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SUEÑOS DE LOS MAGOS ROJOSTM

El AZOTE DE LA COSTA DE LA ESPADATM


UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2º – 4º
TITO LEATI • MATT SERNETT • CHRIS SIMS
CREDITOS INTRODUCCIóN
Diseño El Azote de la Costa de la EspadaTM es una aventura de
Tito Leati, Matt Sernett, Chris Sims D&D® Next diseñada para personjaes de 2º nivel. Esta
Desarrollo
aventura es la primera parte de la campaña Sueños de
Matt Sernett, Chris Sims los Magos Rojos ™ campaign,la cual continúa con la
aventura Muerto en Zhay™, disponible más adelante
Edición en 2014. A lo largo de estas dos avenutras, los
Scott Fitzgerald Gray personajes se pueden enfrentar con villanos
importantes del escenario de campaña de REINOS
Director de Grupo D&D
Mike Mearls
OLVIDADOS ®.
Esta aventura es jugable en casa o a lo largo de una
Productor D&D temporada de trece jornadas de juego de D&D
Greg Bilsland Encounters™.
La temporada comienza con el Fin de Semana de
Director Creativo Sénior Lanzamiento del 15-16 de Febrero en tu lugar local de
Jon Schindehette
la Red de Juego Organizado de WOTC. La temporada
Directora de Arte conitúa cada Miércoles después de ese, y concluye el
Kate Irwin miércoles 7 de Mayo. Jugar en una tienda es divertido y
una buena forma de mejorar la experiencia. Aquí
Diseñador Gráfico relatamos algunos de los beneficios de jugar en una
Trish Yochum
tienda.
Ilustración de Portada ✦ Los partifipantes reciben un dado de veinte caras
Tyler Jacobson
diseñado especialmente para esta temporada.
Cartografía ✦ Los jugadores reciben un mapa a color de la región
Mike Schley de Vado de la Daga.
Ilustraciones Interiores ✦ Los Dungeon Masters reciben un mapa a color de
Sam Carr, Miles Johnston, Mike Schley, Mark Winters Vado de la Daga, así como otro de la región cercana.
Equipo de Marca D&D ✦ Los Dungeon Masters reciben seis tarjetas de
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly Personajes No Jugadores que pueden usar como
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil
ayudas de juego.
Director de Publicación ✦ Es una buena forma de apoyar a tu amistosa tienda
Jefferson Dunlap
local de juegos!
Técnico de Imágenes El fin de semana de lanzamiento comienza esta
Carmen Cheung temporada. Comprueba con tu tienda local los planes
Director de Producción que tiene para el evento. Esta temporada, la porción
Donna Woodcock del Fin de Semana de Lanzamiento ya está integrada
en la avenutra. Dedica entre dos a cuatro horas para el
Juego Organizado evento.
Chris Tulach Los jugadores deberían tener suficiente tiempo para
para obtener acceso a Vado de la Daga y encontrar al
Playtesters
Adam Page, André Bégin, Andrew, Andy Madsen, Anthony Carroselli, menos uno de los ganchos de aventura. De esa forma,
Brendan Bar, Brent, Bri, Cecilia Black, Chris Olsen, Chris Wood, Craig cuando vuelvan el siguiente miércoles, será fácil
Campbell, David Stark, Dean Hagis, Derek McIntosh, Derwin Roberson,
Edward Kim, Egert, Éric Leroux, Genevieve Miedema, Giaco Furino, Greg retomar la historia donde la dejaron.
Wise, Harry Flaskos, Harvie Jarriell, Horner, Iakus, Jamie Tachiyama,
Jason
Baxter, Jason Burnley, Jason, JD Harvill, Jessica, Jonah Wise, Jonathan PREPARANDO LA AVENTURA
Urman, Josh Pittman, Karl Resch, Keegan Wise, Kenneth J. Breese, Antes de comenza con la avenutra, pasa algún tiempo
Lauren Bilanko, Liam Gulliver, Manda Collis, Manon Crevier., Marc
Bernard, Mark, Mary Hershey, Matt Rolston, Matthew Stanton, Mélanie familiariznádnote con las localizaciones, sucesos y
Côté, Melissa Forward, Michael Liebhart, Mik Calow, Mike Flaskos, Mike, personajes.
Naomi Harris, Naomi Kellerman-Bernard, Nick Peterson, Nicole Bunge,
Raiane, Ray Franklin, Reanna Hackney, Regis Collins, Rob Ramirez,
La introducción de la aventura es la parte más importante
Robert Alaniz, Robert Hallowell, Robert Quillen II, Sean Plank, Shaun, que leer al principio. Según progresen los personajes,
Tiffany Taylor, Todd Wahnish, Tom Burdak, Travis Graham, Western familiarízate no solo con los lugares que vayan a explorar,
Avenue Gamers, Will Vaughn, Yan Lacharité
Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, their respective logos, and sino con las estadísticas de las criaturas presentes en ese
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purely coincidental.
Zhay de dominar el Noroeste de Faerûn. En realidad,
La Historia los fracasos de los Magos Rojos han empujado a estos
Esta aventura retoma Vado de la Daga después de a actuar con mas precaución
los sucesos acaecidos durante Fantasmas del Castillo Sobre las ruinas del templo elemental abandonado,
Lanza de Dragón™. Esa série de cuatro aventuras los Zhayinos han cosntruida una fortaleza secreta la cal
relata los esfuerzos de los Magos Rojos de Zhay para han bautizado como el Alcazar de la Puerta de Sangre.
obtener y desatar el poder de los Nodos elementales Esta pequeña fortaleza se haya en una remota área de
situados en un templo abandonado que una vez estuvo las colinas Forlorn, lejos de ojos curiosos pero dentro
consagrado a los Principes del Mal Elemental. de una distancia de ataque del objetivo principal de los
Durante el transcurso de la Aventura Fantasmas del Magos Rojos, Aguas Profundas.
Castillo Lanza de Dragón™ los personajes se En la fortaleza, bajo la dirección del Liche Tarul Var,
enfrentaron a los Magos Rojos y a otras amenazas en los Magos Rojos están creando un Portal Mágico para
los alrededores de Vado de la Daga. transportar sus fuerzas desde Zhay hasta la Costa de
También conocieron a muchos de los Personajes la Espada. Planean conectar el Portal a una read de
No Jugadores (PNJs) mostrados durante esta aventura, portales que una elfada dorada llamada Shalendra
incluyendo a Sir Isteval, el cual se haya en el centro de Floshin les ha revelado mientras esta se hallaba bajo la
los esfuerzos dedicados a impedir el cumplimiento de influencia de Baazka.
los planes de los Magos Rojos de Zhay. Para distraer a los habitantes de las regiones
Si estás jugando El Azote de la Costa de la cercanas del verdadero objetivo y para debilitar futuros
Espada™ para el mismo grupo que jugó la aventura de puntos de resistencia, los Magos Rojos han empleado
Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™, puedes a Baazka para poseer a varios humanoides malvados y
querer ajustar porciones de esta aventura para tener en persuadir a sus tribus para que se unan a las huestes
cuenta sucesos acaecidos durante la anterior. de Szass Tam.
En Fantasmas del Castillo Lanza de Dragón™, un Mientras la construcción del Portal de los Magos
portal a los Nueve Infiernos se había mantenido abierto Rojos se acerca a su fin, grupos de humanoides
durante un tiempo, vomitando diablos y humo. Los sdientos de sangre atacan el tráfico de caravanas en la
héroes que lo cerraron no podían saberlo, pero entre el región de Vado de la Daga, creando pánico y
caos de la batalla, una amenaza emergió. confusión.
La presencia invisible es la esencia de un Diablo de Las noticias de los ataques llegan a Vado de la
la Fosa que durante largo tiempo ha tenido planes de Daga casi todos los días y con estas informaciones
conquista sobre la Costa de la Espada. llegan también bandas de refugiados desesperados.
El Diablo, llamado Baazka, comandó ejércitos del Vado de la Daga no puede absorver a toda esta
Castillo Lanza de Dragón hace mucho tiempo, y fue en gente desplazada.
su corazón que un sacerdote de Tempus clavó illydrael, Para complicar las cosas, Pencheska, una súcubo
la espada encantada que sirve como llave para cerrar controlada por Tarul var, está intentando crear el Caos
el portal. en la Villa. Sus esfuerzos todavía no han encontrado
Con el corazón atravesado pero no muerto, Baazka resistencia. Aunque la vuelta de los Magos Rojos
atravesó el portal, el filo de la espada rompiéndose en todavía no es algo conocido parasus líderes, está claro
su cuerpo. Si la estocada lo hubiera matado en el plano que Vado de la Daga necesita Héroes que detengan el
material, el Diablo podría haber vuelto tras un siglo de azote que en la actualdad amenaza las tierras
destierro para retomar su venganza. Si lo hubiera cercanas.
matado en los Nueve Infiernos, Baazka hubiera dejado
de existir. Sin embargo, el negro corazón del diablo de
la fosa continuó palpitando alrededor de la espada. SiNOPSIS DE LA AVENTURA
Temiendo que arrancar la espada rota significaría Los aventureros llegan cuando Vado de la Daga
su fin, Baazka ha sobrevivido en los Nueve Infiernos, está atestado de refugiados que vienen de las tierras
recordando sus ansias de venganza con cada doloroso cercanas. Goblins, gnolls y orcos ha atacado las villas y
latido de su corazón. granjas de los alrededores. Ahora la comida escasea y
Debido a la magia del portal, Baazka era incapaz de los ánimos están caldeados. La culpa por un robo ha
entrar en Faerûn mientras este permaneciera cerrado recaido en los refugiados y el Duque de vado de la
por Illydrael. Daga ha prohibio que mas de los refugiados entren en
Una vez el portal se abrió, podía atravesarlo solo en la villa.
forma insustancial . En esta forma, el Diablo de la Fosa Tras superar ciertas dificultades para entrar en Vado
intentó y no consiguió poseer a un Mago Rojo llamado de la Daga, los personajes obtendrán más información
Mennek. sobre los ataques. Mientras luchan contra los
El intento alertó a Mennek, el cual alertó a su humanoides y profundizan más en la oscuridad que
maestro, Szass Tam. Ahora Baazka trabaja con los amenaza Vado de la Daga, los personajes descubrirán
Magos Rojos a cambio de la promesa de Szass Tam la existencia del Alcazar Puerta de Sangre.
de liberar al diablo de la fosa de esa maldita y dolorosa Finalmente, tras una emboscada demoníaca,
existencia. estarán preparados para enfrentarse a la amenaza real.
Los sucesos de Fantasmas del Castillo Lanza de
Dragón™ no cosiguieron impedir que Szass Tam
continuara con sus planes de convertir la Costa de la
Espada en una cabeza de Puente para los designios de
COMENZANDO LA AVENTURA Entrada Restringida
Según los personajes se acerquen a la Puerta de
Esta aventura asume que los personajes, debido a
las Caravanas de Vado de la Daga a última hora de la
la llamada de Sir Isteval en Vado de la Daga, o por que
Tarde, la situación de la villa comenzará a ser obvia.
buscan fortuna como mercenarios, están todos ellos
Lee el siguiente texto a los jugadores, permitiendo
viajando con una caravana desde Aguas Profundas
que ten interrumpan en cualquier momento:
hacia Vado de la Daga. Los jugadores pueden tener no
obstante otras ideas. (Todos los personajes pueden
Carromatos y caravanas están aparcadas entre
venir por otras razones.
tiendas y otros refugios improvisados en los campos
Te puedes tomar un rato en describir quien es Sir
para las caravanas cerca de la Puerta Sur de las
Isteval, dado que es probable que los personajes lo
Caravanas de Vado de la Daga.
conozcan, cuanto menos por su reputación.
Animales de tiro y una multitud de gente harapienta
Cuando estés preparado, lee lo siguiente:
se hallan reunidos cerca de la entrada.
Para el momento en el que la caravana con la que
La gente, probablemente refugiados, están gritando
estais viajando se halla a un día de distancia de Vado
a un semicírculo de seis guardias con armaduras de
de la Daga, un cierto número de refugiados, en su
cuero y armados con ballestas en cuyo centor se halla
mayor parte granjeros y otros plebeyos, se han unido a
una mujer alta y musculosa. Equipada con una
ella.
armadura de cuero se apoya sobre una lanza, mientras
Todo el mundo ha escuchado noticias de ataques
mantiene un yelmo bajo su brazo izquierdo, el cual se
inusuales y generalizados por parte de humanoides
halla protegido con una rodela.
salvajes como orcos, gnolls y goblins.
Un hombre joven cerca de la parte delantera de la
Según la caravana viaja hacia el sur a lo largo del
multitud grita ¡Mi mujer está embarazada! ¡Necesita
Camino del Comercio, se empiezan a ver con mucha
abrigo y ayuda, por el amor de los Dioses!!! Una mujer
frecuencia granjas y aldeas quemadas y abandonadas.
embarazada y con los ojos muy abiertos se halla a su
Los rastros en ellas presenten sugieren que los
lado.
ataques han sido perpetrados por goblins.
Entre los gritos, la mujer de la armadura de cuero
La caravana forma un círculo para pasar la noche a
parece estár incómoda y comienza a hablar. "El Du“ue
corta distancia de una granja que se halla al este. El
ha decretado que ya no pueden entrar más refugiados
lugar se halla desprovisto de vida. Un espantapájaros
en la villa. La milicia sigue en este asunto las órdenes
se levanta inclinado en un campo parcialmente arado.
del Duque. No puedo hacer excepciones, Lo siento.”
Las vallas han sido derribadas en alguns lugares, Las
“No deberías al menos acoger a aquellos que se
puertas que llevan a la casa y al establo han sido
hallan en verdaderos problemas, Sherlen? “ pregunta
derribadas.
un mediano bien vestido que también se halla en la
parte de delante de la multitud.
Desarrollo: Deja que los jugadores presenten a sus
“Han venido aquí buscando ayud. Alguien podría
personajes.
morir”. Viste una túnica de color azul con un broche que
No ocurre nada importante hasta que los personajes
asemeja una moneda de tamaño más grande con un
vayan a la granja o caiga la noche..
rostro femenino en ella, el símblo sagrado de la Diosa
Pistas: La granja ha sido atacada y saqueada. Solo
Tymora, la Dama Fortuna.
queda algo de comida y cerveza- Hay algunos rastros
“No puedo hacer excepciones, Curran” contesta
como un puñado de flechas, unos cuantos colmillos
ella.
sanguinolientos y la pata cortada de un lobo.
Una pequeña multitud depaisanos de la villa se ha
Esots rastros conducen a pensar que el ataque ha
aglomerado detrás de los guardias, dentro de la villa.
sido realizado por Gnolls, como cualquiera que supere
un control de Inteligencia (Historia o Naturaleza) contra
Interpretación: Los personajes pueden intervenir.
CD 10 puede atestiguar.
Revisa la sección sobre PNJs notables para obtener
Un personaje que pueda rastrear descubrirá
más información sobre los PNJs importantes (Curran,
eventualmente que los gnolls vinieron del Noreste hace
Sherlen y Pencheska) que itnervienen en esta escena.
unos pocos días.
Aquí apareen unas cuantas guías para llevar la
Criaturas: Durante la noche, seis góblins y un
esena.
caudillo goblin vendrán a la granja acompañados por
dos lobos con faltriqueras para saquear el resto de ✦ La mujer embarazada se llama Anisa Flechero y
cosas que quedan en la granja. el nombre de su marido es Jon..
Si no hay nadie en la granja, comenzarán a ✦ No se permite entrar a los refugiados porque una
destrozar el lugar para divertirse. Con un control reliquia fue robada recientemente del castillo del Duque
exitoso de Sabiduría contra CD 10 (Percepción), los Maldwyn. El Duque cree que un extraño a la villa robó
personajes que se hallen con la caravana les el objeto, un ladrillo rectangular de cuarcita tallado en la
escucharán romper vajilla y tirar las verjas y los verán forma de un rostro enano. El Duque no quiere que
incendiar el espantapájaros. ningún “pedigüeño” entre en la villa hasta que el ladrillo,
Aunque los guardias de la caravana mantienen una conocido en la villa como “La Losa del Delimbiyr sea.
guardia atenta, los goblins no se acercarán a la
caravana. Por tanto, ningún PNJ de de la caravana se
acercará a investigar los ruidos en la granja.
Convencer a Sherlen ene ste caso requier e alguna
muestra de las habilidades del personaje y algo de
persuasión (Carisma CD 10 [Interpretar] o [Persuasión])
Un personaje que pague las cuotas del gremio (2
Po) gana ventaja en el control, como sabrá cualquier
personaje que supere el control de Inteligencia antes
mencionado.
✦ Si los personajes aparecen con cualquier otro
plan que les ayude a superar las barreras de entrada a
la villa, usa las guías arriba mencionadas para
improvisar la relación con Sherlen y los guardias.
Desarrollo: Ya tengan o no éxito los persoanjes en
obtener el derecho de entrada en la villa, la multitud se
pone agresiva. Aquí hay algunas guías sobre como
describir el encuentro.
✦ Algunos refugiados se mueven hacia los guardias
mientras gritan. Unos cuantos cogen piedras del suelo..
✦ Curran llama la calma a todo el mundo.
✦ Sherlen se pone el yelmo y pide a los refugiados
que retrocedan.
✦ El personaje que tenga la puntuación más alta de
Sabiduría o pericia en Sabiduría (Intuición) ve como
uno de los guardias (Grengel) está aterrorizado, con su
mano temblado sobre la palanca de disparo de su
ballesta.
✦ Cada personaje tiene un round para calmar la
situación o intervenir de cualquier otra forma.
✦ Si la situación no se ha calmado para cuando
todos los personajes han realizado una acción, Grengel
dispara su ballesta, matando a un refugiado. Si la
situación se ha calmado, Grengel dispara a uno de los
✦ Solo aquellos que puedan pagar su estancia en personajes al azar. En cualquier caso, luego comienza
la tabern del Río Brillante (2 Po por persona y día, a gritar y enarbola su lanza..
incluyendo comid) pueden entrar en Vado de la Daga. ✦ Los aventureros pueden entonces tirar iniciativa
Como la posada más lujosa de Vado de la Daga, la del con Grengel, el cual atacará a uno de los miembros del
Río Brillante es el único lugar en la Villa que tiene aún grupo al azar..
espacio libre para aceptar huéspedes. Todos los demás están demasiado sorprendidos
Si los personajes se ofrecen a pagar la estancia de para actuar durante el primer round, aunque Sherlen
Jose y Anisa Flechero y muestran que disponen del grita que no lo maten, sinó que lo cojan vivo para que
dinero para ellos, Sherlen quedará desconcertada y no pueda ser arrestado.
sabrá qué hacer. ✦ Cuando el combate comience, la multitud entrará
Si los personajes sugieren este curso de acción per en pánico y huirá hacia los campos donde se haya el
no pueden probar que disponen del dinero para cubrir campamento de refugiados. Varios refugiados resultan
la estancia del grupo y de la familia Flechero, Curran heridos en la estampida, incluyendo John Flechero.
Corvalin se ofrece para hacerse cargo del pago de la ✦ La súcubo Pencheska, bajo el drisfraz de
estancia de los plebeyos. Natyssa, se halla entre los paisanos dentro de la Puerta
Se requiere entonces de un control de Carisma de las Caravanas. Es ella la que ha influenciado a
contra CD 10 (Persuasión) para convencer a Sherlen Grengel. Cuando Grengel sea reducido, abandonará la
que haga una excepción. zona..
✦ Los personajes pueden apelar al lado heroico de Conclusión: Grengel saldrá de su estado
Sherlen presentándose como voluntarios para ayudar a catatónico si sufre cualquier daño, luego caerá de
la villa. Como aventureros que son, parece qe puedna rodillas entre sollozos,al suelo. Si los personajes no lo
hacer algo para ayudar. han reducido en los primeros dos rounds, Sherlen lo
Si hacen esto, Sherlen les invitará a permanecer en golpeará con el astil de su lanza, dejándolo
los barracones de la milicia de la Villa. inconsciente, terminando así con la situación.
✦ Un buen intérprete o artesano habilidoso puede Si los personaje ayudaron, Sherlen les permitirá
ser capaz de pedir que le dejen entrar en la villa, ya sea entrar en vado de la Daga. Intentará arrestar a los
apelando a algúno de los gremios u ofreciéndose para personajes si estos mataron a Grengel, pero Curran le
proporcionar entretenimiento en alguna de la tabernas. rogará que no haga nada que incremente la tensión y el
Cualquier que supere un control de Inteligencia CD 10 descontento. Curran se presta voluntario a controlar a
(Historia) sabe lo suficiente de Vado de la Daga para los personajes dentro de la villa hasta que la cuestión
saber que este curso de acción es una posibilidad. sea zanjada.
Siempre pueden ser arrestadors más tarde, con la Los personajes pueden intentar hablar con Grengel
ayuda de los soldados del Duque si hace falta. En después).
cualquier caso, Sherlen les dirá a los personajes de Curran también saber que Sir Isteval se ha ido a
“Reunierse al día siguiente”. Aguas Profundas con un Smeielfo llamado Kelson
Los otros guardias se llevan a Grengel, o a su CaminoScuro y el Lord Elfo Darfin Floshin. Estaban
cadáver, lejos del lugar. planeando realizar ciertas pesquisas para descubrir
Mientras la situación llega a su resolución final, los mas sobre las incursiones que se han producido a lo
milicianos de la Villa cierran la Puerta de las largo del Camino del Comercio.
Caravanas. Los personajes tienen entonces la tarde libre.
Jon y Anise son admitidos en la villa solo si los Curran les invita a que luego le acompañen a tomar
personajes o Curran arreglan con éxito su entrada en la una copa en la Taberna de la Dama Fortuna. Si los
villa. personajes prefieren acudir a otro establecimiento,
Curran les acompañará.
La Visita Guíada de Curran
Tras la resolución de los sucesos en la Puerta, El Robo de la Losa Delimbyir
Curran toma a los personajes bajo su protección Curran les contará a los personajes que el Duque
durante un tiempo. Mientras fuma en su pipa, les está enfadado porque hace unos dñias alguien robó la
muestra a los personajes los lugares que necesitan ver Losa Delimbyir, una reliquia ancestral de la colección
de acuerdo con sus planes de permanecer en la villa. ducal. El Duque Maldwyn cree que alguien en la villa,
Su visita guiada siempre incluirá la Taberna de la probablemente uno de los refugiados, es el responable.
Dama Fortuna y la del Río Brillante, así como el Salón Ha cerrado en la práctica Vado de la Daga hasta que la
de la Buena Suerte. También puede incluir cualquier Losa reaparezca.
otro lugar en el que los personajes puedan estar El objeto es una losa de cuarcita brillante, del
interesados, como el Salon Gremial y el Mercado de los tamaño de un ladrillo, tallada a semejanza de un rostro
artesanos, así como los templos de la villa para los barbado. Tiene una inscripción en lengua enana donde
personajes religiosos. Curran también les puede la boca debería estar, en la cual se puede leer:
mostrar la cárcel de la villa, situada al lado de los “Amistad es mas que una palabra. Sopesala
barracones, donde vive la Capitana Sherlen y Grengel cuidadosamente”.
permanece prisionero (Sherlen está informando al
Duque, por lo que la cárcel está cerrada.

LA LOSA DELIMBIYR
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la “Losa” es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mágicos pueden ser
recargados allí.
Alven Gissen le habló a Natyssa (en realidad la
súcubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sintió la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar más
descontento y acabar con una posible amenaza, robó
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sinó que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque también considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del día en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mágicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaña parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura
El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de Incursiones Orcas: Un explorador humano de la
los ancestros del duque encontró el bloque de piedra milicia llamado Ledoris mencionará que los orcos están
en unas ruinas del reino de Delimbyir. realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la
Corran mencionará también que Jekk Puño de Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la
hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval, hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor,
estaba muy interesado en la Losa. Filarion Filvendorson, ayudó a un grupo de cazadores
El sacerdote mediano sabe que Jekk está de tesoros a organizar una expedición a esa zona hace
organizando una expedición que va a abandonar la villa unas pocas decanas.
dentro de poco. Jekk acudirá a la Taberna del Rio Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la región
Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la
de su viaje; revisa la sección “La Partida de Jekk” más Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas
adelante en este capítulo. Curran puede organizar una locamente como “Tierras del Escudo del Arpa”. Se cree
reunión entre jekk y los personajes si estos así lo que estas eran los dominios de un reino gobernado
desean. desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las
ruinas más famosas en la parte Sureste del Bosque de
Rumores en Vado de la Daga Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del
Mientras los personajes etén en la taberna esa Arpa era el sitial del poder de un reino humano que
tarde, escucarán los siguientes rumores. intentó sobrevivir a la caída del Delimbiyran, también
Contacto con Julkoun: Un veterano pescador conocido como “El Reino del Hombre”. Delimbiyran fue
humano llamado Edic Tilveram hrá un comentario en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un
sobre el escaso tráfico fluvial que ha venido reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y
últimamente desde el este por el río Delimbyir. Su humanos. El Reino que construyó el Castillo Escudo
mujer, Yalvi, les dirá también a los personajes que del Arpa cayó hace mucho tiempo ante los Drow.
Ballick, el sastre gnomo que trabaja en “El Hombre
Condecorado”, lleva esperando un envio de tela de Conociendo a Jekk
Julkoun, una aldea río arriba, desde hace una decana o Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
más. rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea cota de cuero de dragrón finamente elaborada con
famosa por su molino, su industria textil y por una detalles en verde y oro y un puñado de gemas
afamada posada subterránea, “El Orgullo del Bufón”. El engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
río Delimbyir pasa a través de la Hondonada Risueña decorada de forma similar.
entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
tierra salvaje con muchos habitantes feéricos. la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
Inteligencia (Historia o Religión) CD 15: Julkoun espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
tiene un único templo. Sus habitantes son devotos de de una o de las dos orejas.
Chauntea. Si un personaje señala este hecho, los Este enano está feliz de hablar con compañeros
parroquianos comentarán que la sacerdotisa de aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con cerveza.
el sacerdote de Julkoun, Estor. Dada su historia, Jekk quedó fascinado con la Losa
Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
retirado, informará de que se han producido ataques isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas Jekk intentó pedirle prestada la losa al duque, e
y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho solía incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
estar. considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque permiti´ño a Jekk realizar una copia.
y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevándose a un Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una réplica
puñado de exploradores para investigar estos ataques. en escayola. Después, solo unos pocos días después,
Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La el original desapareción-
espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas El Duque Maldwyn interrogó a Jekk e hzo registrar
en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta la casa de Sir Isteval, donde Jekk está alojado. Está
los límites del Bosque de Ardeep ha sido claro para Jekk que el Duque sospecha de él, pero su
tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza reputación y la de Sir Isteval han impedido que el
popular entre los nobles Aguaprofundanos. duque haya tomado acciones drásticas
Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Aguas Profundas era famosa por organizar cacerías Martilloigneo, junto con unos cuantos compañeros, la
exóticas en el Bosque de Ardeep y por capturar mañana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas de la Daga
Profundas. La familia mantenía un alcazar que
llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque
de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna
disminuyó..
Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en
el Hombre decorado, puede confirmar que no ha
recibido ningún envio desde Julkoun. La mayor parte
de los envios de material suelen llegar puntuales. Un
cliente mencionó que, ayer durante la plegaria
vespertina, escuchó a Hadeshá, la sacerdotisa de la
Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a
hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.
Hadeshá revelará sin muchos problemas que,
durante los últimos dos días, casi todas las palomas
mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han
llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin
portar ningún mensaje. Hadesha ha visto en la
inesperada llegada de la bandada una señal de mal
augurio. Usó un ritual de Hablar con los Animales ayer,
pero los pájaros olo le pudieron decir que su cuidador
las dejó marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas
palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban
a Vado de la Daga.
Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro
está fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede
obtener más información acerca de este tema por
ahora.
Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen
Miller antes del ocaso del día anterior, y Grengel
sobrevivión en las puertas de la villa, las noticias del
suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la
villa. El guerrero se colgó de una viga en su celda en
algún momento de la noche.
Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual
puede ser encontrado en su hogar, en el campo de
Espera enseñar la copia de la Losa Delimbyir a los entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores,
sacerdotes enanos de allí para descubrir qué es esa o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmará que
piedra y por qué alguien querría robarla. Espera que el ayudó a montar una expedición al Castillo Escudo del
viaje no dure más de dos decanas. Jekk sabe que Arpa hace más de un mes. Los buscadores de tesoros
Alven Gissen está siendo bien pagado por su trabajo esperaban encontrar algún tesoro oculto de los tiempos
en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que
escultor tiene una habitación alquilada en la Posada de estarán en las bodegas del castillo o en sus
la Riada plateada. (Nii esa noche ni el día siguiente es subterráneos.
posible encontrar a Alven en el templo o en su Filarion sabe que los exploradores se prepararon
habitación. Este hecho no alarma a nadie hasta el día también para luchar contra Gricks, de los cuales se
siguiente). rumoréa que infestan las partes subterráneas de las
ruinas. Se han visto también orcos en el área. El ladrón
Un Nuevo Día ya retirado asume que los buscadores de tesros han
tenido un fin desafortunado, o eso dice encogiéndose
Al día siguiente, los eprsonajes tienen la
de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han
oportunidad de continuar investigando sucesos
privado de su parte del tesoro.
pasados.
Filarion tiene un mapa de la región. Si los
personajes están dispuestos a ir a su casa, les puede
La Marcha de Jekk enseñar el área y las ruinas. Está dispuesto a
Jekk deja Vado de la Daga en dirección al Salon entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.
Martilloígneo muy pronto por la mañana. Él y su
pequeño grupo de guerreros parten de la villa tras un
copioso desayuno de despedida al amanecer en la
Sherlen y Grengel
En la cárcel, Sherlen se queja de los problemas que
Taberna del Río Brillante.
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivió al encuentro en la
Investigando los Rumores puerta, Sherlen lo interrogóy luego lo dejó encerrado en
Los personajes pueden eoncontrarse con gente con una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
la que pueden seguir intentando investigar los rumeros Pero Grengel se colgó, tal y como Sherlen descubrió al
que han escuchado. Si estás jugando esta aventura día siguiente por la mañana.
como parte de los Encuentros de D&D y todavía no has Antes del mediodía, solo Sherlen, el Duque y un
entregado los mapas del kit para jugadores, puedes paje que Sherlen envió para informar al duque sabe del
darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un suicidio de Grengel.
PNJ le de un mapa a los jugadores.
Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven Madlwyn se enfadará entonces, diciendo “Este robo
y tímido que parecía ser “un poco blandito”. Tras el es una afrenta, y nadie se moafará de ello! ¡Lo que ha
incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz sido robado debe ser devuelto, y los ladrones
femenina en su cabeza que le decía que disparara. castigados, o haré que todos vosotros, patéticos
Intentó no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la
respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le fuerza! ¡Quizás aprendáis algo de gratitud fuera de mi
resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza. protección!
En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus Cuando la búsqueda termine, de forma infructuosa,
acciones y quería compensarlo. Sherlen está el Duque volverá al castillo a todo galope con Morwen.
sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que
parecía estár sinceramente preparado para asumir las Encontrándose con Natyssa
consecuencias cuando lo dejó en la celda ayer por la Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser
noche. No tenía visitantes ni familiares cercanos, relacionada con dos personajes de interés en Vado de
aunque tenía un puñado de amigos entre los milicianos. la Daga.
Sherlen sugerirá que los milicianos pueden saber más Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven
cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para Gissen, este no puede ser encontrado.
hablar con los milicianos es el campo de En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar está perpeçlejo
entrenamiento; revisa a continuación la sección porque Alvan no ha aparecido esa mañana para
“encontrándose con Natyssa” para ver más continuar su trabajo.
información. Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrará
Julkoun: Una visita vespertina de uno de los a los personajes su trabajo incompleto en el templo.
acóitos de Hadeshá, combinado con el conocimiento de Luc sabe también que Alven no está en la posada de la
Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun, Riada Plateada porque antes envió a uno de sus
preocupará a la capitana de la milicia sobre este tema. acólitos a buscarlo allí.
Sugerirá de forma abierta que los personajes Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecerá
deberían ir a Julkoun a investigar. Si los personajes muchas respuestas. Si dejó la villa, lo hizo sin llevarse
mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la la mayor parte de sus posesions (un baúl en sus
Daga comepnsaría en parte sus acciones anteriores y habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar
le daría a las gentes dolidas por la muerte de Grengel y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada,
algo de tiempo para calmarse. pueden confirmar que el alquiler de Alven está pagando
En cualquier caso, les comentará que informó de para unas cuantas decanas.
sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn Mientras hablan sobre Alven, Connar dirá en voz
está dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para alta, “ahora que lo decís, tampoco vi a esa chica,
que investiguen la situación (25 Po por personaje). Natyssa, ayer por la tarde. Parece extraño que se
Sherlen no objetará si los personajes deciden marcharan, estando las carreteras tan peligrosas”.
perseguir otros rumores. Les recordará que el Duque Connar y Ganfar identificarán a Natysa como una
no les pagará por otros trabajos, sin embargo. Si los cortesana que ha estado alojada en el Buche del
persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque
cualquier otra forma, también les dará un mapa de la ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la
región, diciendo “Sir Isteval me dio esto para ayudar a RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la
aquellos que quieran ayudarnos”. taberna aquí. Connar dirá “es una chica agradable. No
la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta
La Llamada del Duque ocurriendo últimamente por aquí”.
Cuando dejen la cárcel, los personajes escucharán “y con todo el dinero que se puede hacer,” dice
un tumulto y a una multitud que baja por el camino de Ganfar sonriendo, dándole un pequeño codazo en las
los caballos hacia el Sur. costillas.
Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado Grengel: Si los personajes preguntan en el campo
en un espléndido corcel, los soldados ducales están de entrenamiento, los milicianos no soltarán prenda.
registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir. Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un
La multitud son en su mayor parte arrendatarios los control de Carisma CD 10 (Persuasión) para conseguir
cuales cuales han sido brutalmente echados de sus que alguien se arranque a hablar. Si los personajes
viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede mataron a Grengel, este contro, se hace con
escuchar gritando “¡No me importa si esta gente se desventaja, a no ser que los personajes presenten muy
tiene que pasar todo el día de pie ahí, quiero la Losa de buenos argumentos acerca de por qué necesitan más
vuelta! información.
También están presentes Curran Corvalin y Lady Aunque Grengel era un hombre tímido, los demás
Morwen, la hermana del Duque, los cuales están milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su
intentando calmar al Duque. tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno “jugando
Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con a los dardos”.
desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo Ashli, una miliciana, dirá entonces tristemente: “dejó
les dedicará miradas amenazadores hasta que Lady de ser divertido cuando empezó a salir con esa chica
Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo “un viejo
pedrusco”, y una oleada risas y murmullos se
comenzará a escuchar entre la multitud.
de taberna, Natyssa”. Un personaje que supere uyn
control de Sabiduría CD 10 (Intuición) podrá decir, por
los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel
le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe
LUGARES DINÁMICOS
Tal y como se presentan, los lugares de las
que Natyssa suele permanecer en el Busque del
aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
Lagarto “cuando no le han pagado por estar durmiendo la historia y para mostrar los hábitos comunes de las
con alguien”. criaturas de ese lugar.
Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa, Eres libre de cambiar esas situaciones para
la podrán encontrar en el Busque del Lagarto. La adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
propietaria, Sasha, llamará a Natyssa, la cual es una juego, incluso mientras estás jugando. Puedes añadr o
joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
oscuros y un ojo de cada color (uno marrón y uno azul). adversarios y comoactúan.
En realidad, es la súcubo Pencheska disfrazada. Por ejemplo, Thegger Grynn podría estar en los
Alven: Pencheska pretenderá no tener ni idea de sótanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la Floshin podría estar recorriendo su hacienda con sus
Riada Plateada para verlo esa misma tarde “No se por guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
ué se iría o a donde puede haber ido. Él es de Aguas forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
Profundas, pero todavía tenía mucho trabajo pendiente conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
aquí. Y los caminos están tan peligrosos ultimamente.” su familiar la advierte, Shalendra podría comenzar a
Grengel: Pencheska fingirá conmoción al enterarse registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que el grupo.
era siempre “tan cariñoso”. Si las noticias de la muerte Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
de Grengel han trascendido o los personajes lo
en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien
horas de juego. Combinado con el objetivo de
puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien representar un mundo en vez de una série de desafíos
apreciaba. Dirá que hablaba poco de él, y que no lo contenidos, este ritmo significa que los grupos de
conocía muy bien. monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos “Encuentros” podría
Viajando parecer fáciles, especialmente si el grupo usa buenas
tácticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
Cuando los personajes estén listo, pueden dejar enemigos han sido presentados para ser una séria
Vado de la Daga, probablemente en dirección hacia el amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la enemigos no son ni deberían ser, inmunes ante un
sección apropiada para el lugar que escojan. Usa el juego habilidoso.
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guías del DM como ayuda para planificar el viaje.
botes desde el este debe detenerse aquí. Este
VADO DE LA DAGA tráfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el
norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior, A pesar de su pequeño tamaño, Vado de la Dga es
se levanta al lado del río Delimbyir. Esta villa un importante centro de distribución de comercio. El río
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado
como el reducto feudal de un señor con un reino mucho de la Daga (de ahí el origen de su nombre) por lo que
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y el tráfico de botes desde el este debe detenerse aquí.
leyes son reliquias de esa era. Este tráfico se encuentro con caravanas que viajan
El gobierno es hereditario y el trono del ducado hacia el norte o hacia el sur por el Camino del
pasa al hijo primogénito. Cualquiera que viva dentro de Comercio.
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar Así, los bienes, los negocioes y los impuestos
impuestos al duque en forma de dinero y bienes. enriquecen lo que de otra forma sería un pequeño
Toda la gente en condiciones físicas adecuadas ducado rural sin importancia.
debe servir por turno en la milicia y debe estar
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exención del Notables Locales
servicio de milicia. La gente particularmente importante para esta
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar aventura aparece descrita aquí, en órden aproximado
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el de aparición.
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que Sir Isteval
controlan los asuntos del dia a día a través de un Un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de del lejano Cormyr, Sir Isteval está viviendo en Vado de
su pequeño tamaño, Vado de la Dga es un importante la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
centro de distribución de comercio. El río Delimbyir se de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga una nación debería ser, luchó valientemente contra las
(de ahí el origen de su nombre) por lo que el tráfico de
una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y
razón que esta nueva era traerá una paz y properidad
nunca vistas.
Aunque muchas pruebas quedan por superar, está
convencido de que al final de este viaje hay un lugar
mejor.
Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos
castaños calors salpicados de gris. Todavia suele llevar
la armadura de placas de caballero púrpura aunque su
pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su
armadura está decodada por el símbolo sagrado de
Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de
Amaunator consideran herético.

