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Prefacio
He pasado muchos días escribiendo y años de experiencia como DM para este proyecto. Creo que cualquier DM puede usar esta

información en este documento y reducir el tiempo de preparación de una campaña drásticamente.

El DM al instante es una revisión del Generador de Campañas Instantáneo y al Generador de Mundos Instantáneo publicados en

Dungeon Mastering en el 2007. Han pasado casi 2 años desde la publicación de estos dos e-libros y sentía que era necesaria una

actualización. Ambos documentos han sido fusionados, actualizados y reducidos a lo esencial.

Espero que el DM al instante os ayude a disfrutar vuestra afición más que nunca.

YAX

yax@dungeonmastering.com

http://www.dungeonmastering.com

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Introducción

¿Que es el DM al instante?

Este libro es para ti si quieres:

1. Crear la mejor campaña posible

2. Crear el mejor mundo de campaña posible

3. No gastar tiempo en hacerlo

¡Eso es! Parecen ser objetivos contradictorios. Bueno, de hecho lo son. Se deben alcanzar compromisos. Cuanto más tiempo

dediques a planear y proyectar, mejor suele ser la campaña. Pero creo que es posible preparar una campaña de calidad sin gastar

demasiado tiempo en su concepción.

Para alcanzar estos objetivos necesitas responder a las siguientes 3 preguntas:

1. ¿Cómo puedo crear un convincente mundo de campaña sin dedicarle demasiado tiempo?

2. ¿Cómo puedo planear una memorable campaña sin dedicarle demasiado tiempo?

3. ¿Cómo puedo tener mas diversión de D&D con menos trabajo?

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Te sugiero que tomes algunos consejos y obvies otros – después de todo, tenemos estilos de juego diferentes. No te sientas

abrumado por la cantidad de información presentada aquí. Toma primero los consejos que creas que mejor se amoldan a tu juego

y vuelve más tarde al DM al instante para coger algunos más.

¿Cuánto tiempo debo dedicarle a preparar la partida?

En mi opinión, cualquier cosa por encima de 1 hora de preparación por cada 4 horas de juego es innecesario, pero no dudes en

dedicar tanto tiempo como desees en escribir y crear.

--Ojala yo pudiera!

Digamos que estas planeando una campaña que durará unas 100 horas – aproximadamente unas 25 sesiones de juego de 4

horas cada una. Deberías ser capaz de planificar toda la campaña en unas 25 horas. Necesitaras probablemente unas par de

semanas de preparación de la campaña en tu tiempo libre – o podrías hacerlo de golpe en un fin de semana si realmente estas

muy motivado.

Conoce el alcance de tu proyecto

La proporción 4 a 1 de preparación de tiempo de juego, es solo mi directriz. En cualquier caso, determina tu propia proporción. Una

vez que has decidido cual es tu proporción de trabajo-juego, puedes mirar el alcance de tu proyecto. Intenta responder a estas

preguntas:

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1. ¿Cuántas partidas quieres planificar por adelantado?

2. ¿Cuánta libertad quieres que tengan los personajes de los jugadores en sus viajes?

3. ¿Estas usando un mundo de campaña publicado o estas creando tu propio escenario?

4. ¿Cuánto suelen durar tus partidas?

Por último, pero no por ello menos importante, compara el número de horas de juego que necesitas para planificar tu proporción de

trabajo-juego. Y se honesto contigo mismo – ¿cuánto tiempo libre tienes para trabajar en tu campaña? Tu nuevo proyecto te

motiva hoy, pero ¿serás lo suficientemente constante como para estar motivado e inspirado mañana?

Concentración vs. Disciplina

Puede ser duro acabar un proyecto que no puede ser realizado en un mismo día. Podrías considerar la posibilidad de planificar

toda tu campaña, haciéndola tú máxima prioridad, en unos pocos días. ¡Sí, leíste bien! Pero tengo una advertencia rápida antes de

ir al tema. ¡Cuida de tu familia y ve a trabajar como de costumbre! Dicho esto, es posible que todos tus otros proyectos paralelos

puedan esperar. Yo diría que para la mayoría de la gente, es mas fácil concentrarse en un solo proyecto y completarlo trabajando

duro en un corto espacio de tiempo, que completarlo trabajando a rachas durante un largo periodo.

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Si tienes dificultades para acabar los proyectos que emprendes, te sugiero que le eches un vistazo a “Zen to Done” por Leo

Babauta (1)

1- AFF Zen to Done http://tinyurl.com/zen-to-done-dm

Nota: cuando aparezca “AFF” cerca de un enlace, es que se trata de un enlace afiliado. Dungeon Mastering se lleva una comisión de las ventas realizadas

por compradores que usan esos enlaces.

