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COMPUTACIÓN

GUÍA DE
APRENDIZAJE
1amCI160301

I. INTRODUCCIÓN
La siguiente Guía de aprendizaje se trabajará el diseño gráfico el cual tienen una gran

importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no sólo de la

computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de las

demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores

presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables.

Es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software

educativo en el desempeño profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel

de aprendizaje de los escolares. Otros aspectos importantes que tenemos son:

Posibilitan la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando

lo aprendido, a través de ellos podemos demostrar el problema como tal.

Facilitan las representaciones animadas.

Inciden en el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación. Permite

simular procesos complejos.

Reducen el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con

los medios computarizados.

Facilitan el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento

individual de las diferencias individuales.

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COMPUTACIÓN

II. COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES


COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
- Selecciona en equipo necesidades o problemas
de un grupo de usuarios de su entorno para
mejorarlo o resolverlo a partir de su campo de
interés. Determina los principales factores que los
originan utilizando información obtenida través de
la observación y entrevistas grupales
estructuradas.
- Diseña alternativas de propuestas de valor
GESTIONA creativas e innovadoras que representa a través
PROYECTOS DE - Crea propuestas de valor de prototipos, y las valida con posibles usuarios.
EMPRENDIMIENTO Define una de estas integrando sugerencias de
ECONÓMICO mejora y sus implicancias éticas, sociales,
ambientales y económicas.
- Determina los recursos que se requiere para
elaborar una propuesta de valor y genera
acciones para adquirirlos. Formula un plan de
acción para elaborar la propuesta de valor
considerando alternativas de solución ante
contingencias o situaciones imprevistas.
-
- Selecciona procesos de producción de un
bien o servicio pertinentes y emplea
- Aplica habilidades habilidades técnicas pertinentes y las
técnicas implementa , siendo responsable con el
ambiente, usando sosteniblemente los
recursos naturales y aplicando normas de
seguridad en el trabajo.

- Planifica las actividades de su equipo en un


clima de diálogo y respeto hacia las ideas y
- Trabaja
opiniones de los demás. Asume con
cooperativamente para
lograr objetivos y metas responsabilidad su rol y colabora con las
tareas de sus compañeros compartiendo
información, estrategias y recursos para el
logro del objetivo común.

- Elabora instrumentos de recojo de información en


función de indicadores que le permitan mejorar la
calidad del producto o servicio, y la eficiencia de
los procesos.
- Evalúa resultados del
- Elabora y aplica instrumentos de recojo de
proyecto de
información para determinar los beneficios o
emprendimiento
pérdidas económicas, y el impacto social y
ambiental generado por el proyecto para
incorporar mejoras.

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III. RELACIÓN DE BLOQUES TEMÁTICOS

Docente: Andry Leyton Delgadillo

Área : Educación por el trabajo Grado: 3ro de Secundaria

NÚMERO
SEMANA INICIO TÉRMINO BLOQUES TEMÁTICOS
DE HORAS
1° 06 de agosto 10 de agosto 02 Herramientas de relleno

2° 13 de agosto 17 de agosto 02 Practica relleno de malla

3° 20 de agosto 24 de agosto 02 Herramientas de texto

4° 27 de agosto 31 de agosto 02 Textos en parrafos y columnas

6° 03 de setiembre 07 setiembre 02 Dibujo libre

7° 10 de setiembre 14 de setiembre 02 Dibujo paso a paso

8° 17 de setiembre 21 de setiembre 02 Dibujo paso a paso

10° 24 de setiembre 28 de setiembre 02 EVALUACIONESBIMESTRALES

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COMPUTACIÓN

HERRAMIENTAS DE
RELLENO

- El Relleno Uniforme se puede aplicar directamente al seleccionar los objetos y


haciendo un clic sobre un color de la paleta de colores, o haciendo clic sobre la
herramienta relleno uniforme.
- En la Ficha MODELOS, elegir el modelo CMYK (1) o RGB, luego el color en (2) y
el tono que deseas en la barra de colores (3). Al mover el mouse fíjate a la
derecha en el cuadro componentes (4 y 5), y verás que van variando los valores.

- El Relleno Degradado se puede aplicar seleccionando los objetos y


estableciendo el tipo (lineal, radial, cuadrado, etc.), la mezcla de colores (a dos
colores o personalizado), el ángulo del degradado y el punto medio.