Curran Corvalin
El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte
dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido “un golpe
de suerte” consiguiendo su dinero cuando un pariente
rico murió dejándole su herencia, ganando una apuesta
y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones,
junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que
alguien habían perdido, todo ello en el mismo día.
De ahí nació la devoción de Curran a la diosa
Tymora, y así se mudó a Vado de la Daga porque,
como el dice, “el dinero es más difícil de conservar en
Puerta de Baldur.
Aunque Curran es el responsable de la fe no es un
clérigo y no tiene poderes mágicos.
La gente no le tiene en cuenta al mediano su
riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre
y generoso como los medianos Quesoduro de la
Taberna de la Vaca Feliz. Cada año, en la fiesta de
Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebración
fuerzas del caos y del mal allá donde quiera que de la villa, esforzándose que cada una sea más
estas amenazaran la estabilidad de su patria. magnífica que la anterior. Si no está en el santuario
Según su poder crecía, organizó varios grupos durante el día, o ayudando a la gente que está pasando
diferentes de aventrueros con ideas similares para que por una racha de mala suerte, se puede apostar con
ayudaran a externder la visión de la gloria de Cormyr toda seguridad que Curran está en la Taberna de la
por todas las Tierras Corazón Occidentales. Sus Dama Fortuna.
antiguos compañeros están desperdigados por todas
las Tierras Corazón y el Norte, desde Cormyr a Puerta Sherlen Miller
de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Viente Helado
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
En una terrible batalla contra un dragón verde anciano
cada dñia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
Isteval sufrió una grave herida en su pierna que nunca
así en honor a una gran heroína de la historia de Vado
a curado del todo. Su pierna herida significa que las
de la Daga, Sherlen “Lanzamortal” y considera el mayor
grandes gestas han quedado atrás para Isteval, pero
honor el servir en la misma posición que ella hizo hace
nunca ha perdido de vista su visión de Cormyr como
más de cien años.
este debería ser, un bastión y una llama contra la
Como comandante de la milicia, Sherlen es
oscuridad que amenaza todo lo bueno.
responsable de entrenar a la gente de la villa en
Isteval cree que el desafío mayor de Cormyr se
técnicas de combate básicas. Enseña alegremente
aproxima rápidamemente, y a no ser que losnobles llen
técnicas de combate más avanzadas a cualquiera que
os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se
muestre la competencia e inclinación para aprender y
puedan unir, la nación se halla en peligro de ser
puede ser una mentora para los PJs.
conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz
Sherlen es una mujer joven de constitución fuerte con
de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca
cabellos castaños cortados muy cortos y jos verdes.
formar una gran compañía de almas valientes que
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
lleven su legado, que preserven su visión para las
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
próximas generaciones.
antepasada.
Isteval es técnicamente un paladín de Amaunator,
pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica,
bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Jekk Puñodehierro
Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de Jekk Puñodehierro solo ha descubierto la
pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su
padre, también un enano escudo, era un gladiador en
la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era
conocido como Matador PuñodeHierro, porque era uno
de los mejores y porque siempre luchaba con un par de
Cestus de hierro pintados de negro.
Sir Isteval y el resto de sus compañeros lo liberaron
de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk
luchó junto a ellos hasta que el grupo se disolvió.
Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investigó
en como su padre había llegado a ser un gladiador.
Jekk descubrió que Puñodehierro no era solo un apodo
sino también el nombre de un clan enano. De forma
fortuita para jekk, este clan había establecido
produndas raíces cerca de Vado de la Daga, el actual
hogar de Sir Isteval.
Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca
descubrir algo mas de los enanos que cree son sus
antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las
ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo
probablemente tienen relación con el clan Puño de
Hierro.

Filarion Filvendorson
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson.
Filarion desapareció de Vado de la Daga en busca
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente
muerto, Filarion había esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la
poco más, Darfin fue prácticametne el heredero único. apariencia de Pencheska es muy similar a su forma
En un intento para romper la separación Darfin verdadera. “Atrapada” en la villa como muchos otros
compró recientemente la casa donde Filarion vivió hace refugiados, Natyssa ha atraído incluso la atención del
tiempo y se la regaló a su sobrino, pero Filarion, hasta Duque.
ahora se ha mostrado más resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrón. Para ganar Duke Maldwyn Daggerford
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
El Duque de Vado de la Daga es un hombre egoísta
entrena a guardias y miembros de la milicia en
y arrogante que está bastante más interesado en ser
habilidades de sigilo y exploración. Tambiñen ayuda a
amado y admirado que en gobernar la región de forma
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de
ruinas existentes en el área.
su estatus, considerándose un conoisseur de la buena
comida ylos buenos vinos.
Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca
Pencheska (Natyssa) ha llevado una vida aventurera y no tiene ningún
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en interés en enfrentarse a esos terribles peligros.
Vado de la Daga. Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de
Es libre de actuar según su voluntad a no ser que Vado de la Daga, una espada flamígera llamada Fuego
recibe una orden directamente (normalmente por del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una
medios mágicos) de Tarul Var, su maestro, un liche. personalidad propia.
Pencheska usas sus habilidades para causar El Duque es un hombre atractivo que está llegando
problemas en la villa. a la mediana edad. Se viste con los ropajes más finos,
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona, hechos por sus sastres con telas exóticas traídas de
como cuando asumió la forma de una mujer pelbeya rincones lejanos del mundo.
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seducción y dominación para hacer que Lady Morwen Daggerford
otros se coporten de forma caótica. Su plan es arruinar
La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady
a todos los que pueda que puedan ser útiles en la
Morwen, es una mujer seria y honorable, menos
guerra que se aproxima.
amistosa en apariencia pero mucho más noble de
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
corazón en su interior que su herano el Duque. Poca
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo
gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a
conoce el Bosque Brumosos y los Páramos Altos mejor
que Kelson.
El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que
nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una.
Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el
peso de los largos años. Tdavía está fuerte, sin
embargo, y todavía lidera las partidas de caza del
duque y lleva a jóvenes exploradores a la espesura a
enseñarlos los secretos del bosque, as colinas y los
páramos.

Sir Darfin Floshin


Darfin “Caminante” Floshin ha heredado dos cosas
de su padre elfo dorado: su deseo de ver un nuevo
reino de Phalorn y la responsabilidad de guardar un
lugar lleno de una magia poderosa.
En su juventud, el padre de Darfin contempló la
fundación del reino de Phalorn, el reino de tres coronas
de los elfos de Ardeep, los enanos de Dardazh y los
humanos de Delimbiyran.
Este reino fuertemente aliado también tenía
importantes poblaciones de gnomos y medianos,
convirtiéndolo en un faro de aceptación y civilización
entr unos tiempos poco civilizados.
Durante casi un siglo, los humanos, elfos, enanos,
gnomos y medianos lucharon codo con codo contra
orcos, goblinoides y amenazas peores en el Norte.
Pero ese periodo llegó a aun final catastrófico
Mientras ayudaba a un reino humano contra una
horda de orcos, el ejército entero de Phalorn fuer
barrido de la faz de Faerûn por un liche llamado Iniarv.
Pocos en el norte excepto los elfos más ancianos se
dan cuenta, pero cuando la gente habla del Pantano
veces entrena al lado de la milicia y visita del Hombre Muerto al norte de Aguas Profundas, los
frecuentemente el santuario de Tempus. muertos que mencionan eran la flor y nata de Phalorn.
Aquellos que la han visto bajo su fachada de seriedad, Los elfos de Ardeep consideraron su breve
se han convencido, sin embargo, de que es una líder experimento de aliarse con los humanos y los enanos
nata y de que sería una mejor regente que su hermano un fracaso.
el Duque Maldwyn. Aunque Morwen nunca lo dirá, ella Partieron en gran número hacia Siempreunids,
y muchos otros piensan que es hora de que Vado de la abandonando Phalorn y haciendo que los enanos
Daga abanadone la antigua costumbre de pasar el hicieran lo mismo. Una cultura que había permanecido
titulo solo a los herederos masculino y de que permitan durante varias generaciones de humanos se acabó
a Morwen ocupar el lugar de su hermano. suditamente, y de la peor forma posible.
Reconociendo su competencia, y quizás buscando Elorfindar no partió, sin embargo,. No podía hacerlo.
impedir que pelee contra él por el título, Maldwyn la ha El deber le ataba al bosque de Ardeep. La Casa de los
convertido en su Maestra de Armas, un título que le da Largos Silencios, un nexo de portales que los elfos
a Morwen el mando y control efectivo del castillo. usaban para viajar hacia Siempreunidos, requería un
Esto parece que ha contentado a Morwejn, por guardián. Pero aunque Elorfindar hubiera tenido ñla
ahora posibilidad de marchar, no lo habría hecho. Creía tanto
Los cabellos de Lady Morwen han encanecido en la alianza de las razas bondadosas que menos de
prematuramente, pero su rostro parece mas joven de lo diez años después del nacimiento de su hijo Darfin
que su cuarenta y pocos años deberían mostrar. lideró el esfuerzo para crear un nuevo reino de Phalorn.
Normalmente lleva una cota de cuero o incluso Espareba que los refugiados elfos de otros reino
armaduras más pesadas, pero en ocasiones formas cañido repoblaran Ardeep y que trabajaran con los
viste las prendas de gran calidad acordes a una enanos de las colinas Forlorn y los humanos de
persona de sus estatus. Delimbiyran.
El joven Darfin vió a su padre intentar recomponer
Kelson Darktreader este reino de nuevo y vio como los esfuerzos de su
Nieto de Elorfindar Floshin y sobrino de Darfin, padre fracasaban.
Kelson Caminoscuro es un semielfo cercano a los Durante los siguientes cinco siglos, Elorfindar y
doscientos años de edad. Ha servido como maestro de Darfin ha visto como el potencial para un nuevo
caza de los Duques de Vado de la Daga durante cinco Phalorn se hiba deshaciendo con la fragmentación de
generaciones. Está claro que nadie en Vado de la Daga Delimbiyran y la disolución de los cercanos reinos
enanos. Incluso los reinos scesores de Delimbiyran
fueron desvaneciéndose, dejando de tras de si solo elfos se han convertido en una fuente de amargura
ruinas y la vila fortificada de Vado de la Daga, cuyo para ella.
líder todavía recibiendo el título de Duque porque en Mientras se encontraba en Siempreunidos,
realidad Vado de la Daga era un sitial de poder que Shalendra se reunió con miembros de la Eldreth
rendía pleitesía a un rey. Veluuthra, una organización con varios siglos de
A lo largo de este tiempo, Lord Elorfindar Floshin antigüedad de supremacistas elfos dedicada al
ayudó y aconsejó a los gobernantes de Vado de la exterminio de la humanidad y a restablecer los imperios
Daga, muchas veces con la ayuda de Darfin. Gran élficos de antaño.
parte del éxito de Vado de la Daga se debe al trabajo Shalendra se ha revelado solo recientemente a
de estos dos elfos. Los elfos Floshin también Darfin, pero ha estado en la zona desde la muerte de
continuaron guardando la Casa de los Largos Silencios. Elrofindar, estudiando la magia restante en la Casa de
Esta estructura en el bosque de Ardeep era una reliquia los Largos Silencios y estudiendo los intentos de su
de Alta Magia Élfica y un medio de acceder un nexo padre de reconstruir los portales.
extraplanar conectado a portales élficos por todo el Shalendra busca restaurar el nexo y transferir su
mundo. Elorfindar Floshin lo protegió por su sentido del control a la Eldrezh Veluuzhra, pero descubrió que
deber hacia la gente élfica y a todos lo que viven carecía de los poderes mágicos para conseguirlo.
alrededor del bosque de Ardeep. Ahí es donde intervino Baazka.
Hace mucho tiempo, los elfos de la línea de Baazka descubrió a Shalendra mientras esta estaba
Elorfindar eran elfos dorados supremacistas, e hicieron investigando los trabajos de su padre en el Bosque de
cosas horribles en el nombre de su raza. Unas cuantas Ardeep. Atraido por su amargura y maldad, se las
décadas antes de que Elorfindar muriera se alzaron de aregló para poseer su mente. Baazka influenció a
nuevo e intentaron hacerse con el control del nexo de Shalendra para que esta se pusiera en contacto con los
portales, terminando la historia con la destrucción de magos rojos e hiciera un trato. Podría usar el poder del
este. Elorfindar dedicó los últimos años de su vida los Nodos de Mal Elemental para reconstruir el nexo y
estudiando la magia que quedó en l Casa de los Largos asñi obtener una forma de enviar a sus ejércitos por
Silencios, intentando y fallando una y otra vez todo el Norte y más allá. A cambio, otorgarían a
reconstruir lo que el tiempo había ido desgastando. Shalendra (la cual jugaba el papel de heredera
Tras la muerte de Elorfindar, Darfin, como ultrajada y desposeída) el gobierno de la región
primogénito, heredó los dominios de Floshin. alrededor del Bosque de Ardeep una vez ellos
Acostumbrado a viajes de varios años a tierras controlaran la Costa de la Espada. Los Magos Rojos
distantes mientras su padre vivía, ahora “el creyeron su historia, mientras que Shalendra peindra
Vagabundo” se siente atado. No está seguro de qué que puede retomar el control de la red de portales una
hacer con la herencia que ha recibido. El Duque vez los Zhayinos la hayan ayudado a recontruirla
Maldwyn no quiere recibir o confiar en sus consejos y la En verdad, Baazka está usando a Shalendra como
Casa de los Largos Silencios ha permanecido tranquila uo de sus múltiples planes de contingencia contra lo
durante casi un siglo. Darfin solo ha recibido algo de que vez como la inevitable traición de los Magos Rojos.
consuelo del hecho de que su hermana Shalendra ha Si Szass Tam falla en su promesa de restaurar a
vuelto. Debido a un desencuentro que ella había tenido Baazka a su forma de carne, el diablo planea usar las
con su padre, Darfin no la había visto desde hace conexiones de Shalendra con la Eldrezh Veluuzhra y
décadas, pero ahora espera que ahora ambos puedan los elfos de Siempreunidos para convertir la red de
honrar la memoria de su padre juntos. portales en un arma para atacar Zhay. Si los Zhayinos
mantienen su palabra, Shalendra es prescindible.
Shalendra Floshin
La hermana de Darfin, Shalendra (mostrada junto El Puente de Tyndal
con Darfin y Jekk en la portada) ha vuelto Si se aproximan a vado de la Daga desde el Sur, los
recientemente a la zona. Shalendra y Elorfindar visitante cruzan el Puente de Tyndal, una baja
tuvieron un desencuentro hace mucho tiempo, pero estructura de piedra bautizada así en honor al héroe de
tornó de vuelta, o eso dice ella, tan pronto como supo una leyenda local que habla de la fundación de la villa.
del fallecimiento de su padre. Como compensación, ha Un chico llamado Tyndal, luchó supuestamente
prometido a su hermano continuar con el trabajo de su contra los hombres lagarto presentes en el vado
padre. armado únicamente con una daga, de ahí el nombre
Habiendo estudiado sobre la magia de los portales del asentamiento. Darfin sabe que esta historia no es
en Siempreunidos mientras estuvo fuera, a pesar de una leyenda. Puede aún acordarse cuando Tyndal,
ser primero una guerrera, trae consigo un bagaje de recién llegado a la etapa adulta y habiendo desposado
conocimientos que Darfin no puede igualar. Al menos a la hija del gobernante del área, tomó el título de
eso es lo que ella le ha hecho creer a Darfin Duque y construyó Vado de la Daga encima de las
Shalendra ha mantenido muchos secretos a salvo ruinas de un castillo que ahí se había levantado antes.
de su hermano. Su desencuentro con su padre fue
acerca de las relaciones de Elorfindar con amantes
humanas. Shalendra se ha sentido resentida desde Tenería
hace mucho tiempo por el hecho de verse atada a Al oeste de Vado de la Daga, encima de un otero
tierras gobernadas por los humanos. Los humanos que bajo, se levanta la tenería.
gobiernan ahora en el Norte tras la cañida de los reinos El gremio de Tenería de la villa solía realizar su
trabajo en los campos al lado de los campos de las
caravanas, y muchas pequeas depresiones en el guardias estacionados en las puertes suelen relajarse
campo todavía pueden verse donde antes se curtían en sus deberes, tomando nota de caras nuevas para
las pieles. Hace generaciones , una enfermedad que se rara vez deteniendo a nadie.
extendió desde los mercaderes que visitaban la villa fue Vado de la Daga es una villa pequeña en a que todo
atribuida erróneamente al aire apestoso que venía de el mundo se conoce. La gente poco familiar significa
los talleres de los curtidores. Tras ese suceso, los viajeros con dinero, y eso suele ser siempre algo a lo
curtidores se mudaron a a estructura apestosa que hoy que dar la bienvenida.
se levanta encimadde esa colina cercana.
Los vientos del oeste todavía traen el olor de
losproductos usados para curtir las pieles, pero la Alojamiento
fragancia en general de la villa ha mejorado mucho. Vado de la Daga ofrece un piuñado de posada que
rápidamente se llenan durante los tiempos buenos de
comercio y los días de festival.
Los Campos de las Caravanas Durante los periodos más ajetreados, alguns
Este campo lleno de barro está lleno con aldeanos ofrecen alojamiento en sus hogares o
carromatos y tiendas durante todo el año excepto en negocios a gentes que sean de fiar, alquilando las
invierno. cocinas, los suelos de sus cases y otros lugares poc
Mientras los maestros de las caravanas se alojan en confortables a un precio elevado.
las posadas y realizan sus negocioes en el mercado, Ofrecen sus propios lechos a precios todavía más
los conductores y los guardan acampan en esta zona. caros.
Esto convierte los campos de caravanas en un crisol
de gentes desde el Norte al Sur e la Costa de la Taberna El Río Brillante
Espada. Ahora, los campos de las caravanas están La Taberna “El Río Brillantes (Área 24) es un
atestados de refugiados que se han visto forzados a masivo edificio de madera que lleva el nombre en
acampar fuera de la villa. común del río Delimbyir, y sus dueños usan Delimbyir
como apellido.
Foso Han reclamado que la taberna es el edifico más
El foso bastante escarpado que rodea Vado de la antiguo de la villa que este era el lugar donde Tyndal
Daga solía ser el lugar preferido para echar la basura y vivía cuando se contruyó el primer castillo Ducal. Esa
los desperdicios. En cualquier año en el que el río no es una historia que Darfin Floshin podría declarar como
tuvier una crecida y lo limpiara, los miembros del falsa, pero este ha psadado tantas tardes agradables
gremio de aguadores abrían las esclusas para dejar en la taberna como para queder disuadir a los
pasar agua del Delimbyir para lavar la basura de él. parroquianos de tal afirmación. El viejo edifico podría
Hace no mucho tiempo, el Duque ordeó que se parecer pertenecer a esa época, sin embargo..
acabara con la práctica de usar el foso como basurero. La Tabern “El Río Brillante” ateiende a aquellos con
Los miembros del gremio de Aguadores llevan ahora dinero: nobles de paso, mercaderes ricos y notables
unas carretas con los desperdicios a una zona cercana locales como Darfin Floshi y Lady Belinda Anteos del
al puente de Tyndal al otro lado del rio. Esta práctica es Bank de Comerciantes de la Costa de la Espada.
una desagradable muestra de bienvenida para los Cuando el Consejo de Gremios se reúne ç, lo hace
viajeros que vienen del Sur, pero es una mejora en la sala de banquetes privada de la Taberna del Río
sustancial frente a que la villa esté rodeada por sus Brillante para darle un aire de importancia al asunto.
propis desperdicios. Los precios son caros pero incluso aquellos que no
son de clase alta van a veces al Río Brillante cuando
tienen algo especial que celebrar.
Puertas de la Villa La Taberna también ofrece varias habitaciones
Tres puertas permiten el paso a través del muro de ricamente decoradas en segundo piso así como tres
veintiun pies de altura de Vado de la daga. suites muy carass.
La puerta de la Caravana (Ärea 2), la cual se abre a Una de las suites está actualmente ocupada por
los campos de las caravanas, es la más imponente, Hustil Benzur, un Zhent que simular ser un agente que
con un juego de puertas de madera reforzadas con representa los intereses de varios inversores
hierro de veinte pies de ancho y dieciséis e altura Amnianos.
Las mucho más modesta puerta de los granjeros Durnate las cenas y las conversaciones con varios
(Área 11) se abre a los campos de cultuivo situados al granjeros y hombres de negocios ansiosos por encotrar
Norte y se la llama así porque es la puerta que ls oportunidades, busca posibles fuentes de información.
granjeros usan para traer el ganado y sus productos del Víctimas potencias de extorsion y otros cosas de las
campo. cuales los Zhentarim puedan obtener ventaja.
La puerta que se abre hacia el río es llamada Puerta
de la Ribera (Área 21). El ligeramente más grande que Posada de la Riada Plateada
la puerta de los Granjeros para permitir que los botes La Posada de la Rïada Plateada (área 22) fue
puedan ser arrastrados y llvados a la orilla del rio desde establecida durante una corta fiebre de la plata en las
los talleres de los Constructores de Barcos de colinas ee la Espada hace unas pocas décadas.
Sullerton. Mantien esta tmósfera con herramientas de minería
Las puertas acostumbran a estar abiertas día y como deocración y servicios “de plata”, como tazas,
noche a no ser que la villa se halle amenazada. Los
teteras, cubieros en su pequeña sala de comedor dice “le arrancaré la cabeza de un mordisco a
(realmente no son de plata). quienquiera que se atreva a tocarle un pelo a una de
El edifico tiene multitud de pequeñas habitaciones mis chicas”, y la gente la cree.
adecuadas para una o dos personas, y durante los El buen corazón de Sasha se hace también
tiempos en los que hay mucha ocupación la sala de evidente en el hecho de que ha proporcionado un lugar
desatunos dobla como sala común para los que para quedarse a muchos refugiados. También les deja
pernoctan. usar la lavandería. Sir Isteval le ha dejado a Sasha algo
Los actuales posaderos son dos escandalosos de dinero para que esta pueda ayudar a los refugiados
humanos norteños, Connar Filvarson y Ganfar Redgrin. más pobres.
Su llegada y adquisición de la posada es fuente de
muchos murmuraciones y cotilleos. Durante una Las Chabolas
celebración ellos y un puñado de sus compañeros Esta colección de cabañas de una o dos
causaron tantos destrozoso a la psada que la milicia habitaciones sirve como alojamiento cuasipermanente
tuvo que acudir y los arrestó. Sus compañeros huyeron, para la gente que se asienta en la villa durante tanto
pero Connar y Ganfar por el contrario, insistireron en tiempo como puedan pagar.
pagar la reparación de los gastos ocasionados al Normalmente habitadas por mercaderes que
anterior posadero. esperan a aque pase el inviero o jóvenes familias que
La propuesta venida de dos hombres borrachos fue buscan su lugar, más de as mitad de las chabolas han
motivo de risas hasta que presentaron un diamante sido alquiladas por dos años por humanos Calishitas
toscamente tallado tan grande como el pulgar de un que han huiod de las guerras y el gobierno de genasies
mediano. de sus patria.
El Duque actuó como testigo de un trato en nombre El dueño de las chabolas,, un humano llamado
de ambas partes, con el resultado de que el anterior Benthil Hugman, no estaba seguro de aceptar a estos
posadero se convirtió en un hombre rco, el Duque sureños como inuilinos, pero para su sorpresa se han
obtuvo un precioso anillo de diamantes y los Norteños adaptado bien a la vida en Vado de la Daga. Con la
se conviertieron en los propietarios de una posada. ayuda de Isteval y su compañero de aventuras Hadarr
La verdad es que Connar, Ganfar y sus compañeros (también un Calishita y un héroe entre los habitantes de
estaban celebrando una incursión exitosa en Tuern, las chabolas), los calishitas se las han arreglado para
una isla en la que existen minas de diamantes habitada encontrar trabajo en la villa. Unos cuantos incluso se
por norteños adoradores de dragones muy lejos allá el han casado con gentes de la localidad.
en Helado Norte.
Los Tuerni son infames por sus búsquedas
infatigables de venganza, pero al lelgar a Vado de la Tabernas
Daga, , Connar, Ganfar, y sus amigos pensaron que Cuatro tabernas a tiempo completo operan en Vado
habían viajado lo suficientemente al sur como para de la Daga, lo que podrían ser tres de sobra para el
disfrutar se sus riquezas in preocupaciones. tamaño de esta comunidad..
Cualquier refugiado con suficiente dinero para Los viajeros proporcionan los ingresos necesarios.
permitirse un alojamiento digno puede quedarse en la La fácil disponibilidad de cerveza en la villa significa
Riada de Plata que solo las granjas más aisladas se molestan en
destilar su prioa cerveza.
El Buche del Lagarto
El signo de madera que cuelga al lado de la puerta Taberna La Vaca Feliz
del Buche del Lagarto (Área 29) muestra a un chico La familia Quesoduro de Medianos Corazón Fuerte
sacándole las tripas a un hombre lagarto con una ha dirigido la Taberna La Vaca Feliz (Área 15(, una
Daga. cervecería muy acogedora, durante muchas.
Este signo era un intento deliberado de congraciar Generaciones.
al dueño de la posada con la comunidad. El esfuerzo, La bebida es barata, el ambiente es tranquilo y las
al principio, fncionó mal, porque el descriptivo signo charlas son sobre granjas y ganadería. Los Quesoduro
hizo a la gente pensar acerca de las potenciales ansias gestionan una granja lechera muy importante y poseen
de sangre de la propietaria, un semiorca llamada varias fincas de buen terreno de pastos alrededor de
Sasha. Sin embargo, Sir Isteval convención al Duque y Vado de la Daga que tienen alquiladas a algunos
a otras gentes de la villa dem que esta es digna de ganaderos. Estas granjas proporcionan a la taberna
confianza. con los quesos que le dan a los medianos el nombre de
El Buche del Lagarto no sirve comida o bebida. Este su familia así como otros productos lácteos que se
gran edificio está casi totalmente dedicado a ofrecer sirven en la taberna.
lugares donde alojarse, excepto la mitad del primer Los Quesoduro son conocidos por su generosidad,
piso, que está dedicado al negocio accesorio de la y suelen prestar dinero a la gente que conocen y en la
posada, que es el de lavandería. que confían.
Sasha tiene debilidad por los exiliados y huérfanos, El bar sirve de banco a la mayor parte de los
y su personal está compuesto casi exclusivamente por granjeros de la región, para gran consternación de
mujeres jóenes a las que está ayudando a salir Lady Belinda Anteos del Banco de Comerciantes de la
adelante después de un golpe de mala suerte. Costa de la Espada, pero el secreto del éxito de su
Sasha es cariñosa y maternal, pero la gente todavía familia no son solo el haber invertido bien. La Vaca
se preocupa por sus orígenes raciales orcos. A veces
Feliz se asiente sobre el tesoro de un dragón allí destilería Las Arenas Doradas de Calimshan, así como
enterrado por el fundador de la taberna. con otros ingredientes como brezo del páramo alto y
Curran Corvalin también ha convencido a los otros lúpulos importados del Sur.
Quesoduro que alimenten a los refugiados que se Halla es Calishita y sus preferencias de bebida
alojan en el buche del lagarto. El mediano ha dado algo empujaron a su marido, un hombre pertenenciente a
de su dinero para dotar de fondos esta causa. una familia con una larga historia en el negocio de la
destilería, a probar cosas nuevas.
Taberna La Dama Fortuna Ha tomado algo de tiempo el ganarse a los locales,
La Taberna La Dama Fortuna (Área 17) fue pero los viajeros con paladares más variados ha
bautizada con ese nombre en honor a Tymora, y ha mantenido el negocio a flote mientras Sturgin y Shalla
construido su reputación alrededor de aquellos que se han potenciado el negocio reglando varios barriletes de
arriesgan. muestras a personajes notables de la villa. Ahora, la
En el interior, la mayor parte del primer piso está puesta en el mercado de una nueva añada es un
dedicada a la sala común con la mayor parte del evento bastante esperado en la villa.
segundo piso dedicada a balcones interiores que dan a Cervezas La Cuchillada, llamada así en honor de la
la sala. En el centro de este espacio se levanta un pilar leyenda de Tyndal y por el gusto amargo de sus
de piedra casi sin trabaja que actua de soporte central cervezas, sirve de bebidas a la Posada del Río
al edificio. En el pilar se han clavado argollas de hierro Brillante, la Taberna de la Dama Fortuna, la Carrera de
de tal forma que la gente puede agarrarse a ellas y la Nutría así como al Castillo Ducal.
trepar y marcar el pilar consímbolos o mensajes
dedicados a aquellosque murieron en combate o Negocios
desaparecieron durante una aventura. El resto de la Vado de la Daga tiene varios negocios, de los
taberna está decodada con escudos, armas o cuales los que quiás son más obvios son las tres
pendones. Cuaqluier brindis hecho en la taberna debe herrerías.
incluir un saludo a “aquellos que han caído antes que Aparte de en el castillo Ducal, hay pocos lugares
nosotros” intramuros donde uno no pueda escuchar el sonido del
Durante la temporada de caravanas, la propietaria martillo golpeando contra el yunque. Los negocios y los
de la taberna, Glenys, gestiona un negocio boyante individuos se las arreglan para obtener beneficios
dedicado en su mayor parte a apagar la sed de gracias al Consejo Gremial, el cual establece los
guardias de caravana y otros viajeros. precios y resuelve las disputas. Nadie se hace rico bajo
Las apuestos se suceden a todas horas, con Glenys el gobierno del consejo, pero tampoco nadie se muere
organizando un juego con apuestas altas casi todas las de hambre.
tardes. El invirno suele ser una época más tranquila,
cuando los parroquianos vienen a tomar vino aguado y
jugar unas cuantas manos de cartas, al ajedrez o a Gremios
otros juegos de mesa. Los fueros de la villa permiten que un cosejo
Curran Corvalin pasa aquí casi todas las tardes. controle los asuntos de la villa en nombre del Duque, y
Paga por llenar la Copa de Tymora, una copa puesta durante siglos, los lñideres de los gremios de la villa
aparte en la barra que por costumbre se rellena por la han sido una parte de él.
Dam Fortuna decide pasarse por la taberna. Le suele sorprender a los recién legados que una
comunidad tan pequeña tenga gremios, pero muchos
gremiso tienen solo un puñado de miembros. Algunos,
La Carrera de la Nutria como el gremio de aguadores, están compuestos por
La Carrera de la Nutria (área 23) está situada cerca un solo negocio.
de la Puerta de la Ribera y tiende a ser la primera Al igual que con los gremios de ciudades más
parada para aquellos que llegan a Vado de la aga por grandes, los gremios se han creado para regular la
barco. Si alguien quiere noticias de lo que sucede río competencia y establecer parámetros para a relación
arriba, la Carrera de la Nutria es el lugar donde uno maestro-aprendiz y trabajador-propietario. En Vado de
debe ir. la Dgaa, los gremios parecen más bien familas que
Una piel curtida y extendida de nutria cuelga debajo meras asociaciones.
del letrero de la taberna, revelando que el propietario Los gremios incluyen el Grmeio de Herreros,
humano llamado Davvy Harga, también es trampero. El Gremio de Mercaderes, Gremio de Curtidores, Gremio
nombre de la taberna y su obvia conexión al negocio de Granjeros, Gremio de Aguadoes, Gremio de la
accesorio del propietario significa también que las Ribera, Gremio de Taberneros, Gremio de Escribanos,
nutrias escaseen en las orillas del Delimbyir durante Gremio Sastres y Gremio de Carpinteros. Los gremios
leguas rio arriba. agrupan varios oficios asociados, por lo que los
Posaderos también pertenecen al Gremio de
Cervezas “La Cuchillada” Taberneros y el Gremio de Escribanos también regula
Sturgin y Halla Brewer, la pareja que gestiona las actividades de aquellos que trabajan en el Banco de
“Cervezas La Cuchillada” (Área 31) se han dedicado a Comerciantes de la Costa de la Espada.
la producción de cervezas de nuevo estilo. A diferencia Muchos paisanos som miembros de más de uno de
de las cervezas oscuras y dulces que otros locales los gremios, como el dueño de la Carrera de la Nutria,
producen a partir de malta de cebada, ellos están el cual pertenece al gremio e Taberneros, al de
experimentando con cervezas al estilo de la famosa Peleteros y al de Mercaderes.
El Salon Gremio (área 14), cerca del mercado sirve tres molinos: uno justo fuera de la ciudad hacia el norte,
como lugar de registro para los archivos de los otro más al Norte al oeste de la hacienda de los
gremios, y como sala de reuniones para los gremios. El Flosheen, y el tercero en la villa de Tiro de Arco, una
sistema de gremios puede soprender a algunos aldea hacia el Sur.
visitantes, pero la gente de vado de la Daga se siente Es considerada como el mejor partido entre los
orgullosa de sus tradiciones y usa estas organizaciones humanos de la villa. Muchos pretendientes le han
para mantener su comunidad unidad. Los visitantes propuesto matrimonio por razones románticas y de
que sepan algo de los gremios pueden pagar las tasas interés monetario, pero Bess siempre los ha rechazado
gremiales (2 po) para obtener acceso a sus de forma educada. Su tienda vende grano, harina y
instalaciones y contactar con sus miembros. varios útiles de hogar.

