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DESGLOSE DE LOS COMPONENTES

Unidades de Plástico
Estas miniaturas de plástico representan a unidades militares, las cuales se emplean
para conquistar territorios y comenzar batallas contra unidades enemigas.

Las miniaturas vienen en cinco colores, un color para cada una de las cuatro facciones
diferentes y un quinto color (beige) para las unidades neutrales.

Héroes de Plástico
Estas miniaturas de plástico gris representan a los diferentes héroes que los jugadores
pueden comandar. Los héroes pueden realizar duelos contra héroes enemigos,
completar Búsquedas (Quest) y examinar fichas de runa enemigas.

Montañas de Plástico
Estas piezas de plástico se insertan en varias losetas de mapa antes de empezar la
partida (ver página 3). Añaden un elemento tridimensional al tablero de juego e indican
qué bordes de hexágono del tablero son infranqueables.

Fichas de Activación
Estas fichas señalan áreas del tablero de juego en las cuales las unidades de un
jugador han movido durante el año actual de la partida. Las unidades, normalmente,
no pueden salir de un área que contenga una ficha de activación amiga.

Marcador de Batalla
Este marcador se coloca en un área cuando haya comenzado una batalla. Su utilidad
radica en recordar a los jugadores dónde tiene lugar una batalla y dónde colocar
cualquier unidad superviviente.

Fichas de Ciudad
Estas fichas representan asentamientos neutrales y se colocan en áreas específicas
del tablero de juego durante la preparación. Controlando estas áreas, los jugadores
pueden conseguir apoyo para obtener influencia, cartas Tácticas, unidades neutrales o
cartas de Búsqueda tal como se muestra en la ficha de ciudad.

Fichas de Daño
Estas fichas se colocan en las cartas de Héroe o adyacentes a unidades, para señalar
la cantidad de daño que el héroe o unidad ha sufrido.

Marcadores de Héroe Vencido


Estos marcadores se colocan en áreas donde un héroe haya sido vencido y, por tanto,
dejado sus cartas de Recompensa. Cualquier héroe que entre en un área con dicho
marcador puede coger las cartas de Recompensa que pertenecían al héroe vencido.

Traducción: Decanox 1 Maquetación: Liquid326


Fichas de Desarrollo
Estas fichas representan mejoras en áreas que contengan bastiones amigos. Cada
desarrollo proporciona un beneficio especial, incluyendo recursos adicionales,
influencia, cartas Tácticas o una bonificación defensiva durante la batalla.

Fichas de Exploración
Estas fichas se emplean cuando se juega con la regla opcional “Fichas de
Exploración” y proporcionan efectos aleatorios y narrativos para los héroes mientras
exploran las tierras de Terrinoth.

Marcadores de Colocación de Reino Local


Estos marcadores se emplean durante la preparación para indicar dónde se permite a
los jugadores colocar sus reinos locales. El primer jugador decide donde colocar cada
uno de estos marcadores. Empezando por el jugador a la izquierda del primero, cada
jugador elige uno de estos marcadores de preparación para sustituirlo por su reino
local (ver “Preparación del Mapa” en las páginas 5-6).

Fichas de Influencia
Estas fichas se adquieren de varias maneras y se emplean por los jugadores para
intentar realizar diplomacia con unidades neutrales, adquirir cartas de Título y pujar por
ciertos efectos de juego.

Losetas de Mapa
Estas grandes piezas de cartón se emplean durante la preparación para crear el
tablero de juego. Cada loseta de mapa contiene de dos a cuatro áreas de hexágono.
Cada facción tiene una loseta de reino local (marcada con el color y símbolo de la
facción) donde las unidades iniciales y el bastión de dicha facción comienzan la
partida.

Flechas de Recurso
Tres de estas flechas se fijan en cada hoja de facción y se emplean para marcar el
nivel actual de comida, madera y mineral del jugador, éstos son los tres recursos
básicos de Runewars. Las instrucciones para fijar estas flechas se encuentran en la
página 4.

Fichas de Bastión
Estas fichas representan fortalezas que pueden ser construidas en áreas amigas del
tablero de juego. Permiten a su propietario reclutar unidades y construir un desarrollo
en el área así como proporcionar una bonificación defensiva a su propietario durante la
batalla.

Fichas de Entrenamiento
Estas fichas se emplean para señalar cuándo la fuerza, agilidad o sabiduría de un
héroe se ha incrementado.

Hojas de Facción
Estas hojas muestran información importante sobre las cuatro facciones, tal como sus
detalles de unidad, alineamiento y cartas Tácticas e influencia iniciales. Los diales de
estas hojas se usan para llevar el control de los recursos actuales del jugador (comida,
madera y mineral).

Hojas de Referencia
Estas hojas contienen información importante sobre las unidades neutrales y
contienen un resumen sobre cómo ejercer la diplomacia. En el reverso de cada hoja se
contiene un resumen de todas las habilidades de las fichas de exploración.

Traducción: Decanox 2 Maquetación: Liquid326


Cartas de Destino
Estas cartas se utilizan como un “aleatorizador” para resolver el combate, la
diplomacia y las cartas de Búsqueda.

Cartas de Héroe
Estas cartas muestran los atributos, alineamiento y habilidades especiales de cada
héroe.

Cartas de Objetivo
Una de estas cartas se da a cada jugador al principio de la partida. Estas cartas se
corresponden con los alineamientos de las facciones (el bien o el mal) y otorgan runas
de dragón si se cumplen sus requisitos.

Cartas de Orden
Los jugadores emplean estas cartas para elegir en secreto qué acción realizarán
durante la estación actual. Cada facción tiene una mano idéntica de ocho cartas de
Orden, una de las cuales se empleará en cada estación.

Cartas de Búsqueda
Estas cartas representan a las diferentes tareas que los héroes pueden emprender
para recibir cartas de Recompensa. A menudo requieren que los héroes viajen a áreas
específicas y entonces poner a prueba uno de sus atributos.

Cartas de Recompensa
Estas cartas se adquieren normalmente por los héroes que completen Búsquedas.
Pueden proporcionar runas de dragón u otras bonificaciones especiales.

Cartas de Estación
Estas cartas representan qué eventos especiales están sucediendo en la tierra de
Terrinoth durante cada ronda de juego. Están divididas en cuatro mazos: Primavera,
Verano, Otoño e Invierno. Al principio de cada estación, se roba una carta de Estación
del mazo correspondiente y se resuelve inmediatamente. Estas cartas no sólo
proporcionan eventos únicos a los que se deberán adaptar los jugadores, sino que,
además, la habilidad secundaria de cada carta activa fases especiales en cada
estación (como recuperar fichas de activación).

Cartas Tácticas
Estas cartas representan habilidades poderosas e imprevistas que cualquier jugador
puede adquirir y usar. Estas cartas se consiguen por diversas fuentes y se descartan
después de su uso.

Cartas de Título
Estas cartas ayudan a los jugadores a ganar más runas de dragón. Estas cartas nunca
se barajan y se pueden obtener por los jugadores que empleen las cartas de Orden
“Adquirir Poder” (Acquire Power).

OBJETIVO DEL JUEGO


El primer jugador que controle seis áreas que contengan runas de dragón gana
inmediatamente la partida. Cada jugador empieza la partida con dos runas de dragón y
puede adquirir más conquistando áreas de los oponentes, obteniendo cartas de
Recompensa, cumpliendo los requisitos de las cartas de Objetivo y tal como se
establezca por las cartas de Estación y Título.

Traducción: Decanox 3 Maquetación: Liquid326


PREPARACIÓN ANTES DE LA PARTIDA
Es necesario cierto montaje antes de jugar tu primera partida de Runewars.

Cada hoja de facción tiene tres diales de recurso que deben ser ensamblados. Cada
una de las cuatro facciones tiene flechas únicas que deben ser fijadas en sus hojas de
facción tal como se expone:

1.- Primero, empuja uno de los lados del conector de plástico a través de uno de los
agujeros de la hoja de facción, en el anverso.
2.- Después, fija una de las flechas de recurso de la facción en este conector (en el
anverso de la hoja de facción).
3.- Por último, fija la otra mitad del conector de plástico para sujetar la flecha en su
sitio tan ajustada como sea posible.
4.- Repite este proceso por cada uno de los tres diales de cada hoja de facción.

Cada una de las piezas de montaña de plástico debe ser insertada en la loseta de
mapa oportuna tal como se expone a continuación:

1.- Primero, quita todos los marcadores de montaña de las losetas de mapa. Estos
marcadores están marcados con un icono de reciclaje blanco.
2.- Después, encuentra la pieza de montaña que coincida con cada loseta de mapa.
Una por una, coloca cada montaña en la loseta de mapa coincidente.

RESUMEN DE UN ÁREA DE LOSETA DEL MAPA

1.- Área: Una única región hexagonal del tablero de juego.


2.- Identificador de Área: Esta combinación de número y letra se emplea para hacer
referencia a un área en las cartas de Búsqueda.
3.- Recursos: Estos iconos exponen las cantidades de comida, madera y mineral
proporcionado por esta área.
4.- Unidades Neutrales: El tipo y número de unidades neutrales que deben colocarse
en esta área durante la preparación.
5.- Frontera de Agua: Este límite azul implica que este lado es, normalmente,
infranqueable.

Traducción: Decanox 4 Maquetación: Liquid326


PREPARACIÓN
Antes de empezar cada partida, los jugadores realizan los siguientes pasos en orden:

1.- Elegir al Primer Jugador: Baraja el mazo de cartas de Destino y entrega una carta
a cada jugador. El jugador con la carta numerada más alta (número mostrado en la
parte inferior) se convierte en el PRIMER JUGADOR. Este jugador elegirá su facción y
colocará sus losetas de mapa primero durante la preparación.
2.- Elegir Facciones: Empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de
las agujas del reloj, cada jugador elige una facción y recibe todos los componentes de
esa facción, incluyendo la hoja de facción, las miniaturas de plástico, la loseta de
mapa del reino local, las fichas de activación y las cartas de Orden. Estos
componentes están todos marcados con el color de la facción y/o con su símbolo (ver
“Resumen de una Hoja de Facción” en la página 22).
3.- Crear el Tablero de Juego: Los jugadores crean el tablero de juego empleando
las losetas de mapa tal como se expone más abajo en la “Preparación del Mapa”.
4.- Colocar las Unidades Neutrales: Los jugadores comprueban el tablero de juego y
colocan las unidades neutrales requeridas en cada área tal como se indica por la
imagen correspondiente en el área (si hubiese alguna).
5.- Colocar las Fichas de Ciudad: Mezcla las fichas de ciudad y coloca
aleatoriamente una ficha boca arriba en cada casilla de ciudad del tablero de juego
(señalada por la silueta de las fichas de ciudad). Devuelve todas las fichas de ciudad
restantes a la caja.
6.- Crear el Mazo de Búsqueda: Elimina todas las cartas de Búsqueda del mazo que
se refieran a áreas que no sean parte del tablero de juego. Después añade las cartas
de Búsqueda de Preparación de cada jugador al mazo de Búsqueda y barájalo. Todas
las cartas eliminadas del mazo se devuelven a la caja.
7.- Fijar los Recursos Iniciales, Tácticas e Influencia: Cada jugador fija sus diales
de recurso en su hoja de facción para que señalen sus recursos iniciales (el número
rojo destacado en cada dial). Cada jugador recibe entonces la cantidad de fichas de
influencia y cartas Tácticas indicadas en la parte inferior de su hoja de facción.
8.- Colocar la Ficha de Bastión, Fuerzas Iniciales y Fichas de Runa: Empezando
por el primer jugador y procediendo en el sentido de las agujas de reloj, cada jugador
coloca una de sus fichas de bastión en cualquier área de su reino local. Después
recluta unidades empleando sus recursos iniciales y las coloca en cualquier área de su
reino local (ver “Ejemplo de Reclutamiento” en la página 45). Cada jugador recibe,
entonces, dos fichas de runa de dragón y una ficha de runa falsa y coloca una ficha de
runa en cada área de su reino local (limitado a una ficha de runa por área).
9.- Recibir Búsquedas Iniciales y Héroe Inicial: Cada jugador recibe dos cartas de
Búsqueda y las coloca en su mano. Después cada jugador recibe una carta aleatoria
de Héroe que coincida con el alineamiento de su facción. Esta selección del héroe se
realiza barajando las cartas de Héroe “Del Bien” y “Del Mal” por separado y dando a
cada jugador una carta de Héroe del mazo apropiado. Cada jugador coloca entonces
la miniatura coincidente en cualquier área de su reino local.
Después, los jugadores barajan todas las cartas de Héroe sin asignar para conformar
un único mazo de cartas de Héroe.
10.- Colocar los Mazos de Cartas: Baraja el mazo de Destino, el mazo de Búsqueda,
el mazo de Recompensa, el mazo de Tácticas, el mazo de Héroes, los dos mazos de
Objetivo y los cuatro mazos de Estación y colócalos junto al tablero de juego. Coloca
las tres cartas de Título boca arriba junto a estos mazos.
11.- Colocar Fichas: Coloca el marcador de batalla, las fichas de daño, los
marcadores de héroe derrotado, las fichas de influencia y las fichas de entrenamiento
en pilas al alcance de todos los jugadores. Después coloca todas las fichas de runa
boca arriba en dos pilas (una pila para las runas falsas y una pila para las runas de
dragón).
12.- Recibir Objetivos: Cada jugador recibe una carta de Objetivo aleatoria que
coincida con la afiliación de su facción, la observa y la coloca bocabajo enfrente de él.
Ahora, los jugadores empezarán la primera estación (ronda) de la partida.
Traducción: Decanox 5 Maquetación: Liquid326
Preparación del Mapa

Cuando crees el tablero de juego durante el paso 3 de la preparación, los jugadores


deben realizar los pasos siguientes:
1.- Recibir Búsquedas de Preparación: Separa todas las cartas de Búsqueda de
Preparación y barájalas. Da dos cartas de Búsqueda de Preparación boca arriba a
cada jugador.
2.- Recibir Losetas de Mapa: Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidan
con sus dos cartas de Búsqueda.
3.- Colocar Losetas de Mapa: El primer jugador elige una de sus losetas de mapa y
la coloca en el centro del área de juego. Empezando por el jugador a su izquierda y
siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una loseta de
mapa hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas.
Cuando se coloque una loseta de mapa, debe colocarse de tal forma que dos áreas
(hexágonos) de la loseta toquen, al menos, dos áreas diferentes de las losetas de
mapa colocadas previamente (ver “Ejemplo de Colocación del Mapa” en la página 7).
Cuando se cree el tablero de juego, los jugadores no pueden colocar losetas de mapa
de tal manera que un límite de montaña (rojo) o agua (azul) esté tocando otro límite de
montaña o agua paralelo (ver la imagen inferior).

