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Runewars (Reglas) PDF
Runewars (Reglas) PDF
Unidades de Plástico
Estas miniaturas de plástico representan a unidades militares, las cuales se emplean
para conquistar territorios y comenzar batallas contra unidades enemigas.
Las miniaturas vienen en cinco colores, un color para cada una de las cuatro facciones
diferentes y un quinto color (beige) para las unidades neutrales.
Héroes de Plástico
Estas miniaturas de plástico gris representan a los diferentes héroes que los jugadores
pueden comandar. Los héroes pueden realizar duelos contra héroes enemigos,
completar Búsquedas (Quest) y examinar fichas de runa enemigas.
Montañas de Plástico
Estas piezas de plástico se insertan en varias losetas de mapa antes de empezar la
partida (ver página 3). Añaden un elemento tridimensional al tablero de juego e indican
qué bordes de hexágono del tablero son infranqueables.
Fichas de Activación
Estas fichas señalan áreas del tablero de juego en las cuales las unidades de un
jugador han movido durante el año actual de la partida. Las unidades, normalmente,
no pueden salir de un área que contenga una ficha de activación amiga.
Marcador de Batalla
Este marcador se coloca en un área cuando haya comenzado una batalla. Su utilidad
radica en recordar a los jugadores dónde tiene lugar una batalla y dónde colocar
cualquier unidad superviviente.
Fichas de Ciudad
Estas fichas representan asentamientos neutrales y se colocan en áreas específicas
del tablero de juego durante la preparación. Controlando estas áreas, los jugadores
pueden conseguir apoyo para obtener influencia, cartas Tácticas, unidades neutrales o
cartas de Búsqueda tal como se muestra en la ficha de ciudad.
Fichas de Daño
Estas fichas se colocan en las cartas de Héroe o adyacentes a unidades, para señalar
la cantidad de daño que el héroe o unidad ha sufrido.
Fichas de Exploración
Estas fichas se emplean cuando se juega con la regla opcional “Fichas de
Exploración” y proporcionan efectos aleatorios y narrativos para los héroes mientras
exploran las tierras de Terrinoth.
Fichas de Influencia
Estas fichas se adquieren de varias maneras y se emplean por los jugadores para
intentar realizar diplomacia con unidades neutrales, adquirir cartas de Título y pujar por
ciertos efectos de juego.
Losetas de Mapa
Estas grandes piezas de cartón se emplean durante la preparación para crear el
tablero de juego. Cada loseta de mapa contiene de dos a cuatro áreas de hexágono.
Cada facción tiene una loseta de reino local (marcada con el color y símbolo de la
facción) donde las unidades iniciales y el bastión de dicha facción comienzan la
partida.
Flechas de Recurso
Tres de estas flechas se fijan en cada hoja de facción y se emplean para marcar el
nivel actual de comida, madera y mineral del jugador, éstos son los tres recursos
básicos de Runewars. Las instrucciones para fijar estas flechas se encuentran en la
página 4.
Fichas de Bastión
Estas fichas representan fortalezas que pueden ser construidas en áreas amigas del
tablero de juego. Permiten a su propietario reclutar unidades y construir un desarrollo
en el área así como proporcionar una bonificación defensiva a su propietario durante la
batalla.
Fichas de Entrenamiento
Estas fichas se emplean para señalar cuándo la fuerza, agilidad o sabiduría de un
héroe se ha incrementado.
Hojas de Facción
Estas hojas muestran información importante sobre las cuatro facciones, tal como sus
detalles de unidad, alineamiento y cartas Tácticas e influencia iniciales. Los diales de
estas hojas se usan para llevar el control de los recursos actuales del jugador (comida,
madera y mineral).
Hojas de Referencia
Estas hojas contienen información importante sobre las unidades neutrales y
contienen un resumen sobre cómo ejercer la diplomacia. En el reverso de cada hoja se
contiene un resumen de todas las habilidades de las fichas de exploración.
Cartas de Héroe
Estas cartas muestran los atributos, alineamiento y habilidades especiales de cada
héroe.
Cartas de Objetivo
Una de estas cartas se da a cada jugador al principio de la partida. Estas cartas se
corresponden con los alineamientos de las facciones (el bien o el mal) y otorgan runas
de dragón si se cumplen sus requisitos.
Cartas de Orden
Los jugadores emplean estas cartas para elegir en secreto qué acción realizarán
durante la estación actual. Cada facción tiene una mano idéntica de ocho cartas de
Orden, una de las cuales se empleará en cada estación.
Cartas de Búsqueda
Estas cartas representan a las diferentes tareas que los héroes pueden emprender
para recibir cartas de Recompensa. A menudo requieren que los héroes viajen a áreas
específicas y entonces poner a prueba uno de sus atributos.
Cartas de Recompensa
Estas cartas se adquieren normalmente por los héroes que completen Búsquedas.
Pueden proporcionar runas de dragón u otras bonificaciones especiales.
Cartas de Estación
Estas cartas representan qué eventos especiales están sucediendo en la tierra de
Terrinoth durante cada ronda de juego. Están divididas en cuatro mazos: Primavera,
Verano, Otoño e Invierno. Al principio de cada estación, se roba una carta de Estación
del mazo correspondiente y se resuelve inmediatamente. Estas cartas no sólo
proporcionan eventos únicos a los que se deberán adaptar los jugadores, sino que,
además, la habilidad secundaria de cada carta activa fases especiales en cada
estación (como recuperar fichas de activación).
Cartas Tácticas
Estas cartas representan habilidades poderosas e imprevistas que cualquier jugador
puede adquirir y usar. Estas cartas se consiguen por diversas fuentes y se descartan
después de su uso.
Cartas de Título
Estas cartas ayudan a los jugadores a ganar más runas de dragón. Estas cartas nunca
se barajan y se pueden obtener por los jugadores que empleen las cartas de Orden
“Adquirir Poder” (Acquire Power).
Cada hoja de facción tiene tres diales de recurso que deben ser ensamblados. Cada
una de las cuatro facciones tiene flechas únicas que deben ser fijadas en sus hojas de
facción tal como se expone:
1.- Primero, empuja uno de los lados del conector de plástico a través de uno de los
agujeros de la hoja de facción, en el anverso.
2.- Después, fija una de las flechas de recurso de la facción en este conector (en el
anverso de la hoja de facción).
3.- Por último, fija la otra mitad del conector de plástico para sujetar la flecha en su
sitio tan ajustada como sea posible.
4.- Repite este proceso por cada uno de los tres diales de cada hoja de facción.
Cada una de las piezas de montaña de plástico debe ser insertada en la loseta de
mapa oportuna tal como se expone a continuación:
1.- Primero, quita todos los marcadores de montaña de las losetas de mapa. Estos
marcadores están marcados con un icono de reciclaje blanco.
2.- Después, encuentra la pieza de montaña que coincida con cada loseta de mapa.
Una por una, coloca cada montaña en la loseta de mapa coincidente.
1.- Elegir al Primer Jugador: Baraja el mazo de cartas de Destino y entrega una carta
a cada jugador. El jugador con la carta numerada más alta (número mostrado en la
parte inferior) se convierte en el PRIMER JUGADOR. Este jugador elegirá su facción y
colocará sus losetas de mapa primero durante la preparación.
2.- Elegir Facciones: Empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de
las agujas del reloj, cada jugador elige una facción y recibe todos los componentes de
esa facción, incluyendo la hoja de facción, las miniaturas de plástico, la loseta de
mapa del reino local, las fichas de activación y las cartas de Orden. Estos
componentes están todos marcados con el color de la facción y/o con su símbolo (ver
“Resumen de una Hoja de Facción” en la página 22).
3.- Crear el Tablero de Juego: Los jugadores crean el tablero de juego empleando
las losetas de mapa tal como se expone más abajo en la “Preparación del Mapa”.
