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MANUAL

MANUAL ICLONE 3D

INDICE

INDICE ................................................................................................................................................................ 2

1. Pantalla principal ....................................................................................................................................... 4

1.1. Content manager (gestor de contenidos).......................................................................................... 4

1.2. Overwrite (escribir encima), Add (añadir) y Apply (cargar) ............................................................... 4

1.3. Scene Manager (gestor de escenarios).............................................................................................. 5

1.4. Control Bar ......................................................................................................................................... 6

1.5. 3D Real Time viewer (previsualización en tiempo real) .................................................................. 11

1.6. Modify page (menú de cambios) ..................................................................................................... 14

1.7. Time setting panel (panel de control de configuración de tiempos) .............................................. 14

2. Calidades de presentación (SHADING METHODS) del visor 3D en la ventana de previsualización


(PREVIEW WINDOW) ....................................................................................................................................... 16

2.1. Wireframe (calidad alámbrica) ........................................................................................................ 16

2.2. Calidades SMOOTH (suavizado), QUICK (rápido), VERTEX (vértices) y PIXEL SHADING (alta). ....... 17

2.3. PIXEL SHADING MODE (alta calidad) ............................................................................................... 18

3. Trabajando con cámaras y herramientas de edición............................................................................... 19

3.1. Seleccionar y menú del botón derecho ........................................................................................... 20

4. Actor ......................................................................................................................................................... 22

4.1. CLONE CLOTH, cambios en la ropa .................................................................................................. 25

4.2. Zonas transparentes en la ropa ....................................................................................................... 29

4.3. Conducta del personaje ................................................................................................................... 31

4.4. Cabeza (HEAD) ................................................................................................................................. 35

4.5. Piel, pelo y accesorios para el actor................................................................................................. 37

4.6. Crear una cara nueva para un actor ................................................................................................ 38

5. Escenarios ................................................................................................................................................ 42

5.1. Terrenos ........................................................................................................................................... 42

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5.2. Cielos y fondos ................................................................................................................................. 43

5.3. Vegetación ....................................................................................................................................... 44

5.4. Agua (WATER) en la escena ............................................................................................................. 45

5.5. Partículas (PARTICLE) ....................................................................................................................... 49

5.6. Objetos flexibles............................................................................................................................... 49

6. Modo DIRECTOR y animación .................................................................................................................. 51

6.1. LOOK AT (mirar a) en los actores ..................................................................................................... 52

7. Exportación de vídeo (EXPORT) ............................................................................................................... 53

8. Línea de tiempos ...................................................................................................................................... 54

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1. Pantalla principal

1.1. Content manager (gestor de contenidos)


El gestor de contenidos se usa para manejar los distintos ficheros de iClone 3D, incluyendo modelos,
animación y contenidos asociados al proyecto. Por defecto se muestran con una previsualización y su
nombre debajo, pero puede escoger entre las siguientes formas de visualizar; para esto pulse el botón
y seleccione el tipo de presentación que prefiera.

En la mayoría de los casos el gestor de contenidos tiene dos solapas: TEMPLATE (plantilla, que
muestra los contenidos predefinidos que se instalan con el programa) y CUSTOM (personalizada,
que gestiona la información que el usuario vaya generando).

El gestor de contenidos se adapta a la situación del programa, es decir, si vd está en el modo


PROJECT (solapa de la parte superior de la pantalla) muestra las plantillas de proyectos,
mientras que si se encuentra en el modo ACTOR muestra los distintos personajes disponibles.

1.2. Overwrite (escribir encima), Add (añadir) y


Apply (cargar)
En la parte inferior del gestor de contenidos se muestran estos tres botones

El botón 1 OVERWRITE sirve para sobrescribir un contenido actualizándolo a la información que existe en
ese momento en el proyecto, es decir, guardará sobre el mismo nombre señalado la nueva información
que modificó para actualizarla. Se usa en el modo CUSTOM (personalización) para ir mejorando los
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proyectos guardados por el usuario. Utilicelo solo si está seguro que el nuevo contenido es mejor que el
que tiene archivado, pues perderá el antiguo contenido. Si quiere mantener el contenido antiguo como
está y quiere crear un nuevo contenido, aunque este sea una modificación de un contenido que acaba de
cargar (modificada o no), pulse el botón de 2 ADD (añadir) y creará un nuevo contenido, por ejemplo, una
pequeña variación en un personaje, que hubiera perdido si usara 1 OVERWRITE. Así creará su biblioteca
personalizada con todas las variantes que desee.

Cuando quiera cargar alguno de los contenidos del gestor pulse 3 APPLY (cargar) y ese contenido se cargará
en la escena actual, por ejemplo, escoger y cargar un personaje.

1.3. Scene Manager (gestor de escenarios)


El gestor de escenarios muestra todos los objetos y actores incluidos en el proyecto actual. En el se pueden
seleccionar los contenidos, ocultarlos y ponerlos activos e incluso ajustar el estado de visualización en
pantalla de los distintos contenidos. También ofrece información sobre el número de caras de cada
elemento que tenemos cargado en la escena, lo cual ayuda a controlar el “peso” (mayor número garantiza
mayor lentitud de uso) de cada elemento.

Renombrar un elemento: seleccione cualquier entrada de la lista NAME, con el segundo clic sobre el
nombre me permitirá entrar a renombrarlo

Seleccionar elementos: señálelo en la lista del gestor de escenas, zona NAME. Como en cualquier listado
Windows puede pulsar la tecla Ctrl para añadir otro elemento a su lista de selección.

Selección inversa: con cualquier selección que tenga realizada, puede pulsar el botón SELECT INVERT para
hacer la selección inversa, es decir, seleccionar lo que no tenía seleccionado. El botón es este

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HIDE UNSELECTED (ocultar los no seleccionados) es el segundo botón de esta barra en la parte superior del
gestor de escenas. Evita pulsar todos los recuadros de la lista SHOW que controlan que objetos se ven (los
señalados) y cuáles no se ven.