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COMPUTACIÓN

- Los tipos de degradado pueden ser:

Lineal Radial Cónico Cuadrado

- Si selecciona la mezcla personalizada, se pueden agregar más colores al


degradado (5).

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- El Relleno de Patrón permite establecer una imagen como forma de relleno que
se repite varias veces.

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COMPUTACIÓN

- Se puede establecer a 2 colores (1), a color (2) y forma de mapa de bits (3), en la
zona inferior (4) se pueden establecer los valores de tamaño del patrón,
inclinación, giro, etc.

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- Un Relleno de Textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que


puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos. CorelDRAW proporciona
texturas preestablecidas y cada textura tiene un conjunto de opciones que se
pueden cambiar

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COMPUTACIÓN

- Un Relleno PostScript se crean utilizando el lenguaje PostScript. Dado que


algunas texturas son muy complejas, los objetos de gran tamaño que contienen
rellenos de textura PostScript pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la
pantalla. En función del modo de visualización que estés utilizando, es posible
que aparezcan las letras "PS" en lugar del relleno. Al aplicar un relleno de textura
PostScript pueden cambiarse varios parámetros, como el tamaño, la anchura de
línea y la cantidad de gris que aparecerá en el primer plano y en el fondo de la
textura.

- La Herramienta Relleno Interactivo permite


fácilmente seleccionar rellenos Uniformes,
Degradados, de Textura, de Patrón,
PostScript y ver los cambios en el objeto
rápidamente, actualizando el relleno al instante.

- La Herramienta Relleno de Malla permite diseñar e ilustrar objetos rellenos de


varios colores con transiciones más fluidas. Esta opción ya existía en versiones
anteriores, sin embargo en CorelDraw Graphics Suite X5 la herramienta de
"Relleno de malla ha sido mejorada tanto para un mejor acabado y apariencia en
ilustraciones y diseños con degradados además de optimizar los recursos de
procesamiento y los tamaño finales de los archivos.

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- La Herramienta Relleno Inteligente permite identificar aquellas zonas limitadas


por una línea o curva, para poder aplicar un color de relleno determinado.

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PRACTICA Nº 01
APLICAR UNA MALLA A UN OBJETO

Los rellenos de malla sólo se pueden aplicar a objetos cerrados o a un solo trayecto. Si deseas
aplicar un relleno de malla

a un objeto complejo, deberás crear primero un objeto con un relleno de malla y


combinarlo con el objeto complejo para formar un objeto PowerClip.

Creación del objeto


Empezamos entonces con el objeto. Vamos a dibujar una elipse mediante la
herramienta Elipse (F7) de la Caja de herramientas. A continuación, en el
menú Organizar, seleccionamos Convertir a curvas (Ctrl+Q).
Una vez convertida la elipse en una curva, usa la herramienta Forma (F10) y
mueve los tiradores de control para crear la forma deseada (figura 1).

A continuación, vamos aplicar un relleno a la forma. He empleado la herramienta Relleno


interactivo
(G) para crear un relleno degradado lineal y, luego, he quitado el contorno del objeto (figura 2).

Aplicar una malla a un objeto


1. En la caja de herramientas, haz clic en la herramienta Relleno de malla.

2. Escribe el número de filas y columnas en los cuadros de Tamaño de la


cuadrícula de la barra de propiedades y presiona Intro. Para este objeto de
ejemplo, usaremos el valor 2 horizontalmente y 4 verticalmente (figura 3).

3. Luego puedes ajustar los nodos de la cuadrícula casi igual que los nodos
de una curva mediante la herramienta Forma (F10).

Puedes añadir líneas intersecadas haciendo doble clic en un espacio, o también puedes añadir
una sola línea haciendo doble clic en una línea. Si haces clic en las líneas intersecadas, se
eliminan.

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COMPUTACIÓN

AÑADIR COLORES A LA MALLA

Ahora que hemos creado el objeto y aplicado la malla, es el momento de


darle vida y comprobar la verdadera eficacia de la herramienta. Empezamos
por arrastrar colores de la paleta de colores a los puntos de la malla.

Para rellenar una malla con color

1. Selecciona un objeto relleno con una malla.

2. En la caja de herramientas, haz clic en la herramienta Relleno de malla.

3. Arrastra un color de la paleta de colores a una zona del objeto.

Para aplicar color a un nodo de intersección de un relleno de malla, haz clic en el nodo y, a
continuación, en un color de la paleta de colores. Si deseas añadir un 10% de un color específico a
un nodo, selecciona el nodo y mantén presionada la tecla Ctrl al tiempo que haces clic en un color
de la paleta de colores.

