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D&D Next - El Azote de La Costa de La Espada PDF
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LA LOSA DELIMBIYR
La Losa es, en realidad, un objeto sagrado, como
Jekk cree de forma correcta.
Una reliquia de Gorm Gulthyn, deidad enana
protectora, la “Losa” es realmente La Faz de Gorm, un
objeto encantado.
Este objeto vino del Salon Martilloigneo hace
mucho tiempo y sus poderes mágicos pueden ser
recargados allí.
Alven Gissen le habló a Natyssa (en realidad la
súcubo Pencheska) acerca de la Losa. Ella fue al
castillo Ducal a verla y sintió la magia residual en ella
contenida. Entonces, buscando sembrar más
descontento y acabar con una posible amenaza, robó
la losa del castillo. El robo del objeto no solo hizo
enfadar al duque sinó que hizo que este comenzara a
sospechar de Jekk. Dado que Jekk es amigo de Sir
Isteval, el Duque también considera a Sir Isteval como
responsable potencial
En la tarde del día en el que los personajes llegan a
vado de la Daga, Pencheska ha hecho que Alven, al
cual ha dominado mágicamente, se lleve la losa al
Castillo Escudo del Arpa. Le acompaña parte del
camino, hasta que se encuentran con una banda de
orcos que Wartsnak ha enviado tras haber sido
informado por Baazka del plan de Pencheska.
Las consecuencias pueden ser vistas en la aventura
El apodo de la Losa viene de la creencia que uno de Incursiones Orcas: Un explorador humano de la
los ancestros del duque encontró el bloque de piedra milicia llamado Ledoris mencionará que los orcos están
en unas ruinas del reino de Delimbyir. realizando incursiones en las aldeas y el comerci en la
Corran mencionará también que Jekk Puño de Ruta del Delimbyir desde las tierras altas al este de la
hierro, un aventurero enano y amigo de Sir Isteval, hacienda de Floshin. Ledoris sabe que su mentor,
estaba muy interesado en la Losa. Filarion Filvendorson, ayudó a un grupo de cazadores
El sacerdote mediano sabe que Jekk está de tesoros a organizar una expedición a esa zona hace
organizando una expedición que va a abandonar la villa unas pocas decanas.
dentro de poco. Jekk acudirá a la Taberna del Rio Inteligencia (Historia) CD 10: Una parte de la región
Brillante esa misma tarde para divertirse un poco antes al Norte de la Ruta del Delimbyir y al Este de la
de su viaje; revisa la sección “La Partida de Jekk” más Hacienda de Floshin comprende lo que son conocidas
adelante en este capítulo. Curran puede organizar una locamente como “Tierras del Escudo del Arpa”. Se cree
reunión entre jekk y los personajes si estos así lo que estas eran los dominios de un reino gobernado
desean. desde el Castillo Escudo del Arpa, el cual es una de las
ruinas más famosas en la parte Sureste del Bosque de
Rumores en Vado de la Daga Inteligencia (Historia) CD 20: El Castillo Escudo del
Mientras los personajes etén en la taberna esa Arpa era el sitial del poder de un reino humano que
tarde, escucarán los siguientes rumores. intentó sobrevivir a la caída del Delimbiyran, también
Contacto con Julkoun: Un veterano pescador conocido como “El Reino del Hombre”. Delimbiyran fue
humano llamado Edic Tilveram hrá un comentario en realidad un triste sucesor de Phalorm, el cual fue un
sobre el escaso tráfico fluvial que ha venido reino surgido de una alianza entre elfos, enanos y
últimamente desde el este por el río Delimbyir. Su humanos. El Reino que construyó el Castillo Escudo
mujer, Yalvi, les dirá también a los personajes que del Arpa cayó hace mucho tiempo ante los Drow.
Ballick, el sastre gnomo que trabaja en “El Hombre
Condecorado”, lleva esperando un envio de tela de Conociendo a Jekk
Julkoun, una aldea río arriba, desde hace una decana o Jekk es un robusto enano con rebeldes cabellos
más. rojizos y una barba bien recortada. Su armadura es una
Inteligencia (Historia) CD 10: Julkoun es una aldea cota de cuero de dragrón finamente elaborada con
famosa por su molino, su industria textil y por una detalles en verde y oro y un puñado de gemas
afamada posada subterránea, “El Orgullo del Bufón”. El engarzadas en ella. Lleva un hacha grande enana
río Delimbyir pasa a través de la Hondonada Risueña decorada de forma similar.
entre Vado de la Daga y Jukoun. La Hondonada es una El cinto de Jekk tiene una hebilla de oro y plata con
tierra salvaje con muchos habitantes feéricos. la forma de un rostro enano cuyos ojos son un par de
Inteligencia (Historia o Religión) CD 15: Julkoun espinelas de color verde. Un simple aro de oro cuelga
tiene un único templo. Sus habitantes son devotos de de una o de las dos orejas.
Chauntea. Si un personaje señala este hecho, los Este enano está feliz de hablar con compañeros
parroquianos comentarán que la sacerdotisa de aventueros, especialmente si le invitan a una ronda de
Chauntea, Hadeshah, mantiene contacto frecuente con cerveza.
el sacerdote de Julkoun, Estor. Dada su historia, Jekk quedó fascinado con la Losa
Ataques Gnoll: Vossan Raker, un rancher semielfo Delimbyir cuando la vio por primera vez durante una
retirado, informará de que se han producido ataques isita al palacio Ducal con Sir Isteval. Sospecha que la
por parte de grupos de cazadores gnoll en los territorios Losa Delimbyir es una reliquia sagrada enana.
al este del Comino del Comercio entre Agus Profundas Jekk intentó pedirle prestada la losa al duque, e
y la ruta del Delimbyir, donde su antiguo rancho solía incluso quiso comprarla ofreciendo una suma
estar. considerable de dinero. El duque rehuso, pero le
Kelson Pasoscuro es el Maestro Cazador del Duque permiti´ño a Jekk realizar una copia.
y gran amigo de Vossa, pero ha abandonado la villa Alven Gissen, un escultor que trabaja para la Torre
junto con Sir Isteval yLord Floshin, llevándose a un Brillalba para Luc Brillosolar, le hizo a Jekk una réplica
puñado de exploradores para investigar estos ataques. en escayola. Después, solo unos pocos días después,
Inteligencia (Historia o Naturaleza) CD 10: La el original desapareción-
espesura entre el puesto fronterizo de Aguas Profundas El Duque Maldwyn interrogó a Jekk e hzo registrar
en el Puente de Zund y la hacienda de Floshin y hasta la casa de Sir Isteval, donde Jekk está alojado. Está
los límites del Bosque de Ardeep ha sido claro para Jekk que el Duque sospecha de él, pero su
tradicionalmente una zona segura. Es un coto de caza reputación y la de Sir Isteval han impedido que el
popular entre los nobles Aguaprofundanos. duque haya tomado acciones drásticas
Inteligencia (Histori) CD 15: La Casa Phylund de Sin embargo, Jekk planea partir hacia el Salon
Aguas Profundas era famosa por organizar cacerías Martilloigneo, junto con unos cuantos compañeros, la
exóticas en el Bosque de Ardeep y por capturar mañana siguiente a que los Personajes lleguen a Vado
criaturas para el Campo del Triunfo en Aguas de la Daga
Profundas. La familia mantenía un alcazar que
llamaban Logia de Caza en la parte Oeste del bosque
de Ardeep, pero lo abandonaron cuando su fortuna
disminuyó..
Contacto con Julkoun: Ballick, el sastre gnomo en
el Hombre decorado, puede confirmar que no ha
recibido ningún envio desde Julkoun. La mayor parte
de los envios de material suelen llegar puntuales. Un
cliente mencionó que, ayer durante la plegaria
vespertina, escuchó a Hadeshá, la sacerdotisa de la
Casa de la Cosecha, enviar a uno de sus asistentes a
hablar de Julkoun con Sherlen Molinera.
Hadeshá revelará sin muchos problemas que,
durante los últimos dos días, casi todas las palomas
mensajeras del templo de Chauntea en Julkoun han
llegado al palomas del templo en Vado de la Daga, sin
portar ningún mensaje. Hadesha ha visto en la
inesperada llegada de la bandada una señal de mal
augurio. Usó un ritual de Hablar con los Animales ayer,
pero los pájaros olo le pudieron decir que su cuidador
las dejó marchar y que no lo volvieron a ver. Algunas
palomas fueron muertas a flechazos mientras volaban
a Vado de la Daga.