UNHIDE ALL visualizar en pantalla todos los elementos, que pasan a estar marcados en la lista SHOW.

1.4. Control Bar


La barra de control dispone de una botonera con los siguientes usos

1 Botón UNDO (atrás) y 2 botón REDO (adelante) para controlar las ordenes como en cualquier programa
Windows. El número de ordenes que se pueden hacer retroceder depende de la configuración del panel
PREFERENCES, el martillito de la esquina superior derecha de la pantalla, valor UNDO TIMES.

Los botones que controlan las herramientas de cámara son

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1 HOME para recuperar una posición de cámara en perspectiva a 45 grados del modelo, por si pierdo el
control de la visualización espacial, tener un botón rápido de vuelta a una posición de partida.

2 ZOOM acerca y aleja la cámara en la escena

3 PAN encuadra la escena, me permite “tirar” de la cámara para buscar una situación alternativa

4 ORBIT/ROLL gira alrededor y orbita la situación de la cámara en la escena

5 CAMERA VIEW permite volver a una situación de cámara conocida. Siempre que un botón tenga en su
esquina inferior derecha un triangulito esto indica que hay un submenú, por lo que si mantenemos pulsado
este menú se desplegará este submenú que en este caso nos permitirá escoger una posición de cámara de
las almacenadas.

6 CENTER centra la cámara en el objeto previamente seleccionado

7 WALK/FLY (camina/vuela) conmuta la cámara entre los modos camina (se mueve paralelo al suelo, sin
subir ni bajar al avanzar) y vuela (se acerca y aleja del suelo, sube y baja). Pulse ESC para volver al control
normal. También se pueden usar las teclas W (adelante) S (atrás) A (izquierda) y D (derecha) para controlar
la cámara como si estuviera en un juego.

Las herramientas de manipulación controlan esta parte de la botonera

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1 SELECT OBJECT (seleccionar objetos) activa el modo de selección de objetos en pantalla señalándolos en
la vista. También se puede realizar una selección marcando dos esquinas de un rectángulo en pantalla y
capturando todos los objetos que se encuentren dentro.

2 MOVE OBJECTS (mover objetos) mueve los objetos seleccionados en la vista 3D (en pantalla) dentro de la
escena, de forma gráfica, arrastrando el personaje o elemento previamente seleccionado para ser movido.

También se pueden mover elementos utilizando los valores numéricos del menú MODIFY (modificar),
tecleando los valores numéricos de la posición X, Y o Z, o bien pulsando sobre los triángulos para subir y
bajar esos valores, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y desplazándolo para que vaya
aumentando o disminuyendo el dato numérico señalado. Si giramos la rueda central del ratón (los ratones
que lo tengan) el elementos seleccionado subirá o bajará, es decir, se desplazará en el eje Z. Estando
pulsado el botón MOVE el botón derecho del ratón sirve para rotar el elemento seleccionado sobre el eje
Z.

3 ROTATE OBJECT (rotar objeto) gira el objeto gráficamente sobre la vista 3D, sobre el eje Z si pulsamos el
botón izquierdo del ratón, sobre el eje X si pulsamos el botón derecho del ratón, y sobre el eje Y si
pulsamos ambos botones simultáneamente. También se puede girar tecleando los valores numéricos en la
pantalla MODIFY de forma análoga a lo explicado en el botón MOVE.

4 SCALE OBJECTS (escalar objetos) directamente en pantalla se escalan los objetos seleccionados, de
manera uniforme (igual en los 3 ejes) si se ejecuta pulsando el botón izquierdo del ratón, escala en el eje Z
si se pulsa el botón derecho del ratón y escalando en XY si se pulsan ambos botones a la vez.

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En MOVE OBJECTS, ROTATE OBJECTS o SCALE OBJECTS se puede además

- pulsar Alt + botón izquierdo del ratón para desplazar (encuadrar) la cámara

- pulsar Alt + botón derecho del ratón para rotar la cámara y

- pulsar Alt + botones derecho e izquierdo simultáneamente para alejar o acercar la cámara (zoom)

5 ALIGN TO TERRAIN (alinear al terreno), usamos este botón para mover los objetos seleccionados a lo
largo de la superficie del terreno.

Si dentro del desplegable de este menú pulsamos en OFF desactivamos la opción de que lo elementos se
coloquen siempre sobre el terreno, con lo que al mover el personaje este se moverá siempre en su cota Z
inicial, es decir, sus pies siempre estarán a la misma altura, con lo que si lo movemos hacia la zona en la
que baja el terreno quedará flotando en el aire.

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Si en el desplegable de 5 ALIGN TO TERRAIN seleccionamos el modo FOLLOW TERRAIN (seguir terreno) el


personaje se colocará perpendicular al terreno

Si seleccionamos el modo SNAP TO TERRAIN (apoyarse en el terreno) el personaje se apoyará sobre la


superficie del terreno en su posición vertical normal, y si lo vamos moviendo sobre el terreno se irá
apoyando sobre el punto correspondiente siguiendo las irregularidades del terreno

El botón 1 PREVIEW genera un render de la vista 3D a una imagen.

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Si pulsamos el botón SAVE FILE (arriba en el centro de la pantalla resultante del render) podremos guardar
el render en un fichero (formatos JPG, BAMP o GIF)

El botón 2 FULL SCREEN muestra el proyecto a pantalla completa (solo en las versiones registradas
STANDARD o PRO, no es operativo en la versión gratuita )

1.5. 3D Real Time viewer (previsualización en


tiempo real)

1 CAMERA LIST, seleccione en este desplegable las diferentes cámaras. La vista del visor 3D será la que
presenta la cámara seleccionada.