4.- Colocar las Unidades Neutrales: Los jugadores comprueban el tablero de juego y
colocan las unidades neutrales requeridas en cada área tal como se indica por la
imagen correspondiente en el área (si hubiese alguna).
5.- Colocar las Fichas de Ciudad: Mezcla las fichas de ciudad y coloca
aleatoriamente una ficha boca arriba en cada casilla de ciudad del tablero de juego
(señalada por la silueta de las fichas de ciudad). Devuelve todas las fichas de ciudad
restantes a la caja.
6.- Crear el Mazo de Búsqueda: Elimina todas las cartas de Búsqueda del mazo que
se refieran a áreas que no sean parte del tablero de juego. Después añade las cartas
de Búsqueda de Preparación de cada jugador al mazo de Búsqueda y barájalo. Todas
las cartas eliminadas del mazo se devuelven a la caja.
7.- Fijar los Recursos Iniciales, Tácticas e Influencia: Cada jugador fija sus diales
de recurso en su hoja de facción para que señalen sus recursos iniciales (el número
rojo destacado en cada dial). Cada jugador recibe entonces la cantidad de fichas de
influencia y cartas Tácticas indicadas en la parte inferior de su hoja de facción.
8.- Colocar la Ficha de Bastión, Fuerzas Iniciales y Fichas de Runa: Empezando
por el primer jugador y procediendo en el sentido de las agujas de reloj, cada jugador
coloca una de sus fichas de bastión en cualquier área de su reino local. Después
recluta unidades empleando sus recursos iniciales y las coloca en cualquier área de su
reino local (ver “Ejemplo de Reclutamiento” en la página 45). Cada jugador recibe,
entonces, dos fichas de runa de dragón y una ficha de runa falsa y coloca una ficha de
runa en cada área de su reino local (limitado a una ficha de runa por área).
9.- Recibir Búsquedas Iniciales y Héroe Inicial: Cada jugador recibe dos cartas de
Búsqueda y las coloca en su mano. Después cada jugador recibe una carta aleatoria
de Héroe que coincida con el alineamiento de su facción. Esta selección del héroe se
realiza barajando las cartas de Héroe “Del Bien” y “Del Mal” por separado y dando a
cada jugador una carta de Héroe del mazo apropiado. Cada jugador coloca entonces
la miniatura coincidente en cualquier área de su reino local.
Después, los jugadores barajan todas las cartas de Héroe sin asignar para conformar
un único mazo de cartas de Héroe.
10.- Colocar los Mazos de Cartas: Baraja el mazo de Destino, el mazo de Búsqueda,
el mazo de Recompensa, el mazo de Tácticas, el mazo de Héroes, los dos mazos de
Objetivo y los cuatro mazos de Estación y colócalos junto al tablero de juego. Coloca
las tres cartas de Título boca arriba junto a estos mazos.
11.- Colocar Fichas: Coloca el marcador de batalla, las fichas de daño, los
marcadores de héroe derrotado, las fichas de influencia y las fichas de entrenamiento
en pilas al alcance de todos los jugadores. Después coloca todas las fichas de runa
boca arriba en dos pilas (una pila para las runas falsas y una pila para las runas de
dragón).
12.- Recibir Objetivos: Cada jugador recibe una carta de Objetivo aleatoria que
coincida con la afiliación de su facción, la observa y la coloca bocabajo enfrente de él.
Ahora, los jugadores empezarán la primera estación (ronda) de la partida.
Traducción: Decanox 5 Maquetación: Liquid326
Preparación del Mapa
1.- Cada jugador coge boca arriba dos cartas de Búsqueda de Preparación.
2.- Cada jugador recibe las losetas de mapa que coincidan con estas cartas de
Búsqueda.
3.- El primer jugador elige una de sus losetas de mapa y la coloca en el centro del área
de juego.
4.- Después el jugador a su izquierda coloca una de sus propias losetas de mapa.
Debe colocarla de tal manera que al menos dos de sus áreas toquen a, al menos, dos
de las áreas de losetas de mapa ya colocadas.
5.- Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus losetas de
mapa (una a una) hasta que todos los jugadores hayan colocado sus dos losetas de
mapa que no sean reinos locales.
Durante la primera ronda de juego, se roba una carta de Estación del mazo de
Temporada de Primavera. En cada ronda futura, la carta se roba del próximo mazo. Al
final de la cuarta estación (Invierno), concluye el AÑO, ¡y la próxima estación es
Primavera! Ver “Ejemplo de una Estación de Juego” en la página 12.
- Primavera: Esta habilidad secundaria obliga a los jugadores a quitar todas las
fichas de activación del tablero de juego y a poner en pie a todas las miniaturas
derrotadas (incluyendo a unidades neutrales y héroes). Finalmente, cada
jugador devuelve todas sus cartas de Orden a su mano.
Las cartas de Orden proporcionan a los jugadores el núcleo de acciones que pueden
realizar cuando juegan a Runewars. Estas cartas permiten a los jugadores mover a
unidades y héroes, reclutar nuevas unidades, construir nuevos bastiones y mucho más
(ver “Resumen de las Cartas de Orden” en la página 13).
Cada jugador tiene una mano de ocho cartas de Orden, cada una permite un tipo de
acción diferente. Todas las cartas de Orden que un jugador haya resuelto permanecen
boca a arriba enfrente suyo y no podrán ser empleadas de nuevo hasta que vuelvan a
su mano.
Cada carta de Orden tiene una habilidad primaria (presentada en la parte superior de
la carta) y una BONIFICACIÓN DE SUPREMACÍA (presentada en la parte inferior de
la carta). La habilidad primaria de una carta de Orden siempre se resuelve primero (ver
página 13 para el listado de habilidades de las cartas de Orden).
Bonificación de Supremacía
Cuando se resuelve una carta de Orden, si ésta es la carta numerada más alta
empleada en este año por el jugador actual, puede, entonces, emplear la habilidad de
Bonificación de Supremacía de la carta además de la habilidad primaria. Esta
habilidad de bonificación fomenta que los jugadores usen sus cartas de Orden
numeradas más bajas antes de emplear sus cartas numeradas más altas.
Ello implica que cada Primavera los jugadores serán capaces de aprovecharse de las
Bonificaciones de Supremacía de sus cartas de Orden dado que no hay otras cartas
de Orden en juego.
1.- Nombre: Este nombre temático se emplea para hacer referencia a esta carta por
otros componentes y por este libro de reglas.
2.- Habilidad Primaria: Esta habilidad siempre se resuelve primero, sin importar el
número de la carta de Orden.
3.- Habilidad de Bonificación de Supremacía: Esta habilidad se resuelve después
de la habilidad primaria y sólo si esta carta es la carta de Orden numerada más alta
que el jugador ha usado durante este año.
4.- Número: Este número se emplea para determinar el Orden en el cual los jugadores
resolverán sus cartas de Orden (los números más bajos primero) y para determinar si
un jugador puede usar la Bonificación de Supremacía de su carta de Orden.
Elegir qué carta de Orden jugar es, a menudo, la decisión más importante a la que los
jugadores se enfrentan durante cada estación. Las ocho cartas de Orden están
resumidas más abajo y explicadas con mayor detalle en la página 42.
1.- Planificar: El uso principal de esta carta de Orden es para mover unidades y
héroes a áreas adyacentes amigas o vacías (que pueden ser más importantes
tácticamente). La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador coger un
número de cartas Tácticas igual al señalado en sus diales de recurso.
2.- Movilizar: Esta carta (junto a Conquistar) sirve como la manera principal en la que
los jugadores podrán mover unidades, comenzar batalla e intentar diplomacia con
unidades neutrales no aliadas. La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta
carta permite al jugador resolver esta carta dos veces y así mover unidades a dos
áreas diferentes.
3.- Conquistar: Esta carta tiene la misma habilidad primaria que Movilizar. Su
habilidad de Bonificación de Supremacía hace más fácil conquistar un área que
contenga un bastión enemigo.
