterKit
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
94 Apéndice
Por todo lo dicho, si todavía quiere usar Microsoft, le explicamos aquí cómo se hace:
1. Haga clic aquí para descargar un archivo .zip de todas nuestras plantillas.
2. Desplácese a la carpeta de descargas y ubique el archivo .zip que acaba de descargar. Haga
doble clic en él.
3. Ahora se abrirá una carpeta con versiones de las plantillas que pueden abrirse en Microsoft
Word y Excel.
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PASO
95 Apéndice
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PASO
96 Apéndice
Ficha de fortalezas
Utilice esta ficha para identificar las fortalezas potenciales del programa. Veremos nueve categorías de tecnología y recursos que puede
integrar en el programa y encontraremos el mejor punto de partida para usted. Para cada categoría, marque los recursos a los que
tiene acceso. Marque todo lo que corresponda, incluso si le parece repetitivo. Luego, agregue las destrezas o los recursos
pertinentes que no figuren en la lista en la categoría que más se adecue. Por último, utilice la fórmula para calcular una
“puntuación” para cada categoría. Todo lo que supere el 0 % es un triunfo.
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
Experiencia o desarrollo Recursos esenciales Recursos útiles para Recursos avanzados
profesional necesarios para para comenzar continuar avanzando para profundizar más
enseñar esta destreza (más sofisticación) (costosos o altamente
técnicos)
❏ ❏ ❏ ❏
x5 x3 x2 x1
Divida el total por [cantidad específica para cada sección] y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
Después de completar cada sección, transfiera las puntuaciones aquí para comparar sus fortalezas:
%
Espacio para clases y Impresión y Textiles Electrónica Programación Fabricación Medios Diseño
depósito diseño 3D general digitales gráfico
Pág. 1 de 9
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97 Apéndice
Pág. 2 de 9
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98 Apéndice
Impresión y diseño 3D | Incluye la fabricación aditiva y el diseño asistido por computadora (CAD)
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
TOTAL
⬇
Multiplique el núm ero de arriba por Multiplique el Multiplique el Vuelva a Agregue los cuatro
5: número de arriba número de arriba escribir el productos de la
por 3: por 2: número de izquierda:
x5 x3 x2 x1
arriba:
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PASO
99 Apéndice
x5 x3 x2 x1
Divida el total por 147 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
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PASO
100 Apéndice
Electrónica | Incluye circuitos, sensores, robótica, Arduino, Raspberry Pi, Makey Makey y más
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios R. expertos. Calificación
x5 x3 x2 x1
Divida el total por 165 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
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101 Apéndice
Divida el total por 105 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
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PASO
102 Apéndice
Fabricación general | Incluye fabricación sustractiva, metalurgia, carpintería y generación de prototipos debaja fidelidad
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos intermedios Recursos expertos Calificación
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103 Apéndice
Divida el total por 113 y multiplique por 100 % para obtener la puntuación:
Ciertos productos de Autodesk pueden ser utilizados únicamente por personas m ayores de 13 años . Usted es responsable de cumplir con todos los acuerdos de licencia, los térm inos de servicio y otras condiciones de software que se incluyen en el software o los
servicios de Autodes k que puede utilizar en relación con su programa de makers, así como de asegurarse de que los participantes a su cargo tam bién cumplan con dichas condiciones cuando participan en su programa.
Pág. 8 de 9
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PASO
104 Apéndice
Diseño gráfico | Incluye estructuras alámbricas, visualización de datos, ilustración digital y diseño para impresiones, Web y medios
Destrezas del facilitador Recursos básicos Recursos Recursos expertos Calificación
expertos
x5 x3 x2 x1
arriba:
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105 Apéndice
Documente su visión
Nombre del programa ______________________________________________________ Su nombre _________________________________
Utilice esta ficha para resumir los detalles centrales del programa. Utilice la columna de la izquierda para detallar lo que puede hacer en los
próximos seis meses y la columna de la derecha para crear una visión para un plazo de cinco años. Recuerde que no hay respuestas correctas y
que esto sin dudas cambiará con el tiempo. Responda con el mayor detalle posible.
Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes Solo chicas Solo chicos alto riesgo pudiente principiantes
con experiencia tecnos bajos ingresos con experiencia tecnos bajos ingresos
Pág. 1 de 4
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PASO
106 Apéndice
Marque con un círculo las descripciones que se apliquen al programa. Agregue sus propias “etiquetas” si no están incluidas.
optativa después de clase sin inscripción con inscripción optativa después de clase sin inscripción con inscripción
con estipendio para participantes continua con estipendio para participantes continua duración limitada
Pág. 2 de 4
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107 Apéndice
2. 2.
3. 3.
2. 2.
3. 3.
Pág. 3 de 4
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108 Apéndice
Dé prioridad a las destrezas, las herramientas y los conceptos que desea que los participantes aprendan
Aquí hay algunas ideas que puede usar como punto de partida: diseño 3D/CAD, microelectrónica, pensamiento creativo, robótica, creación
rápida de prototipos, costura, tejido de punto, metalurgia, electrónica portátil, diseño gráfico/visual, producción mediática, carpintería, trabajos
en cuero, programación, impresión 3D, corte con láser. Asegúrese de tener en cuenta los recursos que tiene disponibles actualmente y las
destrezas que ya tiene su equipo.
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109 Apéndice
Más información
[Persona de contacto e información]
PLANTILLA:
RESUMEN DEL PROGRAMA
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significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.
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110 Apéndice
PLANTILLA:
ENCUESTA A LA COMUNIDAD
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111 Apéndice
PLANTILLA:
ENCUESTA A LA COMUNIDAD
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112 Apéndice
PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
PARTICIPANTES"
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113 Apéndice
PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
PARTICIPANTES"
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114 Apéndice
PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
EDUCADORES"
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115 Apéndice
PLANTILLA:
FORMULARIO
"REFERENCIAS PARA
EDUCADORES"
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116 Apéndice
PLANTILLA:
FORMULARIO PARA
COMENTARIOS DE LOS
EDUCADORES
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117 Apéndice
PLANTILLA:
ENCUESTA PARA
PARTICIPANTES
AL FINALIZAR EL
PROGRAMA
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PASO
118 Apéndice
Registro de logros
Utilice esta ficha para definir claramente qué implica el éxito en su programa y cómo hará el seguimiento. Enuncie cada indicador de
éxito en una oración completa y resuma los métodos que utilizará para hacer un seguimiento del progreso. Sea lo más específico
posible.
Resumen de resultados:
Método 1 Método 2
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
¿Indicador exitoso?
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119 Apéndice
Indicador 1:
Método 1: Método 2:
(opcional)
¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?
Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…
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120 Apéndice
Indicador 2:
Método 1: Método 2:
(opcional)
¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?
Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…
IR AL
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121 Apéndice
Indicador 3:
Método 1: Método 2:
(opcional)
¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?
Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…
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122 Apéndice
Indicador 4:
(opcional)
Método 1: Método 2:
(opcional)
¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?
Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…
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123 Apéndice
Indicador 5:
(opcional)
Método 1: Método 2:
(opcional)
¿Quién es responsable por este método? ¿Quién es responsable por este método?
Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si… Sabremos que tuvimos éxito para el _____/______/_______ si…
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PASO
124 Apéndice
LO QUE DICE
EL
ESTUDIANTE
Describa sobre
de qué espera
que los
estudiantes
hablen en esta
etapa.
LO QUE HACE
EL
ESTUDIANTE
Describa las
acciones o los
comportamient
os que espera
ver en esta
etapa.
LO QUE
SIENTE EL
ESTUDIANTE
Describa la
actitudque
adopta el
estudiante para
hacer en esta
etapa.