2 SHADING LIST, lista de calidades, selecionamos la calidad gráfica que quermos tener en el visor 3D
mientras estamos trabajando. A mayor calidad más lenta se presentará la información en pantalla por
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exigir un mayor esfuerzo a la tarjeta gráfica. Independientemente de la calidad en la que trabajemos, al


generar un render para obtener una imagen final hay que indicar el nivel de calidad deseado, ese es el
momento en el que debemos pedirle al ordenador toda la calidad que necesitemos, pero para trabajar en
la creación de una escena, podemos utilizar alguno de los primeros valores de la SHADING LIST (lo más
rápidos)

3 MODE INFORMATION, nos informa del modo en el que estamos trabajando, modo editor o modo
director

La PLAY BAR de la parte inferior de la pantalla controla los arranques y paradas del video e indica el
momento del tiempo en el que trabajamos.

1 EDITOR/DIRECTOR MODE, para conmutar entre en modo editor y el modo director

2 PLAY para arrancar (ejecutar) el video del proyecto actual

3 STOP para el video

4 JUMP TO START FRAME salta al momento inicial del video

5 PREVIOUS FRAME salta al cuadro (frame) anterior del video

6 NEXT FRAME salta al cuadro siguiente del vídeo

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7 JUMP TO END FRAME salta al cuadro final del vídeo

8 PLAY HEAD muestra el cuadro actual del vídeo. Este deslizador se puede desplazar para llevar el
momento de ejecución al cuadro deseado

9 LOOP ON/OFF conmuta entre tener el modo de repetición automática de todo el vídeo activado o
desactivado. El vídeo vuelve a ejecutarse desde el principio cuando termina si se tiene activado o parará su
ejecución al finalizar.

10 ACTION SEGMENTS destaca los trozos de animación grabados

11 VOCAL VOLUME para ajustar el volumen de los efectos de sonido

12 MUSIC VOLUME para ajustar el volumen de la música de fondo

13 SHOW TIMELINE muestra en pantalla el menú de la línea de tiempos

14 CUE IN/OUT marcas de entrada (inicio) y salida (finalización) del video para reproducir o exportar

15 RESET anula toda la animación grabada durante la sesión actual del proyecto

16 CURRENT TIME muestra el cuadro actual de la línea de tiempo

17 ACTION TABS: NEXT Y PREVIOUS, marcas de inicio y finalización de cada segmento de acción de la línea
de tiempos

18 ACTION TRACK SELECTOR para cambiar a otra pista de la lista

19 TIME SETTING PANEL controla la configuración de tiempos, la duración del proyecto y el modo en el que
se muestra y controla (en cuadros o segundos)

20 DELETE borra el actual segmento de acción

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1.6. Modify page (menú de cambios)


Se encuentra en la zona derecha de la pantalla y se utiliza para ajustar los diferentes parámetros (1)
asociados a los objetos del proyecto actual.

Se puede contraer o ampliar cada sección pulsando en el


símbolo – y + (2)

En la zona derecha del panel (3) hay una barra de


desplazamiento (scroll) que el pulsarla y manteniendo pulsado
el botón izquierdo del ratón, podemos desplazar el menú
arriba y abajo cuando el menú es más largo que la zona de
pantalla disponible. Tambien se activa esta opción si pulsamos
sobre cualquier zona libre (sin valores ni órdenes) de este
menú.

Para ocultar o visualizar el panel completo se puede pulsar


sobre el triangulo (4) del centro de la zona izquierda del panel

1.7. Time setting panel (panel de control de


configuración de tiempos)
Este panel permite ajustar la duración y las unidades de tiempo utilizadas en el proyecto actual. Pulsamos
en el reloj de la parte inferior derecha para abrir este panel

Al pulsarlo se abre el menú de control de tiempos para configurar el proyecto actual

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ANIMATION LENGTH controla la duración total del proyecto, hasta un máximo de 18000 cuadros. Por
defecto los proyectos se abren con 2000 frames (en PAL se usan 25 cuadros por segundo, con lo que
2000/25= 80 segundos la duración total del video que preparamos con el proyecto por defecto)

SELECT TIME UNIT permite seleccionar entre medir el tiempo en minutos y segundos (TIME) o medirlo en
cuadros (FRAME).

Si queremos cambiar la duración del proyecto que se utiliza por defecto se puede ir al menú
PROJECT/MODIFY y pulsando en SET DEFAULT (establecer como por defecto) podemos cambiar la
ANIMATION LENGTH que los siguientes proyectos tendrán por defecto cogiendo el valor del proyecto
actual.

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2. Calidades de presentación (SHADING


METHODS) del visor 3D en la ventana de
previsualización (PREVIEW WINDOW)

La vista 3D permite visualizar distintas calidades, lo que influirá directamente en el rendimiento del equipo.
En la esquina superior derecha de la vista 3D está la SHADING LIST donde podemos escoger la calidad de
visualización.

2.1. Wireframe (calidad alámbrica)


Muestra todos los objetos en alámbrico, lo que permite incrementar el rendimiento del ordenador.

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2.2. Calidades SMOOTH (suavizado), QUICK (rápido),


VERTEX (vértices) y PIXEL SHADING (alta).
En la siguiente lista se pueden ver las características que soporta cada nivel de calidad

CALIDADES

CARACTERISTICAS Smooth Shading Quick Shading Vertex Shading Pixel Shading

Diffuse Map Soporta Soporta Soporta

Opacity Map Soporta Soporta Soporta

Bump/Normal Map Soporta

Specular Map Soporta Soporta

Glow Map Soporta Soporta

Reflection Map Soporta Soporta

Reflection Effect Soporta Soporta

Refraction Soporta Soporta

Diffuse Color Soporta Soporta Soporta Soporta

Ambient Color Soporta Soporta Soporta Soporta

Specular Color Soporta Soporta Soporta Soporta

Opacity Soporta Soporta Soporta

Self-Illumination Soporta Soporta Soporta

Specular Soporta Soporta Soporta Soporta

Glossiness Soporta Soporta Soporta Soporta

2 - Sided Soporta Soporta Soporta Soporta

Tree Soporta Soporta

Grass Soporta Soporta

Water Soporta Soporta

Channel UV Offset and Tiling Soporta Soporta

Animated Texture Soporta Soporta

Pixel Lighting Soporta

Self-cast Shadow Soporta Soporta

DOF Soporta Soporta

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2.3. PIXEL SHADING MODE (alta calidad)


Es la calidad de visualización en el visor 3D más alta, lo que también supone que sea la más lenta. Será la
calidad que observemos mientras trabajamos, pero cuando quiera general una imagen JPG por ejemplo
deberé calcularla con el botón PREVIEW que es independiente de la calidad que tenga para trabajar. Es por
tanto recomendable trabajar con el mínimo nivel de calidad posible, y exigir esa calidad alta solo al obtener
resultados finales con PREVIEW.