Herrería de Derval El Negocios de la Herramientas


Derval Zampahierro dirigió la Herrería de Derval El Vienjo Ander, un anciano y excéntrico individuo,
(Área 34), la herrería más grande Vado de la Dga, y compra y repara viejas herramientas y muemblres en el
sirvió como Maestro Gremial del Gremio de Herreros Negocio de las Herramientas (Área 39).
durante muchas generaciones. Recientemente, el viejo En este nido de ratas de tienda, la gente puede
enano murió. Dado que sus tres hijos trabajan como comprar, alquilar o regatear por asi cualquier tipo de
canteros y constructores, su nieto Ignal ha heredado la herramienta o elemento de decoración, desde redes de
herrería. pesca hasta bañeras, desde arpeaos hasta mangos
Ignal había sido le representante de Derval en las para batir huevos. Si lo que necesitas es una
reuniones del Gremio y por tanto ha asumido el cargo herramienta o quieres afilar tus cuchillos, el Negocio de
de Maestro Gremial así como el de líder del negocio las Herramientas es el lugar donde debes ir.
familiar de los enanos Zampahierro.
La Herrería de Derval se centra casi exclusivamente Hiierbas y Condimentos de Helmick
en equipamiento para los soldados de la milicia de El semielfo Helmick Howager se especializa en la
Vado de la Dgaa, produciendo puntas de lanza, puntas importación y secado de especias, las cuales vende el
de flecha y tachones para armaduras. Ignal y sus Hierbas y Condimentos de Helmick (Área 40). También
aprendices también fabrican juegos de finas armaduras recoge cristales, racies con formas extrañas, plumas de
al estilo de Derval, obteniendo muy buenos precios por pájaro de colores llamativos, básicamente cualquier
ellas. cosa que parezca “mística”, y después la une en
pequeñas baratijas fabricadas para proteger de las
Herrería de Cromach pesa dillas o recuperar a un amante. Estas fruslería son
Establecida por un humano hace más de un siglo, la amuletos inofensivos, pero alguna vez un mago ha
Herrería de Cromach (Área 3) está ahora regentada por encontrado componentes de conjuros entre el material
un enano llamado Tholvar “Barbilla Rota”, un primo de Helmick.
lejano de Derval Zampahierro. Apodado así por su
mandíbula inferior, la cual se rompió en combate hace El Hombre Decorado
muchos años durante una escaramuza con orcos y la Un sastre gnomo de las rocas llamado Ballick dirige
cual nunca se curó buen, Tholvar encuentra bastante El Hombre Decorado (area 16), viviendo en el piso de
difícil el vocalizar bien y es incluso más callado y debajo de la tienda con su extensa famila. Ballick es
taciturno que Derval. también un mago ilusionista y suele usar conjuros para
Fabrica principalmente herramientas y enseres de mostrar a sus clientes el asecto que tendrían con sus
casa, y sirve como el principal herrador y fabricante de caras vestimentas.
ruedas de carro de la villa.

Herrería de Jerdan La Barbilla Rasurada


Una enana escudo llamada Hunnett Piedra de Afilar
Jerdan Went, el único herrero humano de Vado de la dirige la Barbilla Rasurada (Área 9), un negocio que se
Daga y propietario de la Herrería de Jerdan (Área 12), dedica a la barbería y como enterradores, desde un
sobrevive haciéndose con los pedidos que no aceptan edificio de dos pisos. El primer piso, dividido a partes
los dos enanos. Acepta trabajos que los dos enanos no iguales, sirve de base para sus negocios.
tienen tiempo de realizar, fabricando un poco de todos El piso de arriba es su viviend, el cual comparte con
pero nada de ello tan bien como lo harían los dos su anciana madre, Ranna. Hunnet se hizo cargo del
enanos. Por tanto, no puede cobrar tanto como ellos a negocio de enterrador cuando su padre falleción, pero
no ser que sea un trabajo urgente. se ha mantenido fiel a su propia vocación de peluquera
Como Jerdan no tiene familia a la que mantene, se y barbera.
gana la vida de forma aceptable.

Provisiones Molinero Telas y Cordaje de Gublin


Gilly Gublin, el humano propietario de Telas y
Bess Molinero, la hermana pequeña de Sherlen Cordajes Gublin (Área 13), proporciona la mayor part
Molinero, gestiona Provisiones Molinero (Área 38). de las telas y cuerdas del área, importanto las telas
Lleva el nombre de su oficio y se dedica a la ocupación más finas y poniendo unos precios tan bajos que pocos
tradicional de su familia. Esta mujer posee y gestiona pueen igualarlos. El piso superior de su edificio está
dedicado a una larga galería donde se trenza cuerda e una gran villa. Cuando no está lejos ayudando a un
usando una máquina especial sobre railes, una granjero o colaborando en la cosecha del trigo, pasa la
innovación que Gilly compró de la Alta Casa de las mayor parte de su tiempo en ña relativa tranquilidad de
Maravillas en Puerta de Baldur. La calidad de la cuerda los jardines del templo.
es tal que la exporta con mucho éxito río arriba hasta
Aguas Fuertes e incluso Llorkh. Torre Brillalba
Una estructura bellamente decorada, la Torre
Constructores de Barcos Sullerton Brillalba (Área 18) es el templo de Amaunator en Vado
El edificio que alberga a Constructores de Barcos de la Daga.
Sullerton (Área 30), ha cambiado de mano y de nombre Levan´tandose por encima del resto de la villa, brilla
varias veces, pero su propósito ha sido siempre el orgullosa en la colina cerca de los muros exteriores del
mismo durante más de un siglo: construir barcos para castillo ducal. El lado de piedra que mira a la ciudad
viajes fluviales. está decorado con mármol rosa y cuarzo brillante,
Los actuales dueños son los Sullerton, una familia creando la imagen de un sol naciene en honor a
de humanos que incluye a Wilma Sullerton, matriarca Amaunator. Ese lado es puramente decorativo, ya que
del clan y actual maestre del Gremio de Carpinteros. el lado este está abierto con multitud de ventanas que
Los recientes problemas en el área han tenido como iran al sol naciente (y a las flechas de los defensores
consecuencia una menor actividad de tala, lo que ha del castillo si la torre fera tomada durante un asedio).
supuesto una reducción de las existencias de adera de El orgulloso y prepotente Luc Solbrillante lidera los
los Sullerton. Wilma está deseosa de presionar en el rtios en la torre. La familia ducal reza en este templo y
consejo de gremios para que este haga algo para Luc considera que el favor del duque es una marca de
reanudar la tala de bosques. distinción que de alguna forma se ha ganado, a pesar
del hecho de que los Duques de vado de la Dgaa han
Banco de Comeciantes de la Costa rezado aquí desde muchos siglos antes de que él
hubiera nacido.
de la Espada El patriarca Brillosolar es muy clasista, y los
Una nueva institución en Vado de la Daga, el Banco granjeros y mercaderes que vienen a rezar al templo
de Comericantes de la Costa de la Espada (área 20) ha pueden verse vistos desplazados en favor de gente
sido fuertememente apoyado por el Duque. más importante.
Esta institución ha sido el resultado de un esfuerzo
inversor de Lady Belinda Anteos, una hija de la familia
noble Anteos de Aguas Profundas.
La Mesa de la Espada
El plan es que el edificio fortificado sirve como un Un santuario a Tempus, la Mesa de la Espada (Área
lugar donde los ercaderes itinerantes guarden sus 26) se levanta contigua a los Barracones de la Milicia
beneficios y en el cual los locales puedan pedir de vado de la Daga (Área 1). Ambos edificios fueron
prestamos. contridos después de la última guerra de la Lanza de
La primera parte del plan está funcionando. Los Dragón, pero solo los barracones han recibido
mercaderes pueden depositar dinero en vado de la mantenimiento durante el transcurso de los años. Los
Daga y retirarlo en Aguas Proundas y Puerta de Baldur, sacerdotes de Tempues han venido y se han
cn la información sobre el depósito transferida marcahdo. El santuario, un salón abierto al aire libre
mediante mediso mágicos secretos.. Sin embargo, los con columnas de madera, necesita urgentemene
locales prefieren confiar en amigos o en los Quesoduro reparaciones.
antes que pedir dinero al banco. Casi todo el mundo cerca de vado de la Daga se
entrena con cierta frecuencia para la batalla, pero la
necesidad de entrar en combate, gracias a los dioses,
Lugares Religiosos no suele ser algo frecuente. La taberna de la Dama
La gente de Vado de la Daga ofrece su adoración a Fortuna sirve de lugar alternativo en el que honrar a los
muchos dioses, pero cuatro deidades han sido las que muertos. Para muchos en Vado de la Daga, este
han tenido la mayor importancia en la villa gracias a satuario a Tempus parece un lugar innecesario y
templos que han permanecido en activo durante abiertamente triste.
generaciones. Darrondar Gweth lidera los servicios religiosos de
Tempues en la Mesa de la Espada cada mediodía,
La Casa de la Cosecha dcuando levanta un cuerno lleno de cervea para brindar
por los caidos. En el ocaso, lidera a un puñado de los
El templo de Chauntea (Área 4), conocido
fieles en unos cantos de honra a los que han caído en
localemente como La Casa de la Cosecha, es un gran
combate.
edificio con un patieo abierto en el centro, lleno de
Darrondar solía ser un soldado de Aguas profundas,
árboles y plantas. Su matriarca, la sacerdotisa humana
y vino a vado de la Daga tras una escaramuza de
Hasesha, tiene tres jóvenes acólitos que la ayudan en
infausto resultado en la que cayó la mayor parte de su
las tareas de bendecir los campos y los animales de
compañía. Aunque muchos sacerdotes de Tempues
granjas.
están interesados en promover el confilto, Gweth
Hadeshah se crió en la pequela aldea de Colina de
prefiere honrar a los caidos y proporcionar el corahe a
Gillian y estaba acostumbrada a realizar las labores de
los guerreros en la batlla..
su fe en pequeñas granjas. Nunca se le ha dado bien lo
de hablar delante de grandes grupos de gente ni la vida
Su hogar cotiguo al campo de entrenamiento le Muros y Torres
proporciona muchas oportuniades para relacionarse Los Muros de Vado de la Daga (Área 27) tiene diez
con los soldados y se está ganando lentamente a la pies de espesor y veinte pies de antura, con pasarelas
gente de la villa. detrás de las almenas.
Las torres,, que sobresalen de los muros, tienen
El Salón de la Buena Suerte otros diez pies más de altura y poseen bastiones en las
Un santuario a Tymora, el Salón de la Buena Suerte esquinas exteriores.
(Área 28) nunca ha sido uno de los puntos principales Un detalle curioso del muro defensivo de Vado de la
de la villa. Ha sido recientemente reconstruido pero los Daga es la Torre de Delfen (Área 8). Cuando el mago
enanos Zampahierro en un estilo más grandioso Delfen vino por primera vez a vado de la Daga, esta
gracias a las generosas donaciones de su actual torre estaba siendo construida. Pagó muy bien a la villa
cuidado, , Curran Corvalin. para quedarse con la posesión de la torre a cambio del
juramente de ayudar a proteger Vado de la Daga en
tiempos de necesidad. Hasta donde todo el mundo
Estructuras Ducales sabe, eso es lo que hizo hasta su desaparición.
El Duque de Vado de la Daga gobierna la villa y las Delfen se presumió muerto hace un siglo. Los
tierras cercanas. Esta autoridad está representada por guardias del Duque reclamaron la torre, cargando todas
el castillo, sus estructuras y los altos muros de la villa. las posesiones del mago en cajas que almacenaron en
los sótanos de la torre. Aquellos que hacían guardia en
El Castillo Ducal esta torre se quejaban de luces y sonidos inexplicables,
El Castillo Ducal (Área 7) se levanta en el mismo pero aunque se investigó, nunca se llegó a hallar
lugar donde se levantó originariamente la fortificación explicación.
original de madera de Tyndal, reconsturido en piedra Fue entonces cuando Delfen volvió, sin parecer un
por el clan Zampahierro cuando vino a Vado de la Dga solo dñia más viejo.
hace unos dos siglos. Darfin Floshin y otros habitantes longevos
Los dungeons que horadan la colina son incluso confrmaron que el recién llegado era Delfen, pero el
más viejs. Son todo lo que queda de la Baronía de las mago no llegó a dar ninguna explicación acerca de su
Cataracas Escarpadas, también conocidas como la ausencia. Volvió a ofrecer una gran cantidad de dinero
Baronía de Sangre. y su juramenteo de fidelidad a cambio del uso de la
Hace mil años, un vampiro llamado Artor Morlin torre. Esta vez acordó que sus posesiones se podrían
gobernó esta área, pero su legado oscuro ha vender si volvía a desaparecer.
desaparecido ya hace tiempo de la historia para Como el resto de torres de la villa, este tiene tres
convertirse en mito. Incluso los elfos de la familia pisos. El piso superior contiene los aposentos de
Floshin recuerdan poco de él. Los secretos que el Delfen. Usa el segundo piso para recibir a los invitdos y
señor vampiro dejó tras de él cuando huyó a Aguas enseñar y acoger a los estudiantes y aprendices que
Profundas pueden permanecer todavía hoy sin toma. La planta baja posee un pequeño establo para su
descubrir. mula yes usada también como almacén.
La Puerta Ducal conduce a la villa y generalmente Las ventanas de la torre son ás pequeñas ya que
permanece abierta. Dentro del patió del castillo está el han sido diseñadas ara que Delfen lance conjuros. Las
campo de desfile del duque, unos jardines llenos de ventanas que miran a la villa son más grandes,
hierbas y árboles frutales y la torre fortificada del proporcionándole a Delfen unas bonitas vistas de la
Duque. Las despensas del castillo están bien provistas villa.
con comida suficienteme para resistir un año de asedio.
Unas cincuenta personas viven en el castillo, Las Cisternas
incluyendo guardias y sirvientes. Las achaparradas citernas de piedra (Área 5)
recogen agua de lluvia, y el Gremio de Aguadores
Los Establos recoge agua de ellas desde unas fuentes en el Noreste.
Los visitants y los locales puede guardas su ganado Las cisternas son un legado de la época en la que
en los Establos (Área 25), pero como gran parte de los Vado de la Daga podía hallarse con cierta frecuencia
animales bien pertenecen al Duque o bien a la milicia, bajo la amenaza de asedio, y en la que estas cisternas
el Duque es el Dueño virtual de este engocio. podían proporcionar una fuente de agua potable para el
Durante el día, los animales pastan en los campos ganado traido de las granjas cercanas.
comunales alrededor del castillo o bien son llevado a La mayor parte de la gente prefiere beber agua de
campos cercanos a través de la puerta de los las cisternas antes que de la del rio o del pozo del la
Granjeros para que hagan ejercicio y se alimenten en plaza del mercado, ya que asocian la fuente de la que
otros campos.. manan estas aguas con la diosa Eldath, una diosa de la
Un humano bastante robusto llamado Umbero Volin, naturaleza y los ríos. Usarla para cocina, hacer cerveza
originario de Turmish, dirige los establos. Una vez un y limpiar es, supuestamente, una forma de llevar la
jinete de espéctaculo en un circo, Umbero de asentó en bendición de paz y bienestar de Eldath.
vado de la Daga tras haber sufrido heridas durante un
espéctaculo que realizaba delante del Duque. El circo La Cárcel
en el que trabaja se vio forzado a dejarlo en la villa. El edificio de la cárcel (Área 6) alberga la vivienda
de Sherlen Molinero, un despacho para sus labores
como condestable de la villa y comandante de la Darfin Floshin
milicia, y un puñado de celdas. Cuando los personajes vuelva por primera vez a
Las celdas rara vez albergan a ningún prisionero, vado de la Daga, Darfin Floshin estará en la villa para
excepto a alborotadores que necesitan un tiempo para solucionar ciertos asuntos y permanecerá en ella unos
tranquilizarse o que se les pase la borrachera. cuantos días. Su viaje a Aguas Profundas había sido
Los sospechosos de crímenes serios son motivado parcialmente para ayudar a Isteval así como
mantenidos en los Dungeons del castillo hasta su juicio. por la necesidad de comprar suminstros mágicos para
Los crímenes menos serios son juzgados de acuerdo él y su hermana Shalendra. Los personajes pueden
con las leyes del consejo de gremios, en las que la encontrarse con él mientra pasa el tiempo con Isteval,
prisión no es usada como medio de castigo. quejándose de la falta de nobleza del actual Duque de
SUCESOS EN VADO DE LA Vado de la Daga. El Vagabundo se toma con
tranquilidad sus viajes. Volverá a su hacienda
aproximadamente al mismo tiempo en el que los
DAGA personajes partan para explorar el Salón del Martillo
Cada vez que los personajes vuelvan a vado de la Igneo.
Dgaa tienen la oportunidad de interactuar con gente y
descubrir cambios en la villa y en los lugares donde se Kelson Caminante Oscuro
desarrolla la aventura. Si los personajes ablan con él, Kelson Caminante
Oscuro les comentará una teoría que tiene sobre los
Muchas Reuniones gnolls que atacan El Camino del Comerci. Isteval,
Para el momento en el que los personajes vuelvan Floshin y el hicieron el viaje hasta Aguas Profundas a
de su primera aventura, Sir Isteval, Kelson Caminante través de la espesura cercana a a carretera.
Osuro y Lord Darfin Floshin ya habrán vuelto, mediante Kelson y otros dos exploradores vieron el daño
barco, de un viaje desde Aguas Profundas. producido or las incursiones; su viaje a Aguas
Profundas tampoco les permitía detenerse mucho
tiempo.
Sir Isteval Dado que la Logia de nandar es poco más que un
Tras su llegada, Sir Isteval acude primero a ayudar puñado de cimientos en ruinas, el Maestro de Caza
y dar ánimos a los refugiados. Poco después, el cree que los gnolls están operando desde la Logia de
Caballero invitará a los personajes a su hogar para Phylund (o quizás desde un lugar cercano, un alcaza
ofrecerles un banquete, ánimos y apoyo. en ruinas en la parte occidental del bosque de Ardeep.
De sus propios cofres doblará la recompena Kelson puede contar que, en su juventud, participó
ofrecida por el Duque por realizar misiones para en algunas de las cacerías de Lord Urtos Phylund. Los
investigar las incursiones de monstruos humanoides. nobles Aguaprofundanos ricos frecuentaban la lgia por
Mostrará por primera vez su generosidad doblando esa época, ávidos de emociones y trofeos. La presa de
la recompensa del grupo por su primera misión o esa cacería solía ser alguna fantástica criatura que los
pagando 25 Po a cada personaje ni no se les ofreció Phylunds habían capturado y luego liberado en los
ninguna recompena. “Aquellos que ayudan a Vado de bosques
la Dgaa deben al menos comer bien,” dice. Si los personajes están interesados, Kelson les
Si los personajes se han olvidado de hablar con puede contar la historia de la Logia tal y como aparece
Kelson Caminante Oscuro, Isteval apuntará que Kelson en la introducción de la sección “La Logia de Phylund).
tiene una teoría acerca de los Gnolls que están Un personaje que supere un control de Inteligencia CD
atacando el camino del Comercio, e incluso puede 15 (Historia) no necesita escuchar la explicación de
mandar llamar al Maestro de Caza para que se una a la Kelson para conocer la historia de la logia.
comida. Tras el retorno de Kelson desde Aguas Profundas,
Isteval cree que los incursores están organizados el duque le asigna la ridcula taréa (o así Kelson lo ve)
bajo la bandera de un a poderosa fuerza maligna, y de explorar las zonas cercanas a Vado de la Daga para
cualquier posible revelación o prueba de la intervención ver si encuentra alguna pista de aquellos que le han
de los magos rojos lo pone sobre alerta. Promete robado la Losa Delimbiyr. Kelson va a usar esta misión
mantenerse alerta ante cualquier suceso en Vado de la como oportunidad para entrenar a exploradores.
Daga para asegurarse de que nada pueda perjudicar a
la villa.
Isteval lamenta también la forma en la que el Duque Duke Maldwyn
ha tratado a su amigo Jekk Puño de Hierro y de como Un hombre con una opinión bastante inflada de si
hizo que registraran su casa en busca de la Losa mismo, el Duque Maldwyn tiene pocos motivs para
Delimbiyr. relacionarse con los personajes a no ser que estos le
Aunque jekk está fascinaod por el objeto, Isteval devuelvan la Losa Delimbiyr (revisa la tabla “El Retorno
piensa que es poco más que una curiosidad. Isteval de la Losa”). Por tanto no tendrá el más miínimo interés
considera que Madlwyn es un hombre engreído más en las misións que a Sir Isteval le parecen tan vitales.
preocupado con mantener la imagen de gobernante Maldwyn ofrecerá, eso si, 25 Po por “mercenario” por
que en ls deberes asociados a ella. (Darfin, si está trabajo, preocupado por parecer generoso y atento a
presente en esa reunión, está de acuerdo; revisa la los problemas si los temores de Sir Isteval resultan
siguiente sección). fundados.
a encontrarse mal, con un dolor que era cada vez peor
según se acercaba a ella.
Cuando se alejaba, el dolor remitía. Mientras
permanecía cerca e investigaba la causa mediante
DEVOLUCIÓN DE LA LOSA médios mágicos, se encontrón con Galan, uno de sus
Si los personajes devuelve la Losa Delimbiyr al
sirvientes, cerca de la carretera.
Duque, Maldwyn sospechará de como ha podido
Este relatón que Gnolls, elementales y no muertos
llegar el grupo a hacerse con el objeto. La historia
habían atacado la hacienda y la habían capturado.
dehaberlo encontrado en manos de un monstruo
Nadie más había podido escapar.
simplemente no sueña bien.
Esperando que Shalendra y algunos otros sirvientes
Al principio, ofrecerá solo un gracias contenido
hayan podido escapar, Darfin pedirá ayuda.
por haberle devuelto su “Legítima Propiedad”. Tras
Preocupado sobre todo por Shalendra, la describirá con
un día, gracias quizás a la influencia de Isteval,
precisión, pidiendo que la rescaten si permanece con
invitará a los personajes a la plaza del mercado y
via. Los ppersonajes la reconocerán inmediatamente
anunciará la recuperación de la losa mientras que le
cuando se la encuentren en la hacienda.
ofrecerá al grupo la llave de la ciudad (una llave
dorada por valor de 100 Po).
Esta llave hace a los personajes ciudadanos Trabajos Demoníacos
honorarios y les proporciona al grupo tres días de Según los personajes desenreden la telaraña de
alojamiento en la villa a expensas del Duque (el cual maldad que reina en el área, sus enemigos no
se limita a alojamiento y gastos razonables de permanecerán quietos. Esta sección describe lo que los
manutención). villanos planéan hacer a lo largo de la aventura.
La devolución de la Losa finaliza con el decreto
de Maldwyn contra la entrada de los refugiados en la
villa. La vida se vuelve más fácil para ellos ya que al
Baazka
menos pueden comprar comida y conseguir trabajos En forma espiritual, Baazka viaja ocasionalmente a
aquí y allí. Maldwyn deja también de sospechar de vado de la Daga para hablar con Pencheska. Una vez
Jekk y de Isteval de haberse llevado la Losa lejos. El descubra la eistencia del grupo de los personajes,
Duque ofrecerá incluso una disculpas privdas llenas comenzará también a observarlos. Los personajes
de autojustificaciones. Los habitantes de las pueden ver a veces un cuervo o un gato negro
chabolas no recibirán tales muestras de respeto. observándolos de una manera desconcertante. Solo el
uso de Sentido Divino, un conjuro de Detectar bien o
Maldad o una habilidad o conjuro similares puede
detectar la sutil aura de maldad que Baazka deja en
Mientras tanto, como parte de su plan para sus espías animales.
desetabilizar Vado de la Daga, Penches comenzará Baazka se mantendrá informado de los éxitos del
una relación con Maldwyn que probablemente será grupo, e informará de estos a Pencheska, poniéndola
perjudicial para los personajes. Revisa la sección en guardia contra estos nuevos enemigos.
“Trabajos Demoníacos” para averiguar más acerca de Hará poco que pueda interferir hasta que sospeche
las manipulaciones a las que ha sometido al duque. que los personajes saben donde se encuentra el
Alcazar Puerta de Sangre. Es entonces cuando
actuará; revisa la sección “Concluyendo la Aventura”.
Más Aventuras
Cuando los personajes compelten un puñado de Pencheska
aventuras en la región de vado de la Daga, otros Como Natyssa, Pencheska realizará su movimiento
sucesos comenzarán a producirse. sobre el Duque Maldwyn. Aunque normalmente se
reiría si alguien le sugiriera la idea de relacionarse con
El Salón del Martillo Ígneo una mujer así, el Duque no es en absoluto rival contra
los encantos de Pencheska. Los personajes que se
Cuando los personajes hayan permanecido al
mantengan informados acerca del proceder de
menos tres decanas en o alrededor de Vado de la
Pencheska descubrirán que, aproximadamente tras un
Daga, Isteval comenzará a preocuparse acerca de
mes, Maldyn la ha empezado a tratar como su amante.
Jekk. El Paladín saber que el enano quería volver a
La mantiene alojada con gran lujo en una de las suites
Vado de a Daga en dos decanas. Según el final del
del Río Brillante. Natyssa está poco tiempo en su suite,
mes se aproxime, Isteval comenzará a sospechar que
sin embargo, porque pasa la mayor parte del tiempo al
algo le ha sucedido a su amigo.
lado del Duque.
Le pedirá a los personajes que vayan al Salón del
La Influencia de Pencheska es sutil, pero está lejos
Martillo ïgneo para ver si pueden encontrar a Jekk.
de ser positiva.
Madlwyn se lanza a otras reacciones fuera de lugar
La Hacienda de Floshin como la búsqueda en las chabolas, pero es más
Después de que los personajes vuelvan del Salón probable que tome acciones menos visibles para
del Martillo Ígneo, un Darfin Floshin mu enfadado acabar con la reputaión de Isteval y los personajes
llegará Vado de la Daga. Relatará que estaba volviendo .Por ejemplo, Maldwyn puede rehusar pagar su
a su haciendo cuando, a pocas millas de ella, comenzó recompensa normal por una misión exitosa.
Al final, Pencheska decide matar dos pájaros de un personajes se encuentren en Vado de la Daga. La
tipo. Revisa la sección “Concluyendo la Aventura”. pareja llavará al grupo a un lugar apartado. Junto con
un puñado de guardias humanos hechizados,
intentarán entonces destruir a los personajes.
Concluyendo la Aventura Cuando Madlwyn caiga por debajo de la mitad de
Tan pronto como los personajes crean que tienen sus puntos de vida o menos, recuperará suficiente
suficiente información como para buscar el Alcazar fuerza de voluntad para lanzar a Llama del Alba hacia
Puerta de Sangre, la aventura llega a su climax. Esto un personajes que pueda utilizarla. Baazka aparecerá
puede ser así incluso aunque los personajes no hayan entonces sobre el Duque como la imagen fantasmal de
explorados todos los lugares de aventuras. Si estás un gigantesco diablo alado.
jugadno esta aventura como parte de la campaña de Se burlará de los personajes, y luego recuperará su
Encuentros D&D intenta terminar la aventura antes del dominio sobre Maldwyn.
7 de Mayo de tal forma que los jugadores puedan La única forma de salvar al Duque es dejarlo
participar en el evento de fin de semana de inconsciente, momento en el que el espíritu de Baazka
Lanzamiento para la siguiente aventura, Muerto en se verá expulsado del cuerpo de Madlwyn.
Zhay. En cualquier caso, Pencheska espera matar al
Duque. Si tiene éxito y no es derrotada, matará
El Alcazar Puerta de Sangre entonces a Lady Morwen y asumirá su forma. Como
Al final de la aventura, los personajes deberían Morwen, Pencheska influenciará fácilmente al
saber que el Alcazar Puerta de Sangre existe y tener lo COnsejor Gremial para que la nombres Duquesa de
medios para encontrarlo. Vado de la Daga. Mediante esta argucia, Pencheska
Aquí hay algunas notas para poner la información podría, potencialmente, convertirse en la gobernante de
en claro. la villa.
✦ Los Orcos del Castillo Escudo del Arpa tienen un Si el grupo derrota a Baazka sin matar al Duque o a
mapa que muestra, de forma críptica, la situación del sus guardias, los personajes serán aclamados como
Alcazar Puerta de Sangre. Los orcos saben de la héroes. Débil y en malas condiciones, Madlwyn los
importancia del Alcazar, pero no proporcionarán esa pondrá bajo sus órdenes personales y los nombrará
información de forma voluntaria. Caballeros de Vado de la Daga
✦ Los gnolls Zhayinos de la Logia de Phylund Sir Isteval los felicitará, pidiendo disculpas por no
saben la situación del Alcazar Puerta de Sangre, pero haber estado allí cuando se enfrentarón a su prueba
es igual de poco probable que rvelen algo como los final. Habieno visto lo que es el verdadero horror, el
orcos del Castillo Escudo del Arpa. Además de esto, el Duque se tornará más humilde y le pedirá a Isteval que
libro de conjuros de Thegger Grynn tiene notas acerca le enseñe los caminos de Lazhander.
de como usar el cuenco de escrutinio como Un grupo que gane con el Duque habiendo muerto
herramienta para encontrar el Alcazar. durante la pelea, tendrá muchas cosas que explicar.
✦ Nalifarn y sus duergar saben del Alcazar Puerta Cualquier guardia hechizadoque sobreviva será un
buen testigo. Las cenizas que quedaron cuando el
de Sangre y su situación aproximada. Durante su
Duque y Pencheska murieron serán una prueba de la
encarcelamiento, Jekk obtuvo la misma información..
presencia de seres diabólicos.
✦ Shalendra Floshin conoce no solo la localización
Aunque las palabras de los personajes no puedan
exacta del Alcazar Puerta de Sangre, sino también la ser creidas, Hadeshah y Darrondar Gweth pueden
historia de Baazka y lo que los magos Rojos intentan confirmar que las cenias desecradas son los restos
hacer con la fortaleza. mortales de un ser diabólico de los planos inferiores.
✦ Tarul Var ató a Pencheskabajo el servición de En este último caso, Lady Morwen, como única
Zhay en el Alcazar Puerta de Sangre. Pero ella no tiene autoridad restante en la villa, perdona a los personajes.
ninguna razón para decírselo a sus enemigos, ya que Sin embargo, los encarga con enfrentarse con los
su muerte en el plano material significa la libertad para Zhayinos del Alcazar de Sangre como pago de la
ella. Podría ser persuadida con la promesa de ser deuda de sangre que tienen con ella.
liberada del vínculo de invocación, sin embargo.
Shalendra Floshin
Los Demonios Si Shalendra Flosheen sobrevive, Darfin FLoshin
Cuando los personajes tengan finalmente suficiente estará muy agradecido a los personajes que se
información como para encontrar el Alcazar Puerta de apiadaron de su hermana. Les permitirá quedarse con
Sangre, el Duque Maldwyn les invitará a una cena cualquier cosa que recogieron de su hacienda,
privada para celebrar sus victorias y servicios a Vado recompensándolos quizás con otros objetos que no
de la Daga. fueron saqueados de su hogar
La invitación es una trampa. Pencheska intentará Si Shalendra ha muerto, Darfin Floshi será menos
hacer parecer que los personajes atacaron al Duque en generoso, y usará su influencia para resucitarla de
su hogar. Guardias humanos hechizados protegen el entre los muertos en Aguas Profundas.
salón del banuetes del Duque. El Destino de Shalendra es incierto. El Duque
Maldwyn, bajo la posesión de >Baazka, y Maldwyn, sabiendo de primera mano lo que es entrar
Pnecheska, lucharán contra los personajes. en contacto con un diablo, tiene dudas de vengarse de
Si los personajes rechazan la invitación Maldwyn y ella de la forma en la que lo habría hecho hace solo
Pencheska irán a buscarlos donde sea que los unos meses.
Darfin, un alma indulgente, también se inclinará a Jinetes de Lobos
olvidar los crímenes de su hermana, debido a la Si los personajes viajan a Julkoun por tierra, una
influencia diabólica bajo la que ha estado. Si no hay patrulla de tres jinetes de lobo góblins atacará al grupo
recomendaciones en contra, Sir Isteval sugerirá que en algún punto a lo largo del camino que viaja hacia el
ayude en el asalto al Alcazar Puerta de sangre, a lo Sur en dirección a la aldea. Los goblins prefieren
que aceptará. disparar y están encganchados a sus sillas de montar.
Se retirarán para avisar a sus compañeros en el
JULKOUN campamento (mostrado en el mapa), tras 3 rounds de
disparar al grupo, volviendo con refuerzos un corto
Julkoun se levanta al Noreste de la Hondonada tiempo más tarde.
Risueña, en un punto en el el río Delimbiyr de estrecha Los goblins son más valientes por la noche.
mientras viaja por un lecho rocoso. Dos colinas rocasas
bastante prominente, la colina del Pedernal y la del
Batacazo, dominan el paisaje cera de la villa.
Dríada
En la villa, el río Delimbiyr ha sido contenid en Un anciano roble en una arboleda (mostrado en el
riberas artificiales, lo que reduce su anchura a unos mapa) que los aldeanos consideran sagrado es el
meros 160 pies. hogar de una dríada llamada Oyfanen.
Julkoun es una comunidad rural, y excepto el viejo La criatura feérica vigila es bosque, y desde cierta
molino y el santuario a Chauntea, sus edificios están distancia y con la ayuda de animales del bosque que la
contruidos en madera con techos de paja. La villa es el ayudan, a Julkoun.
hogar de tejedores que hila tejidos finos y fuertes. La Entristecida por el destino de Julkoun, Oyfanen
mayor parte de esta tela es enviada fuera, en vez de tomará nota cuando se entere de que los personajes se
ser vendida en la aldea. encuentran en el área. Enviará entonces a un pequeño
animal para que entregue un mensaje al grupo,
invitando a los personajes a su arboleda.
La Situación de Julkoun Oyfanen sabe que los goblinoides atacaron desde el
Unos goblinoides organizaron un ataque sopresa norte, y poco tiempo después, un grupo de trasgos
sobre Julkoun hace unas cuantas decanas. conduco unos aldeanos cargados de cadenas hacia el
Un mago rojo de Zhay llamado Thegger Grynn los Norte. La dríada también conoce la situación del
lideraba. Pencheska también ayudó en la caída de la campamento de jinetes de lobo goblíns. Estará
villa. Llegó antes del ataque y hechizó a Estor, cuidador dispuesta a ayudar al grupo a derrotar a los góblins y a
del santuario de Chauntea, dominándolo para que salvar a los aldeanos. Si los personajes acceden a
cerrara con llasve las puertas de hierro que llevaban al hacerlo, Oyfanen les ayudará con su magia y les
refugio de la aldea. proporcionará una zona segura en la que acampar.
Luego distrajo a los guardias en la puerta noroeste
mientras los goblinoides atacaban desde el oeste. Acercándose
Los aldeanos no tuvieron ningún lugar al que huir, Cuando los personajes se aproximen a Julkoun a la
los goblinoides mataron a muchos y cogieron luz del dia, podrán ver que el agua rodea a la villa por
prisioneros a los supervivientes. Usando a los todos lados, ya sea el río o los fosos.
prisioneros como esclavos, los goblinoides fortificaron Sin embargo, unas cuantas cosas están fuera de
de forma tosca la aldea. Cuando hubieron terminado, lugar. Unas banderas negras medio deshilachadas han
un grupo de trasgos se llevó a los esclavos al Salon del sido colgadas en el parapeto de cada torre de guardia
Martillo Ígneo. (Área 6).
El ganado que los goblinoides no mataron y Un campo de aguijadas, estacas afiladas fijadas en
cocinaron en la villa fue enviado al Salon del Martillo el suelo, y lirios, pozos de 5 pies con estacas en el
Ígneo o a los campamentos tribales de los goblinoides fondo, ha sido creado alrededor de la empalizada.
en las colinas Forlorn. Hace falta un control exitoso de Sabiduría CD 15
Los goblinoides de esta zona saben donde han sido (Percepción) para divisar a los goblins en las torres de
llevados los aldeanos que fueron hechos prisioneros. guardia desde una distancia lo suficientemente lajada
Es probable que revelen esa información bajo un como para que estos no puedan divisar a un personaje.
cuidadoso interrogatorio y coacción. Aproximación desde el Este: Aquellos que se
acerquen desde el este verán la puerta orienta rodada
Llegando a Julkoun por una valla de estacas afiladas y una barricada.
Aproximación desde el Norte: Aquellos que
Los personajes pueden llegar a Julkoun por tierra,
viajando por la ruta comercial del Delimbiyr, o por el rio, vengan desde el Norte verán que la empalizada de la
pidiendo prestado un bote y viajando río arriba. La aldea tiene una brecha en un lugar, y que la puerta
tierra alrededor de la aldea está vacía de la actividad Norte está rodeada por una verja de estacas afilada y
normal que se podría esperr, sin ningún granjero a la una barricada. La mayor parte de los edificios fuera del
vista en los campos ni pescadores cobrándose piezas muro han sido incendiados.
en las aguas del río. Aproximación desde el Oeste (por el Río): Los
que se aproximen a la aldea desde el Oeste por el río
pasan a través de la Hondonada risueña, un área de
bosque que fue recientemente asolada por un inendio.
Según los viajeros lleguen a Julkoun, verán que la hierro que pueden ser cerradas con llave (Fuerza 30
mayor arte de los edificios fuera de los muros han sido para romper, Destreza 20 para forzar la cerradura).
incendiados. Las estructuras cercanas al río, junto con La mayor parte de las áreas están sin iluminar, pero
los muelles que hay al oeste (Área 7a) están intactos. las estrcuturas por encima de la superficies tienen
Los personajes también verán la cadena que ha sido ventanas que permiten el paso de la luz. Las áreas
levantada hasta quedar tirante a lo ancho de todo el río subterráneas están a osuras a no ser que se diga lo
(Área 1). contrario.

