1. mantenga la siguiente conversación: Ordenador: ¿Cómo te llamas ? Usuaria: María Ordenador: María, ¿qué quieres saber hoy? Usuaria: ¿Lloverá mañana? Ordenador: María, hoy no estoy de humor para contestar a la pregunta, ¿Lloverá mañana? Las respuestas en cursiva son las que da el usuario de programa. En cada ejecucuión pueden ser diferentes. 2. lea la arista de un cubo y a continuación imprima su volumen . 3. imprima el volumen de un cubo dado el radio 4. imprima el volumen de un cilindro conocida su altura y el radio de la base [V=pi*r2*h] 5. lea dos números e imprima el mayor . 6. lea tres números e imprima el mayor . 7. lea un número y nos diga si es par o impar . 8. lea una nota numerica [del 0 al 10] y la transforme en suspenso (<5), aprobado[>5 y <6] bien (>=6 y <7), notable[>=7 y <8,5] o sobresaliente[>8,5]. 9. lea la hora en formato 0-24, nuestro nombre y a continuación nos de los buenos días, tardes o noches. Una salida del programa podría ser por ej.: "Buenas noches Pedro" 10. pida una nota e imprima por pantalla la calificación en formato “Apto” o “No Apto” según si la nota es mayor o menor que 5. 11. permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz pierde todo. 12. Imprima los números del 1 al 100 13. Imprima los múltiplos de 20 hasta 1000 14. lea un número, lo imprima y repita las dos acciones anteriores hasta que el número sea 0 15. lea una lista de números [el ultimo 0] y los imprima a medida que los lee así como el resultado de su suma 16. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima el mayor 17. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima el menor 18. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima : el mayor, el menor y la suma de todos ellos. 19. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima la suma de los leidos en posición impar 20. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima la suma de los números pares 21. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima la suma de los números impares 22. lea una lista de números [el último 0] y a continuación imprima la suma de los números que son múltiplos de 5 23. lea una lista de números [el último -1] y a continuación nos de la media aritmética. 24. sume los números enteros del 1 al 100 25. lea un número entero y a continuación imprima la suma de todos los enteros desde el 1 hasta el número escrito. 26. Modificar el programa del juego de doble o nada para que permita ir jugando hasta que el jugador decida abandonar el juego. El programa debe sacar por pantalla el número de jugadas y el total ganado por el jugador (si ha perdido debe ser una cantidad negativa). 27. Uno de los usos más habituales para los bucles condicionales es la validación de entradas. Escribir un programa que pida un nombre de usuario y una contraseña . Si el usuario da el nombre y la contraseña correcta responde "Acceso permitido", en caso contrario el programa escribe "Lo siento, contraseña equivocada, acceso no permitido". 28. Los mismo que el anterior pero dando 3 intentos en caso que que usuario y contraseña sean 29. pida un número y saque por pantalla su tabla de multiplicar. .