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3. Trabajando con cámaras y


herramientas de edición

Por sencillez de uso iClone utiliza los mismos controles de ratón para manejar las cámaras y las
transformaciones de objetos. Esto permite manejar las escenas con una mano sobre el ratón y la otra
sobre el teclado evitando desplazamientos inútiles.Para el manejo de cámaras

Manipulación del ratón


Acción Botón Teclas
(Pulsar botones y arrastrar) rápidas

• Girar la rueda del ratón


Acercar
• Pulsar botones izquierdo y derecho a la Z
/alejar
vez

Encuadre Botón izquierdo


X

Girar Botón derecho


C

Centrar
Inicio
selección A:izq
Herramientas de S: dcha
cámara – Seleccionar el objeto y pulsar la tecla rápida D: atrás
F:delante
G:superior
Vista en H:inferior
J:cara
perspectiva K:general

Centrar
Select the object and press the hotkey.
selección Idem

Conmutar entre caminar (walk) y volar (fly)


Caminar y
Presionar + o – para acelerar y relentizar el N/M
volar cámara
movimiento de la cámara

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Para las herramientas de edición

Manipulación del ratón Teclas


Acción Botón
(Pulsar botones y arrastrar) rápidas

En el modo de edición, clic sobre el objeto


En el modo de cámara, doble clic sobre el objeto
En el modo de selección, mantener pulsada la tecla Ctrl y
Seleccionar clic sobre los multiples objetos a selección (añadir a Q
selección)
Se puede hacer una ventana en la vista 3D para
seleccionar todos los objetos que contenga
En el eje X: botón izquierdo del ratón + movimiento del
ratón= derecha e izquierda
Herramientas
Mover En el eje Y: botón izquierdo del ratón + movimiento del W
de edición
ratón= adelante y atrás
En el eje Z: rueda del ratón= arriba y abajo
Girar en eje Z: botón izquierdo del ratón + arrastrar ratón
Girar en eje Y: botón derecho del ratón + arrastrar ratón
Girar E
Girar en eje X: botones izquierdo y dercho del ratón +
arrastrar ratón
Escalado uniforme: botón izquierdo + arrastrar
Escalar Escalado en Z: botón derecho + arrastrar R
Escalado en XY: botones derecho e izquierdo + arrastrar

Notas:

- Pulsando la tecla Alt se conmuta temporalmente al encuadre de cámara


- Pulsando la tecla Shift se multiplica por 10 el desplazamiento (se hace diez veces más rápido)
- Ctrl + G activa/desactiva la rejilla

3.1. Seleccionar y menú del botón derecho


Selección, en el modo EDITOR: se puede seleccionar casi cualquier objeto directamente en la vista 3D
excepto la hierba, el cielo, el terreno y el emisor de partículas. Se pueden usar las herramientas de edición
en la vista 3D para mover, girar y escalar los objetos

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Selección, en el modo DIRECTOR: también se pueden seleccionar los actores y las iProps. Las herramientas
de edición están desactivadas en este modo.

Menú del botón derecho, en el modo EDITOR: pulsar el botón derecho del ratón sobre los objetos para
desplegar el menú en el cual se pueden encontrar varias acciones importantes para el objeto, que
dependerán de que objeto sea (no siempre son iguales, hay personajes que tienen más posibilidades que
otros, depende de cómo estén programados).

Menú del botón derecho, en el modo DIRECTOR: pulsar el botón derecho del ratón sobre un actor o una
iprop para desplegar el menú en el cual solo mover, actuar y ejecutar (y sus órdenes dependientes) están
disponibles.

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4. Actor

Seleccionando en el menú superior ACTOR, en la segunda línea de menú AVATAR, nos aparece en el
CONTENT MANAGER (gestor de contenidos) de la zona izquierda de pantalla el listado de actores
disponibles en nuestra biblioteca. Si ejecutamos un doble clic sobre cualquiera de ellos aparece en la
escena colocado sobre el origen de coordenadas. Si quiero colocarlo en un lugar específico puedo
pincharlo en el menú de la izquierda y arrastrarlo manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón hasta
soltarlo en la zona escogida de la escena. Por supuesto en cualquiera de los dos casos se puede mover el
personaje con el menú MODIFY (edición).

Para realizar cambios en un actor lo primero es darle una apariencia general, decidir sus proporciones
globales, para lo que seleccionaremos la apariencia deseada en el menú BODY STYLE (estilo de cuerpo).

Utilizando el menú ADJUST PROPORTIONS (ajustar proporciones) de la edición de actores (menú MODIFY
zona derecha teniendo seleccionado un actor) se puede editar el tamaño, longitud y grosor de cada uno de
los componentes (partes del cuerpo) del actor.

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El componente se puede seleccionar en el menú desplegable o señalándolo directamente sobre el muñeco


del menú. Cambiando los datos de WIDTH (anchura), LENGTH (longitud) y DEPTH (grosor) se puede
conseguir cambiar por completo la apariencia de un actor. Estos valores se pueden cambiar
numéricamente o utilizando los deslizadores. Si marcamos LOCK XYZ los tres valores cambian al unísono.
Si marcamos MIRROR (espejo, simétrico) al editar cualquiera de los componentes simétricos (pernas,
brazos, etc) los cambios se realizan a la vez en ambas extremidades. Si seleccionamos BODY (cuerpo) en el
listado o señalamos la base circular del muñeco del menú los cambios se producen para todo el cuerpo.
RESET anula los cambios efectuados al componente señalado y RESET ALL anula todos los cambios de
cualquier componente devolviendo al actor a su estado original de la biblioteca.