Guardias y Respuesta 1. Cadena sobre el Delimbiyr


Los goblins que hacen guardia en las puertas (Área Una gruesa cadena ha sido extendida entre dos
3) y en las torres de guardia (Área 6) es probable que edificios a ambos lados del rio.
divisen a cualquiera que se aproxime de forma abierta
a la aldea. I un centinela divisa a u intruso, hará sonar La cadena puede ser tensada o aflojada con
un cuerno de alerta en tres toques cortos. Ese guardia mecanismos alojados en edificios en las orillas Norte y
y los demás permanecerán en sus puestos y atacarán Sur del río. Los goblins mantienen la cadena tensada
si es posible, usando armas a distancia. en todo momento para impedir el tráfico fluvial.
Si se levanta la alarma,los goblins de guardia
convergerán en el lugar de la batalla. Los trasgos en el 2. Viejo Molino
Área 8 responderán en 1d4 rounds. Si la lucha se Una estructura de dos pisos contruida en el punto
prolonga, los osgos del área 11 pueden llegar a unise a más elevado de la orilla norte, este viejo edificio de
la lucha. piedra se halla flanqueado por una rueda de molino de
Si la batalla para mantener la parte baja de la villa agua que se sumerge parcialmente en el rio, girando y
va mal para los goblinoides, uno o más de ellos puede produciendo espuma en la rápida corriente.
que se retire hacia la parte alta de la aldea para avisar
a Shorg, el líder trasgo de estos goblinoides. El Este edificio aloja una gran prensa de grano, movida
cocinero de Shorg y el wargo se irán de sus por la rueda de molino en el exterior. Dentro hay áreas
localizaciones en la posada para unirse a Shorg. El de almacenaje, un taller, un horno con una tienda y
capitán organizará varios grupos de goblins, dividiendo alojamientos.
a los goblins que pueda encontrar entre sus tres Se guarda gran cantidad de harina y grano en este
seguidores. Estos grupos patrullarán la aldea para edificio.
hacer salir a los intrusos mientras Shorg va con su lobo
y el cocinero a proteger a Gabulla, el chamán goblin, en
el área 25. 3. Puertas
Una puerta de troncos de 15 pies y alto y 10 de año
se levanta entre dos torres de guardia, las cuales se
Tesoro levantan 5 pies por encima de la empalizada de 15 pies
Cada goblinoide en Julkoun tiene joyería personaje de alto y el foso que la rodea.
y monedas por valor de 1d10 Po. Una valla de 8 pies de alto llena de estacas afiladas
ha sido extendida en el exterior de la puerta para cerrar
Lugares en Julkoun el terreno delante de la puerta.
La aldea, levantada encima de los cimientos de un El talud de tierra de la valla se halla cubierto de
antiguo castillo, ha sido dividida en tres secciones. La estacas afiladas que apuntan hacia arriba, algunas de
parte más al Norte descansa en los cimientos rocosos las cuales se hallan adornada con cabezas cortadas de
de la colina del Pedernal, a 40 pies por encima del nivel humanos, o con miembros o cabezas de medianos.
del rio. Una barrera temporal cubre la entrada al área
La sección más al Sur se levanta directametne dentro de la valla.
sobre la orilla, a 10 pies sobre el rio. La empalizada que
rodea estas dos secciones de la aldea es de 15 pies de Aguijadas y lirios: Los goblins han construidos
alto, y el foso alrededor del muro es de 10 pies de campos de aguijadas y lirios. Cualquiera que caiga al
profundidad. Hacia el Oeste está la tercera sección de suelo en esta área sufre 2d6 puntos de daño
la aldea, sin muro defensivo o foso, que alberga los penetrante. Un control exitoso de Destreza CD 13
graneros, corrales de las ovejas y cabañas de disminuye el daño a la mitad.
pescadores todas ellas construidas sobre una zona Muro y Puertas: Las tres puertas de Julkoun (Área
llana aluvial. 3ª, 3b y 3c) están trabadas desde dentro. Una torre de
Bajo la sección más elevada de la villa están las guardia flanquéa cada lado de la puerta. Ademásm,
“bodegas” de Julkoun, las cuales son cámaras una pasarela de 3 pies de ancho corre cerca de la parte
subterráneas secas usadas como refugios. La principal superior alrededor de la empalizada original de
parte de las bodegas es el Orgullo del Bufón, una Julkoun.
posada construida parcialmente bajo tierra.. Las Unas escalerillas colocadas en el lado de dentro
bodegas de Julkoun tienen techos a 10 pies de altura cada 100 pies permiten el acceso a la pasarela.
en los pasillos y de 15 pies de altura en las Haría falta equipamiento de asedio para forzar la
habitaciones. Las puertas en las bodegas están hechas apertura de alguna de las puertas, qué es por lo que los
de madera reforzada con hierro y en buen estado de goblinoides han construido las vallas y barricadas.
mantenimiento junto con unas cuantas puertas de
Mover una de las barricadas necesitaría de que esta El embarcadero oeste (7a) es una estructura mas
resutara destruida (CA 5; inmune a daño necrótico, tosca, levantada ligeramente sobre el nivel del río en un
veneno, psíquico y a todas las condiciones; 50 Pg) o de punto bajo de la orilla..
suficiente Fuerza como para arrastrar 2.000 libras El orienta (7b) es una sólida estructura levantada 5
(Fuerza 40 o superior para criaturas medianas o más pies por encima del agua y equipada con escalerollas,
pequeñas). Unas palancas conectas con la parte unas rampas de carga y una tosca grua.
interior de las baricadas permite moverlas con la mitad
de fuerza. 8. Molino del Río Brillante
Criaturas: Un centinela goblin está apostada en Este edificio de dos pisos contruido en madera y
cada una de las torres de vigilancia adyacentes a cada piedra, tiene sus muros cubiertos de barro decorados
puerta. en tonos de beige, azul y verde. Una ruida de molino de
20 pies de diámetro sobresale de su pared sur.
4. Brecha
Dos vigas de madera bloquéan una brecha de 20 La rueda de agua proporciona energía a una
pies de ancho en donde la empalizada de la villa ha amoladora y unos telares. El primer piso es un taller
sido destruida y el foso ha sido rellenado con maderos lleno de palancas y ruedas dentadas, espacio de
y desperdicios. almacenaje para lana sin tejer y rollos finalizados de
tela, un taller de tinte y una pequeña cocina. En el
Cada barricada puede ser movida de la forma regundo piso hay habitaciones para varias personas.
descrita en la entrada del Área 3. Si el grupo tira una de Criaturas: SSeis trasgos, uno de ellos de elite, han
las barricadas encima de la pila de desperdicios, esta escogido este edificio como sus barracones.
se coapsa, depositando a aquellos que estuvieran Tesoro: Un baúl en el dormitorio más grande
encima de ella en el fondo del foso en medio de contiene el tesoro de los trasgos; monedas, joyería
maderos y rocas (2d6 puntos de daño contundente. Un sencilla y ornamentos de plata del templo de Chauntea
control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el daño a (Área 9) por valor de 150 Po.
la mitad).
9. Santuario de Chauntea
5. Graneros Trampa Este edifico abierto de una sola planta con un techo
Este granero de 15 pies de alto está situado cerca de 15 pies de altura, está coronado por una cúpula que
de los edificios incendiados pero parece intacto. La tiene cuatro ventanas con cristales tintados que
puerta a nivel del suelo está cerrada, pero una escalera muestran la estilizada figura de una rosa.
lleva a una ventana situada en la parte de arriba. Una jaula bastante grande usada como palomar
Puertas del Granero: Las puertas están trabadas permanece abierta, vacía y con manchas de sangre en
por dentro. Alguien puede romperá la barra que un área ajardinada adyacente el santuario.
mantiene cerrada la puerta si supera un control de
Fuerza CD 20. En el interio, el templo ha sido objeto de actos de
Trampa del Desván: Si uno o más personajes vandalismo y saqueado.
entran en la parte de arriba del granero al mismo
tiempo, las vigas rse romperán. El desván se colapsará El muro se abre a un ábside semicircular dentrás de
y depositará a los personajes en el suelo en medio de un altar de mármol tallado también con la figura de una
maderas astilladas (2d6 puntos de daño contundente. rosa.
Un control exitoso de Destreza CD 10 disminuye el El altar y los bancos en el tamplo han sido partidos y
daño a la mitad). destrozados. Una puerta en el muro sur ha sido abierta
Un personaje que busque las vigas podrá decir que rompiéndola por la cerradura.
las vihgas habían sido dañadas con hachas de mano
hasta casi romperse. La puerta lleva a los aposentos del sacerdote, los
cuales han sido también saqueados.
6. Torres de Guardia
Esta estructura es una torre de guardia de madera 10. Rampa
de 20 pies de altura. Una rampa enorme de tierra yy piedras lleva a la
sección ala de la aldea, por aquí y por allí pueden verse
Un goblin vigila desde cada una de las siete torres aún manchas desangre encima de las losas.
(6a hasta 6g), pero el goblin en 6d es un Jefe goblin. La puerta de madera en la parte superior de la
Dentro de la empalizada, unas escaleras llevan rampa ha sido partida y reparada recientemente.
hasta la parte de arriba de cada torre hasta una
plataforma elevada sin techo protegida con parapetos. PçLa puerta está en este momento trabada, pero
aún así está gravemente dañada.
7. Embarcadero Hace falta un control exitoso de Fuerza CD 20 para
Una robusta plasarela de madera, a la cual hay un romper las apresuradas reparaciones.
puñado de botes amarrados, se levanta en la orilla del
río.
11. Patio de la Posada área 20, esta se retira al Área 19 huyendo de la luz, lo
El Orgullo del Bufón está construida en la colina, que avisa a Shord de que algo no va bien. En este
con la sala común en un sótano subterráneo (Área 14). caso, la bestiaoscura luchará al lado de Shorg si este
El edificio al lado del montículo es una casa de es atacado, pero revisa la entrada del Área 20 para
huéspedes, con habitaciones agradable, bañeras de mas detalles.
cobre bruñido, muebles de roble y suaves lienzos de Interior del Almacén: Dentro del almacén hay un
cama. área abierta del almacenaje, descrita de la siguiente
forma:
Levantándose del terreno llano alrededor suyo este
montículo artificial está decorado con panchas de Gruesos pilares de madera sostiene la estructura
cerámica y pequeños monolitos. del techo. Grandes plataformas montadas entre los
La escalera curva que lleva a su cima está cubierta pilares y los muros incrementan el espacio de
de musgo, y los árboles que la coronan son viejos. almacenaje disponible.
Hay una escalera que desciende recta hacia el En el suelo hay pilas de madera y leña, así como
sótano, flanqueada en ambos lados por una hilea de enormes jarras de grano y montones de materiales de
pequeñas ventanas circulares. construcción.
Un elegante edificio de madera de dos pisos con Las plataformas elevadas están ocupadas casi en
tejado de tejas rocas se levanta en el lado occidental su totalidad por balas de lana.
del montículo, parcialmente embebido en la colina.
Fijado en la escalera de madera que lleva a la Este espacio es usado para guardas bloques de
puerta elevado del edificio hay un letrero pintado con piedra, ladrillos, arena, grava y madera, así como
colores brillantes con la imagen de una máscara grano, carbón y balas de lana. Una trampilla que lleva a
sonriente de bufón. En el letrero se lee “Posada El los sótanos, (Área 19) ha sido partida a hachazos.
Orgullo del Bufón”.”
13. Puente
Criaturas: Tres Osgos viven en la casa de En el lado norte de la aldea, el foso se convierte en
huéspedes. un precipicio de 50 pies de profundidad con el fondo
Desarrollo: Si los osgos son informados de la lleno de hierbajos.
presencia de intrusos, se armarán y pertrecharán. Si
los personajes se las arreglan para sorprender a un Alguien que pase un momento mirando el preicipio
osgo dentro de la casa de huéspedes, los otros dos se verá una estructura de madera como un puente
unirán al combate durante el transcurso de de 1d4 cubierto con tejado de teja que cruza el precipicio. El
rounds. (Tira una vez para cada uno de los Osgos). puente se haya a 20 pies del fondo del preicipio y a 20
Los goblins (los cuales podrían estar dormidos) en pies por debajo de la parte superior de la villa.
el área 15) responderán a la lucha en la casa de Descender trapando desde la parte de arriba de la
huéspedes 1d4 rounds después de que llegue el último villa es fáil, pero dado que el puente está cubierto,
osgo. entrar en él requiere que cualquier trepe por los lados
Tesoro: Cada osgo tiene 30 Po y un saquillo con de la estructura para entrar por una de las ventanas en
1d6 piedras semipreciosas por valor de 10 Po cada el lado Este u Oeste.
una. La ventana en el lado occidental está cerrada
(Fuerza CD 10 para romperla, Destreza CD 15 para
12. Almacén soltar la manija que la aprisiona), pero la del lado Este
Este gran edificio de 15 pies de altura tiene un está abierta. El interior del pasaje aparece descrito en
tejado de paja, grandes puertas en la entrada y no tiene el Área 21.
ventanas. Una cuerda, atada a una de las vigas dentro del
Muy cerca hay un ala más pequeña con un muerete pasaje interior, cuelga de la ventana oriental. Colgado
vbajo construido alrededor de los soportes de madera el final de la cuerda cerca del fondo del foso se halla el
que sostiene el techo de paja. El suelo en el interior es cuerpo de un humano. El cadáver es lo que queda de
de madera y está ocupado por unas cuantes masas Estor, el saerdote dela aldea. Todavía lleva colgado del
largas y bancos, así como por un fuego de piedra y un cuello un símbolo sagrado de chaunte de cobre y
pozo. cuarzo con la forma de una rosa en flor (10 Po).

Pabellón: El edificio pequeño es un pabellón 14. Sala Común


construido sobre la sala del pozo sur (Área 20).Al lado La Puerta en la parte delantera del Orgullo del
del pozo hay un gran cubo enganchado a una cadena Bufón se abre bajo un toldo de madera a un pasadizo
supejta por una polea. Una vara rota con un gancho en con escaleras que termina en una puerta. La puerta
la punta, que se usaba para retirar la trapilla del pozo está ligeramente torcida, con unas cuantas marcas y
desde dentro del pabellón está tirada en el suelo cerca grietas. Las ventanas de colores tintado al este de la
del hogar de piedra. puerta tienen muchos paneles rotos sostenidos solo por
Trapilla del Pozo del Pabellón: La trampilla en el sus marcos de plomo.
suelo del pabellón tiene una cerradura rota y se abre a
15 pies por encima del pozo. Si la trampilla es abierta Un pequeño fuego crepita en el hogar el 50 por
durante el día mientras la Bestiaosucra se halla en el cierto del tiempo, cuando uno de los goblins del área 15
lo utiliza para cocina. Los personajes pueden ver el 16. Sala de Reuiniones
fuego a través de las ventanas. Los muros de esta habitación están cubierto con
E interior de la sala coun se como se describe a planchas de madera y decorados con piezas de marfil y
continuación: planchas de cerámica. La habitación está ocupada por
El interior de esta sala está en un completo una única mesa y unas sillas.
desorden, y el suelo de baldosas está cubierto de
astillas, trozos de madea y rastros de sangre. Tesoro: Las diez piezas de marfil que cuelgan de
En dos de las esquinas hay sendos hogares y los los muros pueden ser fácilmente retiradas y se
recios muros y pilares de piedra muestran signos de consideran objetos de arte (1 libra y 10 Po cada una).
violencia y vandalismo Por todo el techo hay una red de
tubos de cobre. Gran parte de los muebles han sido
volcados y rotos. En el lado oriental de la sala hay una 17. Sala de Preparación
barra con multitud de estantes detrás de la ella, la Esta sala contiene una mesa, unos cuantos barriles,
mayor parte de los cuales han sido rotos y destrozados. dos taburetes y multitud de estantes con ingrediente
Las puertas hacia el oeste y hacia el norte han sido variados y multitud de frascos de condimentos en el
arrancadas de ss goznes, mientras que una tercera muro norte. Un saco de dormir está extendido en el
puerta en el lado está está casi incólume. suelo debajo de la mesa.
En el muro norte, al este de la puerta, hay una venta Criatura: El trasgo cocinero de Shorg vive aquí.
tapada con una cortina, la parte de abajo a tres pies del Tiene a su disposición seis cuchillos de cocina para
suelo. La ancha parte de debajo de la ventana parece usar en combate.
que da forma a un mostrador de piedra
El olor a piedra de los muros está mezclado con un 18. Cocina
fuerte olor a animal. Esta cocina subterránea huele a hogos y especias.
Los muros y el fuego situado en una esquina están
Ruido: Si los personajes no llaman la atención, a cubiertos con baldosas de colo beige cn siseños de
los pocos momentos podrán escuchar como algo se hojas. Multitud de cazos y ollas de cobre cuelgan de
mueve por detrás de la ventana tapada con la cortina, ganchos o escansan en estanterías en las paredes.
la cual conduce al área 17. La habitación contien dos grandes mesas y un
Criatura: Un viejo wargo, la Mascota de Shorg, pequeño tocón de árbol montado sobre unas patas
descansa y mantiene guardia aquí. Un espécimen cutilizado como superficie de corte.
veterano que perdió el ojo izquierdo en una pelea, el
wargo duerme generalment detrá de la barra y es lento
en responder a los intrusos.
19. Sótanos del Almacén
Desarrollo: Si comienza una lucha aquí, los goblins Si Shorg está todavía aquí, el brasero está
del área 15 (los cuales podrían estar durmiendo) y el quemando solo unos resoldos. Los personajes que se
trasgo del área 17 es probable que la escuchen y se acerquen a esta área notarán la escasa luz.
unan a la pelea lo antes posible.
Uno de los goblins puede que corra para avisar a Sostenido por dos pilares de piedra, este gran
los osgos del área 11. (podrían escoger no ayudar aquí espacio contiene cajas y barriles, en su mayor parte de
a los combatientes y preparar una emboscada en la comida, hierbas y bebida. El olor a cerveza, vino y
casa de huéspedes). El trasgo puede quedarse en el humo aromatizaod es fuerte aquí. Un brase sobre un
área 17 y atacar desde la ventana. trípodo ddescansa entre dos de las columnas.

Criaturas: Shorg, el líder trasgo, y sus tres


15. Sótanos de la Hospedería guardaespaldas de élite (dos mujeres y uno hombre),
El muro sur de esta habitación está lleno con descansan o pasan aquí el tiempo. Los trasgos
taquillas de madera, algunas de ellas abiertas, otras duermen en sacos de dormir o pieles echadas en el
cerradas. Bajo la escalera de madera que lleva a la cas suelo entre las cajas.
de huéspedes hay un depósito de cobre conectado a Tesoro: Este espacio es usado principalmente para
una tubería de cobre que llega hasta la sala común. guardar vino,cerveza y comida. Shorg tiene dos
El tanque, que tiene un grido, se asienta sobre un Pociones de Curación. Cerca de su cama guarda un
horno de hierro cuyos fuegos están aún parcialmente cofre que contiene un saquillo con 60 Po, otro con trece
llenos de leña. piedras semiprecionas (10 Po cada una) y cubertería
A su lado hay un puñado de leña y varios cubos de de plata variada (5 libras, 100 Po). El cofre también
madera. Media docena de sacos de dormir está contiene una dosis de Poción de Escalar.
desperdigados por el suelo. Shorg también tiene una llave para ls puertas de
hierro en el área 21 y el área 23.
Criaturas: Cinco goblins y un goblin jefe descansan
aquí entre guardias. En cualquier momento dado, 1d6
de ellos están dormidos.
20. Sala del Pozo Sur
Desarrollo: Los osgos de la Casa de Huépedes Un pozo en mitad de esta habitación está cubierta
(Área 11) puede que acudan a esta área para por una tapa de madera, la cual ha sido partida en
investigar cualquier ruido de lucha que venga de este trozos, estando todos desperdigados por el suelo.
área.
Los estantes en el muro oeste contiene cubos y Los goblins usan esta área, antes un refugio de los
odres de varios tamaños. Una caja de madera cerca de aldeanos en tiempos de peligro, como barracones. A
la entrada contiene botellas decristal vacías. una de las literas le falta el colchón.
Al contrario que en resto de los sótanos, el techo Criaturas: Diez goblins y un jefe goblin se alojan
aquí es de madera y tiene una trampilla con goznes en aquí o en el área 24. En cualquier momento, asumiento
mitad del techo. que no hayan sido alertados de peligro, 2d6 de ellos
están durmiendo antes de retomar sus deberes en la
Trampilla del techo: La trampilla en el techo, a 15 aldea. Los que están despiertos están charlando y
pies del suelo, se abre fácilmente, estado su cerradura jugando a los dados.
rota. Desarrollo: Si se desata un combate en esta área,
Criatura: Una bestiaoscura se cuelga del borde del Gabulla y sus víboras (área 25) se unen a la pelea en 3
pozo para dormir. Tiene órdenes de los magos rojos de rounds.
volar de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre si Julkoun
cae bajo ataque. 23. Almacén
Si los personajes atacan durante la noche, volará a La puerta de hierro que lleva a esta habitación está
través de la trampilla tras un par de rounds de lucha y cerrada con llave.
partirá hacia el noroeste. Durante el día, la
bestiaoscura puede que se retire al pabellón, pero no Esta habitación contiene dos grandes estantes en el
entrará por voluntad propia en un área iluminada por la muro oeste asi como una variedad de cajas, barriles y
luz del sol. cajones. La mayor parte de los contenedores han sido
No se siente muy inclinada a ayudar a los abiertos o movidos, pero la sala está todavía en orden.
goblinoides a repeler un ataque, por lo que
permanecerá aquí a no ser que alguien abra la Esta sala de almacenaje para el refugio de la villa
trampilla en el techo desde el pabellón durante el día contiene comida no perecedera, vino y cerveza y otros
(ver Área 12). útiles necesarios para soportar el esconderse durante
Si se ve expuesta a la luz del sol o es muerta, la largo tiempo en la oscuridad, como velas, ropas,
Bestiaoscura revertirá a su forma natural, la de una sábanas y otros suministros mundanos.
vaca, al final de su turno.
Dearrollo: Aquellos que vean a la betiaoscura y
superen un control de Inteligencia CD 20 (Arcanos) 24. Sala del Pozo Norte
sabrán que esa criatura creada por la magia oscura de Un pozo cubierto por una tapa de madera se abre
los Zhayino. en mitad de esta habitación , la cual contiene median
Un personaje que supere ese control también sabrá docena de literas triples, unos cuantos estantes y una
las debilidades de la bestiaoscura, incluido el efecto de pqueña mesa.
la luz del día sobre ella.
Pozol: The well shaft goes down 25 feet to the El pozo baja 20 pies hasta el agua, la cual tiene 10
water, which is 10 feet deep. pies de profundidad.

21. Pasaje Techado 25. Santuario Profanado


Una puerta de hierro, medio abierta, lleva aun La puerta de hierro que lleva a esta habitación está
pasaje techado. El pasaje tiene una ventana en cada cerrada con llave.
lado y una puerta de hiero en el otro lado.
En el lado este, la ventana está abierta, una cuerda Esta habitación tiene muros lisos de piedra y
tensa está colgada de una de las vigas del techo, y sale termina en un nicho cuadrado en el que se levanta una
colgado por la ventana. estatua a tamaño natural de Chaunta, la cual aparece
como una mujer sabe de aspecto maternal vestida con
Un cadáver cuelga en el exterior (ver área 13) de la una túnica y adornada con flores.
cuerda que sale por la ventana del lado Este. La puerta Lleva un haz de trigo en un brazo y un puñado de
del hierro del norte está cerrada pero sin echar la llave. rosas en la otra.Bajo ella hay un altar tallado con la
imagen de una rosa.
Delante del altar hay ocho bancos y en cada
22. Refugio subterráneo esquina un brasero. Todos estos muebles han sido
Un fuego de cocina crepita en el hogar el 50 por tallados en la roca.
cierto del tiempo. Si es así, los personajes verán la luz. Símbolos viles han sido garabateados en rojo
oscuro sobre muchas de las superficies.
Esta gran habitación contiene más de una docena El altar ha sido dañado con un hacha y está lleno de
de literas triples con colchones de lana y cajones de grietas. Sobre la estatua de Chauntea es dnde hay más
almacenaje construidos en la base de las literas. Una símbolos infernales.
mesa central se levanta entre dos columnas de piedras Sobre el altar hay desperdigados multitud de útiles
en el centro y una tetera de cobre cuelga de un gancho de escritura y pintura, así como recipientes de varios
sobre el hogar de la esquina noroeste. tamaños, monedas, gemas y piezas de joyería. Justo
delante del altar hay un colchón de lana cubierto con
pieles de lobo.
Símbolos: La escritura es Infernal, como cualquiera
que no sepa Infernal pero supere un control de LA LOGIA DE PHYLUND
Inteligencia CD 20 (Arcanos o Religión) sabe Solo un noble describiría la Logia de Phylund como
inmediatamente. Si alguien del grupo conoce la lengua una Logia de caza. Durante generaciones, los
Infernal, los símbolos repiten unos cuantos conceptos. miembros de la familia noble Phylund de Aguas
✦ “ El corazón del maestro late como un tambor de Profundas vinieron al bosque de Ardeep para cazar y
guerra en las colinas Forlorn.” atrapar bestias de los bosques, usando una pqueña
✦ “ Su fuego late dentro de mi.” cabaña de caza como base. Invitaban a amigos nobles
✦ “ Maestro! Susurrame los secretos de los nueve o a aquellos con los que querían forjar alianza,
infiernos.” cuidándolos durante una decana o más a todo lujo.
✦ “ Vuela en espíritu, su cuerpo atrapado por el filo Según la fortuna de la familia se fue incrementando
de la espada.” y la popularidad de sus cacerías se fue incrementando
✦ “ El Mago Rojo le ha dado alas de sombra.” la cabaña fue viéndose sustituída por estructuras más
elaboradas. Al final se convirtió en la resiencia primeria
✦ “ Maldita sea esta diosa y sus sirvientes.”
de los patriarcas de la familia Phylund, los cuales la
usaron como centro de su negocio demcaptura de
Criaturas: Gabulla, la chamán goblin que Baazka bestias de guía de cacerías..
ha poseído, vive aquí acompañada de dos víboras De esta forma, la lagia fue equipada con establos,
gigantes. Pasa su tiempo profanando de forma jardines, salas de huéspedes, bodega e incluso
meticulosa el santuario, escribiendo mientras escucha bodegas subterráneas bien ertrechadas paraacoger a
a la voz de su maestro. las criaturas más peligrosas que los Phylund
Tesoro: Esparcido encima del altar están las piezas capturaban.
más valiosas del botín saqueado de Julkoun, La fortuna de la familia cayó eventualmente en
incluyendo gemas, joyería y objetos de arte pequeños desgracia tras una série de “accidentes de caza
por valor de 300 Po. mortales” en la logia, culminando el asunto con la
Entre varios botes, los cuales contienen sangre, hay sangrienta revelación de que Lord Urtos Phylund II se
dos viales de tinta, un tarro de miel, varios pinceles de encntraba afligido por licantropía.
pintor y un huso manchado de sangre. Para dejar este periodo tras de si, los Phylund
Gabulla lleva un broche de lectro enjoyado (100 Po) abandonaron la logia para vivir en Aguas Profundas.
en su capa de piel de lobo, un cinturón de anillos y Dejaron sirvientes para que protegieron la logia de
planchas de electro (10 Po) y un juego de Botas de dar actos de vandalismo, queriendo de todo corazón volver
Zancadas y Saltar. Porta la única llave a esta a la mansión familiar cuando su fortuna mejorara. Pero
habitación así como llaves de las áreas 21 y 23. no lo hicieron. Cuando los pagos de los salarios
empezaron a retrasarse y finalmente cesaron, los
sirvientes se marcharon dejando que la naturaleza se
hiciera cargocesaro, perocuandoThey left servants to
protect the lodge from looting, fully intending to return to
their family seat when fortunes improved. They did not.
When salary payments became delayed and finally
ceased, the servants departed, leaving nature to take
over their watch.