4.- Colocar Marcadores de Colocación de Reino Local: Después de que cada


jugador haya colocado sus dos losetas de mapa, el primer jugador coge un número de
marcadores de colocación de reino local igual al número de jugadores. Coloca éstos,
uno por uno, adyacentes al borde del tablero de juego. Cada uno de estos marcadores
debe tocar al menos tres límites de área no coloreados (ni rojo ni azul) y tener al
menos cuatro áreas entre éste y otro marcador de preparación de reino local (ver
“Ejemplo de Colocación del Reino Local” en la página 7).
Si es imposible colocar cada marcador de colocación de reino local a cuatro áreas de
distancia uno del otro, un marcador se puede colocar a tres áreas de distancia. En el
poco probable caso en el que aún sea imposible colocar los marcadores de
colocación, los jugadores deben retirar sus losetas de mapa y volver al paso 3.
Una vez el primer jugador esté conforme con la disposición de todos los marcadores
de colocación de reino local, los jugadores proceden con el siguiente paso.
5.- Colocar las Losetas de Mapa de Reino Local: Empezando por el jugador a la
izquierda del primer jugador y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador coloca su
loseta de mapa de reino local. Para ello, simplemente elige uno de los marcadores de
preparación de reino local y lo sustituye por su loseta de reino local de tal forma que
las dos áreas de su reino local ocupen el espacio que ocupaba previamente el
marcador. Un reino local puede colocarse en cualquier orientación a la elección de su
propietario.
Las áreas de un reino local nunca pueden estar adyacentes a las áreas de otro reino
local. Si esto ocurriese alguna vez, quita todos los marcadores de preparación de reino
local del tablero de juego y repite los pasos 4 y 5 de la “Preparación del Mapa”.

Traducción: Decanox 6 Maquetación: Liquid326


EJEMPLO DE COLOCACIÓN DEL MAPA

1.- Cada jugador coge boca arriba dos cartas de Búsqueda de Preparación.
2.- Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidan con estas cartas de
Búsqueda.
3.- El primer jugador elige una de sus losetas de mapa y la coloca en el centro del área
de juego.
4.- Después el jugador a su izquierda coloca una de sus propias losetas de mapa.
Debe colocarla de tal manera que al menos dos de sus áreas toquen a, al menos, dos
de las áreas de losetas de mapa ya colocadas.
5.- Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus losetas de
mapa (una a una) hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas de
mapa que no sean reinos locales.

EJEMPLO DE COLOCACIÓN DEL REINO LOCAL

1.- El primer jugador coloca un número de marcadores de preparación de reino local


igual al número de jugadores (en este caso, tres). Cada marcador de colocación de
reino local debe tener al menos cuatro áreas entre éste y otros marcadores de
colocación.
2.- Dado que no hay suficiente espacio para colocar el último marcador, coloca el
marcador de tal forma que tiene tres áreas entre éste y otro de los marcadores de
colocación (en lugar de cuatro).
3.- Una vez el primer jugador haya colocado los marcadores de colocación de reino
local, el jugador a su izquierda elige uno de estos marcadores para sustituirlo por su
loseta de mapa de reino local (en cualquier orientación).
4.- El siguiente jugador a su izquierda elige uno de los marcadores de colocación de
reino local restantes para sustituirlo por su loseta de mapa del reino local.
5.- Finalmente, el primer jugador sustituye el último marcador de colocación de reino
local por su loseta de mapa de reino local.

Traducción: Decanox 7 Maquetación: Liquid326


DIAGRAMA DE PREPARACIÓN

1.- Mazo de Búsqueda


2.- Mazo de Recompensa
3.- Mazo de Héroe
4.- Mazo de Destino
5.- Mazos de Objetivo
6.- Mazo de Tácticas
7.- Mazos de Estación
8.- Cartas de Título (boca arriba)
9.- Un Reino Local (en el tablero de juego)
10.- El Tablero de Juego
11.- Fichas de Entrenamiento
12.- Fichas de Runa de Dragón
13.- Fichas de Runa Falsa
14.- Una Ficha de Ciudad (en el tablero de juego)
15.- Fichas de Influencia
16.- Fichas de Daño
17.- Un Bastión (en el reino local)
18.- Una Runa de Dragón (boca abajo en el reino local)
19.- Unidades y Héroe Iniciales (en el reino local)
20.- El Área de Juego de un Jugador
21.- Fichas de Bastión y de Desarrollo de un Jugador
22.- Carta de Objetivo de un Jugador
23.- Influencia y Cartas Tácticas Iniciales de un Jugador
24.- Fichas de Activación y Cartas de Orden de un Jugador
25.- Hoja de Facción de un Jugador
26.- Carta de Héroe y Cartas de Búsqueda de un Jugador

Traducción: Decanox 8 Maquetación: Liquid326


JUGANDO LA PARTIDA
Cada partida de Runewars se juega a través de un número de rondas de juego
conocidas como ESTACIONES. Cada estación consiste en las siguientes tres fases:

1.- Resolver una Carta de Estación


2.- Elegir Cartas de Orden
3.- Resolver Cartas de Orden

Después de realizar la fase “Resolver Cartas de Orden”, la estación termina y se


resuelve una nueva estación empezando por la fase uno. Los jugadores continúan
resolviendo estaciones hasta que un jugador controle seis áreas que contengan runas
de dragón. Si ningún jugador controla seis runas de dragón al final del sexto invierno,
entonces el jugador con la mayor cantidad de runas de dragón gana la partida (ver la
página 38)

Una Estación de la Partida


Hay cuatro mazos de Estación: Primavera (verde / flor), Verano (amarillo / sol), Otoño
(naranja / hoja) e Invierno (azul / copo de nieve). Estas cartas no sólo proporcionan
eventos únicos a los cuales los jugadores deben adaptarse, sino que, la habilidad
secundaria de la carta, activa fases especiales en cada estación (como recuperar las
fichas de activación).

Durante la primera ronda de juego, se roba una carta de Estación del mazo de
Temporada de Primavera. En cada ronda futura, la carta se roba del próximo mazo. Al
final de la cuarta estación (Invierno), concluye el AÑO, ¡y la próxima estación es
Primavera! Ver “Ejemplo de una Estación de Juego” en la página 12.

1) Resolver una Carta de Estación


Durante esta fase, el primer jugador coge la primera carta de Estación del mazo actual
de Estación y la resuelve.

Primero se resuelve el texto de la habilidad de la carta. Normalmente esta habilidad


causa un efecto inmediato, pero ocasionalmente tendrá un efecto que durará hasta
que se robe una nueva carta de Estación.

Después de resolver el texto de la habilidad de la carta, la habilidad secundaria


(indicada por los iconos de la parte inferior) se resuelve (ver más abajo).

Desglose de una Carta de Estación


1. Nombre: Este título se emplea para ayudar a distinguir las cartas de Estación.
2. Habilidad Primaria: Este efecto se resuelve primero y puede ser una habilidad
inmediata o continuada.
3. Habilidad Secundaria: Estos iconos se resuelven después de la habilidad
primaria. Los iconos varían de estación a estación.

Habilidades Secundarias de las Cartas de Estación


Cada carta de Estación tiene una habilidad secundaria, específica para esa estación,
presentada en la parte inferior de la carta. Esta habilidad siempre se resuelve durante
esa estación, inmediatamente después de resolver la habilidad primaria de la carta.

- Primavera: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a quitar todas las
fichas de activación del tablero de juego y a poner en pie a todas las miniaturas
derrotadas (incluyendo a unidades neutrales y héroes). Finalmente, cada
jugador devuelve todas sus cartas de Orden a su mano.

Traducción: Decanox 9 Maquetación: Liquid326


- Verano: Con esta habilidad secundaria comienza la Fase de Búsqueda en la
cual cada héroe puede curarse, entrenar o mover. Después de mover, el héroe
puede comenzar un duelo o intentar una Búsqueda. Ver “Fase de Búsqueda”
en la página 31.
- Otoño: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a barajar
inmediatamente la pila de descartes de cartas de Destino de nuevo en su
mazo. Después, cada jugador decide recibir 2 fichas de influencia o robar 1
carta Táctica.
- Invierno: Esta habilidad secundaria limita el número de unidades que cada
jugador puede tener en cada área. Normalmente, un jugador puede tener hasta
ocho unidades en un área. Sin embargo, cuando esta habilidad se resuelve, el
máximo número de unidades que un jugador puede tener en cada área es
igual a la casilla actual de su dial de comida (ver “Diales de Recurso” en la
página 14). Todas las unidades en exceso son destruidas (a elección del
propietario). Las unidades neutrales aliadas cuentan respecto a este límite pero
se excluyen los héroes (dado que no son unidades).

Ejemplo: El jugador Uthuk tiene siete unidades en un área y su dial de recurso


de comida está en el “5”. Cuando se resuelva la habilidad secundaria de la
próxima carta de Estación de Invierno, el jugador debe destruir dos de esas
unidades, rebajando el número de unidades en el área a cinco. Después
deberá hacer lo mismo en cada área amiga que contenga más de cinco
unidades. La pérdida de estas dos unidades se podría haber evitado moviendo
las dos unidades fuera del área antes del comienzo del Invierno o adquiriendo
más comida.

La habilidad secundaria del invierno además permite a los jugadores ignorar la


restricción de movimiento de los límites de agua (azul) hasta el final de esta
estación (ver “Restricciones al Movimiento” en la página 19).

Las habilidades secundarias siempre se resuelven en el orden de juego normal. Esto


implica que el jugador con la carta de Orden numerada más baja (de la estación
previa) resuelve la habilidad secundaria primero, seguido por el siguiente jugador con
el número más bajo (y así sucesivamente – ver “Orden de Juego y Empates” en la
página 40).

Determinando la Estación Actual


Los cuatro mazos de Estación comparten una pila de descartes común. Después de
haber robado y resuelto una carta de Estación, se coloca boca arriba encima de esta
pila de descartes. La ESTACIÓN ACTUAL DE JUEGO siempre se distingue como la
primera carta de Estación de la pila de descartes.

Traducción: Decanox 10 Maquetación: Liquid326


2) Elegir Cartas de Orden
Durante esta fase, cada jugador elige una carta de Orden de su mano y la coloca
delante suya bocabajo. La carta elegida se conoce como la carta de Orden ACTIVA.

Las cartas de Orden proporcionan a los jugadores el núcleo de acciones que pueden
realizar cuando juegan a Runewars. Estas cartas permiten a los jugadores mover a
unidades y héroes, reclutar nuevas unidades, construir nuevos bastiones y mucho más
(ver “Resumen de las Cartas de Orden” en la página 13).

Cada jugador tiene una mano de ocho cartas de Orden, cada una permite un tipo de
acción diferente. Todas las cartas de Orden que un jugador haya resuelto permanecen
boca a arriba enfrente suyo y no podrán ser empleadas de nuevo hasta que vuelvan a
su mano.

Cada habilidad secundaria de la carta de Estación de Primavera devuelve todas las


cartas de Orden empleadas a las manos de los jugadores, así se permite a los
jugadores usar las cartas de Orden durante el próximo año. De este modo, cada
jugador puede emplear cuatro de sus ocho cartas de Orden en cada año.

3) Resolver las Cartas de Orden


Después de que cada jugador haya elegido una carta de Orden, las cartas
seleccionadas se revelan simultáneamente. Tras ello cada jugador resuelve su carta
de Orden, comenzando por el jugador con la carta de Orden numerada más baja. En
caso de empate, el jugador empatado con la mayor influencia va primero (ver “Orden
de Juego y Empates” en la página 40).

Cada carta de Orden tiene una habilidad primaria (presentada en la parte superior de
la carta) y una BONIFICACIÓN DE SUPREMACÍA (presentada en la parte inferior de
la carta). La habilidad primaria de una carta de Orden siempre se resuelve primero (ver
página 13 para el listado de habilidades de las cartas de Orden).

Bonificación de Supremacía
Cuando se resuelve una carta de Orden, si ésta es la carta numerada más alta
empleada en este año por el jugador actual, puede, entonces, emplear la habilidad de
Bonificación de Supremacía de la carta además de la habilidad primaria. Esta
habilidad de bonificación fomenta que los jugadores usen sus cartas de Orden
numeradas más bajas antes de emplear sus cartas numeradas más altas.

Ello implica que cada Primavera los jugadores serán capaces de aprovecharse de las
Bonificaciones de Supremacía de sus cartas de Orden dado que no hay otras cartas
de Orden en juego.

Ejemplo: Es Verano y el jugador Uthuk está resolviendo su carta de Orden de


“Reclutar” (número 5). En la estación previa (Primavera) jugó su carta de Orden
“Fortificar” (número 8). Dado que su carta de “Reclutar” no es la carta de Orden
numerada más alta durante este año, no podrá emplear la habilidad de Bonificación de
Supremacía de la carta de “Reclutar”.

Traducción: Decanox 11 Maquetación: Liquid326


Desglose de una Carta de Orden

1.- Nombre: Este nombre temático se emplea para hacer referencia a esta carta por
otros componentes y por este libro de reglas.
2.- Habilidad Primaria: Esta habilidad siempre se resuelve primero, sin importar el
número de la carta de Orden.
3.- Habilidad de Bonificación de Supremacía: Esta habilidad se resuelve después
de la habilidad primaria y sólo si esta carta es la carta de Orden numerada más alta
que el jugador ha usado durante este año.
4.- Número: Este número se emplea para determinar el Orden en el cual los jugadores
resolverán sus cartas de Orden (los números más bajos primero) y para determinar si
un jugador puede usar la Bonificación de Supremacía de su carta de Orden.

Ejemplo de una Estación de Juego

Traducción: Decanox 12 Maquetación: Liquid326


1.- Es el principio de la tercera estación (Otoño) durante una partida a tres jugadores.
El primer jugador roba la primera carta del mazo de Estación de Otoño. La primera
habilidad de la carta se lee y se resuelve, ésta implica que cada jugador reajusta sus
diales de recurso para que coincidan con los recursos proporcionados por sus áreas
amigas (más uno de comida, conforme a la carta de Estación). Ver “Ejemplo de
Cosecha” en la página 44.
2.- Después, la habilidad secundaria de la carta de Estación se resuelve. Esta
habilidad obliga a los jugadores a barajar la pila de descartes de cartas de Destino en
el mazo de Destino. Tras ello, empezando por el jugador con la carta de Orden
numerada más baja de la estación anterior, cada jugador elige recibir dos de influencia
o una carta Táctica.
3.- Después de resolver completamente la carta de Estación, cada jugador elige una
carta de Orden de su mano y la coloca bocabajo enfrente de él.
4.- Después de que cada jugador haya elegido una carta de Orden, las cartas de
Orden seleccionadas se revelan simultáneamente.
5.- El jugador con la carta numerada más baja resuelve su carta de Orden primero. La
carta del jugador Elfo es la más baja (#1), por lo que realiza la habilidad de su carta
“Planificar” (ver “Ejemplo de una Orden de Planificar” en la página 17).
El jugador no puede emplear la habilidad de la Bonificación de Supremacía de su carta
porque la carta no es la carta de Orden numerada más alta de este año (optó por las
cartas de Orden #3 y #5 en las estaciones previas).
6.- Los otros dos jugadores eligieron sus cartas de Orden “Conquistar” (#3). Dado que
es la misma carta de Orden numerada, el jugador con la mayor cantidad de fichas de
influencia (el jugador Uthuk) resuelve su carta de Orden de “Conquistar” primero (ver
“Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar” en la página 18). Además éste
tampoco puede emplear la habilidad de Bonificación de Supremacía de la carta porque
ya ha jugado una carta de Orden numerada más alta durante una estación previa.
7.- Finalmente, el jugador Humano resuelve su carta de Orden de “Conquistar”.
Después de resolver la habilidad primaria, puede resolver la habilidad de la
Bonificación de Supremacía de la carta, la cual hará más fácil para él apoderarse de
un bastión de un oponente si esta carta provoca una batalla.
8.- Después de que cada jugador haya resuelto su carta de Orden, la estación finaliza.
Entonces, la próxima estación empezará con la resolución de la primera carta del
mazo de Estación de Invierno.

Resumen de las Cartas de Orden


Las cartas de Orden proporcionan a los jugadores el núcleo de acciones que pueden
realizar mientras juegan a Runewars.