Al mantener presionado el botón principal del ratón sobre uno de los colores de la paleta,
se muestra una gama de colores más amplia.

Al arrastrar un color de la paleta de colores y colocarlo en una zona delimitada por líneas de malla,
el color rellena toda la zona y se integra en las zonas circundantes. Al colocar el color en el nodo, el
color se mezcla a partir de ese punto hacia fuera.

AJUSTAR LOS COLORES

Si el objeto de malla contiene color, el ajuste de los nodos de intersección de la malla afectará a la
mezcla de los colores. Esto se puede modificar o ajustar con la herramienta Forma.

Para suavizar el color de un relleno de malla, selecciona un objeto relleno con una malla y, en la
caja de herramientas, haz clic en la herramienta Relleno de malla y, luego, en el botón Suavizar
color de

malla en la barra de propiedades.

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APLICAR TRANSPARENCIA A UN RELLENO DE MALLA

Otra de las nuevas funciones que se han incorporado es la de añadir transparencia a un relleno de
malla. Resulta sumamente útil, puesto que ahora se puede colocar una textura u otro objeto detrás
de la malla y, con la herramienta Transparencia, ajustar la transparencia de un nodo o de un grupo
de nodos.

Para aplicar transparencia a un relleno de malla

1. Selecciona un objeto relleno con una malla.

2. En la caja de herramientas, haz clic en la herramienta Relleno de malla.

3. Haz clic en un nodo para seleccionar parte de la malla.

4. En la barra de propiedades, mueve el control deslizante Transparencia hacia la


derecha para aumentar la transparencia del color.
Para terminar nuestro diseño, he creado una forma para el jarrón, aplicado un relleno de
malla con una cuadrícula de 7 x 2 y arrastrado y colocado los colores adecuados.

Para copiar esta malla a otro objeto, selecciona el objeto de destino (en este caso, la parte superior del
jarrón) y haz clic en el botón Copiar relleno de malla .

Así se copia la malla que he creado. A continuación, basta con añadir transparencia al jarrón,
igual que con los pétalos de las flores y, después, juntarlo todo.

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COMPUTACIÓN

HERRAMIENTAS
DE TEXTO

- Para trabajar con textos artísticos, solo es necesario activar la herramienta o


pulsar la tecla F8 y dar un clic en el documento, y escribir.

- Si realiza un arrastre formando un área, lo que trabajará será un texto de


párrafo.

Texto Artístico Texto de Párrafo

¿Qué podemos trabajar con los Textos Artísticos?


- Cambiar el nivel de los caracteres y el espaciado.

Activando la herramienta Forma,


y moviendo sobre los nodos de
cada carácter.

Activando la herramienta Forma,


y moviendo sobre el nodo
separador.

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COMPUTACIÓN

- Convertir a curvas.

Seleccionar el texto, y pulsar


CTRL + Q, el texto pierde sus
propiedades y usando la
herramienta Forma, se puede
distorsionar los nodos.

- Adaptar a trayectos.

- Trazar cualquier línea o trayecto


- Seleccionar el texto

- Ir al Menú Texto > Adaptar texto


a trayecto

- Acercar el puntero hacia la


línea hasta encontrar la posición
adecuada , y por último dar un
clic.

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COMPUTACIÓN

PRACTICA Nº 02

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TEXTOS DE PARRAFOS

En los textos de párrafo podemos aplicar todos algunos de los tipos de formatos
que son conocidos en un procesador de textos, tales como:

Indica que el texto continúa.

Indica que el viene de otra zona

1
3

Indica la dirección del texto

- Aplicar columnas (Menú Texto > Columnas)

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- Aplicar capitular o Letra Capital (Menú Texto > Capitular)

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COMPUTACIÓN

- Aplicar marcas o viñetas (Menú Texto > Marcas)

- Seleccionando cualquier forma, y activar la propiedad AJUSTAR TEXTO A


PARRAFO, luego elegir el tipo de ajuste y desplazamiento.

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PRACTICA Nº 03

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COMPUTACIÓN

DIBUJAR
LIBREMENTE

Podemos dibujar libremente haciendo de cuenta que nuestro mouse es un lápiz. Los
diseños que creas con un lápiz en una hoja, perfectamente los puedes realizar en
CorelDRAW X5. Existen varias formas de dibujar libremente. Vamos a ver cuáles son:

Dibujo a mano alzada


Para dibujar a mano alzada debes seleccionar la
herramienta Mano Alzada y luego haces clic sobre
la hoja y arrastras el ratón dibujando como si fuese
con un lápiz.