4.- Cosechar: Esta carta sirve como la vía principal en la que los jugadores ganan
recursos después de conquistar territorio. Dado que los jugadores no ganan
Traducción: Decanox 13 Maquetación: Liquid326
automáticamente recursos por controlar un área, deben hacer uso frecuente de esta
carta. La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta carta permite al jugador
emplear sus desarrollos y después construir nuevos desarrollos. Los desarrollos
proporcionan bonificaciones para futuras cosechas o proporcionan bonificaciones
defensivas durante el combate (ver “Desarrollos” en la página 43).
5.- Reclutar: Esta carta es la manera principal en la que los jugadores pueden
introducir nuevas unidades en el tablero de juego. El jugador elige uno de sus tipos de
recurso (comida, madera o mineral) y recibe todas las unidades indicadas por la
casilla actual y más bajas de ese dial de recurso, situándolas en bastiones amigos.
La habilidad de Bonificación de Supremacía de esta Orden permite al jugador producir,
además, unidades empleando un tipo de recurso adicional (ver “Ejemplo de
Reclutamiento” en la página 45).
6.- Reunir Apoyo: Esta carta funciona como el medio primario para que los jugadores
ganen beneficios de las ciudades (como unidades neutrales, influencia, cartas Tácticas
o cartas de Búsqueda – ver página 46). La Bonificación de Supremacía permite al
jugador gastar influencia para ganar un nuevo héroe (ver página 30).
7.- Adquirir Poder: Esta carta es la vía principal para que los jugadores adquieran
fichas de influencia. La habilidad de Bonificación de Supremacía permite al jugador
adquirir una carta de Título, la cual puede ayudar enormemente a que los jugadores
adquieran runas de dragón (ver página 47).
8.- Fortificar: Esta carta es la manera principal por la que los jugadores construyen
nuevos bastiones, reparan bastiones ya existentes y mueven fichas de runa a
posiciones más defensivas. Destacar que esta carta no tiene habilidad de Bonificación
de Supremacía (dado que será siempre la carta numerada más alta del jugador).
Diales de Recurso
Runewars tiene un innovador sistema de recursos, diferente a la gran mayoría de
juegos. En lugar de acumular pilas de fichas, cada jugador tiene tres diales de recurso
en su hoja de facción que se emplean para seguir la pista a sus actuales niveles de
comida, madera y mineral.
Al principio de la partida, cada uno de estos diales se fija de acuerdo a los recursos
impresos en el reino local de la facción (estas casillas de recursos está marcadas con
un número rojo en cada hoja de facción).
Estos diales sólo se ajustan cuando se obligue a un jugador a hacerlo por cartas o
habilidades (como la carta de Orden “Cosechar” – ver página 43). Dado que los diales
son modificados por muchos elementos, a menudo señalan casillas que son más
bajas o más altas que la suma de recursos proporcionados por áreas amigas.
Muchas de las casillas de estos diales otorgan unidades, cartas Tácticas o fichas de
influencia. Estas unidades, cartas o fichas sólo se obtienen cuando se obligue al
jugador a recibirlas por cartas específicas o habilidades (por ejemplo, la carta de
Orden de “Reclutar” proporciona unidades – ver página 45). Cuando un jugador gane
unidades, cartas Tácticas o fichas de influencia basados en sus diales de recurso, no
pierde ningún recurso o ajusta sus diales.
Siempre que un jugador mueva unidades a un área que contenga unidades enemigas,
debe comenzar una batalla (ver página 23). Siempre que un jugador mueva unidades
a un área que contenga sólo unidades neutrales, debe o bien comenzar una batalla o
bien intentar la diplomacia (ver página 19).
Mover miniaturas con esta Orden no activa ningún área, implicando que estas
miniaturas podrán mover de nuevo durante este año (siempre que no movieran a un
área previamente activada).
Aunque los héroes pueden mover con una carta de Orden de “Planificar”, éstos sólo
pueden cumplir cartas de Búsqueda o empezar duelos durante la Fase de Búsqueda.
A diferencia de las unidades, los héroes pueden mover a través de áreas neutrales o
enemigas. Los héroes no comienzan batallas cuando mueven a un área neutral o
enemiga (aunque pueden empezar Duelos – ver página 35).
Los héroes pueden, además, mover libremente fuera de áreas que contengan fichas
de activación amigas. Los héroes derrotados (como las unidades) no pueden mover.
1.- El jugador Humano está resolviendo una carta de “Planificar” durante la Primavera.
Empleando la habilidad primaria de la carta, mueve a dos de sus Lacayos (footmen) a
un área amiga adyacente.
2.- Después mueve a uno de sus Caballeros (Knights) desde un área diferente a un
área adyacente. Destacar que sólo hay un área a la que el Caballero podría mover
dado que el área “7A” contiene unidades neutrales y el Caballero no puede atravesar
el límite de montaña para entrar en “6A”.
3.- Dado que ésta es la primera carta de Orden que ha jugado este año, es, también,
la carta numerada más alta que ha jugado. Por tanto, puede emplear la habilidad de
Bonificación de Supremacía de la carta de Orden para robar una carta Táctica (que
podrá jugar en un futuro turno).
Aunque todas las unidades pueden mover una distancia de hasta dos áreas con una
carta de Orden de “Movilizar” o “Conquistar”, las unidades sólo pueden mover a través
de áreas amigas o vacías para llegar al área activada (ver más abajo “Ejemplo de una
Orden de Movilizar/Conquistar”).
Unidades Rápidas
Algunas unidades tienen la característica RÁPIDO mostrada bajo su nombre en la hoja
de facción o referencia. Esta característica permite a la unidad mover a un área
activada desde hasta tres áreas de distancia cuando se resuelvan cartas de Orden de
“Movilizar” y “Conquistar”. Las unidades rápidas no obtienen beneficio de esta
característica cuando se mueven de otra forma (por ejemplo, con una carta de Orden
de “Planificar”).
Un jugador nunca puede mover unidades fuera de un área que contenga una de sus
fichas de activación (excepto cuando se retira, ver página 27). Estas fichas se retiran
automáticamente durante la próxima Primavera (conforme a la habilidad secundaria de
cada carta de Estación de Primavera).
Cuando una unidad se mueva por un efecto diferente (por ejemplo, por retirarse,
realizar una Búsqueda o emplear una carta de Orden de “Planificar”), no se coloca una
ficha de activación.
Un jugador puede reclutar y mover unidades a un área que contenga una de sus
fichas de activación (por ejemplo con una carta de Orden de “Planificar”). Un jugador
no puede activar un área que ya contenga una ficha de activación amiga.
1.- El jugador Humano está resolviendo una carta de Orden de “Movilizar” durante la
Primavera. Empleando la habilidad primaria de la carta, primero, elige un área para
activar.
2.- Después mueve a dos de sus Lacayos al área desde un área adyacente.
3.- Tras ello, mueve a uno de sus Caballeros al área. Dado que el Caballero es rápido,
puede mover hasta tres áreas de distancia.
4.- Le gustaría mover a su Torre de Asedio (Siege Tower) al área pero está derrotada
y por ello no la puede mover.
5.- También le gustaría mover a sus Arqueros (Bowmen) dentro del área pero no
pueden mover a través de áreas que contengan unidades neutrales o enemigas.
6.- Después de mover sus unidades al área, debe o bien combatir o bien intentar
diplomacia con el dragón neutral del área activada.
Un jugador nunca podrá tener más de ocho unidades en un área (incluyendo unidades
neutrales aliadas). Si un jugador mueve unidades a un área provocando que contenga
más de ocho unidades, debe destruir unidades hasta que tenga ocho unidades o
menos en el área.
Las unidades sólo pueden mover a través de áreas amigas o vacías. Nunca pueden
mover a través de áreas neutrales o enemigas.