Conocimiento.
La parte más importante de la construcción de una campaña es el conocimiento. El conocimiento de ti mismo, de tus

habilidades como DM, tus jugadores y sus personajes.

Si los personajes no han sido creados, te sugiero que planifiques tu primera sesión de juego alrededor de la creación de

personajes antes de empezar a trabajar en los detalles de tu campaña. Durante la primera partida, asegúrate de que:

• Todos los jugadores tienen un trasfondo

• Tienes en cuenta sus expectativas.

• Eres consciente de sus preferencias y estilos de juego.

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Tu borrador es tu producto final

Lo normal es que seas la única persona que use alguna vez tu campaña. Si tu objetivo es publicar tu trabajo, el DM al instante no

es para ti. Vamos a dar por sentado que tu trabajo no se presentará a un concurso literario o artístico. Tú campaña es tuya, y

solo tuya. No dediques demasiado tiempo en mapas o retratos de personajes y se breve en tus notas – siempre y cuando seas

capaz de entenderlas cuando las lees.

Los resúmenes y referencias son para algo –¡ahorrar tiempo!

Estilo de juego, expectativas y trasfondo.

Determina cual va a ser el estilo de juego, ¿Saja & Raja? (NdT-Hack&Slash) ¿Interpretativo? ¿Diversión casual? ¿Cómico? En

ultima instancia, la decisión final debería estar fuertemente influenciada por tus jugadores. La mejor manera de evaluar el éxito de

un DM (y de su campaña) es medir el entusiasmo de sus jugadores, así que asegurare de que están jugando el tipo de aventura

que les gusta y trata de hacer que los trasfondos de los personajes sean una parte integrante de la campaña.

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Aprovechándote de la familiaridad.

¿Tienen tus jugadores un odio particular hacia alguna especie de monstruo? Esto es probable porque has introducido criaturas en

partidas pasadas. Al planificar una campaña en torno a criaturas y monstruos que conoces bien, ahorrarás un montón de tiempo.

Un par de ajustes y modificaciones a estas criaturas deben traer sorpresas inesperadas y un nuevo reto al mismo tiempo que

desencadenas recuerdos de encuentros pasados.

Además, usar monstruos conocidos tiene la ventaja de que raramente son monstruos estupidos (2)

Accesorios
Tus jugadores no necesitan saber que solo has dedicado 1 hora o menos a preparar cada partida. Ellos solo quieren ser

entretenidos. Quieren cosas diferentes. Los accesorios hacen el mundo imaginario más real, tangible. Si les dices a tus jugadores

que encuentran un antiguo anillo en un cofre y realmente les entregas un anillo usado, ellos quedaran impresionados. Es algo que

definitivamente, añade algo al juego.

(2) 30 años de monstruos estupidos - http://www.headinjurytheater.com/article73.htm

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Cinco sugerencias de accesorios para tu partida de D&D.

1. Un viejo pergamino. Moja una hoja de papel en café aguado y a continuación déjalo secar. Ya tienes un viejo y crujiente

pergamino.

2. Monedas de oro – ¡reales! échale un vistazo a la web de Campaign Coins (3)

3. Joyería. Puedes encontrar collares o anillos sin valor o de bisutería en tiendas de segunda mano, o incluso en casa.

4. Mensaje en una botella. Es un poco un cliché, pero los jugadores deben perdonarlo si les entregas una botella con un

mensaje dentro. Abrir la botella y sacar el mensaje del interior será como abrir un regalo de Navidad.

5. Retratos e ilustraciones de PNJs. Me gusta buscar en el arte de JMC de vez en cuando para las ilustraciones y retratos

de personajes. Acepta solicitudes y también encargos.

La sección de accesorios aparece pronto en este e-libro, ¿porque? Si diseñas tus aventuras y después intentas encontrar

accesorios para que se adapten a tus escenas, puedes acabar con las manos vacías. Al encontrar un accesorio y luego moldear la

escena a su alrededor te aseguras que puede animar tus partidas y que todos los objetos al azar que te vas encontrando en tu

garaje te podrían servir de inspiración.

(3) Monedas para campañas -- http://www.campaigncoins.com/

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Improvisación
Las herramientas y consejos descritos en el DM al instante solo pueden resultar exitosos por un DM dispuesto a improvisar…

¡mucho! Una partida impredecible de D&D es una partida entretenida (¡y las improvisación requiere un poco de tiempo de

preparación!) Fluir con la partida e ir inventando sobre la marcha es algo bueno. Creo que es beneficioso para una campaña de

D&D. Si puedes mantener la calidad de las escenas improvisadas, ello hará que tus jugadores sientan como sus personajes

pueden hacer cualquier cosa, o ir a cualquier sitio. La experiencia de juego, definitivamente mejora.