En el corazón puedes observar que hay


cuadraditos blancos, los cuales corresponden a los
nodos que se han generado al dibujar con la herramienta Mano Alzada .

A través de la herramienta Forma, puedes modificar esos nodos para obtener un


corazón con líneas más estilizadas.

Si haces doble clic sobre uno de los nodos con la herramienta Forma, eliminas ese
nodo; mientras que si haces doble clic con la herramienta Forma sobre una de las
líneas, agregas un nodo.

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COMPUTACIÓN

Al hacer clic sobre un nodo, podrás ver que aparecen dos líneas a cada lado del mismo.
Esas líneas permiten modificar las líneas que hay a cada lado del nodo. Los tiradores
aparecen si la línea es curva. Si la línea es recta, entonces no aparecen.

Vamos a ver cómo puedes modificar las líneas con la herramienta Forma, luego de
dibujar con la herramienta Mano Alzada.

Observa las siguientes imágenes, corresponden al paso a paso para transformar una
línea recta en curva:

En la imagen 1 observa que hay tres nodos unidos por líneas rectas. Esa imagen fue
creada con la herramienta Mano Alzada.

Al hacer clic con la herramienta Forma sobre una de las líneas, observa que queda un
pequeño punto negro (imagen 2). Ese punto allí indica que esa línea será la que se
transformará en curva.

Cuando haces clic en la herramienta Forma, la barra de propiedades cambia:

Para transformar esa línea en curva, haz clic en el botón Convertir línea en curva .

A continuación aparecen en la línea unos tiradores (imagen 3), que son los que
permiten darle la curvatura deseada. En la imagen 4 puedes ver cómo se transformó la
línea al tirar de los tiradores.

Si la figura que has creado está abierta, entonces no podrás aplicarle color de relleno,
sólo tendrá color de borde.

En el ejemplo del corazón, no es necesario que tenga tantos nodos, ya que de ese
modo las líneas no quedan tan estilizadas. Por lo tanto eliminaré algunos nodos.

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COMPUTACIÓN

Aún no está muy parecido a un corazón, hay que modificar algunas cosas más. El nodo
que está en la parte inferior no se ve en forma de punta como debiera ser, por lo cual lo
voy a seleccionar con la herramienta Forma, para lograr ese efecto. Al hacerle clic al
nodo, aparecen los tiradores y en la barra de propiedades se activan las posibles
opciones para modificarlo. Observa la imagen siguiente:

Al estar activo el botón Nodo Asimétrico, eso indica que el nodo está en modo
Simétrico, lo que quiere decir que si mueves uno de los tiradores hacia arriba, el otro se
va a mover hacia abajo, y viceversa. Por lo cual no podrás mover libremente las líneas
que están a los lados del nodo. Para ello, debes hacer clic en el botón Nodo Asimétrico
y de ese modo los tiradores se podrán mover independientemente uno de otro.

Observa las imágenes siguientes:

Al ser el nodo simétrico, entonces los tiradores se mueven en dirección opuesta. Para
modificar ese nodo, haz clic en el botón Nodo Asimétrico y podrás moverlos libremente.

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Observa la imagen final, luego de mover los nodos y los tiradores hasta obtener la
imagen deseada.

En la siguiente página aprenderás a dibujar libremente, pero con otra herramienta:


Dibujo Inteligente.

La herramienta Bézier

CorelDraw permite dar forma a los objetos manipulando sus nodos y segmentos. Los
nodos de un objeto son los cuadrados diminutos que se muestran por el contorno del
propio objeto. La línea entre dos nodos se denomina segmento. Al desplazar los
segmentos de un objeto, la forma se ajusta con menos precisión, mientras que al
cambiar la posición de los nodos, la forma se ajusta con exactitud.
Para realizar un diseño con nodos, tienes que trabajar con una herramienta
llamada Bézier . Esta herramienta permite realizar diseños a través de la unión de
nodos. Simplemente haces clic en la hoja, con la herramienta Bézier , y al hacer el
segundo clic puedes ver como aparece una línea uniendo ambos nodos.

