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ISSN: 1405-6313
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Universidad Autónoma del Estado de
México
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Empire (David Lynch, 2006)—, su estrategia de escenas de imágenes digitales están montadas en capas
análisis puede ser útil para el estudio de un hi- simultáneas y secuenciales que se separan o aíslan del
percine paródico en su narrativa y composición resto del filme, sea para interrumpir el flujo narrativo
audiovisual, sobre todo porque las conexiones o para mostrar la potencia de la imaginación en una
múltiples permiten sumar elementos retóricos pantalla altamente realista. Lo cierto es que los crono-
a su estudio. La conexión se hace tanto con signos digitales propios de un hipercine autoconsciente,
composición espacial (más / versus / y / o) tiempo Parto de una necesidad que Manovich (2008)
ha expresado: no han sido analizados el pro-
De ella resultan imágenes espacio-temporales orga- ceso y las películas derivadas de la transforma-
nizadas en capas de información superpuestas en pro- ción del lenguaje visual con la incorporación
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que es una película, en función de su género perspectivas particulares y categorías específicas, según
o tradición artística, dada por el país de ori- lo demande su propia estructura de sentido. Las conexio-
gen, el director o la propuesta estética. El hi- nes, como analista, me permiten ir y venir en las siguien-
percine, a pesar de su condición hegemónica, tes direcciones: del macro al microanálisis; del contexto
normalizadora, y de su pretensión de llegar a de enunciación al texto; de la película a la secuencia,
todo el mundo, confunde en sus relatos al hacer y viceversa. ¿Cuál es el límite? El que se propone en el
tiempo, alejada de todo principio físico del mo- sus películas, tal es el caso de 300 (Estados Unidos, 2006)
vimiento, la traslación y la dirección —caracte- y Watchmen (Estados Unidos, 2009). Lo que distingue a
rística marcada de los cronosignos digitales del Sucker Punch es que la organización de la trama narrativa
hipercine—, así como la competencia por alcan- sigue la lógica de otro cronosigno digital: la acción en vivo,
zar una meta en la que se pone en riesgo la vida que se caracteriza por el reiterado cambio de escenarios,
del protagonista, principio dramático que guía a tiempos y lugares, lo cual produce la sensación de que no
Los cronosignos digitales de lo imposible tienen una condición del arte cinematográfico de mostrar-
función contradictoria, son, a la vez, estrategias de nos las cosas, y los pensamientos también, de
coherencia narrativa y de irrupción. La película está una forma que, fuera del arte cinegráfico, no
construida sobre la lógica de capas en horizontalidad, es posible. El realismo imposible, como lo lla-
propia de la acción en vivo: la mayoría de los elementos mó Darley (2002), es la materia prima moldea-
cambian de modo continuo durante una traslación, a ble del metamedio en el que se ha convertido
diferencia de uno de ellos que se mantiene fijo, como el hipercine, cuyos productos culturales híbri-
testigo del paso del tiempo y de la transformación del dos se distinguen por cuestionar los límites de
espacio. Lo interesante, revisando nuevamente el grá- la representación artística que el hombre ha
fico anterior, es que los otros tipos de cronosignos son hecho de sí, de su entorno y de su imaginación
empleados sólo en las capas virtuales, en las influidas a lo largo de la historia.
por el videojuego. Los momentos congelados son pro- La otra veta del análisis que he propues-
pios de la lucha cuerpo a cuerpo que se da en cuatro to aquí es la retórica. No se trata de identi-
escenarios de pelea virtual: el primero, contra los gue- ficar metáforas o metonimias, de las que el
rreros feudales de luz; el segundo, contra los zombis cine parece estar muy bien armado, sino de
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nazis de vapor; el tercero, contra el dragón de fuego y, comprender la estrategia global de la pelícu-
el cuarto, contra los robots de cristal. la a partir de algún recurso retórico como lo
De esta construcción en capas de horizontalidad de- puede ser la comparación, la supresión o la
riva una lógica narrativa paradójica: es realista y oní- exageración. En este sentido, Sucker Punch
rica al mismo tiempo. Eso es la potencia del cine, la es una película hiperbólica en lo que respecta
nálisis los que han explicado con éxito los das o implantadas están más arraigadas al inconsciente
mecanismos mentales que el cine estimula de los individuos, de tal forma que pueden operar en el
de modo consciente e inconsciente. El cine nivel consciente, ése es el éxito de la misión.