LO QUE SABE
EL
ESTUDIANTE
Describa los
hitos clave en
la comprensión
y el desarrollo
de las
destrezas para
esta etapa.
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125 Apéndice
Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
El objetivo del juego Carrera espacial es
conducir el cohete de forma segura por la
galaxia repleta de alienígenas y satélites hasta
llegar a la Luna. Utilizando los bloques de
código prearmados, los estudiantes pueden https://www.fractuslearning.
Programación con papel: crear un “programa” de direcciones para que el Fractus Guía paso a Ciencia; com/2014/11/18/coding-with-paper-
juego Carrera espacial cohete siga y complete su misión. Learning Programación paso 1 Fácil K-8 espacio printable-game/
¿Tiene una receta favorita que desea compartir
con el mundo? Con este proyecto, utilizaremos
códigos para escribir una receta cuya apariencia Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
La receta perfecta es tan buena como su sabor. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Internet er-projects/projects/perfect_recipe/
La pintura genera desorden. Los códigos son
mucho más ordenados. Utilice este proyecto
para recrear una clásica obra de arte moderno,
Composition II in Red, Blue, and Yellow de
Piet Mondrian, en el navegador, mediante Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/
Cree su propio Mondrian bloques web básicos. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet coder-projects/projects/mondrian/
Haga un juego sencillo para jugar con sus
amigos y familiares. Trate de encontrar todos los Google Guía paso a Equipos con https://googlecreativelab.github.io/cod-
Juego Pingüino emergente pingüinos sin despertar al yeti. Creative Lab Programación paso 3 Intermedia 6-12 Arte Internet er-projects/projects/pop_up_penguins/
Hacer un remix de un juego que está diseñado
para integrarse con un controlador de
Equipos con
Makey Makey es una excelente introducción a
los conceptos clave de la creación de un juego Internet y
interactivo. Lo único que necesita es una cuenta acceso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Juego y controlador de Scratch, un Makey Makey y algunos artículos Digital Harbor Programación Guía paso a Ciencia; Scratch, projects/interactive-space-wiz-
interactivo Mago espacial básicos de construcción. Foundation y electrónica paso 2 Intermedia 3-8 espacio Makey Makey ard-game-and-controller/
La actividad 5 sillas estimula a los estudiantes a
diseñar modelos de sillas según los principios
del diseño que sacan de los perfiles de usuario.
Esta actividad también los estimula a repetir sus Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Ejercicio 5 sillas diseños y practicar con distintos materiales. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/17761/5_Chairs_Exercise.html
El Proyecto cartera brinda un panorama de todo Pensamiento Guía paso a https://dschool.stanford.edu/groups/
Proyecto cartera el proceso de diseño en una hora. d.school creativo paso 1 Intermedia 4-12 - k12/wiki/c739e/Wallet_Project.html
Siga al explorador de National Geographic,
Shah Selbe, en su aventura por las regiones
silvestres del delta del Okavango, en Botsuana,
para buscar los sonidos de la vida salvaje. En
casa, puede tener su propia aventura con un Ciencia,
micrófono sumergible, también conocido como ciencias
hidrófono, escuchando los sonidos en un Medios marítimas, Kit de
Kit de micrófono sumergible estanque, río u océano (o en una bañera). KitHub digitales Kit 2 Fácil K-8 ecología hidrófono https://kithub.cc/hydrophone/
Arte; Videocámara
letras; y equipo con
Los estudiantes trabajan juntos para crear un actividad software básico
video musical breve de una conocida canción Education Medios Guía paso a conforme a de edición http://www.educationworld.com/a_les-
Hacer un video musical para niños. World digitales paso 5 Intermedia K-8 las normas de videos son/01-1/lp226_05.shtml
Un panorama básico del arte de los efectos
Haga sus propios efectos de sonido, que incluye cómo hacerlos, cómo Medios Instrucciones http://www.instructables.com/id/DIY-
de sonido grabarlos y cómo automatizarlos. Instructables digitales en video 2 Fácil 3-12 Arte Micrófono Sound-Effects/
Es probable que los adolescentes que conoce
estén mirando televisión y videos, incluso
algunos videos subidos a YouTube. ¿Qué mejor
manera de hacer que se involucren en temas y
cuestiones importantes para ellos que
Videocámara
pidiéndoles que hagan y editen sus propios
videos? Después de mirar algunos anuncios de y equipo con http://www.readwritethink.org/par-
MyTube: Hacer un video interés público en línea y de debatir sobre ellos, software básico ent-afterschool-resources/activities-pro-
de un anuncio de interés ayude a los adolescentes a escribir su propio Medios Guía paso a Arte; de edición de jects/mytube-make-video-public-30157.