No te enamores de tu campaña

Es normal estar orgulloso del trabajo duro que has puesto en tu campaña. Es también normal estar excitado cuando ves a tus

amigos jugar una gran escena que has preparado. Así que puede ser difícil a veces romper una gran escena porque tus jugadores

no están escogiendo el gancho de la aventura o están pasando por alto un encuentro. Estas cosas pasan.

La campaña es tuya, pero no es sobre ti. Es sobre ti Y tus jugadores, narrando una historia juntos. Si te quedas clavado y nunca

abandonas la partida lineal, entonces estarás contando una historia por ti mismo, con una aportación minima de los jugadores.

Un DM debe estar tan orgulloso de sus habilidades de improvisación como del amor y el trabajo que pone en sus campañas.

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La paradoja del DM: prepararse para improvisar

Tan paradójico como pueda parecer, pero ¡la improvisación se puede preparar! Personalmente improviso de un 0% a un 100% en

cualquier partida de D&D, en función de lo que mis impredecibles jugadores deciden hacer. Debo admitir que a veces se dan

cuenta de que improviso, pero solo cuando no sigo mis propios consejos (¡nadie es perfecto!)

Así que he aquí algunos consejos prácticos para mantener tu campaña libre de la linealidad y a tus jugadores impresionados.

Como hacer que la improvisación no lo parezca en 14 sencillos pasos

1. Mapas extras. Imprime mapas y platillas de suelos. Si los PJs toman otro curso puedes utilizar los mapas como base para

la inesperada dirección que han tomado los personajes. Hay un montón de mapas gratuitos (4) y generadores de mapas

aleatorios en la red (5)

(4) Free Maps - http://www.dungeonmastering.com/tools-resources/387-free-dd-maps

(5) Random Dungeon Generator - http://www.bin.sh/gaming/tools/dungeon.cgi

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2. Lista de nombres. – Crea una corta lista de nombres aleatorios para PNJs que tengas que crear e introducir durante el

juego.

3. Lista de localizaciones geográficas. – Mantén una lista de nombres de localizaciones geográficas a mano. Para crear

esos nombres, busca un mapa del mundo –sí, el mundo real- o usa cualquier nombre al azar.

4. Lista de negocios. – Crea una corta lista de nombres de negocios de fantasía. Un buen nombre hace que cada posada o

tienda que visiten los personajes parezca más importante.

5. Piensa en escenas. – Puedes dividir la partida en escenas. Un encuentro es normalmente una sola escena. Para cada

escena, debes tener: un principio que enganche a los personajes dentro de ella, un medio por el cual se recoge información

y pistas, una lucha contra un monstruo, un clímax, y después un final. Si tus jugadores optan por destinos inesperados

todavía puedes usar el gancho o la escena de la resolución que no se ha usado todavía. A continuación, puedes rediseñar

las escenas de las que has tomado prestado el material.

6. Encuentros extra. – Lee 1 o 2 monstruos del Manual de Monstruos y anota las paginas. Si una escena inesperada requiere

un encuentro puedes fácilmente enfrentar una criatura con el grupo aventurero. Si la criatura que has elegido no concuerda

muy bien con la situación, solo cambia la apariencia del la criatura y mantiene sus características. De esta manera no tienes

que estas investigar y buscar un nuevo monstruo durante el juego.

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7. Resumen. – tener un claro un resumen o esquema de toda la campaña, te ayudará a improvisar porque puedes tomar

decisiones en base a las lineas generales de su conjunto.

8. Aventuras laterales o paralelas. – tener una aventura paralela puede darles a tus jugadores la sensación de que pueden

seguir cualquier iniciativa y encontrara un buen y preparado DM. Yo normalmente suelo usar aventuras prehechas para este

caso. (6)

9. Darle a los jugadores botín. – Mis jugadores están ávidos de botín. Esto hará que se olviden de los detalles de la aventura

por unos minutos. Personalmente tiro por tesoros aleatorios después de los encuentros – ¡y esto requiere también una

pequeña preparación!

10. Rasgos de PNJs. – Peculiaridades, bien interpretadas y únicas hacen alusión a un buen DM. Mantén una lista de

peculiaridades, hábitos, y tics a mano. Cualquiera valdrá: excesivo buen humor, siempre murmurando, molesto hábito bucal.

El tema no es ganar un oscar. John Four de RP Tips escribió un gran artículo de rasgos para PNJs que tiene 40 rasgos.

Puedes imprimir esa lista

(6) Free adventures: http://www.dungeonmastering.com/campaigns-adventures/83-free-dd-adventures

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11. Toma notas para no olvidarte. Es fácil olvidar cosas que realmente no se han previsto. Ser un fanático de las notas esta

muy bien.