Ataques de los Gnoll: Kelson Caminanteoscuro
está fuera de la ciudad con Sir Isteval. No se puede
obtener más información acerca de este tema por
ahora.
Grengel: Si los personajes no hablaron con Sherlen
Miller antes del ocaso del día anterior, y Grengel
sobrevivión en las puertas de la villa, las noticias del
suicidio de Grengel ya han comenzado a correr por la
villa. El guerrero se colgó de una viga en su celda en
algún momento de la noche.
Incursiones Orcas: Filarion Filvendorson, el cual
puede ser encontrado en su hogar, en el campo de
Espera enseñar la copia de la Losa Delimbyir a los entrenamiento de la milicia, entrenando a exploradores,
sacerdotes enanos de allí para descubrir qué es esa o en la taberna de la Dama Fortuna, confirmará que
piedra y por qué alguien querría robarla. Espera que el ayudó a montar una expedición al Castillo Escudo del
viaje no dure más de dos decanas. Jekk sabe que Arpa hace más de un mes. Los buscadores de tesoros
Alven Gissen está siendo bien pagado por su trabajo esperaban encontrar algún tesoro oculto de los tiempos
en la torre brillalba, el Templo de Amaunator. El del Reino del Hombre. Estos tesoros se supone que
escultor tiene una habitación alquilada en la Posada de estarán en las bodegas del castillo o en sus
la Riada plateada. (Nii esa noche ni el día siguiente es subterráneos.
posible encontrar a Alven en el templo o en su Filarion sabe que los exploradores se prepararon
habitación. Este hecho no alarma a nadie hasta el día también para luchar contra Gricks, de los cuales se
siguiente). rumoréa que infestan las partes subterráneas de las
ruinas. Se han visto también orcos en el área. El ladrón
Un Nuevo Día ya retirado asume que los buscadores de tesros han
tenido un fin desafortunado, o eso dice encogiéndose
Al día siguiente, los eprsonajes tienen la
de hombros y una mueca agridulce, por lo que le han
oportunidad de continuar investigando sucesos
privado de su parte del tesoro.
pasados.
Filarion tiene un mapa de la región. Si los
personajes están dispuestos a ir a su casa, les puede
La Marcha de Jekk enseñar el área y las ruinas. Está dispuesto a
Jekk deja Vado de la Daga en dirección al Salon entregarles el mapa a los Pjs si estos lo piden.
Martilloígneo muy pronto por la mañana. Él y su
pequeño grupo de guerreros parten de la villa tras un
copioso desayuno de despedida al amanecer en la
Sherlen y Grengel
En la cárcel, Sherlen se queja de los problemas que
Taberna del Río Brillante.
azotan a Vado de la Daga.
Grengel: Si Grengel sobrevivió al encuentro en la
Investigando los Rumores puerta, Sherlen lo interrogóy luego lo dejó encerrado en
Los personajes pueden eoncontrarse con gente con una celda hasta que el Duque decidiera su destino.
la que pueden seguir intentando investigar los rumeros Pero Grengel se colgó, tal y como Sherlen descubrió al
que han escuchado. Si estás jugando esta aventura día siguiente por la mañana.
como parte de los Encuentros de D&D y todavía no has Antes del mediodía, solo Sherlen, el Duque y un
entregado los mapas del kit para jugadores, puedes paje que Sherlen envió para informar al duque sabe del
darle a cada jugador uno de esos mapas cuando un suicidio de Grengel.
PNJ le de un mapa a los jugadores.
Sherlen recuerda a grengel como un hombre joven Madlwyn se enfadará entonces, diciendo “Este robo
y tímido que parecía ser “un poco blandito”. Tras el es una afrenta, y nadie se moafará de ello! ¡Lo que ha
incidente en la uerta asegura haber escuchado una voz sido robado debe ser devuelto, y los ladrones
femenina en su cabeza que le decía que disparara. castigados, o haré que todos vosotros, patéticos
Intentó no hacerlo, pero era como si su cuerpo no le vagabundos, seais expulsados de mis dominios por la
respondiera y solo escuchara a la voz. La voz le fuerza! ¡Quizás aprendáis algo de gratitud fuera de mi
resultaba familiar, pero llena de maldad y vileza. protección!
En verdad, Grengel estaba horrorizado por sus Cuando la búsqueda termine, de forma infructuosa,
acciones y quería compensarlo. Sherlen está el Duque volverá al castillo a todo galope con Morwen.
sorprendida al descubrir que se ha suicidado, dado que
parecía estár sinceramente preparado para asumir las Encontrándose con Natyssa
consecuencias cuando lo dejó en la celda ayer por la Pencheska, bajo la forma de Natyssa, puede ser
noche. No tenía visitantes ni familiares cercanos, relacionada con dos personajes de interés en Vado de
aunque tenía un puñado de amigos entre los milicianos. la Daga.
Sherlen sugerirá que los milicianos pueden saber más Alven Gissen: Si los personajes buscan a Alven
cosas sobre Grengel que ella. El mejor lugar para Gissen, este no puede ser encontrado.
hablar con los milicianos es el campo de En la Torre Brillalba, Luc Brillosolar está perpeçlejo
entrenamiento; revisa a continuación la sección porque Alvan no ha aparecido esa mañana para
“encontrándose con Natyssa” para ver más continuar su trabajo.
información. Mientras habla con ellos, el sacerdote les mostrará
Julkoun: Una visita vespertina de uno de los a los personajes su trabajo incompleto en el templo.
acóitos de Hadeshá, combinado con el conocimiento de Luc sabe también que Alven no está en la posada de la
Sherlen acerca de los rumores sobre Julkoun, Riada Plateada porque antes envió a uno de sus
preocupará a la capitana de la milicia sobre este tema. acólitos a buscarlo allí.
Sugerirá de forma abierta que los personajes Buscar en las habitaciones de Alven no ofrecerá
deberían ir a Julkoun a investigar. Si los personajes muchas respuestas. Si dejó la villa, lo hizo sin llevarse
mataron a Grengel, hacer ese servicio por vado de la la mayor parte de sus posesions (un baúl en sus
Daga comepnsaría en parte sus acciones anteriores y habitaciones contiene solo 2 po, 35 pp y 96 pc). Connar
le daría a las gentes dolidas por la muerte de Grengel y Ganfar, los propietarios de La Riada Plateada,
algo de tiempo para calmarse. pueden confirmar que el alquiler de Alven está pagando
En cualquier caso, les comentará que informó de para unas cuantas decanas.
sus preocupaciones al Duque, y que el Duque maldwyn Mientras hablan sobre Alven, Connar dirá en voz
está dispuesto a pagar a un grupo de mercenarios para alta, “ahora que lo decís, tampoco vi a esa chica,
que investiguen la situación (25 Po por personaje). Natyssa, ayer por la tarde. Parece extraño que se
Sherlen no objetará si los personajes deciden marcharan, estando las carreteras tan peligrosas”.
perseguir otros rumores. Les recordará que el Duque Connar y Ganfar identificarán a Natysa como una
no les pagará por otros trabajos, sin embargo. Si los cortesana que ha estado alojada en el Buche del
persoanjes acceden a ayudar a vado de la Daga en Lagarto desde hace unas cuantas decanas, aunque
cualquier otra forma, también les dará un mapa de la ocasionalmente pasa un tiempo con gente en la
región, diciendo “Sir Isteval me dio esto para ayudar a RiadaPlateada y es una parroquiana regular en la
aquellos que quieran ayudarnos”. taberna aquí. Connar dirá “es una chica agradable. No
la culpeis si no quiere marcharse, con todo lo que esta
La Llamada del Duque ocurriendo últimamente por aquí”.
Cuando dejen la cárcel, los personajes escucharán “y con todo el dinero que se puede hacer,” dice
un tumulto y a una multitud que baja por el camino de Ganfar sonriendo, dándole un pequeño codazo en las
los caballos hacia el Sur. costillas.
Bajo la atenta mirada del Duque maldwyn, montado Grengel: Si los personajes preguntan en el campo
en un espléndido corcel, los soldados ducales están de entrenamiento, los milicianos no soltarán prenda.
registrando las chabolas en busca de la Losa Delimbyir. Dado lo que ha sucedido con Grengel, hace falta un
La multitud son en su mayor parte arrendatarios los control de Carisma CD 10 (Persuasión) para conseguir
cuales cuales han sido brutalmente echados de sus que alguien se arranque a hablar. Si los personajes
viviendas por el Duque. Al Duque Maldwyn se le puede mataron a Grengel, este contro, se hace con
escuchar gritando “¡No me importa si esta gente se desventaja, a no ser que los personajes presenten muy
tiene que pasar todo el día de pie ahí, quiero la Losa de buenos argumentos acerca de por qué necesitan más
vuelta! información.