público guion y a filmar un anuncio. ReadWriteThink digitales paso 4 Intermedia 7-12 letras videos html?main-tab=2#tabs
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PASO
126 Apéndice
Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
Helicópteros de papel con Utilice papel y cinta de cobre para crear Guía paso a Historia, https://chibitronics.com/light-up-pa-
luces helicópteros con luces. chibitronics Electrónica paso 1 Fácil K-8 aviación per-helicopter/
Con este proyecto, los niños aprenderán a
agregar electrónica básica a los materiales de
arte que ya conocen para hacer tarjetas
tridimensionales electrónicas, cuadernos con
luces y ciudades futuristas. A los estudiantes
de K-8 se les enseñarán los interruptores Kit para el
simples y a los de 3 a 8 grado se les enseñarán salón de Kit vendido por https://shop.kithub.cc/collections/class-
Kit de circuitos de papel los circuitos en serie y en paralelo. KitHub Electrónica clases 2 Fácil K-8 Arte KitHub room/products/classroom-papercircuit
Mediante unos pocos artículos corrientes y nada
costosos, y un cepillo de dientes electrónico,
puede hacer un divertido robot vibrador que Digital Harbor Guía paso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Robots artísticos crea obras de arte únicas. Foundation Electrónica paso 1 Fácil K-8 Arte projects/art-bots/
Física;
ciencia;
actividad
Cree un ave que vuela en el lugar con un poco Guía paso a conforme a http://cswnetwork.org/projects/project-
Ave motorizada de ayuda de un motor, cables y algunas pajillas. CSW Network Electrónica paso 1 Intermedia 2-8 las normas Details.php?projID=221
Física,
electricidad
y magnetis-
mo, fuerzas
y
movimiento,
actividad
Automóvil motorizado con Guía paso a conforme a http://cswnetwork.org/projects/project-
hélice Cree un automóvil impulsado por una hélice. CSW Network Electrónica paso 2 Intermedia 2-12 las normas Details.php?projID=136
Cosa su propia pulsera con led y úsela. La
pulsera se encenderá cuando una los extremos
y cierre el circuito. Cosa el circuito y decórela Guía paso a http://www.instructables.com/id/LED-
Pulseras con led como más le guste. Instructables Electrónica paso 1 Fácil 3-12 Arte Kit de costura Cuff-Bracelet/
https://www.hackster.io/charif-
Versión IoT de una elegante bufanda
mahmoudi/stylish-iot-neckwarm-
Elegante bufanda IoT directamente desde la Semana de la Moda Kit Arduino, er-controlled-from-mobile-brows-
controlada desde un llevada a cabo este año en Londres, París y Guía paso a equipos con er-0bb93e?ref=channel&ref_id=424_
navegador móvil Nueva York. Hackster.io Electrónica paso 2 Intermedia 3-12 Arte Internet trending__beginner_&offset=30
Un circuito con un interruptor especial enciende
un led para hacerle saber cuándo debe regar la Digital Harbor Guía paso a Ciencia https://blueprint.digitalharbor.org/
Planta sedienta planta. A volverse verdes. Foundation Electrónica paso 1 Intermedia 6-12 (plantas) projects/thirsty-plant/
Cree un cuaderno con un suministro exclusivo
de energía, cables de alimentación flexibles y
luces utilizando una cinta de cobre y stickers
led. Personalice sus intervenciones para crear
un cuaderno tan único como usted. Cada
actividad agrega una nueva técnica de diseño
de circuito en Toolbox, lo que le permite crear
preciosos sistemas electrónicos interactivos Kit de Equipos con http://www.nexmap.org/hack-your-note-
Intervenga su cuaderno para que pueda contar su historia. NexMap Electrónica enseñanza 10 Intermedia 6-12 Arte Internet book-day-kits
En este taller, se explora la ideación de una
ciudad, su bosquejo, su construcción con cartón
y cinta adhesiva, y su iluminación con luces led.