Elegir qué carta de Orden jugar es, a menudo, la decisión más importante a la que los
jugadores se enfrentan durante cada estación. Las ocho cartas de Orden están
resumidas más abajo y explicadas con mayor detalle en la página 42.

1.- Planificar: El uso principal de esta carta de Orden es para mover unidades y
héroes a áreas adyacentes amigas o vacías (que pueden ser más importantes
tácticamente). La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador coger un
número de cartas Tácticas igual al señalado en sus diales de recurso.
2.- Movilizar: Esta carta (junto a Conquistar) sirve como la manera principal en la que
los jugadores podrán mover unidades, comenzar batalla e intentar diplomacia con
unidades neutrales no aliadas. La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta
carta permite al jugador resolver esta carta dos veces y así mover unidades a dos
áreas diferentes.
3.- Conquistar: Esta carta tiene la misma habilidad primaria que Movilizar. Su
habilidad de Bonificación de Supremacía hace más fácil conquistar un área que
contenga un bastión enemigo.
4.- Cosechar: Esta carta sirve como la vía principal en la que los jugadores ganan
recursos después de conquistar territorio. Dado que los jugadores no ganan
Traducción: Decanox 13 Maquetación: Liquid326
automáticamente recursos por controlar un área, deben hacer uso frecuente de esta
carta. La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador
emplear sus desarrollos y después construir nuevos desarrollos. Los desarrollos
proporcionan bonificaciones para futuras cosechas o proporcionan bonificaciones
defensivas durante el combate (ver “Desarrollos” en la página 43).
5.- Reclutar: Esta carta es la manera principal en la que los jugadores pueden
introducir nuevas unidades en el tablero de juego. El jugador elige uno de sus tipos de
recurso (comida, madera o mineral) y recibe todas las unidades indicadas por la
casilla actual y más bajas de ese dial de recurso, situándolas en bastiones amigos.
La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta Orden permite al jugador producir,
además, unidades empleando un tipo de recurso adicional (ver “Ejemplo de
Reclutamiento” en la página 45).
6.- Reunir Apoyo: Esta carta funciona como el medio primario para que los jugadores
ganen beneficios de las ciudades (como unidades neutrales, influencia, cartas Tácticas
o cartas de Búsqueda – ver página 46). La Bonificación de Supremacía permite al
jugador gastar influencia para ganar un nuevo héroe (ver página 30).
7.- Adquirir Poder: Esta carta es la vía principal para que los jugadores adquieran
fichas de influencia. La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador
adquirir una carta de Título, la cual puede ayudar enormemente a que los jugadores
adquieran runas de dragón (ver página 47).
8.- Fortificar: Esta carta es la manera principal por la que los jugadores construyen
nuevos bastiones, reparan bastiones ya existentes y mueven fichas de runa a
posiciones más defensivas. Destacar que esta carta no tiene habilidad de Bonificación
de Supremacía (dado que será siempre la carta numerada más alta del jugador).

Diales de Recurso
Runewars tiene un innovador sistema de recursos, diferente a la gran mayoría de
juegos. En lugar de acumular pilas de fichas, cada jugador tiene tres diales de recurso
en su hoja de facción que se emplean para seguir la pista a sus actuales niveles de
comida, madera y mineral.
Al principio de la partida, cada uno de estos diales se fija de acuerdo a los recursos
impresos en el reino local de la facción (estas casillas de recursos está marcadas con
un número rojo en cada hoja de facción).
Estos diales sólo se ajustan cuando se obligue a un jugador a hacerlo por cartas o
habilidades (como la carta de Orden “Cosechar” – ver página 43). Dado que los diales
son modificados por muchos elementos, a menudo señalan casillas que son más
bajas o más altas que la suma de recursos proporcionados por áreas amigas.
Muchas de las casillas de estos diales otorgan unidades, cartas Tácticas o fichas de
influencia. Estas unidades, cartas o fichas sólo se obtienen cuando se obligue al
jugador a recibirlas por cartas específicas o habilidades (por ejemplo, la carta de
Orden de “Reclutar” proporciona unidades – ver página 45). Cuando un jugador gane
unidades, cartas Tácticas o fichas de influencia basados en sus diales de recurso, no
pierde ningún recurso o ajusta sus diales.

Términos Empleados Frecuentemente


- Área Activada: Cualquier área que contenga una ficha de de activación
amiga. Las unidades nunca pueden mover fuera de un área que contenga una
ficha de activación amiga (excepto cuando se retiran – ver página 27).
- Área: Un único hexágono del tablero de juego.
- Área Disputada: Un área en la cual se va a resolver una batalla o duelo.
- Área Controlada: Un jugador controla un área si tiene al menos una unidad
de plástico (incluyendo unidades derrotadas) de su color y/o uno de sus
bastiones en el área. Tener sólo un héroe o unidades neutrales no controla un
área. Los jugadores siempre controlan las áreas de su reino local a menos que
estén presentes unidades enemigas.

Traducción: Decanox 14 Maquetación: Liquid326


- Jugador Actual: El jugador que está resolviendo su carta de Orden
actualmente. Sólo hay un Jugador Actual durante la fase de Resolución de
Cartas de Orden de una estación de juego. Si no hay jugador que resuelva
actualmente una carta de Orden (por ejemplo durante una fase de Búsqueda)
no hay entonces jugador actual.
- Área Vacía: Cualquier reino no local que no contenga ni unidades ni
bastiones. Un área que contenga unidades (incluso unidades neutrales) no
está vacía, aunque un área vacía puede contener una ficha de ciudad.
- Área Enemiga: Cualquier área que esté controlada por otro jugador.
- Unidades Enemigas: Cualesquiera unidades que pertenezcan a otro jugador
(incluyendo unidades neutrales aliadas a ese jugador).
- Rápido: Las unidades con esta característica pueden mover hasta tres áreas
(en lugar de dos) con una carta de Orden de “Movilizar” o “Conquistar”.
- Miniaturas: Este término se refiere de forma colectiva a unidades y héroes.
- Volador: Las miniaturas con este rasgo pueden ignorar límites de agua y
montaña cuando se mueven. Estos límites son normalmente infranqueables
para el resto de miniaturas (ver página 19).
- Área Amiga: Cualquier área que esté bajo el control de un jugador (tenga
unidades amigas, un bastión o sea parte de su reino local).
- Héroes: Estas miniaturas de plástico representan a valientes individualidades
que pueden trabajar por cualquier facción e intentar completar Búsquedas o
adquirir runas de dragón. Se dice que un jugador controla un héroe si éste
tiene la carta de Héroe coincidente enfrente de él (ver Héroes en la página
30). Recuerda, los héroes no son unidades.
- Reino Local: Cada una de las tres áreas iniciales de una facción. Los
jugadores siempre controlan las áreas de su reino local (incluso si no hay
ninguna unidad o bastión presente) a menos que estén presentes unidades
enemigas. Las áreas de un reino local nunca se consideran vacías.
- Área Neutral: Cualquier área que contenga unidades neutrales y no
controlada por un jugador.
- Turno del Jugador: Cualquier momento en el que un jugador esté
resolviendo una de sus cartas de Orden. Por ejemplo, una carta Táctica que
pueda jugarse “Durante tu turno” se puede usar por un jugador justo antes,
justo después o durante la resolución de su carta de Orden activa. Cada
jugador tiene un turno por estación y tiene lugar durante la fase de Resolución
de cartas de Orden.
- Derrotado: Una miniatura que es volcada ha sido derrotada. Las miniaturas
pueden llegar a ser derrotadas, normalmente, en combate. Una miniatura
derrotada no puede mover, comenzar un duelo o atacar durante una batalla.
- En Pie: Cualquier miniatura que no esté derrotada se dice que está en pie.
Todas las unidades derrotadas se colocan en pie por la habilidad secundaria
de cada carta de Estación de Primavera.
- Área sin Controlar: Cualquier área que no esté controlada por un jugador
(puede contener unidades neutrales y/o ciudades). Esta categoría incluye
áreas neutrales y vacías.
- Unidades: Estas miniaturas de plástico representan a los ejércitos de cada
facción así como a los ejércitos neutrales. Cualquier habilidad que se aplique a
unidades no incluye a miniaturas de héroe a menos que se especifique otra
cosa (ya que los héroes no son unidades).

Traducción: Decanox 15 Maquetación: Liquid326


MOVIMIENTO
Las unidades se pueden mover con un número diferente de cartas de Orden
incluyendo “Planificar”, “Movilizar” y “Conquistar”. Esta sección describe todas las
reglas de movimiento y cómo se aplican a unidades y héroes.

Siempre que un jugador mueva unidades a un área que contenga unidades enemigas,
debe comenzar una batalla (ver página 23). Siempre que un jugador mueva unidades
a un área que contenga sólo unidades neutrales, debe o bien comenzar una batalla o
bien intentar la diplomacia (ver página 19).

Moviendo Unidades con la Carta de Orden de Planificar


Esta carta de Orden permite a un jugador mover libremente a sus unidades y/o héroes
a áreas adyacentes. Sólo puede mover miniaturas a áreas vacías o amigas (no
pueden contener unidades neutrales no aliadas o unidades enemigas).

Un jugador puede mover a sus miniaturas a o desde cualquier número de áreas


siempre que cada miniatura termine dentro de un área adyacente a la que empezó.
Cualquier unidad que empezase en un área activada no puede mover fuera de ella
(ver “Fichas de Activación” en la página 18).

Mover miniaturas con esta Orden no activa ningún área, implicando que estas
miniaturas podrán mover de nuevo durante este año (siempre que no movieran a un
área previamente activada).

Aunque los héroes pueden mover con una carta de Orden de “Planificar”, éstos sólo
pueden cumplir cartas de Búsqueda o empezar duelos durante la Fase de Búsqueda.

Movimiento del Héroe


Los héroes se pueden mover hasta dos áreas durante la Fase de Búsqueda (ver
página 31). Además, pueden mover a áreas amigas o vacías con la carta de Orden
“Planificar”. Los héroes no pueden mover empleando las cartas de Orden “Movilizar” o
“Conquistar”.

A diferencia de las unidades, los héroes pueden mover a través de áreas neutrales o
enemigas. Los héroes no comienzan batallas cuando mueven a un área neutral o
enemiga (aunque pueden empezar Duelos – ver página 35).

Los héroes pueden, además, mover libremente fuera de áreas que contengan fichas
de activación amigas. Los héroes derrotados (como las unidades) no pueden mover.

Traducción: Decanox 16 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de una Orden de Planificar

1.- El jugador Humano está resolviendo una carta de “Planificar” durante la Primavera.
Empleando la habilidad primaria de la carta, mueve a dos de sus Lacayos (footmen) a
un área amiga adyacente.
2.- Después mueve a uno de sus Caballeros (Knights) desde un área diferente a un
área adyacente. Destacar que sólo hay un área a la que el Caballero podría mover
dado que el área “7A” contiene unidades neutrales y el Caballero no puede atravesar
el límite de montaña para entrar en “6A”.
3.- Dado que ésta es la primera carta de Orden que ha jugado este año, es, también,
la carta numerada más alta que ha jugado. Por tanto, puede emplear la habilidad de
Bonificación de Supremacía de la carta de Orden para robar una carta Táctica (que
podrá jugar en un futuro turno).

Moviendo Unidades con Órdenes de Movilizar y Conquistar


Las cartas de Orden de “Movilizar” y “Conquistar” permiten a un jugador ACTIVAR un
área y desplazar a cualquiera de sus unidades al área siempre que las unidades
comenzasen a dos o menos áreas de distancia. Si hay unidades enemigas o neutrales
en el área activada, entonces el jugador debe comenzar una batalla con ellas o
intentar la diplomacia.

Aunque todas las unidades pueden mover una distancia de hasta dos áreas con una
carta de Orden de “Movilizar” o “Conquistar”, las unidades sólo pueden mover a través
de áreas amigas o vacías para llegar al área activada (ver más abajo “Ejemplo de una
Orden de Movilizar/Conquistar”).

Unidades Rápidas
Algunas unidades tienen la característica RÁPIDO mostrada bajo su nombre en la hoja
de facción o referencia. Esta característica permite a la unidad mover a un área
activada desde hasta tres áreas de distancia cuando se resuelvan cartas de Orden de
“Movilizar” y “Conquistar”. Las unidades rápidas no obtienen beneficio de esta
característica cuando se mueven de otra forma (por ejemplo, con una carta de Orden
de “Planificar”).

Traducción: Decanox 17 Maquetación: Liquid326


Fichas de Activación
Cuando un jugador emplea una carta de Orden de “Movilizar” o “Conquistar”, debe
primero colocar una ficha de activación en el área a la que se va a desplazar.

Un jugador nunca puede mover unidades fuera de un área que contenga una de sus
fichas de activación (excepto cuando se retira, ver página 27). Estas fichas se retiran
automáticamente durante la próxima Primavera (conforme a la habilidad secundaria de
cada carta de Estación de Primavera).

Cuando una unidad se mueva por un efecto diferente (por ejemplo, por retirarse,
realizar una Búsqueda o emplear una carta de Orden de “Planificar”), no se coloca una
ficha de activación.

Los Héroes no se ven afectados por las fichas de activación.

Un jugador puede reclutar y mover unidades a un área que contenga una de sus
fichas de activación (por ejemplo con una carta de Orden de “Planificar”). Un jugador
no puede activar un área que ya contenga una ficha de activación amiga.

Ejemplo de una Orden de Movilizar/Conquistar

1.- El jugador Humano está resolviendo una carta de Orden de “Movilizar” durante la
Primavera. Empleando la habilidad primaria de la carta, primero, elige un área para
activar.
2.- Después mueve a dos de sus Lacayos al área desde un área adyacente.
3.- Tras ello, mueve a uno de sus Caballeros al área. Dado que el Caballero es rápido,
puede mover hasta tres áreas de distancia.
4.- Le gustaría mover a su Torre de Asedio (Siege Tower) al área pero está derrotada
y por ello no la puede mover.
5.- También le gustaría mover a sus Arqueros (Bowmen) dentro del área pero no
pueden mover a través de áreas que contengan unidades neutrales o enemigas.
6.- Después de mover sus unidades al área, debe o bien combatir o bien intentar
diplomacia con el dragón neutral del área activada.

Traducción: Decanox 18 Maquetación: Liquid326


Restricciones al Movimiento
Algunos límites de área están coloreados en azul o rojo. Estos límites son
normalmente infranqueables para las miniaturas excepto por los supuestos siguientes:

- Unidades Voladoras: Una unidad con la característica VOLADOR puede


ignorar límites de montaña y agua. Sin embargo, no puede mover sobre áreas
neutrales o enemigas.
- Invierno: Durante cada invierno, todos los límites de agua (azul) son ignorados
y no tienen efecto sobre unidades o héroes.
- Otras Cartas: Algunas cartas, como la carta Táctica “Paso de Montaña”,
permiten a los jugadores ignorar restricciones específicas al movimiento tal
como se indiquen en dichas cartas.

El resto de límites de área siempre pueden atravesarse, incluso si la ilustración del


área sugiere lo contrario.

Es posible durante la preparación crear un tablero de juego con hexágonos vacíos


(“agujeros”) en éste. Las unidades nunca podrán mover sobre estas áreas
inexistentes (incluso si vuelan).

Un jugador nunca podrá tener más de ocho unidades en un área (incluyendo unidades
neutrales aliadas). Si un jugador mueve unidades a un área provocando que contenga
más de ocho unidades, debe destruir unidades hasta que tenga ocho unidades o
menos en el área.