12. Trampas extra. – Tengo un Manual llamado Libro de los Desafíos (7) a mano para las trampas improvisadas. Enfrentar a

los personajes contra una elaborada trampa puede mantenerlos ocupados un tiempo.

13. Improvisación como un elemento de construcción más. – sugerencia de Jill Seal – <<Tan pronto como me es posible,

después de acabar una sesión de juego, voy a mis notas y decido si las gentes, los lugares y objetos improvisados que han

aparecido en la partida han tenido relevancia. ¿Puedo tejer con más fuerza la historia? ¿han tenido ideas los jugadores en

cuanto a la historia, que estaría bien que fueran verdad? ¿Hay algo que debe ser trabajado o decidido?>>

14. Toma un descanso. – ¿Algunas veces ocurre algo completamente impredecible? Tomate un descanso y organiza tus

pensamientos. No es lo ideal para el transcurrir de la partida, pero es mejor que hacer que parezca no preparada.

15. Dales enigmas y puzzles. – nuestro propio Krysy Underwood escribió 2 libros de adivinanzas y enigmas. Puedes guardar

enigmas y puzzles lógicos en el bolsillo y usarlos cuando tu material no alcance para una sesión entera.

Scrolls of Destiny Volume 1: http://www.dungeonmastering.com/scrolls-of-destiny/

Scrolls of Destiny Volume 2: http://www.dungeonmastering.com/scrolls-of-destiny-2/

(7) -AFF Book of Challenges - http://tinyurl.com/book-of-challenges

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Construcción de campañas
Guía de campaña vs. Esquema

Siempre quiero planificar una acojonante campaña con escenas memorables, pero no quiero forzar a los jugadores dentro de una

historia lineal. Aquí es donde unas buenas guías entran en juego.

Un resumen o guía de campaña define los eventos mayores y más importantes en la misma. El esquema determina como los

personajes dedican su tiempo entre los eventos importantes de la campaña.

Cuando planifico mi campaña creo una guía con los eventos más importantes de la campaña, de esta manera:

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Introducción. El antagonista sufre un Los PJs sufren un Confrontación final.
revés. revés.
Pistas iniciales.

Aventura Los PJs se El antagonista se da a Tanto el antagonista


principal comprometen con la la fuga. como los PJs se
aventura principal. reagrupan.

El Gremio de ladrones La guardia barre la El Gremio de ladrones


planea un asesinato ciudad para encontrar lleva a cabo el
el cuartel general de los asesinato
ladrones

Aventuras
paralelas
Un Señor de la Guerra El Señor de la Guerra Orcos y goblins hacen
Orco esta realizando Orco se alía con una incursión en la
incursiones en el bandas de goblins ciudad
campo/afueras

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El grupo de personajes esta vagamente vinculado a la aventura principal. Sin embargo, si los jugadores deciden ser pasivos frente

a la aventura principal, los eventos se siguen produciendo –el antagonista sufre un reves, sí, pero a manos de otros, no de los PJs.

Los personajes pueden ser testigos de estos acontecimientos y decidir saltar hacia atrás en la aventura si surge la oportunidad.

Los personajes también pueden estar activos en 2 aventuras paralelas. Tal vez no sean arrastrados a estas aventuras paralelas,

pero podrían estar cerca de ellas cuando se vayan desenmarañando, y podrían acabar teniendo un papel importante en ellas –lo

quieran o no.

Al tener una línea poco clara en el transcurso de los acontecimientos, una floja linealidad en resumen, es cuando el mundo

alrededor de los personajes se hace vivo y real. Los jugadores tienen la libertad de saltar de una historia a otra y las historias

múltiples incluso podrían culminar en un final lleno de acción y caos! ¿Tengo que preparar 3 aventuras? ¡No! Yo pienso en estas

historias mas como escenas. En mi opinión, es la clave para crear inolvidables partidas. Así que vamos a ver el tema de las

escenas.

Escenas - La técnica del LOCK (NdT siglas de los siguientes 4 apartados, pero en ingles)

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Leí una vez sobre la técnica del LOCK en libro de escritura de ficción y rápidamente pensé que seria útil para mi planificación de

juego de D&D. De acuerdo con este sistema aquí están los 4 elementos de una escena:

Ganchos: En los juegos de rol, los mejores ganchos para un tema, son los propios PJs. Ricos en contenidos y detalles, los

personajes pueden desencadenar grandes escenas. Si estas planeando una escena basada en torno a los personajes del grupo,

es probable que los jugadores disfrutaran de la misma. El gancho también puede ser un PNJ interesante, un lugar extraño o un

objeto especial. Cualquier cosa que capte la atención de los jugadores es un buen gancho. Al planear una escena pregúntate ¿Por

qué mis jugadores van a prestar atención a esto? Un gancho tiene que ser lo suficientemente interesante como para hacer que

todos en el grupo, presten atención.

