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Han Asesinado Al Alcande - MartinRuiz PDF
Han Asesinado Al Alcande - MartinRuiz PDF
NÚMERO 19
Palabras clave: Juego para E/LE, componente lúdico, Cluedo, material didáctico
Pocas dudas quedan ya hoy en día sobre el valor que el juego puede aportar
para todo tipo de aprendizaje, y para el aprendizaje de lenguas en particular. Del
mismo modo que los cachorros de los animales desarrollan mediante el juego las
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habilidades que un día necesitarán para sobrevivir, las sociedades humanas han
potenciado el aprendizaje mediante actividades lúdicas a lo largo de la historia. Si
bien la existencia de juegos está bien atestiguada en las sociedades antiguas, y el
estudio de su relación con la educación se remonta a la Grecia clásica, es a lo largo
del siglo XX cuando se esboza su íntima relación con el aprendizaje, con trabajos
como el de los psicólogos Groos y Skinner 1 , que llevan a la concepción del juego,
no ya como un instrumento didáctico, sino como un modelo de los procesos
cognitivos relacionados con el aprendizaje.
Tanto el Marco Común europeo de referencia para las lenguas como el Plan
Curricular del Instituto Cervantes dan cuenta de la utilidad de los juegos en el aula,
ya sea para fomentar el aprendizaje dirigido a la acción o por la capacidad de crear
en el aula un ambiente ameno y motivador.
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Groos, K. (1898), The Play of Animals. New York, Appleton. De Skinner, podemos citar, por ejemplo,
Skinner, B.F. (1985), Aprendizaje y comportamiento, Barcelona, Martínez Roca.
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muertos” en el aula, sino que deben tener un objetivo claro y posibilitar el
desarrollo de las destrezas comunicativas.
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En cada turno cada jugador deberá resolver una tarea que le llevará a uno u
otro lugar de Madrid, y podrá expresar sospechas y acusaciones que serán
desmentidas o confirmadas por los demás jugadores.
Así se irán acercando a la solución del enigma. Pero hay que tener cuidado
con las acusaciones infundadas, ya que conllevan la eliminación del jugador que las
ha formulado.
Las reglas son similares a las del Cluedo, pero hemos introducido una
diferencia. Para avanzar por el tablero, los jugadores usarán las cartas de prueba
en lugar de un dado, lo que ayuda a la integración de destrezas, como
explicaremos a continuación. Las cartas de prueba permiten que el profesor realice
los objetivos que crea necesarios. Las que hemos confeccionado, a modo de
ejemplo, sirven para desarrollar la expresión oral y repasar el vocabulario visto en
clase. El profesor podrá confeccionar unas nuevas para desarrollar los objetivos que
desee, ya sean gramaticales o de cualquier otro tipo.
Objetivos lingüísticos:
Por medio de las cartas de prueba, el profesor podrá desarrollar los objetivos
que crea necesarios. Solo con cambiar esas cartas, este juego podrá utilizarse en
muchas ocasiones. Con las cartas de prueba que hemos confeccionado, los
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objetivos funcionales se enriquecerían con una gran cantidad de aspectos
relacionados con la expresión oral.
El juego ha sido llevado al aula con dos grupos de estudiantes de los últimos
cursos de la licenciatura en Filología Hispánica de la Universidad Nacional Iván
Frankó de Lviv (Ucrania), con un nivel estimado que fluctúa entre el B2 y el C2
según el Marco. El primer grupo constó de cinco estudiantes y el segundo de seis, y
ambos jugaron dos partidas. La duración promedio de la partida fue de una hora y
diez minutos, aproximadamente, teniendo en cuenta que con un mayor número de
jugadores la partida tiende a prolongarse en cierta medida.
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de acuerdo en que el juego contribuyó a aumentar sus destrezas de comprensión
lectora y producción e interacción orales “en gran medida”.
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2. MATERIALES PARA EL JUEGO
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: SOSPECHOSO
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: SOSPECHOSO
9
FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: SOSPECHOSO
10
FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN
Arma: Banderillas
Descripción: Un arma muy española…
Arma: Ladrillo
Descripción: Un arma simple para un
crimen complicado…
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN
14
FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICÍA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN
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REGLAS DEL JUEGO
En cada turno (los turnos irán en el sentido de las agujas del reloj),
cada jugador debe escoger una carta de prueba, que le asignará una tarea
y le enviará a una u otra casilla. Debemos adivinar cuáles son las cartas
que se esconden en el sobre, y que corresponden al crimen que se ha
cometido. Por cada turno, cada jugador puede expresar una sospecha, por
ejemplo: “Sospecho que el alcalde ha sido asesinado por el Curro Pacara
Demarca, con el disco compacto roto, en el Retiro”.
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CARTAS DE SOSPECHOSOS
17
CARTAS DE ARMA HOMICIDA
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CARTAS DE ESCENA DEL CRIMEN
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El Rastro Cine Ideal La Vía Láctea
FICHAS
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HOJA DE DETECTIVE
SOSPECHOSOS
Curro Pacara
Demarca
María Toca
Laflauta
Augusto Doeldía
Demarcha
Maruja Sentera
Detodo
Josema Tador
Plaza
Armando Barullo
Constante
ARMAS HOMICIDAS
Palo de golf
Bastón de
malabares
Disco roto
Agujas de
punto
Banderillas
Ladrillo
Corte Inglés
Plaza Dos de
Mayo
El Retiro
Plaza de toros
de las Ventas
Chocolatería
San Ginés
El Rastro
Cines Ideal
La Vía Láctea
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CARTAS DE PRUEBAS
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METROBÚS ¡ERES UN MONUMENTO! PLÁCIDO DOMINGO
Dinos qué piensas sobre Dinos cuál es tu mascota Dinos tres cosas que te
el consumo de alcohol. Si favorita y por qué. Si lo refrescan cuando hace
lo haces bien, puedes ir a haces bien, avanza tres calor. Si lo haces bien,
tomar una cerveza (o un casillas. avanza seis casillas.
refresco) a la Vía Láctea.