Con actores no humanos no se puede utilizar la casilla MIRROR (espejo, simétrico), queda desactivada en el
menú. Estos actores tienen otros componentes distintos a los de los humanos.

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ADJUST FINGER, ajustar dedos, tiene un menú específico en el que seleccionar cada uno de los dedos de
cada mano, bien en el desplegable, bien en el esquema del menú gráficamente señalando con el ratón. Se
puede seleccionar una sola articulación o todo el dedo (R+dedo para RIGHT, derecho –por ejemplo R-
LITTLE para el dedo meñique-, y L+dedo para LEFT, izquierdo). Tambien está disponible la casilla MIRROR
(espejo, simetría) para que el cambio se haga por parejas, en las dos manos.

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4.1. CLONE CLOTH, cambios en la ropa

Existen tres tipos de actores con dos tipos de ropa. Los de tipo G1 solo tienen una capa de piel y ropa, con
lo que no pueden hacerse cambios de ropa en ellos. Los de tipo G2 y G3 tiene dos capas, una de piel y otra
de ropa, y son los que soportan los cambios en la ropa. Para realizar estos cambios los primero es
seleccionar un AVATAR (personaje) del grupo G2 CLONE CLOTH y colocarlo en pantalla. Despues
seleccionamos UPPER BODY (parte superior del cuerpo) en la segunda línea de menú superior, y en el
CONTENT MANAGER (gestor de contenidos de la zona izquierda) nos permite escoger entre varios tipos de
ropa. Lo mismo ocurre con LOWER BODY (mitad inferior del cuerpo) y SHOES (zapatos).

En el menú MODIFY de la parte derecha de la pantalla, teniendo seleccionado uno de estos personajes G2
CLONE CLOTH, disponemos del menú ADJUST COLOR (ajustar color) para que cambiemos los colores del
tipo de ropa seleccionada.

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Cuando cambiar los tonos de color no nos parezca suficiente, podemos seleccionar LOAD MATERIAL
(cargar material, textura realmente, pues no se trata solo de cargar un color, sino una textura que puede
tener mezcla de colores) para escoger la textura deseada para nuestra ropa ya elegida de las disponible en
la biblioteca.

Aplicada esta textura lo que tenemos es la misma ropa de antes pero con unos colores que aportan las
texturas.

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Si lo que queremos es aplicarle al personaje la textura de ropa que nosotros decidamos, seleccionaremos
MATERIAL TEXTURE SETTINGS (configuración de materiales y texturas) dentro del menú
MODIFY de la parte derecha (teniendo seleccionado uno de estos personajes).
Pulsamos el botón LAUNCH (cargar) dentro del menú de la zona derecha (teniendo
seleccionado el personaje y en modo DIFFUSE, primero de los 6 cuadraditos bajo LOAD
MATERIAL y SAVE MATERIAL ). En este momento tenemos que pasarnos a nuestro
programa de edición fotográfica (por ejemplo PHOTOSHOP) para pasar la textura que
queramos utilizar a un esquema de colocación de la ropa para su posterior uso como
textura en iClone.

Para configurar Photoshop como editor de texturas por defecto tenemos que ir a PREFERENCE
(preferencias, configuración general del programa) que es el icono del martillo de la esquina superior
derecha de la pantalla. En este menú nos pide que asociemos un archivo como TEXTURE EDITOR (editor de
texturas, programa de edición de fotografía), a lo que tenemos que responder indicando la ubicación del
archivo ejecutable de nuestro programa de fotografía favorito, por ejemplo PHOTOSHOP.EXE ubicado en
c:\archivos de programa\adobe\adobe photoshop cs4. Una vez realizada nuestra configuración de editor
de texturas, al pulsar LAUNCH nos cargará directamente el programa de fotografía.

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Al cargar el programa de fotografía, si el personaje no tenía asignada ninguna textura todavía, aparecerá
un esquema básico para lo colocación sobre el de las texturas de nuestra elección.

Sobre este esquema aplicamos las texturas

Cerramos el archivo salvándolo en la ubicación que ya propone el programa para conseguir que dicha
textura se aplique a nuestro personaje G2 CLONE CLOTH

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Para visualizarlo en pantalla es necesario pulsar la tecla UPDATE (actualizar). Si además pulsamos SAVE
(salvar) podemos salvar la textura para otro uso posterior.

Este mismo proceso podemos seguirlo para modificar los zapatos

4.2. Zonas transparentes en la ropa


Si lo que pretendemos es tener zonas transparentes en la ropa, este es el procedimiento. Recordemos que
estamos con personajes del tipo G2 CLONE CLOTH que tienen una capa de piel y otra
capa encima de ropa. Vamos a realizar el ejemplo con los zapatos. Coloqué un
personaje en pantalla desde el menú ACTOR, escogiendo SHOES (zapatos) en el menú
de la segunda línea escogí en el gestor de contenidos (menú zona izquierda) el tipo de
zapatos que prefiero, pero ahora vamos a realizar cambios, no en la textura del zapato
que es lo que analizamos en el punto anterior de este manual, sino en OPACITY
(opacidad) en el menú MODIFY de la zona derecha (teniendo seleccionado el

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personaje). Pulsamos UV REF para cargar nuestro editor fotográfico predeterminado con la malla de la
imagen del zapato. Esta malla nos sirve de referencia para pintar sobre ella las zonas que queramos que
transparenten (que pintaremos en negro) dejando ver la piel del personaje, mientras que las zonas que
queramos que reciban la textura seleccionada las dejaremos en blanco. Si utilizamos un gris para pintar
esas zonas, cuanto más claro sea más transparentará la textura seleccionada. Para este ejemplo el proceso
será este.

Se puede seguir un proceso análogo para conseguir que ciertas zonas de la ropa de la parte superior del
cuerpo dejen ver la piel del personaje.