Situación en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local después de que
Baazka poseyera a su líder. Prometiéndole botín de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugirió
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Después de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
Él y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situación del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propósito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia está particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o
influencia mágica. Grynn prefiere la muerte a lo que una empalizada de madera y otras estructuras de
le podría suceder si traiciona a sus maestros. madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos
edificios se han colapsado con el tiempo.
Llegando a la Logia
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza Guardias
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y A no ser que tengan una razón para estar alertas,
luego desviándose hacia el este tomando un camino a los gnolls son demasiado tontos y vags como para
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se apostar vigías en el exterior de la logia. Por el contrario,
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los confñan en el campamento del sur, en sus hienas y las
personajes pueden aproximarse a su destino desde el trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
Sur o desde el Oeste. intrusos..
Según los personajes se alejen de la Alta Carretera, Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
el paisaje pasará a ser más salvaje y agreste. La una coloración más clara y tatuajes zhayins en su
vegetación comenzará a ser más espesa hasta que los pelaje. Las hienas en el lugar son también Zhayinas.
frondosos y cubiertos de niebla árboles del Bosque de Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
Ardeep lleguen a quedar a la vista. (Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
criaturas no son oriundas de esta zona.
Cazadores Gnoll
Los gnolls locales mantienen un campamento Tesoro
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
personajes se acercan a la logia por uno de los dos y joyería simple por valor de 3d8 Po.
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarán a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para
Lugares en la Logia
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
permanecer escondidos. habitaciones de la logia están a 10 pies. Las puertas de
Los cazadores se esconderán entre los arbustos y las bodegas están hechas de madera reforzada,
dispararán desde 150 pies de distancia. Mantendrán bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
una escaramuza, retirándose si son heridos. podridas. Las puertas de las criptas (Área 25 a 32)
Cuando dos o más hayan sido muertos o se hayan están hechas de piedra y montadas sobre pivotes
retirado, el resto se retirará al campamento. giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser Todas las áreas están sin iluminar, pero en las
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los áreas por encima del nivel del suelo, las ventanas
personajes y sobreviven, en el mismo día los gnolls de ofrecen el paso de suficiente luz como para
la logia pasarán a saber que hay extraños bien proporcionar una iluminación ténue durante las horas
armados en el área. de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.
Los gnolls pasarán a estar más en alerta durante 24
horas y Thegger Grynn se levará a los Guerreros
Esqueleto del área 31 para que lo protejan en el área 1. Patio Occidental
16. Un espacio entre dos montones de madera podrida,
Si los gnolls sospechan que el grupo está los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
acampado en la cercanías por la noche, seis gnolls de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
saldrán de exploración para encontrar al enemigo. Si el casi se mezcla con el prado que tiene más adelante.
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han Un puñado de árboles ya grande se levantan por
encontrado el campamento de los persoanjes. Los encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
gnolls atacarán, buscando la sorpresa si es posible. norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
deteriorado.
En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
Cueva del Manantial esquina más cercana a la sección septentrional es un
Si los personajes buscan rastros en el área, se gran monolito. Prominente en la sección de en medio
pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los es una gran puerta de madera de doble hoja,
gnolls. Unos cuantos más viejos llevan a una cueva, ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
aproximadamente a un cuarto de millas de la logia, bronce grabados con motivos de animales y plantas.
desde la cual fluye un manantial. La cueva es fácil de En el lado norte de la misma sección hay un pozo
ver y suficientemente grande como para dejar paso a sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
un humanoide del tamaño de un gnoll para que pase atravesada por las orejas con una lanza.
sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el
área 35. Criaturas: Dos hienas merodéan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del Área 2 llegan al
Aproximándose comienzo del tercer round de combate y se unen a la
Cuando los personajes se aproximen, podrán ver el batalla.
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Según La ventana que mira al patio desde el área 5
los personajes se muevan más cerca, podrán ver que permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el
salón para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarán el Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce
edificio para enfrentarse a enemigos en el patio. hacia el área 9. La escalera en la esquina sureste baja
Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco hacia el área 21.
permiten el acceso al Área 3 desde el Oeste y el Sur, Tesoro: Los variados objetos almacenados aquí
mientras que un juego de puertas dobles en el muro son voluminosos (300 libras) pero relativamente
oeste del edificio principal se abre al Área 5. valiosos (150 Po).
Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco está
grabado y su superficie cubierta con varios símbolos, 4. Cocina
frases y glifos. Alguien que supere un control de Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
Inteligencia CD 15 (Historia o Religión) reconocerá puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
unos cuanto símbolos y juramentos Malaritas así como pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
rezos a Tempus. varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
Área 33 a través de una chimenea circular de 3 pies de cerca de la entrada.
diámetro. Thegger Grynn quería cocina, así que hizo que
limpiaran esta área. Un montón de sacos de nueces
2. Patio Oriental bloquéa parcialmente la puerta que lleva al área 3.
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se 5. Salon de Recepción
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca Las puertas exteriores se abren fácilmente, crjiendo
de los manzanos hay una puerta de madera que sobre sus goznes oxidados.
conduce a la sección septentrional de la logia.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
Criaturas: Dos hienas merodéan o descansan aquí. madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
Si se desata una lucha, las dos hienas del área 1 llegan tiene una majestuosidad rústica, añeja. Unas puertas
al principio del tercer round de combate y se unen a la dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
refriega.
La ventana en el Área 6 y otra en el Área 7 permiten Dos gnolls están siempre apostados aquí. Una
a dos gnolls disparar desde esas áreas para ayudar a lucha en este lugar es probable que atraiga la atención
las hienas. de los gnolls en el área 6.
Dado que están descansando, los gnolls no
atacarán hasta el tercer round de combate.No dejarán
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes 6. Gran Salón
en el exterior del edificio. La mitad del tiempo, un fuego está encendido en el
gran hogar que hay aquí.
3. Viejo Salón del Alcazar Dos columnsa soportan el techo de este salón, el
Los gnolls entran en esta habitación solo cual huele a humo y a lana mojada. Los muros están
descendiendo por las escaleras que bajan desde el agrietados y con manchas de humedad, los frascos
área 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido medio borrados en los lugares donde la argamasa no
trabadas con barras de madera por el interior. Si una se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza debajo.
CD 10) una plancha llena de estacas se dejará caer Una larga mesa rectangular se levanta delante de
desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, allí y
daño penetrante,, pero una tirada de salvación de aquí, algunas de ellas rotas o puestas del revés.
Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha Huesos, piel seca y piezas de carne podrida están
de madera). desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
El sonido de la plancha de madera cayendo alertará sube por la pared a lo largo del muro sur.
a los centinelas en el área 9, los cuales alertarán a los
gnolls en el área 15. Esos gnolls acudirán rápidamente Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
en ayuda de aquellos en el área 9. Si tienen tiempo, los están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen
gnolls montarán una emboscada en el área 9 estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
Los muros de piedra de esta habitación están vacío problable que atraiga la atención de los gnolls en las
de decoración y deteriorado por el tiempo, Parte del áreas 5, 7 y 15.
obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la Escaleras: las escaleras conducen al área 15.
estrcutura se puede ver en la columna Suroeste.
La habitación contiene pilas desordenadas de
cajones, así como también alfombras, sábanas, capas, 7. Establos
pieles, vasos y otros objetos. Las tejas de este estable han sido severamente
En la porción septentrional de la habitación hay una dañadas y el cielo es visible a través de muchas grietas
escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
unas escaleras que bajan hacia los sótanos. varas, están apilados en el suelo justo al lado de la
entrada.
Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos 13. Comedor
perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido Los muros aquí están cubiertos con madera
llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo de los cuales yacen en el suelo en montones
largo de las demás paredes. irregulares.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen 14. Cuarto de Baño
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera. Esta habitación contiene una bañera de cobre
Una lucha con las criaturas de esta sala es cubierta de verdín, un cubo de madera y un cuenco de
problable que atraiga la atención de los gnolls en el arcilla. La habitación está limpia, y los agujeros del
área 6. techo han sido tapados con planchas nuevas de
madera.
8. Sala del Servicio La bañera ha sido usada recientemente, y el cuenci
La puerta aquí esta trabada y con una trampa como contiene una esponja y una pastilla de jabón a la mitad.
las del área 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del
área 19 llamarán a los del área 15 y prepararán una
emboscada en el área 19. 15. Sala de Estar
En los muros de esta habitación hay muchos
Esta habitación contiene los restos de tres cubas de ganchos y marcos de madera podridos que podrían
madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos haber sido usados para colgar objetos de varias formas
cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de y tamaños.
limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala,
medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar. y un oxidado juego decorativo de armadura de placas
En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso permanece de pie al lado del Muro este, cerca del
superior. gigantesco hogar situado en el muro norte.
Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras
Las escaleras llevan al área 19. dos puertas cerradas se abren en el muro sur.
Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas
escaleras que descienden. Justo al norte de las
9. Rellano escaleras hay otra puerta cerrada.
Los muros de este rellano están decorados con
cientos de placas nobiliarias de madera con los Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas
escudos de familias nobles. en esta habitación. Thegger Grynn (área 16) y los
Algunas de esta placas han cáido al suelo, y todas gnolls de las áreas 9 y 19 se unirán a la lucha en 1d4
están descolorida por el tiempo y la exposición a la rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu,
intemperie. el caudillo Gnoll, ambién se unirá al combate desde el
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de área 20.
los objetos en el área. Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta
el área 6.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aquí.
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los
nombres de nobles de Aguas Profundas que 16. Suite
participaron en cacerías Phylund en el pasado. No La puerta de esta habitación es de madera de roble
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
visto expuestas a la intemperie. cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
Escaleras: Las escaleras conducen al área 3. tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
10. Aseo Esta habitación tiene un techo parcheado, persianas
Este aseo, acabado con losas de cerámica, está reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
arruinado por el paso del tiempo. alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Contiene también una estantería, un ecritorio con un
11. Gran Sala de Huéspedes tomo grande sobre él, un pequeño cofre y un barril.
Esta gran habitación, ricamente adornada en el
pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
camas, con cofres y sillas a juego. su tiempo aquí, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
12. Salas de Huéspedes pequeño y de rasgos delicados, con una mirada
Esta habitación contiene una cama y otros muebles, inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
ahora retorcidos y podridos. tatuada con los símbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Poción de
Curación, y una Poción de Empequeñecimiento. Lleva
un juego de anillo de platino con una perla negra (250
Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturón de 18. Almacén
Thegger contiene las llaves de esta habitación y del Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el estanterías son lo único que contiene esta habitación.
Área 29.
Encima del escritorio está el diario y libro de
conjuros de Thegger (revisa la sección “Libro de
Conjuros”), así como un cuenco blanco y una copa de 19. Sala de Trofeos
cobre (1 Po). También hay un cuenco de cerámica Esta habitación contiene el resultado de muchas
negra con una piedra imán con forma de aguja (irradia cacerías; pieles, cabezas montadas en la pared,
magia de Adivinación y Transmutación). El cuencoa cráneos y pequeñas bestias disecadas; de las cuales
aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua, solo un puñado cuelga todavía en las paredes.
la piedra imán flota y señala al norte. Se se llena de Cuatro estanterías, sus estantes partidos, han sido
sangre y se coloca la piedra imán, esta también flota, tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas
pero entunces la piedra señala en dirección al Alcazar escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.
Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con Criaturas: Cuatro gnolls viven aquí, con dos
sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el haciendo guardia en el área 15 y otros dos decansando
Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre. aquí en cualquier momento dado. Si se produce aquí
Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la un combate, Noyerghu del ñarea 20 se unirá a la
cerradura) hay ropas y una pequeña mochila que refirega al principio del segundo round.
contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un Escaleras: Las esclaeras conducen al área 8.
espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre
(1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de ónice (25 Po 20. Habitación del señor
cada una) y una cajita de ébano tallada con la imangen Esta habitación contiene un gran escritorio casi en
de un dragón durmiente (50 Po) que contiene 204 Po. medio de la sala y una cómoda en el muro este. Una
El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con
los lados hay un cucharón de plata bastante empañado amasijo de paja y pieles.
(10 Po).
Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger Criatura: Noyerghu, un líder gnoll Zhayino, guarda
muestra una débil aura de Evocación si Detectar Magia el tesoso de los gnolls.
se usa sobre él. Tesoro: Noyerghu lleva una Poción de Curación.
La primera página tiene unas runas sobre ella que Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de
cuando son leídas por otra personaje que no sea Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada
Thegger, hacen que el libro explote. una), 42 Po, y 392 Pc.
Todos aquellos que estén a menos de 10 pies del
libro sufre 4d6 puntos de daño de Fuerza, o la mitad si
superan una tirada de salvación de Destreza CD 12, en
21. Bodega de Vinos
la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas. Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El
El libro resulta destruido si las runas se disparan. muro oeste está ocupado por estanterías en las cual
Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar hay todavía unas cuantas botellas polvorientas.
Magia sobre el libre o con un control exitoso de Otras incontables botellas yacen rotasen cristales
Inteligencia CD 15 (Arcanos). sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el
El control requiere cortar la página cuidadosamente muro este está ligeramente torcida, y una escalera de
sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la caracol en la parte sur lleva hacia arriba.
página de tal forma que las runas dejen de ser visibles.
Un fallo en este control significa que el personaje lee Escalera: Esta escalera conecta con el Área 3.
las runas sin querer, disparándolas.
Si el libro es salvado, este contiene los conjuros 22. La Guardia de Flubnak
apuntados en las estadísticas de Thegger. También Dentro de los muros de ladrillos de esta
contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino. habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres
Estas notas describen cqué es lo que Thegger ha barriles y un cofre puesto del rvés. Las astillas y restos
estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus de madera prodrida junto con las bandas de cobre de
prácticas de nigromancia para crear guerreros otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.
esqueleto. Hacia el sur hay un montón de pieles y paja. A su
Las notas mencionan la posesión de Flubnak, lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo
incluyendo el nombre de Baazka, pero no su de metal.
naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al Unos pequeños saloncitos se abren hacia el Sur,
“Alcazar Puerta de Sangre” usando de forma correcta Este y Norte.
el cuenco negro y la aguja imán para mantenerse en el
rumbo. Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior
17. Guardarropa caudillo, y sus dos lobos mascota viven aquí. Baazka
Esta pequeña habitación tiene perchas y granchos ha poseído a Flubnak, influenciando al gnoll de tal
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado forma que prefiere permanecer solo, cuando no está
en el suelo. hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.
Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de
dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.
28. Cripta de la Familia Phylund
Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo
23. Área de Almacenaje nobiliario de la familia Phylund.
Esta húmeda bodega con muros de ladrillos
contiene cuatro estanterías en las cuals todavía hay Dentro de esta cripta hay seis ataúdes de piedra.
unos cuantos vaso de cristal y arcilla. Los muros están llenos de nichos mortuorios vacíos.
Contenedores similaresaparecen también rotos por
el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera Criaturas: Sieis esqueletos desarmados están aquí,
reforzada con bandas de hierro cubierta de moho. uno en cada uno de los ataúdes, los cuales atacaran a
cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha demás no muertos de la zona.
atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla). Ataudes: Cada ataúd lleva un nombre grabado en
el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos),
24. Cámara de los Baños Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de
La puerta de esta sala está tordica y cuelga Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el
libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar primogénito de Urtos I (Bartos), el cual murió antes de
el ruida de agua corriendo. llegar a la mayoría de edad.

La mitad oriental de esta sala está ocupada por una 29. Sala de Purificación
gigantesca bañera de forma cuadrada la cual es Un brasero de cobre con manchas se levanta en la
alimentada con agua corriente. esquina nororiental de esta cámara. Enfrente de dos
bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas
Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2 hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.
pies de diámetro entra en la sala desde el sur y otro
parecido viaja hacia el norte. Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia
CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido
25. Vestíbulo de la Cripta construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de
Esta habitación seca y polvorienta está terminada apertura está cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).
con losas de mármol. Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene
un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido
con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de
26. Criptas de los Lores de Phylund oro (10 libras, 100 Po).
La puerta de cada cripta es de mármol finamente Las imágenes en él muestran a Tempus mirando a
tallado , decorada con el escudo de armas de los un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios
Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todavía
orjeas con una lanza. contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.
El nombre de un señor de los Phylun aparece
tallado en cada puerta:
Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos
30. Cámara de Tesoro
Phylund II (26c). Esta cámara tiene los muros de roca trabajada con
Esta cripta cuadrada contiene un sarcófago toscos estantes tallados en la misma piedra.
montado horizontálmene sobre una atatua a tamaño Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la
natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcófiago esquina suroccidental y una mea de piedra descansa
ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia. cerca del muro este. Sobre la mesa hay un cráneo
humano de color engro, un cono de latón y un frasco de
La tapa del sarcófago en el área 26c está rota en cristal.
pedazos. Un débil olor amargo se nota en el ambiente.

Trampa: Tira iniciativa cuando alguien abra a


27. Cripta Común puerta.
Esta gran cripta contiene nichos mortuarios para A no ser que alguien diga la frase clave (“¡Salve a
ataúdes de madera. Szass Tam!”), la cual es solo conocida por Thegger
Todos los nichos están vacíos, y una docena o así Grynn, el cráneo lanzará dos chorros de llamas (2d6
de ataúdes han sido abiertos y abandonado en el suelo daño de Fuego; Destreza CD 13 niega el daño), uno de
o apoyados contra las paredes. cada ojo y cada uno de ellos apuntado a un blanco
diferente.
Criaturas: Seis de los ataúdes que están de pie El cráneo lanza dos rayos oculares cada round en
contienen esqueletos desarmados, los cuales atacaran su cuenta de iniciativa hasta que los intrusos
a cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los abandonen la sala, se diga la frase clave, o el cráneo
demás no muertos de la zona. sea destruido (CA 5; inmune a frio, fuego, daño
necrótico, veneno o daño psíquico, todas las
condiciones; 15 Pg).
Disparará rayos durante 10 rounds o hasta que sea una cadena están sumergidos en el estanque justo
destruido, momento en el que se convertirá en un debajo del agujero.
puñado de polvo. De otra forma, la magia en él se
renueva tras una hora. 34. Caverna Baja
Tesoro: Encima de la mesa ha un incensario de Esta caverna natural tiene techos muy bajos sobre
latón con la forma de unas fauces aabstractas con unos 5 pies. Desciende hasta un ancho estanque.
colmillos. El frasco contiene una Poción de Leer la
Mente.

31. Santuario a Tempus 35. Antiguo Santuario de Malar


Toscas figuras que representan humanoides
El suelo de esta habitación circular está dividido en cazando bestias están pintadas en color blanco a lo
dos secciones por una depresión poco profunda llena largo de los muros de esta cámara.
de agua corriente muy transparente. Una estalagmita en la sección occidental ha sido
En los muros, unos bajorelieves representan varias toscamente tallada para parecerse a un humanoide de
cacerías, desde la caza del jabalí hasta la caza de un aspecto bestial en una postura agazapada con el
oso lechuza. hocico de color rojo. Una mano con garras ha sido
En el lado sur de la habitaiíon, sobre un pedestal de pintada al revés en un campo de color rojo en el pecho
3 pies de altrua, hay una estatua de un guerrero con de la figura. Detrás del tosco ídolo, ha una fisura de 10
yelmo vestido con una baqueteada cota de placas. Las pies de ancho y cinco de alto llena de desperdicios Los
manos de la figura descansa en el mango de un hacha restos de varias ratas en varios estados de
de batalla llena de muescas. descomposición aparecen esparcidos por toda la
cámara..
Criaturas: Tres guerreros esqueletos, creados de
los cadáveres de los Señores Phylund, guardan esta Desperdicios: Los despercidios en la fisura son un
cámara. nido de ratas. Dados los restos de ratas, cualquiera que
Pedestal: El pedestal está grabado con la imagen supere un control de Inteligencia (Naturaleza)
de dos caballos de guerra así como el símbolo de identificará los restos como el nide de ratas que es.
Tempus, una espada llameante sobre un escudo. Criaturas: Las ratas evitarán a los personajes a no
Detrás del pedestal hay una puerta secreta ser que alguien profane el ídolo. Si eso ocurre, una
(Inteligencia CD 15 (Buscar) para poder encontrarla). docena de ratas de cueva, sus cuerpos hinchados y
Tesoro: Uno de los guerreros esqueletos porta una sus ojos brillando una una luz roja, saldrán a todo
Espada Larga +1 con el nombre Bartos Phylund y el correr del nido y lucharán hasta la muerte.
escudo nobiliario de los Phylund tallado en el pomo.

32. Santuario de Malar 36. Cueva Pintada


Toscas figuras que representan humanoides
Esta habitación cuadrada tiene una depresión cazando bestias están pintadas en color blanco a lo
central con agua corriendo por ella. Los muros están largo de los muros de esta cámara. Una piedra
toscamente acabados. Al otro lado de la entrada hay un semiesférica de 3 pies de ancho se halla parcialmetne
altar de piedra oscurecido por viejas manchas. enterraa en mitad de la habitación.
El altar tiene una pila en él, tallada con la forma de La piedra semiesférica está grabada con
una mano bestial con grandes garras. Cualquier inscripciones de adoración a Malar en viejo común..
personaje que supere un control de Inteligencia CD 15
(Religión) reconocerá el símbolo de Malar, una deidad
dedicada a los aspectos salvajes de la caza. 37. Cueva de los Desperdicios
Desde la pila, un canal ha sido tallado en el altar Esta cueva contiene los huesos de varios animales
hasta el suelo, llegando a la corriente de agua que fluye y humanoides. Una piedra semiesférica de 3 pies de
de este a oeste. ancho se halla parcialmetne enterraa en mitad de la
Las manchas en el altar son más notorias alrededor habitación.
y dentro de la pila, así como en el canal. Una
inspección más cercana revelará que son manchas de La piedra semiesférica es exactamente igual que la
sangre. del área 36.
Aunque Malar sea una deidad malvada, es común
que cazadores no malvados como lo eran los Phylen le
ofrezcan ofrendas para congraciarse con él.

33. Caverna del Pozo


Una corriente subterránea atraviesa esta cueva,
formando un pozo de aguas cristalinas en la sección
noreste.
Un pequeño agujero ha sido tallado en el cielo
encima del estanque. Los restos de un cubo colgado de
EL CASTILLO ESCUDO DEL
ARPA COMBATE RITUAL
Una colina redondeanda se levanta en el extremo Además de las partidas de caza, los rcos se reúnen
sur del Bosque de Ardeep, levantándose alta sobre las a veces al anochecer en el área 1 para enzarzarse en
llanuras cercanas y sobre las copas de los árboles. combates rituales sin armas para resolver disputas.
Desde la distancia no tiene nada de especial, con Durante esas reuniones, Sezibul invoca a Baghtru, Hijo
un sendero de tierra subiendo por su ladera sur y luego de Gruumsh y deidad ora de la fuerza, mientras
girando por su extremo este. Subiendo por uno de contempla los combates rituales. En esos momentos,
esos caminos, uno llega a la ancha cima de la colina y veinte o más orcos pueden contrarse al mismo tiempo
ve las ruinas que aquí se levantan. en el área 1.
Estas son los restos del Castillo Escudo del Arpa, Una vez por decana, estos combates determinan
así llamado por el emblema feudal grabado en un qué tribu se gana el derecho de vivien en el patio del
castillo con Sezibul. La Luna Colmilluda han triunfado
puente con arcos que todavía conecta dos secciones
siempre en estos juegos.
de sus muros arruinados.
Con la excepción de una torre de piedra cilíndriva,
solo los cimientos y sótanos del castillo sobreviven. El
trabajo de construcción es claramente trabajo de los Para cualquiera con un ojo para esas cosas, las
enanps, aunque fuera para construir un castillo al estilo armas son claramente de manufactura enana.
de los humanos. Los orcos inferiores aquí es probable que digan lo
Mas de quinientos años de estaciones han borrado que saben bajo tortura. Las cuestiones deben ser
toda traza de las fortificacioens de madera que se específicas, sin embargo.
levantaban en lo alto de estos muros. Los orcos ofrecerán poca información de forma
Las ruinas han sido usada como hito del terreno y voluntaria.
lugar de campamento por aquellos que recorren la
espesura, y como hogar por una sucesión de nómadas,
bandidos y monstruos. En tiempos recientes, las ruinas
sirvieron como lugar de encuentro invernal para un
Llegando al Castillo
Los personajes pueden llegar al Castillo Escudo del
gran grupo de Gurs, nómadas humanos que abandonar
Arpa siguiendo un camino que bordéa las ruinas de
el lugar hace aproximadamente una ´decada. Fueron
Delimbiyran y la hacienda de Floshin. El bosque casi
los Gur los que construyeron las estructuras de madera
rodéa la colina sobre la que se alza el Castillo.
presentes ahora en el castillo.

La Situación en el Castillo Actividad Orca


Los Mazos Sangrientos y los Hoces Serrada cazan
Los orcos que ahora ocupan el castillo Escudo del
y recolectan en los alrededores de la colina del castillo,
Arpa son un grupo meclado de tres tribus de las
proporcionando suministros a todos los orcos de la
Colinas Forlorn; Luna colimilluda, Mazo Ensangrentado
zona. Sus campamentos son agrupaciones de tiendas
y Hoz Serrada.
en el Noreste (Mazo Sangriento) y en el Sur (Hoces
Solo el miedo hacia su líder, el “Jefe Pálido” hace
Serradas) del castillo.
que la convivencia en un grupo así sea posible. El líder
Cada grupo mantiene guardia a lo largo del camino
es Wartsnak, un espectro orco que Baazka ha poseido.
cercano a su campamento. Si los personajes se
Wartsnack spermanece en los dungeons,
aproximan por uno de los dos caminos, cuatro
permitiendo que Sezibul, el chamán de la Luna
guerreros orcos atacarán al grupo, comenzando con
Colmilluda y único líder entre los orcos que ha
ataques a distancia y luego acercándose a la meleé.
sobrevivido al sangriento ascenso al poder de
Un deseo de gloria hace que sea proco probable
Wartsnak, que se encargue de la dirección de todos los
que estos orcos se retire lo suficientemente rápido
asuntos del día a día. Los miembros de la Luna
como para escapar. Si lo hacen, avisarán a ls orcos de
Colmilluda están acampados en el castillo, mientras
su campamento, pero no a los del castillo.
que los Mazos Sangrientos y los Hoces Serradas han
Quince orcos viven en cada campamento. Si estos
colocado sus tiendas colina abajo desde las ruinas.
orcos se encuentran con los personajes y sobreviven,
Los orcos tienen dos conexioens a las operaciones
los orcos en el castillo descubrirán la presencia de
de los Magos Rojos en la zona.
intrusos en unas cuantas horas. Así, los orcos en el
Primero, que ayudar a excavar el Alcazar Puerta de
castillo pasarán a estar más alerta. Mantendrán una
Sangre.
guardia más atenta en los alrededores del castillo
Segundo, que han recibido recientemente armas de
durante 24 horas tras el último contancto reportado con
manufactura enaa de los Duergar del Salón del Martillo
intrusos.
Ígneo, al que los orcos envían los escasos prisioneros
Si los orcos sospechan que el grupo está acampado
que las tribus no matan por deporte.
en las cercanías, grupos de patrulla de cinco orcos
Aunque solo unos pocos de los guerreros orcos
buscarán por el área durante la noche.
tiene armas y armaduras de buena manufactura, casi
todos los orogs y líderes orcos si disponen de ellas.
Cada vez que los personajes tengan un encuentro han colapsado, dejando una brecha parcialmente
durante la noche, los orcos habrán encoentrado el obstruida por montones de piedras.
campamento del grupo y lo atacarán.Cazadores
Dos orcos vigilan torpemente esta entrada desde el
Gricks área 12. Disararán flechas a cualquier no orco que sea
Por la noche, los personajes se encontrarán con divisado acercándose al castillo. El combate en esta
1d4-2 (mínimo 0) cazadores gricks, o 1d6-2 si el grupo zona alerta rápidamente a todos los orcos en el área 3.
está acampado al oeste del castillo.
2. Puerta Occidental
Aproximándose El camino rodea los restos de la murallas y llega a lo
Cuando los personajes se aproximen al castillo, que una vez fue una puerta que miraba hacia el Oeste
asumiento que existe luz suficiente, podrán ver los Una tosca puerta de madera cierra la entrada.
muros de diez pies de ancho y el gran arco desde una
distancia bastante grande. Además, la brecha en las Puerta: Los orcos fabricaron una tosca puerta de
murallas cerca del arco será también obvia, al igual que madera para mantener fuera a las bestias. Una barra
la torre Noreste de 40 pies de alto. Desde el oeste, los de madera mantiene a puerta cerrada. La puerta es
personajes podrán ver la empalizada de madera caída difícil de abrir a la fuerza (Fuerza CD 15), pero la barra
que los Gurs construyeron para proteger el camino al es fácil de soltar con herramientas de ladrón (Destreza
castillo. CD 10).
Si los personajes observan desde la distancia y Criaturas: Dos orcos patrullas el área 3 cada
durante las horas diurnasm verán a los guardias en el quince minutos.
área 12observando el camino principal a través del Mantienen un ojo avizor sobre la puerta y suben
arco en el área 1. También verán las patrullas en el cada uno por cada rampa (Área 5) para mirar por
área 3 según ascienden las rampas en el área 5, y encima de las murallas. El centinel orco del área 9
podrán escuchar las voces de los orcos así como la puede ver a cualquiera que entre por la puerta.
deLutha, la ogresa en el área 4.
Una cauta observación permitirá al gruò averiguar
que el patio del castillo está lleno de enemigos.
3. Patio del Castillo
Unos fuegos aquí son encendido por la noche y los
rescondoldos mantenidos durante el día. Por la noche,
Guardias proporciona luz brillante en un radio de 30 pies y
Es castillo está pobremente defendido. Sezibul es penumbras en otros 30 mas, aunque las tiendas
un místico, no un caudillo. Confia en pequeñas bloquean la luz en algunos sitios.
patrullas, como se ha descrito en secciones anteriores,
así como en los vigías del área 12. Una vez pavimentado con piedra, el patio del castillo
ha sido invadido por los matorrales. Un batiburrillo de
Tesoro toscas tiendas de pieles se levantan alrededor de una
Cada orco que no tenga otro tesoro tendrá monedas fogata en la parte suroeste del patio. En el medio, al
y joyería sencilla por valor de 2d8 Po. lado de un pozo de piedra circular, un estandarte que
muestra una luna creciente vuelta hacia arriba cruzada
por dos rayas cuelga de un mástil rematado con un
Lugares en el Castillo cráneo humano.
Los muros tienen 10 pies de altura y de grosos, pero Un tosco edificio de madera se apoya contra la
la piera está desgastada y llena de grietas y son fáciles porción septentrional de la muralla. Una torre de 40
de trepar. pies de altura se levanta en el Noreste y otros edificios
Las estrcuturas de madera en la superficie tienen de madera se levantan en el sur.
techos de 10 pies de altura y ventanas que se pueden Al este del pozo, una brecha en las murllas lleva a la
cerrar con paneles de madera. Los dungeons tienen base de lo que antiguamente fue una torre de base
también techos a 10 pies de altura. Las puertas en los rectangular.
Dungeons son de madera reforzada. Todas las áreas
no sujetas a la luz solar carecen de iluminación a no Criaturas: Las tiendas de la Luna Colmilluda
ser que se diga lo contrario. albergan a los quince guerreros orcos que viven en el
castillo.
1. Arcada del Escudo del Arpa Normalmente, cinco descansan en las tiendas, otros
El camino de subida al Castillo del Escudo del Arpa cunco se relajan en el área 10, uno esta de centinela
pasa bajo un gran arco de piedra que conecta los en el área 9, dos mantienen guardia en el área 12 y dos
cimientos de la muralla principal a la base de una torres patrullas las murallas, (Áreas 3 y 5).
independiente en el sur. Desarrollo: Si los orcos sufren un ataque aquí, los
La parte principal del arco está adornada con el orcos dispersados a otras área se unirán a la batalla en
relieve erosionado de un arpa dentro de un triángulo de 1d4 rounds. (tira para cada grupo de forma
estrellas. Una estructura techada de madera con varias separada).La ogro en el área 4 se nirá al comabte en el
ventanas se ha construido sobre las piedras del arco. mismo tiempo. Sezibul se unirá al combate desde el
Al Norte del arco, una gran porción de las murallas se área 16 en 3 rounds.
Pozo: El pozo tiene un murete de piedra de 3 pies 7. Trampa del Ascensor
de altura a su alrededor, y un cubo cogido a una Una cabaña de madera con una puerta
cadena de 50 pies de largo cera de él. La boca del inusualmente grande sobresale del edificio principal
pozo de 7 pies de ancho cae 35 pes hasta el agua a cerca de la muralla. Su puerta está abierta y
través del área 24. ligeramente inclinada, colgando de uno de sus goznes.

4. El Corral de Lutha Esta habitación contiene una tosca plataforma de


Casi completamente cerrado por los muros del madera que en el pasado era usada para mover
castillo, este espacio puede que fuera en el pasado la material hacia o desdeel área 17 mediante un
base de una gran torre. Un enorme anillo de hierro mecanismo de poleas.
oxidado o acero sale del muro este. El ascensor ya no funciona, y los orcos lo han
Bajo él, hay una pila de hierbas secas, huesos y preparado para que la plataforma se colapse
pieles. (Inteligencia CD 10 [Buscar] para detectar la trampa) si
se colocan 100 o más libras de peso encima de la
Criatura: Cuando era más joven, Sezibul se plataforma. Aquellos en la plataforma sufren 3d6
encontró con una joven ogresa a quien unas heridas en puntos de daño `por caer 20 pies en unas piedras que
la cabeza habían dejado poco más inteligente que una los orcos han amontonado en la base del ascensor.
bestia salvaje. Se convirtió en la leal mascota de
Sezibul, y la bautizó como Lutha. Entre las veces que 8. Salón de Entrada
se la llean de caza, los orcos la mantienen aquí Esta habitación contiene dos catres, dos taburetes y
confinada con una larga cadena y un collar de hierro un montón de leña en la esquina noreste. En los muros
gigantesco (dos cerraduras, Destreza CD 15 cada una de madera, entre algunos grafitis obscenos y
para ser abiertas) cubierto de piele. Dado que tiene desconcertantes, hay muchs dibujos de una lune
impedido el moverse, Lutha pasa la mayor parte del crieciente orientada hacia arriba con dos rayas
tiempo dormida, el el resto del tiempo comiendo o verticales, un mazo cubierto de sangre y una hoz con
mirando a los orcos del campamento en el área 3. un filo serrado.
Tiene un garrote y puede coger piedras del suelo para
arrojarlas.
Si Lutha se haya en estado de desesperación, 9. Puesto del Centinel
puede liberarse si supera dos controles de Fuerza CD Los muros de madera de esta habitación tienen dos
20 estirando de la cadena y arrancándo el anillo de la aspilleras toscamente cortadas en los muros sur y
pared. Si lo consigue, puede usar la cadena como arma Oeste.
(como su garrote, pero con un alcance de 15 pies; si un
ataque produce 14 o más puntos de daño, el blanco Un orco del área 3 está permanentemente de
queda derribado en el suelo). guardia aquí, manteniendo la vigilancia sobre el área 2
Tampilla obstruida: La apertura para una trampilla mirando a través de las aspilleras.
en la esquina suroueste ha sido obstruida desde abajo
con piedras y mampostería. Le harían falta 4 horas a 10. Sala Común
una persona para liberar el camino hasta el área 28ç7. El fuego está encendido aquí un 50% del tiempo
durante el día y siempre durante la noche. Proporciona
5. Rampas de Piedra luz en un rádio de 30 pies y penumbras en el resto de
Una corta rampa de piedra llelva hasta la parte de la habitación.
arriba de la muralla. Unos agujeros en las rampas
podrían haber sido hecha para encjar postes de Esta habitación contiene un gran hogar, dos mesas
soporte para estucturas de madera. largas, varios taburetes y dos juegos de estanterías.
Los restos de un cerdo medio comido yace encima
Los dos orcos de patrulla del área 3 pueden ser de una de las mesas. Huesos, trozos de comida
encontrados en una de las rampas. podrida y otros deshechos salpican el suelo. El olor a
podredumbre lo invade todo.
6. Viejas Letrinas Criaturas: Cinco orcos del área 3 preparan comida,
Esta sucia y olorosa cabaña de madera tiene varias comen y se relajan en esta zona.
huellas de manos hechas con sangre en la puerta y en Trampilla: En la esquina sureste hay una trampilla
las paredes exteriores. que se abre a una escalera que lleva abajo al área 17.
Colocada en el suelo hay una reja de barras de
maderada sobre el área 22, la cual se haya 10 pies por 11. Armería
debajo. La reja está subierta con una capa de Esta habitación contiene una mesa, varios taburetes
porquería. Puede ser rota (Fuerza CD 15) o destruida y un soporte de armas. Unas escaleras de madera
(CA 5; inmune a veneno, daño psíquico, movimiento suben hacia arribahasta una puerta en el muro sur.
forzado, todas las condiciones; 35 Pg).
El soporte de armas contiene una alabarda, dos
espadas cortas, una espada larga y un mangual.
12. Salón de Guardia del Arco Trampilla: Al noreste de la columna central hay una
Esta alargada sala de madera contiene un puñado trampilla que se abre a una escalerilla que viaja hacia
de taburetes. Tiene ventanas en el oeste y en el este. abajo al lado del muro norte del área 18.
El muro sur tiene una puerte en él..
16. Planta Superior de la Torre
Criaturas: Dos orcos del área 3 permanecen aquí Esta cámara tiene una forma cónica debido al techo
haciendo el vago mientras mantienen la vigilancia en de la torre. Seis ventanas se abren en las paredes de la
las zonas situadas a ambos lados del arco. torre, aunque todas están cubiertas con cortinas.
Desarrollo: Zukosh del área 13 se une a una lucha Los muebles incluyen un cama de paja, una mesa,
en 1d4 rounds. Podría incluso liberar a unos cuantos una silla, un barril pequeño y una gran jaula de madera
cercos en esta sala para aumentar la confusión. de pájaros sobre un mastil.

13. Porqueriza Criaturas: Sezibul vive aquí. Al comienzo de una


Este lugar huele a estierco y podredumbre. Unos lucha hace sonar un silbato de señales.
ttroncos toscametne partidos dividen lazona mas al sur Desarrollo: El silbato de Sezibul alerta abajo a
de esta habitación sin techo envarios establos para Lutha en el área 4, la cual gritará y se moverá hacia la
cerdos. puerta de la torre en el área 15. La abrirá, o si está
En la parte norte de esta habitación hay un todavía cerrada con llave, intentará abrirla por la fuerza.
abrevadero y dos comederos- Un gran barril de agua Sus acciones alertarán a los orcos en el área 3 y
se halla en la esquina noroeste. alrededores.
En el centro del muro norte hay unos cuantos Lutha no puede meterse dentro de la torre, pero
escalones que ascienden hasta una puerta de madera. 1d4-1 orcos (mínimo 0) llegarán cada round a través de
En la esquina noroccidental, una aspillera deja mirar la puerta hasta que todos los orcos en las ruinas de
hacia el camino que lleva a las puertas del castillo. arriba hayan venido para luchar.
En respuesta a una ucha aquí o al sibato de señales
Zukosh, un orog normal, cuida de los once cerdos de Sezibul, uno orog del área 17 vendrá a través de la
que hay aquí. Si cree que se acercan intrusos, se trampilla hasta el área 15 en 1d4 rounds. El otro orog
acuclillará detrás del barril e intentará emboscarlos. Los mirará por la trampilla e irá corriendo para avisar a
cerdos no luchan pero pueden obstaculizar en una Wartsnak (área 20).
pelea. Enfrentándose a la muerte, Sezibul huirá saltando
por la ventana. Será recogido en el aire por Lutha si
está en esa zona. Sino, caerá 20 pies.
14. Alacena Barril: El pequeño barril está medio lleno,
La puerta de madera reforzada con bandas de conteniendo 2 galones de erveza fuerte y de sabor
hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 amargo.
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). Mesa: Encima de la mesa hay un mortero de piedra
con una mano de mortero de madera, varios cuencos
Esta habitación tiene un olor a hongos y especias. de arcilla con hierbas y especias machacadas, y varios
Contiene varios baules, cajones, sacos y barriles. huesos, cráneos y partes momificadas de anima.
Encima de una tabla de cortar está cla cáscara verde
Los contenedores guardan patatas salvajes, azulada partida en dos de un huevo del tamaño de un
nueces, cerdo curado, salchichas, sangre frita y unos puño (un huevo de grick). Un cáliz de plata incrustado
cuantos tentáculos de Gricks, curados y especiados. de amatistas (150 Po) está lleno de cerveza al lado de
El barril grande contiene cerveza aguada, mientras la plancha de cortar.
que los barriletes más pequeños contienen whisky Tesoro: Sezibul tiene un torque de plata (65 Po) y
aguado o vino. un aro de llaves en el que tiene las llaves de la alacena
(Área 14), la puerta de la torre (área 15), los sótanos
15. Planta Baja de la Torre (área 18) y las del collar de Lutha. También tiene la
La puerta de madera reforzada con bandas de llave del cofre en el área 26.
hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). 17. Barracones
Un fuego está siempre encendido en el hogar e esta
Esta área tiene una columna en el centro con un zona para que los orogs puedan cocina y proporcionar
barril cerca de ella. Una escalera circular de madera rescondols para el brasero de Wartsnak, que demanda
sube unos 20 pies hasta llegar a otro piso de madera calor. El fuego proporciona luz brillante en un radio de
montado sobre inmensas vigas de madera de roble. 30 pies y penumbras en el resto de la habitación.