DIPLOMACIA
Después de mover unidades a un área que contenga unidades neutrales no aliadas, el
jugador debe intentar la diplomacia ó comenzar una batalla con las unidades
neutrales. Cuando un jugador intenta la diplomacia, realiza los siguientes pasos por
orden:
1.- Gastar Influencia: El jugador debe gastar entre una y seis fichas de influencia. Un
jugador no puede intentar la diplomacia si no tiene fichas de influencia.
2.- Coger Cartas de Destino: El jugador roba un número de cartas de Destino igual al
total de influencia que ha gastado.
3.- Resolver una Carta de Destino: El jugador elige una de las cartas de Destino que
robó en el paso 2. Después, declara uno de los siguientes resultados de acuerdo al
símbolo de destino situado en la parte superior central de la carta elegida.
Dorado- Todas las unidades neutrales del área se alían con el jugador. Este resultado
implica que las unidades del jugador y las unidades neutrales permanecen en el área y
que el jugador puede emplear las unidades neutrales como si fueran suyas (ver
“Unidades Aliadas” en la página 21).
Gris- Todas las unidades neutrales deben retirarse inmediatamente a un área
adyacente (y son derrotadas – ver “Retiradas” en la página 27). Si hay varias áreas a
las que las unidades pueden retirarse legalmente, el jugador a la izquierda del que
está intentando la diplomacia decide. Si las unidades neutrales no tienen ningún sitio
al que puedan retirarse legalmente, son destruidas.
1.- El jugador Elfo está resolviendo una carta de Orden de “Conquistar”. Mueve a dos
de sus unidades al área que contiene unidades neutrales no aliadas.
2.- Después de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe o comenzar una batalla
contra las unidades neutrales o intentar la diplomacia. Decide gastar tres de influencia
para intentar la diplomacia.
3.- Dado que gastó tres de influencia, roba tres cartas de Destino.
4.- Elige una de las tres cartas de Destino y resuelve la diplomacia de acuerdo al
símbolo de la carta escogida.
5.- Puesto que la carta seleccionada tiene un símbolo de destino Dorado, las unidades
neutrales se alían con él. Simplemente deja a sus unidades en el área para señalar
que las unidades neutrales están ahora bajo su control. Siempre que tenga unidades
amigas presentes con las unidades neutrales, las unidades neutrales permanecen
aliadas con él.
Unidades Aliadas
Cuando las unidades de un jugador coexisten en un área que contenga unidades
neutrales (fuera de intentar diplomacia o librar una batalla contra éstas), las unidades
neutrales se consideran ALIADAS. Las unidades neutrales aliadas se tratan como si
fueran unidades de la facción del jugador: esto es, pueden mover e incluso participar
en batalla como si fueran unidades amigas.
Destacar que las unidades neutrales aliadas pueden mover sin ser acompañadas por
unidades controladas por el jugador, siempre que las unidades neutrales finalicen su
movimiento en un área amiga.
Siempre que una decisión sobre unidades neutrales deba realizarse (como adónde
retirarse), la efectúa el jugador aliado. Si las unidades no están aliadas con un jugador,
entonces la decisión la toma el jugador sentado a la izquierda del jugador actual.
Las unidades aliadas deben seguir los límites de unidad como si fueran unidades del
color del jugador. Ello implica que cuentan de cara al máximo número de ocho
unidades en un área y de cara a los límites de comida cuando se resuelve la habilidad
secundaria de una carta de Estación de Invierno.
Cada jugador tiene una hoja de facción que muestra toda la información sobre su
alineamiento, recursos y unidades.
1.- Icono de Facción y Nombre: Cada facción tiene un nombre e icono de facción
que se emplea para distinguirla de otras facciones.
2.- Alineamiento: Cada facción tiene un alineamiento, ya sea en el bien (blanco) o ya
sea en el mal (negro), representado por este estandarte. El alineamiento determina de
qué mazo de Objetivo roba el jugador, así como qué héroes son más o menos
probables que le DESERTEN (ver página 36).
3.- Cartas Tácticas e Influencia Iniciales: Cada jugador empieza la partida con el
número mostrado de cartas Tácticas y fichas de influencia.
4.- Diales de Recurso: Estos diales se emplean para llevar el seguimiento de los
niveles actuales de comida, madera y mineral del jugador tal como se describe en el
gráfico “Diales de Recurso” de la página 14.
Traducción: Decanox 22 Maquetación: Liquid326
5.- Área de Información de Unidades: Esta área muestra todas las informaciones
pertinentes a las unidades de una facción incluyendo su salud y habilidades
especiales.
6.- Nombre de la Unidad e Imagen: Este nombre e imagen se emplean para
distinguir esta unidad de otros tipos de unidad.
7.- Forma de la Base de la Unidad: Este icono coincide con la forma de la base de la
unidad y se emplea cuando se roban cartas de Destino durante la batalla.
8.- Salud de la Unidad: Este número es la cantidad de daño que se requiere para
vencer a unidad de este tipo.
9.- Habilidad Especial de la Unidad: Esta habilidad se resuelve cuando este tipo de
unidad obtiene un icono de habilidad especial durante la batalla.
10.- Número de Iniciativa: La fila numerada en la que se encuentra la información de
la unidad se conoce como número de INICIATIVA. Este número determina en qué fila
se coloca la unidad durante el combate, así como la ronda de combate en la que es
capaz de atacar.
11.- Área de Combate: Esta sección de la hoja de facción de un jugador se usa para
organizar las unidades cuando se resuelva el combate. Consiste en cinco filas, que
representan el orden de iniciativa en la cual las unidades roban cartas de Destino
durante el combate (ver más abajo).
BATALLAS
Cuando un jugador mueve unidades a un área enemiga, debe comenzar una batalla.
El término BATALLA se refiere a cualquier momento en la que las unidades estén
luchando entre sí. Cada batalla supone dos grupos de unidades atacando el uno al
otro en un intento por tomar el control de un área.
Rondas de Combate
Cada batalla tiene hasta cinco rondas de combate diferentes. La primera ronda con
todas las unidades de “Iniciativa 1” atacando, seguida por la segunda ronda, en la
cual, atacan todas las unidades de “Iniciativa 2” y así sucesivamente.
Cada jugador elige uno de sus tipos de la iniciativa apropiada para combatir tal como
se explica a continuación:
1.- Atacante coge Cartas: El jugador atacante elige uno de sus tipos de unidad de la
iniciativa apropiada y por las cuales aún no haya robado cartas durante esta batalla.
Roba un número de cartas de Destino igual al número de unidades del tipo
seleccionado y se remite a la sección de las cartas que coincida con la forma de la
base de las unidades.
2.- Defensor coge Cartas: El jugador defensor elige uno de sus tipos de unidad de la
iniciativa apropiada por los que aún no haya robado cartas durante esta batalla. Roba
un número de cartas de Destino igual al número de unidades del tipo seleccionado y
se remite a la sección de las cartas que coincida con la forma de la base de las
unidades.
3.- Resolver Habilidades Especiales: Ambos jugadores revelan todas las cartas de
Destino robadas que tengan iconos de habilidades especiales en la sección adecuada
de la carta. Empezando por el atacante, cada jugador resuelve las habilidades
especiales de sus unidades (impresas en las hojas de facción) un número de veces
igual al número de iconos de habilidad especial de las cartas que robó.
4.- Resolver Derrotas: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas
que tengan iconos de derrota en la sección adecuada de la carta. Empezando por el
atacante, cada jugador debe derrotar un número de sus miniaturas igual al número de
derrotas en las cartas que robó su oponente (ver “Unidades y Héroes Derrotados” en
la página siguiente).
5.- Resolver Daño: Ambos jugadores revelan todas las cartas de Destino robadas que
tengan iconos de daño en la sección adecuada de la carta. Empezando por el
atacante, cada jugador debe repartir tanto daño a sus unidades como el número de
daño en las cartas que robó su oponente (ver “Repartir Daño a las Unidades” en la
página siguiente).