También están presentes Curran Corvalin y Lady Aunque Grengel era un hombre tímido, los demás
Morwen, la hermana del Duque, los cuales están milicianos lo apreciaban. Pasaba la mayor parte de su
intentando calmar al Duque. tiempo en la Dama Fortuna y era muy bueno “jugando
Darrondar Gweth, el sacerdote de Tempus, mira con a los dardos”.
desprecio desde la puerta de su hogar. Maldwyn solo Ashli, una miliciana, dirá entonces tristemente: “dejó
les dedicará miradas amenazadores hasta que Lady de ser divertido cuando empezó a salir con esa chica
Morwen diga que la Losa Delimbyir es solo “un viejo
pedrusco”, y una oleada risas y murmullos se
comenzará a escuchar entre la multitud.
de taberna, Natyssa”. Un personaje que supere uyn
control de Sabiduría CD 10 (Intuición) podrá decir, por
los gestos y el lenguaje corporal de Ashlii, que Grengel
le gustaba y que Natyssa no le cae bien. Ashlii sabe
LUGARES DINÁMICOS
Tal y como se presentan, los lugares de las
que Natyssa suele permanecer en el Busque del
aventuras han sido colocados para mostrar el mundo y
Lagarto “cuando no le han pagado por estar durmiendo la historia y para mostrar los hábitos comunes de las
con alguien”. criaturas de ese lugar.
Natyssa: Cuando los personajes sepan de Natyssa, Eres libre de cambiar esas situaciones para
la podrán encontrar en el Busque del Lagarto. La adecuarlas a tus preferencias y a las necesidades de tu
propietaria, Sasha, llamará a Natyssa, la cual es una juego, incluso mientras estás jugando. Puedes añadr o
joven humana, guapa y voluptuosa, con los cabellos quitar monstruos, y cambiar donde aparecen los
oscuros y un ojo de cada color (uno marrón y uno azul). adversarios y comoactúan.
En realidad, es la súcubo Pencheska disfrazada. Por ejemplo, Thegger Grynn podría estar en los
Alven: Pencheska pretenderá no tener ni idea de sótanos de Phylund creando No Muertos o Shalendra
donde se encuentra Alven. Estaba planeando ir a la Floshin podría estar recorriendo su hacienda con sus
Riada Plateada para verlo esa misma tarde “No se por guardianes. Es especialmente adecuado el cambiar la
ué se iría o a donde puede haber ido. Él es de Aguas forma de actuar de las criaturas cuando pasar a ser
Profundas, pero todavía tenía mucho trabajo pendiente conscientes de la presencia de intrusos. Por ejemplo, si
aquí. Y los caminos están tan peligrosos ultimamente.” su familiar la advierte, Shalendra podría comenzar a
Grengel: Pencheska fingirá conmoción al enterarse registrar su hogar, esperando poder enfrentarse contra
de las acciones de grengel en la puerta, diciendo que el grupo.
era siempre “tan cariñoso”. Si las noticias de la muerte Otro aspecto del ritmo de esta aventura es que se
espera que cada lugar de aventura pueda ser explorado
de Grengel han trascendido o los personajes lo
en dos sesiones de juego, o aproximadamente cuatro
mencionan, Pencheska mostrara la tristeza que alguien
horas de juego. Combinado con el objetivo de
puede mostrar por el fallecimiento de alguien a quien representar un mundo en vez de una série de desafíos
apreciaba. Dirá que hablaba poco de él, y que no lo contenidos, este ritmo significa que los grupos de
conocía muy bien. monstruos no tienen que representar encuentros
siempre desafiantes. Algunos “Encuentros” podría
Viajando parecer fáciles, especialmente si el grupo usa buenas
tácticas. Unos cuantos de los enemigos y grupos de
Cuando los personajes estén listo, pueden dejar enemigos han sido presentados para ser una séria
Vado de la Daga, probablemente en dirección hacia el amenaza con justas recompensas, pero incluso estos
Castillo Escudo del Arpa o haia Julkoun. Revisa la enemigos no son ni deberían ser, inmunes ante un
sección apropiada para el lugar que escojan. Usa el juego habilidoso.
mapa regional y las reglas de Aventuras en la espesura
en las guías del DM como ayuda para planificar el viaje.
botes desde el este debe detenerse aquí. Este
VADO DE LA DAGA tráfico se encuentro con caravanas que viajan hacia el
norte o hacia el sur por el Camino del Comercio.
Vado de la Daga, una reliquia de una era anterior, A pesar de su pequeño tamaño, Vado de la Dga es
se levanta al lado del río Delimbyir. Esta villa un importante centro de distribución de comercio. El río
amurallada con su castillo en el centro, refleja su origen Delimbyir se vuelve ancho pero poco profundo en Vado
como el reducto feudal de un señor con un reino mucho de la Daga (de ahí el origen de su nombre) por lo que
mayor de lo que es en la actualidad. Sus costumbres y el tráfico de botes desde el este debe detenerse aquí.
leyes son reliquias de esa era. Este tráfico se encuentro con caravanas que viajan
El gobierno es hereditario y el trono del ducado hacia el norte o hacia el sur por el Camino del
pasa al hijo primogénito. Cualquiera que viva dentro de Comercio.
las tierras reclamadas por Vado de la Daga debe pagar Así, los bienes, los negocioes y los impuestos
impuestos al duque en forma de dinero y bienes. enriquecen lo que de otra forma sería un pequeño
Toda la gente en condiciones físicas adecuadas ducado rural sin importancia.
debe servir por turno en la milicia y debe estar
dispuesta a atender la llamada a las armas, a no ser
que peguen una dispensa, comprando su exención del Notables Locales
servicio de milicia. La gente particularmente importante para esta
Esta dispensa, a cambio, permite al duque contratar aventura aparece descrita aquí, en órden aproximado
soldados a tiempo completo y guardias, los cuales el de aparición.
Duque utiliza para mantener las leyes y costumbres.
Esas costumbres y leyes incluyen los gremios que Sir Isteval
controlan los asuntos del dia a día a través de un Un antiguo aventurero y Caballero Dragón Púrpura
concejo de los personaje simportantes de la A pesar de del lejano Cormyr, Sir Isteval está viviendo en Vado de
su pequeño tamaño, Vado de la Dga es un importante la Daga su retiro. Creyendo que Cormyr era una fuente
centro de distribución de comercio. El río Delimbyir se de luz para el mundo, un brillante ejemplo de lo que
vuelve ancho pero poco profundo en Vado de la Daga una nación debería ser, luchó valientemente contra las
(de ahí el origen de su nombre) por lo que el tráfico de
una nueva era, y cree en contra de toda evidencia y
razón que esta nueva era traerá una paz y properidad
nunca vistas.
Aunque muchas pruebas quedan por superar, está
convencido de que al final de este viaje hay un lugar
mejor.
Isteval es delgado y de piel oscura con cabellos
castaños calors salpicados de gris. Todavia suele llevar
la armadura de placas de caballero púrpura aunque su
pierna izquierda esta sujetada por soportes y bridas. Su
armadura está decodada por el símbolo sagrado de
Lazhander lo que algunos miembros de la iglesia de
Amaunator consideran herético.
Curran Corvalin
El mediano que cuida el Salon de la Buena uerte
dice ser de Puerta de Baldur y haber tenido “un golpe
de suerte” consiguiendo su dinero cuando un pariente
rico murió dejándole su herencia, ganando una apuesta
y y recibiendo los beneficios de ciertas inversiones,
junto con la suerte de encontrar un cofre de joyas que
alguien habían perdido, todo ello en el mismo día.
De ahí nació la devoción de Curran a la diosa
Tymora, y así se mudó a Vado de la Daga porque,
como el dice, “el dinero es más difícil de conservar en
Puerta de Baldur.
Aunque Curran es el responsable de la fe no es un
clérigo y no tiene poderes mágicos.