Por ejemplo si queremos realizar una caricatura, primero debemos visualizar donde irán
los nodos. Siempre inserto nodos, donde las líneas cambian de dirección. Al dibujar con
la herramienta Bézier , los diseños creados serán con líneas rectas, luego te
encargarás de modificar esas líneas rectas, transformándolas a curvas donde sea
necesario.
Veamos cómo puedes realizar un dibujo.
Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseño:

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COMPUTACIÓN

PRACTICA DE DIBUJO PASO A PASO I


1. Si no tienes abierto CorelDraw X5, ábrelo para realizar el ejercicio.
2. Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el menú Archivo y selecciona Nuevo, o haz clic en
el botón nuevo de la barra Estándar.
3. Haz clic sobre la herramienta Bézier.
4. Inserta los nodos que se necesitan, como se observa en la imagen a continuación.

5. Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la
herramienta Convertir línea en curva.
En la siguiente imagen verás marcado en rojo, las únicas líneas que quedan rectas; las demás las debes
convertir a curvas.

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COMPUTACIÓN

6. Observa las siguientes imágenes así podrás ver como deben quedar los tiradores de las líneas
curvas. Intenta que queden iguales. Luego rellena la figura con color uniforme anaranjado.

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COMPUTACIÓN

Luego de modificar las líneas curvas, hay que realizar la nariz, un ojo y algunos detalles.
7. Para hacer la nariz, vamos a utilizar un triángulo realizado con la herramienta Bézier.

8. Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la
herramienta Convertir línea en curva. Se van a curvar todas las líneas.

En la siguiente imagen se observan los tiradores de los nodos. Intenta que la figura te quede como en
la imagen siguiente.

9. Ubica la nariz en su lugar. Rellénala con color negro.

10. Ahora vamos a hacer el ojo.


11. Vamos a utilizar un rombo realizado con la herramienta Bézier.

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COMPUTACIÓN

12. Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la
herramienta Convertir línea en curva . Se van a convertir todas las líneas en curvas.
13. En la siguiente imagen se observan los tiradores de los nodos. Intenta que la figura te quede
como en la imagen siguiente. Rellena el ojo de color negro.

14. Ubica el ojo en su lugar.

15. Ahora vamos a dibujar las líneas correspondientes al detalle de la oreja y a la boca. Intenta que el
borde derecho de la boca quede justo sobre la línea. Lo mismo para las líneas de la oreja.

16. Falta una oreja, así que la vamos a crear con la herramienta Bézier . Comenzaremos haciendo un
triángulo. Una de las líneas del triángulo va a quedar recta y las otras dos líneas van curvas.

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COMPUTACIÓN

17. Ubica la oreja en su lugar. Observa que la oreja va detrás de la cara. Para ello selecciona la oreja y
haz clic en Organizar / Orden / Hacia atrás

18. Vamos a crear una ceja. Partimos de una forma creada con la herramienta Bézier. Todas las líneas
son curvas. Modifica con la herramienta Forma las líneas para que los tiradores queden como los
de las figuras siguientes.

19. Rellena la figura con color negro y ubica la ceja donde corresponde.

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COMPUTACIÓN

20. Ya sólo resta hacer el cuello del buzo rojo de Winnie Pooh... ¿qué dices: se parece?
21. Para hacer el cuello, utiliza la herramienta Bézier para ubicar los nodos como los de la figura
siguiente.

22. Con la herramienta Forma transforma en curvas todas las líneas.


23. Modifica los tiradores de los nodos para que queden como los que se observan en las siguientes
imágenes.

24. Rellena la figura con color rojo.


25. Ubica el cuello donde corresponde.

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COMPUTACIÓN

PRACTICA DE DIBUJO PASO A PASO II

1. Haz clic sobre la herramienta Bézier.


2. Inserta los nodos que se necesitan, como se observa en la imagen a continuación, para crear un
personaje animado muy conocido.

3. Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la
herramienta Convertir línea en curva. Convierte todas las líneas en curvas. Con la herramienta
Forma, selecciona cada uno de los nodos y transfórmalos en simétricos, asimétricos o uniformes
según corresponda, y modifica los sub-trayectos como se observa en las siguientes imágenes.

4. Rellena la figura con color negro.

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5. Vamos a dibujar ahora la cara. Inserta los nodos necesarios como observas en la imagen siguiente.
Rellena la figura con color arena.

6. Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la
herramienta Convertir línea en curva . Convierte todas las líneas en curvas. Con la herramienta
Forma, selecciona cada uno de los nodos y transfórmalos en simétricos, asimétricos o uniformes
según corresponda, y modifica los sub-trayectos como se observa en las siguientes imágenes.