Por último, todas las cartas de Destino se descartan. Si hay unidades en pie de este
mismo número de iniciativa que aún no hayan robado cartas, se repiten los mismos
pasos.
Después de que todas las unidades de la iniciativa adecuada hayan robado cartas,
comienza una ronda de combate para las miniaturas de la próxima fila de iniciativa de
la hoja de facción (ver ejemplo completo en las páginas 28-29).
Por tanto, cuando un jugador tenga diferentes unidades con el mismo valor de
iniciativa, es importante para él decidir qué unidad atacará primero. Dependiendo de
cómo reparta el daño y las derrotas, sus otras unidades pueden no tener oportunidad
de robar cartas de Destino.
Cuando una miniatura es derrotada, la miniatura es volcada por uno de sus lados para
representar su estatus. Las unidades y héroes derrotados no pueden mover o coger
cartas durante la batalla. Todas las unidades se levantan (no derrotadas) durante cada
Primavera (como parte de cada habilidad secundaria de la carta de Estación de
Primavera).
Durante el combate, un jugador puede repartir DAÑO DE DERROTA. Por cada punto
de daño de derrota, un jugador debe derrotar una de sus unidades sin dañar (sin
importar la salud de la unidad). Si todas las unidades restantes están dañadas,
entonces deben elegir a una de éstas para derrotarla.
Cuando un jugador sea forzado a dañar o destruir a una de sus unidades, debe
siempre elegir una unidad en pie si es posible (en contraposición a una derrotada).
Cuando una unidad tenga un número de fichas de daño igual a su valor de salud
(mostrado dentro del corazón, en la hoja de facción), la unidad es destruida.
Inmediatamente se devuelve a la pila de unidades sin usar del jugador y se eliminan
todas las fichas de daño.
Cuando se asigna daño durante la batalla, un jugador debe colocar el daño en una
unidad dañada previamente (si es posible). Si no tiene unidades dañadas, debe
entonces asignarlo a una de sus unidades en pie. Si no controla ninguna unidad en pie
en la batalla, entonces debe asignar el daño a una de sus unidades derrotadas.
Ejemplo: el jugador Elfo ha recibido dos de daño durante una ronda de combate. Dado
que tiene un Guerrero (Warrior) dañado en la batalla, debe asignarle daño a éste
primero. Asigna uno de daño al Guerrero, lo cual lo destruye (puesto que su daño es
igual a su salud). Dado que el jugador Elfo no tiene ninguna otra unidad dañada,
puede asignar el último daño a cualquiera de sus unidades en pie a su elección.
Las unidades deben cumplir todas las restricciones de movimiento cuando se retiren,
por lo que no podrán retirarse normalmente sobre límites rojos o azules (excepto
durante el invierno o si la unidad es voladora, ver “Restricciones al Movimiento” en la
página 19).
1.- El jugador Elfo está resolviendo una carta de Orden de “Conquistar”. Mueve a 5 de
sus unidades a un área que contiene unidades Uthuk.
2.- Después de mover a sus unidades, el jugador Elfo debe empezar una batalla en
esa área. Coloca el marcador de batalla en el área disputada. Empezando por el
atacante, ambos jugadores tienen ahora la oportunidad de jugar cartas Tácticas
(ambos deciden no hacerlo).
3.- El jugador Elfo coge todas sus unidades del área disputada y las coloca en las filas
adecuadas al lado de su hoja de facción. Después su oponente hace lo mismo con sus
propias unidades.
4.- Durante la primera ronda de combate, todas las unidades de iniciativa 1 atacan. El
jugador Elfo tiene tres Arqueros (Archers) por lo que roba tres cartas de Destino y se
remite a la sección del triángulo de estas cartas (la forma de las bases de sus
Arqueros). El jugador Uthuk tiene dos Destripadores de Carne (Flesh Rippers) por lo
que roba dos cartas de Destino y se remite a la sección del rectángulo de estas cartas.
5.- Ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos de
habilidad especial en las secciones apropiadas. El jugador Elfo revela una carta con un
icono de habilidad especial, el cual activa la habilidad de uno de sus Arqueros.
Esta habilidad le permite causar 1 punto de daño a una unidad a su elección. Decide
dañar a uno de los Berserker de su oponente (que es destruido).
6.- Después, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos
de derrota en las secciones apropiadas. El jugador Uthuk revela 1 icono de derrota,
que fuerza a su oponente a derrotar a una de sus unidades. El jugador Elfo elige a uno
de sus Arqueros y lo vuelca por uno de sus lados.
7.- Después, ambos jugadores revelan cualquier carta que hayan robado con iconos
de daño en las secciones adecuadas. El jugador Elfo revela un icono de daño, que
causa un punto de daño, que el jugador Uthuk asigna a uno de sus Destripadores de
Carne. Dado que el total de daño es igual a la salud del Destripador de Carne, el
Destripador de Carne es destruido y la ficha de daño se elimina.
8.- El jugador Uthuk revela que también causa un punto de daño. El jugador Elfo
asigna este daño a uno de sus Jinetes de Pegaso (Pegasus Riders). Puesto que sus
Jinetes de Pegaso tienen tres de salud, éste no es destruido.
1.- Durante la segunda ronda de combate, el jugador Elfo tiene dos Jinetes de Pegaso
en la segunda fila de iniciativa, por lo que roba dos cartas de Destino. El jugador Uthuk
tiene dos tipos diferentes de unidad de iniciativa 2. Elige que sus Berserker ataquen
primero y roba una carta de Destino por cada Berserker.
2.- Ningún jugador ha robado cartas de Destino con habilidad especial o iconos de
derrota en las secciones oportunas, por lo que no se activan ni habilidades especiales
ni derrotas. El jugador Elfo robó cartas con un total de tres de daño en las secciones
apropiadas. El jugador Uthuk asigna dos puntos de ese daño a los Berserker (lo que
destruye a ambos Berserker, ya que cada uno tiene uno de salud). Coloca el último
punto de daño en uno de sus Hombres-Bestia, lo que también lo destruye.
3.- El jugador Uthuk robó cartas con un total de un punto de daño en las secciones
apropiadas. El jugador Elfo se ve forzado a colocar ese daño en un Jinete de Pegaso
(dado que ya está dañado, pero no lo destruye).
4.- Puesto que los Hombres-Bestia del jugador Uthuk aún no han atacado, éste roba
por ellos. Coge sólo dos cartas de Destino ya que sólo quedan dos Hombres-Bestia en
pie.
5.- El jugador Uthuk resuelve primero todos los iconos de derrota de las secciones
apropiadas de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba derrotar a
una de sus unidades no dañadas (elige al Jinete de Pegaso).
5.- El jugador Uthuk resuelve después todos los iconos de daño en la sección
apropiada de su carta de Destino. Ello provoca que el jugador Elfo deba asignar un
punto de daño al Jinete de Pegaso ya dañado. Dado que el Jinete de Pegaso ha
sufrido una cantidad de daño igual a su salud, éste es destruido.
7.- Puesto que todas las unidades han atacado, ambos jugadores comparan ahora sus
fuerzas. El jugador Elfo tiene dos Arqueros en pie para una fuerza de dos. El jugador
Uthuk tiene un Destripador de Carne en pie y dos Hombres-Bestia en pie para una
fuerza de tres.
8.- Dado que el jugador Uthuk tiene la fuerza más alta, gana la batalla. Todas las
unidades del jugador Elfo deben retirarse a un área adyacente y son derrotadas.
Cada héroe tiene una carta que muestra su nombre, atributos y habilidad especial.
Cada héroe, además, tiene su propia miniatura de plástico que se coloca en el tablero
de juego para representar la localización actual del héroe.
1.- Nombre: Este título se emplea para ayudar a diferenciar a los héroes unos de
otros.