La gente no le tiene en cuenta al mediano su
riqueza y vida lujosa, ya que es un personaje tan alegre
y generoso como los medianos Quesoduro de la
Taberna de la Vaca Feliz. Cada año, en la fiesta de
Medioverano, ayuda a dotar de fondos la celebración
fuerzas del caos y del mal allá donde quiera que de la villa, esforzándose que cada una sea más
estas amenazaran la estabilidad de su patria. magnífica que la anterior. Si no está en el santuario
Según su poder crecía, organizó varios grupos durante el día, o ayudando a la gente que está pasando
diferentes de aventrueros con ideas similares para que por una racha de mala suerte, se puede apostar con
ayudaran a externder la visión de la gloria de Cormyr toda seguridad que Curran está en la Taberna de la
por todas las Tierras Corazón Occidentales. Sus Dama Fortuna.
antiguos compañeros están desperdigados por todas
las Tierras Corazón y el Norte, desde Cormyr a Puerta Sherlen Miller
de Baldur y desde el Mar de la Luna hasta el Valle del
Sherlen es la comandante d ela milicia de Vado de la
Viente Helado
Dgaa, una mujer poderosa e independiente que lucha
En una terrible batalla contra un dragón verde anciano
cada dñia por hacer honor a su nombre. Fue baurtizada
Isteval sufrió una grave herida en su pierna que nunca
así en honor a una gran heroína de la historia de Vado
a curado del todo. Su pierna herida significa que las
de la Daga, Sherlen “Lanzamortal” y considera el mayor
grandes gestas han quedado atrás para Isteval, pero
honor el servir en la misma posición que ella hizo hace
nunca ha perdido de vista su visión de Cormyr como
más de cien años.
este debería ser, un bastión y una llama contra la
Como comandante de la milicia, Sherlen es
oscuridad que amenaza todo lo bueno.
responsable de entrenar a la gente de la villa en
Isteval cree que el desafío mayor de Cormyr se
técnicas de combate básicas. Enseña alegremente
aproxima rápidamemente, y a no ser que losnobles llen
técnicas de combate más avanzadas a cualquiera que
os de intrigas y los caballeros y magos corruptos se
muestre la competencia e inclinación para aprender y
puedan unir, la nación se halla en peligro de ser
puede ser una mentora para los PJs.
conquistada por sus enemigos. Aunque ya no es capaz
Sherlen es una mujer joven de constitución fuerte con
de luchar como lo hiciera en su juventud, Isteval busca
cabellos castaños cortados muy cortos y jos verdes.
formar una gran compañía de almas valientes que
Suele llevar una costa de cuero tachonado y nunca se
lleven su legado, que preserven su visión para las
separa de su lanza, la cual porta en honor a su
próximas generaciones.
antepasada.
Isteval es técnicamente un paladín de Amaunator,
pero ve a su dios de una forma percibida como arcaica,
bajo su vertiente de Lazhander, el antiguo dios del Jekk Puñodehierro
Amanecer y de los nuevos comienzos. En estos dios de Jekk Puñodehierro solo ha descubierto la
pruebas y cas, Isteval ve los signos del nacimiento de importancia de su apellido hace poco tiempo. Como su
padre, también un enano escudo, era un gladiador en
la arena de Colinaslejanas. Su padre Kellack, era
conocido como Matador PuñodeHierro, porque era uno
de los mejores y porque siempre luchaba con un par de
Cestus de hierro pintados de negro.
Sir Isteval y el resto de sus compañeros lo liberaron
de la arena (demasiaod tarde para su padre). Jekk
luchó junto a ellos hasta que el grupo se disolvió.
Con tiempo para contemplar su vida, Jekk investigó
en como su padre había llegado a ser un gladiador.
Jekk descubrió que Puñodehierro no era solo un apodo
sino también el nombre de un clan enano. De forma
fortuita para jekk, este clan había establecido
produndas raíces cerca de Vado de la Daga, el actual
hogar de Sir Isteval.
Con ayuda de habitantes de la zona, Jekk busca
descubrir algo mas de los enanos que cree son sus
antepasados. Hasta ahora ha descubierto que las
ruinas de la Casa de Piedra y el Salor del Martillo Igneo
probablemente tienen relación con el clan Puño de
Hierro.
Filarion Filvendorson
Filarion Filvendorson es medio hermano de Kelson
Caminante Oscuro, nacido de y criado por una madre
diferente. Es sobrino de Darfin Floshin. Filarion, un elfo
de bosque, no se siente muy cercano ni a Darfin ni a
Kelson.
Filarion desapareció de Vado de la Daga en busca
de su padre, , Filvendor, pero la muerte de Elrfindar lo
atrajo de vuelta. Con Filvendor presumiblemente
muerto, Filarion había esperado recibir algo como
herencia. Sin embargo, excepto algunos recuerdos y de la Ruta del Comercio. Como Natyssa, la
poco más, Darfin fue prácticametne el heredero único. apariencia de Pencheska es muy similar a su forma
En un intento para romper la separación Darfin verdadera. “Atrapada” en la villa como muchos otros
compró recientemente la casa donde Filarion vivió hace refugiados, Natyssa ha atraído incluso la atención del
tiempo y se la regaló a su sobrino, pero Filarion, hasta Duque.
ahora se ha mostrado más resentido que agradecido.
Filarion fue entrenado como ladrón. Para ganar Duke Maldwyn Daggerford
unos cuantos amigos y hacer algo de dinero extra,
El Duque de Vado de la Daga es un hombre egoísta
entrena a guardias y miembros de la milicia en
y arrogante que está bastante más interesado en ser
habilidades de sigilo y exploración. Tambiñen ayuda a
amado y admirado que en gobernar la región de forma
los aventureros dispuestos a explorar las abundantes
efectiva. Disfruta de los placeres que recibe a causa de
ruinas existentes en el área.
su estatus, considerándose un conoisseur de la buena
comida ylos buenos vinos.
Al contrario que muchos de sus antepasados, nunca
Pencheska (Natyssa) ha llevado una vida aventurera y no tiene ningún
Pencheska, una sucubo, es una agente Zhayina en interés en enfrentarse a esos terribles peligros.
Vado de la Daga. Maldwyn porta el arma tradicional de los Duques de
Es libre de actuar según su voluntad a no ser que Vado de la Daga, una espada flamígera llamada Fuego
recibe una orden directamente (normalmente por del Alba. Se dice que la espada tiene una mente y una
medios mágicos) de Tarul Var, su maestro, un liche. personalidad propia.
Pencheska usas sus habilidades para causar El Duque es un hombre atractivo que está llegando
problemas en la villa. a la mediana edad. Se viste con los ropajes más finos,
A veces realiza actos bajo la forma de otra persona, hechos por sus sastres con telas exóticas traídas de
como cuando asumió la forma de una mujer pelbeya rincones lejanos del mundo.
normal para robar la Losa Delimbyir. En general, usas
sus poderes de seducción y dominación para hacer que Lady Morwen Daggerford
otros se coporten de forma caótica. Su plan es arruinar
La hermana mayor del Duque Maldwyn, Lady
a todos los que pueda que puedan ser útiles en la
Morwen, es una mujer seria y honorable, menos
guerra que se aproxima.
amistosa en apariencia pero mucho más noble de
Su forma preferida es la de Natyssam una atractiva
corazón en su interior que su herano el Duque. Poca
cortesana humana que viaja con caravanas a lo largo
gente en Vado de la Daga la conoce bien, aunque a
conoce el Bosque Brumosos y los Páramos Altos mejor
que Kelson.
El Maestro de Caza es un hombre taciturno, que
nunca usa dos palabras cuando puede usar solo una.
Sus largos cabellos son plateados y su rostro refleja el
peso de los largos años. Tdavía está fuerte, sin
embargo, y todavía lidera las partidas de caza del
duque y lleva a jóvenes exploradores a la espesura a
enseñarlos los secretos del bosque, as colinas y los
páramos.
Situación en la Logia
Un Mago Rojo llamado Thegger Grynn estaba
intereado en los conenidos de las criptas bajo la lgoia.
Junto con unos cuantos gnolls zhayinos, hizo
contacto con una tribu gnoll local después de que
Baazka poseyera a su líder. Prometiéndole botín de las
caravanas del Camino del Comercio, Thegger sugirió
que los gnolls operaran desde un campamento cercano
a la logia y desde la misma logia.
Después de ahuyentar a las criaturas que ocupaban
la logia, los Gnolls siguieron en lan the Thegger Grynn.
Mientras lo gnolls realizaban sus incursiones, el Mago
Rojo ha estado practicando la nigromancia dentro de
las criptas de los Phylund. Pronto, planea llevar a sus
creaciones de vuelta al Alcazar Puerta de Sangre para
reforzas las fuerzas Zhayinas.
Él y los gnolls de la Logia de Phylund conocen la
situación del Alcazar Puerta de Sangre. Tambien
conocer su propósito planeado. Dicho se esto, ninguno
de los villanos en la logia está particularmente inclinado
a revelar nada al enemigo excepto una dura tortura o
influencia mágica. Grynn prefiere la muerte a lo que una empalizada de madera y otras estructuras de
le podría suceder si traiciona a sus maestros. madera rodearon en el pasado el alcazar. Esos
edificios se han colapsado con el tiempo.