En unas dos horas, este proyecto aborda temas
desde la geometría, los circuitos simples y el
diseño urbano hasta la divertida experiencia
Ciudad con circuitos práctica en la que se incorporan la construcción Guía paso a Planificación http://www.instructables.com/id/Simple-
simples con baja tecnología y los circuitos simples. Instructables Electrónica paso 2 Intermedia 8-12 urbana Circuit-Town/
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
127 Apéndice
Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Difi- Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría cultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
Equipos con
Haga un juego de operación divertido y en Internet y
Juego de operación con tamaño real con el personaje que desee. Es un Electrónica y Guía paso a Ciencia; acceso a Scratch, http://www.instructables.com/id/Makey-
Makey Makey y Scratch proyecto muy sencillo para todas las edades. Instructables programación paso 4 Intermedia 3-12 anatomía Makey Makey Makey-and-Scratch-Operation-Game/
Fabricación Ilustración de http://www.gotta6.com/howtoons/imag-
Brazo robótico Cree un brazo extensible para sujetar objetos. Howtoons general la actividad 2 Fácil K-6 Ciencia es/pdf/MAKERoboarm.pdf
Cree un aerodeslizador con materiales Fabricación Ilustración de http://www.howtoons.com/?
CD aerodeslizador reciclados. Howtoons general la actividad 1 Fácil K-8 Ciencia page_id=2505
Ciencia,
Submarino con botella de Cree un submarino autopropulsado con Fabricación Ilustración de historia
plástico materiales reciclados. Howtoons general la actividad 1 Fácil K-8 (submarinos) http://www.howtoons.com/?page_id=48
Los cohetes de aire comprimido son un
proyecto sencillo para los jóvenes de cualquier http://www.gotta6.com/howtoons/imag-
edad que se sienten cómodos cortando con Fabricación Ilustración de es/pdf/HTStompRocketScholasticFNL.
Cohete de aire comprimido tijeras. Howtoons general la actividad 1 Fácil K-8 Espacio pdf
Física,
fuerza y
movimiento,
biología:
sistemas de
animales,
actividad
Cree un personaje que cobra vida cuando tira Fabricación Guía paso a conforme a http://cswnetwork.org/projects/project-
Vaquero con palanca de un cordel. CSW Network general paso 2 Fácil 2-12 las normas Details.php?projID=12
Biología,
Construya un modelo operativo de sus Fabricación Guía paso a cuerpo http://cswnetwork.org/projects/project-
Modelo de pulmón pulmones con una botella de agua y un globo. CSW Network general paso 1 Fácil 2-12 humano Details.php?projID=258
http://www.instructables.com/id/Hy-
Construya un robot hidráulico con cartón y cinta Fabricación Guía paso a Ciencia, draulic-robot-made-of-cardboard-and-
Robot hidráulico americana. Instructables general paso 3 Fácil 2-12 física scotch-duct-/
El término “bomba de palitos” se utiliza para
describir una categoría amplia de arte cinético.