se apega muy bien a las formas de la mente La descripción de esta película es también, en una
humana. La libertad de pensar se equipara capa más profunda, la del cine mismo. La inspiración
con la libertad del cine de recrear sonidos e cinematográfica, como cualquier otra de tipo artístico,
capas; por el contrario, y en contra de este ha logrado que pasemos en un solo corte al pasado,
cronosigno, emplea el montaje en secuencia al futuro o a otro presente. Debido a las condiciones
para construir el relato que signifique la his- temporales que posibilitan el relato, experimentamos
toria de la película, de los mecanismos del en pantalla cuatro temporalidades diferentes, algunas
sueño y del inconsciente, y sobre todo, del de ellas sugeridas y otras acentuadas por el empleo
arte cinematográfico como símil del funcio- de la cámara lenta. Sin un derroche de virtuosismo
namiento de la mente. En suma, si las pelí- tecnológico, Nolan hace una película característica del
culas funcionan como el sueño, Nolan es un hipercine, montada en el principio de un cine-mente
cineasta muy soñador. en el que la vida transcurre más lenta en relación con
Para ejemplificar el modo en que el cine la profundidad del sueño. Alterar la física ha sido la
altera la física como principio de su arte, ex- razón de ser del cine.
traigo una idea del propio filme: la lógica de La película obliga al espectador a estar atento a
la duración del tiempo (ya sea que se expan- los cinco niveles, pues las imágenes están montadas
da o contraiga), el cual varía según cada capa en secuencia, las acciones ocurren de manera simultá-
de sueño. Independientemente del funda- nea, a velocidades diferentes. De los 148 minutos que
mento científico de las informaciones de los dura Inception, sesenta son empleados para explicar el
personajes, éstas sirven de referente diegético funcionamiento narrativo, cuyas bases son la mente y
para darle coherencia a la película. Así, cinco los mecanismos oníricos. Después de ello se diseña el
minutos en realidad corresponden a una hora plan para sembrar una idea en el inconsciente de un
en la primera capa de sueño. Conforme se personaje poderoso, la cual lo llevará a fragmentar un
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profundiza, el tiempo se hace más lento, una monopolio mundial en beneficio de su competencia.
semana, en la primera capa de sueño, repre- El elemento de suspenso en el filme es la velocidad de
senta seis meses en la segunda y diez años en las acciones, que depende de la capa en que se realicen.
la tercera. Esta expansión-contracción tem- En Inception, un grupo de talentosos jóvenes tiene diez
poral ha sido una característica permanente horas para cumplir con su misión; cada uno de ellos se
del cine, y el montaje, artífice tecnológico, sumerge en distintos niveles de sueño y es responsable
los operadores técnicos, y ahora, los artistas Deleuze, Gilles (1983), La imagen-movimiento. Estudios sobre el cine 1,
Barcelona, Paidós.
como Snyder y Nolan lo están incorporan-
Deleuze, Gilles (1986), La imagen-tiempo. Estudios sobre el cine 2,
do a su trabajo con gran maestría. En 1976, Barcelona, Paidós.
Perkins, aún sin conocer el potencial de la in- Lipovetsky, Gilles y Jean Serroy (2009), La pantalla global. Cultura
formatización digital, escribió: “Dado que el mediática y cine en la era hipermoderna, Barcelona, Anagrama.
Manovich, Lev (2008), “Software takes command”, en Sofware Studies
cine no puede existir al margen de su apara-
Initiative, disponible en: www.softwarestudies.com/softbook.html,
to técnico, una definición satisfactoria de la consultado en agosto de 2011.
naturaleza artística del medio depende de un Nolan, Christopher (dir.) (2010), Inception, cinta cinematográfica, Es-
reconocimiento completo de su base tecnoló- tados Unidos/Reino Unido, Warner Bros. Pictures/Legendary Pictu-
res/Syncopy Films.
gica” (p. 47). Esta base, en nuestros días, la
Perkins, V. (1976), El lenguaje del cine, Madrid, Fundamentos.
conforman el cinematógrafo y la computado-
Snyder, Zack (dir.) (2011), Sucker Punch, cinta cinematográfica, España,
ra. Aparatos que generan nuevos cronosig- Warner Bros Pictures International España.
nos digitales, los cuales superan, en mucho,
las historias cinematográficas tradicionales
e implantan otras complejas y laberínticas,
como cuando estamos en un estado mental Vicente Castellanos Cerda. Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la
distinto a la vigilia. FCPyS de la UNAM. Profesor–investigador del Departamento de Cien-
cias de la Comunicación de la Universidad Autónoma Metropolitana,
La paradoja de este tipo de películas Unidad Cuajimalpa, del que fue jefe del 2006 al 2010. Ex presidente de
—¿cómo es posible que en un medio tan la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación (2003-
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