Objetivo – Una vez que has creado una base sólida para la escena (el gancho), puedes trabajar en un objetivo ¿Qué querrán

hacer los personajes? Si no hay un claro curso de acción derivada del gancho, podría ser una buena idea plantar algunas pistas en

las escenas anteriores (o en las primeras) que permitan a los jugadores reaccionar a la escena actual y decidir sobre su objetivo.

Nota: ten en cuenta que el objetivo no debería ser fijado por el DM, sino por los jugadores.

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Conflicto – Después de haber fijado el objetivo, los personajes comienzan a actuar, pero algo se les opone. Un PNJ, una criatura

monstruosa, su entorno, sí, cualquier cosa. Mientras que el personaje se enfrente a un reto ante de llegar a su objetivo, estará

todo bien.

Final impactante (pateando culos!) - Tus jugadores estaban intrigados, decidieron un curso de acción, y sus personajes superaron

los obstáculos para conseguir su meta. ¿Y ahora que? ¡El golpe de gracia! El final de la escena tiene que ser memorable. No

importa que tratara la escena, siempre hay una manera de especiarla. Incluso si los PJs solo vencieron al super-villano, se pueden

tropezar con algún hecho misterioso o ser testigos de un acontecimiento extraño que los deje pensando.

El golpe de gracia también puede consistir en una resolución. ¿Tus personajes acaban de lograr alcanzar uno de los principales

objetivos de la campaña? Recompénsalos en consecuencia y ello debería hacer la escena memorable. Deja a los personajes

deleitarse en su propia gloria. Pero incluso si eliges esta opción puedes sacar de la manga un giro inesperado en la celebración.

Expectación (y como generarlo) La mayoría de los grandes acontecimientos están precedidos por una cantidad insana de

publicidad, que a veces genera una gran expectación (NdT hype en el original) Creo que una sesión de juego del sábado por la mañana se

puede beneficiar de un anuncio a bombo y platillo. Recuerda constantemente a tus jugadores que el juego se acerca. Si el DM esta

tan obsesionado con la campaña, esta tiene que ser la leche ¿verdad?

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Goteo de información – Dale a tus jugadores información sobre la campaña inadvertidamente. Es como un meta-presagio.

Crea personajes. - Los personajes son el corazón y el alma de una campaña. Deberías considerar preparar una apertura o

presentación (titulos de credito) (8) para tu campaña.

Comienzo – La primera escena

Esta es la primera impresión que los personajes van a recibir. Golpea las mentes de tus jugadores y estarán mucho mas

involucrados en la campaña y con sus personajes. Eso debería hacer más fácil de preparar la sesión de juego –que es el tema

fundamental del DM al instante. Así que después de tener un esquema de campaña y de escenas planeado, vuelve a la primera

escena y asegúrate que esta bien cargada de algo súper impresionante.

Establece el tono – La primera escena establece el tono para toda la campaña por lo que quieres asegurarte de que coincida con

tu visión de la misma. Lo idea sería que también coincidiera con las expectativas de los jugadores.

8 Opening Credits for RPGs - http://tinyurl.com/rpg-opening-credits

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Establece el ambiente - ¿Cual es el ambiente de la campaña? ¿Humor? ¿Oscuro? ¿Teatral? Establecer el ambiente adecuado –

¿poca luz, música de Barry White? – en la primera partida te puede ahorrar mucho trabajo. Los jugadores asumirán cual es la

atmosfera de la campaña y esta no cambiara para ellos aunque te olvides de mencionarla en un encuentro o dos.

Hacer una promesa – Puedes invocar este sutil presagio. La promesa permite a los jugadores saber donde va la campaña e

incluso cual es el objetivo principal de la misma. Esto se realiza a través de los acontecimientos y eventos de la primera escena.

No es necesariamente una promesa real hablada. Por ejemplo, si yo empezara una campaña en la que la ciudad natal de los

personajes se encuentra en un reino que esta siendo devastada por la guerra podría hacer esta promesa. “Las buenas gentes del

reino vivirán otra vez en paz y los personajes desempeñaran un papel importante en poner fin a la guerra”

Probablemente conseguiría la promesa a través de un ejercito de avanzada liderado por un oficial de alto rango que llegara a la

ciudad de los personajes, y los personajes lo derrotan –quizá por simple suerte o ingenio- a él y a su ejercito. Esto establecerá la

pauta para una campaña en la que puedes vencer a tu enemigo, ganar la guerra y vivir en paz (derrota del ejército de avanzada) y

en el que los personajes juegan un papel muy importante (ellos ya han pateado el culo de un oficial de alto rango)

Establecer una chispa – Si sientes que tu primera escena no esta al nivel que deseabas, puedes mirar Roleplaying

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Tips’ Story Sparks #1 y Story Sparks #2.