Una bomba de palitos puede ser casi cualquier
cosa que se construya con palitos planos
entretejidos y sostenidos bajo presión. Cuando
se retira uno de los palitos principales, los
palitos saltan y toda la estructura se desmorona.
Los diseños pueden ser bombas simples de una
sola célula que pueden sostenerse con la mano Ciencia
o cadenas y redes masivas hechas con miles Fabricación Guía paso a (reacciones http://www.instructables.com/id/
Arte cinético de palitos. Instructables general paso 1 Fácil 3-12 en cadena) Stick-Bombs-Exploding-Kinetic-Art/
Si le encanta el pinball, le encantará fabricar
esta simple máquina… una máquina de pinball.
Solo tiene que reciclar algunas cosas viejas
http://www.artistshelpingchildren.org/
que tenga en casa, como una caja de cartón, kidscraftsactivitiesblog/2011/02/how-to-
Haga su propia máquina de alfileres, un rollo de papel y una canica, y tendrá Fractus Fabricación Guía paso a make-simple-pinball-machine-with-recy-
pinball su propio juego/juguete casero. Learning general paso 3 Fácil 3-12 Arte cled-materials-crafts-project-for-kids/
Ciencia
Caja de música con energía Cree una caja de música con energía eólica con Fabricación Instrucciones (viento), http://www.instructables.com/id/Wind-
eólica materiales reciclados. Instructables general en video 2 Intermedia 3-12 música Powered-Music-Box/
Construya una sencilla estación móvil para
herramientas para mantenerlas organizadas y Digital Harbor Fabricación Guía paso a https://blueprint.digitalharbor.org/
Carro de herramientas accesibles en cualquier lugar de trabajo. Foundation general paso 4 Intermedia 4-12 Arte projects/tool-cart/
Si tiene acceso a una cortadora láser, haga
credenciales personalizadas con sus Fabricación Guía paso a http://www.instructables.com/id/LED-
Credencial con led estudiantes. Instructables general paso 2 Intermedia 6-12 Arte Nametag/
IR AL
PORTADA CONTENIDO APÉNDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
PASO
128 Apéndice
Software y
equipos
Tipo de contenido Horas Materias avanzados
Título de la actividad Descripción breve Fuente Categoría Dificultad Cursos relacionadas necesarios Enlace
Esta es una manera de construir un deslizador
para cámaras eficaz y de muy bajo costo en
Fabricación
alrededor de una hora. Este deslizador es fácil general;
Haga su propio deslizador de construir con herramientas básicas y tiene medios Guía Taladro, tornillo de http://www.instructables.com/id/30-
para cámaras una capacidad de peso de 5 kg. Instructables digitales paso a paso 3 Intermedia 6-12 Arte banco, sierra IKEA-Camera-Slider/
Equipos con
http://www.readwritethink.org/
Alternativa para informes sobre libros: cree Microsoft Word o classroom-resources/lesson-plans/
Tarjetas de presentación de tarjetas de presentación para los personajes Diseño Guía un procesador book-report-alternative-character-143.