Si quiero poner un pantalón corto al personaje tengo que pintar de negro en UV REF la zona que quiero
que transparente, cogiendo el resto (zona pintada en blanco) la textura seleccionada.

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Con la opción GLOW hago que la zona pintada en blanco brille para llamar más la atención (no disponible
en versión sin registrar)

Con la opción REFLECTION consigo que la zona seleccionada tenga reflexión, apariencia de ser de tipo
plástico o latex (no disponible en versión sin registrar).

4.3. Conducta del personaje


El BEHAVIOR SWITCH (controlador de conducta) permite cambiar los movimientos de un actor o el
comportamiento de un iprop. Cuando tenemos en la escena un personaje seleccionado, podemos recurrir

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al menú PERSONA (gestos) para añadirle un grupo de gestos desde la biblioteca del gestor de contenidos
(izquierda del menú). Con esto puedo conseguir que distintos personajes tengan exactamente el mismo
gesto, aunque los normal será que cargue estos gestos para usarlos a lo largo de la duración de la
animación y dar naturalidad al personaje. Pero puedo conseguir que varios personajes hagan movimientos
clónicos como vemos en la siguiente imagen.

Cuando tenemos un personaje en la escena, al seleccionarlo y pulsar botón derecho del ratón, podemos
ver en el menú resultante los gestos que tiene disponibles. Por
ejemplo este personaje no tiene ningún PERSONA (gesto) ni
PERFORM (actuación) recién cargado de la biblioteca. El menú
PERSONA no está disponible si no tenemos seleccionado un
personaje en pantalla. Pero entonces podemos ir al gestor de
contenidos de ese menú (izquierda pantalla) y cargar alguna de las
colecciones de gestos de las que disponemos en la biblioteca. En
este caso vamos a cargar la colección de gesto guardada bajo el
nombre de KANE lo que aportará al personaje la capacidad de
actuar (PERFORM) con gestos de salto, golpe, etc.

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Si seleccionamos JUMP (saltar) y arrancamos el vídeo (triangulo de la botonera de la parte inferior de la


pantalla) observaremos las consecuencias de esta acción de saltar. Al estar
reproduciéndose el vídeo en la parte inferior de la pantalla avanza la línea de tiempo,
con la que la acción de saltar se desarrolla en un momento concreto del tiempo, que
en el caso de que no haya manipulado la línea de tiempo será al principio de la
secuencia. Si avanzo la línea de tiempo a una nueva posición y cargo otra PERFORM
(actuación) igual que hice con el salto ahora grabo la nueva acción pero en otro
momento del tiempo posterior al salto. Puedo colocar tantas acciones a lo largo de la
línea de tiempo como yo quiera y me entren (cada una tiene su duración).
Recordemos que por defecto las animaciones se cargan de 2000 frames (80 segundos en formato PAL a 25

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frames por segundo), pero puedo ir al reloj de la parte inferior de la pantalla y cargar el menú TIME
SETTING (configuración de tiempos) para fijar la duración de la animación hasta un máximo de 18000
cuadros (FRAMES).

La marca que avanza sobre la


botonera de control de vídeo
en la parte inferior, al igual
que el reloj numérico que
está a la derecha de la
botonera de vídeo nos
permiten controlar en que
momento están ocurriendo
las actuaciones. Podemos por
tanto tener un actor que
ejecuta varias acciones a lo
largo del tiempo que dura la animación. Si selecciono el actor, pulso botón derecho del ratón, y selecciono
DRAMA SCRIPT, EXPORT SCRIPT, puedo grabar la actuación de este personaje que pasará a estar disponible
como personaje en el menú de la parte superior SET, segunda línea de menú PROPS, menú gestor de
contenidos (zona izquierda) CUSTOM (personalizado) y podré cargarlo en cualquier otro proyecto
incorporándose a la escena con todos los movimientos grabados en la animación original a lo largo de la
animación.

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4.4. Cabeza (HEAD)


Trabajando con un ACTOR, teniéndolo seleccionado, podemos cargar el menú HEAD (cabeza) de la parte
superior y editar el tipo de cabeza que queremos para nuestro actor. En la parte superior del menú
controlamos el pelo (HAIR), que
podemos mover, rotar y
escalar. Por ejemplo si rotamos
el pelo en el eje X unos 60
grados hacemos que el pelo le
tape parte de la cara.

En FACIAL FEATURES
(caracteristicas faciales)
controlamos cada uno de los
componente de la cara,
modificandolos en los
deslizadores de la parte inferior
para darle los valores que
busquemos. Si nos
equivocamos con RESET
reiniciamos el trabajo anulando
todos los cambios realizados.

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Tambien podemos cargar FACES (caras), EYES (ojos) y MOUTH (boca) del gestor de contenidos de la zona
izquierda (obligatorio estar en HEAD cabeza en el menú de la parte superior).

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4.5. Piel, pelo y accesorios para el actor


En el menú ACTOR también podemos cambiar el tipo de SKIN (tono de piel) del personaje seleccionado. En
esta misma zona de menú también podemos cambiar el pelo del personaje.

E incluso podemos añadirle ACCESORIES (accesorios) que completarán al personaje, que al arrastrarlos
sobre el personaje se colocarán en su ubicación más lógica, por ejemplo, unas gafas en su cara y un bolso
en su mano.

Pero si lo que queremos es que la cabeza de nuestro personaje


tenga una cara determinada, por ejemplo la mía propia, lo que
tengo que hacer requiere que me haga dos fotos, una lo más
frontal posible y la otra lateral izquierda, centradas en mi cara.
Recordando que tengo que tener seleccionado un personaje
para que el menú HEAD (cabeza) esté disponible, activo LOAD
IMAGE (cargar imagen) en formato JPG, BMP, GIF o PNG.

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4.6. Crear una cara nueva para un actor


Partiendo de una foto lo más frontal posible, al cargarla obtenemos el siguiente menú. Recuerde que el
pelo se gestiona desde otro menú, por tanto de esta foto solo queremos la zona de la cara, no utilizaremos
el pelo.