Criaturas: Dos orogs protegen esta área. Si se Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta
desata un combate aquí, Sezibul se unirá a él 1d4 masiva sala.
rounds después bajando por las escaleras. Ver área Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de
16. lana y pieles, están colocados al lado de los muros. El
Barril: El barril contiene agua. muro sur alberga un gigantesco hogar.
Criaturas: Dos orgos están descansando aquí en Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke.
todo momento. También porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha
Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la de batalla paree nueva, portando el sello del martillo
escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que llameante del Salón Martillo Igneo.
conduce al fondo de la chimenea conectada con el
Área 7. Se ha apliado un montón de piedras allí. 21. Almacen Abandonado
Esta habitación contiene grandes cajones de
madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacíos.

Criaturas: Cuatro zombies, los restos de los


18. Sótanos de la Torre cazadores de tesoros que vinieron al castillo
La puerta de madera reforzada con bandas de recientemente, yacen escondidos entre las cajas.
hierro de esta sala está siempre cerrada (Fuerza CD 20 Puerta Secreta: Una pared pivotante de piedra, 5
para romper; Destreza CD 20 para forzar la cerradura). pines de ancho y 6 punlgadas de espesor, puede ser
abierta en el muro a 5 pies de altura sobre el suelo.
Esta habitación cuadrada tiene un pilar central Un personaje que supere un control de Inteligencia
alrededor del cual hay un montón enredado de CD 15 (uscar) mientras investiga la habitaicón verá la
cuerda.Una escalerilla lleva a una trampilla en el techo junta de la puerta en la pared.
de la esquina Noreste. La Puerta secreta lleva a un túnel. En el otro
extremo, termina a 5 pies sobre el suelo en el área 33.
La columna y la cuerda están manchadas de
sangre. 22. Celda de Aislamiento
Esta apestosa celda tiene una depresión en el suelo
19. Celdas y está llena de desperdicios y materia en putrefacción.
La parte occidental de esta habitación está dividida
en dos celda idénticas construida con barrotes de El suelo está a 3 pies por debajo del nivel del
madera sótano. Dentro, parcialmente cubierto por barro y
Cada celda contiene sucios montones de paja y un porquería se halla el cuerpo de un elfo que fue
cubo de madera. Las celdas etán abiertas, cadenas y torturado hasta la muerte.
grilletes colgando sueltos de las barras.
En la celda más al norte está el pálido cadáver de 23. Trampa para Gricks
un humano, cuyo cuello amoratado y ropas manchadas Una improvisada barricada hecha de troncos pero
contrastam con su serena expresión en la muerte. de aspecto resistente bloquéa el pasillo.
Dos pequeñas ventanas permiten mirar a través de
Criatura: Wartsnak estranguló a Alven Gissen, el la barrera.
cual es ahora un zombie. Atacará a cualquiera que
entre o se acerque a la celda. Criatura: La primera vez que los personajes se
Desarrollo: Si se produce un combate aquí, los aproximen a esta área, el pasillo estará vacío. La
zombies del área 21 llegarán en un round. Wartsnak segunda vez que vengan un grick estará en la zona
llegará del área 20 en 1d4 rounds. cerrada de pasillo. Si se le ataca desde el otro lado de
Tesoro: Alven lleva el símbolo sagrado de la barrera, el grick intentará alcanzar a sus atacantes
Amaunator hecho de plata y cobre que Luc Solbrillante durante 2 rounds y luego se retirarará.
le regaló y que Wartsnak ha dejado en el cadaver. Barricadas: Los orcos han colocado dos barricadas
El símbolo sagrado vale 25 Po y todos los que de troncos de 4 pies de espesor para bloquear este
conocían a Alven en Vado de la Daga lo reconocerán. pasillo y los túneles grick que conducen a él. Se
requiere un control de fuerza para poder mover la
20. Sala del Trono barrera (CD 25 desde el interior, CD 15 desde el
Los rescoldos en los braseros de hierro dan exterior).
suficiente luz para dejar en penumbras esta sala. El pasadizo más allá de la barricada está manchado
con icor verde amarillento y sangre oscura, así como
En mitad del muro este de esta sala hay un trono unas cuantas flechas hechas pedazos y unas cuantas
improvisado hecho con peidras, huesos, cabezas lanzas rotas.
cortadas y cráneos. Túneles grick: Dos túneles circulares de 4 pies de
Dos braseros de hierro llenos de carbones diámetro se abren en el muro sur cerca del suelo.
encendidos se levantan en las esquinas flanqueando el
trono. 24. Pasadizo del Pozo
Durante las horas de luz, las puertas dobles
Criaturas: Poseido por Baazka, Wartsnak rumia en cerradas dejan pasar un poco de luz por las juntas. El
el trono mientras sostiene la Losa Delimbiyr. Parece un área del pozo está completamente iluminada.
poderoso orco albino, aunque sus brillantes ojos rojos
traicionan su estado no natural. El “Jefe Pálido” prefiere Una chimenea que conduce a la superficie ha sido
permanecer bajo tierra para enfrentarse a sus excavada aquí.
enemigos.
Una araña del tamaño de un perro pequeño se
La chimenea del pozo está completamente abierta, agazapa entre el polvo en el muro norte. Una escalera
y baja hasta el agua unos 15 pies. de piedra asciende haia una pila de piedras en la
En el techo, la chimenea subre 13 pies hacia arriba, esquina suroeste. En el muro sur hay un únel circular
contando con el murete bajo del pozo arriba en el área de 5 pies de diámetro.
3. El muro es resbaladizo, por lo que no es fácil de
treparlo (Fuerza CD 10 [Ateletismo] para subir o bajar Criaturas: Un grick está escondido en las
desde el área 3). escaleras, cerca del montón de piedras, cuando los
personajes lleguen.
25. Taberna Abandonada Montón de Piedras: En la parte de arriba de las
Esta habitación contiene los restos de mesas y escaleras hay una pila de cascotes que impide el paso
sillas, estanterías, cajones, botellas vacías y pequeños por la trampilla que conduce al área 4. Una persona
barriletes. Una puerta de madera reforzada con bandas necesitaría de 4 horas para retirar todos los cascotes y
de hierro se levanta cerrada a cal y canto en cada una abriar una salida.
de las paredes. Puerta Secreta: Escondida en el muro Este hay
una estrecha puerta secreta (Inteligencia CD 15
Tres zombies que una vez fueron humanos [Buscar] para poder encontrarla) la cual lleva a un túnel
permanecen de pie sin moverse a no ser que un no de 5 pies de ancho y 8 de alto.
orco entre en el área. Entonces atacan. Araña: la “Araña” es en verdad el exoesqueleto
disecado de un espécimen monstruoso.
26. Sala del Tesoro Orco 28. Madriguera Grick
Esta cámara alberga un gran cofre de hierro y siete
toneles. En esta habitación huele a cerveza. Esta pequeña cámara ha sido excavada en la tierra.
Hay múltiples túneles circulares que salen de ella. El
Toneles: Caa tonel contiene 5 galones de cerveza suelo está salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
fuerte y amarga. Y en los lados llevan marcado a fuego
un estilizado martillo rodeado de llamas, el s´´imbolo Criaturas: Cada vez que los personajes pase más
del Salón del Martillo Ígneo. que unos pocs momentos en las áreas 28 y 28b, hay
Cofre: El cofre está cerrado con llave (Destreza CD un 50% de probabildades de que un grick se deslice
15 para forzar la cerradura). Contiene un saquillo con por uno de los túneles escondidos y ataque.
35 Po, un saco con 205 Pp, una caja de madera con 12 Túnel de Salida: El túnel más al oeste desde el
gemas /25 Po cada una) y una estatua de azabache de área 28ª tiene 5 pies de diámetro y al final llega al
una orca con garras gigantescas en sus manos (la agujero de los grick en la superficie. El túnel más al
Diosa Orca Luthic, 150 Po). este que sale del área 28b es similar, pero al final lleva
También hay dentro un rollo de pergamino muy al área 29.
gande. La hoja de pergamino es un mapa de la región Túneles del Suelo: Escondidos entre la grava y ls
de Vado de la daga, originalmente con los nombres de deshechos del suelo en cada cueva hay un tuúnel más
las zonas escritos en común. Filarion Filvendorson pequeño, de entre 2 y 3 pies de diámtro, que lleva
puede identficar este mapa, el cual ayudó a preparar a hacia abajo. Estos túneles llevan a la Infraoscuridad, y
los cazadores de tesoros. posiblemente a una guarida de grick más grande.
Como añadido, escrito en orco usando runas
enanas, hay una zona marcada como “Nuevos 29. Nido Grick
Territorios” (son las tierras que van a ir a manos de los Un montón de restos de cascotes llena la mitad sur
orcos cuando los Magos Rojos conquisten la zona). de esta madriguera.
Esta área incluye todas la tieras entre el Bosque de Piezas más grandes de paredes yacen en otros
Ardeep y las colinas Forlorn, incluyendo la Casa de rincones de la sala. Filtraciones de agua de lluvia
Piedra como fortaleza. desde arriba mantienen esta área húeda, y una capa
El Alcazar Puerta de Sangre está también señalado de hongos verdeamarillentos y ligeramente brillantes
en el mapa de la misma forma en que lo está el Castillo cubren parte del suelo.
Escudo del Arpa: parece ser un sitiom importante pero Entre el hongo pueden verse varios huevos
sin nombrar que parece que será usado como astión oblongos de color verdeazulado y del tamaño de un
por los orcos. puño.

27. Almacén Criaturas: Tres gricks guardian los nidos. Si alguien


Es puerta occidental que lleva a hasta habitaicón ha coge o ataca los huevos, todos los gricks centrarán sus
sido tapada con planchas de madera (Fuerza CD 25 ataques sobre esa criatura.
para abrir). Cada una de las seis planchas de madera Desarrollo: Si alguien coge un huevo de esta área,
puede ser arrancada (Fuerza CD 10, o éxit automático cinco gricks emergerán desde el túnel del suelo en 1
si se utiliza una palanca o herramienta similar). minuto. Perseguirán el huevo robado, atacando y
matando todo lo que se ponga en su camino. Si un
El suelo de esta habitación está salpicado con grick recupera el huevo robado, este devolverá el
restos de madera de varios cajones de embalaje, huevo al nido. Los demás, buscando instintivamente
pallets y cofres.
retriar la amenaza que ataca su nido, se desperdigarán 1,1100 Po en total). Uno de los mostradores tiene
para atcar a todos los no gricks del área. encima una Cota de Mallas +1, otro guarda un Martillo
de Guerra +1 y el tercero alberga un Escudo
30. Madriguera Grick GuardaConjuros. Todas la urnas son objetos del Reino
Esta pequeña cámara ha sido excavada en la tierra. del Hombre (10 libras cada ; 100 Po cada, el Duque
Hay múltiples túneles circulares que salen de ella. El Maldwyn pagaría hasta el doble por ellas).
suelo está salpicado de cascotes, grava y tierra suelta.
Los túneles de salida tienen 5 pies de ancho.

31. Habitación Vacía


Esta pequeña habitación parece vacía excepto por
una piza ca pared caída en la esquina Noroeste. El aire
aquí huele a cerrado.

32. Portal Inactivo


Esta sala contiene dos estanterías en el muro este,
una mesa cerca del muro norte y braseros de bronce
en las cuatro esquinas.
En mitad del muro sur hay una arcada que se abre a
una pared vacía.

Criaturas: Dos sombras acechan en la arcada.


Arcada del Portal: La arcada fue una vez un portal.
Si se usa un conjuro de Detectar magia, el portal
todavía irradia magia de transmutación.
Estanterías: Los estantes contienen libros y
pergaminos, ahora desgastados y borrados por el paso
del tiempo, los cuales se deshacen en polvo si son
manipulados.

33. Antecámara
Los muuros de esta habitaicón están acabados en
piedra y contienen varios nichos vacíos.
Unas escaleras en mitad del muro norte están
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.

34. Falsa Sala del Tesoro


Esta habitaicón muestra un gran cofre, abierto y
lleno de monedas, y un escritorios en el que hay un
pequeño decantador de cristal.

Puerta Secreta: En la esquina noreste ha una losa


de piedra giratoria oculta en el muro (Inteligencia CD
15 [Buscar] para encontrarla). Se abre al área 35.
Tesoro: El cofre contiene 230 Pp y 790 Pc. El
decantador contiene cuatro dosis de veneno
etiquetadas como Poción de Curación.

35. Vieja Sala del Tesoro


Esta sala contiene dos peueños cofre, tres
mostradores, tres grandes urnas de arcilla y un banco,
encima del cual hay una estatua esmaltada a tamaño
natural de un gato.

Criatura: La estatua del gato irradia magia de


Conjuración se es examinada con un conjuro de
detectar magia. Si se la toca, la estatua se hace añicos,
invocando mágicamente un tigre que ataca.
Tesoro: El primer cofre contiene 93 pe, 342 Pp. El
segundo contiene 136 Po y 44 gemas (25 Po cada una,
Solo Nalifarn sabe del Alcazar de la Puerta de
El SALÓN DEL MARTILLO Sangre. Debido a la raciente visita Zhayina, tambiñen
los sabe el nuevo prisionero del Durzagon, Jekk
IGNEO
Desde los tiempos eltiguos, el Salón del Martillo Llegando al Salón
Igeno ha sido una fortaleza templo dedicada a Haela Aproximarse al Salón del Martillo Ígneao requiere de
Hachabrillante, una diosa heroína enana de la que se recorrer laCarretera de Hierro. Desde esta, un camino
dice que otorga suerte en el combate. de grava sube ahasta los dos mil pies por la pared del
Aunque han declinado en su número con el paso de valle. La entrada del salón se abre donde este camino
los años, los fieles de haela han mantenido el control de crava recorre el borde superior de un talud, el cual
sobre el Salón hasta hace unos pocos meses, cuando mira sobre una pequeña área boscosa y una aldea
el plan de los Zhayino empezó a tomar forma. maderera abandonada. Alrededor del Salón hay signos
A través de Baazka, los Magos Rojos hicieron un de interra actividad de leñadores.
pacto con un duergar demoniaco (o Durazagon) Durante el día, cuervos y buitres vuelan en círculos
llamado nalifarn, pidiéndole que invadiera el Salón del sobre la fosa común, por lo que un observador sabe
Martillo Igneo, haciéndose así con sus forjas para que algo ha muerto en esa zona.
fabricar armas para las fuerzas Zhayinas.
Con la ayuda de criaturas elementales que los
Magos Rojos habían invocado, los enanos grises Estatua de Vergadain
abrieron un pasadizo hasta el Salón desde la A lo largo del amino de grava al oeste del Salón hay
Infraoscuridad y atacaron. una estatua de 10 pies de Vergadain, el dios enano de
Los fieles de Haela, sorprendidos y superados en la Suerte y los Mercaderes.
número, murieron valientemente pero en pocos Ha sido levantada donde el camino principal se
instantes. Ninguno pudo escapar. cruza con un camino secundario que lleva a la aldea
Desde entonces, los humanoides aliados de los maderera. La estatua representa al dios apuntando
duergar, fundamentalemente trasgos, ha proporcionado hacia su derecha (colina arriba) con una gran sonrisa,,
prisioneros a los enanos grises, capturados sosteniendo una moneda (su símbolo sagrado) con la
generalmente en las tierras cercaas. Los duergar mano izquierda. Cualquier personajes que supere un
fuerzas de forma inmisericorde a estos esclavos a control de Inteligencia CD 10 (Religión) reconoce la
trabajar en las minas del salón. estatua como Vergadain “El Enano Risueño” (Los
Una gran parte de la población de Julkoun ha enanos lo reconocen automáticamente)
llegado recientemente al Salón del Martillo Igneo con Clavado al pecho de la estatua hay un escudo de
este fin. hierro que tiene dibujado sobre él un virote de ballesta
rojo partido por la mitad. Cualquier personajes que
supere un control de Inteligencia CD 20 (Religión)
La Situación en el Salón reconoce el símbolo pintado como el de Laduguer, la
Los Duergas han estado forjando armas para Zhay deidad malvada de los enanos (Los personajes enanos
durante las últimas semanas, y un ciclo de trabajo ha tienen ventaja en este control). Una frase en el
sido terminado recientemente y las armas forjadas han pedestal, escrita en lenguaje enano, justo debajo de
sido enviadas. Ahora los duergas han dedicado su una pila llena de agua de lluvia y teñida de verde por
atención otra vez a obtener otra vez más mineral de la las algas, muestra lo siguiente: “¡¡¡Ve al Oeste!!!
mina que haby bajo el salón para otro ciclo de forja. ¡¡¡Obten Riqueza!!!”
Están trabajando rápido, sin reocuparse mucho por sus Vergadain recompensa la inteligencia y a los
esclavos, anticipando que obtendrán más prisioneros emprendedores. La primera vez que un personaje
de futuras incursiones en el área. ponga una moneda de oro en la pila, ese personaje
Nalifarn también presiona a su clan para reconvertir obtendrá la bendición de Vergadain. Durante la
el Salón del Martillo Igneo como un bastión permanente siguiente hora, ese personaje obtendrá los beneficios
de los duergar. Sus seguidores ha comenzado a de un conjuro de Bendición.
convertir los iconos religiosos en el salón. Si los personajes arrancan el símbolo de Laduger
En comunión con (en vez de ser poseído por él) de la estatua (un trabajo que toma unos minutos con
Baazka mediante su herencia infernal, Nalifarn ha las herramientas adecuada o de forma inmediata si se
comenzado también a canalizar el poder de los nueve supera un control de Fuerza CD 15), los ojos de la
infiernos para ayudar a los Duergar. Si se le da una estatua brillan con una fantasmagórica luz y se
oportunidad, sus poderes infernales no pueden más escucha el sonido de unas carcajadas. El agua de
que crecer. lluvia en la pila, la cual se vuelve a llenar si estaba
Los Duergar de aquí so una fuerza de apoyo y vacía, comienza también a brillar y las algas
suministros para los Zhayino. Los enanos grises no se desaparecen, tornándose clarra y cristalina y
aventran fuera del salón para entregar las armas. Por el convirtiéndose en tantas dosis de Poción de Curación,
contrario, un contingente de gnolls Zhayinos, a veces como personajes hubiera presentes.
acompañados por un Mago Rojo, viene al Salón para
recoger suministros y redistribuirlos. Una de esas Aldea de los Leñadores
recogidas ha sucedido recientemente. Un personaje que pueda rastrear verá que el
camino de grava que conduce a la aldea de los
leñadores ha visto tráfico reciente. Los edificios de la
aldea de leñadores son sólidos edificios de piedra que Las zonas en las minas están toscamente
han perdido sus techos de tejas hace ya mucho tiempo. excavadas, especialmene las zonas de más reciente
Allí no queda nada de valor, pero un pequeño excavación, y todas tienen techos de 10 o más pies de
sender gira en círculo desde la aldea a través de los altura.
bosques cercanos. Alguien que pueda rastrear veráa
que pequeños grupos de humanoides calzados con Guardias
pesadas botas ha usado el sendero recientemente. Los Guardias mantienen una estricta vigilancia en
varias secciones del salón, y los duergar vienen en
Fosa Común ayuda los unos de los otros. Si los duergar ganan la
Los personajes que sigan el sendero en círculo batalla, intentarán capturar a cuantos más personajes
llegarán cerca de una fosa común y ntoará el olor a pueda. Los personajes capturados serán dejados
carne descompuesta. Aquellos que busquen en el área dernudos y sin armas en el área 20, serán torturados y
por la fente del olor llegarán a un claro de forma puestos a atrabajar en las minas.
ovalada en el que se ha cavado hasta una profundidad
de 5 pies una zanja de 50 pies de largo por 10 de Tesoro
ancho, la cual ha sido cubierta de piedras y rocas hasta Cada duergar sin tesoro predeterminado tiene
la mitad. Todavia visibles en las zonas sin tapar hay riqueza personal, joyería y gemas por valor de 2d6 × 5
media docena de cadáveres humanos, algunos de ellos Po.
disecados (Inteligencia CD 15 [Naturaleza] para ver
que a estos cadáveres se les ha absorbido toda la
sangre antes de morir, que es la forma de alimentarse 1. Entrada Principal
de las arañas gigantes). Un juego de puertas dobles de piedra de 12 pies de
En el ocaso cada día, guerreros duergar se acercan alto por 10 de ancho colocadas en un muro de piedra
desde la entrada de la mina (Área 13) hasta la fosa listo forman una entrada que mira hacia el sur y que se
común. Están cargados con 1d4 cadáveres de esclavos abre casi directamente al camino de grava en el
que han muerto ese día, habiendo dos guerreros por exterior.
cada cadáver. Los personajes que ataque tendrán Un llamador gigantesco ha sido fijado en el centro
ventaja en las tiradas de ataque contra los duergar de cada hoja de pla puerta a 4 pies de suelo.
hasta que estos suelten a los cadáveres. Dos bajo relieve de 9 pies de altura representando
Cada pocos días, un grupo de ocho duergars viene estoicos guerreros enanos con yerlmos completos,
para cubrir los cadáveres con rocas y tierra. Mientras barbas trenzadas y hachas han sido tallados en la roca
excavan ,estos duergar están suficientemente en ambos lados de la entrada. En las rocas de encima
distraidoscomo para que cualquier intento de acercarse de las puertas está grabado el estilizado símbolo de un
con sigilo a ellos se haga con ventaja martillo en llamas.
Mientras es destacamente de la fosa común se halla
fuera de las minas, la puerta del área 13 se queda Puerta: Las puertas de piedra son inmensmente
abierta para aprovechar para que entre aire fresco pesadas, pero ha sido diseñadas para girar
dentro de ella. Revisa la descripción de esa área para suavemente sobre unos goznes con rodamientos. Está
obtener más detalles. Permanece abierta durante una cerrada y trabada, y abrirla requiere de maquinaria de
hora, pero si el destacamente tarda más de una hora asedio o un conjuro de Apertura.
en volver, otra patrulla de cuatro guerrero viaja a la fosa Llamadores: Si los personajes usan los llamadores,
común para ver si ha sidocedido algo. Si encuentran el sonido resonará profundamente en los salones más
que sus camaradas han sido muertos o han allá de la puerta. Nadie responderá.
desparecido, el Salón entra en estado de alerta. Salón interior: El salón más allá de la puerta tiene
Cualquier guerrero duergar derrotado fuera del un teco a 10 pies de altura sostenido por cuatro
Salón debería ser restado del número total de columnas. Seis grandes pilas de piedra a lo largo de los
guerreros duergar que viven en el área 12. muros oeste y este recogen agua de lluvia de un
sistema de drenaje en el techo.
Lugares en el Salón 2. Entrada del Hostal
El Salón del Martillo Ígneo fue construido por
enanos y es un parasignma de la buena construcción. Una estructura amurallada sobresale de la cara del
A no ser que se diga lo contrario, los techos están a 15 acantilado, integrándose de forma natural con ñeste.
pies, aunque los techos incluso más altos son comunes En la esquina suroeste hay un grabado de una
en las habitaciones más grandes. mujer enana apoyándose en un escudo decorado por
Los muros son de piedras bien unidas y lisas. Las dos anillos entrelazados. La puerta exterior está hecha
puertas interiores están fabricadas con planchas de de piedra, el estilizado símbolo de un martillo en
madera reforzada con bandas de acero, están llamadas grabado en relieve sobre ella.
mantenidas bien, y bien engrasadas por lo que se Una placa de madera colocada al lado de la puerta
pueden abrir fácilmente. muestra una inscripción; grabada en enano, élfico y
Las puertas secretas son paneles de piedra común, “bienvenido. Descansa tranquilo hasta que se
perfectamente integrados con las paredes (Inteligencia te conceda audiencia.”
CD 20 [Buscar] para detectarlas), y se abren fácilmente
una vez localizadas.
Puerta de Entrada: La puerta se abre fácilmente.
La barra interior ha sido retirada, lo que resulta obvio Dos guerreros duergar están aquí destacados
para cualquiera que examine la puerta. permanentemente. Lucharán a la defensiva mientras se
Sala de Estar: Má allá de la puerta, la sala de estar retiran hacia el área 10 mientras alzan la alarma.
de un hostal tiene paredes paneladas en madera, una
fina mesa con taburetes y una gastada alfombra en el 6. Armería
suelo. La puerta de esta habitación está cerrada (Fuerza
CD 20 para derribarla, Destreza CD 20 para forzar la
3. Dormitorio Sur cerradura).
Esta habitaicón tiene las paredes paneladas en
madera, y está equipada con dos catres y cuatro Dentro de esta habitación hay dos grandes soportes
pequeños baules. para armas y cuatro grandes pilas de piedra que
contienen proyectiles.
Una búsqueda en la habitación junto con un control
de Inteligencia CD 15 (Buscar) revela una inscripción Criaturas: Un lagarto de las cuevas está confinado
crudamente realizada en la madera de uno de los aquí para vigilar las armas. El lagarto atacará a
catres. cualquier que no sea un duergar.
La inscripción (en común) reza: “Estamos Tesoro: Los soportesde armas albergan 9 lanzas, 5
condenados”. mazas, 7 escudos, cuatro ballestas pesadas y 6 hachas
La inscripción parece muy reciente. de batalla. Tres de las pilas albergan doscientos virotes
de ballestas cada una y la cuarta 350 balas de honda.
4. Dormitorio Norte
Esta habitación contiene tres catres, tres taburetes, 7. Santuario de Haela Hachabrillante
seis pequeños baules y una estantería vacñia en el El techo a 30 pies de altura de esta gran sala está
muro norte. soportado por dos columnas cuadradas.
Una figura de 10 pies de altura de una mujer
Puerta Secreta: La estantería tiene una mirilla enanan con armadura que enarbola una espada a dos
(control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para manos rodeadas por dos espirales dellama se alza en
encontrarla) y es una puerta secretaand is a secret un nicho en el muro norte.
door (control de Inteligencia CD 20 [Buscar] para Las esquinas sureste y suroeste albergan bancos y
encontrarla o CD 10 si se ha visto la mirilla o si los taburetes situados enfrente de dos grandes hogares.
personajes se apoyan contra la estantería y descubren Unos pasillos dejan la habitación en los lados
que está fijada a la pared). noroeste, sur y oeste. El muro este, sin embargo, tiene
La puerta puede ser abierta desde ambos lados, unos estrechos nichos de 3 pies situados a 3 pies del
abriéndose a un pasadizo secreto. Los duergar suelo.
bloquearon la puerta secreta desde el interior con una
cuña de piedra (control de Fuerza CD 20 para forzarla Aspilleras: Los nichos son en realidad aspilleras
desde el área 4). desde el puesto de guardia en en área 12b. Cualquier
Desarrollo: Cada día al anochecer, cuatro personaje que supere un control de Sabiduría CD 15
guerreros duergar miran por la mirilla para ver si (Percepción) o se mueva a 10 pies de las aspilleras se
alguien o algo está dentro del hostal. Si no ven nada en dará cuenta de este hecho.
el área 4, harán un reconocimiento completo del hostal Criaturas: Los guerreros duergar en el área 12b
y luego vovlerán por donde han venido a través del pueden mirar hacia esta sala a través de las aspilleras.
pasadizo secreto. Los guerreros duergar en el área 12s puede
Si los duerar sospechan que alguien está observar el pasillo con trampa en la base de las
infiltrándose alrededor o dentro del salón, la misma escaleras que vna hacia el norte que salen de esta
patrulla vendrá pero intentará atraer a los intrusos al habitación.
área 2 o a la 4. Signos de Lucha: Un control exitoso de Inteligencia
Otra patrulla de duergar vendrá por la puerta CD 15 (Buscar), un control exitoso de Sabiduría CD 20
principal hacia la puerta del hostal. Se moverán hacia el (Percepción o un examen cuidadoso del área revela
hostal para flanquear a los enemigos. sutiles signos (manchas de sangre, muebles con
Si son superados, los guerreros duergar intentarán muescas de armas de filo, marcas en las piedras) de
retirarse hacia el área 5. Si son derrotados, aquellos unanotched stone) de una lucha reciente en la sala.
que caigan descuéntalos de los duergar del área 12. Los enanos del salón se refugiaron en esta sala para
luchas hasta el último aliento.
Estatua: La estatua representa a Haela
5. Sala de Guardia Hachabrillante, La Señora del Combate, semidiosa
En esta habitaicón, un pequeño fuego en un hogar enana de las batallas heroicas.
en el muro oete oilumina una mesa con cuatro Un personaje que supere un control de Inteligencia
taburetes. Dos soportes para armas vacíos flanquéan CD 15 (Historia) sabrá que Haela era una enana que
una puerta rezforzada con bandas de acero en el muro murió dramaticametne en combate hace más de un
oeste. Unos arco se abren hacia el norte y hacia el sur, siglo (un enano tiene éxito en este control de forma
estando el del sur en la base de unas escaleras. automática).
Con un control exitoso de Inteligencia CD 15 Trampa de Fuego de Alquimista: Unas pequeñas
(Hirtoria o Religión) el personaje sabrá que los enanos ventanas y tuberías de latón entran en esta habitación
del Salón del Martillo Ígeno reverenciaban desde las salas 12b y 12d.
especialmente a haela (Los personajes enanos gana Cualquier personaje que se acerque a menos de 10
ventaja en este control). pies de una de las tuberías vera su extremo
Alguien que muestre sus repestos a Haela en el sobresaliendo de la pared así como una pequeña
santuario sentirá instintivamente el deseo de llevar ventana por encima de ella. De otra forma, un
delante del santuario un trofeo de los duergar personaje debe superar un control de Sabiduría CD 15
derrotados, como el estandarte de Laduguer en el área (Percepción) o de Inteligencia CD 15 (Buscar) para
11, como muestra de una vctoria justa contra los percibir que las tuberías y ventanas son algo distinto y
usurpadores del Salón. no pertenecen e las decoraciones normales de la
Si un personaje lo hace así, todo el grupo escuchará pared.
una voz femenina lanzando un grito de batalla en Los Duergar en las área 12b y 12d pueden activar
enano. (Si se colocó el estandarte, este se incendiará unos fuelles en esas salas para lanzar una llamarada
en dos espiralles de llamas quedando consumido.) de 50 pies de largo y 10 de ancho.
Los ojos de la estatua brillarán y cada personaje Una criatura en el área debe realizar una tirada de
quedara afectado como por un conjuro de Ayuda. salvación de Destreza CD 11. Si falla el fuego
Es más, en la próxima batalla que el grupo lucha produce2d6 puntos de daño y 1d4 adicionales cada
contra los duergar, un conjuro de bendición afectará a round siguientes hasta que la criatura dedique su
cada persoanje hasta que la batalla termine. acción para apagar el fuego que prende sus ropas
Trampa: El pasillo que deja el santuario y conduce intentando superar una tirada de salvación de Destreza
hasta el área 18 está preparado con una gran placa de CD 11. El éxito en la tirada de salvación significa que la
presión en el suelo que se activa cuando más de 100 criatura sufre medio daño y sus ropas no se prenden.
libras son colocadas sobre ella (control de Inteligencia Cada fuelle tiene suficiente combustible para
CD 15 [Buscar] para encontrarla; control de Destreza realizar un solo ataque.
CD 15 para desarmarla). Criaturas: Después de que los duergar en las áreas
Si la tampa se activa un rastrillo de hierro cae en 12b y 12d activen los fuelles que hacen funcionar las
ambos lados del área preparada como trampa (control trampas de fuego, sellarán las ventanas con planchas
de Fuerza CD 20 para levantarlos). de latón. Esos duergar y los del área 12c se prepararán
Cualquier duergar que quiera usar este pasadizo esperando que los intrusos vengan por la puerta
llama a los guardias en el área 12a para que desarmen secreta.
la trampa con una palanca que hay en esa habitación. Los duergar en el área 11 se esconderán.
Embscarán a los intrusos em el área 11 o seguirán al
8. Almacén saqueado grupo a través de la puerta secreta si los personajes
Esta habitación está equipada con un armario en el van por ese camino sin explorar el área 11.
lado oeste, y tres pedestales de piedra. Varios sacos Puerta Secreta: La puerta secreta tiene una
vacíos y bolsas de cuero están tiradas por el suelo. estrecha ventana como las de las trampas. Alguien que
acerque una fuente de luz a la puerta verá como la luz
deja ver las juntas de la puerta. La puerta está sin
9. Pasillo de los Dragones embargo viene escondida entre los grabados del muro
Las puertas dobles de piedra que permiten el requiriendo un control de Inteligencia CD 15 (Buscar)
acceso a este pasil están grabadas con escenas de para encontrar el mecanismo de apertura.
enanos enzarzados en combate contra varios
enemigos.
Las paredes norte y Sur están decoradas con 11. Sala de Audiencias
antorcheros de latón decorados y dos frisos de pizarra Los muros de esta sala están cubiertos con
que representan a enanos luchando cotnra dragones. bajorelieves que representan a antiguos reyes y reinas
enanos. Un adornado trono con respaldo alto tallado en
10. Sala Común de Banquetes pizarra azul se levanta en mitad del muro este.
Dos filas de cuatro columnas sostienen el techo a Un hogar ha sido encendido y tiene delante un
30 pies de altra de esta cámara. Una efigie de 10 pies mantelete fabricado en latón. Un estandarte con forma
de altura de un antiguo rey enano, grabada en un disco cónica de color negro que muestra un virote de ballesta
de pizarra azul adorna el muro este entre dos gogares rojo partido por la mitad cuelga del mantelete.
con mantenletes cubiertos con brillantes planchas de Cuatro sacos de dormir han sido colocados delante
latón perforadas. del hogar y un cuenco de plata está también en el suelo
Los muros están decorados con bajorelieves que cerca de ellos, manteniendo desplegados con su peso
representan a enanos celebrando algo y comiendo y unos cuantos pergaminos.
bebiendo.
Una inmensa mesa de piedra con sillas de respaldo Criaturas: Dos clérigos duergar y dos guerreros
alto llena el espacio entre las dos filas de columnas. duergar pueden ser encontrados aquí en cualquier
Las puertas dobles en el muro oeste y una puerta momento, planificando cambios en el Salón para
más pequeña en el Sur son las únicas salidas de este convertirlo para su uso por los duergar y la adoración a
sala. Laduguer.
Aunque supuestamente la deidad Duergar fue Desde este lado la puerta secreta es obvia, porque
muerta hacia más de un siglo, ha comenzado a hablar ls duergar ha colocado varias cuñas de piedra para
a su gente otra vez. impedir la entrada a través de la puertas desde el área
Tesoro: Uno de los sacerdotes tiene la llave que 16. Cuando los duergar del área 15 quieren entrar,
abre el área 6. El cuenco de plata (25 Po) es de llaman a través de las aspilleras a los duergar en el
manufactura enana. Contiene siete gemas (10 Po cada área 12c y acen que estos retiren las cuñas,
una) así como varios dientes de humanos y de permitiendo que la puerta pueda ser abierta.
medianos. Cerca de e´l hay tres frascos de tinta, varias Tesoro: Si las trampas de uego de alquimista no ha
plumas y trozos de tiza. sido utilizada, el combustible para las trampas está
Los pergaminso contienen diagramas y planos para todavía dentro de ellas.
realizar cambis en el salón, iclyendo la retirada de la Cada aparato tiene conectado un dispositivo de
estatua de Haela del Área 7. Aquellos que sepan leer bombéo, el cual puede ser usado para extraer el fuego
enano, obtendrán información sobre la trampa del de alquimista de los aparatos y bombearlo a otros
rastrillo cerca del área 7 así como su manejo desde el contenedores, pero esto requiere de un control exitosos
área 12a, de estos pergaminos. de Destreza CD 15 por cada pita extraida.
Si se falla por 5 o más,o si el combustible es
12. Barracones expuesto al aire, la trampa explota, produciendo daño
Esta sala octagonal contiene un hogar, una mesa como si la trampa se hubiera activado, pero en un radio
circular con taburetes y seis catres. Dos estrechas de 5 pies alrededor de cada aparato.Se pueden extraer
ventanas se abren en uno de los muros. cuaro pintas de fuego de alquimista de cada aparato.