Llegando a la Logia
Los personajes pueden llegar a la Laogia de Caza Guardias
de Phylund si toman viajando por la Alta Carretera y A no ser que tengan una razón para estar alertas,
luego desviándose hacia el este tomando un camino a los gnolls son demasiado tontos y vags como para
unas 30 millas al Sur e Aguas Profundas. El camino se apostar vigías en el exterior de la logia. Por el contrario,
bifurca a mitad de camino desde la Alta Carretera y los confñan en el campamento del sur, en sus hienas y las
personajes pueden aproximarse a su destino desde el trampas en la lgoia para altertarse ante la presencia de
Sur o desde el Oeste. intrusos..
Según los personajes se alejen de la Alta Carretera, Un tercio de los gnolls en la logia son Zhayinos, con
el paisaje pasará a ser más salvaje y agreste. La una coloración más clara y tatuajes zhayins en su
vegetación comenzará a ser más espesa hasta que los pelaje. Las hienas en el lugar son también Zhayinas.
frondosos y cubiertos de niebla árboles del Bosque de Alguien que supere un control de Inteligenica CD 15
Ardeep lleguen a quedar a la vista. (Historia o Naturaleza) puede discernir que esas
criaturas no son oriundas de esta zona.
Cazadores Gnoll
Los gnolls locales mantienen un campamento Tesoro
destacado en los bosques al Sur de la Logia. Si los Cada Gnoll que no tenga otro tesoro tiene monedas
personajes se acercan a la logia por uno de los dos y joyería simple por valor de 3d8 Po.
caminos que llegan a ella desde la Alta Carretera un
gruo de cuatro cazadores gnol de atrulla atacarán a
grupo a no ser qe hayan tomado precauciones para
Lugares en la Logia
A no ser que se diga lo contrario, los techos en las
permanecer escondidos. habitaciones de la logia están a 10 pies. Las puertas de
Los cazadores se esconderán entre los arbustos y las bodegas están hechas de madera reforzada,
dispararán desde 150 pies de distancia. Mantendrán bastante hinchadas por la humedad y parcialmente
una escaramuza, retirándose si son heridos. podridas. Las puertas de las criptas (Área 25 a 32)
Cuando dos o más hayan sido muertos o se hayan están hechas de piedra y montadas sobre pivotes
retirado, el resto se retirará al campamento. giratorios. Las cuevas y pasadizos naturales tienen una
Doce gnolls viven en el campamento. Pueden altura variable, pero normalmente de 10 a 15 pies.
reforzar la lagoia si peinsas que esta puede ser Todas las áreas están sin iluminar, pero en las
atacada. Si los gnolls acampados encuentro a los áreas por encima del nivel del suelo, las ventanas
personajes y sobreviven, en el mismo día los gnolls de ofrecen el paso de suficiente luz como para
la logia pasarán a saber que hay extraños bien proporcionar una iluminación ténue durante las horas
armados en el área. de luz. Los gnolls, a veces, encienden fuegos.
Los gnolls pasarán a estar más en alerta durante 24
horas y Thegger Grynn se levará a los Guerreros
Esqueleto del área 31 para que lo protejan en el área 1. Patio Occidental
16. Un espacio entre dos montones de madera podrida,
Si los gnolls sospechan que el grupo está los cuales debieron de ser en el pasado sendas torres
acampado en la cercanías por la noche, seis gnolls de guardia, lleva a un patio tan lleno de maleza que
saldrán de exploración para encontrar al enemigo. Si el casi se mezcla con el prado que tiene más adelante.
grupo tiene un encuentro, es que los gnolls han Un puñado de árboles ya grande se levantan por
encontrado el campamento de los persoanjes. Los encima de las hierba y los arbustos entre la puerta y un
gnolls atacarán, buscando la sorpresa si es posible. norme edificio de piedra de dos plantas de aspecto
deteriorado.
En la planta baja, el edificio tiene tres secciones. La
Cueva del Manantial esquina más cercana a la sección septentrional es un
Si los personajes buscan rastros en el área, se gran monolito. Prominente en la sección de en medio
pueen encontrar varios rastros pertenecientes a los es una gran puerta de madera de doble hoja,
gnolls. Unos cuantos más viejos llevan a una cueva, ennegrecida y agrietada, decorada con paneles de
aproximadamente a un cuarto de millas de la logia, bronce grabados con motivos de animales y plantas.
desde la cual fluye un manantial. La cueva es fácil de En el lado norte de la misma sección hay un pozo
ver y suficientemente grande como para dejar paso a sobre el cual se ha grabado la cabeza de un lobo
un humanoide del tamaño de un gnoll para que pase atravesada por las orejas con una lanza.
sin problemas. Esta cueva lleva eventualmente hasta el
área 35. Criaturas: Dos hienas merodéan por el patio. Si se
desata una lucha, las dos hienas del Área 2 llegan al
Aproximándose comienzo del tercer round de combate y se unen a la
Cuando los personajes se aproximen, podrán ver el batalla.
edificio de dos pisos desde una gran distancia. Según La ventana que mira al patio desde el área 5
los personajes se muevan más cerca, podrán ver que permite a un gnoll que se situe en ella disparar desde el
salón para ayudar a las hienas. Los gnolls no dejarán el Escaleras: Hacia el Norte, la escalera conduce
edificio para enfrentarse a enemigos en el patio. hacia el área 9. La escalera en la esquina sureste baja
Puertas: Dos puertas en cada lado del obelisco hacia el área 21.
permiten el acceso al Área 3 desde el Oeste y el Sur, Tesoro: Los variados objetos almacenados aquí
mientras que un juego de puertas dobles en el muro son voluminosos (300 libras) pero relativamente
oeste del edificio principal se abre al Área 5. valiosos (150 Po).
Monolito de Phylund: Este antiguo obelisco está
grabado y su superficie cubierta con varios símbolos, 4. Cocina
frases y glifos. Alguien que supere un control de Esta vieja cocina ha sido limpiada recientemente y
Inteligencia CD 15 (Historia o Religión) reconocerá puesta de nuevo en funcionamiento. Cerca del hogar,
unos cuanto símbolos y juramentos Malaritas así como pulcramente almacenada en una caja de madera, hay
rezos a Tempus. varios utensilios de cocina. Una descolorida sarten de
Pozo: El pozo viaja baja 15 pies hasta el agua en el cobre horadada por varios agujeros cuelga en la pared
Área 33 a través de una chimenea circular de 3 pies de cerca de la entrada.
diámetro. Thegger Grynn quería cocina, así que hizo que
limpiaran esta área. Un montón de sacos de nueces
2. Patio Oriental bloquéa parcialmente la puerta que lleva al área 3.
En el patio lleno de maleza de la deteriorada logia
de dos pisos, un gran establo de una sola planta se 5. Salon de Recepción
levanta al Sur y un huerto de manzanos al norte. Cerca Las puertas exteriores se abren fácilmente, crjiendo
de los manzanos hay una puerta de madera que sobre sus goznes oxidados.
conduce a la sección septentrional de la logia.
Construida con ladrillos, recubierta con planchas de
Criaturas: Dos hienas merodéan o descansan aquí. madera, y decorada con falsos arcos, esta entrada
Si se desata una lucha, las dos hienas del área 1 llegan tiene una majestuosidad rústica, añeja. Unas puertas
al principio del tercer round de combate y se unen a la dobles permanecen cerradas al otro lado de la entrada.
refriega.
La ventana en el Área 6 y otra en el Área 7 permiten Dos gnolls están siempre apostados aquí. Una
a dos gnolls disparar desde esas áreas para ayudar a lucha en este lugar es probable que atraiga la atención
las hienas. de los gnolls en el área 6.
Dado que están descansando, los gnolls no
atacarán hasta el tercer round de combate.No dejarán
el abrigo de la logia para enfrentarse a los personajes 6. Gran Salón
en el exterior del edificio. La mitad del tiempo, un fuego está encendido en el
gran hogar que hay aquí.
3. Viejo Salón del Alcazar Dos columnsa soportan el techo de este salón, el
Los gnolls entran en esta habitación solo cual huele a humo y a lana mojada. Los muros están
descendiendo por las escaleras que bajan desde el agrietados y con manchas de humedad, los frascos
área 9. Las tres puertas que dan al exterior han sido medio borrados en los lugares donde la argamasa no
trabadas con barras de madera por el interior. Si una se ha desprendido mostrando el ladrillo que hay por
puerta es forzada desde el exterior, (control de Fuerza debajo.