Lo primero es seleccionar la zona de la cara, indicando el tipo de cara que manejamos: MALE (hombre) o
FEMALE (mujer) y ajustando los nodos del contorno al de la foto.

El siguiente paso nos permite girar (usando el ratón) la orientación de la cara, por si la foto no fuera
totalmente frontal y el modelo estuviera un poco girado.

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En la parte inferior del anterior menú podemos escalar, encuadrar, girar y orbitar la cara para ayudarnos a
que las líneas azules coincidan lo más posible con nuestra foto. Si vemos que después de varios intentos la
situación es ingobernable, pulsamos sobre la casita (HOME) para volver al punto de partida. En la siguiente
pantalla tenemos que colocar los distintos elementos que componen la cara ayudándonos con los nodos.

Si pulsamos un nodo central lo movemos solo, si pulsamos un nodo lateral lo movemos en simetría con su
par (siempre que mantengamos marcado MIRROR -espejo- en la parte inferior del menú). Si señalamos una
línea movemos todo el contorno (por ejemplo la nariz). En este menú se activó en la parte superior el
control de la vista frontal o lateral izquierda. Cuando tengamos bien ajustada la vista frontal, activamos

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arriba el paso a controlar la vista lateral. La foto la escogemos con OPEN IMAGE (abrir imagen) que está en
la esquina superior izquierda.

Y procedemos de igual forma que hicimos con la vista frontal. En ambas pantallas tenemos también el
DROPPER que nos permite jugar con el tono de la piel. Conviene ir haciendo comprobaciones de los
avances en el 3D PREVIEW, la previsualización 3D de la zona derecha de la pantalla que gobernamos
girando el ratón. Al terminar y pulsar OK no lanza un mensaje de que el proceso de ajuste facial es
irreversible, si no es correcto hay que volver a realizar todo el proceso.

Si no estamos seguros CANCEL y rematamos el trabajo, pero si todo está OK el ajuste facial se grabará en
un fichero de extensión FACE (cara)

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Y por fin tendré el personaje con la cara que acabo de crear. Además esta cara estará incorporada en la
carpeta CUSTOM (personalizada) del menú HEAD (cabeza) y la podré utilizar para los personajes que
quiera.

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5. Escenarios

5.1. Terrenos
Para incorporar un terreno a una escena seleccionamos SET (crear) de las solapas de la parte superior, y en
el segundo nivel de menú TERRAIN (terreno). En el gestor de contenidos de la zona izquierda aparecen los
terrenos disponibles. Incorporamos uno a nuestra escena con doble clic. Solo podemos tener un terreno en
cada escenario, en cada proyecto iClone.

Una vez que ya tenemos el terreno base podemos colocar sobre el los PROPS (complementos) que
queramos para completar nuestra escena.

Recordemos que estos complementos, al igual que los actores, se colocarán sobre el terreno siguiendo la
orografía del mismo si seleccionamos FOLLOW TERRAIN en el menú de la parte superior (perpendiculares
al terreno) o sobre el terreno, derechos pero a la altura correcta que toque sobre el terreno si
seleccionamos SNAP TO TERRAIN, como ya vimos en el primer bloque de este manual.

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5.2. Cielos y fondos


Para colocar un cielo de fondo podemos optar por varias vías. La primera es poner un fondo de escenario
desde el menú SKY (cielo), que colocará una foto de un cielo como fondo de la escena.

La segunda es utilizar uno de los fondos de 360 grados disponibles en el menú PROPS como por ejemplo
3D SPACE que coloca una semiesfera en la escena, la cual podremos seleccionar y colocar y escalar para
que ocupe la zona que nos interese.

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5.3. Vegetación
Para colocar TREE (árboles) en la escena solo tenemos que arrastrarlos desde el gestor de contenidos y
colocarlos en el punto que nos interese, y entonces podemos seleccionarlos y hacer MODIFY
(modificaciones) de esos árboles de biblioteca: MOVE (mover, posición), ROTATE (girar) y SCALE (escalar),
con valores independientes en X, Y y Z o bloqueandos esos valores con LOCK XYZ para que cambien los 3 a
la vez. Con esto conseguiremos que en las escenas los árboles no sean todos iguales y estén en la misma
posición, que dar un efecto muy irreal.

Dentro del menú MODIFY (modificar) de TREE (árbol) tenemos el valor WIND (viento), que controlar el
movimiento del árbol a lo largo de la animación causado por un teórico viento que nosotros regulamos con
este deslizados para cada árbol , con un valor independiente para cada árbol, pues se supone que se
mueven más los árboles más ligeros. Para comprobar el efecto debo ejecutar el PLAY del menú de control
de vídeo de la parte inferior.

Para colocar GRASS (hierba y flores) no hay más que arrastrarlas a la escena desde el gestor de contenidos,
y una vez colocados podemos marcar zonas más amplias para dichas flores gracias a la herramienta
PLANTER (plantador) cuyo parámetro SIZE (tamaño) nos permite controlar el tamaño de la plantación de
esa flor a realizar, y su parámetro DENSITY la densidad de esta mata de flores.

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Si por el contrario nos sobran flores, el parámetro MOWER (poda) nos permite eliminar flores de la
escena.

5.4. Agua (WATER) en la escena


Podemos añadir a la escena el tono de agua que nos guste del gestor de contenidos.

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Una vez incorporada el agua a la escena podemos regular su nivel con el menú MODIFY WATER de la parte
derecha. Por ejemplo en esta escena el nivel de HEIGHT (altura, cota de nivel de agua) es de 80 e inunda
casi toda la zona.

Si a la misma escena le aplico una cota de nivel de agua (HEIGHT) de 1 el nivel de agua baja hasta casi
desaparecer, con lo cual creamos una escena en época de sequia.

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Si lo que queremos es que el agua ocupe solo una pequeña parte de la escena, entonces bajamos el
parámetro WATER SIZE (tamaño) con cuidado de colocarla en una zona adecuada para que no se vean los
bordes del agua en forma cuadrada, buscando una zona de desnivel.