personajes o autores. ReadWriteThink gráfico paso a paso 3 Fácil 2-8 Letras de textos similar html?tab=4
A pesar de que la mayoría de los estudiantes ya
han creado carteles, el objetivo de esta lección
es ayudarlos a identificar los componentes de
los carteles y las presentaciones eficaces que
hacen que la información sea fácil de identificar
y comprender, sin dejar de ser estéticamente
agradable. La lección está diseñada Equipos con
específicamente para carteles, pero las Microsoft
Cree una presentación o un destrezas también pueden utilizarse para crear Diseño Guía PowerPoint o un http://www.learnnc.org/lp/editions/in-
cartel informativo presentaciones de PowerPoint. LearnNC gráfico paso a paso 3 Fácil 4-12 Letras, arte software similar vent-convent/6705
Arte; http://ny.pbslearningmedia.org/
actividad resource/31199e63-c09c-4d37-9ea5-
Cómo hacer un GIF Ayude a sus estudiantes a crear sus propios GIF PBS Diseño Instrucciones conforme a 48ca4d879930/how-to-make-anani-
animado animados. LearningMedia gráfico en video 1 Fácil 4-12 las normas Equipos mated-gif/
¿Está buscando un buen proyecto de reciclaje
de bajo costo para hacer en casa o con un
grupo? Ya lo encontró. Esta es una excelente
manera de utilizar las camisetas de un equipo
de la temporada pasada o de un evento del año
pasado. Readapte una camiseta que ya no use y
Bolso de mano con conviértala en un bolso de mano reutilizable con Guía http://www.instructables.com/id/FAST-
camiseta reciclada mucha facilidad. Instructables Textiles paso a paso 2 Fácil 3-12 Arte Máquina de coser EST-RECYCLED-T-SHIRT-TOTE-BAG/
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PASO
129 Apéndice
Descripción general
Descripción del programa en 1-2 oraciones
Información clave
● Ej.: 45 minutos, 2 veces por semana, 10 semanas en total
● Ej.: tipo de espacio
● Ej.: herramientas clave necesarias
● Ej.: materiales de consumo necesarios
● Ej.: costo total de los materiales de consumo
Preguntas esenciales
Según el distrito escolar Grafton, “las preguntas esenciales son preguntas abiertas e interpretativas que reflejan
los problemas, los procedimientos y los debates más importantes relacionados con el área de contenido.
Mediante la exploración de las preguntas esenciales durante su aprendizaje, los estudiantes se ven estimulados
a involucrarse en las indagaciones, los debates y los cuestionamientos adicionales mediante el repaso de estas
preguntas esenciales no solo durante la etapa escolar sino con posterioridad a esta”. Si no conoce las preguntas
esenciales o los entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco
para resumir el aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.
Entendimientos perdurables
Según el distrito escolar Grafton, “los entendimientos perdurables son afirmaciones que resumen ideas
importantes y procesos esenciales que son centrales para una disciplina y tienen un valor duradero más allá del
salón de clases. Sintetizan lo que los estudiantes deberían entender —y no simplemente saber o hacer— como
resultado de estudiar un área particular de contenido. Además, articulan lo que los estudiantes deberían
“repasar” durante sus vidas en relación con el área de contenido”. Si no conoce las preguntas esenciales o los
entendimientos perdurables, siéntase libre de reemplazar esta sección con su propio marco para resumir el PLANTILLA
"DETALLE DEL PROGRAMA"
aprendizaje que tendrá lugar durante este programa.
Objetivo/temas PÁG. 1 DE 2+
¿Qué temas corrientes entrelazarán las actividades del programa para generar una experiencia cohesiva? Esta plantilla está disponible como documento
¿Existe un objetivo global que los participantes intentan alcanzar?
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.
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130 Apéndice
Materiales necesarios:
●
Hora Actividad
0:00 Introducciones…
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"DETALLE DEL PROGRAMA"
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Esta plantilla está disponible como documento
de Google en la carpeta de Google Drive del
Kit de inicio del programa para makers. Esto
significa que todo lo que tiene que hacer es
copiarla, agregar sus detalles y listo.
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131 Apéndice
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134 Apéndice
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135 Apéndice
¿Con qué presupuesto cuenta para el marketing (en caso de contar con
uno)?
NOTA Si decide hacer una campaña de marketing paga en Facebook o en otra plataforma,
primero haga una investigación para asegurarse de que sus anuncios estén llegando
únicamente a su público meta.
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IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.
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IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.
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IMPORTANTE: Usted es responsable de cumplir con todas las leyes , normas y reglamentaciones durante su programa de m akers en relación con, entre otras cosas , la recopilación que haga
de los datos personales de los participantes o la prom oción de su programa.
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