El único momento en el cual un jugador puede exceder este número es cuando


empieza una batalla en un área enemiga o neutral, en cuyo caso puede llevar a
cualquier número de unidades a la batalla. Si gana la batalla, cualquier exceso de
unidades debe retirarse a una única área (ver “Retiradas” en la página 27).

Las unidades sólo pueden mover a través de áreas amigas o vacías. Nunca pueden
mover a través de áreas neutrales o enemigas.

DIPLOMACIA
Después de mover unidades a un área que contenga unidades neutrales no aliadas, el
jugador debe intentar la diplomacia ó comenzar una batalla con las unidades
neutrales. Cuando un jugador intenta la diplomacia, realiza los siguientes pasos por
orden:

1.- Gastar Influencia: El jugador debe gastar entre una y seis fichas de influencia. Un
jugador no puede intentar la diplomacia si no tiene fichas de influencia.
2.- Coger Cartas de Destino: El jugador roba un número de cartas de Destino igual al
total de influencia que ha gastado.
3.- Resolver una Carta de Destino: El jugador elige una de las cartas de Destino que
robó en el paso 2. Después, declara uno de los siguientes resultados de acuerdo al
símbolo de destino situado en la parte superior central de la carta elegida.

Dorado- Todas las unidades neutrales del área se alían con el jugador. Este resultado
implica que las unidades del jugador y las unidades neutrales permanecen en el área y
que el jugador puede emplear las unidades neutrales como si fueran suyas (ver
“Unidades Aliadas” en la página 21).
Gris- Todas las unidades neutrales deben retirarse inmediatamente a un área
adyacente (y son derrotadas – ver “Retiradas” en la página 27). Si hay varias áreas a
las que las unidades pueden retirarse legalmente, el jugador a la izquierda del que
está intentando la diplomacia decide. Si las unidades neutrales no tienen ningún sitio
al que puedan retirarse legalmente, son destruidas.

Traducción: Decanox 19 Maquetación: Liquid326


Rojo- El jugador actual debe o comenzar una batalla en el área o retirar todas las
unidades amigas del área a una adyacente (siguiendo todas las reglas comunes para
la retirada que se encuentran en la página 27).

Diplomacia y Resolver Cartas de Destino

1.- El jugador Elfo está resolviendo una carta de Orden de “Conquistar”. Mueve a dos
de sus unidades al área que contiene unidades neutrales no aliadas.
2.- Después de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe o comenzar una batalla
contra las unidades neutrales o intentar la diplomacia. Decide gastar tres de influencia
para intentar la diplomacia.
3.- Dado que gastó tres de influencia, roba tres cartas de Destino.
4.- Elige una de las tres cartas de Destino y resuelve la diplomacia de acuerdo al
símbolo de la carta escogida.
5.- Puesto que la carta seleccionada tiene un símbolo de destino Dorado, las unidades
neutrales se alían con él. Simplemente deja a sus unidades en el área para señalar
que las unidades neutrales están ahora bajo su control. Siempre que tenga unidades
amigas presentes con las unidades neutrales, las unidades neutrales permanecen
aliadas con él.

Traducción: Decanox 20 Maquetación: Liquid326


Unidades Neutrales
Durante la preparación, se coloca un número de unidades neutrales igual al indicado
en el icono de cada área (si lo hubiese).

Las unidades neutrales siempre se consideran unidades enemigas, a menos que un


jugador se haya aliado con ellas (empleando la “Diplomacia”, ver página 19).

Unidades Aliadas
Cuando las unidades de un jugador coexisten en un área que contenga unidades
neutrales (fuera de intentar diplomacia o librar una batalla contra éstas), las unidades
neutrales se consideran ALIADAS. Las unidades neutrales aliadas se tratan como si
fueran unidades de la facción del jugador: esto es, pueden mover e incluso participar
en batalla como si fueran unidades amigas.

Si estas unidades aliadas se encuentran alguna vez en un área no controlada por el


jugador, entonces las unidades finalizan su alianza con él. Las unidades se consideran
unidades neutrales normales que pueden aliarse con o ser atacadas por cualquier
jugador.

Si la última unidad de un jugador es eliminada durante una batalla y tiene unidades


neutrales presentes, las unidades neutrales permanecen aliadas hasta el final de la
batalla. Estas unidades pueden incluso retirarse a un área amiga si el jugador pierde la
batalla.

Destacar que las unidades neutrales aliadas pueden mover sin ser acompañadas por
unidades controladas por el jugador, siempre que las unidades neutrales finalicen su
movimiento en un área amiga.

Siempre que una decisión sobre unidades neutrales deba realizarse (como adónde
retirarse), la efectúa el jugador aliado. Si las unidades no están aliadas con un jugador,
entonces la decisión la toma el jugador sentado a la izquierda del jugador actual.

Las unidades aliadas deben seguir los límites de unidad como si fueran unidades del
color del jugador. Ello implica que cuentan de cara al máximo número de ocho
unidades en un área y de cara a los límites de comida cuando se resuelve la habilidad
secundaria de una carta de Estación de Invierno.

Moviendo y Colocando Unidades Neutrales con Cartas Tácticas


Un número determinado de cartas Tácticas permite a los jugadores colocar y/o mover
unidades neutrales. Si las unidades neutrales son colocadas o desplazadas en algún
momento a un área controlada por un jugador, las unidades se consideran aliadas con
ese jugador. Si las unidades aliadas son desplazadas en algún momento a un área
vacía o neutral, las unidades ya no se consideran aliadas.

Batallas contra Unidades Neutrales No Aliadas


Cuando un jugador esté atacando a unidades neutrales que no estén aliadas con un
oponente, el jugador a su izquierda controla dichas unidades mientras dure la batalla.

El jugador defensor coloca las unidades neutrales a la derecha de su hoja de facción


(en la fila de iniciativa adecuada) y toma todas las decisiones. No puede jugar cartas
Tácticas durante la batalla.

Cuando un jugador intenta batallar o la diplomacia con unidades neutrales, lo hace


contra todas las unidades neutral en el área y no contra un solo tipo de unidad. Por
ejemplo, si un jugador intenta la diplomacia en un área que contiene dos Hombres-
Bestia (Beastmen) y un Dragón, sólo intenta la diplomacia una vez, concluida la cual
todas las unidades se aliarán o no con él.
Traducción: Decanox 21 Maquetación: Liquid326
TIPOS DE UNIDAD
Hay cuatro tipos generales de unidad, cada una de las cuales tiene una forma
particular en su base. Además de la forma de su base, cada unidad también se
diferencia por su habilidad especial impresa en su hoja de facción o referencia.
- Triángulo: Las unidades de triángulo son las unidades más comunes. Durante
la batalla, las cartas de Destino provocan que fallen un 40% de las veces y
causan un daño máximo de 1. Las unidades de triángulo son objetivo con
frecuencia de las habilidades especiales de otras unidades (como la habilidad
del Dragón de eliminar tres unidades de triángulo).
- Círculo: Las unidades de círculo son aproximadamente tan débiles como las
unidades de triángulo, pero sus habilidades especiales son activadas, a
menudo, el doble de veces. Los héroes se consideran unidades de círculo
durante los duelos (debido a sus bases circulares)
- Rectángulo: Las unidades de rectángulo normalmente representan unidades
de caballería y por lo general tienen más de 1 de salud. Las unidades de
Rectángulo atacan con éxito y con mayor frecuencia que las unidades de
triángulo y normalmente provocan hasta de 2 de daño.
- Hexágono: Las unidades de Hexágono representan a grandes unidades
extremadamente poderosas. Estas unidades tienen normalmente más de 2 de
salud, atacan con éxito con mayor frecuencia que las unidades de rectángulo y
normalmente causan hasta 3 de daño.

RESUMEN DE UNA HOJA DE FACCIÓN

Cada jugador tiene una hoja de facción que muestra toda la información sobre su
alineamiento, recursos y unidades.
1.- Icono de Facción y Nombre: Cada facción tiene un nombre e icono de facción
que se emplea para distinguirla de otras facciones.
2.- Alineamiento: Cada facción tiene un alineamiento, ya sea en el bien (blanco) o ya
sea en el mal (negro), representado por este estandarte. El alineamiento determina de
qué mazo de Objetivo roba el jugador, así como qué héroes son más o menos
probables que le DESERTEN (ver página 36).
3.- Cartas Tácticas e Influencia Iniciales: Cada jugador empieza la partida con el
número mostrado de cartas Tácticas y fichas de influencia.
4.- Diales de Recurso: Estos diales se emplean para llevar el seguimiento de los
niveles actuales de comida, madera y mineral del jugador tal como se describe en el
gráfico “Diales de Recurso” de la página 14.
Traducción: Decanox 22 Maquetación: Liquid326
5.- Área de Información de Unidades: Esta área muestra todas las informaciones
pertinentes a las unidades de una facción incluyendo su salud y habilidades
especiales.
6.- Nombre de la Unidad e Imagen: Este nombre e imagen se emplean para
distinguir esta unidad de otros tipos de unidad.
7.- Forma de la Base de la Unidad: Este icono coincide con la forma de la base de la
unidad y se emplea cuando se roban cartas de Destino durante la batalla.
8.- Salud de la Unidad: Este número es la cantidad de daño que se requiere para
vencer a unidad de este tipo.
9.- Habilidad Especial de la Unidad: Esta habilidad se resuelve cuando este tipo de
unidad obtiene un icono de habilidad especial durante la batalla.
10.- Número de Iniciativa: La fila numerada en la que se encuentra la información de
la unidad se conoce como número de INICIATIVA. Este número determina en qué fila
se coloca la unidad durante el combate, así como la ronda de combate en la que es
capaz de atacar.
11.- Área de Combate: Esta sección de la hoja de facción de un jugador se usa para
organizar las unidades cuando se resuelva el combate. Consiste en cinco filas, que
representan el orden de iniciativa en la cual las unidades roban cartas de Destino
durante el combate (ver más abajo).

BATALLAS
Cuando un jugador mueve unidades a un área enemiga, debe comenzar una batalla.
El término BATALLA se refiere a cualquier momento en la que las unidades estén
luchando entre sí. Cada batalla supone dos grupos de unidades atacando el uno al
otro en un intento por tomar el control de un área.

Cada batalla se resuelve como sigue:

1.- Colocar el Marcador de Batalla: El jugador actual coge el marcador de batalla y lo


coloca en el área disputada. Este marcador sirve para recordar a los jugadores donde
se está librando una batalla.
2.- Colocar Unidades junto a la Hoja de Facción: Cada jugador coge todas sus
unidades del área disputada y las coloca en las filas apropiadas, a la derecha de su
hoja de facción (coincidiendo con la iniciativa de la unidad – tal como está impresa en
la hoja de facción o referencia).
Los héroes y las unidades derrotadas no se colocan a la derecha de la hoja de facción
de un jugador y, en su lugar, permanecen en el área disputada. Estas miniaturas no
pueden participar en la batalla y dichas unidades son destruidas si son forzadas a
retirarse.
Si las unidades defensoras son unidades neutrales no aliadas, el jugador a la
izquierda del jugador actual actúa durante este combate como su controlador (sin
embargo, no puede jugar cartas Tácticas).
3.- Habilidades de Inicio de Batalla: Si el atacante tiene cualquier carta Táctica u
otras habilidades que puedan ser empleadas al “inicio de la batalla” o durante su turno,
debe declararlo en este momento si tiene intención de usarlas. El defensor tiene
entonces la oportunidad de emplear cualquier número de habilidades y cartas de
“inicio de la batalla”.
4.- Rondas de Combate: Se resuelven cinco rondas de combate, empezando por
todas las unidades de iniciativa “1”, después todas las unidades de iniciativa “2” y así
sucesivamente. Durante cada ronda, cada unidad de la iniciativa apropiada ataca una
vez (ver “Rondas de Combate” en la página 25).
5.- Comparar Fuerza: Después de que cada unidad haya atacado una vez, ambos
jugadores comparan su fuerza como se expone a continuación:
a) Fortificaciones: Si el defensor tiene un desarrollo de fortificación en el área,
puede emplearla ahora (ver “Desarrollos” en la página 43).
b) Contar Unidades: Cada jugador suma el número de unidades en pie que
tenga en la batalla. Este total se conoce como su FUERZA.
Traducción: Decanox 23 Maquetación: Liquid326
c) Añadir Fuerza del Bastión: Si el defensor tiene un bastión presente en el área,
puede añadir la fuerza del bastión (impresa en el centro del bastión) a la fuerza
de sus unidades.
d) Dañar Bastión: Si hay presentes unidades enemigas en pie, el defensor voltea
el bastión de tal forma que su cara dañada quede boca arriba. Si el bastión ya
estaba dañado, simplemente continúa con su cara dañada boca arriba.
6.- Resolución: El jugador con el total de fuerza más alto gana la batalla; en caso de
empate, gana el defensor. Después los jugadores realizan los pasos expuestos
debajo:
a) Retirada: El jugador que ha perdido debe retirar inmediatamente todas sus
unidades participantes del área y derrotarlas (ver “Retiradas” en la página 27).
Cualquier unidad que ya estuviese derrotada al principio de la batalla no puede
retirarse y en su lugar es destruida. Estas unidades no estaban colocadas junto
a la hoja de facción del jugador ya que permanecían en el área durante el paso
2.
Las unidades que acaban de ser derrotadas durante esta batalla pueden
retirarse (ésta es una excepción a la regla de que las miniaturas derrotadas no
pueden mover).
b) Destruir/Conquistar Bastión: Si el atacante ganó la batalla contra un bastión,
quita la ficha de bastión del oponente. Puede entonces sustituirla por una de
sus propias fichas de bastión (con la cara dañada boca arriba). Si todos los
bastiones del jugador vencedor ya están en juego, puede destruir
voluntariamente uno de sus bastiones del tablero de juego a fin de sustituir el
bastión enemigo.
c) Curar: Ambos jugadores quitan todas las fichas de daño de sus unidades
involucradas en la batalla.
d) Sustituir Unidades: El ganador de la batalla coge todas sus unidades que
sobrevivieron a la batalla y las coloca en el área disputada. Cualquier unidad
que fuese derrotada durante la batalla permanece derrotada. Después, quita el
marcador de batalla del tablero de juego.

Desglose de una Carta de Destino

1.- Símbolo de Destino: Este símbolo se emplea cuando se resuelven la diplomacia


(página 19) y las pruebas de atributo (página 32).
2.- Área del Triángulo: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla por
las unidades con base de triángulo. Esta carta en particular tiene un icono de habilidad
especial que implica que la unidad activaría su habilidad especial (impresa en su hoja
de facción o referencia).

Traducción: Decanox 24 Maquetación: Liquid326


3.- Área del Rectángulo: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla por
las unidades con base de rectángulo. Esta carta en particular tiene un icono de
derrotar con un punto de derrota, lo que implica que una unidad enemiga tendrá que
ser derrotada (ver “Unidades y Héroes Derrotados” en la página 26).
4.- Área del Hexágono: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla por
las unidades con base hexagonal. Esta carta en particular tiene un icono de daño con
un “2” lo que significa que el oponente debe repartir dos daños a sus unidades (ver
“Repartir Daño a las Unidades” en la página 26).
5.- Área del Círculo: Esta sección de la carta es empleada durante la batalla y los
duelos por miniaturas con base circular. Esta carta en particular no tiene símbolos lo
que implica que no tiene efecto durante la batalla o duelo (referido comúnmente como
FALLO).
6.- Número Único: Cada carta de Destino tiene un único número entre el 1 y el 30.
Este número se utiliza al principio de la partida para determinar al primer jugador.