CD 10) una plancha llena de estacas se dejará caer Una larga mesa rectangular se levanta delante de
desde la parte de arriba de la pueera (2d4 puntos de un hogar grande, con varias sillas desperdigadas, allí y
daño penetrante,, pero una tirada de salvación de aquí, algunas de ellas rotas o puestas del revés.
Destreza CD 12 permite al personaje evitar la plancha Huesos, piel seca y piezas de carne podrida están
de madera). desperdigados por el suelo. Una escalera de ladrillos
El sonido de la plancha de madera cayendo alertará sube por la pared a lo largo del muro sur.
a los centinelas en el área 9, los cuales alertarán a los
gnolls en el área 15. Esos gnolls acudirán rápidamente Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
en ayuda de aquellos en el área 9. Si tienen tiempo, los están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen
gnolls montarán una emboscada en el área 9 estar comiendo o realizando alguna actividad dligera.
Una lucha con las criaturas de esta sala es
Los muros de piedra de esta habitación están vacío problable que atraiga la atención de los gnolls en las
de decoración y deteriorado por el tiempo, Parte del áreas 5, 7 y 15.
obelisco grabado con runas sobre el cual se apoya la Escaleras: las escaleras conducen al área 15.
estrcutura se puede ver en la columna Suroeste.
La habitación contiene pilas desordenadas de
cajones, así como también alfombras, sábanas, capas, 7. Establos
pieles, vasos y otros objetos. Las tejas de este estable han sido severamente
En la porción septentrional de la habitación hay una dañadas y el cielo es visible a través de muchas grietas
escalera que sube. En un nicho en el sureste se ven y agujeros. Restos de madera, como viejas haulas o
unas escaleras que bajan hacia los sótanos. varas, están apilados en el suelo justo al lado de la
entrada.
Viejos pesebres, separados por barreras de ladrillos 13. Comedor
perforados, construidos a lo largo del muro sur han sido Los muros aquí están cubiertos con madera
llenaod socn montones de hojas secas, paja y trapos cuarteada y de ellos cuelgan tapices mohosos, algunos
sucios. Otras toscas camas an sido colocadas a lo de los cuales yacen en el suelo en montones
largo de las demás paredes. irregulares.
Criaturas: Cuatro gnolls viven en esta sala y 1d4
están durmiendo. Aquellos que están despiertos suelen 14. Cuarto de Baño
estar comiendo o realizando alguna actividad dligera. Esta habitación contiene una bañera de cobre
Una lucha con las criaturas de esta sala es cubierta de verdín, un cubo de madera y un cuenco de
problable que atraiga la atención de los gnolls en el arcilla. La habitación está limpia, y los agujeros del
área 6. techo han sido tapados con planchas nuevas de
madera.
8. Sala del Servicio La bañera ha sido usada recientemente, y el cuenci
La puerta aquí esta trabada y con una trampa como contiene una esponja y una pastilla de jabón a la mitad.
las del área 3. Si la trampa se dispara, los gnolls del
área 19 llamarán a los del área 15 y prepararán una
emboscada en el área 19. 15. Sala de Estar
En los muros de esta habitación hay muchos
Esta habitación contiene los restos de tres cubas de ganchos y marcos de madera podridos que podrían
madera con tablas de lavar a juego, unos cuantos haber sido usados para colgar objetos de varias formas
cubos, escobas, trapos sucios y otros objetos de y tamaños.
limpieza del hogar arruinados. Un cladero de hierro Una mesa redonda se levantan en mitad de la sala,
medio oxidado cuelga de u gancho cencima del hogar. y un oxidado juego decorativo de armadura de placas
En el lado este, unas escaleras llevan hacia el piso permanece de pie al lado del Muro este, cerca del
superior. gigantesco hogar situado en el muro norte.
Hacia el oeste ha un juego de puertas dobles y otras
Las escaleras llevan al área 19. dos puertas cerradas se abren en el muro sur.
Al otro lado del hogar, en el muro sur, hay unas
escaleras que descienden. Justo al norte de las
9. Rellano escaleras hay otra puerta cerrada.
Los muros de este rellano están decorados con
cientos de placas nobiliarias de madera con los Criaturas: Dos gnolls permancen como centinelas
escudos de familias nobles. en esta habitación. Thegger Grynn (área 16) y los
Algunas de esta placas han cáido al suelo, y todas gnolls de las áreas 9 y 19 se unirán a la lucha en 1d4
están descolorida por el tiempo y la exposición a la rounds) tirada para cada uno por separado). Noyerghu,
intemperie. el caudillo Gnoll, ambién se unirá al combate desde el
Un gran agujero en el techo explica el desgaste de área 20.
los objetos en el área. Esclaeras: Unas escaleras llevan hacia abajo hasta
el área 6.
Criaturas: Dos gnolls montan guardia aquí.
Placas Nobiliarias: Estas placas llevan los
nombres de nobles de Aguas Profundas que 16. Suite
participaron en cacerías Phylund en el pasado. No La puerta de esta habitación es de madera de roble
tienen valor ninguno debido al desgaste por haberse reforzada con bandas de hierro, y se mantiene siempre
visto expuestas a la intemperie. cerrada, y con la llave puesta, la mayor parte del
Escaleras: Las escaleras conducen al área 3. tiempo (Fuerza CD 20 para romper la puerta, Des 15
para Forzar la cerradura).
10. Aseo Esta habitación tiene un techo parcheado, persianas
Este aseo, acabado con losas de cerámica, está reparadas, unos cuantos muebles decentes, una nueva
arruinado por el paso del tiempo. alfombra y una cama sorprendentemente limpia.
Contiene también una estantería, un ecritorio con un
11. Gran Sala de Huéspedes tomo grande sobre él, un pequeño cofre y un barril.
Esta gran habitación, ricamente adornada en el
pasado, ahora solo contiene los restos podridos de tres Criaturas: Thegger Grynn pasa la mayor parte de
camas, con cofres y sillas a juego. su tiempo aquí, estudiando su libro de conjuros y
realizando plane. Thegger es un hombre joven,
12. Salas de Huéspedes pequeño y de rasgos delicados, con una mirada
Esta habitación contiene una cama y otros muebles, inteligente y taimada. Su cabeza aparece afeitada yy
ahora retorcidos y podridos. tatuada con los símbolos Zhayinos de la escuela de
Nigromancia.
Tesoro: Thegger lleva una Daga +1, una Poción de
Curación, y una Poción de Empequeñecimiento. Lleva
un juego de anillo de platino con una perla negra (250
Po). Un aro de llaves que cuelga del cinturón de 18. Almacén
Thegger contiene las llaves de esta habitación y del Cajones de madera medio podridos y unas cuantas
cofre, asi como la llave de las puertas secretas en el estanterías son lo único que contiene esta habitación.
Área 29.
Encima del escritorio está el diario y libro de
conjuros de Thegger (revisa la sección “Libro de
Conjuros”), así como un cuenco blanco y una copa de 19. Sala de Trofeos
cobre (1 Po). También hay un cuenco de cerámica Esta habitación contiene el resultado de muchas
negra con una piedra imán con forma de aguja (irradia cacerías; pieles, cabezas montadas en la pared,
magia de Adivinación y Transmutación). El cuencoa cráneos y pequeñas bestias disecadas; de las cuales
aparece cubierto de sangre seca. Si se pone en agua, solo un puñado cuelga todavía en las paredes.
la piedra imán flota y señala al norte. Se se llena de Cuatro estanterías, sus estantes partidos, han sido
sangre y se coloca la piedra imán, esta también flota, tiradas al suelo y llenadas conpieles y hierbas. Unas
pero entunces la piedra señala en dirección al Alcazar escaleras en el muro sur conducen hacia abajo.
Puerta de Sangre. Si se coloca en agua mezclada con Criaturas: Cuatro gnolls viven aquí, con dos
sangre, la iedra iman apunta de forma sucesiva hacia el haciendo guardia en el área 15 y otros dos decansando
Norte y luego hacia el Alcazar Puerta e Sangre. aquí en cualquier momento dado. Si se produce aquí
Dentro del cofre (Destreza CD para forzar la un combate, Noyerghu del ñarea 20 se unirá a la
cerradura) hay ropas y una pequeña mochila que refirega al principio del segundo round.
contiene una navaja de afeitar y piedra de afilar, un Escaleras: Las esclaeras conducen al área 8.
espejo de playa (5 Po) y un palillo de dientes de cobre
(1 Po). Bajo las ropas hay 16 piedras de ónice (25 Po 20. Habitación del señor
cada una) y una cajita de ébano tallada con la imangen Esta habitación contiene un gran escritorio casi en
de un dragón durmiente (50 Po) que contiene 204 Po. medio de la sala y una cómoda en el muro este. Una
El barril contiene agua corriente. Colgada de uno de cama en la esquina Noroeste ha sido cubierta con
los lados hay un cucharón de plata bastante empañado amasijo de paja y pieles.