El agua tiene otros muchos valores que podemos controlar para crear un efecto a
nuestro gusto, como el nivel de difuminado, tipo niebla, que hay cuando la
cámara de sitúa bajo el agua (UNDERWATER FOG). Ejemplos con UNDERWATER
FOG= OFF (desactivada), START (inicio de actuación de niebla)=0, END(fin)=3500
y tercer ejemplo con START=1500 y END=3500

Tambien son controlables los reflejos (REFLECTION), ejemplos con reflection=10,


reflection=100 y blur=2

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El tono del agua lo podemos escoger en WATER COLOR, seleccionando un color que aplicar sobre la textura
(foto cuadrada) que ya escogimos al colocar el agua desde el gestor de contenidos.

Las olas (WAVE) se controlan con WAVE SIZE (tamaño de ola), WAVE STRENGTH (ondulación de la ola) y
WAVE SPEED (velocidad de ola). Este último parámetro solo será apreciable cuando ejecute el vídeo desde
el menú PLAY de la parte inferior de la pantalla.

En LAUNCH (cargar) podemos crear nuestro tipo de ola favorito dibujándola en nuestro programa de
edición fotográfica predeterminado (tema visto en el capítulo de la ropa de los personajes) utilizando la
técnica de dibujar en blanco y negro para marcar las olas

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5.5. Partículas (PARTICLE)


Nos permite incluir en la escena emisiones de partículas para simular fuego, hojas, polvo en suspensión
sobre una corriente de aire, etc. Podemos situar en pantalla el punto de origen de la emisión y en el menú
MODIFY (modificar) de la zona derecha controlar los parámetros. Si queremos hacer cambios y no
conseguimos señalar en la escena el punto de emisión de las partículas para que se active el menú MODIFY
recuerde que siempre se puede seleccionar en el menú de la parte inferior izquierda de la pantalla SCENE
MANAGER, el gestor de escena, en cuyo listado puedo señalar las partículas que quiera editar.

5.6. Objetos flexibles


FLEX PROPS (objetos flexibles) se utilizan para simular elementos que necesitan flexibilidad como la ropa o
las cortinas.

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Los agentes principales que influyen en el control de la flexibilidad son:

SOFTNESS (dureza) define la resistencia de un objeto a su deformación. En los ejemplos SOFTNESS=100 y


SOFTNESS=2000

LIFT (dirección del viento) controla la dirección en la que se deforman los objetos

GRAVITY (gravedad) que aporta peso a los objetos. En los ejemplos GRAVITY Z=-200 y Z=200

WIND (viento) que influye al mover los objetos en su dirección. En los ejemplos WINS X=-200 y X=200

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6. Modo DIRECTOR y animación

El modo DIRECTOR procede un antiguo programa (MACHINIMA FILMAKING) que se integra con
ANIMATION CREATION en un único programa, iClone, en el que existen dos modos de trabajo, el EDITOR y
el DIRECTOR. Para crear escenas se trabaja en modo EDITOR y es cuando queremos crear la animación
cuando pasamos al modo DIRECTOR, para lo que conmutamos con el botón que está en la parte
inferior de la pantalla junto a la línea de control de vídeo. En el modo director las cámaras se manejan
como los controles de un vídeo juego (teclas W,A,S y D) como ya se explicó en el primer capítulo de este
manual.

Para activar la grabación pulsamos el botón REC (grabación) o pulsamos la barra espaciadora, con lo
que los movimientos que realicemos durante la grabación serán almacenados. Si quiero cambiar una
posición puedo hacerlo sin estar grabando (paro el REC) o bien vuelvo la línea de PLAY (punto de ejecución
temporal del vídeo) a la posición que quiero corregir y grabo una nueva acción para ese momento.

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SHOW TIMELINE (mostrar línea de tiempo) nos da el control completo de cada elemento de la escena con
todas sus acciones grabadas, y en este menú se pueden editar todas las acciones de la animación para
controlar de forma realmente avanzada la animación.

6.1. LOOK AT (mirar a) en los actores


Podríamos ajustar la cabeza del actor para que mire hacia la cámara en la
animación, pero este función ya está incorporada a los actores. Tenemos que
decidir si queremos que miren a la cámara (LOOK AT CAM) o si queremos que
miren a un punto (PICK TARGET) que tendremos que señalar.

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7. Exportación de vídeo (EXPORT)

Cuando queremos generar la animación con la calidad final de presentación utilizamos el menú EXPORT, en
el que decidimos FORMAT (formato), OUTPUT SIZE (tamaño de exportación), RENDER QUALITY (calidad de render) y OUTPUT
RANGE (momento del tiempo que queremos pasar a vídeo)

En el formato decidimos el tipo de vídeo preferido, siendo destacable la opción de generar vídeo en
formato HD, alta definición, 1920x1080.

teclado, ahorrando tiempo en movimientos inútiles.

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8. Línea de tiempos

Cuando queramos controlar la línea de tiempos debemos utilizar F3 (show timeline). En la botonera de la
parte superior central deplegamos el TRACK LIST donde nos muestra los elementos que se pueden
controlar en el tiempo, básicamente objetos, sonidos y cámaras. Seleccionamos el que queramos controlar
y nos muestra las opciones que podemos manejar de ese tipo de objeto (las cámaras tienen unos, los
PROPS otros distintos, etc)

Seleccionamos uno o varios de estos elementos controlables en el tiempo y activamos aquellos


modificadores que nos interesen (cuadradito negro a la derecha del nombre del objeto a controlar).
Recordar que cada tipo de objeto tiene modificadores distintos, según se puede ver en la siguiente imagen.

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Los cuadraditos oscuros que marcan la acción editable en el tiempo se pueden ahora mover, eliminar, etc a
lo largo de la línea de tiempo. Importante visualizar la zona temporal deseada; si se quiere toda la zona de
tiempo de la animación usar el icono FIT WINDOW (ajustar ventana) de la parte superior, y se verá la
duración total de la animación.

Junio de 2009
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