Rondas de Combate
Cada batalla tiene hasta cinco rondas de combate diferentes. La primera ronda con
todas las unidades de “Iniciativa 1” atacando, seguida por la segunda ronda, en la
cual, atacan todas las unidades de “Iniciativa 2” y así sucesivamente.

Cada jugador elige uno de sus tipos de la iniciativa apropiada para combatir tal como
se explica a continuación:

1.- Atacante coge Cartas: El jugador atacante elige uno de sus tipos de unidad de la
iniciativa apropiada y por las cuales aún no haya robado cartas durante esta batalla.
Roba un número de cartas de Destino igual al número de unidades del tipo
seleccionado y se remite a la sección de las cartas que coincida con la forma de la
base de las unidades.
2.- Defensor coge Cartas: El jugador defensor elige uno de sus tipos de unidad de la
iniciativa apropiada por los que aún no haya robado cartas durante esta batalla. Roba
un número de cartas de Destino igual al número de unidades del tipo seleccionado y
se remite a la sección de las cartas que coincida con la forma de la base de las
unidades.
3.- Resolver Habilidades Especiales: Ambos jugadores revelan todas las cartas de
Destino robadas que tengan iconos de habilidades especiales en la sección adecuada
de la carta. Empezando por el atacante, cada jugador resuelve las habilidades
especiales de sus unidades (impresas en las hojas de facción) un número de veces
igual al número de iconos de habilidad especial de las cartas que robó.
4.- Resolver Derrotas: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas
que tengan iconos de derrota en la sección adecuada de la carta. Empezando por el
atacante, cada jugador debe derrotar un número de sus miniaturas igual al número de
derrotas en las cartas que robó su oponente (ver “Unidades y Héroes Derrotados” en
la página siguiente).
5.- Resolver Daño: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas que
tengan iconos de daño en la sección adecuada de la carta. Empezando por el
atacante, cada jugador debe repartir tanto daño a sus unidades como el número de
daño en las cartas que robó su oponente (ver “Repartir Daño a las Unidades” en la
página siguiente).

Por último, todas las cartas de Destino se descartan. Si hay unidades en pie de este
mismo número de iniciativa que aún no hayan robado cartas, se repiten los mismos
pasos.

Después de que todas las unidades de la iniciativa adecuada hayan robado cartas,
comienza una ronda de combate para las miniaturas de la próxima fila de iniciativa de
la hoja de facción (ver ejemplo completo en las páginas 28-29).

Traducción: Decanox 25 Maquetación: Liquid326


Regla de Ataque Simultáneo
Es posible para las unidades ser destruidas o derrotadas durante la batalla antes de
que sean capaces de robar cartas de Destino. Sin embargo, si ya se han robado
cartas de Destino para un tipo de unidad, entonces todas las cartas deberán
resolverse sin importar si esas unidades son destruidas o derrotadas más tarde.

Por tanto, cuando un jugador tenga diferentes unidades con el mismo valor de
iniciativa, es importante para él decidir qué unidad atacará primero. Dependiendo de
cómo reparta el daño y las derrotas, sus otras unidades pueden no tener oportunidad
de robar cartas de Destino.

Unidades y Héroes Derrotados


Hay muchas formas por las cuales las unidades y héroes pueden llegar a ser
DERROTADOS. La derrota más común sucede durante la batalla, a consecuencia de
la retirada o como resultado de un número determinado de cartas y habilidades.

Cuando una miniatura es derrotada, la miniatura es volcada por uno de sus lados para
representar su estatus. Las unidades y héroes derrotados no pueden mover o coger
cartas durante la batalla. Todas las unidades se levantan (no derrotadas) durante cada
Primavera (como parte de cada habilidad secundaria de la carta de Estación de
Primavera).

Durante el combate, un jugador puede repartir DAÑO DE DERROTA. Por cada punto
de daño de derrota, un jugador debe derrotar una de sus unidades sin dañar (sin
importar la salud de la unidad). Si todas las unidades restantes están dañadas,
entonces deben elegir a una de éstas para derrotarla.

Cuando un jugador sea forzado a dañar o destruir a una de sus unidades, debe
siempre elegir una unidad en pie si es posible (en contraposición a una derrotada).

Repartir Daño a las Unidades


Por cada punto de daño que las unidades de un jugador reciban, roba una ficha de
daño y la asigna a (la coloca junto a) una de sus unidades participantes. Las fichas de
daño se asignan de una en una.

Cuando una unidad tenga un número de fichas de daño igual a su valor de salud
(mostrado dentro del corazón, en la hoja de facción), la unidad es destruida.
Inmediatamente se devuelve a la pila de unidades sin usar del jugador y se eliminan
todas las fichas de daño.

Cuando se asigna daño durante la batalla, un jugador debe colocar el daño en una
unidad dañada previamente (si es posible). Si no tiene unidades dañadas, debe
entonces asignarlo a una de sus unidades en pie. Si no controla ninguna unidad en pie
en la batalla, entonces debe asignar el daño a una de sus unidades derrotadas.

Todas las fichas de daño se eliminan de las unidades al final de la batalla.

Ejemplo: el jugador Elfo ha recibido dos de daño durante una ronda de combate. Dado
que tiene un Guerrero (Warrior) dañado en la batalla, debe asignarle daño a éste
primero. Asigna uno de daño al Guerrero, lo cual lo destruye (puesto que su daño es
igual a su salud). Dado que el jugador Elfo no tiene ninguna otra unidad dañada,
puede asignar el último daño a cualquiera de sus unidades en pie a su elección.

Traducción: Decanox 26 Maquetación: Liquid326


Retiradas
Cuando las miniaturas sean forzadas a retirarse de un área, el controlador de esas
unidades debe mover a todas las unidades en retirada a un área adyacente. El área a
la que deben retirarse depende del tipo de miniatura:

- Unidades Controladas por el Jugador: Estas unidades deben siempre


retirarse a un área adyacente amiga. Si no hay área adyacente amiga a la que
retirarse, pueden retirarse a un área vacía adyacente. Si tampoco hay sitio al
que retirarse, éstas son destruidas.
- Unidades Neutrales No Aliadas: El jugador a la izquierda del jugador actual
elige un área adyacente no controlada para retirar a estas unidades. Si no hay
áreas adyacentes no controladas, las unidades son destruidas.
- Héroes: Los Héroes se pueden retirar a cualquier área adyacente. Los Héroes
raramente son forzados a retirarse (dado que no participan en batallas y los
duelos no fuerzan retiradas).

Cuando una miniatura se retira, siempre es derrotada.

Después de una retirada, si el número de unidades en un área excede de ocho,


entonces, el propietario debe destruir unidades hasta que tenga ocho o menos
unidades en el área. Las unidades derrotadas y las en pie siempre cuentan de cara a
este límite.

Las unidades deben cumplir todas las restricciones de movimiento cuando se retiren,
por lo que no podrán retirarse normalmente sobre límites rojos o azules (excepto
durante el invierno o si la unidad es voladora, ver “Restricciones al Movimiento” en la
página 19).

Traducción: Decanox 27 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de Batalla: Ronda 1

1.- El jugador Elfo está resolviendo una carta de Orden de “Conquistar”. Mueve a 5 de
sus unidades a un área que contiene unidades Uthuk.
2.- Después de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe empezar una batalla en
esa área. Coloca el marcador de batalla en el área disputada. Empezando por el
atacante, ambos jugadores tienen ahora la oportunidad de jugar cartas Tácticas
(ambos deciden no hacerlo).
3.- El jugador Elfo coge todas sus unidades del área disputada y las coloca en las filas
adecuadas al lado de su hoja de facción. Después su oponente hace lo mismo con sus
propias unidades.
4.- Durante la primera ronda de combate, todas las unidades de iniciativa 1 atacan. El
jugador Elfo tiene tres Arqueros (Archers) por lo que roba tres cartas de Destino y se
remite a la sección del triángulo de estas cartas (la forma de las bases de sus
Arqueros). El jugador Uthuk tiene dos Destripadores de Carne (Flesh Rippers) por lo
que roba dos cartas de Destino y se remite a la sección del rectángulo de estas cartas.
5.- Ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos de
habilidad especial en las secciones apropiadas. El jugador Elfo revela una carta con un
icono de habilidad especial, el cual activa la habilidad de uno de sus Arqueros.
Esta habilidad le permite causar 1 punto de daño a una unidad a su elección. Decide
dañar a uno de los Berserker de su oponente (que es destruido).
6.- Después, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos
de derrota en las secciones apropiadas. El jugador Uthuk revela 1 icono de derrota,
que fuerza a su oponente a derrotar a una de sus unidades. El jugador Elfo elige a uno
de sus Arqueros y lo vuelca por uno de sus lados.
7.- Después, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos
de daño en las secciones adecuadas. El jugador Elfo revela un icono de daño, que
causa un punto de daño, que el jugador Uthuk asigna a uno de sus Destripadores de
Carne. Dado que el total de daño es igual a la salud del Destripador de Carne, el
Destripador de Carne es destruido y la ficha de daño se elimina.
8.- El jugador Uthuk revela que también causa un punto de daño. El jugador Elfo
asigna este daño a uno de sus Jinetes de Pegaso (Pegasus Riders). Puesto que sus
Jinetes de Pegaso tienen tres de salud, éste no es destruido.

Traducción: Decanox 28 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de Batalla: Ronda 2

1.- Durante la segunda ronda de combate, el jugador Elfo tiene dos Jinetes de Pegaso
en la segunda fila de iniciativa, por lo que roba dos cartas de Destino. El jugador Uthuk
tiene dos tipos diferentes de unidad de iniciativa 2. Elige que sus Berserker ataquen
primero y roba una carta de Destino por cada Berserker.
2.- Ningún jugador ha robado cartas de Destino con habilidad especial o iconos de
derrota en las secciones oportunas, por lo que no se activan ni habilidades especiales
ni derrotas. El jugador Elfo robó cartas con un total de tres de daño en las secciones
apropiadas. El jugador Uthuk asigna dos puntos de ese daño a los Berserker (lo que
destruye a ambos Berserker, ya que cada uno tiene uno de salud). Coloca el último
punto de daño en uno de sus Hombres-Bestia, lo que también lo destruye.
3.- El jugador Uthuk robó cartas con un total de un punto de daño en las secciones
apropiadas. El jugador Elfo se ve forzado a colocar ese daño en un Jinete de Pegaso
(dado que ya está dañado, pero no lo destruye).
4.- Puesto que los Hombres-Bestia del jugador Uthuk aún no han atacado, éste roba
por ellos. Coge sólo dos cartas de Destino ya que sólo quedan dos Hombres-Bestia en
pie.
5.- El jugador Uthuk resuelve primero todos los iconos de derrota de las secciones
apropiadas de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba derrotar a
una de sus unidades no dañadas (elige al Jinete de Pegaso).
5.- El jugador Uthuk resuelve después todos los iconos de daño en la sección
apropiada de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba asignar un
punto de daño al Jinete de Pegaso ya dañado. Dado que el Jinete de Pegaso ha
sufrido una cantidad de daño igual a su salud, éste es destruido.
7.- Puesto que todas las unidades han atacado, ambos jugadores comparan ahora sus
fuerzas. El jugador Elfo tiene dos Arqueros en pie para una fuerza de dos. El jugador
Uthuk tiene un Destripador de Carne en pie y dos Hombres-Bestia en pie para una
fuerza de tres.
8.- Dado que el jugador Uthuk tiene la fuerza más alta, gana la batalla. Todas las
unidades del jugador Elfo deben retirarse a un área adyacente y son derrotadas.

Traducción: Decanox 29 Maquetación: Liquid326


HÉROES
Además de reclutar unidades militares, cada facción puede contratar a héroes que
pueden intentar Búsquedas, adquirir cartas de Recompensa e incluso, realizar duelos
con otros héroes.

Cada héroe tiene una carta que muestra su nombre, atributos y habilidad especial.
Cada héroe, además, tiene su propia miniatura de plástico que se coloca en el tablero
de juego para representar la localización actual del héroe.

Desglose de una Carta de Héroe

1.- Nombre: Este título se emplea para ayudar a diferenciar a los héroes unos de
otros.
2.- Alineamiento: El color de este estandarte determina el alineamiento del héroe. Ya
sea blanco (bien), verde (neutral) o negro (mal). Es más probable que los héroes
deserten de un jugador si no coincide con el alineamiento de su facción.
3.- Habilidad: Este texto explica qué ventaja única puede emplear el héroe. La
habilidad de cada héroe es diferente.
4.- Atributos: Estos números representan el nivel de fuerza (puño), agilidad (pirueta) y
sabiduría (libro) del héroe. Los atributos son empleados en su mayoría para completar
Búsquedas (ver “Pruebas de Atributo” en la página 32).
5.- Forma de la Base: Esta forma circular se emplea para recordar a los jugadores
que los héroes usan el área del círculo de las cartas de Destino durante los duelos.
6.- Salud: Ésta es la cantidad de daño que se requiere para vencer a un héroe.
7.- Recordatorio de Habilidad Especial en Duelo: Este texto recuerda a los
jugadores que los héroes pueden causar 1 punto de daño (en lugar de emplear una
carta de Recompensa) cuando usan un icono de habilidad especial durante un duelo.

Obteniendo Héroes
Cuando un jugador gana un héroe, coloca la carta de Héroe boca arriba, enfrente de sí
mismo y coloca la miniatura correspondiente en uno de sus bastiones.

Cada jugador está limitado a controlar no más de tres héroes a la vez. Si un jugador
gana el control de un cuarto héroe, debe elegir a uno de sus héroes para que
DESERTE (ver “Héroes que Desertan” en la página 36). Esto sucede incluso si el
héroe no pudiese desertar (por ejemplo, si el jugador tiene la carta de Título “Capitán
de la Liga de Héroes”).

Traducción: Decanox 30 Maquetación: Liquid326


Cartas de Búsqueda
Cumpliendo los requisitos de las cartas de Búsqueda, un héroe puede recibir cartas de
Recompensa que proporcionan habilidades especiales ¡o incluso runas de dragón!

Cada jugador comienza la partida con dos cartas de Búsqueda en su mano, que
pueden ser cumplidas por cualquiera de sus héroes. Los héroes pueden intentar
completar Búsquedas durante la Fase de Búsqueda (leer más abajo).

Cada jugador puede tener en cualquier momento un máximo de tres cartas de


Búsqueda en su mano. Si tuviese en algún momento más de tres cartas de Búsqueda,
debe descartarse de cartas de Búsqueda a su elección hasta que sólo tenga tres.

Desglose de una Carta de Búsqueda

1.- Nombre: El título temático de la carta de Búsqueda.


2.- Búsqueda de Preparación: Las cartas marcadas como “Búsquedas de
Preparación” se emplean para determinar qué losetas de mapa colocará un jugador
cuando se cree el tablero de juego. Estas cartas se barajan después en el mazo de
Búsqueda y se consideran como cartas de Búsqueda normales.
3.- Texto de Ambientación: Este texto temático muestra la historia de trasfondo sobre
la Búsqueda así como el nombre específico del área (si lo hubiese).
4.- Requisitos: Una vez el héroe haya viajado al área especificada, debe seguir estas
instrucciones a fin de completar esta Búsqueda. Cualquier texto de esta sección en
cursiva es texto adicional de ambientación y no tiene efecto sobre el juego.
5.- Área: El área específica (si la hubiese) a la que un héroe debe viajar a fin de
intentar completar esta Búsqueda.