2.- Alineamiento: El color de este estandarte determina el alineamiento del héroe. Ya
sea blanco (bien), verde (neutral) o negro (mal). Es más probable que los héroes
deserten de un jugador si no coincide con el alineamiento de su facción.
3.- Habilidad: Este texto explica qué ventaja única puede emplear el héroe. La
habilidad de cada héroe es diferente.
4.- Atributos: Estos números representan el nivel de fuerza (puño), agilidad (pirueta) y
sabiduría (libro) del héroe. Los atributos son empleados en su mayoría para completar
Búsquedas (ver “Pruebas de Atributo” en la página 32).
5.- Forma de la Base: Esta forma circular se emplea para recordar a los jugadores
que los héroes usan el área del círculo de las cartas de Destino durante los duelos.
6.- Salud: Ésta es la cantidad de daño que se requiere para vencer a un héroe.
7.- Recordatorio de Habilidad Especial en Duelo: Este texto recuerda a los
jugadores que los héroes pueden causar 1 punto de daño (en lugar de emplear una
carta de Recompensa) cuando usan un icono de habilidad especial durante un duelo.
Obteniendo Héroes
Cuando un jugador gana un héroe, coloca la carta de Héroe boca arriba, enfrente de sí
mismo y coloca la miniatura correspondiente en uno de sus bastiones.
Cada jugador está limitado a controlar no más de tres héroes a la vez. Si un jugador
gana el control de un cuarto héroe, debe elegir a uno de sus héroes para que
DESERTE (ver “Héroes que Desertan” en la página 36). Esto sucede incluso si el
héroe no pudiese desertar (por ejemplo, si el jugador tiene la carta de Título “Capitán
de la Liga de Héroes”).
Cada jugador comienza la partida con dos cartas de Búsqueda en su mano, que
pueden ser cumplidas por cualquiera de sus héroes. Los héroes pueden intentar
completar Búsquedas durante la Fase de Búsqueda (leer más abajo).
Fase de Búsqueda
La habilidad secundaria de cada carta de Estación de Verano implica resolver una
Fase de Búsqueda tal como se expone a continuación:
Empezando por el jugador con la carta de Orden numerada más baja (de la estación
previa), los jugadores pueden realizar una opción de las siguientes con cada uno de
sus héroes. Un jugador que controle a varios héroes puede elegir realizar diferentes
acciones con cada uno de ellos (ver el ejemplo en la siguiente página).
Aunque cada jugador puede utilizar a todos sus héroes durante la Fase de Búsqueda,
es importante destacar que emplear héroes durante la Fase de Búsqueda no se
considera parte del turno de un jugador.
Cada héroe sólo puede intentar una Búsqueda por Fase de Búsqueda. Los héroes
derrotados no pueden intentar Búsquedas.
Pruebas de Atributo
Muchas cartas de Búsqueda requieren que un héroe viaje a un área específica y que
entonces PRUEBE uno de sus atributos (fuerza, agilidad o sabiduría).
Ejemplo: Una carta de Búsqueda requiere que un héroe vaya al área 3A y pruebe su
agilidad. Durante la Fase de Búsqueda, se mueve a esta área y revela la carta de
Búsqueda de su mano. Tal como se ordena en la carta, coge un número de cartas de
Destino igual a su agilidad de 2. El controlador del héroe elige una de estas cartas y
descarta la otra. Entonces compara el icono de destino de la carta elegida (dorado)
con aquellos que se encuentran en las instrucciones de la carta de Búsqueda.
La carta de Búsqueda marca “(Dorado): Recibe Recompensa”. El jugador recibe una
carta de Recompensa, descarta la carta de Búsqueda y roba una nueva carta de
Búsqueda.
1.- Nombre: Este título se emplea para ayudar a diferenciar las cartas de
Recompensa.
2.- Habilidad: Éste es el efecto que proporciona la carta de Recompensa. Algunas de
estas habilidades requieren que el héroe robe un icono de habilidad especial (símbolo
de bola) durante un duelo.
3.- Característica: Algunas cartas de Recompensa tienen una característica (ya sea
Arma o Armadura). Un héroe puede emplear un máximo de un arma y una armadura
durante cada duelo.
Cuando un jugador emplee una carta de Recompensa, ésta se voltea boca arriba y se
siguen sus instrucciones impresas. Muchas de las cartas de Recompensa sólo se
activan si el héroe roba un icono de habilidad especial durante un duelo. Cuando un
héroe robe un icono de habilidad especial durante un duelo, puede o bien emplear la
habilidad especial de una de sus cartas de Recompensa o bien causar 1 punto de
daño (tal como está impreso en la carta de Héroe).
Duelos
Cuando un jugador mueva a su héroe a un área que contenga un héroe enemigo
durante la Fase de Búsqueda, puede comenzar un duelo con el héroe enemigo en un
intento por vencerle y tomar sus cartas de Recompensa.
1.- Declarar Defensor: El jugador que está empezando el duelo elige a un único
héroe enemigo presente en el área para que participe en el duelo.
2.- Emplear Habilidades de Inicio del Duelo: Si el atacante tiene cualquier carta
Táctica u otras habilidades que puedan ser empleadas al “inicio del duelo” debe
emplearlas en este momento si tiene intención de hacerlo. Después el defensor tiene
la oportunidad de emplear cualquier número de cartas y habilidades de “inicio del
duelo”.
3.- Rondas del Duelo: Después los jugadores resuelven cuatro rondas del duelo.
Cada ronda consiste en los siguientes pasos a jugar en orden:
a) Robar Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador coge una carta
de Destino y la resuelve.
b) Resolver Cartas de Destino: Empezando por el atacante, cada jugador resuelve el
icono impreso en la sección del círculo de la carta de Destino.
Si tiene un icono de habilidad especial, entonces el héroe puede o causar un daño (tal
como está impreso en la carta de Héroe) o emplear la habilidad de una de sus cartas
de Recompensa.
Si hay un icono de derrota, entonces el héroe puede evitar tanto daño en esta ronda
como el número de banderas obtenidas. Por ejemplo, si un héroe recibe dos puntos de
daño por un oponente y el héroe robó un resultado de derrota, puede evitar uno de los
puntos de daño. Estos resultados no derrotan al héroe contrario en un duelo.
Si se muestra un icono de daño, entonces el héroe contrario recibe la cantidad de
daño mostrada (coloca un total de fichas de daño igual en la carta del héroe
adversario).
Si la sección del círculo de la carta de Destino está en blanco, entonces no ocurre
nada (el héroe no puede emplear una habilidad especial, realizar daño o evitar daño).
Todo el daño realizado durante los duelos se resuelve simultáneamente y puede
incluso resultar que ambos héroes sean vencidos a la vez (ver “Dañar y Vencer a los
Héroes” en la página siguiente).
4.- Resolución: Después de que se hayan resuelto cuatro rondas de un duelo o si un
héroe ha sido vencido, el duelo finaliza.
Todo el daño causado a un héroe permanece en su carta de Héroe (a menos que el
Héroe fuese vencido). Cada héroe que no fuese vencido en el duelo permanece en el
área (no es forzado a retirarse).
Un héroe que empiece un duelo no puede intentar una Búsqueda durante la misma
Fase de Búsqueda.
Búsquedas de “Duelo”
Algunas cartas de Búsqueda requieren que un héroe viaje a un área específica y
entonces libre un duelo contra cierto tipo de unidad neutral. Esta unidad nunca se
coloca en el tablero de juego y sólo existe para los propósitos de la Búsqueda.
1.- Durante la Fase de Búsqueda, uno de los héroes del jugador Uthuk (Carthos el
Loco) mueve a un área que contiene uno de los héroes del jugador Elfo (Silueta). El
jugador Uthuk decide comenzar un duelo contra la heroína del jugador Elfo.