12a y 12c: Estas habitaciones contienen también 13. Entrada Lateral


palancas conectadas a cadenas y poleas para manejar Esta sala contiene una única silla cerca de la
las cercanas trampas de los rastrillos. En la sala 12ª, la entrada y un montón inmenso de leña seca a lo largo
palanca puede ser usada para dejar caer el rastrillo del muro sur.
cercano al área 7 y la polea puede ser usada para
levantarlo. 14. Almacén de Carbón
Una segunda palanca arma o desarma la placa de Unas grandes repisas llenas de carbón coupan la
presión que activa la trampa (ahora la trampa está parte septentrional de esta sala.
armada). La polea y la primera palance en la sala 12c
no funcionan porque la trampa está dañada. La sgunda
palanca en la sala 12c todavía puede conectar o 15. Sala de Guardia
desconectar la placa de presión. Esta sala contiene una mesa con cuatro taburetes,
12b y 12d: Cada una de esta sala tien fijado a uno un hogar en el muro sur flanqueado por dos soportes
de los muros un aparato parecido a un fuelle (el mur de armas u un puñado de braseros en las esquinas
sur en el caso de la sala 12b y el oeste en la 12d). noroeste y noreste.
Cada aparato está situado debajo de una pequeña
ventana que puede ser cerrada mediante una plancha Criaturas: Dos guerreros duergar mantienen u ojo
de latón fijada con unos goznes. Una tubería de latón en la entrada lateral. Si se ven superados en número,
sale de cada aparato y entra en el muro justo debajo de se retirarán hacia el área 16, soltando gritos de alarma
la ventana. mientras corren.
Estos aparatos son la fuente de las trampas de Rastrillos Dañados: El par de rastrillos entre las
fuego de alquimista en el área 10. áreas 15 y 16 fueron bajados durante la invasión de los
Aspilleras: Las ventanas pueden ser consideradas duergar. Ambos tienen una pequeña sección fundida y
como aspilleras. Desde el área 12ª e, corredor con la derribada (sobre la que fue lanzada un conjuro de
trampa cerca del área 7 puede ser vigilado con total Calentar Metal y luego golpeada con martillos;
impunidadmientras que las aspilleras del área 12b Inteligencia CD 12 [Arcanos]), haciendo posible que
miran hacia la propia área 7. Las del área 12c miran criaturas de tamaño mediano puedan atravesarla en
hacia el área 16 cerca del pasillo que va hacia el área fila.
15. Finalmente, las del área 12c permiten la visión Cuando se fundió esas sección del rastrillo se dao el
acerca de lo que ocurre en el área 17. mecanismo y los duergar todavía no lo han reparado.
Criaturas: Cuatro guerreros duergar viven en cada La placa de presión entre los rastrillos está activa (a no
una de las cuatro habitaciones, con un supervisor ser que haya sido desconectada en el área 1c). Puede
duergar que duerme o bien en el área 12b o en la 12c- ser encontrada y desarmada igual que la del área 7,
Sin embargo, dos guerreros astán asignados de pero activarla no tiene.
forma permanente al área 5, y otros dos al área 15, por
lo que no más de tres guerreros duergar están en cada 16. Estación de las Vagones Mineros
sala en un momento dado, uno de los cuales estará Esta área contiene el final de unos railes mineros,
probablemente dormido. Puede haber menos duergar los cuales descienden por un pasadizo en el muro
en estaszonas si se han producido anteriormente norte. Una cagoneta minera vacía descansa sobre
encuentros durante la aventura. unos railes en mitad de la sala, conectada a una
Puerta Secreta: El pasillo entre las área 12c y 12d cadena y una polea cerca del muro sur.
tiene un pasadizo muy estrecho que lleva a una puerta
secreta.
Al lado de la polea hay un pasadizo que se dirige Poza: Una fuente subterránea alimenta la poza, la
hacia el sur. cual tiene 20 pies de profundidad.
En la pared oeste de la sala hay cuatro cajones de Escalera: Según desciende, esta escalera se
suministros de madera, reforzados con hierro. El muro vuelve cada vez más tosca. Aunque es de artesanía
norte tiene tres estrechos nichos de 3 pies de altura a enana, su naturaleza inconclusa es clara,
tres pies del suelo. especialmenteàra un enano.
Estatua: La estatua es de haela Hachabrillante,
Aspilleras: TLos nichos son en realidad aspilleras pero los duergar han colocado un cráneo con la forma
que miran desde el puesto de guardia en el área 12c. de un cráneo de Illithid (Inteligencia CD 20 [Naturaleza]
Cualquier personaje que supere un control de para identificar su naturaleza) sobre su cabeza y rostro.
Sabiduría CD 15 /Percepción) o que se acerque a La nueva inscripción lee “Reina del Arte Invisible”. Ese
menos de 10 pies de las aspilleras se dará cuenta de es el título de Duerra la profunda, la diosa duergar de la
este hecho. conquista y las artes psiónicas (Inteligencia CD 20
Criaturas: Los guerreros duergar en el área 12c [Religión] para identificar; los enanos tienen ventaja en
puede mirar en esta sala a través de las aspilleras este control).
entre esta área y el área 12c. Trampa: Una sección cuadrada de suele en el final
Cajones de Suministros: Dos cajones de del túnel pivota sobre un eje centro si se colocan más
suministros están llenos de trozos rojizos de mineral de de 100 libras sobre ella. Los bordes de la trampa están
hierro (control de Inteligencia CD 10 [Naturaleza] para pobremente trabajados por lo que hace falta solo un
identificar su naturaleza).. control de Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrar la
Vagonetas Mineras: La polea puede ser usada trampa.
para mover la vagoneta para moverla a lo largo de los Es luego solo un simple trabajo, tomándose solo
railes de forma lenta pero segura hacia el área 29. unos minutos con las herramientas adecuadas
Si los frenos son dejados sueltos, la vagoneta (herramientas de ladrón o de construcción) y unas
puede bajar rápidamente por los railes, siempre que pocas piedras o algo que pueda ser usado como cuña,
tengo algo pesado dentro de él y se le de un buen para encajar la trampa de tal forma que no se abra.
empujón para que coja inercia. Si la trampa se abre, dejará caer a quien quiera que
Puerta Secreta: Una puerta secreta en la esquina esté sobre ella en un pozo medio lleno de grava.
suroeste es el único camino hacia el lado oeste del Alguien que supere una tirada de salvaicón de
complejo en este nivel. Destreza CD 15 puede saltar fuera de la trampa antes
La puerta secreta requiere de un control exitoso de de que esta se abra del todo, alcanzado el borde del
Inteligencia CD 15 (Buscar) para encontrarla. Unas pozo antes de caer
cuñas de piedra dificultan su apertura, por lo que Cualquiera que caiga en el pozo sufre 2d6 puntos
requiere un control exitoso de Fuerza CD para poder de daño contundente. El pozo toscamente cavadoes
forzarla. fácil de trepara, pero la tapa debe ser abierta de nuevo
(Control de Fuerza CD 15, CD 20 si se intenta mientras
17. Forja y Conducto de Aireación se trepa).
El muro este de esta habitación de 30 pies de alto
está ocupada por una forja de 20 pies de altura. Una 19. Cueva de la Carpintería
variedad de conductos, los cuales se abren en la parte El suelo de esta cueva de 30 pies ha sido aplanado,
superior del muro sr, permiten la entrada del aires. pero los muros y el techo son naturales. Unas cuantas
Una escalera en la esquina sureste llega a la parte columnas naturales también se levantan aquí, y un
superior de la forja, y un sistema de fuelles está unido a pozo goteante cubre la parte sur de la cámara.
la forja cerca de la esquina noeste en el nivel del suelo. Serrín húmedo, marcado con las huellas de muchos
En el muro oeste hay cajones de suministrospara pies calzados con bots cubre gran parte del suelo.
almacenar mineral y estanterías para cubos y palas. Esparcidos por aquí y por allí hay sierras, un tocón,
y herramientas como hachas para madera, martillos,
18. Cueva de Duerra el Profundo sierras y lijas.
La mitad norte de esta cueva de 30 pies de altura Dos escalerillas colapsables de 50 pies de altura
está toscamente excavada con un suelo allanado. La hechas de acro y madera, aquipadas con puas de
mitad sur ha sido trabajada en las parades para lisarlas acero en sus extremos, yacen en el suelo cerca del
y los muros han sido cubiertos con bloques de piedra. muro norte.
La parte Norte de la cueva tiene una poza de agua.
Hacia el oeste ha una escalera que desciende. Cualquier soldado o historiado puede decir que las
Un gran nicho en el muro noreste contiene la dos escalerillas son para asedios de murallas.
estatua de una enana vestida con una cota de escamas
que se apoya en un hacha de batalla. Un yelmo de 20. Pozos de los Prisioneros
hierro con la forma de un extraño cráneo ha sido El lado oeste de esta vieja cueva minera tiene
colocado sobre su cabeza. La base de la estatua ha cuatro túneles que salen de ella en un ancho arco de
sido golpeada recientemente con mazos y una nueva norte a sur.
inscripción grabada sobre la zona. El área principal tiene una mesa y un andamio
parecido a los de una horca, con hanchos y poleas
colgado de ella.
Esclavos: Si los duergar no son conscientes de la
Celdas: Los túneles llevan a varias celdas cirulares presencia de intrusos, doce prisioneros (humanos y
ligeramente por debajo del nivel del suelo. Cada una medianos de Julkoun) estarán trabajando en las minas
tiene una entrada circular de 3 pies de ancho, sobre la aquí. De otra forma, los prisioneros habrán sido
cual hay una reja de acero con una cerradura (Fuerza llevados a los pozos en el área 20.
CD 22 para romperla, Destreza CD 15 para forzar la Los prisioneros están encadenados juntos con una
cerradura). cadena y grilletes. Cada prisionero humano tiene un
Cada pozo contien un sucio lecho de paja y un cubo grillete en un pies (control de Fuerza CD 20 para
para los desperdicios. romper, control de Destreza CD 15 para forzar la
Criaturas: Un supervisor duergar y un guerrero cerradura). Los prisioneros estarán asustados como
duergar mantienen guardia aquí, y el supervisor tiene para luchar, pero puede que ayuden a los personajes
las llaves de las cerraduras de las celdas. de varias formas si el grupo llevas las de ganar. Por
Si el salón está en situación de alerta, las criaturas ejemplo, un prisionero tumbado puede agarrar la bota
del área 22 estarán también aquí. Los duergar de un duergar para distraerlo, ayudando así a los
mantiene su posición, esperando recibir ayuda de los ataques de un persoanje contra ese duergar.
duergar del áres 21. Si los duergar en el áres 21
escuchan ruidos de combate llegarán a esta área 23. Sala del taller
durante el tercer round de combate montados en Esta sala tiene dos hogares en esquinas opuestas,
arañas gigantes. un pozo cubierto por un murete bajo, un gran barril con
Esclavos: A no ser que los duergar sean tomados agua, una mesa de trabajo y un juego de estantes de
por sorpresa, los veinticuatros prisioneros estarán madera, uno en e muro norte y otro en el este, justo al
encerrados en las celdas, cada prisionero en una de sur de una puerta.
ellas. Si no es así, la motad de los esclavos estarán Hay otra puerta en el muro oeste. Los estantes y la
trabajando en el área 22. mesa están llenos de carne salada, raíces tubérculos y
Los prisioneros son humanos y medianos de setas, así como varios barriletes.
Julkoun. Si se les da armas, diez prisioneros estarán
dispuestos y serán capaces de luchar contra los Los barriletes contienen cerveza fuerte y tienen
duergar. Estas bravas almas son el equivalente de grabados a fuego el símbolo del mazo en llamas del
plebeyos humanos. Salón del Martillo Igneo.

21. Nidos de las Arañas Gigantes 24. Barracones


Esta sala tiene una mesa on taburetes y un juego de
Esta vieja cueva minera tiene dos estrechas estantes de madera, en los cuales se guardan varios
aperturas de túneles en los muros Norte y Oeste. colchones, sacors de dormir y sábanas, así como
Unos túneles más anchos salen hacia el Noreste y comida y unos cuantos barriletes.
suroeste. Hay puertas en cada uno de los muros excepto en
Dos guerreros duergar trabajan aquí, cuidando a el que da hacia el sur.
tres arañas gigantes.
Las arañas gigantes hacen sus nidos en tres de las Criaturas: Dos supervisores orcos y cinco
cuevas circulares más pequeñas. guerreros orcos ocuparán estos barracones en un
momento dado. Un supervisor y un guerrero estarán
despiertos, y los otros usarán el salón en forma de L
como zona de descanso
Si los duergar son conscientes de la presencia de
22. Mina de Hierro intrusos en el salón, se reunirán en esta zona para
Esta cueva alargada tiene cuatro túneles mineros proteger a Nalifarn, el cual se halla en el área 25.
excavados en el muro norte y una terminal para Una vez la batalla comience el combate aquí,
vagonetas mineras cerca dek extremo sureste. Nalifarn se unirá a la batalla en el segundo round.
El solo está salpicado con deshechos rocosos y Tesoro: Entre las posesiones materiales en las
montones de mineral rojizo, con cubos de hierro y estanterías, está el equipo de Jekk, el cual pdrá
taburetes esparcidos aquí y allí. Dos túneles más identificar cualquiera que se hubiera encontrado con él
anchos salen de esta área, uno más tosco hacia el anteriormente.
oeste y otro más suave y tallado hacia el sur. Incluye una cota de cuero de dragón tachonado
adecuada para un enano bastante robusto, y un Gran
Criaturas: Si no está en el área 21, un supervisor Hacha de Plata +1..
duergar y dos guerreros duergar mantendrán la guardia
aquí. Están dispuestos a usar los eclavos como 25. El Estudio de Nalifarn
escudos y moneda de cambio. El supervisor tiene las Esta sala tiene un hogar en una esquina con un
llaves para los grilletes de los esclavos. mantelete adornado con el grabado de uan espada
Los duergar mantiene su posición, esperando recibir dodeada por dos espirales de llamas, sobre la cual se
ayuda de los jinetes de arañas del área 21. Si los ha pintado un virote de ballesta rojo partido por la
duergar en el área 21 escuchan un combate, llegarán a mitad.
esta área en el tercer round con las arañas gigantes.
En la parte sureste de la sala hay una gran cama y estallido sónico, y sugestión. El libro también tiene
un cofre. Un armario alto y un escritorio de madera información sobre el circulo de invocación en el área
adornado con una silla de respaldo alto descansan 31, explicando que el lo que hace o otorgando ventaja
cerca del muro norte. en cualquier control realizado para anularlo.
Muchos instrumentos de metal y contenedores de También hay en el baul un cofre ce acero cerrado
cristal yaen sobre el escritorio, incluyendo un con llave que contiene 280 Po, 345 Pp, dos pendientes
incensario, cucharas botellas, frascos y alambiques. de oro con forma de aros (son de Jekk; 10 Po cada
En la esquina noreste ha yn juego de grilletes uno), tres topaciones amarillos (250 Po cada uno), y la
encadenado al muro. copia de Jekk en escayola de la Losa del Delimbiyr.

Criaturas: Nalifarn se aloja aquí. Se comunica con 26. Cámara de


Baaka a menudo, pero no está poseído por él.. Esta sala contiene un gran yunque, dos
Jekk: Encadenado al muro está Jell, gravemente contenedores de mineral y un par de estantes de
herido con quemaduras, cortes, moratones, piedra. En la parte de debajo de los estantes hay tres
envenenado y víctima de tortura. No tiene otro equipo yunques más pequeños y dos grandes morteros de
que una t´nica rasgada y manchada de sangre y unos piedra con manos de mortero.
calzones. Media docena de martillos y muchas tenazas de
Solo tiene 1 punto de golpe acero largas están guardadas en las estanterías más
Jekk fue capturado cuando se acercaba al Salón del altas. Una espesa capa de polvo y escoria cubre el
Martillo Igneo, sin saber que los duergar habían suelo.
conquistado el lugar.
Ha sido el único superviviente de una batalla contra
los enanos grises y ha permanecido aquí prisionero 27. Forja
desde entonces. Hacia el oeste, esta sala con techos de 30 pies tiene
Delirante, Jekk se preguntará en voz alta si está una gran forja equipada con un sistema de cadenas y
soñando cuando los personajes lo encuentren. poleas para manjear y levantar dos crisoles y moverlos
Jekk sabe que los Magos Rojos son los por la habitación.
empleadores de los Duergar, ya que estaba aquí En la cámara hay dos yunques, una gran pila para
cuando Nalifarn se encontró con Thegger Grynn, un agua y una gran variedad de herramientas y útiles de
Mago Rojo que lidera a un grupo de Gnolls Zhayinos minería.
Los Duergar le entregaron a los Zhayinos un gran Los estantes hacia el sur contiene varias barras de
envio de armas a cambio de los contenidos de un cofre hierro.
de acero. También sabe que los Zhayins tienen una
fortaleza en algún lugar de las colinas Forlorn, un lugar Diez varras de hierro (5 libras y 1 Po cada una)
llamado Alcazar Puerta de Sangre. Jekk la situación están aquí.
exacta del Alcazar.
Si se le cura y se le devuelve su equipo, Jekk será 28. Almacén
un valioso compañero durante tanto tiempo como los Esta sala tiene un hogar, una pequeña mesa con
personajes combata aquí contra los duergar. Será sillas y en el muro este unos estantes de piedra.
también una gran fuente de pistas si los personajes Los estantes están llenos con moldes de piedra de
encuentran las áreas 34 y 35. diferentes formas y tamaños. A lo largo del muro sur
Tesoro: Nalifarn tiene tres pergaminos (causar hay una escalera que sube hacia arriba.
miedo, soplo de viento, y estallido sónico), dos
pociones de curación, y una peral de poder. Lleva el Los moldes son para todo tipo de armas y
cinturón e Jekk, el cual posee una elaborada hebilla de herramientas. La escalera lleva hacia los pasillos cerca
oro y playa con la forma de un rostro enano con del área 12.
spinelas verdes por ojos (500 Po). Porta las llaves de
su baúl y el cofre dentro de él (Destreza CD 15 para
forzar la cerradura), la puerta al área 6, las celdas en el
29. Intercambiador de Vagonetas
área 20 y los grilletes en el área 22 y los de Jekk. Un carril para vagonetas mineras atraiesa esta sala
Encima del escritorio hay un cuenco de plata (75 de norte a sur.
Po); un cáliz de plata (50 Po); una caja de madera que En mitad de la sala, en la base de una rampa que
contiene queso, carne seca y pan-; seis frascos asciende hacia el Sur, hay una máquina llena de
etiquetados como “ácido” o “fuego de alquimista” en palancas. Varios cajones de almacenade de mineral
enano (tres de cada); y un laboratorios portátil de vacíos están amontonados a lo largo del muro oeste, y
alquimista. Bajo el escritorio hay un barilete de fuerte estantes de piedra en la esquina suroeste contienen
cerveza enana. herramientas y otros cajones de almacenaje de
El cofre contiene ropas, ropas de cama, un kit de madera.
escritura (tinta, plumas y papel) y el libro de conjuros de Los railes continúan hacia el norte a lo largo de un
Nalifarn. El libro contiene todos los conjuros que corredor plano.
Nalifarn ha preparado excepto sus conjuros raciales
(oscuridad, calentar metal, e invisibildad). Máchine: La máqioma en mitad de la habitación es
Además, el libro contiene causar miedo, detectar usada para colocar manualmente una vagoneta en la
magia, soplo de viento, identiicar, armadura de mago, rampa y encadenarla para llevarla al área 16.
Estantes: Los estantes contienen grasa, clavos, Las runas activadores en las puertas pueden ser
placas de hierro finas y otras herramientas para desarmadas con un control exitoso de Inteligencia CD
mantener las vagonetas y los railes. 20 (Arcanos), pero si el control falla por 5 puntos o
Cajones de Suministros: La mayor parte de los más, el círculo de Invocación se activará.
cajones de suministros están vacíos, pero dos de ellos Criaturas: Cuando cualquier criatura excepto
contienen seis picos y martillos cada uno. nalifarn entre en esta sala, los huesos en los nichos
abiertos explotarán hacia el interior de la habitación y el
30. Santuario de Dumathoin círculo de invocación comenzará a brillar (1d6 puntos
El muro este de esta sala está adornado con un de daño contundente a todos aquellos dentro de la
bajorelieve en cristal de 10 pies de altura.Los grabados habitación, tirada de salvación de Destreza CD 12 para
muestran a uno enano con un cuerpo de cristal, una sufrir medio daño). A continuación, seis lémures
almádena en las manos, y unos ojos hechos con aparecerán en la habitación y atacarán a los intrusos.
gemas verdes.
En las esquinas noreste y sureste ha sendos 32. Pozo del Gusao
braseros de piedra. Los muros de esta cueva están pintados con
Cuatro sillas de piedra están construidas en el muro murales primitivos que representan la batalla entre un
oeste. grupo de enanos de aspecto antiguo armados con
jabalinas y espadas cortas y una gigantesca criatura
Bajorelieve: El bajorelieve representa a Dumathoin con aspecto de gusano de las profundidades de la
(cosa que sabrá cualquier enenao o cualquier que tierra.
supere un control de Inteligencia CD 10 [Religión]). En una de las esquinas hay un pozo tan profundo
Dumathoin es la deidad enana de las riquezas que aprece insondable.
enterradas y la exploración y es también el guardián de
los muertos. El pozo tiene mil o más pies de profundidad. A
Tesoro: Los ojos del bajorelieve son crisoberilos lomos de arañas gigantes, los duergar usaron este
verdes cortados en talla plana (500 Po cada uno). Las pozo para invadir el Salón.
joyas pueden ser extraidas fácilmente.
Sin embargo, cualquiersa que sepa sobre 33. Rellano en las Profundidades
Dumathoin sabe que odia a los ladrones y a los Esta escalera en espiral desciende durante más de
saqueadores. 50 pies hasta llegar a un rellano de planta cuadrada.
Cuaqluiera que retire o venda cualquiera de las dos Una estatua de tamaño natural de un guerrero enano
joyas se verá maldito y sufrirá desventaja en las tiradas enmascarado armado con un hacha de batalla se alza
contra muerte y en los controles de Inteligencia en un nicho en el muro este, al lado de un juego de
(Buscar) que realice. puertas dobles en el muro norte.
El ladrón puede arrepentirse donando las joyas o
una cantidad de oro equivalente a un templo Se pueden leer las siguientes palabras en la base
consagrado a una de las deidades enanas de la estatua, escritas en enano; “Amistad es más que
. una palabra, Sopesala Cuidadosamente.”

31. Osario 34. Cenotafio


Esta sala, llena con ataúdes de mármol fino, tiene Esta sala con techos de arco de medio punto de 40
nichos a lo largo de las pardes excavados para pies de alto tiene las paredes adornadas bajorelieves
albergar los huesos de los muertos. de guerreros enanos.
La mitad de los nichos han sido sellados con losas Los guerreros están dispuestos en los muros Este y
inscritas con los nombres de los enannos fallecidos, Oeste en dos frisos de 10 pies de alto con doce
aunque algunos de los nichos han sido abiertos a guerreros cada uno.
golpes. En el suelo hay una sucesión de losas de piedra,
Un círculo de runas infernales ha sido dibujado con ocho losas a los ancho con seis de fondo.
tinta roja o sangre en el centro de la sala, con una línea Cada losa tiene unos estilizados grabados con un
de runas similar sobre los umbrales de las dos puertas escudo redondo con una espada en la parte superior y
que conducen a esta sala, una en el norte y la otra en lanzas a los lados. Una placa en cada losa contiene
el Sur. una única palabras escrita en runas enanas.
Círculo: El cñirculo arcano puede ser estudiado Palabras Enanas: Cualquiera que pueda leer el
desde cualquiera de las dos puertas. Cuaqluiera que idioma enano sabe que las palabras on nombres. El
supere un control de Inteligencia CD 15 (Arcanos) número de nombres es igual al número de guerreros
sabrá que el cñírculo es un círculo de invocación. que aparecen en los frisos.
Si el control supera la Categoría de Dificultad por 5 Losas de Piera: Los personajes deben caminar por
o más puntos sabrá que el círculo realiza una llamada a el camino correcto por encima de las losas para poder
los Nueve Infiernos. Las runas sobre las umbrales abrir las puertas en el otro lado. Aquellas losas cuyos
irradias una débil aura de magia de conjuración si se nombres comienzan con las letras que formas la
usa un conjuro de Detectar Magia sobre ellas. palabra enana binatta (“amistad,” tal y como aparece
en la inscripción de la Losa Delimbiyr) forman el camino
correct. En otras palabras, los personajes deben 35. Capilla del Vigilante
correlacionar la primera runa de la losa Delimbiyr, la Desde las puertas, unos escalonas llevan hacia una
cual parece una L, con la losa cuyo nombre comienza capillas con los techos a 30 pies de altura dividida en
con esa misma runa. Las primera letra de la siguiente tres pasillos por dos filas de columnas con tres pilares
losa debe ser la misma que la segunda letra en la cada una.
palarba Binatta en la losa y así sucesivamente. El Un nicho de 20 pies de ancho en el muro norte está
diagram del suelo muestra el camino correcto. acabado con piedra de color oscuro, grabado con
Cualquier alguien pise sobre una losa, está dejará dibujos de montañas.
sonar un chasquido. En el nicho se alza la estatua de un guerrero enano
Si es la losa correcta se oirá además un chasquido con un hueco en donde debería estar su rostro.
en las puertos dobles en la pared norte. Las puertas
tienen seis cerraduras mecánicas, cada una abierta por Puerta y Puesta a Cero de las Losas: Después de
la losa correcta en esta habtación. Si se pisa una laAque las puertas hayan permanecido abiertas
baldosa incorreta, las cerraduras se resetean, con cada durante diez minutos, las puertas y las losas se vuelven
cerradura cerrándose con un sonoro chasquido otra a poner a cero. Las losas resuenan con un chasquido
vez. simultáneamente. La puerta se cierra a no ser que se
Tras esta abiertas diez minutos, las puertas se puedan mantener abierta por la fuerza de alguna forma
cierras y las cerraduras se activan otra vez (revisa la y las cerraduras se vuelven a cerrar.
descripción del área 35 para más información). Dos palancas bajan de los muros a ambos lados de
las puertas según estas se cierran.
Puertas Dobles con Trampa: Las puertas dobles La función de las palancas depende en función de
de la pared norte tienen seis juegos de cerraduras, los como se entró en la habitación.
cuales pueden ser forzadoa través de las juntas dee la Si se pisaron las losas en el órden correcto, las
puerta y trabados para que permanezcan abiertos palancas abren cada una tre de las cerraduras de las
(Destraza CD 20 para abrir cada una). puertas, permitiendo que estas se abran otra vez y
permanezcan abiertas de nuevo durante otros diez
minutos.
Si las puertas se forzaron o abrieron de alguna
forma, entonces, cuando las losas y las puertas se
reinicien, las palancas se retraerán inmediatamente
tras bajarse- La puerta está sellada de forma más
concienzuda desde el interior, haciendo el acceso a las
cerraduras más difícil (Destreza CD 25 para abrir cada
una de las seis erraduras).
En este segundo caso, un fuego se enciende
alrededor de la estatua. Cualquier criatura cogida en el
fuego sufre 1d6 puntos de daño, al igual que cualquier
criatura que comience su turno en el fuego. El fuego
consume la mayor parte del oxígeno de la sala en 5
minutos. En ese momento, el fuego se extinguirá, pero
los ocupantes de la sala tampoco podrán respirar..
Estatua: En la estatua, en enano, está escrita la frase
“Bienvenidos, Amigos y Aliados de los Vigilantes”. El
hueco en la estatua es exactamente del tamaño de la
Losa Delimbiyr. Si la verdadera losa es insertada en el
hueco de la cabeza de la estatua, la estatua y la losa
comenzarán a brillar débilmente. El ggrito de batalla de
un ejército podrá ser escuchado como se la fuente
estuviera a una gran distancia.
Los ojos de la Losa comenzarán a brillar con un
brillo espectral tan brillante como una vela, y la Losa
comenzará entonces a irradiar magia de conjuración si
se lanza un conjuro de Detectar Magia sobre ella. Se
habrá convertido en “La Faz de Gorm”. Aquellos que
carguen correctamente el objeto aprenderán sus
orígenes y función.
Jekk: Si Jekk está presente cuando la Faz de Gorm
sea recargada, estará exultante por haber contemplado
tan glorioso descubrimiento. Con un semblante más
sério, recomendará también a los personajes que Si u guerrero llega a 0 puntos de golpe,
mantengan el objeto escondido del Duque Maldwyn. desaparecerá prematuramente.
“Un tesoro así no es paa que guarde polvo en la Una vez la piedra haya sido usada para invocar a
biblioteca de un hombre como el Duque.” los guerreros, se volverá inerte. La propiedad especial
del objeto dejará de estar disponible hasta que la
piedra sea llevada a la capilla del Vigilante en el Salón
La Faz de Gorm del Martillo Igneo y recargada en la estatua.
Secreto: Los constructos que invoca la piedra no
Objeto Maravilloso Raro
servirán voluntariamente a una criatura malvada. Si una
Esta losa de piedra rectangular muestra un
estilizado rostro enano. Escrito en enano en la zona de criatura así invoca a los guerreros, estos atacarán a su
la barba están estas palabras, “Amistad es más que invocador.
una palabra. Sopesala con cuidado.”
Cuando la piedra es cargada, sus ojos brillan con un
fulgor espectral, un tributo a Gorm Gulthyn, el Vigilante
Eterno, la deidad enana a la cual la Losa ha sido
consagrada. Cuando alguien diga la frase de mando
“Ayudanos, Ojos de Fuego”, el fuego en los ojos de la
piedra crecerá, convirtiéndose a una bola de luz.
Dentro de la luz unos guerreros enanos aparecerán
para ayudar a aquel que los ha llamado.
Propiedades: Como acción, puedes decir la frase
de mando de la piedra. La piedra emitirá una esfera de
luz, dentro de la cual se materializarán 2d4+2
Constructos Astrales de Gorm Gulthyns, con la forma
de los esíritus de guerreros enanos.
Estos guerreros obedecerán tus órdenes durante 10
minutos, haciendo cualquier cosa que sean capaces de
hacer y luego desaparecerán.
LA HACIENDA DE FLOSHIN La Caída de Floshin
El hogar de la familia Floshin ha permanecido en
Mientras Darfin estaba lejos durante las aventuras
paz durante tanto tiempo como recuerdan los ananles
iniciales de los personajes, Baazka usó a Shalendra
de la historia de los humanos.
para que volviera las protecciones mágicas en la
Partes de la estilizada estructura datan de hace más
hacienda de Floshin contra todos los miembros de la
de mil años, cuando el imperio élfico de Illfern se
familia Floshin excepto ella misma, creando un
extendía a lo ancho y largo del Norte.
gigantesco campo de antipatía mágica.
Darfin Floshin, el actual señor de la Hacienda
Ella entonces invitó a los magos rojos y a sus
Floshin, puede aun recordar cuando se fundó Vado de
sirvientes para que completaran las partes iniciales de
la Daga, y a su padre, Elorfindar, dándose la espada
su plan para resucitar la red de portales.
mágica llamada Llama de la Ley al primer Duque de
Para asegurarse de que los Magos Rojos cumplían
Vado de la Daga.
su parte del trato, Shalendra ha alterado las
La espada ha servido como parte de los símbolos
Protecciones en la Casa de los Largos Silencios de tal
de poder de los gobernantes de Vado de la Daga
forma que nadie excepto ella pueda entrar. Estas
durante cada generación a partir de entonces. Por
protecciones impiden que los Magos Rojos entren al
tanto, los elfos Floshin han sido una parte silenciosa y
Nexo Extraplanar restaurado, limitándolos a los
discreta de la vida en la región, tan esperada como la
Portales que Shalendra les dice o a nuevos portales
salida del sol y tan segura como las lluvias de
que conecten a la red
primavera.
Ahora los Magos Rojos están probando la magia de
Pocos en Vado de la Daha se han parado a pensar
la red de portales restaurada. Están usándola para
por qué los elfos dorados permanecieron en el área.
transferir criaturas elementales desde su base en el
Siempre han estado allí. El longevo y sabio Elorfindar
Alcazar Puerta de Sangre a un portal en as
ha stado siempre disponible para dar consejo a los
profundidades de la Hacienda de Floshin.
duques desde el primer momento en el que alguien
Este Portal es el mismo que Elorfindar usaba en el
asumió el Mando de Duque de Vado de la Daga.
pasado para transportarse a la Casa de los Largos
Uno o más de ss hijos elfos o semielfos han
Silencios.
comprado y mantenid casas en la villa durante siglos,
Shalendra se ha dado cuenta que algo malo le
empleado familias de sirvientes humanos durante
sucede. El horror de los esbirros de los Magos Rojos y
generaciones.
el asesinato de los sirvientes de la Hacienda Floshin le
Los elfos Floshin tenían razones para quedarse.
han dado motivos para ello.
Hace mucho tiempo, la Casa Dlardrageth, elfos que se
Sin embrgo, la influencia de Baazka sobre ella es lo
ayuntaron con demonios para ganar poder, llevaron a
suficientemente fuerte como para que haya podido
su familia a realizar terribles actos de maldad. Para
cambiar de curso de acción..
para por esas accones, un miembro inocente de la
Casa Floshin juró proteger la Casa de los Largos
Silencios. Llegando a la Hacienda
Esta estructura en las profundidades del Bosque de Los personajes pueden viajar directamente desde
Ardeep era el destno de multitud de Portales y servía Vado de la Daga a la Hacienda usando un camino viejo
como medio para que los elfos huyeran a pero bien mantenido.
Siempreunidos. Las alternativas incluyen viajar por el Camino del
Tambien torgaba acceso a un nexo extraplanar de Comercio y otra vieja carretera o viajar campo a través.
portales creado por la Alta Magia Élfica en tiempos La primera mitad del viaje atraviesa lo que sería un
inmemoriales. terreno bastante poblado si no fuera por la reciente
Elorfindar, un mago de gran poder, levantó crisis.
protecciones mágicas sobre la Casa de los Largos Cerca de la hacienda, la primera ruta recorre en
Silencios que le alertarían si alguien entraba en ella y paralelo la parte inferior de unas escarpadas laderas y
que prohibían el paso a las tierras cercanas de cruza un riachuelo al este de una zona de tierra
cualquier elfo contaminado por demonios. plantada con árboles, matorrales y setos. Donde este
Entonces, hae aproximadamente un siglo, los elfos jardín en construcción nordéa un área boscosa, el
de la Casa Dlardrageth entraron en el Nexo por otro riachuelo cae en una hondonada (El Nido del Cisne) y
punto y para impedir que lo pudieran controlar, el Nexo reemerge casi inmediatamente colina abajo.
fue destruido. Elorfindar se pasó los últimos años de su El camino desde el oeste atraviesa los jardines de la
vida intentando infundir via de nuevo a los portales en hacienda, los cuales consisten en árboles, setos y
la Casa de los Largos Silencios. plantas variadas, algunas de ellas comestibles, otras
Cuando Elorfindar murió, el deber de vigilar la Casa no.
de los Largos Silencios y el gobierno de la Hacienda Según se aproximen a la mansión, los personajes
Floshin pasó a manos de su hijo mayor, Darfin. No pueden encontrar una patrulla o investigar el Nido del
siendo un mago del calibre que era su padre, Darfin etá Cisne, el cual alberga las criptas familaires de la familia
acostumbrado a largos viajes lejos de Vado de la Daga. Floshin.
Está casi seguro que no hay nada que valga la
penaadefender en la Casa de los Largos Silencios.
Criatura: Un gnoll mantiene guardia desde dentro
del santuario. Si divisa intrusos, se retirará a avisar a
Patrulla Gnoll sus aliados en el área D. En 10 minutos, si los intrusos
Los gnolls zhayinos ha establecido su base en el no han entrado en el área D, él y los ocupantes del
Nido del Cisne, pero patrulla el área completa. Una área D ventrán a esta zona para investigar.
patrulla consiste en dos gnolls y dos hienas. Símbolo: El símbolo de la puarta es el de Labelas
Los personajes que se acerquen a la mansión a Enoreth, el Señor del Continuo, la deidad élfica de
través de cualquier camino marcado en el mapa se tiempo, la historia y la vida. Cualquier elfo sab esto,
encontrarán con una patrulla. Los gnolls intentarán asñi como cualquiera que supere un control e
emboscar a los personajes, realizando una retirada Inteligencia CD (Religión).
hacia el Nido del Cisne o la mansión, dependiendo de
lo que esté mas cerca, si se ven superados. Dentro hay estantes que contienen herramientas de
jardinería. En el muro este hay un grabado de un elfo
Tesoro vestido con toga mediante en un claro con el sol
Cada gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas poniente en el findo. El el muro sur hay un hogar de
y joyería simple por valor de 3d8 Po. piedra.