(10 Po).
Libro de Conjuros: El libro de conjuros de Thegger Criatura: Noyerghu, un líder gnoll Zhayino, guarda
muestra una débil aura de Evocación si Detectar Magia el tesoso de los gnolls.
se usa sobre él. Tesoro: Noyerghu lleva una Poción de Curación.
La primera página tiene unas runas sobre ella que Bajo su cama, un cofre contiene un juego de piezas de
cuando son leídas por otra personaje que no sea Lancero (Ajedrez) (200 Po), 23 gemas (50 Po cada
Thegger, hacen que el libro explote. una), 42 Po, y 392 Pc.
Todos aquellos que estén a menos de 10 pies del
libro sufre 4d6 puntos de daño de Fuerza, o la mitad si
superan una tirada de salvación de Destreza CD 12, en
21. Bodega de Vinos
la cual sufre desventaja el personaje que lea las runas. Unos ladrillos cubren las paredes en esta sala. El
El libro resulta destruido si las runas se disparan. muro oeste está ocupado por estanterías en las cual
Las runas pueden ser deshabilitadas usando Disipar hay todavía unas cuantas botellas polvorientas.
Magia sobre el libre o con un control exitoso de Otras incontables botellas yacen rotasen cristales
Inteligencia CD 15 (Arcanos). sobre el suelo de piedra. Una puerta reforzada en el
El control requiere cortar la página cuidadosamente muro este está ligeramente torcida, y una escalera de
sin leer de forma inadvertida las runas y doblar la caracol en la parte sur lleva hacia arriba.
página de tal forma que las runas dejen de ser visibles.
Un fallo en este control significa que el personaje lee Escalera: Esta escalera conecta con el Área 3.
las runas sin querer, disparándolas.
Si el libro es salvado, este contiene los conjuros 22. La Guardia de Flubnak
apuntados en las estadísticas de Thegger. También Dentro de los muros de ladrillos de esta
contiene notas y diagramas , en el lenguaje Zhayino. habitacuando cuadrada y llena de humedad hay tres
Estas notas describen cqué es lo que Thegger ha barriles y un cofre puesto del rvés. Las astillas y restos
estado haciendo, desde organiar a los Gnolls hasta sus de madera prodrida junto con las bandas de cobre de
prácticas de nigromancia para crear guerreros otros barriles rotos aparecen esprcidos pr el suelo.
esqueleto. Hacia el sur hay un montón de pieles y paja. A su
Las notas mencionan la posesión de Flubnak, lado hay un barrilete, una cacerola de cobre y un cubo
incluyendo el nombre de Baazka, pero no su de metal.
naturaleza. Tambien habla de llevar a los no muertos al Unos pequeños saloncitos se abren hacia el Sur,
“Alcazar Puerta de Sangre” usando de forma correcta Este y Norte.
el cuenco negro y la aguja imán para mantenerse en el
rumbo. Criatura: Flubnak, un trampero gnoll y anterior
17. Guardarropa caudillo, y sus dos lobos mascota viven aquí. Baazka
Esta pequeña habitación tiene perchas y granchos ha poseído a Flubnak, influenciando al gnoll de tal
fijados a la pared. Unos cuantos trapos aparecen tirado forma que prefiere permanecer solo, cuando no está
en el suelo. hablando con Noyerghu o Thegger Grynn.
Tesoro: En la cacerola de cobre hay un par de
dados de marfil (5 Po), 6 Po, 1 Pe, 13 Pp y 35 Pc.
28. Cripta de la Familia Phylund
Esta puerta cerrada de piedra llava tallado el escudo
23. Área de Almacenaje nobiliario de la familia Phylund.
Esta húmeda bodega con muros de ladrillos
contiene cuatro estanterías en las cuals todavía hay Dentro de esta cripta hay seis ataúdes de piedra.
unos cuantos vaso de cristal y arcilla. Los muros están llenos de nichos mortuorios vacíos.
Contenedores similaresaparecen también rotos por
el suelo. Hacia el oeste hay una puerta de madera Criaturas: Sieis esqueletos desarmados están aquí,
reforzada con bandas de hierro cubierta de moho. uno en cada uno de los ataúdes, los cuales atacaran a
cualquier que no sea Thegger Grynn, los gnolls, o los
Esta puerta se ha hinchado con la humedad y se ha demás no muertos de la zona.
atascado en el marco. (Fuerza CD 14 para abrirla). Ataudes: Cada ataúd lleva un nombre grabado en
el lado, incluyendo Namynie (madre de Bartos),
24. Cámara de los Baños Nydurra (esposa de Bartos), Urta (primera mujer de
La puerta de esta sala está tordica y cuelga Urtos I), Lythis (mujer de Urtos II), una hija (Reata), y el
libremente de uno de sus goznes. Se puede escuchar primogénito de Urtos I (Bartos), el cual murió antes de
el ruida de agua corriendo. llegar a la mayoría de edad.
La mitad oriental de esta sala está ocupada por una 29. Sala de Purificación
gigantesca bañera de forma cuadrada la cual es Un brasero de cobre con manchas se levanta en la
alimentada con agua corriente. esquina nororiental de esta cámara. Enfrente de dos
bancadas de piedra en el muro oeste. En las bancadas
Los baos tiene 2 pies de profundidad. Un tuner del 2 hay varias vbandejas de arcillam cuencos y urnas.
pies de diámetro entra en la sala desde el sur y otro
parecido viaja hacia el norte. Puertas Secretas: Una puerta secreta (Inteligencia
CD 15 [Buscar] control para encotnrarla) ha sido
25. Vestíbulo de la Cripta construida en los muros Norte y Sur. El mecanismo de
Esta habitación seca y polvorienta está terminada apertura está cerrado (Destreza CD 15 para abrir)).
con losas de mármol. Tesoro: La alcova secreta hacia el Norte contiene
un cuenco de bronce de manufactura fina embellecido
con piedras semipreciosas, pigmentos raros y pan de
26. Criptas de los Lores de Phylund oro (10 libras, 100 Po).
La puerta de cada cripta es de mármol finamente Las imágenes en él muestran a Tempus mirando a
tallado , decorada con el escudo de armas de los un grupo de humanos cazand a lobos,m con varios
Phylund con la cabeza de lobo atravesada entre las lobos empalados ya en unas lanzas. El cuenco todavía
orjeas con una lanza. contiene 5 pintas (jarras) de Agua Bendita.
El nombre de un señor de los Phylun aparece
tallado en cada puerta:
Bartos Phylund (26a), Urtos Phylund (26b), y Urtos
30. Cámara de Tesoro
Phylund II (26c). Esta cámara tiene los muros de roca trabajada con
Esta cripta cuadrada contiene un sarcófago toscos estantes tallados en la misma piedra.
montado horizontálmene sobre una atatua a tamaño Un pedestal cuadrado de piedra se levanta en la
natural de una bestia agazapada.La tapa del sarcófiago esquina suroccidental y una mea de piedra descansa
ha sido retirada y dejada en el suelo a corta distancia. cerca del muro este. Sobre la mesa hay un cráneo
humano de color engro, un cono de latón y un frasco de
La tapa del sarcófago en el área 26c está rota en cristal.
pedazos. Un débil olor amargo se nota en el ambiente.
Criaturas: Dos orogs protegen esta área. Si se Seis columnas de piedra sostienen el techo de esta
desata un combate aquí, Sezibul se unirá a él 1d4 masiva sala.
rounds después bajando por las escaleras. Ver área Muchos lechos de paja, cubiertos por alfombras de
16. lana y pieles, están colocados al lado de los muros. El
Barril: El barril contiene agua. muro sur alberga un gigantesco hogar.
Criaturas: Dos orgos están descansando aquí en Teasoro: Wartsnak tiene la Losa Delimbiyr Bloke.
todo momento. También porta una toque de oro ((250 Po), y su hacha
Punto de Descenso de la Trampa: Bajo la de batalla paree nueva, portando el sello del martillo
escalera oriental hay un pasadizo bajo una arcada que llameante del Salón Martillo Igneo.
conduce al fondo de la chimenea conectada con el
Área 7. Se ha apliado un montón de piedras allí. 21. Almacen Abandonado
Esta habitación contiene grandes cajones de
madera, abiertos en su mayor parte o rotos y vacíos.