2.- Primero, el jugador Uthuk resuelve cualquier habilidad de inicio del duelo que
desee utilizar. Decide emplear la habilidad de Carthos el Loco de causar al héroe
defensor un punto de daño. El jugador Elfo opta por no emplear ninguna habilidad de
inicio del duelo.
3.- Ambos jugadores cogen una carta de Destino para la primera ronda del duelo. El
jugador Uthuk roba una carta con un icono de habilidad especial (en la sección del
círculo) mientras que el jugador Elfo roba una carta con un icono de derrota.
4.- El jugador Uthuk puede emplear el icono de habilidad especial para resolver la
habilidad de una de sus cartas de Recompensa o causar 1 daño (tal como está
impreso en su carta de Héroe). Decide emplear la habilidad de una de sus cartas de
Recompensa (Espada de Furia – Rage Blade) para causar daño igual a la fuerza del
héroe que es de 2.
5.- El jugador Elfo evita un punto de este daño con el resultado de derrota que ha
robado. Su heroína, por tanto, recibe 1 punto de daño (en lugar de 2).
6.- Para la segunda ronda, ambos jugadores, una vez más, roban una carta de
Destino. Esta vez, ambos jugadores roban un punto de daño.
7.- Silueta recibe 1 punto de daño.
8.- Carthos el Loco debería sufrir 1 punto de daño, pero el jugador revela que tiene
una carta de Recompensa de “Armadura” (Coraza de Runa - Runeplate) que evita el
daño causado a su héroe.
Ya que Silueta ha recibido daño igual a su salud, la heroína es derrotada y el duelo
termina. El jugador atacante coge todas las cartas de Recompensa del héroe y las
coloca bajo la carta de Héroe de Carthos el Loco.
Si ningún jugador ha ganado la partida al final del sexto año (al finalizar el Invierno),
entonces la partida termina. En ese punto, todas las fichas de runas de dragón se
voltean boca arriba inmediatamente y el jugador que controle el mayor número de
runas de dragón gana la partida.
OTRAS REGLAS
Esta sección contiene los detalles para emplear todos los tipos de componentes que
no han sido cubiertos en la sección principal de reglas de juego.
Cartas de Objetivo
Al principio de la partida, cada jugador recibe una carta de Objetivo. Cada carta de
Objetivo establece los requisitos que un jugador puede cumplir para obtener una runa
de dragón. Cada carta de Objetivo se mantiene en secreto hasta que un jugador la
descarta para recibir una runa de dragón (ver “Ganar Runas de Dragón” más arriba).
Las cartas de objetivo están divididas en dos mazos, un mazo empleado para las
facciones alineadas con el “Bien” y el otro con las facciones alineadas con el “Mal”.
Traducción: Decanox 38 Maquetación: Liquid326
Las cartas de Objetivo del Bien generalmente requieren a los jugadores que se alíen
con unidades y adquieran influencia mientras que las cartas de Objetivo del Mal
generalmente requieren a los jugadores que conquisten territorios y destruyan
unidades.
Cartas Tácticas
Las cartas Tácticas proporcionan una amplia gama de poderosas habilidades. Cada
jugador comienza la partida con el número de cartas Tácticas mostrado en la parte
inferior izquierda de su hoja de facción. Los jugadores pueden adquirir nuevas cartas
Tácticas empleando las cartas de Orden de “Planificar” y “Reunir Apoyo” y a
consecuencia de un determinado número de cartas de Estación.
Cada carta Táctica indica el momento específico en el que la carta se puede jugar. La
mayoría de las cartas de Táctica rezan “Juégala durante tu turno”. Estas cartas
pueden ser jugadas por un jugador cuando esté resolviendo una carta de Orden. Este
lapso de tiempo incluye el período inmediatamente antes, durante e inmediatamente
después en el cual el jugador resuelve su carta de Orden actual.
Algunas cartas Tácticas se pueden jugar durante las batallas o duelos. Estas cartas
sólo pueden ser jugadas si el jugador que utilice las cartas tiene unidades amigas o un
héroe participando en la batalla o duelo.
Pujas de Influencia
Algunas cartas de Estación obligan a los jugadores a llevar a cabo una PUJA DE
INFLUENCIA. Estas pujas representan la lucha política que pone a prueba la
diplomacia y prestigio de la facción con respecto al Consejo de Magos (ver más
abajo). Cuando comience una puja de influencia, los jugadores realizan los siguientes
pasos:
1.- Declarar Totales de Influencia: Cada jugador debe declarar verbalmente cuántas
fichas de influencia tiene. Durante este paso, los jugadores pueden también debatir
sobre la puja y prometer (o mentir) sobre cuánto van a pujar.
2.- Esconder y Seleccionar Influencia: Después cada jugador pone todas las fichas
de influencia en su mano y las esconde del resto de jugadores. Cada jugador
selecciona el total de fichas por las que desea pujar y secretamente coloca las fichas
seleccionadas en su puño cerrado sobre la superficie de juego.
3.- Determinar Ganador: Una vez los jugadores han seleccionado su influencia, cada
uno de ellos abre sus puños y revelan cuanta influencia han pujado. Cada carta de
Estación especifica cómo determinar las consecuencias de la puja (normalmente el
jugador que ha pujado más alto gana algo).
Consejo de Magos
El término “Consejo de Magos” se emplea para representar la participación del
misterioso y poderoso Consejo de Magos. Este término no tiene efecto sobre el juego,
pero puede ser el objetivo de determinadas cartas.
Por ejemplo, la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos” otorga al jugador una
ficha de influencia cada vez que se robe una carta del Consejo de Magos (antes de
resolver el texto de la carta de Estación).
Limitaciones de Componentes
Si los jugadores se quedan sin fichas de activación, fichas de daño, marcadores de
héroes vencidos, fichas de influencia o fichas de entrenamiento, podrían emplear
sustitutos adecuados (como una moneda o una cuenta). El resto de cartas, fichas y
miniaturas están limitadas a las proporcionadas en el juego.
Si un mazo de cartas se acaba, los jugadores deben barajar la pila de descartes del
mazo para crear un nuevo mazo.
Si un jugador desea reclutar una unidad pero todas esas unidades ya están en juego,
puede voluntariamente destruir una de sus unidades de un área amiga antes de
reclutarla. Si un jugador desea construir un bastión o un desarrollo pero no tiene
ninguno disponible, puede voluntariamente destruir uno de sus bastiones o desarrollos
a fin de construirlo en otro lugar. Si en algún momento un desarrollo se queda en un
área sin bastión, el desarrollo es destruido.
Éstos son los únicos momentos en los que un jugador puede, de forma voluntaria,
destruir una de sus propias unidades, bastiones o desarrollos. Ello no incluye cuando
un jugador se ve forzado a destruir unidades debido a limitaciones de unidades.
Eliminación de un Jugador
En el raro caso en el que un jugador controlase cero áreas, es eliminado de la partida.
Éste elimina todos sus héroes del tablero de juego y ya no participa en la partida.
1.- Los jugadores están resolviendo una carta de Estación al principio del invierno.
Esta carta exige a los jugadores que realicen una puja de influencia. El ganador de
esta apuesta recibirá una runa de dragón.
2.- Todos los jugadores declaran cuántas fichas de influencia tienen al resto de
jugadores y entonces ocultan su influencia.
3.- Cada jugador selecciona secretamente la cantidad de influencia que le gustaría
gastar y coloca las fichas de influencia en un puño cerrado sobre el área de juego. Una
vez todos los jugadores hayan elegido sus cantidades, simultáneamente revelan
dichas cuantías.
4.- Los jugadores Elfo y Uthuk empatan por la puja más alta (dos). Si un jugador
tuviese la carta de Título “Primarca del Consejo de Magos”, entonces ese jugador
decidiría quién de estos dos jugadores gana la puja.