Final – Planéalo ahora!

Te recomiendo enérgicamente que planifiques el final, la ultima escena de tu campaña antes incluso de haber jugador la primera

partida. Aquí esta el porque:

• Saber hacia donde se dirige la campaña – o donde podría estar dirigiéndose – puede ayudarte a hacer un montón de

decisiones al vuelo e improvisaciones más efectivamente.

• Podrías necesitar sembrar pistas, objetos o información a lo largo del camino

• Una vez que el final ha sido planificado, los presagios son una opción. Hace un momento hemos hablado de los presagios

roleros.

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Como finalizar una campaña

Definitivamente, me gustaría tratar de cumplir la promesa que hice en el la primera partida (ver arriba).

Aparte de eso, me remito a la tabla de tesoro de “Como finalizar una campaña”(9). Es un documento de 5 páginas que sugiere 6

maneras de finalizar una campaña.

Ultima puesta a punto.

Todo el trabajo duro esta hecho. La campaña en su mayor parte esta preparada para ser revelada. ¡Casi! Todavia hay algunas

cosas que puedes hacer para mejorarla. Sin ningún orden en particular, aquí hay 4 cosas que yo haría para asegurarme que mi

campaña triunfa. Esto es algo que preparo en 5 o 10 minutos el mismo día de juego:

El potencial de la superestrella. En cada escena me aseguro que al menos un personaje tiene una oportunidad de tener su

momento de superestrella. Esto es mucho más fácil de hacer si tienes a tu disposición las hojas de PJs de los jugadores. La clave

es que es mucho más fácil encajar una escena con un conjunto de habilidades, conjuros o dotes. En mi opinión, este es el punto

más importante de todo el DM al instante. Si tus jugadores sienten como sus personajes puedes escapar de lo que otra manera

seria una descuidada campaña.

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Añade un elemento único o extraño a cada escena. Sazona tu partida discretamente, pero con interesantes hechos sobre el

entorno de los personajes en la aventura.

Añade pistas inútiles, eventos y PNJs sin relación alguna con la campaña. Me encanta ver a mis jugadores que piensan en

metajuego en un encuentro. No lo dicen, pero algunas veces es obvio lo que están pensado: ¡si el DM lo menciona, es que debe

ser importante!

Mantén tus ayudas de juego juntas: matrices de combate, mapas extras, dados de repuesto, lápices, papel, goma, a tu hámster, lo

que sea. Cualquier cosa que puedas llegar a usar en una partida deberían estar cuidadosamente colocadas juntas en una carpeta,

cajón o caja.

Construcción de Mundos
No tiene sentido construir un mundo entero partiendo desde cero. Tus jugadores asumirán muchas cosas. Por ejemplo, mis

jugadores asumirán que siempre existen goblins o kobolds para ser encontrados, los dragones son raros, el clima es templado, y

que conseguirán un extra de PX si pagan la pizza. Construyendo en base a las asunciones de tus personajes, ahorraras mucho

trabajo.

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Comienza con un mapa

Diseñar mapas para un nuevo mundo de campaña deber ser una de mis actividades favoritas como DM. Es con lo que comienzo

cuando empiezo a diseñar un nuevo mundo de campaña. Por lo general estoy motivado e inspirado y siempre me sorprendo ver

como surgen tramas o ganchos alrededor de la creación del mapa. Desafortunadamente, no puedo dedicarme mucho tiempo a

ello, pues de lo contrario no haría nada más. Así que aquí hay unas pocas ideas sobre crear mapas.

Escribe en el mapa

Se ahorra tiempo si escribes las notas directamente en el mapa. Permite que el trabajo fluya mejor si no tienes que escribir

constantemente en dos hojas o documentos diferentes. Para aquellos con inclinaciones artísticas no es una opción muy divertida,

porque demasiadas cosas escritas en el mapa hacen un producto final feo. Pero como vas a ser el único que mire a este mapa, es

por lo tanto una manera muy práctica de ahorrarse una gran cantidad de tiempo si no te preocupas del aspecto.

Reúne información para tus jugadores.

Podrías pasar semanas reuniendo información sobre el mundo que estas creando –sistema político, nivel de magia, clima, fauna,

como de impresionantes son los dragones rojos etc. Entonces, ¿Cómo determinar que es información valiosa y cual es

simplemente irrelevante. Dado que toda la información sobre el mundo que estas creando será eventualmente proporcionada a los

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jugadores, los detalles de tu mundo deberían tener importancia para ellos y sus personajes – necesitas asegurarte de encontrar un

modo de que esa información sea de valor para los jugadores.