Fase de Búsqueda
La habilidad secundaria de cada carta de Estación de Verano implica resolver una
Fase de Búsqueda tal como se expone a continuación:

Empezando por el jugador con la carta de Orden numerada más baja (de la estación
previa), los jugadores pueden realizar una opción de las siguientes con cada uno de
sus héroes. Un jugador que controle a varios héroes puede elegir realizar diferentes
acciones con cada uno de ellos (ver el ejemplo en la siguiente página).

Traducción: Decanox 31 Maquetación: Liquid326


- Mover: El héroe puede mover hasta dos hexágonos y tal vez después
comience un duelo o intente una Búsqueda. Estas acciones no activan el área
de destino. Recuerda que los héroes pueden mover a y a través de áreas
enemigas y neutrales. Los héroes derrotados no pueden elegir esta opción.
- Curar: Elimina todo el daño del héroe. Un héroe sólo puede curarse si está en
un área amiga.
- Entrenar: Incrementa dos de los atributos del héroe en uno (o incrementa un
atributo del héroe en dos). Ello se realiza colocando fichas de entrenamiento en
la carta del héroe para indicar qué atributos han sido incrementados.
Estas fichas tienen dos caras para indicar si un héroe ha ganado un +1 o un +2
en el atributo. Cada atributo de un héroe puede tener un máximo de una ficha
de entrenamiento por atributo.

Aunque cada jugador puede utilizar a todos sus héroes durante la Fase de Búsqueda,
es importante destacar que emplear héroes durante la Fase de Búsqueda no se
considera parte del turno de un jugador.

Intentar y Completar Búsquedas


La mayoría de las cartas de Búsqueda requieren que un héroe se encuentre en un
área específica del tablero de juego (marcada por un número y una letra, como 3A).
Cuando un héroe esté presente en un área durante la Fase de Búsqueda (si ha
elegido la opción de “mover”), el jugador puede revelar la carta de Búsqueda de su
mano que coincida con dicha área y seguir sus instrucciones.

Si el resultado de seguir las instrucciones implica “recibe recompensa”, entonces la


Búsqueda se ha completado y el héroe recibe una carta de Recompensa (ver página
34). Tras ello, el jugador descarta la carta de Búsqueda completada y roba una nueva
carta de Búsqueda.

Cada héroe sólo puede intentar una Búsqueda por Fase de Búsqueda. Los héroes
derrotados no pueden intentar Búsquedas.

Pruebas de Atributo
Muchas cartas de Búsqueda requieren que un héroe viaje a un área específica y que
entonces PRUEBE uno de sus atributos (fuerza, agilidad o sabiduría).

Cuando se prueba el atributo de un héroe, el controlador del héroe roba un número de


cartas de Destino igual al atributo apropiado del héroe. Después el jugador elige una
de las cartas de Destino y resuelve la carta de Destino empleando el icono de destino
de la parte superior de la carta seleccionada.

Ejemplo: Una carta de Búsqueda requiere que un héroe vaya al área 3A y pruebe su
agilidad. Durante la Fase de Búsqueda, se mueve a esta área y revela la carta de
Búsqueda de su mano. Tal como se ordena en la carta, coge un número de cartas de
Destino igual a su agilidad de 2. El controlador del héroe elige una de estas cartas y
descarta la otra. Entonces compara el icono de destino de la carta elegida (dorado)
con aquellos que se encuentran en las instrucciones de la carta de Búsqueda.
La carta de Búsqueda marca “(Dorado): Recibe Recompensa”. El jugador recibe una
carta de Recompensa, descarta la carta de Búsqueda y roba una nueva carta de
Búsqueda.

Traducción: Decanox 32 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de una Fase de Búsqueda

Después de resolver la habilidad primaria de una carta de Estación de Verano, los


jugadores resuelven una Fase de Búsqueda tal como sigue:
1.- El jugador Elfo tiene la carta de Orden numerada más baja de la estación anterior.
Por tanto va primero en la Fase de Búsqueda. Tiene una heroína y decide curar todo
el daño sobre ésta.
2.- El jugador Uthuk tiene la siguiente carta de Orden numerada más baja. Decide
entrenar a su primer héroe e incremente su agilidad dos veces.
3.- El jugador Uthuk decide mover a su segundo héroe. Lo mueve dos áreas a través
de un área enemiga, hacia otra área enemiga.
4.- Puede ahora o bien empezar un duelo con el héroe enemigo en el área o bien
intentar resolver una de sus cartas de Búsqueda (o no hacer ninguna de las dos).
Los jugadores Humano y No-Muerto no tienen héroes, por tanto, no pueden hacer
nada durante la Fase de Búsqueda.

Resolviendo Cartas de Destino


Las cartas de Destino se emplean para determinar resultados muy diferentes
incluyendo las consecuencias de la diplomacia, batallas y pruebas de atributo. Hay
pocas cosas que saber cuando se roba y resuelve una carta de Destino:
- En cualquier momento en el cual a un jugador se le ordene robar cartas de
Destino, debe coger el número completo de cartas. Por ejemplo, si un jugador
está intentando la diplomacia y roba un (símbolo dorado) en su primera carta,
todavía debe robar y descartar la suma completa de cartas requeridas.
- La pila de descartes de cartas de Destino puede ser comprobada por cualquier
jugador en cualquier momento. Ello permite a los jugadores juzgar qué iconos
de destino se han empleado antes de decidir intentar la diplomacia o una
Búsqueda.
- Si el mazo de Destino se queda sin cartas cuando se tengan que robar cartas
de Destino, simplemente baraja la pila de descartes de cartas de Destino para
crear un nuevo mazo y roba las cartas que te falten de este nuevo mazo.

Traducción: Decanox 33 Maquetación: Liquid326


Cartas de Recompensa
Los Héroes reciben con frecuencia cartas de Recompensa (algunas de las cuales
proporcionan runas de dragón) por completar Búsquedas. Cuando un héroe recibe una
carta de Recompensa, su controlador coge la carta superior del mazo de
Recompensa, la lee y la coloca bocabajo, bajo la carta de Héroe.

La carta de Recompensa no se revela hasta que el jugador decida emplear la


habilidad de la carta de Recompensa, en cuyo punto permanece boca arriba.

Un jugador puede libremente intercambiar cartas de Recompensa entre cualquiera de


sus héroes siempre que se encuentren en la misma área durante su turno o cuando se
muevan durante la Fase de Búsqueda. Los héroes no necesitan permanecer en la
misma área y pueden intercambiar objetos simplemente desplazándose a través del
área de un héroe amigo.

Desglose de una Carta de Recompensa

1.- Nombre: Este título se emplea para ayudar a diferenciar las cartas de
Recompensa.
2.- Habilidad: Éste es el efecto que proporciona la carta de Recompensa. Algunas de
estas habilidades requieren que el héroe robe un icono de habilidad especial (símbolo
de bola) durante un duelo.
3.- Característica: Algunas cartas de Recompensa tienen una característica (ya sea
Arma o Armadura). Un héroe puede emplear un máximo de un arma y una armadura
durante cada duelo.

Cartas de Recompensa en los Duelos


Muchas de las habilidades de las cartas de Recompensa benefician a los héroes en
combate (como aquéllas que requieren un icono de habilidad especial). Durante un
duelo, cada héroe puede emplear cualquier número de sus cartas de Recompensa,
pero no puede usar más de una carta de “arma” y más de una carta de “armadura”
durante un único duelo. Destacar que un héroe puede utilizar la misma carta de
Recompensa de “arma” o “armadura” varias veces durante un duelo a menos que la
carta especifique otra cosa.

Cuando un jugador emplee una carta de Recompensa, ésta se voltea boca arriba y se
siguen sus instrucciones impresas. Muchas de las cartas de Recompensa sólo se
activan si el héroe roba un icono de habilidad especial durante un duelo. Cuando un
héroe robe un icono de habilidad especial durante un duelo, puede o bien emplear la
habilidad especial de una de sus cartas de Recompensa o bien causar 1 punto de
daño (tal como está impreso en la carta de Héroe).

Traducción: Decanox 34 Maquetación: Liquid326


Secreto de una Carta de Recompensa
Las cartas de Recompensa se colocan bocabajo, bajo el héroe que las recibió. El
controlador de un héroe (y sólo éste) puede mirar las cartas de Recompensa de un
héroe en cualquier momento.

La identidad de las cartas de Recompensa no puede ser compartida con otros


jugadores. Una vez que una carta de Recompensa se revela, sus efectos se
convierten en información pública y la carta permanece boca arriba para el resto de la
partida.

Duelos
Cuando un jugador mueva a su héroe a un área que contenga un héroe enemigo
durante la Fase de Búsqueda, puede comenzar un duelo con el héroe enemigo en un
intento por vencerle y tomar sus cartas de Recompensa.

1.- Declarar Defensor: El jugador que está empezando el duelo elige a un único
héroe enemigo presente en el área para que participe en el duelo.
2.- Emplear Habilidades de Inicio del Duelo: Si el atacante tiene cualquier carta
Táctica u otras habilidades que puedan ser empleadas al “inicio del duelo” debe
emplearlas en este momento si tiene intención de hacerlo. Después el defensor tiene
la oportunidad de emplear cualquier número de cartas y habilidades de “inicio del
duelo”.
3.- Rondas del Duelo: Después los jugadores resuelven cuatro rondas del duelo.
Cada ronda consiste en los siguientes pasos a jugar en orden:
a) Robar Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador coge una carta
de Destino y la resuelve.
b) Resolver Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador resuelve el
icono impreso en la sección del círculo de la carta de Destino.
Si tiene un icono de habilidad especial, entonces el héroe puede o causar un daño (tal
como está impreso en la carta de Héroe) o emplear la habilidad de una de sus cartas
de Recompensa.
Si hay un icono de derrota, entonces el héroe puede evitar tanto daño en esta ronda
como el número de banderas obtenidas. Por ejemplo, si un héroe recibe dos puntos de
daño por un oponente y el héroe robó un resultado de derrota, puede evitar uno de los
puntos de daño. Estos resultados no derrotan al héroe contrario en un duelo.
Si se muestra un icono de daño, entonces el héroe contrario recibe la cantidad de
daño mostrada (coloca un total de fichas de daño igual en la carta del héroe
adversario).
Si la sección del círculo de la carta de Destino está en blanco, entonces no ocurre
nada (el héroe no puede emplear una habilidad especial, realizar daño o evitar daño).
Todo el daño realizado durante los duelos se resuelve simultáneamente y puede
incluso resultar que ambos héroes sean vencidos a la vez (ver “Dañar y Vencer a los
Héroes” en la página siguiente).
4.- Resolución: Después de que se hayan resuelto cuatro rondas de un duelo o si un
héroe ha sido vencido, el duelo finaliza.
Todo el daño causado a un héroe permanece en su carta de Héroe (a menos que el
Héroe fuese vencido). Cada héroe que no fuese vencido en el duelo permanece en el
área (no es forzado a retirarse).

Un héroe que empiece un duelo no puede intentar una Búsqueda durante la misma
Fase de Búsqueda.

Si un héroe es vencido en un duelo, el duelo termina después de finalizar la actual


ronda del duelo. El héroe superviviente reclama entonces todas cartas de
Recompensa del héroe vencido (ver “Dañar y Vencer a los Héroes” más abajo).

Traducción: Decanox 35 Maquetación: Liquid326


Los héroes derrotados pueden ser forzados a batirse en duelo por un héroe oponente,
pero no pueden empezar un duelo. Los héroes defensores que estén derrotados
actúan como si no estuviesen derrotados durante un duelo.

Búsquedas de “Duelo”
Algunas cartas de Búsqueda requieren que un héroe viaje a un área específica y
entonces libre un duelo contra cierto tipo de unidad neutral. Esta unidad nunca se
coloca en el tablero de juego y sólo existe para los propósitos de la Búsqueda.

Una vez que el héroe se encuentre en el área durante la Fase de Búsqueda,


simplemente sigue los pasos para realizar un duelo (resolviendo, si es necesario, la
totalidad de las cuatro rondas). El jugador a su izquierda controla a la unidad neutral
durante el duelo. Si la unidad neutral roba una carta con un icono de habilidad especial
en la sección que coincida con la forma de la base de la unidad, ésta activa su
habilidad especial (dado que, a diferencia de un héroe, no tiene la opción de “realizar 1
daño”).

Si el héroe vence a la unidad en el duelo, entonces completa la carta de Búsqueda y


recibe recompensa (tal como se muestre en la carta de Búsqueda). Sin tener en
cuenta las consecuencias del duelo, al finalizar la unidad neutral se devuelve a la pila
de unidades neutrales sin usar.

Dañar y Vencer a los Héroes


Cuando un héroe tenga fichas de daño igual o más que su salud, éste es vencido. El
jugador que controle al héroe elimina la miniatura del tablero de juego y coloca la
miniatura y su carta de Héroe de vuelta en la caja.

Si un héroe es vencido en un duelo, entonces el controlador del héroe victorioso


involucrado en el duelo puede asignar todas las cartas de Recompensa del héroe a
cualquiera de sus héroes que estén presentes en el área. Todas las cartas de
Recompensa permanecen boca abajo (a menos que ya estuviesen boca arriba) y se
pueden comprobar por su nuevo propietario en cualquier momento.

Si un héroe es vencido en cualquier otro momento, sus cartas de Recompensa se


colocan cercanas al tablero de juego (permaneciendo boca arriba o boca abajo). Se
coloca un marcador de héroe vencido en el área donde el héroe fue vencido y el
marcador de héroe vencido correlativo (el que tiene el mismo número) se coloca sobre
las cartas de Recompensa del héroe.

Cualquier héroe presente en un área que contenga un marcador de héroe vencido


durante el turno de su controlador puede coger todas las cartas de Recompensa de
debajo del marcador y colocarlas bajo su carta de Héroe. Después el jugador quita el
marcador de héroe vencido del tablero de juego.

Héroes que Desertan


En ocasiones los Héroes DESERTARÁN a un jugador. Normalmente este abandono
ocurre cuando un héroe no coincide con el alineamiento de su controlador cuando se
resuelve una carta de Estación o Táctica concreta.

Cuando un héroe deserta, su miniatura se elimina del tablero de juego y su carta de


Héroe se vuelve a barajar en el mazo de cartas de Héroe. Todas las cartas de
Recompensa asignadas al héroe se descartan boca arriba y adyacentes al mazo de
cartas de Recompensa (a diferencia de las que se dejan en su área como aquéllas de
un héroe vencido).

Traducción: Decanox 36 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de Duelo

1.- Durante la Fase de Búsqueda, uno de los héroes del jugador Uthuk (Carthos el
Loco) mueve a un área que contiene uno de los héroes del jugador Elfo (Silueta). El
jugador Uthuk decide comenzar un duelo contra la heroína del jugador Elfo.
2.- Primero, el jugador Uthuk resuelve cualquier habilidad de inicio del duelo que
desee utilizar. Decide emplear la habilidad de Carthos el Loco de causar al héroe
defensor un punto de daño. El jugador Elfo opta por no emplear ninguna habilidad de
inicio del duelo.
3.- Ambos jugadores cogen una carta de Destino para la primera ronda del duelo. El
jugador Uthuk roba una carta con un icono de habilidad especial (en la sección del
círculo) mientras que el jugador Elfo roba una carta con un icono de derrota.
4.- El jugador Uthuk puede emplear el icono de habilidad especial para resolver la
habilidad de una de sus cartas de Recompensa o causar 1 daño (tal como está
impreso en su carta de Héroe). Decide emplear la habilidad de una de sus cartas de
Recompensa (Espada de Furia – Rage Blade) para causar daño igual a la fuerza del
héroe que es de 2.
5.- El jugador Elfo evita un punto de este daño con el resultado de derrota que ha
robado. Su heroína, por tanto, recibe 1 punto de daño (en lugar de 2).
6.- Para la segunda ronda, ambos jugadores, una vez más, roban una carta de
Destino. Esta vez, ambos jugadores roban un punto de daño.
7.- Silueta recibe 1 punto de daño.
8.- Carthos el Loco debería sufrir 1 punto de daño, pero el jugador revela que tiene
una carta de Recompensa de “Armadura” (Coraza de Runa - Runeplate) que evita el
daño causado a su héroe.
Ya que Silueta ha recibido daño igual a su salud, la heroína es derrotada y el duelo
termina. El jugador atacante coge todas las cartas de Recompensa del héroe y las
coloca bajo la carta de Héroe de Carthos el Loco.