5.- Dado que ningún jugador controla esta carta de Título, el jugador Elfo elige quien
gana el empate (puesto que tiene dos de influencia sin gastar en contraposición con el
jugador Uthuk que ha gastado toda su influencia). Se elige a sí mismo como ganador
de la puja y recibe una runa de dragón de acuerdo a la carta de Estación (ver ejemplo
más abajo).
Después cada jugador pierde toda la influencia por la que pujó.
1.- La actual carta de Estación ordena al jugador Elfo a recibir una runa de dragón por
ganar una puja de influencia. Puede primero descartar hasta dos runas falsas de áreas
amigas. Decide descartarse de una runa falsa de un área amiga.
2.- Después recibe una ficha de runa de dragón y una ficha de runa falsa. Las mezcla
de tal modo que los otros jugadores no sepan cuál es cuál.
4.- Finalmente, coloca las fichas de runa boca abajo en cualesquiera áreas amigas o
sin controlar que no contengan ya fichas de runa.
Un jugador no puede comenzar más de una batalla con una única Orden de
“Movilizar”. Puede intentar la diplomacia y empezar una batalla, pero no puede mover
unidades a un área si supusiese una segunda batalla durante este turno. Por ejemplo,
si un jugador comenzó una batalla con una Orden de “Movilizar” y después intentase la
diplomacia con la Bonificación de Supremacía, tendría que retirarse si roba un
(símbolo rojo).
Desarrollos
Las fichas de desarrollo se construyen normalmente empleando la carta de Orden de
Cosechar. Éstos proporcionan una de las siguientes habilidades:
- Recursos: Esta ficha permite al controlador incrementar uno de sus diales de
recurso en uno. Este recurso debe ser del tipo de recurso proporcionado por el
área. Esta mejora se puede aprovechar cuando se emplee la habilidad de
Bonificación de Supremacía de las futuras cartas de Orden de “Cosechar”.
- Diplomático: Esta ficha permite al jugador ganar dos fichas de influencia cada
vez que emplee la habilidad de Bonificación de Supremacía de las futuras
cartas de Orden de “Cosechar”.
- Campo de Entrenamiento: Esta ficha permite al jugador robar una carta
Táctica cada vez que emplee la habilidad de Bonificación de Supremacía de
las futuras cartas de Orden de “Cosechar”.
- Bonificaciones Defensivas: Esta ficha proporciona al defensor una
bonificación especial que se puede emplear durante la fase de resolución de
una batalla que se produzca en el área donde se encuentre esta ficha. Cada
facción tiene una bonificación Defensiva que funciona como sigue:
o Tumba Maldita (No-Muerto): Inmediatamente antes de calcular la
fuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar esta
ficha para forzar a su oponente a derrotar a tres de sus miniaturas. Esta
ficha se descarta después de su uso aunque puede ser construida de
nuevo más tarde.
o Engendro Hambriento (Uthuk): Inmediatamente antes de calcular la
fuerza final en una batalla, el jugador defensor puede descartar esta
ficha para realizar a su oponente cuatro puntos de daño. El daño se
debe asignar a sus miniaturas siguiendo las reglas de daño normales.
Esta ficha se descarta después de su uso, pero puede ser construida de
nuevo más tarde.
o Defensa Protectora (Elfos): Esta ficha fuerza al oponente a retirar una
de sus unidades en pie inmediatamente antes de calcular la fuerza final.
o Muros Reforzados (Humano): Esta ficha proporciona una +2 a la
fuerza cuando se determine el vencedor de una batalla.
Cada jugador está limitado a una ficha de desarrollo en cada área. Si un bastión es
destruido o tomado por un oponente, cualquier ficha de desarrollo en el área es,
además, destruida.
Después coloca todas estas unidades en cualesquiera áreas amigas que contengan
bastiones. Estas unidades se pueden dividir entre diversas áreas que contengan
bastiones amigos.
Debe seguir el límite estándar de no más de ocho unidades en cada área (excluyendo
héroes, ya que no son unidades). Si excede de este límite mientras recluta, debe
inmediatamente destruir unidades en el área hasta que haya ocho o menos unidades
en el área.
Ejemplo de Reclutamiento
1.- Durante el Verano, el jugador Humano está resolviendo una carta de Orden de
Reclutar.
2.- Elige reclutar unidades empleando su recurso de Madera y recibe dos Arqueros
(uno de la casilla número “1” y otro de la casilla número “3”). El resto de casillas de
este dial se ignoran porque no proporcionan unidades o están más altas que la casilla
actual.
3.- Coloca estas dos unidades en el área de su único bastión. Destacar que esta área
ya contenía tres Arqueros y dos Lacayos.
4.- Dado que es su carta de Orden numerada más alta que ha jugado este año, puede
resolver la habilidad de Bonificación de Supremacía. Elige Mineral como su segundo
recurso y recibe un Caballero (de la casilla “2”) y una Torre de Asedio (de la casilla
“4”).
5.- De nuevo, coloca a sus unidades en su único bastión.
6.- Puesto que tiene nueve unidades en esa área, necesita destruir una de sus
unidades. Opta por destruir uno de sus Lacayos lo que rebaja a ocho unidades en el
área (que es el máximo permitido en una única área).
Por cada ciudad que controle, elige uno de los siguientes beneficios:
1.- Fichas de Influencia: Gana un número de fichas de influencia igual al impreso en
la ciudad.
2.- Cartas Tácticas: Roba un número de cartas Tácticas igual al indicado en la
ciudad.
3.- Unidades Neutrales: El jugador coloca unidades neutrales del tipo y cantidad
adecuado en el área. Dado que el jugador controla el área, las unidades se consideran
aliadas con él. El jugador no puede colocar un tipo de miniatura si no hay ninguna
disponible del tipo elegido.
4.- Cartas de Búsqueda: Roba un número de cartas de Búsqueda igual al indicado en
la ciudad. Luego el jugador se debe descartar hasta tener tres cartas de Búsqueda en
la mano.
De esta forma, cuanta más influencia gaste un jugador para adquirir la carta de Título
más caro será que alguien se la quite. Todas las fichas de influencia que estén sobre
cartas de Título se consideran “gastadas” y no se pueden emplear durante pujas de
influencia o para otros propósitos.
REGLAS OPCIONALES
Esta sección contiene variantes de las reglas que modifican el juego para proporcionar
experiencias de juego diferentes. Antes de cada partida, los jugadores, en grupo,
deberían decidir si les gustaría emplear una de las siguientes variantes o una
combinación de ambas.
Fichas de Exploración
Esta variante es para jugadores que prefieran más narrativa en la exploración de sus
héroes.
Durante la preparación, se coloca una ficha de exploración aleatoria boca abajo en
cada área (excluyendo a los reinos locales). Una ficha (con el “1” en su anverso) se
coloca boca abajo en cada área adyacente al reino local. Una ficha (con el “2+” en su
anverso) se coloca boca abajo en el resto de áreas que no sean reino local.
- Pergamino de Visión (Evento): El controlador del héroe mira todas las runas
y fichas de exploración boca abajo de un área. Después, el jugador descarta
esta ficha.
Durante la preparación, cada jugador coloca sólo una ficha de runa de dragón en
su reino local (en lugar de dos runas de dragón y una runa falsa).
El primer jugador que controle siete áreas que contengan fichas de runa de dragón
gana la partida. Si ningún jugador ha adquirido siete runas de dragón al final del
octavo año, la partida termina y el jugador que controle la mayor cantidad de fichas
de runas de dragón gana la partida. Los empates se rompen de la forma común
(mayor influencia seguida por mayor influencia inicial).
Las runas falsas no se emplean en esta variante y las runas de dragón siempre se
mantienen boca arriba. Cualesquiera cartas Tácticas o de Estación que se refieran
a runas falsas se descartan y se roba una nueva carta.
Si los jugadores se quedan sin fichas de runa de dragón, pueden emplear fichas
de runas falsas boca abajo como sustitutivo.