7. Ubica la cara sobre el diseño donde están las orejas, para alinear las partes

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Ahora vamos a hacer un ojo. Ambos ojos son iguales, sólo que el izquierdo es
más grande que el derecho, así que haremos uno y lo duplicaremos.
8. Haz clic en la herramienta Elipse y dibuja un óvalo.

9. Vamos a girar levemente el óvalo hacia la derecha. Haz otro clic sobre el
óvalo y cuando aparezcan los tiradores de rotación, giras un poco hacia la derecha arrastrando de
uno de ellos.

10. Con la herramienta Elipse dibuja otro óvalo más pequeño y rellénalo de color negro. Intenta
hacer coincidir los bordes inferior izquierdo.

11. Duplica el ojo. Selecciona los dos óvalos y haz clic en el menú Edición / Duplicar.

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COMPUTACIÓN

Ahora tienes dos ojos iguales. Vamos a achicar el ojo duplicado.


12. Haz clic sobre uno de los tiradores de tamaño y arrástralo hacia
adentro para achicarlo.
13. Rota un poco hacia la derecha el óvalo blanco del ojo más pequeño,
para darle un poco más de gracia a la expresión de la cara.

14. Ubica los ojos dentro de la cara.

Vamos a dibujar la nariz.


15. Dibuja dos nodos con la herramienta Bézier , para que quede una línea.

16. Haz clic con la herramienta Forma dentro de la línea y


transfórmala a curva, haciendo clic en el botón Convertir
línea en curva.
17. Modifica los tiradores de los nodos, para crear una curva
como la que observas a continuación.

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COMPUTACIÓN

18. Continuando con la nariz, vamos a utilizar la herramienta Bézier y dibujar nodos como los de la
siguiente imagen

19. Haz clic con la herramienta Forma dentro de todas las líneas y transfórmalas a curvas, haciendo
clic en el botón Convertir línea en curva.
20. Con la herramienta Forma, selecciona cada uno de los nodos, transfórmalos en simétricos, y
modifica los sub-trayectos como se observa en las siguientes imágenes.

21. Rellena con color negro la nariz.

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COMPUTACIÓN

Sólo nos falta hacer la boca.


22. Vamos a utilizar la herramienta Bézier y dibujar nodos como los de la siguiente imagen.
Observa que he cambiado el color del borde para que se distinga la línea que pasa sobre la nariz.

23. Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la

herramienta Convertir línea en curva . Convierte todas las líneas en curvas. Con la
herramienta Forma, selecciona cada uno de los nodos y transfórmalos
en simétricos,asimétricos o uniformes según corresponda, y modifica los sub-trayectos como se
observa en las siguientes imágenes.

24. Rellena con color negro la boca.

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25. Dibuja una línea con la herramienta Bézier sobre el borde izquierdo de la boca.

26. Con la herramienta Forma , haz clic dentro de la línea y luego haz clic en la

herramienta Convertir línea en curva . Luego modifica los tiradores para lograr una línea
como la que observas a continuación.

27. Repite los pasos 28 y 29 para el lado derecho de la boca. Obtén una curva como la de la imagen.

Vamos a dibujar la lengua.


30 Vamos a utilizar la herramienta Bézier y dibujar nodos como los de la siguiente imagen. Observa
que he cambiado el color del borde (seleccionas la figura y haces clic derecho sobre el color rojo de la
paleta de colores), para que se distinga la lengua que está sobre la boca que tiene fondo negro.

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COMPUTACIÓN

31 Haz clic con la herramienta Forma en el medio de la línea que vas a curvar y haz clic en la

herramienta Convertir línea en curva . Convierte todas las líneas en curvas. Con la
herramienta Forma, selecciona cada uno de los nodos y transfórmalos en simétricos,
asimétricos o uniformes según corresponda, y modifica los sub-trayectos como se observa en las
siguientes imágenes.

32 Rellena la lengua con color rojo. Para ello selecciona la lengua con la herramienta Selección y haz
clic sobre el color rojo que hay en la paleta de colores.
33 Aplícale a la lengua color de borde negro. Para ello selecciona la lengua con la

herramienta Selección y haz clic derecho sobre el color negro que hay en la paleta de colores.
34 Seleccina la herramienta Bézier y dibuja una línea sobre la lengua. No necesitas transformar la
línea en curva. Con una línea recta es suficiente.

Ahora sí, hemos terminado. La imagen siguiente corresponde al dibujo final.

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