Traducción: Decanox 37 Maquetación: Liquid326


GANAR LA PARTIDA
Si un jugador controla en algún momento seis áreas que contengan runas de dragón,
entonces declara que ha ganado la partida y voltea, boca arriba, sus seis runas de
dragón.

Si ningún jugador ha ganado la partida al final del sexto año (al finalizar el Invierno),
entonces la partida termina. En ese punto, todas las fichas de runas de dragón se
voltean boca arriba inmediatamente y el jugador que controle el mayor número de
runas de dragón gana la partida.

Si varios jugadores empatan respecto al número de runas de dragón, entonces el


jugador empatado con la mayor cantidad de fichas influencia gana la partida. Si aún
persiste el empate, el jugador empatado con la influencia inicial más alta gana la
partida.

Ganar Runas de Dragón


Las runas de dragón se pueden obtener de diversas fuentes, incluyendo cartas de
Objetivo, cartas de Recompensa, cartas de Título y cartas de Estación.
Siempre que a un jugador se le obligue a “recibir una runa de dragón”, éste realiza los
siguientes pasos:
1.- Descartar Runas Falsas: El jugador puede, de manera opcional, descartar hasta
dos fichas de runas falsas de las áreas que controle.
2.- Recibir Fichas de Runa: Después el jugador recibe una ficha de runa de dragón y
una ficha de runa falsa y las mezcla.
3.- Colocar Fichas de Runa: El jugador mira las caras de estas fichas y coloca cada
ficha boca abajo en un área amiga o no controlada que no contenga una ficha de
runa. Si no hay un área legal en la que colocar una (o ambas) fichas de runa,
entonces las fichas no colocadas se descartan boca arriba en la pila de fichas de runa
sin usar.
Algunas cartas de Estación o cartas Tácticas obligan a los jugadores a colocar (o
mover) fichas de runa a áreas específicas. Estas cartas no emplean el término “recibe
una runa de dragón” y no provocan que las fichas especificadas tengan que ser
colocadas; las cartas, además, no colocan runas falsas a menos que se especifique.
Una ficha de runa nunca puede colocarse en un área que ya contenga otra ficha de
runa.
Comprobando Runas de Dragón
Un jugador puede mirar las fichas de runa en las áreas que controle o tenga un
héroe en cualquier momento. Ello incluye áreas enemigas que contengan un héroe
amigo. Los jugadores nunca pueden enseñar las caras de las fichas de runa al resto
de jugadores, aunque pueden contar (o mentir) sobre qué tipo de runa se encuentra
en un área.
Las fichas de runa nunca se ponen boca arriba para que todos la vean, excepto al
final de la partida (ver arriba “Ganar la Partida”).

OTRAS REGLAS
Esta sección contiene los detalles para emplear todos los tipos de componentes que
no han sido cubiertos en la sección principal de reglas de juego.

Cartas de Objetivo
Al principio de la partida, cada jugador recibe una carta de Objetivo. Cada carta de
Objetivo establece los requisitos que un jugador puede cumplir para obtener una runa
de dragón. Cada carta de Objetivo se mantiene en secreto hasta que un jugador la
descarta para recibir una runa de dragón (ver “Ganar Runas de Dragón” más arriba).

Las cartas de objetivo están divididas en dos mazos, un mazo empleado para las
facciones alineadas con el “Bien” y el otro con las facciones alineadas con el “Mal”.
Traducción: Decanox 38 Maquetación: Liquid326
Las cartas de Objetivo del Bien generalmente requieren a los jugadores que se alíen
con unidades y adquieran influencia mientras que las cartas de Objetivo del Mal
generalmente requieren a los jugadores que conquisten territorios y destruyan
unidades.

Si un jugador está cumpliendo con su carta de Objetivo en cualquier momento durante


su turno (por ejemplo cuando resuelva su carta de Orden), puede descartarla para
ganar una runa de dragón. Después sigue las reglas por ganar una runa de dragón
(incluyendo el recibir una runa falsa y colocar las fichas en áreas amigas o vacías).

Cartas Tácticas
Las cartas Tácticas proporcionan una amplia gama de poderosas habilidades. Cada
jugador comienza la partida con el número de cartas Tácticas mostrado en la parte
inferior izquierda de su hoja de facción. Los jugadores pueden adquirir nuevas cartas
Tácticas empleando las cartas de Orden de “Planificar” y “Reunir Apoyo” y a
consecuencia de un determinado número de cartas de Estación.

Cada carta Táctica indica el momento específico en el que la carta se puede jugar. La
mayoría de las cartas de Táctica rezan “Juégala durante tu turno”. Estas cartas
pueden ser jugadas por un jugador cuando esté resolviendo una carta de Orden. Este
lapso de tiempo incluye el período inmediatamente antes, durante e inmediatamente
después en el cual el jugador resuelve su carta de Orden actual.

Un jugador no puede emplear una carta Táctica en la misma estación en la que la


robó (aunque la puede utilizar durante la próxima estación). Por ejemplo, si un jugador
roba dos cartas Tácticas empleando una carta de Orden de “Planificar” durante la
Primavera, no puede usar estas cartas hasta el principio del próximo Verano (o en
cualquier momento a partir de entonces).

Algunas cartas Tácticas se pueden jugar durante las batallas o duelos. Estas cartas
sólo pueden ser jugadas si el jugador que utilice las cartas tiene unidades amigas o un
héroe participando en la batalla o duelo.

Cada jugador está limitado a tener un máximo de 10 cartas Tácticas en su mano. Si


un jugador tiene en algún momento más de 10 cartas, debe descartarse de cartas a su
elección hasta que sólo tenga 10 cartas Tácticas en su mano.

Pujas de Influencia
Algunas cartas de Estación obligan a los jugadores a llevar a cabo una PUJA DE
INFLUENCIA. Estas pujas representan la lucha política que pone a prueba la
diplomacia y prestigio de la facción con respecto al Consejo de Magos (ver más
abajo). Cuando comience una puja de influencia, los jugadores realizan los siguientes
pasos:

1.- Declarar Totales de Influencia: Cada jugador debe declarar verbalmente cuántas
fichas de influencia tiene. Durante este paso, los jugadores pueden también debatir
sobre la puja y prometer (o mentir) sobre cuánto van a pujar.
2.- Esconder y Seleccionar Influencia: Después cada jugador pone todas las fichas
de influencia en su mano y las esconde del resto de jugadores. Cada jugador
selecciona el total de fichas por las que desea pujar y secretamente coloca las fichas
seleccionadas en su puño cerrado sobre la superficie de juego.
3.- Determinar Ganador: Una vez los jugadores han seleccionado su influencia, cada
uno de ellos abre sus puños y revelan cuanta influencia han pujado. Cada carta de
Estación especifica cómo determinar las consecuencias de la puja (normalmente el
jugador que ha pujado más alto gana algo).

Traducción: Decanox 39 Maquetación: Liquid326


4.- Descartar Influencia: Todas las fichas de influencia que se han pujado por todos
los jugadores (incluso las de aquéllos que no ganaron la puja) se descartan ahora a la
pila de fichas de influencia sin usar.

Consejo de Magos
El término “Consejo de Magos” se emplea para representar la participación del
misterioso y poderoso Consejo de Magos. Este término no tiene efecto sobre el juego,
pero puede ser el objetivo de determinadas cartas.

Por ejemplo, la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos” otorga al jugador una
ficha de influencia cada vez que se robe una carta del Consejo de Magos (antes de
resolver el texto de la carta de Estación).

Limitaciones de Componentes
Si los jugadores se quedan sin fichas de activación, fichas de daño, marcadores de
héroes vencidos, fichas de influencia o fichas de entrenamiento, podrían emplear
sustitutos adecuados (como una moneda o una cuenta). El resto de cartas, fichas y
miniaturas están limitadas a las proporcionadas en el juego.

Si un mazo de cartas se acaba, los jugadores deben barajar la pila de descartes del
mazo para crear un nuevo mazo.

Si un jugador desea reclutar una unidad pero todas esas unidades ya están en juego,
puede voluntariamente destruir una de sus unidades de un área amiga antes de
reclutarla. Si un jugador desea construir un bastión o un desarrollo pero no tiene
ninguno disponible, puede voluntariamente destruir uno de sus bastiones o desarrollos
a fin de construirlo en otro lugar. Si en algún momento un desarrollo se queda en un
área sin bastión, el desarrollo es destruido.

Éstos son los únicos momentos en los que un jugador puede, de forma voluntaria,
destruir una de sus propias unidades, bastiones o desarrollos. Ello no incluye cuando
un jugador se ve forzado a destruir unidades debido a limitaciones de unidades.

Eliminación de un Jugador
En el raro caso en el que un jugador controlase cero áreas, es eliminado de la partida.
Éste elimina todos sus héroes del tablero de juego y ya no participa en la partida.

Todas sus cartas Tácticas, de Búsqueda, de Recompensa y cartas de Héroe se


barajan en los mazos apropiados. Cualquier carta de Título que tuviera se devuelve al
área común de juego. Cualquier influencia sobre las cartas de Título permanece en
éstas hasta que otro jugador robe dicha carta con una carta de Orden de “Adquirir
Poder”.

Orden de Juego y Empates


Los jugadores emplean la siguiente jerarquía para determinar el orden en el cual los
jugadores resuelven sus cartas de Orden o sus habilidades. Este orden se emplea
siempre que los jugadores no estén seguros respecto a qué jugador debería actuar
primero, incluyendo (aunque no limitado a) cuando se resuelven cartas de Orden y
cartas de Estación.
1.- Carta de Orden más Baja: El jugador cuya actual carta de Orden sea la más baja
va primero, seguido por el jugador con la siguiente carta de Orden más baja.
2.- Mayor Influencia: Si las cartas de Orden actuales de varios jugadores tienen el
mismo número (o si los jugadores no han revelado actualmente sus cartas de Orden),
el jugador empatado con la mayor cantidad de fichas de influencia va primero,
seguido por el jugador con la siguiente influencia más alta.

Traducción: Decanox 40 Maquetación: Liquid326


3.- Influencia Inicial Más Alta: Si los jugadores aún siguen empatados, el jugador
empatado con la mayor influencia al comienzo de la partida actúa primero, seguido
por el jugador con la siguiente influencia inicial más alta.
Empates en Pujas de Influencia
Si varios jugadores pujaron la misma cantidad en una puja de influencia, el jugador
con la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos” elige cuál de los jugadores
empatados gana o pierde la puja. Si ningún jugador tiene esta carta de Título,
entonces el jugador empatado con la mayor influencia sin gastar elige entre los
jugadores empatados. Si aún persiste el empate, el jugador empatado con mayor
influencia inicial elige entre los jugadores empatados.

Ejemplo de Puja de Influencia

1.- Los jugadores están resolviendo una carta de Estación al principio del invierno.
Esta carta exige a los jugadores que realicen una puja de influencia. El ganador de
esta apuesta recibirá una runa de dragón.
2.- Todos los jugadores declaran cuántas fichas de influencia tienen al resto de
jugadores y entonces ocultan su influencia.
3.- Cada jugador selecciona secretamente la cantidad de influencia que le gustaría
gastar y coloca las fichas de influencia en un puño cerrado sobre el área de juego. Una
vez todos los jugadores hayan elegido sus cantidades, simultáneamente revelan
dichas cuantías.
4.- Los jugadores Elfo y Uthuk empatan por la puja más alta (dos). Si un jugador
tuviese la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos”, entonces ese jugador
decidiría quién de estos dos jugadores gana la puja.
5.- Dado que ningún jugador controla esta carta de Título, el jugador Elfo elige quien
gana el empate (puesto que tiene dos de influencia sin gastar en contraposición con el
jugador Uthuk que ha gastado toda su influencia). Se elige a sí mismo como ganador
de la puja y recibe una runa de dragón de acuerdo a la carta de Estación (ver ejemplo
más abajo).
Después cada jugador pierde toda la influencia por la que pujó.

Traducción: Decanox 41 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de Obtención de Runas de Dragón

1.- La actual carta de Estación ordena al jugador Elfo a recibir una runa de dragón por
ganar una puja de influencia. Puede primero descartar hasta dos runas falsas de áreas
amigas. Decide descartarse de una runa falsa de un área amiga.
2.- Después recibe una ficha de runa de dragón y una ficha de runa falsa. Las mezcla
de tal modo que los otros jugadores no sepan cuál es cuál.
4.- Finalmente, coloca las fichas de runa boca abajo en cualesquiera áreas amigas o
sin controlar que no contengan ya fichas de runa.

Detalles de una Carta de Orden


Esta sección describe las ocho cartas de Orden con detalle así como sus
componentes relacionados.

Orden de Planificar (#1)


Esta orden permite al jugador mover a cualquiera de sus unidades y/o héroes a áreas
adyacentes amigas o vacías tal como se describe en la página 16.

La habilidad de Bonificación de Supremacía otorga al jugador cartas Tácticas basadas


en sus recursos. Simplemente observa sus diales de recurso y roba una carta Táctica
por cada imagen de carta Táctica en cada una de las casillas actuales o inferiores de
sus diales de recurso.

Orden de Movilizar (#2)


Esta orden permite al jugador activar un área y mover cualquiera de sus unidades, a
dos áreas de distancia, a dicha área tal como se describe en la página 17.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite a este jugador


resolver la habilidad primaria de esta carta una segunda vez, inmediatamente después
de resolver la habilidad primaria por primera vez.

Un jugador no puede comenzar más de una batalla con una única Orden de
“Movilizar”. Puede intentar la diplomacia y empezar una batalla, pero no puede mover
unidades a un área si supusiese una segunda batalla durante este turno. Por ejemplo,
si un jugador comenzó una batalla con una Orden de “Movilizar” y después intentase la
diplomacia con la Bonificación de Supremacía, tendría que retirarse si roba un
(símbolo rojo).

Orden de Conquistar (#3)


Esta orden permite al jugador activar un área y mover cualquiera de sus unidades, a
dos áreas de distancia, a dicha área tal como se describe en la página 17.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador reducir en


tres la fuerza de los bastiones de su oponente durante una batalla. Ésta es una buena
manera de capturar bastiones enemigos (dado que normalmente los bastiones otorgan
una fuerza de +5).