Hogar: Los gnolls mantienen un fuego encendido


El Nido del Cisne en el área D abajo. El conducto de chimenea de ese
La familia Floshin construyó el Nido del Cisne cmo hogar está conectado a este, por lo que los personajes
criptas para los miembros de la familia que murieron pueden percibir claro y olor a humo de leña al entrar en
antes de haber marchado a Siempreunidos. esta área (control de Sabiduría CD 10 [Percepción]).
Las criptas han sido excavadas en los muros de Trampilla Secreta: Una trampilla secreta (control
roca de una hondonada naturale. Un riachuelo fluye en de Inteligencia CD 10 [Buscar] para encontrarla, debido
la hondonada, creando dos cascadas y un pequeño a su frecuente uso) se halla en la esquina noreste y
estanque. lleva a una chimenéa de piedra con escalones tallados
en la roca. Tras descender 10 pies, la chimenea acaba
A. Bajada en un pasadizo de 20 pies que desciende al área D.
Una secuencia de rellanos en la roca y rampas de
madera, una de las cuales pasa por encima de una D. SRefugio Secreto
pequeña cascada, permite un descenso gradual a esta Si los gnolls han estado aquí recientemente, el
hondonada, el suelo de la cual se haya a 20pies por fuego en el hogar ilumina ligeramente el área.
debajo del borde superior.
Debajo, el agua fluye en un estanque el ual tiene Esta sala subterránea contiene varios sacos de
una estatua en una pequeña isla y al lado del cual hay dormir, junto con baules, barriles y cajones de
otras dos estatuas. suministros. Un hogar de piedra ocupa la mayor parte
del muro sur, y un contenedor de hierro cuelga del lado
Rastros de gnolls son fácilmente visibles aquí y en oeste del mantelete de latón colocado delante del
los caminos que hay dentro de la hondonada. fuego.
Un puñado de leña ha sido dejado de forma
descuidad al lado.
Criaturas: A no ser que hayan dejado ya el área,
B. Estanque hay tres gnolls junto con tres hienas en esta zona. Si no
El agua en el estanque parece profunda. Una han sido alertados, dos gnolls y todas las hienas están
estatua que muestra dos cisnes descansa sobre una durmiendo y el tecer gnoll estará comiendo o
roca parcialmente sumergida. La estatua de un cazador fabricando flechas.
elfo se levanta en la esquina suroeste, y la de una ninfa Si han sido alertados, todas las criaturas de esta
en la noreste. área estarán despiertas y alerta y esperando a los
intrusos.
El agua tiene 20 pies de profundidad, excepto cerca Contenedores de Almacenaje: Los cajones de
de la estatua de los cisnes, donde tiene meramente 4 suminsitros y barrieletes contienen carne seca y
pies de profundidad.. cerveza enanan respectivamente- Cada cajón y barril
El agua fluye desde la cercana corriente hasta ek muestra marcada a fuego el símbolo de un estilizado
estanque y luego desagua mediante un canal martillo rodeado de llamas (el símbolo del Salón del
subterráneo. Martillo Igneo).
Unos cuantos barriles contienen agua o
desperdicios.
C. Santuario de la Vida Tesoro: La mayor parte de los baules contienen
Este elegante edificio de piedra tiene una puerta de ropas deshilachadas y herramientas corrientes que los
piedra en la que hay grabado un detallado sol poniente. gnolls usan para sus quehaceres del día a día. Tel
Una chimenea sobrsale del tejado de pizarra. contenedor de hierro contiene 100 puntas de flecha de
hierro, una piedra de afilar, un frasco con miel y un
saquillo con 277 Pc. En un nicho en el muro sur hay una estatua de una
elfa apoyándose sobre una vara. Sostiene una daga en
E. Santuario de la Sabiduría su mano izquierda, cerca de la parte superir de la vara,
Una arcada, terminada y cubierta con mármol por lo que este parece una lanza.
blanco, ha sido tallada en la tierra aquí. La arcada Se pueden ver atisbos de una cota de malla debajo
muestra daños y parece como si en el pasado hubiera de sus vestimentas. Tras ella, en el muro, se puede ver
albergado una puerta. grabado en la pared un símbolo con la forma de un
triángulo invertido con tres círculos concéntricos dentro
Un túnel cubierto con piedra de color blanco lleva al de él.
Área E desde la superficie. Durante el día esta área Los muros, ataúdes y la estatua han sido dañados
está brillantemente iluminada. en algunos lugares, como si alguien los hubiera
golpeado con hachas y picos.
Esta sala subterránea está bellamente decorada Una puerta de piedra en el muro norte ha sido
con bajorelieves que representan un bosque dañada de forma similar y se halla entreabierta.
primaveral. Elfos y otras criaturas silvanas aparecen
sutilmente representaas en las scenas. Casi invisibles. Tragaluz: Durante el día, la luz entra en la sala a
Los muros contienen en su totalidad ataúdes de través de un tragaluz que hay encima de la estatua.
piedra. Está cubierto con un cristal para permitir el paso de
la luz.
Estatua: La estatua representa a Angharradh, la
reina de las deidades élficas y Diosa trina que se dice
que es la cara unida de Aerdrie Faenya, Hanali Celanil,
and Sehanine Arcolunar. Cualquier elfo sabrá esto al
EL DIARIO DE SHALENDRA ver la estatua, al igual que cualquiera que supere un
Shalendra tiene un diario en el cual ha recogido control de Inteligencia CD (Religión).
todas sus actividades desde que volvió a la zona de
Vado de la Daga.
El diario comienza de forma coherente, hablando de F. Criptas Floshin
la llagada de Shalendra y de las razones apra su vuelta, Las puertas en este pasadizo están abiertas.
reflejando la información que aparece en su entrada en
la sección de “Notables de Vado de la Daga” en la Criptas: Las cuatro habitación aquí son criptas.
descripción de la villa. Cada una contiene un ataúd de piedra y un braser de
Su escritura y coherencia degenera con el paso del piedra adornado con tallas.
tiempo, hablando de pesadillas y de voces oscuras. Criatura: Un espectro zhayino acecha aquí.
Algunas entradas hablan de sueños sobre los Magos
Rojos de Zhay y el Alcazar de la Puerta de Sangre.
Al final, Shalendra habla de reunirse con los Magos Lugares en la Mansión
Rojos para hacer un trato. Las entradas más recientes La mansión Floshin aparece hechizadoramente
relatan los sucesos acaecidos en la mansión descritos elegante y extrañamente hermosa a ojos humanos.
en la sección “La Caida de Floshin”, así como la Siglos de trabajo por parte de artesanos élficos han
destrucción por parte de Shalendra de los retratos de cubierto la estructura cn texturas y decoraciones que
las amantes humanas de su padre y sus hijos semielfos muestran la flora y fauna que habita en las cercanías,
(ver área 6). las estrellasm y los elfos del antiguo reino de Illefarn.
Según las entradas pasan a ser más recientes,
Shalendra pasa a mostrar un horror creciente ante sus La estructura al completo está construida en piedra,
acciones, incluyendo su participación en la madera y cristal.
progfanación del Altar de Corellon (Área 36). A no ser que se diga lo contrario, los techos en la
Nada más que unos pocos días antes Shalendra ha mansión se hallan a 15 pies. Las puertas son de
llegado a la conclusión de que ha sido poseída por
madera reforzada.
Baazka. El diario incluye detalles sobre la historia de
Los monstruos que se hallan en estas zonas son
Baazka.
También contiene notas sobre el trabajo compulsivo todos aliados. Atacarán a los personajes pero no se
de Shalendra en el taller (Área 28). atacarán entre si.
Coloca este diario donde quieras. Shalendra puede
llevarlo encima. Alternativamente, puede ser que se 1. Entrada Fortificada
halla en la habitación del Señor (área 9), en su La parte delantera de la mansión; de piedra pero
despacho (área 18), en la biblioteca (área 22), o en el construida en el estilizado estilo arquitectónico de los
taller (área 28). Para enfatizar el grado de locura de elfos; tiene un techo de pizarra.
Shalendra, esta podría haberlo roto en un arrebato de Unas estrechas ventanas se abren al camino que
furia, por lo que sus páginas podrían hallarse lleva a la puerta centra, la cual está fabricada en
desperdigadas por toda la mansión.
madera blanca y acero, con un emblema drado de un
grifo de dos cabezas rampante sobre ella.
El suave rumor de agua fluyendo rápidamente mansión. El pasillo que el puente crea tiene unas
puede ser escuchado de algún lugar más allá del ventanas en los muros norte y sur. Un área abierte se
edificio. halla al oeste del donde termina el puente.

La puerta frontal no está cerrada. El interior es como 3. Salas de Guardia


sigue: Esta larga habitación contieneun baúl, un par de
taburtete y un soporte de armas. Hay un hogar en una
Este recibidor alargado contiene unos cuantos de las esquinas.
taburete bastante elegantes y en las paredes hay unas
cuantas perchas de hierro. Hacia el Norte y el Sur hay Criaturas: Ver área 1.
una estrechas ventanas y hacia el oeste una puerta Mecanismo del Rastrillo: Una palanca y unas
rectangular. Un rastrillo de acero corta el paso a la poleas se hallan montanas en el muro entre las
habitación más allá de esta. aspilleras.
El sistema de poleas en el área 3ª es usado para
Alarma Avanzada: Aquellos que abran la puerta subir lentamente o dejar caer de golpe el rastrillo que
puede que vean el rastrillo de acero que cuegla sobre hay entre las áreas 1 y 2.
ella (control de Sabiduría CD 15 [Percepción] para ver El que hay en el a´rea 3b es usado para hacer lo
el rastrillo). mismo para el rastrillo que hay entre la puerta principal
Aspilleras: Cualquiera que supere un control de y el exterior.
Sabiduría CD 15 (Percepción) o que se acerque a Soporte de Armas: Cada soporte de armas
menos de 10 pies de las ventanas las reconocerá como contiene una lanza, seis jabalinas y dos carcajs con 20
aspilleras y sabrá que hay una haboitación al otro lado. flechas cada uno.
Criaturas: Un gnoll y un guerrero esqueleto
mantienen guardia en cada una de las habitaciónes
que flanquéan este área (3a y 3b). Los gnolls 4. La Gran Escalera
dispararán a través de las aspilleras mientras que el Esta ancha sala circular con rellanos y una escalera
guerrero esqueleto se moverá al área 2 y atacará a que recorre las paredes ha sido construida bajo un
cualquiera que se mueva cerca del rastrillo.. techo abovedado de cristal y cobre que deja pasar la
Trampa del Rastrillo: Cuando entren intrusos o luz natural.
comiencen a trabajar en el otro rastrillo, el gnoll en el En el muro Norte tres ventanas dejan pasar también
área 3d moverá una palanca dejando caer el rastrillo. la luz, la del centro panelada con cristales de colores
Si hay una criatura justo debajo del rastrillo cuando que representan elfos y animales en el bosque.
este caer, incluyendo un personaje que esté trabajando Hacia el sur se abren otras dos ventanas, pero en el
en el rastrillo para impedir que este baje, la criatura centro de ese muro e abre un pasillo que sale de la
deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD açhabitación. Otros dos corredores llevan hacia el Este
10 o sufrir 3d6 puntos de daño penetrante . Si la tirada y el Oeste.
de salvación falla por 5 puntos o mas, la criatura sufrirá En los espacios entre las ventanas y los pasillos
daño máximo y se quedará atrapada debajo del descansas grandes ánforas de cerámica que contiene
rastrillo. hiedras decorativas, las cuales trepan por las paredes
Una criatura que supere la tirada de salvaicón de la habitación hasta llegar a la cpúpula.
puede moverse a una posición adyacente al rastrillo, ya
sea dentro o fuera de la barbicana. La Gran escalera conecta los tres pisos de la
Levantar el rastrillo lo suficiente como para permitir mansión, descendiendo desde aquí a las áreas 15 y 25.
que una criatura Pequeña o Mediana se arrastre por
debajo o liberar a una que se haya quedadado 5. Sala de Descanso
atrapadabajo el requiere de un control de Fuerza CD Los dos hogares de esta lujosa habitación están
15. construidos con mármol pulido, mientras que la mesa
redonda, las sillas y las estanterías están construidas
con madera y talladas con diseños de hojas de roble.
2. Barbacana Tres sillones tapizados con cuero descansan en la
Esta ancha habitación contiene una elegante mesa parte sur de la habitación. Un bsto de mármol en un
de madera con sillas a juego, asi como una estantería pedestal en el muro oeste representan a un elfo con
de madera para libros vacía tallada para parecerse a ojos sabios y profundos y unas pronunciadas entradas.
una arcada en u jardíun cubierta de hiedra. Hay una puerta en cada uno de los muros Este,
Oeste y Sur. Hacia el norte hay una ventana tterminada
La puerta hacia el área 4 se abre a un puente. Una en un arco.
catarata se puee escuchar a través de las ventanas del
puente y es visible a través de la ventana que da al Criaturas: Hay cuatro guerreros esqueletos
Norte.. sentados en la mesa
Estanterías: Las estanterías contienen libros,
Un puente de piedra techado pasa sobre una recuerdos y varios tableros de juegos de mesa.
cascada que fluye por un precipicio al norte de la
Estatua: El busto representa a Elorfindar Floshin. Na inmensa cama de madera, sus sábanas
Una placa en el pedestal lleva una inscripción en elfico deshechas, descansa contra el muro Norte. Unas
con su nombre el la fecha 1468 CV. mesitas de noche a juego flanquéan la cama, una de
ellas con unas flores de imitación de cristal soplado y
6. Terraza tintado.
Esta área es una terraza semicircular ablanconada. Un hogar de mármol se halla en la esquina
Cerca de la parte sur hay una mesa de piedra con sillas suroeste. Cerca de esta hay un armario con cajones
con respaldo alto y un brasero cosntruido con sobre y muy decorado, la madera tallada con bajorelieve de
plata. elfos cazadon, cantando y bailando en los bosques
Una gran lámpara de pie con cristales tintados se Un agradable olor a un bosque en pleno verano
levanta en el extremo norte. inunda el ambiente.
Más allá de la cama hay una puerta abierta hacia el
Paiseje Diurno: Durante el dñia, la terrza ofrece Norte. El muro angulado suroeste también tiene una
una vista panorámica de los jardines de la mansión y puerta en él.
las tierras de los alrededores.
Evidencias en el brasero: El brasero ha sido Criatura: Un grue de aíre vuela desde el área 11,
usado para quemar una gran cantidad de material pasa a través de la chimenea a esta habitación, y
recientemente. vuelve a salir.
Entre los restos hay pequeñas placas de metal con Si comienza un ombate en este área, es muy
nombres grabados en élfico sobre ellas. Algunos de los probable que el grue de fuego en el área 11 lo escuche.
nombres son élficos y otros son nombres humanos de Abrirá a puerta y se unirá a la refriega al comienzo del
mujer. segundo round.
Magia: Un conjuro de detectar magia mostrara
como la habitación al completo irradia una débil aura e
7. Estudio evocación. La magia es la fuente del olor. Alguien que
Esta sala está amueblada con dos sillones de cuero, conozca las palabras de mando puede usar la magia
una mesa baja, una estanterñia llena de libros y un para alterar el olor y la iluminación de esta sala.
escritorio. Tesoro: Las flores de imitación valen 50 Po. El
Varios sacos de dormir están desplegados o armario cajonero contiene mucha ropa, en su mayor
guardados cerca de un hogar en la esquina sureste. parte de mujer. En el cajón superior hay joyería simple
pero elegante con piedras de luna (500 Po), así como
Cuatro gnolls descansan aquí entre turnos de un borche de marfil repujado en oro con un grifo de dos
guardia en el área 3. cabeza sobre él (150 Po).
El cajón inferior contiene ropas de viaje y un Saco
8. Pasillo de los Dormitorios de Contención.
Este pasillo tiene unas pocas ventanas y puertas, Estos objetos pertenecen a Shalendra, y los
las últimas a lo largo del muro sur. Los muros están reconocerán si los personajes lo levan a su presencia.
adornados con docenas de retratos.
10. Vestidor
Criaturas: Tres sombras acechan aquí. Esta habitación, completamente panelada con
Retratos: Pintados con óleo sobre lienzos estirados madera, está casi completamente ocupada por ararios
sobre marcos de madera, los retratos muestran a los y cajoneras muy adornada.
miembros de la familia floshin, incluyendo a Darfin, sus Un gran espejo se levanta en el muro norte, al lado
hermanos Elorshin y Filvendor y a su hermana de la ventana de cristal tintado que mira al este que
Shalendra. muestra a un Lord Elfo y a su Señora finamente
El retrato de Shalendra tiene uno de los lados del vestidos con ropas de gala.
marco roto, como si se hubier tirado al suelo hace
poco. El vestidor contiene ropa y complemente para
En el muro se pueden ver marcas de decoloración hombre y mujero, todo ellos de la mejor calidad.
en varias secciones de la pared erca del área 9 como si Las ropa en si misma valdría varios miles de piezas
se hubieran retirado unos cuantos retratos. de oro, pero llevársela toda requeriría de un
Cualquiera que haya visto los restos de los retratos carromato.De interés, sin embargo, es una capa
quemados en el brasero del área 6 verá que las placas verdigris que es remarcablemete ligera para el espesor
que habían en el brasero son iguales a las placas que de su tejido.
hay en el marco de los retratos aquí presentes. Esta prenda es una capa élfica.

9. Dormitorio del Señor 11. Balcón


Los muros en esta habitación han sido Este balcón redondo está equipado con un sofá con
completamente panelados con planchas de madera dsel y una linterna de pie con cristales tintados.
pulida y tallada, mientras que el techo de piedra tiene
varios tragaluces para permitir el paso de la luz del sol.
Criatura: La estatua de un humanoide de bronce se casa. A no ser que se le tome por sorpresa, el familiar
levanta en el centro del balcón. Esta “estatua” es una de Shalendra, Tyrob, un imp, acecha en esta zona
forma de un Grue de Fuego. invisible.
Paisaje Diurno: Durante el día, el balcón ofrece Se esconde dentro de uno de las armaduras de
unas vistas sobrecogedores de los jardines de la placas animadas y ataca desde dentro de la cobertura
mansión, inlcuyendo una extensión sin terminar al este que ofrece el yelmo abierto, lo que le concede una
del riachuelo. cobertura de tres cuartos.
Desarrollo: Tan pronto como la armadura en la que
12. Dormitorio Pequeño se esconde sea destruida, Tyrob se volverá invisible y
Este pequeño dormitorio tiene una litera, un armario huirá. Irá a avisar a Shalendra en el área 37.
y un pequeño escritorio con una silla
16. Sala de Preparación
Criaturas: El área 12b contiene un zombie, una Esta sala ha sido equipada con una mesa de
mujer humana bien vestida. Si comienza un combate madera, unas cuantas sillas y estantes llenos de
aquí, los zombies del área 13 llegarán al final del cubertería y platos de cerámica con detalles en oro y
siguiente round. plata.
Un armario de madera con puertas pequeñas se
13. Dormitorio Grande levanta en la esquina suroeste. Tiene una manivela en
Este largo dormitorio está amueblado con una cama uno de los laterales. En los muros este y oeste hay una
de matrimonio, un pequeño baúl, un armario y una puerta.
mesita de noche.
Elevador: El armario alberga el mecanismo para un
Criaturas: El área 13ª contiene tres zombies, todos pequeño elevador usado para traer cosas desde la
humanos vestidos con ropas de sirvientes. En el área cocina (área 27). Una criatura de tamaño Pequeño o
13b hay otros dos zombies. Una lucha aquí atraerá al inferior puede caber dentro del elevador. La manivela
zombie del área 12b. en el lateral opera el mecanismo.
Tesoro: El área área 13b tiene un decantador de Cuando los personajes lleguen aquí por primera
cristal (50 Po) y unas copas a juego (25 Po). vez, a no ser que hayan manipulado el mecanismo
desde el área 27, la plataforma del elevador estará
vacía y en este nivel.
14. Aseo Tesoro: La cubertería y la vajilla pesan casi 100
Este aseo está embaldosado con azulejos blancos y libras y valen 1.500 Po. Alguien que se tome la olestia
azules decorados con motivos florales. en revisar la vajilla durante 10 minutos podrá
Una gran bañera de cerámica se halla en una de las seleccionar unas cuantas piezas hechas en oro macizo
esquinas del lado opuesto a la entrada, y un aseo de (1 libra, 250 Po).
madera se halla en el otro.
La bañera tiene un grifo de latón. Colocados sobre
un juego de estantes de madera en las paredes hay
17. El Gran Salón
varias urnas de cerámicas puntadas, varios enseres de Una gigantesca mesa larga de roble con unas
baño y jabón. cuantas sillas de respaldo alto a juego se levantan en
mitad de esta habitación, ocupándola en casi toda su
Grifo: El grifo irradia una débil aura de longitud.
transmutación si se usa un conjuro de Detectar Magia. Una mesa redonda con taburetes acolchados se
Con la palabras adecuada de mando, el grifo recoge levanta en un área de planta redonde hacia el Oeste.
agua de a catarata cercana y la lleva a la bañera a una En la sala hay dos hopgares de mármol, uno muy
temperatura especificada. grande en el muro este y otro más pequeño en la
Aseo: El aseo irradia una débil aura de esquinanoreste.
transmutación se usa un conjuro de Detectar Magia. Un gran mueble de cajones se levanta en las
Con la palabras adecuada de mando, la magia limpia y esquina noroeste y muchos estantes albergan objetos
refresca este aseo. decorativos.
Hay una puerta en el muro este, justo al norte de la
gran chimenéa y hay otra en el muro sur.
15. La Gran Escalera
Aquí la escalera llega a otro rellano decorado con Criaturas: Hay dos montones de desperdicios de
cuatro juegos de armadura de placas decorativa de aspecto horrible en el suelo cerca de la mesa cuando
manufactura élfica, los cuales se levantan apoyados los personajes entran en esta habitación. Estons
contra el muro norte entre las ventanas. Hacia el oeste montones de desperdicios son Grues de tierra en sus
y el sur hay puertas de madera, mientras que una formas naturales.
puerta más grande y reeforzada está colocada en la Tesoro: Los objetos decorativos aquí pean 100
parte suroeste del rellano. libras y tienen un valor de 1.000 Po. Destacables son
un par de candelabros de plata con granates rocos
Criaturas: Dos juegos de armaduras de placas
animadas están conectados a las protecciones de la
(200 Po por el juego) que están colocados sobre el La criatura ignorará a todos a no ser que sea Se
mantenlete que hay al lado del hgar más pequeño. levantará del suelo y atacará. Perseguirá a los
enemigos que huyan, rompiendo incluso puertas para
18. Despacho seguirlos.
Esta sala contiene cinco estanterías de libros, un
escritorio y tres estrechos muebles cajoneros en la 21. Pasillo de los Sirvientes
esquina suroeste. Este pasillo está decorada con un embaldosado de
Una de las estanterías de libros tiene una sección cerámica con losetas diferentes, cada una de las
pequeña con nichos para guardar pergaminos. cuales tiene emblemas, nombres y fechas diferentes.
Hay una puerta en cada uno de los muros norte y
sur, y una ventana se abre en las paredes este y Las losetas varían de edad desde hace 1000 años
Oeste. hasta aproximadamente unos 50. Todos los nombres,
fechas y dedicatorias están en caracteres élficos.
Documentos: Esta sala contienelos registros
escritos de al menos un siglo de la administración de la 22. Bibliotecaibrary
mansión, aunque algunos pergaminos datan de los Una mesa redonda se levanta en mitad de la
tiempos del viejo reino de Illefarn. sección circular de la habitación, la cual
Tesoro: En los nichos de pergaminos hay ttres correspondonde al extremo suroccidental de la
decorados estuches de marfil ahuecado, cada uno de mansión.
los cuales tán decorado con unos detalles en oro con la En esta sección hay cinco ventanales con mosaicos
forma de un grifo rampante de dos cabezas (50 Po de cristales tintados que representan magos lefos de
cada uno). aspecto noble, con una sexta figura pintada en la
Uno de los estuches contiene un Pergamino de ventana del muro oeste.
Portección contra No Muertos. En los nichos hay En mitad de la habitación hay dos ecritorios el uno
también pergaminos de Truco de la Cuerda, enfrente del otros con dos sillas cada uno.
Crecimiento Vegetal, y Protección contra el Mal (2). Dos altas estantería se hllan también la una frente a
la otra, una en el lado oeste, la otra en el este.
19. Comedor de los Sirvientes Hay una puerta en el muro oeste y otra en la pared
Dos sillones de cuero se hallan colocados enfrente este.
de un hogar situado en una de las esquinas en esta
habitación. Cerca del medio de la habitación hay una Estanterías: Los estantes contienen incontables
mesa con dos sillas libros sobre incontables temas diferentes. Aunque
Una estantería angular para libros ocupa la esquina interesantes, y en algunos casos, con importante valor
noreste y una mesa consola de madera decorada histórico, ningnuno de estos libros es realmente muy
cuelga del muro oeste. valioso.
Hay una puerta en la pared Oeste y otra que Muchos parecen ser copias de trabajos mas
conduce hacia el norte. antiguos que serian valiosos si fueran los originales.
Ventanales: Los magos son reyes que pueden ser
Trampilla: Escondida bajo una alfombra hay una fácilmente identificados gracias a las inscripciones (en
trampillar de piedra, pero los goznes y el anillo del cual élfico) como los seis Rysars del clan Irithyl del viejo
se estira para abrirla pueden ser fácilmente percibidos Cormanzhor (Kahvoerm, Sakrattars, Sinaht, Miirphys,
a través de la alfombra (control de Inteligencia CD 10 Tannivh, y Eltargrim), los cuales gobernaron Myth
[Buscar] para encontrarla). Drannor durante un periodo de tres milenios.
La trampilla se abre a una escalerilla de latón que
lleva hasta el área 32. 23. Alojamientos de los Sirvientes
Tesoro: Un tablero y juego de piezas de Lancero Esta habitación simple pero confortable ha sido
hecho de cristal, madera y oro (150 Po) se halla entre equipada con tres literas, como pequeños cofres y
los libros, juegos y herramientas (para coser, limpiar taburtes a juego.
prendas y zapatos, etc..) que se hallan en esta sala.
El área 23b es el hogar de dos sombras, las cuales
salen de debajo de las camas.
20. Patio del Jardín
El jardín que se halla en este patio crece sobre una 24. Aseo
capa bastante gruesa de mantillo. Entre varios Este aseo tiene un embaldosado en tones verdes y
matorrlaes y arriates de hierbas aromáticas hay un marrones y contiene un aseo y una elaborada bañera
árbol Hojaazul con una gran roca en su base. con dos soprotes de marfil y un grifo de latón.
Criaturas: La roca, la cual parece que tenga un par Esta sala tiene una magia menor similar a la del
de ojos negros como gemas de ónie, es en realidad un área 14.
elemental de tierra.
25. Rellano de la Gran Escalera
La gran escalera termina en una sala cricular 29. Bodega
embaldosada con losetas con motivos vegetales. Esta espaciosa bodega, costenida por un gran pilar
Cuatro sconces de cristal esmerilado han sido central, contiene una mesa redonde con taburetes, dos
fijados en la paredes a inervalos regulares. pilas de piedra para mezclar líquidos, seis barricas de
roble en el muro sur y estantes para botellas, magnums
26. Fuente y herramientas.
Una fuente de 7 pies de alto, adornada con la Un caldero de cobre está suspendido sobre el hogar
estatua de un delfín en pleno salto, ocupa la seción sur en la esquina noreste.
del mur en esta intersección.
El agua sale de la boca del delfín hasta una pila de Muchos de los contenedors, incluyendo cuatro de
3 pies de anchura, luego drena por un agujero en la las barricas, contienen vino. Tres botellas de cristal
base de esta. contienen un excepcional vino élfico (3 libras y 100 Po
Un pasillo continúa hacia el norte desde aquí. cada una).
Mientras que la sala con la fuente continúa hacia el
este y el Oeste. 30. Lavandería
Esta sala contiene una gran pila de lavado con agua
Un grue de agua acecha en la pila. corriente que ocupa todo el muro oeste.
Una estrecha mesa de trabajo, un mueble cajonero
27. Cocina y unos estantes completan el resto del mobiliario.
Esta ancha cocina tiene dos grandes mesas de
madera, otras dos más pequeñas cerca de los uros, Criaturas: Dos grues de agua descansan en la pila.
dos grandes barriles y muchas sillas y taburetes. Estantes: Los estantes contienen útile para lavar y
Dos grandes hogares de piedra, uno enorme en el planchar la ropa, como tablas y planchas así como
muro este y otros más pequeño en la esquina noreste, jabón.
están sucios y ennegrecidos.
Una pila en forma de L con tres grifos ocupa la 31. Almacén
esquina suroeste. El suelo de esta habitación está parcialmente
La habitación tiene cuatro pequeñas ventanas ocupado por un gran montón de leña en la esquina
redondes cerca del techo. Varias estanterías y estantes suroeste y por pilas de madera seca cerca del muro
albergan herramientas de cocina. Norte.

Los grifos reciben agua corriente como las áreas 14 32. Almacén
y 24. En los muchos estanes montados en esta sala hay
varios útiles domesticos como velas, aceite, jabón y
28. Taller bolsas.
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de En la esquinanoroeste una escalerilla de latón lleva
herramientas junto con dos juegos de estantes en las a al techo donde hay una trampilla cerrada.
esquinas sureste y suroeste, un cajón de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de La trampilla tiene unos goznes y puede ser
madera. Hay otro cajón de suministros que contiene un empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
saco de dormir, una sabana y una almohada. área 19.
En los dos juegos de estantes hay herramientas y
suministros, incluyendo algunas para tallar así como 33. Despensa
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una Esta habitación contiene una sencilla mesa con
estatuillas de un humanoide diabólico atravesado en el taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
corazón con una espada. paredes. Una columna central soporta el techo.
Al lado hay un molde de escayola de la frágil Mucha cantidad de comida no perecedera está
estátua. almacenada aquí.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
(Arcanos o Religión) puede identificarla estatuilla Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
Fosa. esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20 área 34.
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua As puertas a ambos lados son losas de piedra
como la escena que se produjo hace varios cientos de fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
años en el castillo Lanza de Dragó, cuando una horda secreto.
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se partió al clavarse en el corazón de
un Diablo de la Fosa.
Después de apretar un interrumptur en una piedra La armadura y arma fuera de lugar del área 34
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote parecen haber pertenecido a este guerrero caído.
colocado en el medio.
Tesoro: Entre la comida almacenada aquí hay dos 36. Santuario a Corellon
diminutas jarras que irradian maga de evocación si se Esta sala circular está acabada con finas losas de
ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra mármol blanco, grabadas con brillantes diseños de
contiene dos dosis de miel que si es consumida, actúa aspecto orgánico, incluyendo, sobre todo, lunas
como una Poción de Curación y un Elixir de crecientes.
Restauración Menor. En mitad de la habitación, sobre un bajo pedestal,
se halla una estatua que representa a un elfo con
34. Barracones elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes. mano descansa en el pomo de una magnífica espada
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de
paredes Sur, este y Norte. un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan
manchas de sangre.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10 Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u
jabalinas y dos espadas largas. espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre
Fuera de lugar entre las elegantes armas élficas hay esta área y el área 37.
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y realizarán una retirada mientras combate hacia el área
una cota de escanas bastante gastada. 37.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de Diseños Brillantes: Esta sala es el origen de las
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la protecciones mágicas que guardan la hacienda y, lo
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al más importante, el portal en el área 37. Aunque las
área 33. protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un
As puertas a ambos lados son losas de piedra conjuro de Detectar Magia revelará que este área es el
fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo centro de una poderosísima magia de abjuración.
secreto. Estatua: Cualquier elfo sabrá que la estatua
Después de apretar un interrumptur en una piedra representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote los Seldarine, Creador de los elfos.
colocado en el medio. Otros personajes deberán superar un control de
Mesa: En un cajón en la mesa están las llaves de Inteligencia CD 10 (Religión). Un conjuro de Detectar
las celdas (área 35). Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladín pueden
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos serusados para determinar que este santuario ha sido
personales que podrían pertenecer a un guerrero, hay profanado.
un total de tres Pociones de Curación. Tesoro: El estilete es una saga de plata con
adornos de oro y amatistas (200 Po).
35. Prisión
En esta área hay dos celdas cerradas con fuertes 37. Sala del Portal
puertas de metal. Cada celda contiene una cama Los muros de esta sala ancha y circular parpadéan,
decente y una pequeña mesa. Un pálido cadáver ocupa revelando vistas que, si no son una ilusión, solo pueden
la celda este. pertenecer a otros lugares de Faerûn.
En un lado hay un salón donde unos árboles d
El cadáver es el de un semiorco que solo lleva un piedra, probablemente columnas, se unen para formar
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un un dosel abovedado o un techo.
guerrero. En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava.
Tiene también unos tatuajes de una espada Más alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo
llameante y unos caballos galopante en cada hombre. de papel y un kit de escritura con varias plumas y
Un control de Inteligencia CD 10 (Religión) permitirá frascos de tinta.
reconocer estos tatuajes como símbolos sagrados de .
Tempus. Criaturas: Shalendra está aquí, asi como Tyrob si
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene huyó desde el área 15. Si se produjo un combate en el
una pequeña herida en el cuello a través de la cual se área 36 ambos se habrán vuelto Invisibles.
le sorbió toda la sangre. Cuando los personajes entren, se escucharán unos
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero susurros, los muros arderán csoltando pavesas
determinar la causa de la muerte requiere de un control encendidas y aparecerá un grue de fuego.
de Sabiduría CD 10 (Medicina) para determinarla. Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de
sus puntos de vida, en su siguiente turno usará su
acción para esquivar, se apartará de los personajes y
con la cara contraída por el esfuerzo, pedirá ayuda
contra el intrusos que amenaza su mente.
Baazka retomará su control sobre ella y solo será
expulsado de ella si esta cae inconsciente.
Si los personajes salvan a Shalendra, podrán saber
toda la historia de Baazka y la situación específica del
Alcazar Puerta de Sangre. También desmantelará
voluntariamente las protección que afectan a Darfin. Si
muerre, será el mago Delfen Dagagualda el que lo
hará.
Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado
con técnicas específicas olo conocidas por Shalendra y
unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y
Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin
embargo, y a no ser que determines que Shalendra
necesita más aliados elementales que la ayuden, el
Portal se desactivará.
Las vistas desaparecerán para mostar muros de
mármol pulido iluminados con una suave luz plateada.
Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual
incluye armadura mágica y una espada encantada.

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