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¡QUÉ INDISCRETO! CERO EN GEOGRAFÍA ERES UN POETA
Haz una pregunta Nombra cinco ciudades de Dinos dos palabras que
indiscreta a tu profesor. Si España. Si lo haces bien, rimen con “televisión”. Si
lo haces bien, avanza dos avanza tres casillas. lo haces bien, avanza una
casillas. casilla.
Has encontrado un taxi Cuéntanos dos cosas que Cuéntanos algo que te de
libre. Vete a la casilla que hiciste la última Navidad. vergüenza. Si lo haces
quieras. Si lo haces bien, avanza bien, avanza seis casillas.
tres casillas.
Dinos tres fiestas típicas Descríbenos la clase en la Dinos dos cosas que
de España. Si lo haces que te encuentras. Si lo haces cuando estás
bien, avanza cuatro haces bien, avanza dos enfadado. Si lo haces
casillas. casillas. bien, avanza tres casillas.
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¿ERES HOGAREÑO? ¡NO SEAS VAGO! ¡COSA BONITA!
Dinos si prefieres la playa Dinos en tres frases por Dinos si te gustan o no los
o la montaña para ir de qué estudias español. Si ordenadores, y por qué. Si
vacaciones, y por qué. Si lo haces bien, avanza dos lo haces bien, avanza
lo haces bien, avanza seis casillas. cinco casillas.
casillas.
Dinos cuál es tu deporte Dinos dos cosas que no Dinos dos cosas que
favorito, y por qué. Si lo contarías en una cambiarías si fueses el
haces bien, avanza tres entrevista de trabajo. Si lo alcalde del lugar donde
casillas. haces bien, avanza seis vives. Si lo haces bien,
casillas. avanza dos casillas.
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REFRANERO DE ACÁ PARA ALLÁ ¡HUELGA DE
TRANSPORTES!
Dinos un refrán en Cuéntanos cuál es tu
español. Si lo haces bien, medio de transporte Los trabajadores de
avanza una casilla. favorito, y por qué. Si lo transportes están en
haces bien, avanza cinco huelga. No puedes
casillas. moverte durante este
turno.
Dinos tres cosas que son Dinos tres cosas que Dinos cuál es tu estación
blancas y tres que son siempre llevas cuando vas favorita del año y por qué.
rojas. Si lo haces bien, de viaje. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
avanza cuatro casillas. avanza tres casillas. una casilla.
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¡JUVENTUD, DIVINO ¡PUAJ! CERO EN HISTORIA
TESORO!
Dinos tres cosas que te Dinos tres
Dinos dos cosas que te den asco. Si lo haces bien, acontecimientos históricos
gustaba hacer hace diez avanza dos casillas. que hayan sucedido en el
años y que ya no haces. siglo XX. Si lo haces bien,
Si lo haces bien, avanza avanza una casilla.
cinco casillas.
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YA VIENEN LOS REYES DESAYUNO ¡AY QUÉ SUSTO!
Dinos tres cosas que les Dinos cuál es el alimento Cuéntanos la última vez
pedirías a los Reyes que más te gusta para que te asustaste. Si lo
Magos o a Papá Noel este desayunar y por qué. Si lo haces bien, avanza seis
año. Si lo haces bien, haces bien, avanza una casillas.
avanza dos casillas. casilla.
CABALLO, PEGASO
BASILISCO, CENTAURO
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LA COCINA EL BAÑO ESPAÑA Y…
Dinos dos cosas que no Dinos dos cosas que no Dinos cinco países
suelen encontrarse en una suelen encontrarse en un hispanohablantes. Si lo
cocina y dos que sí. Si lo cuarto de baño y dos que haces bien, avanza cuatro
haces bien, avanza seis sí. Si lo haces bien, casillas.
casillas. avanza cinco casillas.
Haz una declaración de Dinos dos virtudes que Dinos una cosa que te
amor a tu compañero o tienes. Si lo haces bien, gustaría que te regalasen
compañera de la avanza dos casillas. por tu cumpleaños y una
izquierda. Si lo haces que no. Si lo haces bien,
bien, avanza tres casillas. avanza una casilla.
Dinos qué tres cosas te Dinos si prefieres vivir en Dinos una persona famosa
llevarías a una isla un pueblo o en una a la que jamás invitarías a
desierta, y por qué. Si lo ciudad, y por qué. Si lo tu fiesta de cumpleaños, y
haces bien, avanza seis haces bien, avanza, cinco por qué. Si lo haces bien,
casillas. casillas. avanza cuatro casillas.
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¡LLUEVE A CÁNTAROS! POLÍGLOTA ¡A LIMPIAR!
Dinos dos cosas que te Dinos qué otra lengua, Cuéntanos cuál de las
gusta hacer cuando llueve además del español, te tareas del hogar te
y dos que no. Si lo haces gustaría aprender, y por molesta más, y por qué.
bien, avanza tres casillas. qué. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
avanza dos casillas. una casilla.
Dinos un proverbio o Haz una frase con las Dinos dos cosas o
refrán de tu lengua siguientes palabras. Si lo animales que se mueven
traducido al español. Si lo haces bien, avanza cinco rápido y dos que se
haces bien, avanza seis casillas. mueven lento. Si lo haces
casillas. bien, avanza
CABALLO (rápidamente) cuatro
casillas.
AMISTAD
CONDICIÓN
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1. La Vía Láctea
8. El Corte Inglés
9. Chocolatería
San Ginés
6. El Rastro
5. Kapital
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