Traducción: Decanox 42 Maquetación: Liquid326


Orden de Cosechar (#4)
Esta orden fuerza al jugador a contar la cantidad de comida, madera y mineral
proporcionada por las áreas que controla. Después fija sus diales de recurso de su
hoja de facción para que coincidan con dichos totales. Esta carta de Orden puede
causar que sus diales de recurso suban o bajen de sus actuales niveles de recurso.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador recibir


recursos, influencia o cartas Tácticas de todos los desarrollos que tuviese en el
tablero de juego (ver más abajo). Después, puede reducir en uno su dial de recurso de
madera a fin de colocar una ficha de desarrollo en un área amiga que contenga un
bastión. Un jugador no puede construir un desarrollo si su dial de madera está en “0”.

Desarrollos
Las fichas de desarrollo se construyen normalmente empleando la carta de Orden de
Cosechar. Éstos proporcionan una de las siguientes habilidades:
- Recursos: Esta ficha permite al controlador incrementar uno de sus diales de
recurso en uno. Este recurso debe ser del tipo de recurso proporcionado por el
área. Esta mejora se puede aprovechar cuando se emplee la habilidad de
Bonificación de Supremacía de las futuras cartas de Orden de “Cosechar”.
- Diplomático: Esta ficha permite al jugador ganar dos fichas de influencia cada
vez que emplee la habilidad de Bonificación de Supremacía de las futuras
cartas de Orden de “Cosechar”.
- Campo de Entrenamiento: Esta ficha permite al jugador robar una carta
Táctica cada vez que emplee la habilidad de Bonificación de Supremacía de
las futuras cartas de Orden de “Cosechar”.
- Bonificaciones Defensivas: Esta ficha proporciona al defensor una
bonificación especial que se puede emplear durante la fase de resolución de
una batalla que se produzca en el área donde se encuentre esta ficha. Cada
facción tiene una bonificación Defensiva que funciona como sigue:
o Tumba Maldita (No-Muerto): Inmediatamente antes de calcular la
fuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar esta
ficha para forzar a su oponente a derrotar a tres de sus miniaturas. Esta
ficha se descarta después de su uso aunque puede ser construida de
nuevo más tarde.
o Engendro Hambriento (Uthuk): Inmediatamente antes de calcular la
fuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar esta
ficha para realizar a su oponente cuatro puntos de daño. El daño se
debe asignar a sus miniaturas siguiendo las reglas de daño normales.
Esta ficha se descarta después de su uso, pero puede ser construida de
nuevo más tarde.
o Defensa Protectora (Elfos): Esta ficha fuerza al oponente a retirar una
de sus unidades en pie inmediatamente antes de calcular la fuerza final.
o Muros Reforzados (Humano): Esta ficha proporciona una +2 a la
fuerza cuando se determine el vencedor de una batalla.
Cada jugador está limitado a una ficha de desarrollo en cada área. Si un bastión es
destruido o tomado por un oponente, cualquier ficha de desarrollo en el área es,
además, destruida.

Traducción: Decanox 43 Maquetación: Liquid326


Ejemplo de Cosecha

1.- Durante la Primavera, el jugador Humano está resolviendo su carta de Orden de


“Cosechar”. Controla un total de cuatro áreas incluyendo las tres áreas de su reino
local y el área 1B donde tiene un Bastión y un Caballero.
2.- Totaliza la cantidad de comida producida en las áreas amigas y fija su dial para que
coincida con este total. Ello provoca que el dial suba hasta “4” desde su posición
anterior en “2”.
3.- Después suma la cantidad de madera producida en áreas amigas y fija su dial de
madera para que coincida con este total. Esto causa que su dial baje a “3” desde su
posición anterior en “4”.
4.- Luego, suma la cantidad de mineral producido en áreas amigas y fija su dial de
mineral para que coincida con esta suma. Dado que el dial ya estaba fijado en “2”, no
se reajusta.
5.- Puesto que es la carta de Orden numerada más alta que ha jugado este año,
puede resolver la habilidad de Bonificación de Supremacía de la carta de Orden. De
esa forma, primero utiliza la habilidad de su desarrollo para ganar 2 fichas de
influencia.
6.- Después decide construir un nuevo desarrollo reduciendo su dial de recurso de
Madera en uno por lo que ahora señala a su casilla “2”.
7.- Finalmente, coloca un desarrollo a su elección en un bastión amigo que todavía no
contenga un desarrollo.

Traducción: Decanox 44 Maquetación: Liquid326


Orden de Reclutar (#5)
Esta orden permite al jugador elegir uno de sus tipos de recurso (comida, madera o
mineral) y recibir las unidades basadas en la casilla actual de ese dial de recurso. Para
ello, el jugador simplemente gana una unidad que coincida con la imagen de la casilla
actual a la que el dial esté apuntando y la de cada casilla más baja que ésta.

Después coloca todas estas unidades en cualesquiera áreas amigas que contengan
bastiones. Estas unidades se pueden dividir entre diversas áreas que contengan
bastiones amigos.

Debe seguir el límite estándar de no más de ocho unidades en cada área (excluyendo
héroes, ya que no son unidades). Si excede de este límite mientras recluta, debe
inmediatamente destruir unidades en el área hasta que haya ocho o menos unidades
en el área.

La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador elegir un tipo de


recurso diferente y reclutar unidades empleando ese dial de recurso también.

Destacar que el jugador no pierde ningún recurso cuando recluta.

Ejemplo de Reclutamiento

1.- Durante el Verano, el jugador Humano está resolviendo una carta de Orden de
Reclutar.
2.- Elige reclutar unidades empleando su recurso de Madera y recibe dos Arqueros
(uno de la casilla número “1” y otro de la casilla número “3”). El resto de casillas de
este dial se ignoran porque no proporcionan unidades o están más altas que la casilla
actual.
3.- Coloca estas dos unidades en el área de su único bastión. Destacar que esta área
ya contenía tres Arqueros y dos Lacayos.
4.- Dado que es su carta de Orden numerada más alta que ha jugado este año, puede
resolver la habilidad de Bonificación de Supremacía. Elige Mineral como su segundo
recurso y recibe un Caballero (de la casilla “2”) y una Torre de Asedio (de la casilla
“4”).
5.- De nuevo, coloca a sus unidades en su único bastión.
6.- Puesto que tiene nueve unidades en esa área, necesita destruir una de sus
unidades. Opta por destruir uno de sus Lacayos lo que rebaja a ocho unidades en el
área (que es el máximo permitido en una única área).

Traducción: Decanox 45 Maquetación: Liquid326


Orden de Reunir Apoyo (#6)
Esta orden otorga al jugador un beneficio proporcionado por cada área que controle y
que contenga una ciudad.

Por cada ciudad que controle, elige uno de los siguientes beneficios:
1.- Fichas de Influencia: Gana un número de fichas de influencia igual al impreso en
la ciudad.
2.- Cartas Tácticas: Roba un número de cartas Tácticas igual al indicado en la
ciudad.
3.- Unidades Neutrales: El jugador coloca unidades neutrales del tipo y cantidad
adecuado en el área. Dado que el jugador controla el área, las unidades se consideran
aliadas con él. El jugador no puede colocar un tipo de miniatura si no hay ninguna
disponible del tipo elegido.
4.- Cartas de Búsqueda: Roba un número de cartas de Búsqueda igual al indicado en
la ciudad. Luego el jugador se debe descartar hasta tener tres cartas de Búsqueda en
la mano.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador gastar


hasta tres de fichas influencia a fin de robar el mismo número de cartas de Héroe.
Debe quedarse una de ellas y barajar el resto en el mazo de Héroe. Coloca la carta
elegida enfrente de él y la miniatura coincidente en uno de sus bastiones.

Orden de Adquirir Poder (#7)


Esta orden otorga al jugador las fichas de influencia indicadas en sus diales de
recurso. El jugador comprueba sus diales de recurso y recibe una ficha de influencia
por cada icono de influencia de las casillas actuales o inferiores de sus diales de
recurso.

La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador gastar


cualquier cantidad de influencia para asumir el control de una carta de Título que tenga
menos influencia sobre ésta. Elimina todas las fichas de influencia de la carta, coloca
la carta enfrente de él y después coloca toda la influencia que gastó sobre la carta.

De esta forma, cuanta más influencia gaste un jugador para adquirir la carta de Título
más caro será que alguien se la quite. Todas las fichas de influencia que estén sobre
cartas de Título se consideran “gastadas” y no se pueden emplear durante pujas de
influencia o para otros propósitos.

Ejemplo: Es la primera estación de la partida y el jugador Elfo elige la carta de Orden


“Adquirir Poder”. Después de resolver la habilidad primaria, emplea la habilidad de
Bonificación de Supremacía para adquirir la carta de Título “Señor Comandante del
Gremio de Guerreros”. Dado que no hay influencia sobre la carta, necesita gastar al
menos 1 de influencia para adquirirla. Decide gastar 3 de influencia para adquirirla
(mejor que sólo 1), para disuadir a los otros jugadores de robarla, y coloca la influencia
sobre la carta.

Traducción: Decanox 46 Maquetación: Liquid326


Cartas de Título
Cada una de estas cartas proporciona a sus controladores una forma más fácil de
adquirir runas de dragón. Cada carta describe los beneficios que otorga a su
controlador.
Estas cartas nunca se barajan y sólo pueden ser controladas por un jugador a la vez.
Si un jugador gana el control de una carta de Título que pertenecía a otro jugador, el
nuevo jugador simplemente quita la carta de Título al propietario anterior y la coloca
enfrente de él.

Orden de Fortificar (#8)


Esta orden permite a los jugadores realizar cada una (o cualquiera) de las tres
acciones siguientes (en cualquier orden). El jugador sólo puede realizar cada acción
una vez (esto es, no puede construir dos bastiones con una única Orden de
“Fortificar”).
Construir un Bastión
El jugador reduce sus diales de recurso de madera y mineral en uno para colocar una
de sus fichas de bastión en cualquier área que controle y que no contenga otro bastión
o ciudad. El bastión se coloca por su cara no dañada boca arriba (esto es, por la cara
del “5”). Un jugador no puede construir un bastión si su dial de madera y/o mineral está
fijado en “0”.
Reparar un Bastión
El jugador reduce su dial de recurso de mineral en uno para voltear uno de sus
Bastiones dañados de tal modo que quede boca arriba por su lado sin dañar. Un
jugador no puede reparar un bastión si su dial de mineral está en “0”.
Mover Fichas de Runa
El jugador elige dos áreas que controle y coge cualquier ficha de runa de dichas áreas.
Después mezcla las fichas de runa, comprueba sus caras y coloca cada ficha boca
abajo en una de las dos áreas elegidas (límite de una ficha de runa por área).

REGLAS OPCIONALES
Esta sección contiene variantes de las reglas que modifican el juego para proporcionar
experiencias de juego diferentes. Antes de cada partida, los jugadores, en grupo,
deberían decidir si les gustaría emplear una de las siguientes variantes o una
combinación de ambas.

Fichas de Exploración
Esta variante es para jugadores que prefieran más narrativa en la exploración de sus
héroes.
Durante la preparación, se coloca una ficha de exploración aleatoria boca abajo en
cada área (excluyendo a los reinos locales). Una ficha (con el “1” en su anverso) se
coloca boca abajo en cada área adyacente al reino local. Una ficha (con el “2+” en su
anverso) se coloca boca abajo en el resto de áreas que no sean reino local.

Después de que un héroe termine su movimiento durante la Fase de Búsqueda,


cualquier ficha de exploración que se encuentre en el área se voltea boca arriba y se
resuelve. Esta ficha se resuelve antes de que el héroe pueda realizar un duelo o
intentar una Búsqueda. Si el héroe es forzado a retirarse a un área que contenga una
ficha de exploración, no resuelve la ficha de exploración de esa nueva área.

Hay tres tipos de fichas de exploración: EVENTOS, LOCALIZACIONES y


LOCALIZACIONES DESTRUIBLES. Las fichas de exploración de EVENTO se
descartan después de resolverse y están marcadas con una flecha amarilla. Las fichas
de exploración de LOCALIZACIÓN, por otro lado, permanecen en el área y tienen
efectos continuos. Las fichas de exploración de LOCALIZACIÓN DESTRUIBLE
también permanecen en juego, pero pueden ser destruidas por un jugador que
controle el área con, al menos, seis unidades.

Traducción: Decanox 47 Maquetación: Liquid326


- Trono de Dragón (Localización Destruible): Mantén esta ficha boca arriba en
el área. El controlador de esta área se considera que tiene una runa de dragón
adicional. Un jugador que controle esta área con al menos seis unidades puede
descartar esta ficha.

- Aldea (Localización Destruible): Mantén esta ficha boca arriba en el área. El


área se considera como si produjese +1 del tipo de recurso mostrado. Un
jugador que controle esta área con al menos seis unidades durante su turno
puede descartar esta ficha.

- Portal Mágico (Localización Destruible): Mantén esta ficha boca arriba en el


área. Cuando cualquier jugador esté moviendo unidades o héroes, puede
gastar 1 ficha de influencia para considerar a esta área como si estuviese
adyacente al resto de áreas que contengan fichas boca arriba de exploración
de Portal Mágico. Un jugador que controle esta área con al menos seis
unidades durante su turno puede descartar esta ficha.

- Mazmorra (Localización): Mantén esta ficha boca arriba en el área. Cuando


un héroe entre en esa área, no podrá mover más durante esta estación o Fase
de Búsqueda.

- Templo (Localización): Mantén esta ficha boca arriba en el área. Cuando un


héroe finalice su Fase de Búsqueda en esta área, su controlador gana dos
fichas de influencia.
Traducción: Decanox 48 Maquetación: Liquid326
- Sala de Kellos (Localización): Mantén esta ficha boca arriba en el área.
Cuando un héroe termine su Fase de Búsqueda en esta área, su controlador
roba una carta Táctica.

- Mercader Ambulante (Evento): El controlador del héroe puede gastar tres de


influencia para que este héroe reciba 1 carta de Recompensa. Después, el
jugador descarta esta ficha (sin importar si el jugador pagó la influencia o no).

- Partida de Asalto (Evento): El héroe recibe 1 punto de daño. Si hay, además,


unidades neutrales o enemigas presentes, el héroe debe descartarse de 1
carta de Recompensa o recibir 1 punto de daño adicional. Después, el jugador
descarta esta ficha.

- Pergamino de Visión (Evento): El controlador del héroe mira todas las runas
y fichas de exploración boca abajo de un área. Después, el jugador descarta
esta ficha.

- Entrenar (Evento): El héroe puede incrementar uno de sus atributos en 1 (ver


“Fase de Búsqueda” en la página 31). Después, el jugador descarta esta ficha
de exploración. Recuerda que un héroe sólo puede entrenar cada uno de sus
atributos un máximo de dos veces.

Traducción: Decanox 49 Maquetación: Liquid326


Variante de Juego Épico
Esta variante es para jugadores que quieran una experiencia más larga y épica.

Durante la preparación, cada jugador coloca sólo una ficha de runa de dragón en
su reino local (en lugar de dos runas de dragón y una runa falsa).

El primer jugador que controle siete áreas que contengan fichas de runa de dragón
gana la partida. Si ningún jugador ha adquirido siete runas de dragón al final del
octavo año, la partida termina y el jugador que controle la mayor cantidad de fichas
de runas de dragón gana la partida. Los empates se rompen de la forma común
(mayor influencia seguida por mayor influencia inicial).

Las runas falsas no se emplean en esta variante y las runas de dragón siempre se
mantienen boca arriba. Cualesquiera cartas Tácticas o de Estación que se refieran
a runas falsas se descartan y se roba una nueva carta.

Si los jugadores se quedan sin fichas de runa de dragón, pueden emplear fichas
de runas falsas boca abajo como sustitutivo.

Traducción: Decanox 50 Maquetación: Liquid326

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