33. Antecámara
Los muuros de esta habitaicón están acabados en
piedra y contienen varios nichos vacíos.
Unas escaleras en mitad del muro norte están
completamente bloqueadas por un desprendimiento.
Otro pasaje lleva hacia el norte en el extremo oeste
de la sala.
Los grifos reciben agua corriente como las áreas 14 32. Almacén
y 24. En los muchos estanes montados en esta sala hay
varios útiles domesticos como velas, aceite, jabón y
28. Taller bolsas.
En esta sala hay un robusto escritorio lleno de En la esquinanoroeste una escalerilla de latón lleva
herramientas junto con dos juegos de estantes en las a al techo donde hay una trampilla cerrada.
esquinas sureste y suroeste, un cajón de madera para
suministros a medio llenar de Quicklime y una tinaja de La trampilla tiene unos goznes y puede ser
madera. Hay otro cajón de suministros que contiene un empujada para abrir la trampilla bajo la alfombra en el
saco de dormir, una sabana y una almohada. área 19.
En los dos juegos de estantes hay herramientas y
suministros, incluyendo algunas para tallar así como 33. Despensa
arcilla en bruto. En uno de los estantes hay una Esta habitación contiene una sencilla mesa con
estatuillas de un humanoide diabólico atravesado en el taburetes, varios barriles y grandes estantes en las
corazón con una espada. paredes. Una columna central soporta el techo.
Al lado hay un molde de escayola de la frágil Mucha cantidad de comida no perecedera está
estátua. almacenada aquí.
En lo alto del muro oeste hay una estrecha ventana.
Alguien que supere un control de Inteligencia CD 15
(Arcanos o Religión) puede identificarla estatuilla Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de
poseedora de los rasgos distintivos de un Diablo de la Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la
Fosa. esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al
Con un control exitosos de Inteligencia CD 20 área 34.
(Historia), un personaje puede indetificar esta estatua As puertas a ambos lados son losas de piedra
como la escena que se produjo hace varios cientos de fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo
años en el castillo Lanza de Dragó, cuando una horda secreto.
infernal invasora fue detenida cuando el filo de la
espada Illydrael se partió al clavarse en el corazón de
un Diablo de la Fosa.
Después de apretar un interrumptur en una piedra La armadura y arma fuera de lugar del área 34
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote parecen haber pertenecido a este guerrero caído.
colocado en el medio.
Tesoro: Entre la comida almacenada aquí hay dos 36. Santuario a Corellon
diminutas jarras que irradian maga de evocación si se Esta sala circular está acabada con finas losas de
ven sujetas a un conjuro de Detectar Magia. Cada jarra mármol blanco, grabadas con brillantes diseños de
contiene dos dosis de miel que si es consumida, actúa aspecto orgánico, incluyendo, sobre todo, lunas
como una Poción de Curación y un Elixir de crecientes.
Restauración Menor. En mitad de la habitación, sobre un bajo pedestal,
se halla una estatua que representa a un elfo con
34. Barracones elegantes ropajes y una cota de malla. Tiene una
Esta sala contiene seis literas dobles con baules a mirada sabia y una simple diadema en la cabeza y su
juego, una mesa con sillas y un soporte con estantes. mano descansa en el pomo de una magnífica espada
Una parrilla de hiero ha sido colocada en el hogar larga. La estatua ha sido salpicada con sangre.
en la esquina sureste. Una puerta se abre en las En el suelo se hallan un fino estilete y los restos de
paredes Sur, este y Norte. un delicado cuenco de alabastro. Ambos portan
manchas de sangre.
Soporte de Armas: El soporte contiene 4 arcos
largos, 4 carcajs con 20 flechas cada uno, 6 lanzas, 10 Criaturas: Cuatro guerreros esqueletos y u
jabalinas y dos espadas largas. espectro de batalla Zhayino protegen el pasillo entre
Fuera de lugar entre las elegantes armas élficas hay esta área y el área 37.
una tosca hacha de batalla muy usada. Al lado del Asignados a proteger a Shalendra, los no muertos
soporte, tirados en el suelo hay un yelmo completo y realizarán una retirada mientras combate hacia el área
una cota de escanas bastante gastada. 37.
Puerta Secreta: Una puerta secreta (Control de Diseños Brillantes: Esta sala es el origen de las
Inteligencia CD 15 [Buscar] para encontrarla) en la protecciones mágicas que guardan la hacienda y, lo
esquina noreste lleva a un pasadizo que conduce al más importante, el portal en el área 37. Aunque las
área 33. protecciones no tienen efecto sobre los personajes, un
As puertas a ambos lados son losas de piedra conjuro de Detectar Magia revelará que este área es el
fácilmente distinguibles y manejables desde el paadizo centro de una poderosísima magia de abjuración.
secreto. Estatua: Cualquier elfo sabrá que la estatua
Después de apretar un interrumptur en una piedra representa a la deidad Corellon Larethian, el primero de
colocada en el muro las losas giran sobre un pivote los Seldarine, Creador de los elfos.
colocado en el medio. Otros personajes deberán superar un control de
Mesa: En un cajón en la mesa están las llaves de Inteligencia CD 10 (Religión). Un conjuro de Detectar
las celdas (área 35). Bien o Mal o el Sentido Divino de un paladín pueden
Tesoro: En tres de los baules, entre objetos serusados para determinar que este santuario ha sido
personales que podrían pertenecer a un guerrero, hay profanado.
un total de tres Pociones de Curación. Tesoro: El estilete es una saga de plata con
adornos de oro y amatistas (200 Po).
35. Prisión
En esta área hay dos celdas cerradas con fuertes 37. Sala del Portal
puertas de metal. Cada celda contiene una cama Los muros de esta sala ancha y circular parpadéan,
decente y una pequeña mesa. Un pálido cadáver ocupa revelando vistas que, si no son una ilusión, solo pueden
la celda este. pertenecer a otros lugares de Faerûn.
En un lado hay un salón donde unos árboles d
El cadáver es el de un semiorco que solo lleva un piedra, probablemente columnas, se unen para formar
taparrabos y que tiene el aspecto y las cicatrices de un un dosel abovedado o un techo.
guerrero. En el otro hay un campo de fuego y un rio de lava.
Tiene también unos tatuajes de una espada Más alla una llanura desolada. En el suelo hay un rollo
llameante y unos caballos galopante en cada hombre. de papel y un kit de escritura con varias plumas y
Un control de Inteligencia CD 10 (Religión) permitirá frascos de tinta.
reconocer estos tatuajes como símbolos sagrados de .
Tempus. Criaturas: Shalendra está aquí, asi como Tyrob si
No se ha derramado sangre en esta sala, pero tiene huyó desde el área 15. Si se produjo un combate en el
una pequeña herida en el cuello a través de la cual se área 36 ambos se habrán vuelto Invisibles.
le sorbió toda la sangre. Cuando los personajes entren, se escucharán unos
La herida es obvia si se examina el cuerpo pero susurros, los muros arderán csoltando pavesas
determinar la causa de la muerte requiere de un control encendidas y aparecerá un grue de fuego.
de Sabiduría CD 10 (Medicina) para determinarla. Desarrollo: Cuando caiga por debajo de la mitad de
sus puntos de vida, en su siguiente turno usará su
acción para esquivar, se apartará de los personajes y
con la cara contraída por el esfuerzo, pedirá ayuda
contra el intrusos que amenaza su mente.
Baazka retomará su control sobre ella y solo será
expulsado de ella si esta cae inconsciente.
Si los personajes salvan a Shalendra, podrán saber
toda la historia de Baazka y la situación específica del
Alcazar Puerta de Sangre. También desmantelará
voluntariamente las protección que afectan a Darfin. Si
muerre, será el mago Delfen Dagagualda el que lo
hará.
Portal: El Portal en esta sala puede ser manipulado
con técnicas específicas olo conocidas por Shalendra y
unos cuantos de sus aliados Zhayinos, como Mennek y
Tarul Var. Una vez aparezca el Grue de Fuego, sin
embargo, y a no ser que determines que Shalendra
necesita más aliados elementales que la ayuden, el
Portal se desactivará.
Las vistas desaparecerán para mostar muros de
mármol pulido iluminados con una suave luz plateada.
Tesoro: Shalendra tiene consigo su equipo, el cual
incluye armadura mágica y una espada encantada.