El Factor de lo cool (NdT atractivo interesante, guay)

Siempre me sorprendo cuando leo las notas de mis jugadores para ver lo que pensaban que era importante. Muy a menudo ellos

recordaran que les gustaba o creen que a mi me gusta o me resulta atractivo –viva el metajuego! Así que si quieres construir un

mundo de campaña debes asegurarte de incluir algunos conceptos e ideas atractivos, únicos y originales

Inicio pequeño – la técnica del adentro-fuera

Esta técnica es una buena manera de mantener el tiempo de construcción del mundo bajo un mínimo. En pocas palabras, consiste

en trabajar en una pequeña área donde los PJs se aventuraran en sus primeras sesiones, para después expandir hacia fuera en

todas direcciones el mundo.

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Estableciendo el estándar.

Tienes que mostrar a tus jugadores sobre que trata tu mundo. Creo que tiene sentido que el área de comienzo sea una ciudad

normal o un pueblo. Es un montón de trabajo hacer que tus jugadores sientan y entiendan como es tu nuevo mundo. Existe un

riesgo de sobrecarga de información si les dices a tus jugadores como debería ser el todo mundo, pero las primeras sesiones de

juego son en un entorno completamente diferente y concreto. Tus jugadores todavía se emocionaran aunque piensen que

comienzan sus carreras de aventureros en una aldea genérica

Expandiendo hacia fuera, en todas direcciones.

Una vez que sientes que tus jugadores están inmersos en el nuevo mundo, es hora de prepararse para cuales serán las siguientes

partes del mundo que se crearan a continuación. Introducir rumores, leyendas o mitos sobre gente importante, poderosos

artefactos y lugares olvidados. No necesitas planear nada. Solo introduce rumores aleatorios e interesantes historias y mira la

reacción de tus jugadores. Siempre se entusiasmaran sobre unas cuantas posibilidades que introduzcas en el juego. Solo tienes

que ir adonde tus jugadores sientan que quieren ir – amplia en esas direcciones. ¿No tiene sentido para ellos que sean los que

elijan el objetivo de la campaña que están jugando?

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Comienzos sencillos. Pensado a lo grande.

Diseñar una área pequeña de comienzo de campaña es una gran manera de ahorrar tiempo, pero la campaña aun necesita de un

gran plan. Así que, ¿Cuál es el gran escenario? ¿Qué tipo de campaña estas jugando?

¿Como de grande debería ser el escenario?

Creo que el gran plan debe tener una buena idea de como van a sentir el mundo alrededor de los PJs. Sabes que tiene suficiente

material cuando:

• Puedes elaborar rumores y ganchos para la trama improvisada –y encaja en la campaña.

• Sabes que tipo de ambiente o estilo de juego esta pidiendo cada región del mundo

• Los jugadores se sienten confiados de poder ir a cualquier lado porque ven como sabes de lo que estas hablando.

• No has visto a otro ser humano en semanas porque estabas dibujando un mapa, un gran mapa.

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Aclaración

Construir mundos es adictivo. La creación del mejor mundo de campaña realmente se puede comer un monto de tu tiempo libre.

Pienso realmente que es mejor comenzar por algo pequeño y cuando tienes unas cuantas sesiones de juego planeadas pueden

comenzar a pensar en el resto del mundo.

Trabajando en los caminos.

Muchas aventuras requieren que los PJs viajen. Algunas veces el viaje desde el punto A al punto B es una parte integral de la

aventura. Algunas veces es solo un viaje sin incidentes. Algunos viajes tienen que ser completados muchas veces: viajando desde

una ciudad a otra, por ejemplo. Puedes ahorrar un montón de tiempo en la construcción del mundo concentrándote alrededor de

los caminos que los PJs vayan a tomar

Ganchos de trama para el viaje.

En lugar de crear un montón de ganchos aleatorios que los PJs pueden ni siquiera considerar, puede ser interesante crear un

gancho de trama en torno a un camino que los PJs –o PNJs- utilizan con frecuencia. El ejemplo obvio que viene a la mente es un

camino donde los mercaderes y comerciantes son insistentemente asaltados y emboscados por asaltantes de caminos. Puedes

introducir los ganchos justo antes o justo después de una aventura, quizá incluso al comienzo de la campaña para ir creando

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expectación. Incluso si no planeas ningún encuentro, un rumor de aleatorio sobre bandidos o monstruos cerca del camino

mantendrá a tus jugadores alerta.

Encuentros aleatorios

¿Acaso no son los encuentros aleatorios una gran manera de ahorrar tiempo? Son la cúspide de la no-preparación. Al mantener el

azar en los encuentros aleatorios –fácil, apropiado o imposible nivel de encuentro- podemos mantener a los jugadores intentado

adivinar que será lo siguiente y así el combate será siempre divertido. Aun así, los dados no puede tener siempre la última palabra.

Deberías siempre vetar aquellos encuentros aleatorios que no tienen sentido en una escena.

El comentarista florido

Dos de los personajes de mi campaña en curso conocieron a la vez a un PNJ –completamente improvisado en el momento- que se

volvió un fan de los 2 PJs. El PNJ era un bardo que viajaba por el mundo cantando alabanzas de los dos intrépidos aventureros.

Los PJs periódicamente se topaban con el bardo y hablaban con él de sus aventuras

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A la gente le gusta hablar de si misma.

¡Quien eres tú para evitar que lo hagan! Deja a los jugadores recordar y hablar de sus dramáticas victorias e increíbles luchas –

incluso foméntalo! Se sentirán como superestrellas.

Ese PNJ al que le gusta hablar a y sobre los PJs es también una muy buena manera de traer de vuelta esos viejos ganchos de

tramas que no funcionaron la primera vez o para una información que plantaste pero que podría haber caído en el olvido.

Características regionales y rasgos genéricos de PNJs.

Una excelente forma de agregar ambiente a una región del mundo que has creado es crear un acento para todos los PNJs de esa

región –o cualquier otro rasgo de personalidad fácil de interpretar. Para aquellos de nosotros que no somos muy buenos con los

acentos también existen expresiones. Es fácil decidir unas pocas expresiones temáticas de los habitantes de una región utilizan.

Por ejemplo, podrías fácilmente llamar a PNJs con nombres que suenan como romanos y tener junto a ellos algunas expresiones

de una lista de expresiones latinas. Es fácil para el DM. Es fácil para los jugadores. ¡Y añade un no-se-que a un mundo de

campaña!

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No te dejes atrapar por los detalles

¡Eso es todo! Tienes un montón de directrices e ideas en este documento para que vayas tirando. De este modo, crearas un

escenario de campaña denso y rico y tendrás una explosión de juego de D&D.

El principal escollo en la construcción de un mundo es lo primero que he mencionado al principio de esta hoja: quedar atrapado en

los detalles. La construcción de mundos “al instante” trata sobre la canalización de tu energía.

Si sientes que estas trabajando demasiado preparando tus partidas, puedes contactar conmigo. Estaré feliz de das algunos

consejos específicos para tu campaña. Sinceramente espero que encontraras tu vida como aficionado a D&D mas agradable

ahora que sabes como crear un mundo “al instante”

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Recursos extra

Aquí hay algunos recursos extras:

• Story Building with Obsidian Portal - http://tinyurl.com/story-building

• Encounter Building with Obsidian Portal - http://tinyurl.com/scene-building

• Storytelling and planting - http://tinyurl.com/storytelling-and-planting

• Roleplayting Tips - GMing Newsletter - http://roleplayingtips.com

• Campaign Mastery - GMing Tips - http://campaignmastery.com

• Gnome Stew, GMing Tips - http://gnomestew.com

• Treasure Tables, GMing Tips - http://treasuretables.org

• Chatty DM, GMing Tips - http://chattydm.net

• Dungeon Mastering Tools - http://tools.dungeonmastering.com

• Critical Hits - Gaming news & entertainment - http://critical-hits.com

• Geek’s Dream Girl - Geek Life & Geek Love - http://geeksdreamgirl.com

• Obsidian Portal Campaign Wikis - http://obsidianportal.com

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Sobre Dungeon Mastering

DungeonMastering.com tiene su sede en Montreal, Canadá, quizá en este momento, los miembros del equipo se encuentran

dispersos en todo el mundo (Hawaii, Seattle, Australia, Texas) y ninguno de nosotros esta físicamente presente en Montreal!.

Comenzamos como blog y evolucionamos a una editorial de juegos cuando nos hartamos de los anuncios de spam en nuestro sitio

web. Si te gusta lo que hacemos, por favor, echa un vistazo a nuestros libros:

Zombie Murder Mystery es un juego de rol sobre quien-es-el-asesino con un toque de infestación zombie. Es personalmente, mi

favorito.

Arete es un juego de rol, de mitología griega y nuestro best seller. El autor, Nick Dipetrillo esta especializado en civilizaciones

clásicas y colaboro con un compañero que tiene un doctorado en la materia. Sabía lo que estaba haciendo cuando creo el juego.

Scrolls of Destiny son una serie de libros de enigmas y puzzles lógicos para juegos de rol, con folletos imprimibles. Cada libro

contiene 10 enigmas y Scrolls of Destiny vol 1 también contiene una guía de cómo crear tus propios enigmas.

También tenemos una web con ayudas para el DM - DM Tools website.

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